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ポップンミュージック - (2017/07/04 (火) 02:12:17) の1つ前との変更点
追加された行は緑色になります。
削除された行は赤色になります。
「[[修正依頼]]」が出ています。家庭用の総評を追記できる方はご協力をお願いします。
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※本稿では、初代『pop'n music』及びその家庭用移植版について解説する。(ともに''良作'')~
シリーズ全体の概要については[[シリーズ項目>ポップンミュージックシリーズ#id_62bf8526]]を参照。
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#contents
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*pop'n music
【ぽっぷんみゅーじっく】
|ジャンル|音楽シミュレーション|#ref(http://www.arcade-history.com/images/game/3644_1.png,,width=200)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元・開発元|コナミ|~|
|稼動開始日|1998年9月28日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズリンク>ポップンミュージックシリーズ]]''|
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**概要
(1990年代当時の)女子高生を始めとする女性層をターゲットにした音ゲーをコンセプトに企画された音楽ゲーム。~
''初代beatmaniaを女性向けに展開する''というコンセプトの、いわば''beatmania''の姉妹作に当たる作品であり、多人数向けのパーティーゲーム的な志向性の元にターンテーブルと5つの鍵盤を9つボタンに置き換えたデバイスと、コンセプト通り女性に受け入れられやすいポップでキャッチーな作風を主軸として差別化されている。
ジャンルに捕らわれない多種多様な楽曲と、ポップでかわいらしいデザインのキャラクター群を大きな特徴とする作風は本作の時点で既に確立されており、その後のシリーズの礎となった。
**操作方法
9つの丸い色付きボタンに対応するマーカー(通称:ポップ君)が判定ライン(赤ライン)に重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩くだけ。~
上手に叩けばゲージが伸びていき、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーブゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。~
システムはそれだけであり、ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要な&bold(){beatmania}と異なり、シンプルなものとなっている。
|CENTER:''ボタン配置と配色''|h
|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):|c
|&color(yellow){黄2}&space(2)&color(blue){青4}&space(2)&color(blue){青6}&space(2)&color(yellow){黄8}|
|&color(white){白1}&space(2)&color(green){緑3}&space(2)&color(red){赤5}&space(2)&color(green){緑7}&space(2)&color(white){白9}|
上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。
***&bold(){選択可能なモード}
-''「ビギナー」''
--初心者向けのモードで、チュートリアルで1ステージ+簡易譜面(現在のEASY譜面相当)で2ステージ演奏する。
-''「ノーマル」''
--基本的なプレイモード。
-''「ハード」''
--途中でポップ君がライン移動するオジャマ(現在のEXCITE)が掛かる。
--なお、筐体のデフォルト設定では「ノーマル」「ハード」にてグルーヴゲージが上昇すると相手キャラが自動でポップ君を隠すオジャマを発動してくる(筐体のDIP設定によりOFF可能)。~
これは女性向けというコンセプトの他に「多人数でワイワイ楽しむパーティゲーム」を志向したものであり、曲を演奏する以外に純粋にゲームとして遊ぶという本作の特徴の1つでもある。後のシリーズにも形を変えて受け継がれている。
--次作『2』以降は「ノーマル」のみデフォルトでは発動しなくなった。
***&bold(){プレイ画面の仕様}
本家beatmaniaと異なり、本作にはムービーは存在しない。~
その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右にひとりずつキャラクターが表示されるようになっており、プレイヤーキャラ(プレイ中に使用しているキャラ)とライバルキャラに分かれる。~
ライバルキャラはプレイする楽曲の担当キャラクターとして楽曲開始前のハリアイ絵やプレイ中画面の右側に登場し、プレイ中は画面右側でプレイ中の判定に応じて様々なアクションを取る。プレイヤーキャラクターは画面左側に表示され、相手キャラと同様に判定に応じたアクションを取るようになっている。よい判定を取るとプレイヤーキャラが成功のアクションを取りライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。~
これは「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」というバックストーリーに基づいた演出で、初作含め初期のシリーズに格闘ゲームを彷彿とさせる演出が多かった。~
各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、隠し操作でキャラクター選択も可能。
また、キャラクターには実在ゲームやアニメのパロディなどのも多く、楽曲と併せて「なんちゃって・ごっこ遊び」的なお遊び要素を取り入れているのも大きな特徴である。
***&bold(){収録曲について}
アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。3ステージそれぞれに4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。~
楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、キャッチーで可愛い要素や、アニメソング風の曲、スパイ風の曲のようなパロディ・ネタ要素も多く取り入れていた。
**長所
-明るくポップな雰囲気で統一されたデザインワークと親しみやすい楽曲群。
--筐体のデザインや画面レイアウト、登場キャラクターに至るまで明るく可愛らしいデザインになっているので女性や子供にも触れやすい。~
また、筐体サイズは他のシリーズと比べてそこまでデカくなくデザインも無骨ではないので、外観だけで敬遠されることも少ない。
--楽曲も日本語歌詞のポップスなどが多く親しみやすい。特に当時、並行して稼働していた初代''beatmania''シリーズがハードな雰囲気で統一されていたため、より本作のライトさが際立っていた。
-楽曲ジャンルの多様性
--本作のデバイスは実在の楽器を模したものではないためジャンルの多様性に献身しており、楽器のシミュレート性を意識せずに純粋にメロディやリズムを刻む楽しさが味わえる。
--1作目の時点で渋谷系ポップス、ダンスミュージック、ラテン音楽、ディスコミュージック、レゲエ、アニメソングやスパイ映画BGMのパロディ風と、総曲数が14曲と少ないながらもバラエティ豊か。
-キャラクターの人気も高い。
--シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。
//**賛否両論点
**短所
-入力デバイスのサイズの関係上、個人の手の大きさによって有利不利が生じやすい。
--1(白)と4(青)のように、2つ飛ばしのボタンを片手で拾えればそれだけでかなり有利になる。
-収録曲の少なさ
--本作の収録曲は全部で14曲と、今から見ると非常に少ない。
---さらにデフォルトではステージ制限があり、NORMAL・HARDではステージ1に4曲、ステージ2に4曲、ステージ3に4曲(+隠し曲)という振り分け。ただし筐体設定の変更で全曲オープン状態に変更することは可能。
---とはいえあくまで今の時代で見た場合であり、『bemaniシリーズ』の原典『beatmania』も初代の収録曲は12曲であり、~
BEMANシリーズ初期の作品で音ゲーブーム初期の作品であることを考えれば及第点と言える。
-キャラクターのアニメーションの表示方式。
--現行シリーズと異なり、本作ではキャラクターのアクションが、判定の発生毎にリアルタイムで切り替わるようになっている。
--このため、ポップ君が切れ目なく続く個所ではアニメーションの切り替わりが頻繁に発生するため画面両端がちらつく。
--AC6までこの方式が採用され、AC7以降は譜面密度の増加に伴い、現行と同じ方式に変更された。
--この仕様上、初期のCS版キャラの中でも、ACに移植されていないキャラクターのアニメーションをじっくり見る余裕がない。
---もっとも当時のNORMAL譜面は適度に休みがあったり間があるものも多いため、アニメを見る余裕が全く無いというわけでもない。
-空打ちBADの仕様の厳しさ
--初代では、ポップ君の配置されていない場所でボタンを叩くと必ず空打ちBADが出てしまう。
---続編以降は緩和され、ポップ君の配置された前後の一定区間のみで空打ちBADが出るように変更されている。
**総評
長年愛される事になるポップンミュージックシリーズの第1作目。~
この時点で多種多様なジャンルやキャラクター等の「ポップンミュージックの基礎」が確立され、音ゲーとして一番大事な曲を演奏するゲームとしての面白さもこの時点でほぼ完成されている。~
後のシリーズで取捨選択されていった要素も多いが、根幹的な部分はその後のシリーズにも受け継がれていった。
**余談
-初代筐体のデザインは初代ポップンのチーフデザイナー''MZD MOMMY''氏が設計を手がけ、その後もAC18まで初代準拠の同型のものが使用された。
---厳密にはアニメロおよびAC4~8の間、別のデザインの小型筐体(通称アニメロ筐体)も流通していたが、AC9で再び旧来のデザインに戻った。
---AC19以降は新品の筐体デザインが大きく変更されたが、旧型筐体をバージョンアップで引き続き使用しているゲームセンターがかなり多い。
--MZD MOMMY氏は当時コナミに存在したデザイナーチーム「MZD団」の一員((元々は1995年稼働の格ゲー『ドラグーンマイト』のデザイナーチーム。他に「MZD FIRE-FLY(hotaru)」など数名が所属していた。))。彼は続編『2』の開発初期にコナミを退社したため、その後のキャラクターデザインは別のスタッフ達が担当している。しかし、初期コンセプトを作った彼のシンプルな線の絵柄はその後もポップンの画風として引き継がれた。
--『2』以降は、本シリーズの礎となった彼をモデルにした「''MZD''(エムゼットディー)」というキャラクターが登場し、「ポップンワールドの神様」という設定の主要キャラクターになっている。
----
*pop'n music(プレイステーション・ドリームキャスト)
|ジャンル|音楽シミュレーション|&image(poppunmyujikku1.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3333&file=poppunmyujikku1.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3333&file=poppunmyujikku2.jpg]]|
|対応機種|プレイステーション&br()ドリームキャスト|~|
|販売元・開発元|コナミ|~|
|発売日|1999年2月25日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
**概要(家庭用)
家庭用移植版が1999年2月25日にプレイステーション・ドリームキャストで発売された。~
標準コントローラでもプレー可能な他、アーケード版の配置を模した専用コントローラ「ポップンコントローラ」も発売された。
**評価点(家庭用)
-アーケード版の内容をベースに、家庭用オリジナルの隠し新曲を5曲追加。
-隠し要素としてプレイオプションの「MIRROR・RANDOM・HIDDEN」、難易度の高い「ハイパー譜面」(3曲のみ)が登場した。
--これらの追加要素は、後にアーケード版へも逆輸入されている。
-「トレーニングモード」を搭載。
--譜面のスクロールスピードを5段階で遅く出来たり(ただしPS版では減速するとメトロノームのみとなる)、フレーズ毎に区切って練習、オートプレイによる鑑賞などが行える。
**問題点(家庭用)
-PS版初代はロード時間がやや長く、続けて遊ぶにはやや辛い。
--一方でDC版についてはロードがほぼ無く快適である。
-PS版のみ、楽曲決定時など一部のアニメ演出が簡素化・削減されている。一方でDC版ではAC版の演出をほぼ再現している。
-専用コントローラ「ポップンコントローラ」の問題点
--アーケード版に比べサイズが小さくボタンが平べったい上に感度がやけに敏感なため、うっかり違うボタンに触れて反応してしまうことが多く、遊びにくい。
-標準コントローラでのプレーについても配置が直感的ではなく、ボタンの対応に慣れるまではやや難しい。
--アーケード版では無理押しとなっていた配置が押せる、逆にAC版では叩きやすい配置が押しづらくなるなどの違いもある。
--PS版とDC版ではボタンの数の違いの関係上、初期設定のボタン配置が大きく異なっているという問題もある。
--なお、キー配置はボタン別にコンフィグが可能、かついくつかの標準設定も用意されているため、自分にあった配置を設定することはできる。
**総評(家庭用)
家庭用第一弾となる作品。~
初移植のため荒削りであり、専用コントローラが過剰に敏感などの問題点もあるが、~
家庭用オリジナル要素であるオプション・ハイパー譜面・新曲等は好評で、後のアーケード版にも影響を与えた。~
現在では後述の『2』が発売されており、本作の楽曲はそちらに全て再録されているため本作独自の価値はやや落ちている。
----
**余談(家庭用)
#region(当時のテレビCM)
&nicovideo2(sm9706486)
#endregion
-CMにDJを起用した同時期のCS版『beatmania』とは対照的にCSポップンでは普通の女性達がワイワイ遊ぶ様子を映しており、それぞれのゲームが狙った客層を端的に表していると言えるだろう。
-家庭用追加要素として登場したハイパー譜面のうち、家庭用新曲である「クラシック / Chaos Age」のハイパー譜面は当時としては異常な難易度のものだった。
--『Sunny Park』以降の現行アーケード作の50段階レベル表記で表すと、アーケード版の最高難易度曲であった「スパイ / SPICY PIECE」のノーマル譜面が現行のレベル23である((後にスパイにもハイパー譜面(レベル29)が実装されたが、これはアーケード版『3』からの追加譜面である。))のに対し、「クラシック」のノーマル譜面は現行のレベル22、ハイパー譜面は''レベル41''に相当する。
--また、同作曲者による「アフリカ / Con te sabi 2119」も、ハイパー譜面がレベル33と当時にしてはやはり高いものとなっていた。
---この「アフリカ」は、初めは曲中に使用されている打楽器全部を叩かせる超人的な譜面だったが、さすがにこれでは誰もクリアできないという事で、最終的には大分パートを手直ししたという逸話がある。
--当時は譜面速度を上げて見やすくするHI-SPEEDオプションすら存在しない上に前述の空打ちBADの仕様もあり、初代作品であるにも関わらず非常に高難度のものとなっていた。
---これらのハイパー譜面は後にアーケード版『3』以降で逆輸入された。なお、現在のシリーズでは譜面自体の高難易度化の進行によってレベルが50段階となり、この初代クラシックHは中級レベルの難易度に落ち着いている。
--この高難易度の「クラシック」はその後も家庭用恒例のボス曲としてシリーズ化され、「11」まで登場している。
----
**その後の展開
-半年後の1999年3月26日に続編『pop'n music 2』が稼動。
--本作CS版追加曲も収録し、新曲も含め全33曲と大幅に収録曲が増えた。
--上記の通り、CS版で追加されたオプションが使用可能になっている。
-『2』の家庭用についても1999年9月14日に発売。
--PS版初代のロード時間の長さについては、続編であるPS版『2』以降にて改善され、さらに読み込み時間を軽減するショートカット(曲選択画面が簡素なものになる)も搭載された。~
『2』には初代の曲も初期状態で全て収録されている(ただし初代キャラは一部未収録)
//ため、現在ではPS版初代をプレイする意義は薄い。
//初代キャラが一部未収録なのなら意義が薄いというのは言いすぎなのでは。
--家庭用『2』は「ディスクチェンジ」機能があり、後に発売されたアペンドディスク『3』『4』を起動するためのキーディスクになっている(このため『3』と『4』は単体起動不可)。
---その後発売された『5』と『6』も『2』同様のキーディスクになった。
-ポップンコントローラについても、PS2版『8』の発売前に受注生産でAC版を再現した「アーケードスタイルコントローラ(通称アケコン)」、PS2版『10』と同時発売で初代を元に仕様が改善された小型の「ポップンコントローラ2」がリリースされている。
--ただし、アケコンは3万円と言う高価格の割に作りが簡素で甘く、ボタン同士の間隔等がアーケードの主流である通常の筐体ではなくマイナーな小型筐体(アニメロ筐体)の方のサイズに準拠(後者の方がやや間隔が広い)しており、ボタンを叩いた感触も大きく異なる等、前者のアーケード筐体に慣れていると操作性に違和感がある。~
また、叩いた時の音が非常にうるさいため、当然ながら家庭で使用する場合は騒音対策は必須。受注生産だったため今では新品を手に入れるのは難しい。
--ポプコン2については簡素な作りのため叩いている感覚がやや薄く、サイズ等も初代ポプコンと同様のためアーケードとの違いが大きいものの、2ではボタンの表面が丸みを帯びており初代の超反応も改善されているため、操作性自体は良好になっている。
--なお、初代ポプコンも含めPS・PS2に対応しているが、PS3には非対応。また、DC版の方は初代ポプコンしか出ていない。
-その後もシリーズを重ね、現在ではナンバリングだけで20作以上を重ねる長寿シリーズとなっている。
-当初はマリィとキングが主人公的な立場であり、ミミとニャミは本作のイメージマスコット的な存在であったが、シリーズを重ねるに連れてミミニャミの方がメインキャラとして全面に押し出されるようになり、前記の2人は出番が薄くなっている。
--実際のゲームでのデフォルトキャラクターはマリィやキングではあったものの、ゲームのタイトル画面や家庭用のゲームパッケージでは常にミミとニャミの方が大きく目立っていたことも関係していると思われる。そのためか『[[ポップンミュージック9]]』以降はデフォルトキャラクターもミミに変更されている。
「[[修正依頼]]」が出ています。家庭用の総評を追記できる方はご協力をお願いします。
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※本稿では、初代『pop'n music』及びその家庭用移植版について解説する。(ともに''良作'')~
シリーズ全体の概要については[[シリーズ項目>ポップンミュージックシリーズ#id_62bf8526]]を参照。
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*pop'n music
【ぽっぷんみゅーじっく】
|ジャンル|音楽シミュレーション|#ref(http://www.arcade-history.com/images/game/3644_1.png,,width=200)|
|対応機種|アーケード|~|
|販売元・開発元|コナミ|~|
|稼動開始日|1998年9月28日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ポップンミュージックシリーズリンク>ポップンミュージックシリーズ]]''|
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**概要
(1990年代当時の)女子高生を始めとする女性層をターゲットにした音ゲーをコンセプトに企画された音楽ゲーム。~
''初代beatmaniaを女性向けに展開する''というコンセプトの、いわば''beatmania''の姉妹作に当たる作品であり、多人数向けのパーティーゲーム的な志向性の元にターンテーブルと5つの鍵盤を9つボタンに置き換えたデバイスと、コンセプト通り女性に受け入れられやすいポップでキャッチーな作風を主軸として差別化されている。
ジャンルに捕らわれない多種多様な楽曲と、ポップでかわいらしいデザインのキャラクター群を大きな特徴とする作風は本作の時点で既に確立されており、その後のシリーズの礎となった。
**操作方法
9つの丸い色付きボタンに対応するマーカー(通称:ポップ君)が判定ライン(赤ライン)に重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩くだけ。~
上手に叩けばゲージが伸びていき、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーブゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。~
システムはそれだけであり、ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要な&bold(){beatmania}と異なり、シンプルなものとなっている。
|CENTER:''ボタン配置と配色''|h
|CENTER:BGCOLOR(#cccccc):|c
|&color(yellow){黄2}&space(2)&color(blue){青4}&space(2)&color(blue){青6}&space(2)&color(yellow){黄8}|
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上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。
***&bold(){選択可能なモード}
-''「ビギナー」''
--初心者向けのモードで、チュートリアルで1ステージ+簡易譜面(現在のEASY譜面相当)で2ステージ演奏する。
-''「ノーマル」''
--基本的なプレイモード。
-''「ハード」''
--途中でポップ君がライン移動するオジャマ(現在のEXCITE)が掛かる。
--なお、筐体のデフォルト設定では「ノーマル」「ハード」にてグルーヴゲージが上昇すると相手キャラが自動でポップ君を隠すオジャマを発動してくる(筐体のDIP設定によりOFF可能)。~
これは女性向けというコンセプトの他に「多人数でワイワイ楽しむパーティゲーム」を志向したものであり、曲を演奏する以外に純粋にゲームとして遊ぶという本作の特徴の1つでもある。後のシリーズにも形を変えて受け継がれている。
--次作『2』以降は「ノーマル」のみデフォルトでは発動しなくなった。
***&bold(){プレイ画面の仕様}
本家beatmaniaと異なり、本作にはムービーは存在しない。~
その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右にひとりずつキャラクターが表示されるようになっており、プレイヤーキャラ(プレイ中に使用しているキャラ)とライバルキャラに分かれる。~
ライバルキャラはプレイする楽曲の担当キャラクターとして楽曲開始前のハリアイ絵やプレイ中画面の右側に登場し、プレイ中は画面右側でプレイ中の判定に応じて様々なアクションを取る。プレイヤーキャラクターは画面左側に表示され、相手キャラと同様に判定に応じたアクションを取るようになっている。よい判定を取るとプレイヤーキャラが成功のアクションを取りライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。~
これは「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」というバックストーリーに基づいた演出で、初作含め初期のシリーズに格闘ゲームを彷彿とさせる演出が多かった。~
各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、隠し操作でキャラクター選択も可能。
また、キャラクターには実在ゲームやアニメのパロディなどのも多く、楽曲と併せて「なんちゃって・ごっこ遊び」的なお遊び要素を取り入れているのも大きな特徴である。
***&bold(){収録曲について}
アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。3ステージそれぞれに4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。~
楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、キャッチーで可愛い要素や、アニメソング風の曲、スパイ風の曲のようなパロディ・ネタ要素も多く取り入れていた。
**長所
-明るくポップな雰囲気で統一されたデザインワークと親しみやすい楽曲群。
--筐体のデザインや画面レイアウト、登場キャラクターに至るまで明るく可愛らしいデザインになっているので女性や子供にも触れやすい。~
また、筐体サイズは他のシリーズと比べてそこまでデカくなくデザインも無骨ではないので、外観だけで敬遠されることも少ない。
--楽曲も日本語歌詞のポップスなどが多く親しみやすい。特に当時、並行して稼働していた初代''beatmania''シリーズがハードな雰囲気で統一されていたため、より本作のライトさが際立っていた。
-楽曲ジャンルの多様性
--本作のデバイスは実在の楽器を模したものではないためジャンルの多様性に献身しており、楽器のシミュレート性を意識せずに純粋にメロディやリズムを刻む楽しさが味わえる。
--1作目の時点で渋谷系ポップス、ダンスミュージック、ラテン音楽、ディスコミュージック、レゲエ、アニメソングやスパイ映画BGMのパロディ風と、総曲数が14曲と少ないながらもバラエティ豊か。
-キャラクターの人気も高い。
--シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。
//**賛否両論点
**短所
-入力デバイスのサイズの関係上、個人の手の大きさによって有利不利が生じやすい。
--1(白)と4(青)のように、2つ飛ばしのボタンを片手で拾えればそれだけでかなり有利になる。
-収録曲の少なさ
--本作の収録曲は全部で14曲と、今から見ると非常に少ない。
---さらにデフォルトではステージ制限があり、NORMAL・HARDではステージ1に4曲、ステージ2に4曲、ステージ3に4曲(+隠し曲)という振り分け。ただし筐体設定の変更で全曲オープン状態に変更することは可能。
---とはいえあくまで今の時代で見た場合であり、『bemaniシリーズ』の原典『beatmania』も初代の収録曲は12曲であり、~
BEMANシリーズ初期の作品で音ゲーブーム初期の作品であることを考えれば及第点と言える。
-キャラクターのアニメーションの表示方式。
--現行シリーズと異なり、本作ではキャラクターのアクションが、判定の発生毎にリアルタイムで切り替わるようになっている。
--このため、ポップ君が切れ目なく続く個所ではアニメーションの切り替わりが頻繁に発生するため画面両端がちらつく。
--AC6までこの方式が採用され、AC7以降は譜面密度の増加に伴い、現行と同じ方式に変更された。
--この仕様上、初期のCS版キャラの中でも、ACに移植されていないキャラクターのアニメーションをじっくり見る余裕がない。
---もっとも当時のNORMAL譜面は適度に休みがあったり間があるものも多いため、アニメを見る余裕が全く無いというわけでもない。
-空打ちBADの仕様の厳しさ
--初代では、ポップ君の配置されていない場所でボタンを叩くと必ず空打ちBADが出てしまう。
---続編以降は緩和され、ポップ君の配置された前後の一定区間のみで空打ちBADが出るように変更されている。
**総評
長年愛される事になるポップンミュージックシリーズの第1作目。~
この時点で多種多様なジャンルやキャラクター等の「ポップンミュージックの基礎」が確立され、音ゲーとして一番大事な曲を演奏するゲームとしての面白さもこの時点でほぼ完成されている。~
後のシリーズで取捨選択されていった要素も多いが、根幹的な部分はその後のシリーズにも受け継がれていった。
**余談
-初代筐体のデザインは初代ポップンのチーフデザイナー''MZD MOMMY''氏が設計を手がけ、その後もAC18まで初代準拠の同型のものが使用された。
---厳密にはアニメロおよびAC4~8の間、別のデザインの小型筐体(通称アニメロ筐体)も流通していたが、AC9で再び旧来のデザインに戻った。
---AC19以降は新品の筐体デザインが大きく変更されたが、旧型筐体をバージョンアップで引き続き使用しているゲームセンターがかなり多い。
--MZD MOMMY氏は当時コナミに存在したデザイナーチーム「MZD団」の一員((元々は1995年稼働の格ゲー『ドラグーンマイト』のデザイナーチーム。他に「MZD FIRE-FLY(hotaru)」など数名が所属していた。))。彼は続編『2』の開発初期にコナミを退社したため、その後のキャラクターデザインは別のスタッフ達が担当している。しかし、初期コンセプトを作った彼のシンプルな線の絵柄はその後もポップンの画風として引き継がれた。
--『2』以降は、本シリーズの礎となった彼をモデルにした「''MZD''(エムゼットディー)」というキャラクターが登場し、「ポップンワールドの神様」という設定の主要キャラクターになっている。
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*pop'n music(プレイステーション・ドリームキャスト)
|ジャンル|音楽シミュレーション|&image(poppunmyujikku1.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3333&file=poppunmyujikku1.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3333&file=poppunmyujikku2.jpg]]|
|対応機種|プレイステーション&br()ドリームキャスト|~|
|販売元・開発元|コナミ|~|
|発売日|1999年2月25日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
**概要(家庭用)
家庭用移植版が1999年2月25日にプレイステーション・ドリームキャストで発売された。~
標準コントローラでもプレー可能な他、アーケード版の配置を模した専用コントローラ「ポップンコントローラ」も発売された。
**評価点(家庭用)
-アーケード版の内容をベースに、家庭用オリジナルの隠し新曲を5曲追加。
-隠し要素としてプレイオプションの「MIRROR・RANDOM・HIDDEN」、難易度の高い「ハイパー譜面」(3曲のみ)が登場した。
--これらの追加要素は、後にアーケード版へも逆輸入されている。
-「トレーニングモード」「フリーモード」を搭載。
--「トレーニング」では譜面のスクロールスピードを5段階で遅く出来たり(ただしPS版では減速するとメトロノームのみとなる)、フレーズ毎に区切って練習(リピートも可能)、オートプレイによる鑑賞などが行える。
--「フリー」では一度プレイした曲を自由に選曲できる。
-使用ボタン数の変更が可能。
--プレー開始時に通常の9ボタンの他、左右端の両白ボタンを削った7ボタン、さらに両黄を削った中央5ボタンの3種類から選択できる。
--5・7ボタンでのプレイ時は、外側の白や黄が自動演奏となるが、全てGOOD判定扱いとなる。
**問題点(家庭用)
-PS版初代はロード時間がやや長く、続けて遊ぶにはやや辛い。
--一方でDC版についてはロードがほぼ無く快適である。
-PS版のみ、楽曲決定時など一部のアニメ演出が簡素化・削減されている。一方でDC版ではAC版の演出をほぼ再現している。
-専用コントローラ「ポップンコントローラ」の問題点
--アーケード版に比べサイズが小さくボタンが平べったい上に感度がやけに敏感なため、うっかり違うボタンに触れて反応してしまうことが多く、遊びにくい。
-標準コントローラでのプレーについても配置が直感的ではなく、ボタンの対応に慣れるまではやや難しい。
--アーケード版では無理押しとなっていた配置が押せる、逆にAC版では叩きやすい配置が押しづらくなるなどの違いもある。
--PS版とDC版ではボタンの数の違いの関係上、初期設定のボタン配置が大きく異なっているという問題もある。
--なお、キー配置はボタン別にコンフィグが可能、かついくつかの標準設定も用意されているため、自分にあった配置を設定することはできる。
**総評(家庭用)
家庭用第一弾となる作品。~
初移植のため荒削りであり、専用コントローラが過剰に敏感などの問題点もあるが、~
家庭用オリジナル要素であるオプション・ハイパー譜面・新曲等は好評で、後のアーケード版にも影響を与えた。~
現在では後述の『2』が発売されており、本作の楽曲はそちらに全て再録されているため本作独自の価値はやや落ちている。
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**余談(家庭用)
#region(当時のテレビCM)
&nicovideo2(sm9706486)
#endregion
-CMにDJを起用した同時期のCS版『beatmania』とは対照的にCSポップンでは普通の女性達がワイワイ遊ぶ様子を映しており、それぞれのゲームが狙った客層を端的に表していると言えるだろう。
-家庭用追加要素として登場したハイパー譜面のうち、家庭用新曲である「クラシック / Chaos Age」のハイパー譜面は当時としては異常な難易度のものだった。
--『Sunny Park』以降の現行アーケード作の50段階レベル表記で表すと、アーケード版の最高難易度曲であった「スパイ / SPICY PIECE」のノーマル譜面が現行のレベル23である((後にスパイにもハイパー譜面(レベル29)が実装されたが、これはアーケード版『3』からの追加譜面である。))のに対し、「クラシック」のノーマル譜面は現行のレベル22、ハイパー譜面は''レベル41''に相当する。
--また、同作曲者による「アフリカ / Con te sabi 2119」も、ハイパー譜面がレベル33と当時にしてはやはり高いものとなっていた。
---この「アフリカ」は、初めは曲中に使用されている打楽器全部を叩かせる超人的な譜面だったが、さすがにこれでは誰もクリアできないという事で、最終的には大分パートを手直ししたという逸話がある。
--当時は譜面速度を上げて見やすくするHI-SPEEDオプションすら存在しない上に前述の空打ちBADの仕様もあり、初代作品であるにも関わらず非常に高難度のものとなっていた。
---これらのハイパー譜面は後にアーケード版『3』以降で逆輸入された。なお、現在のシリーズでは譜面自体の高難易度化の進行によってレベルが50段階となり、この初代クラシックHは中級レベルの難易度に落ち着いている。
--この高難易度の「クラシック」はその後も家庭用恒例のボス曲としてシリーズ化され、「11」まで登場している。
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**その後の展開
-半年後の1999年3月26日に続編『pop'n music 2』が稼動。
--本作CS版追加曲も収録し、新曲も含め全33曲と大幅に収録曲が増えた。
--上記の通り、CS版で追加されたオプションが使用可能になっている。
-『2』の家庭用についても1999年9月14日に発売。
--PS版初代のロード時間の長さについては、続編であるPS版『2』以降にて改善され、さらに読み込み時間を軽減するショートカット(曲選択画面が簡素なものになる)も搭載された。~
『2』には初代の曲も初期状態で全て収録されている(ただし初代キャラは一部未収録)
//ため、現在ではPS版初代をプレイする意義は薄い。
//初代キャラが一部未収録なのなら意義が薄いというのは言いすぎなのでは。
--家庭用『2』は「ディスクチェンジ」機能があり、後に発売されたアペンドディスク『3』『4』を起動するためのキーディスクになっている(このため『3』と『4』は単体起動不可)。
---その後発売された『5』と『6』も『2』同様のキーディスクになった。
-ポップンコントローラについても、PS2版『8』の発売前に受注生産でAC版を再現した「アーケードスタイルコントローラ(通称アケコン)」、PS2版『10』と同時発売で初代を元に仕様が改善された小型の「ポップンコントローラ2」がリリースされている。
--ただし、アケコンは3万円と言う高価格の割に作りが簡素で甘く、ボタン同士の間隔等がアーケードの主流である通常の筐体ではなくマイナーな小型筐体(アニメロ筐体)の方のサイズに準拠(後者の方がやや間隔が広い)しており、ボタンを叩いた感触も大きく異なる等、前者のアーケード筐体に慣れていると操作性に違和感がある。~
また、叩いた時の音が非常にうるさいため、当然ながら家庭で使用する場合は騒音対策は必須。受注生産だったため今では新品を手に入れるのは難しい。
--ポプコン2については簡素な作りのため叩いている感覚がやや薄く、サイズ等も初代ポプコンと同様のためアーケードとの違いが大きいものの、2ではボタンの表面が丸みを帯びており初代の超反応も改善されているため、操作性自体は良好になっている。
--なお、初代ポプコンも含めPS・PS2に対応しているが、PS3には非対応。また、DC版の方は初代ポプコンしか出ていない。
-その後もシリーズを重ね、現在ではナンバリングだけで20作以上を重ねる長寿シリーズとなっている。
-当初はマリィとキングが主人公的な立場であり、ミミとニャミは本作のイメージマスコット的な存在であったが、シリーズを重ねるに連れてミミニャミの方がメインキャラとして全面に押し出されるようになり、前記の2人は出番が薄くなっている。
--実際のゲームでのデフォルトキャラクターはマリィやキングではあったものの、ゲームのタイトル画面や家庭用のゲームパッケージでは常にミミとニャミの方が大きく目立っていたことも関係していると思われる。そのためか『[[ポップンミュージック9]]』以降はデフォルトキャラクターもミミに変更されている。