※本稿では、初代『pop'n music』及びその家庭用移植版について解説する。(ともに良作)
シリーズ全体の概要についてはシリーズ項目、同名タイトルのWii版についてはポップンミュージック (Wii)を参照。
【ぽっぷんみゅーじっく】
| ジャンル | 音楽シミュレーション |
|
| 対応機種 | アーケード | |
| 販売元・開発元 | コナミ | |
| 稼動開始日 | 1998年9月28日 | |
| 判定 | 良作 | |
| ポップンミュージックシリーズリンク | ||
(1990年代当時の)女子高生を始めとする女性層をターゲットにした音ゲーをコンセプトに企画された音楽ゲーム。
初代『beatmania』を女性向けに展開するというコンセプトの、いわば姉妹作に当たる作品であり、多人数向けのパーティーゲーム的な志向性の元にターンテーブルと5つの鍵盤を9つボタンに置き換えたデバイスと、コンセプト通り女性に受け入れられやすいポップでキャッチーな作風を主軸として差別化されている。
『ビシバシチャンプ』にも似た丸いボタンの汎用性から、演奏形態やジャンルに捕らわれない多種多様な楽曲と、ポップでかわいらしいデザインのキャラクター群を大きな特徴とする作風は本作の時点で既に確立されており、その後のシリーズの礎となった。
pop'n WORLD
12人のライバルの持つビートに、
どこまでついていけるかを競って遊ぶのが、
この「ポップンミュージック」の世界なんだ。プロダンサー“マリィ”はもっと音楽の世界を知るために、
自称音楽の王“キング”は自分の力を全てのミュージシャン達に
知らしめるために並みいるライバル達に立ち向かう。
君がまだこの世界に来たばかりでも、仲良しコンビの
“ニャミ”と“ミミ”の2人がやさしくお手伝いしてくれるよ。がんばって全てのビートを制覇して
マリィやキングの夢をかなえてあげよう!
…というバックストーリーの設定自体はあるのだが、ゲーム本編での会話などは存在せず、フレーバーに留まっている。
| ボタン配置と配色 |
| 黄2 青4 青6 黄8 |
| 白1 緑3 赤5 緑7 白9 |
上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。
『beatmania』のプレー画面と異なり、本作には楽曲別の「ムービー」は存在しない。
その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右に分かれる形で、左側に自分が選んだプレイヤーキャラクター、右側にプレーする楽曲ごとに担当が割り当てられたライバルキャラクターが表示される形式となっている。
左側のプレイヤーキャラ・右側のライバルキャラ共に、プレー中の判定に応じて様々なアクションを取るようになっている。
例えば、良い判定を取るとプレーヤーキャラが成功のアクションを取る一方でライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。
これは「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」という前述のバックストーリーに基づいた演出で、初作含めシリーズ初期には格闘ゲームを彷彿とさせる演出が多かった。
各モード別にデフォルトのプレイヤーキャラクターは設定されているが、簡単な隠し操作(モードセレクト時に黄色ボタン)でライバル用のキャラクターを自分で使うことも可能。
各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、同キャラ対戦になる場合は相手側のカラーが変化する。
もちろん、2Pカラーを自分で選択することも可能(キャラクター選択時に緑ボタン)。
どのキャラクターを使っても性能の有利不利やクリア演出などの差は一切無いため、好きなキャラを選択することができる。
また、キャラクターには実在ゲームやアニメのパロディなどのも多く、楽曲と併せて「なんちゃって・ごっこ遊び」的なお遊び要素を取り入れているのも大きな特徴である。
アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。
「ビギナー」では2ステージに4曲と5曲。「ノーマル」「ハード」では3ステージそれぞれに各4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。
楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、コンセプト通りキャッチーかつ可愛いらしさを重視した楽曲作りが行われた他、アニメソング風の曲・スパイ風の曲のような、公式曰く「なんちゃって・ごっこ遊び」を意識したパロディ・ネタ要素も多く取り入れたユニークな楽曲も存在した。
長年愛される事になるポップンミュージックシリーズの第1作目。
この時点で多種多様なジャンルやキャラクター等の「ポップンミュージックの基礎」が確立され、音ゲーとして一番大事な曲を演奏するゲームとしての面白さもこの時点でほぼ完成されている。
後のシリーズで取捨選択されていった要素も多いが、根幹的な部分はその後のシリーズにも受け継がれていった。
家庭用移植版が1999年2月25日にプレイステーション・ドリームキャストで発売された。
標準コントローラでもプレー可能な他、アーケード版の配置を模した専用コントローラ「ポップンコントローラ」も発売された。
ハード性能の関係でPS版はDC版よりやや劣る内容となっているが、基本的な内容は共通している。
| ボタン | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| AC | 白 | 黄 | 緑 | 青 | 赤 | 青 | 緑 | 黄 | 白 |
| PS | L2 | L1 | ← | ↑/↓ | →/□ | △/× | ○ | R1 | R2 |
| DC | L | ← | ↓ | ↑ | →/X/ST | Y | A | B | R |
家庭用第一弾となる作品。
初移植のため荒削りであり、専用コントローラが過剰に敏感などの問題点もあるが、家庭用オリジナル要素であるオプション・ハイパー譜面・新曲等は好評で、後のアーケード版にも影響を与えた。
なお、半年後に後述の『2』が発売されており、本作の楽曲はそちらに全て再録されている上にシステムも改善されたため本作独自の価値はやや落ちている。
| + | スタッフロールネタバレ |
*1 ただし今作の使用音源は初代「e-motion」ではなく、『beatmania 2ndMIX』収録のアレンジ版「e-motion(2nd MIX)」のシングルプレー音源となっている。
*2 有名な『それいけ!アンパンマン』の同名キャラクターとは全くの別人。
*3 AC6-8までのノーマルモードでも同様に標準設定では選曲制限が施されており、公式のQAで初心者が誤って高難度の曲を1曲目に選んでしまわないようにするための配慮である旨が明かされている
*4 ステージ1・2のどちらかで、リザルト画面のGREAT・GOOD・BADの各下1桁が「0,0,0~9,9,9」のゾロ目か「5,7,3」「3,7,5」のいずれか。
*5 ステージ1で「J-テクノ」、ステージ2で「ダンス」を選び、共にGREAT率85%以上。
*6 角度を変えると2つの画像が動いて見えるプリズムシールの3Dプレートキーホルダーを作れる作成機だった模様。
*7 厳密には、モニターの仕様、eAMUMENTシステムの採用に伴うカードリーダーとテンキーの付加、遊び方パネルの記載内容など、形状以外の部分で変更がある。
*8 厳密にはアーケードモードを通しで遊んだいわゆる「クレジット回数」で、コンティニューも1回1クレ分としてカウントされ、計100クレで全解禁。50クレ目から10クレ刻みで、ボーナストラック→J-ポップ→テクノ'80→フュージョン→クラシック→レイヴ&アフリカの順で解禁される。
*9 アーケードモードで遊んだ楽曲のプレー時間合計が対象で、選曲画面やリザルトなどはカウントされない。累計5時間以上で全解禁。2時間目から30分刻みで、J-ポップ→アフリカ→クラシック→テクノ'80→フュージョン→ボーナストラック→レイヴの順で解禁される。
*10 PS版であれば開始直後にリタイア中断することでリザルトが「0・0・0」で揃い、あとはコンティニューしてステージ3まで行くだけで条件を満たせる。DC版は後述の事情で不可。
*11 リタイアで楽曲登録についてはDC版では不可。PS版も続編以降では不可能になった。
*12 「ボーナストラック」は開始前からスタートボタンを押しっぱなしでBADを出さずにリザルトを「0・0・0」で一応揃えられるのだが、残念ながらPS版と違い「ボタンを一度も叩いていないリザルトはノーカウントで無効」となっており、曲中のリタイア分の1BADも考慮した上で自力で「1・1・1」リタイアや「5・7・3」リタイアで揃える必要があるため難易度が上がっている。
*13 「レイヴ」もPS版のようなGREATを1個取ってすぐリタイア(GREAT率100%)の方法が使えなくなっているが、GOODを出すことなくGREATを9個以上取ってから1BADリタイア(GREAT率90%)を狙えば一応対処可能。
*14 後にスパイにもハイパー譜面(現行のレベル29)が実装されたが、これはアーケード版『3』からの追加譜面である。
*15 非公式の変換アダプタを使えば使用は可能であるが、当然動作保証はされていない。またPS3本体はPSのソフトへの互換性があるが、PS2のソフトに対する互換性は極初期の特定の型番のみに限られる上、個体差があるらしく該当の型番を使っても使用できるとは限らない点に注意。