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※本稿では、初代『pop'n music』及びその家庭用移植版について解説する。(ともに良作
シリーズ全体の概要についてはシリーズ項目、同名タイトルのWii版についてはポップンミュージック (Wii)を参照。



pop'n music

【ぽっぷんみゅーじっく】

ジャンル 音楽シミュレーション
対応機種 アーケード
販売元・開発元 コナミ
稼動開始日 1998年9月28日
判定 良作
ポップンミュージックシリーズリンク

概要

(1990年代当時の)女子高生を始めとする女性層をターゲットにした音ゲーをコンセプトに企画された音楽ゲーム。
初代『beatmania』を女性向けに展開するというコンセプトの、いわば姉妹作に当たる作品であり、多人数向けのパーティーゲーム的な志向性の元にターンテーブルと5つの鍵盤を9つボタンに置き換えたデバイスと、コンセプト通り女性に受け入れられやすいポップでキャッチーな作風を主軸として差別化されている。

ビシバシチャンプ』にも似た丸いボタンの汎用性から、演奏形態やジャンルに捕らわれない多種多様な楽曲と、ポップでかわいらしいデザインのキャラクター群を大きな特徴とする作風は本作の時点で既に確立されており、その後のシリーズの礎となった。

バックストーリー

pop'n WORLD
12人のライバルの持つビートに、
どこまでついていけるかを競って遊ぶのが、
この「ポップンミュージック」の世界なんだ。

プロダンサー“マリィ”はもっと音楽の世界を知るために、
自称音楽の王“キング”は自分の力を全てのミュージシャン達に
知らしめるために並みいるライバル達に立ち向かう。
君がまだこの世界に来たばかりでも、仲良しコンビの
“ニャミ”“ミミ”の2人がやさしくお手伝いしてくれるよ。

がんばって全てのビートを制覇して
マリィやキングの夢をかなえてあげよう!

…というバックストーリーの設定自体はあるのだが、ゲーム本編での会話などは存在せず、フレーバーに留まっている。

操作方法

  • 9つの丸い色付きボタンに対応するマーカーこと「ポップ君」の中の口にあたる白いラインが、画面下部の赤い判定ラインに重なるタイミングを狙って対応するボタンを叩く。
    上手に叩けばグルーヴゲージが伸び、逆にタイミングを外したり見逃すと減る。曲の終了時点でグルーヴゲージがクリアゾーンに達していればステージクリア。
    • システムはそれだけであり、ターンテーブルと鍵盤の使い分けが必要だった『beatmania』と異なり、ボタンしか使わないシンプルな構成となっている。
ボタン配置と配色
黄2    青4    青6    黄8
白1    緑3    赤5    緑7    白9

上記のうち、基本的にセレクト画面などでは左右の青(4・6)をカーソル移動、赤(5)を決定に使用する。

選択可能なモード

  • 「ビギナー」
    • 初心者向けのモード。練習ステージ+2ステージ演奏する。
      • チュートリアルの練習ステージを経た後、好きな楽曲を選び、簡易化されたビギナー譜面(現在のLIGHT譜面相当)で演奏する。ステージ毎に選べる曲が決まっている。
    • デフォルトキャラクターはタイトル画面にも登場する看板役の猫の女の子「ニャミ」&ウサギの女の子「ミミ」。ステージ毎に2人がプレイヤー交代する形式となっており、このモードのみ隠しコマンドを入れてもこの2人以外は選べない。
  • 「ノーマル」
    • 基本的なプレーモード。好きな楽曲を選んで3ステージ演奏する。ステージ毎に選べる曲が決まっている。
    • デフォルトキャラクターはアフロヘアーの女性ダンサー「マリィ」。隠しコマンドで他のライバルキャラクターも選べる。
    • なお、筐体のデフォルト設定では「ノーマル」でもグルーヴゲージが上昇すると相手キャラが自動でポップ君を隠すオジャマを発動してくる(後の「オジャマ攻撃!」。店舗側が筐体のDIP設定によりOFF可能)。
      • これは女性向けというコンセプトの他に「多人数でワイワイ楽しむパーティゲーム」を志向したものであり、曲を演奏する以外に純粋にゲームとして遊ぶという本作の特徴を象徴する要素でもある。後のシリーズにも形を変えて受け継がれている。
    • 次作『2』以降は「ノーマル」のみデフォルト設定ではオジャマが発動しないようになった。こちらも店舗側の筐体設定によりON可能。
  • 「ハード」
    • 基本的には「ノーマル」と同様に好きな楽曲で3ステージ演奏するが、降ってくる途中でポップ君がライン移動するオジャマ(後の「EXCITE」)が掛かる。
    • デフォルトキャラクターは自称音楽の王を名乗る金髪リーゼントヘアーの青年「キング」。隠しコマンドで他のライバルキャラクターも選べる。
    • 上記の「ノーマル」と同様、ランダムでポップ君を隠すオジャマが同時発動することもある(後の「EXCITE+オジャマ攻撃」)。

楽曲ごとのキャラクター

『beatmania』のプレー画面と異なり、本作には楽曲別の「ムービー」は存在しない。
その代わり、画面中央に配置された演奏画面の左右に分かれる形で、左側に自分が選んだプレイヤーキャラクター、右側にプレーする楽曲ごとに担当が割り当てられたライバルキャラクターが表示される形式となっている。

左側のプレイヤーキャラ・右側のライバルキャラ共に、プレー中の判定に応じて様々なアクションを取るようになっている。
例えば、良い判定を取るとプレーヤーキャラが成功のアクションを取る一方でライバルキャラが失敗のアクションを取る、ミス判定を取るとその逆のアクションを取るという演出になっている。
これは「マリィとキングがライバルキャラとダンスバトルで勝負する」という前述のバックストーリーに基づいた演出で、初作含めシリーズ初期には格闘ゲームを彷彿とさせる演出が多かった。

各モード別にデフォルトのプレイヤーキャラクターは設定されているが、簡単な隠し操作(モードセレクト時に黄色ボタン)でライバル用のキャラクターを自分で使うことも可能。
各キャラクターには色違いとなる2Pカラーも存在し、同キャラ対戦になる場合は相手側のカラーが変化する。
もちろん、2Pカラーを自分で選択することも可能(キャラクター選択時に緑ボタン)。
どのキャラクターを使っても性能の有利不利やクリア演出などの差は一切無いため、好きなキャラを選択することができる。

また、キャラクターには実在ゲームやアニメのパロディなどのも多く、楽曲と併せて「なんちゃって・ごっこ遊び」的なお遊び要素を取り入れているのも大きな特徴である。

収録曲について

アーケードでの収録曲はデフォルト12曲+隠し2曲。
「ビギナー」では2ステージに4曲と5曲。「ノーマル」「ハード」では3ステージそれぞれに各4曲ずつ振り分けられ、出現条件を満たしていればステージ3に隠し曲も登場するという形式(筐体のDIP設定により全曲オープンも可能)。

楽曲のバリエーションは広く、当時DJ風味で渋いイメージにまとまっていた『beatmania』に対し、コンセプト通りキャッチーかつ可愛いらしさを重視した楽曲作りが行われた他、アニメソング風の曲・スパイ風の曲のような、公式曰く「なんちゃって・ごっこ遊び」を意識したパロディ・ネタ要素も多く取り入れたユニークな楽曲も存在した。

評価点

  • 明るくポップな雰囲気で統一されたデザインワークと親しみやすい楽曲群。
    • 筐体のデザインや画面レイアウト、登場キャラクターに至るまで明るく可愛らしいデザインになっているので女性や子供にも触れやすい。
      また、筐体サイズは他のシリーズと比べてそこまでデカくなくデザインも無骨ではないので、外観だけで敬遠されることも少ない。
    • 楽曲も日本語歌詞の楽曲の他、キャッチーさを重視した親しみやすい楽曲が多い。特に当時、並行して稼働していた『beatmania』がハードな雰囲気で統一されていたため、より本作のライトさが際立っていた。
  • 楽曲ジャンルの多様性
    • 本作のデバイスである丸いボタンは特定の楽器を模したものではないため、ジャンルの自由度・多様性に献身しており、楽器のシミュレート性を意識せずに純粋にメロディやリズムを刻む楽しさが味わえる。
    • 1作目の時点で渋谷系ポップス、ラップ、テクノ、ダンスミュージック、ラテン音楽、ディスコミュージック、レゲエ、アニメソングやスパイ映画BGMのパロディ風と、総曲数が14曲と少ないながらもバラエティ豊か。
    • また、本作では数が少ないが、実在の音楽ジャンルではない架空のジャンル名も本作の時点で存在しており、ポップン特有の「何でもあり」な雰囲気がこの頃から色濃く表れていた。
      • 次回作以降「ポップン独特の非音楽系ジャンル名」が大きな特徴の一つとして定着していく。
  • ポップな世界観にマッチした音楽性
    • 本作の楽曲は全体的に洋楽志向が強めであるが、いずれの曲もポップな世界観と雰囲気に合わせてクールになり過ぎない絶妙なバランスで仕上げられている。
  • シンプルながらも個性的でよく動くキャラクター
    • シンプルなデザインながら、各楽曲のイメージを更に盛り上げてくれるポップでキュートなデザインと多彩なアクションが見ていてとても楽しい。
    • 基板容量の関係でアニメーション枚数が少ないながらも、『2』以降と比べても全体的に滑らかな動きを実現していることから、シリーズ最初期の作品でありながら本作のアニメのクオリティが支持されることも多い。
      • なお勘違いされることもあるが、初期のキャラクターを掲載した『キャラクタービジュアルガイド』のアニメパターン集を見ると、初代と『2』『3』のアニメーション総枚数はほぼ変わっていない。個別に見ると躍動感のある中割りが比較的多く使われているため、動きの激しい箇所に枚数を重点的に割り振って滑らかに見せているものと思われる。
    • タイトル画面にも登場している「ミミ」と「ニャミ」は、当時人気を博していたアイドルデュオ「PUFFY」をモデルにデザインされている。その他、楽曲の内容に合わせて実在の有名人やロボットアニメのパロディなどの既存作品のパロディ要素を含んだキャラクターも多く存在する。
    • 本作では特に「リエちゃん」や「ショルキー」「ジュディ」といったライバルサイドのキャラクターの人気が高く、ある程度本作にのめり込んだユーザーはキャラクターセレクトの裏技を使いライバルキャラクターをプレーヤーとして選択する者が大半を占めていた。
  • 独特の演奏ギミック
    • 本作では上述のように「ライバルとダンスバトルを行う」というキャラクターを主軸に据えた設定に基づき、「演奏中に降ってくるオブジェを叩くと判定の内容に応じてキャラクターが様々なアクションを行う」という、斬新なギミックが盛り込まれている。
      • 『beatmania』では演奏中にオブジェを外すとミス扱いとなり画面に専用のレイヤーが表示される形式になっていたが、本作はミス演出の他にも判定毎に異なる様々なリアクションが用意されていることから、プレーヤーはともかくギャラリーから見ても非常に楽しいシステムになっている。
    • 演奏中にグルーヴゲージがMAXになるとボルテージの最高状態を現した「FEVER!」状態へ移行する。この状態になると判定表示の「GREAT」が表示演出のみ「FEVER!」に変化し、判定数カウントやスコア配分自体はGREATと同等だが、キャラクターのアクションがより派手な演出になる。
      • 『beatmania』のグルーヴゲージは単にプレーの指標であるため、ゲージを最大まで上げてもムービー演出が変化したりはしないが、本作ではゲージにボルテージの変化を付加する事によって、『beatmania』とはまた違った「演奏感」を体験出来ると言えよう。
    • 『beatmania』では基本的に毎回同じ譜面を繰り返しプレーするのみだが、本作の上位難易度では演奏時に様々な内容の「オジャマ」がかかるようになり、常に変化に富んだゲーム性を楽しむ事が出来る。
      • オジャマ攻撃中にも相手側のキャラクターがそれぞれ特殊なアクションを起こしてくるため、視覚的にも楽しい。
  • より細かな難易度表記
    • 『beatmania』を始めとする当時の他のBEMANI機種では☆や足の数で難易度が表示されていたのだが、それに対してpop'nの難易度表記は23段階のゲージ目盛り方式を採用。
      • 最低は「ファンタジー / monde des songe」の「5」、最高は「スパイ / SPICY PIECE」の「23」で、目盛りが上がる毎に楽曲の難度も徐々に上昇していく。
    • このため、全体的に大ざっぱな難しさであった他機種と比べて本機種の難易度はハッキリしており、「次はこれをクリアするべき」という指標としても理解しやすい。
      • ステージの選曲順も難易度が低い方から高い方へと順に配置されているため、当時のプレーヤーレベルの中で適切な曲を選び易くなっていた。
  • BEMANI初の移植曲
    • 本作の2曲の隠し曲のうちの片割れは初代『beatmania』で登場した名曲「レイヴ / e-motion」。*1
      あちらで好評を博していた楽曲がまさかのこちらにも収録という事が衝撃的だったのか、プレーヤーの間でも大きな話題になった。
    • 以降のBEMANI界隈でも機種間で楽曲が「移植」収録される事例が見受けられる様になった事から、本作における「e-motion」の収録によってBEMANIに「移植曲」という概念を確立させたと言えよう。
      • ちなみに、当初は『beatmania』がアンダーグラウンド路線を突き進んでいたことで本作のポップ路線が今現在以上に際立っていたこともあり、開発中はスタッフの間で「『beatmania』のにおいをさせちゃダメだ」と収録に否定的な意見もあったという。
        結局、設定面や曲の志向性の両面で「何でもあり」が確立されていった結果、他機種間での移植が活発化していくこととなる。
    • また、楽曲ではなくキャラクターのみの登場だが、『beatmania』の「REGGAE / jam jam reggae」のムービーに登場していたもじゃもじゃヘアーのレゲエダンサー「ジャムおじさん」*2がゲスト参戦している。別機種のキャラクターの移植という点でも本作が初である。
      • 本作での彼の担当ジャンルは「レゲエ」…ではなく、方向性を変えて「ラップ / YOUNG DREAM」を担当。一方、本作には「jam jam reggae」とは全く雰囲気の異なる女性ボーカルの「レゲエ / Baby, I'm yours」が収録されているのだが、「レゲエ」繋がりか担当キャラのジャマイカ美少女「オリビア」はジャムおじさんにストーカーされている設定で、オジャマアクション等の一部にも登場している。
    • 余談だが、翌年1月に稼働した『beatmania completeMIX』では今回の件の逆パターンとしてpop'nの「J-テクノ / Quick Master」が「J-TEKNO / quick master(reform version)」としてアレンジ移植され、担当キャラの「ショルキー」もムービーに登場。これにより事実上の初の交換移植が成立している。

問題点

  • 前述のようにステージごとの選曲に制限があり、デフォルト設定では1ステージ内で全ての曲から自由に選ぶことができない。
    • この点は初心者が誤って難易度の高い曲を選んで1曲目でクリア失敗してしまう事態を避けるための措置でもある*3
    • 一応、隠し曲の「レイヴ / e-motion」と「ボーナストラック / すれちがう二人」の出現条件を同時に満たすことで、ステージ3で本来はステージ1・2の曲が全て出現するという隠し要素が仕込まれている。
      • …が、そもそも「ボーナストラック」の条件が狙って揃えることが難しく*4、加えて「レイヴ」の条件もステージ1・2共に選曲縛りがあり*5、そこまで手間を掛けてステージ3でステージ1・2の曲を再度選びたいかと考えると、実用性はほとんどなかった。
    • 後に救済措置として店側で筐体のDIPスイッチを変更(1・2・5・6をONに変更)することで隠し曲含む全曲を常時解禁状態にするオペレーターコマンドが配布され、設定している店舗であれば自由に選べるようになった。
      • しかしこの場合も隠し曲担当の「レイヴガール」と「さなえちゃん」は使用できない。一応、どちらも既存キャラクターの「マリィ」と「リエちゃん」の色違いコンパチキャラのため、「同じ姿のキャラクター」を使うこと自体は可能。
  • キャラクターのアニメーションの表示方式。
    • 現行シリーズと異なり、本作ではキャラクターのアクションが、判定の発生毎にリアルタイムで切り替わるようになっている。
    • このため、ポップ君が切れ目なく続く個所ではアニメーションの切り替わりが頻繁に発生するため画面両端がちらつく。
    • AC6までこの方式が採用され、AC7以降は譜面密度の増加に伴い、現行と同じ方式に変更された。
    • この仕様上、プレーの最中はキャラクターのアニメーションをじっくり見る余裕がない。
      • もっとも当時のNORMAL譜面は曲の間に適度に休みがあったり間が設けられているものも多いため、アニメを見る余裕が全く無いというわけでもない。
        加えて、ビギナーモードであれば一部の楽曲に限るものの、より簡単になったBEGINNER譜面が選択できる。
  • 空打ちBADの仕様の厳しさ
    • 本作に限り、ポップ君の配置されていない場所でボタンを叩くと必ず空打ちBADが出てしまう。
      • 続編の『2』以降は緩和され、ポップ君の配置された前後の一定区間のみで空打ちBADが出るように変更されている。
  • オジャマ攻撃の難易度の差が激しい
    • 本作のデフォルト設定ではノーマルモードでもオジャマが発動するのは前述の通りだが、楽曲の担当キャラクターによってその難易度が大きく左右される。
    • 例えば「リエちゃん」や「ジャムおじさん」はハートマークで描かれた大きな「LOVE♥」の文字を1文字ずつ表示するだけ、「ショルキー」や「ジュディ」も3段のカラフルな♪が並んで現れるだけでさほど苦ではない。
      一方、「ドン・モミー」や「チャーリー」はかなり大きなシャンデリアを画面上部から繰り返し落としてくるため、そこそこ隠す範囲が大きい。
      「ディーノ」や「バンブー」に至っては画面の大半を覆い隠す巨大な炎が現れ、攻撃時間こそ短いとは言え譜面がかなり見づらくなる。
      • 内容自体はキャラクターのオジャマ発動アクションと連動しているため、それぞれの攻撃内容の割り当てに違和感はないのだが、特にディーノの担当曲である「ファンタジー」については表記上は最低レベルなのに譜面がリズム難、さらに発動オジャマが鬼畜という初心者殺しともいえる構成になっている。
    • なお、ハードモードでポップ君がずれるEXCITEオジャマの方もそれぞれ変化するポップ君の形状差(星型や動物型、モアイ型など)があるのだが、そちらは上記のオジャマ攻撃の格差と違い、どの形状でもさほど難易度に差はない。

総評

長年愛される事になるポップンミュージックシリーズの第1作目。
この時点で多種多様なジャンルやキャラクター等の「ポップンミュージックの基礎」が確立され、音ゲーとして一番大事な曲を演奏するゲームとしての面白さもこの時点でほぼ完成されている。
後のシリーズで取捨選択されていった要素も多いが、根幹的な部分はその後のシリーズにも受け継がれていった。

余談

  • 女性向けを志向したポップンであるが、実はこのコンセプト自体は兄妹作である初代『beatmania』の時点で既に打ち出されていたものだった。
    • クールなクラブ系ミュージックで女性ユーザーも惹きつけるという意図があったとのことだが、想定されていた女性ユーザーよりも男性層に強く訴求したことでマニアックな空気感が形成されていったことを踏まえ、女性好みのかわいいポップ路線に舵を取って作られたのが、初代『ポップン』であった。
    • デザイン全般は上述の通りポップでかわいい系だが、下記の初代デザイナーの手による初代『beatmania』のデザインワークに近いラフなタッチのキャラクターイラストや、男声のネイティヴ発音による英語音声のシステムボイスや各種演出、日本語歌詞より英語歌詞の比率が多めなボーカル曲など、本作の時点では『beatmania』に通ずるクールな雰囲気もそれなりに現れていた。
      • 雰囲気面でも純粋なポップ・かわいい路線に明確に移り変わっていったと言えるのはシステムボイスの音声が子供らしいの声質のボイスに変化したAC10辺りからで、以降、それまでのアメリカンテイストの濃い雰囲気が徐々に薄れ、無国籍調とも言える雰囲気に変化していった。
  • 開発担当は『beatmania』と同じく、メダルゲームやプライズマシン等を担当していた部署であるGM(ゲーミングマシン)事業部によるもの。
    • このためか、ロボットアニメ風の「アニメヒーロー / the theme of GAMBLER Z」はそれを意識したようなパロディ歌詞になっている。また、ボーカルを担当しているNARAMCHA氏は本作のプログラマーである。
      • 『2』ではこの路線の続編として「アニメヒーローR」も登場している。
    • しかし、『4』が出た2000年頃にコナミグループの再編により『Dance Dance Revolution』などを担当していたAM(アミューズメントマシン)事業部と名目上は統合され(ただし、実際の事業分担はほぼ変わらず)、当時の初代~『3』および『ポップンステージ』の公式サイトもAM側に移管された。
  • 初代筐体のデザイン・設計は初代ポップンのチーフデザイナーMZD MOMMYことMUKAI氏が手がけた。タイトル画面にも「MZD Design.」のロゴがある。
    • MZD MOMMY氏は当時コナミに存在したデザイナーチーム「MZD団」の一員で、本作においては筐体設計のみならず、全キャラのデザインからアニメ制作、世界観設定まで、作品の根幹要素の構築に深く関わり、今日のポップンの礎を築き上げた人である。モミアゲが特徴的なのでMOMMY(モミー)というあだ名がついたらしく、本作のキャラの1人である同名の「ドン・モミー」にもその面影がある。
      • 「MZD団」は元々は1995年稼働の格ゲー『ドラグーンマイト』のデザイナーチームとして知られ、いずれも共同名義「MZD」を使用していた。他のメンバーとしては、後に『beatmania』シリーズで主に活躍していた「MZD FIRE-FLY(hotaru)」等、数名が存在した。詳細は知られていないが、『beatmania 4thMIX』のスタッフコメントによれば、MZD団は神戸の中華街発祥であり、メンバーのうち1名は「団長」と呼ばれていたようである。
    • 残念ながら、MZD MOMMY氏は続編『2』の開発初期にコナミを退社したため、その後のキャラクターデザインは別のスタッフ達が担当している。しかし、初期コンセプトを作った彼のシンプルな線の絵柄はその後もポップンの画風として引き継がれた。
      • 『2』以降は、本シリーズの礎となった彼をモデルにした「MZD(エムゼットディー)」というキャラクターが登場し、「ポップンワールドの神様」という設定の主要キャラクターになっている。
  • 筐体デザインは「女性客(主に女子高生)が好むプリクラマシンの傍に置くことを想定して作られた」と言われているが、初代『beatmania』の姉妹作という位置づけもあってか、デザインそのものはそちらの筐体を一回り以上コンパクト化した感じになっている。
    • それもあってか、本作の代表的な収録曲の1つ「ポップス / I REALLY WANT TO HURT YOU」は、元々は3Dキーホルダー生成プライズマシン『うごけ!プリムーチョ』*6のBGMのアレンジである。
    • その後も『18 せんごく列伝』まで、初代筐体準拠のほぼ同型のもの*7が長らく使用された。
      • 一応、番外作『アニメロ』シリーズおよび『4』~『8』の間のみ、従来よりややコンパクトにした新規デザインの筐体(通称:アニメロ筐体)で流通していたが、『ポップンミュージック9』でエントリーカードに対応しつつ再び旧来ベースのデザインに戻った。
    • 2010年末の『19 TUNE STREET』以降はさらに筐体デザインが大きく変更された16:9ワイド液晶筐体も存在するが、それ以降も4:3ブラウン管の旧型筐体をバージョンアップで引き続き使用しているゲームセンターがかなり多かった。
    • 2025年末の29作目『High☆Cheers!!』にて、全面的に旧来の筐体から世代交代となる新規の「ピカピカポップ君モデル」が登場し、ようやく初代から長らく続いた筐体は現役を引退することになった。
  • アドバタイズデモ画面では「ラップ / YOUNG DREAM」が流れるが、実際のビギナーやノーマル譜面とは異なる配置になっている(デモでは左緑の連打が来るが、ゲーム中では右黄の連打)。
    • なお、この曲は続編『2』でも引き続きデモ曲として使われ、『3』に至ってはこの曲が収録されていないのにデモに使われている。
  • アジア圏では英語版もリリースされ、一部のキャラクター名や曲名が変更されている。
    • 例として「リエ♥ちゃん」が「CARRY♥」、「さなえ♥ちゃん」が「JACQUI♥」、「ショルキー」が「KEN」、「アニメヒーロー / TATAKAE! GAMBLER Z」が「CARTOON HERO / Go for it! GAMBLER Z」、「ボーナストラック」の曲名の「すれちがう二人」が「Love passes by」など。(参考:tcrf)
    • さらに韓国版ではアジア版をベースに日本語曲の「ポップス」「アニメヒーロー」「ボーナストラック」が削除されている。
    • この最初期のアジア版は『3』まで存在したが出回り数はかなり少なく、その後の本格的な海外進出については、アジア圏では21作目『Sunny Park』より、アメリカでの正式稼働に至っては番外作品『ハロー!ポップンミュージック』を経て29作目『High☆Cheers!!』からと、かなりの期間が開くことになる。
  • AC版のキャラクターであるディスコクィーン担当の「CHANEL(シャネル)」は、後述の家庭用では「CHAMEL(シャル)」に名前が変更され、以降はそちらが正式名称になった。
    • おそらく元ネタであるフランスの著名ファッションデザイナー「ココ・シャネル(Coco Chanel)」およびブランド「シャネル」に配慮したものと思われる。
    • 続編『2』には彼女の妹として「ココ」が登場したが、こちらも「KoKo」と綴りが微妙に違っている。

プレイステーション&ドリームキャスト版

ジャンル 音楽シミュレーション
高解像度で見る 裏を見る
対応機種 プレイステーション
ドリームキャスト
販売元・開発元 コナミ
発売日 1999年2月25日
定価 4,800円(税別)
判定 良作

概要(家庭用)

家庭用移植版が1999年2月25日にプレイステーション・ドリームキャストで発売された。
標準コントローラでもプレー可能な他、アーケード版の配置を模した専用コントローラ「ポップンコントローラ」も発売された。
ハード性能の関係でPS版はDC版よりやや劣る内容となっているが、基本的な内容は共通している。

特徴及び評価点(家庭用)

  • アーケード版の内容をベースに、家庭用オリジナルの隠し新曲を5曲追加。
    • 家庭用で書き下ろされた新曲は、ジャンル名の通りアフリカのサバンナを彷彿とさせる民族系の「アフリカ / Con te sabi 2119」、クラシックの名曲メドレーの「クラシック / Chaos Age」、80年代風テクノの「テクノ'80 / WATER MELON WOMAN」、日本語の女性ボーカル曲の「J-ポップ / Life」等、アーケード版以上にありそうで無かった曲調の楽曲が揃っているのが特徴。
    • アーケードの隠し2曲と同様、それぞれ特殊な出現条件が設定されている。
      • そのほとんどが指定の楽曲2曲を選ぶ、あるいは特定のキャラを選ぶ、というだけの簡単なもの。
      • 「テクノ'80」のみ「J-テクノをボーダークリア」というやや特殊な条件だが、難易度設定がデフォルトの場合、直前までフルゲージで最後の4個同時押しを見逃すだけでちょうど達成できる。
    • また、PS版ではプレー回数*8、DC版ではタイムリリース*9による解禁も可能。いずれもアーケードモードのみがカウント対象で、出現後は常時解禁状態となる。
  • 家庭用オリジナルの隠し要素の追加。
    • 隠し以外の全12曲プレー後に出現する隠しプレーオプションとして「MIRROR」「RANDOM」「HIDDEN」が登場。
      • それぞれ「MIRROR」は降ってくるポップ君の位置を中央の赤を軸にそっくり左右反転、「RANDOM」は配置がレーン毎に入れ替わる(例えば本来左白が降ってくるはずの場面で赤に降ってくる・レーンが変わるだけなので連打はそのまま)、「HIDDEN」はポップ君が判定ラインの少し手前で見えなくなってしまう(直前の配置を覚えて叩く)、という効果。
    • 隠しを含む全19曲をプレーすると、通常より難易度が高くポップ君がかなり増えた上級者向けの「ハイパー譜面」が登場。
      • 対象は家庭用オリジナルのうち「テクノ'80」「アフリカ」「クラシック」の3曲のみ。条件を満たした状態で、後述のアーケードかフリーの選曲画面でPS版ならセレクト・DC版ならスタートを押すとジャンル名が虹色に変化し譜面が強化される。
    • これらの追加要素は、後にアーケード版へも逆輸入されている。
  • 「アーケードモード」だけでなく、家庭用オリジナルの「フリーモード」「トレーニングモード」を搭載。
    • アーケードモードはアーケード版の雰囲気を忠実に再現し、3曲分プレーする。追加曲や追加エンディングなどの家庭用オリジナル要素もある。
    • フリーモードは好きな曲を選んで自由にプレーが可能。同じ曲を繰り返し遊ぶこともできる。
    • トレーニングモードはその名の通り譜面の練習に特化したモードで、譜面のスクロールスピードの調整、フレーズごとに区切っての練習、繰り返し演奏するリピート機能や自動で演奏するオートプレー、オジャマのON・OFF選択などの基本的な機能がそろっている。
      • 再生スピードはPS版では5段階に切り替えることが可能で(5~1、数字が小さいほど遅い)、スローにするとBGMが無くなりメトロノームに変わる。
        一方、DC版では65段階に細かく切り替えることが可能で(0~64、数字が大きいほど遅い)、遅くするとBGM自体がスローで流れ、さらにプレー中にアナログコントローラの上下でリアルタイムにテンポを変えることも可能。
    • ただし、フリー・トレーニング共に初期状態では1曲しか選べないようになっており、アーケードモードで1度でもプレーした曲が徐々に登録されていく。
      • 隠し曲についてもアーケードモードで早期に条件を満たして一度プレーすれば、フリーで選曲し放題になる(アーケードモード内では上記の解禁条件を満たしていない場合のみ、引き続き出現条件の達成が必要)。
  • 使用ボタン数の変更が可能。
    • 初回のゲーム開始時にボタン数選択があり、通常の9ボタンの他、左右端の両白ボタンを削った7ボタン、さらに両黄を削った中央5ボタンの3種類から選択できる。オプションでいつでも変更可能。
    • 5・7ボタンでのプレー時は、外側の白や黄が自動演奏となるが、全てGOOD判定扱いとなる。
    • ACでは9ボタンでの演奏が基本だったが、オプションで使用ボタン数を減らす事によって本作入門へのハードルを下げる事に成功している。
      • この使用ボタンを減らして演奏するスタイルは家庭用では『4』まで引き継がれ、後にアーケード版『5』以降に登場した「5ボタン譜面」や、『Sunny Park』からの「EASY譜面」にも受け継がれていると言えよう。
  • リタイア機能の搭載。
    • 楽曲のプレー中に、PS版ではセレクト+スタート、DC版ではスタート長押しで、楽曲の途中で強制中断することが可能。グルーヴゲージは0になって未クリア扱いで、アーケードモードの場合はコンティニューする事ができる。
    • 間違った楽曲を選んだ時や序盤でミスしてしまってやり直したい時などに便利に使える。また、前述の隠し曲「ボーナストラック」はリタイアでリザルトを揃えてコンティニューしてもいいため強引に出すことも可能。*10
    • また、PS版に限りクレジット数で解禁、かつリタイアした曲でもフリーに登録される仕様のため、これを併用することで常時解禁を早めることも可能。*11
  • ビートシンク(振動機能)対応。
    • 『beatmania』シリーズと同様、プレー中に楽曲の要所要所に合わせてコントローラが振動する。PS版ではデュアルショック使用時、DC版ではぷるぷるパック使用時に対応。オプションでOFFにもできる。

問題点(家庭用)

  • 専用コントローラ「ポップンコントローラ」の問題点
    • アーケード版に比べサイズが小さくボタンが平べったい上に感度がやけに敏感なため、うっかり違うボタンに触れて反応してしまうことが多く、遊びにくい。
    • 専用コントローラ以外でのプレー方法として、攻略本ではアーケードスティックを2台用意し、互い違いに並べて6ボタン×2を揃えてプレーする方法なども書かれていたが、こちらもやはりプレー感覚は大きく異なる。
  • 標準コントローラでのプレーについても配置が直感的ではなく、ボタンの対応に慣れるまではやや難しい。
    • アーケード版では離れすぎて無理押しとなっていた配置が問題なく押せる、逆にAC版では叩きやすい配置が押しづらくなるなどの違いもある。
    • PS版とDC版ではボタンの数の違いの関係上、初期設定のボタン配置が大きく異なっているという問題もある。
      • 特にL・Rが各1つしかないDC版ではかなり無理のある配置となっている。以下はデフォルトの設定。
        ボタン 1 2 3 4 5 6 7 8 9
        AC
        PS L2 L1 ↑/↓ →/□ △/× R1 R2
        DC L →/X/ST Y A B R
    • 加えて、初回起動時にコントローラを2つ繋げてプレーすると1P(左半分)・2P(右半分)に振り分けた「2人プレーオススメセッティング」にするか聞かれる。1人で遊ぶ場合にここで「YES」をうっかり間違って選んでしまうと物理的に1人では遊べなくなるため、改めてオプションで設定し直す必要がある。
    • なお、キー配置はボタン別にコンフィグが可能、かついくつかの標準設定も用意されているため、自分にあった配置を設定することはできる。
    • PS版では画面のボタン部分(セレクトで消去可能)、DC版では手元のビジュアルメモリにそれぞれ対応するボタンのガイドが表示されるため、確認しながらプレーは一応可能。
    • さらにDC版に限り、標準コントローラにまつわる後述の問題点がある。
    • 後年のPSP版『ポップンミュージック ポータブル』では、DC版の配置をベースに黄色と白を入れ替えた配置がデフォルトとなっている。
  • 楽曲決定時の担当キャラのアニメーションが削られ1枚絵になっているなど、一部の演出がAC版から簡素化・削減されている。これはPS版だけでなく、DC版も同様。
    • DC版については本作のみの欠点で、続編以降ではAC版の完全再現になっている。一方、PS版では以降もこの傾向が続くことになる。
  • アーケード版のDIPスイッチに相当する全曲出現コマンドは無く、アーケードモードはステージ毎に曲縛りがある。
    • 一応、一度プレーした曲がいつでも遊べるようになるフリーモードがその代替と言えなくもない。
  • ハイスコアの記録はアーケードプレーの各モードのランキングのみ。
    • 単曲スコアの記録保存が存在せず、AC版と同じく3曲通しでプレーしてランクインしたトータルスコアをネームエントリーするだけ。
    • フリーモードに至ってはランキングが存在しないため、ここでいくら高スコアを出したとしてもセーブデータには一切残らない。
  • 隠しオプションの仕様の問題
    • 強化譜面である「ハイパー」はトレーニングモードでは選択不可能。このため、今作では高難易度譜面をオートで鑑賞したりスピードを落として練習するといったことはできない。
    • 隠しオプションの「MIRROR」「RANDOM」「HIDDEN」は択一であり、重ねがけができない。
  • レイヴガールとさなえちゃんは相変わらず使用不可。
    • 家庭用追加キャラについては担当曲を1回プレーすれば解禁される一方で、この2人はアーケード版に引き続き使用不可のままとなっている。

機種固有の問題点

  • PS版のみの問題点
    • ロード時間がやや長く、続けて遊ぶにはやや辛い。一方でDC版についてはロードがほぼ無く快適である。
      • ただしその代わりなのか、PS版ではローディング画面にキャラクターの小さなアイコンがランダムで表示されるようになっている。
  • DC版のみの問題点
    下記はいずれも標準コントローラ使用時のみ影響。ポップンコントローラを使う場合は問題がない。
    • タイトルのメニューセレクト画面での決定に何故かスタートボタン以外を受け付けていない。ゲームモードを一旦選んでからの選択はAボタンも受け付けている。
    • DC版ではリタイア機能がスタート長押しなのだが、スタートボタンにもボタン配置が割り振られていることと(デフォルトでは赤)、本作のどこでも空打ちBADの仕様から、曲のプレーの途中でこれを実行すると必ずBADが出てしまう。
      • もちろん本来のリタイアとして使う際には特に問題はないのだが、隠し曲の条件を満たすために「ボーナストラック」のためのゾロ目揃えや「レイヴ」のためのGREAT率85%以上を狙うためにリタイアを利用しようとする場合はこの仕様が仇となり、ノーリスクで一瞬で発動できるPS版と比較して少々やりづらくなっている。*12*13

総評(家庭用)

家庭用第一弾となる作品。
初移植のため荒削りであり、専用コントローラが過剰に敏感などの問題点もあるが、家庭用オリジナル要素であるオプション・ハイパー譜面・新曲等は好評で、後のアーケード版にも影響を与えた。
なお、半年後に後述の『2』が発売されており、本作の楽曲はそちらに全て再録されている上にシステムも改善されたため本作独自の価値はやや落ちている。


余談(家庭用)

  • 本作の発売に際し、テレビCMが放映され、CMソングとして収録曲の「ポップス / I REALLY WANT TO HURT YOU」が使われた。
    • DJを起用した同時期のPS版『beatmania』のクールなCMとは対照的に、本作のCMでは女性達が多人数でワイワイ遊ぶ様子を映しており、それぞれのゲームが狙った客層を端的に表していると言えるだろう。
  • ハードモードをクリアした際にCSオリジナルのスタッフロールが2種類用意されており、解禁状況および機種によってBGMや演出が変化する。
    + スタッフロールネタバレ
    • 初期状態は「ボーナストラック / すれちがう二人」が流れるバージョンで、リザルト画面にも描かれているオレンジ色のライブステージを背景にしたもの。
      • PS版ではキャラクターが登場せず、最後に明かりが消えてフェードアウトする。
      • DC版ではニャミとミミを挟んで次々とキャラクターが立ち絵で紹介されていく。未解禁の隠し曲のキャラクターは「?」表記のシルエットになる。
    • 「ボーナストラック」を一度でもプレーしてフリーに登録していると、オリジナルの新規BGM「Theme of staff roll~nostalgic live mix~」が流れる別バージョンに変わる。背景はタイトル画面のロゴが流れる白背景。
      • この際のBGMは、続編の家庭用『2』にてリアレンジされ「ライブ / Theme of staff roll~special mix~」としてプレイアブル収録された他、『2』のCSスタッフロールにも別バージョン「Theme of staff roll~poppers live II~」として使われている。
      • PS版では作中のキャラクター達(1Pカラー)がランダムに次々と重なり合って出現していき、最後に消しゴムのように画面が全て消されるという演出になる。
      • DC版では前述と同様の形式のキャラクター紹介だが、ミミニャミを除く登場キャラクター達が全て2Pカラーに切り替わっている。使用不可のさなえちゃんとレイヴガールの2Pカラーはここでしか見られない。
    • なお、DC版限定の「スタッフロールのキャラクターのシルエットで楽曲解禁状況を表示」という独自演出は続編の『2』『3』でも搭載されている。PS版では読み込みの関係か採用されていない。
  • 家庭用追加要素として登場したハイパー譜面のうち、家庭用新曲である「クラシック / Chaos Age」のハイパー譜面は当時としては異常な高難度だった。
    • 『Sunny Park』以降の現行アーケード作の50段階レベル表記で表すと、アーケード版の最高難易度曲であった「スパイ / SPICY PIECE」のノーマル譜面が現行のレベル23である*14のに対し、「クラシック」のノーマル譜面は現行のレベル22、ハイパー譜面は現行のレベル41に相当する。
    • また、同作曲者による「アフリカ / Con te sabi 2119」も、ハイパー譜面が現行のレベル33と当時にしてはやはり高いものとなっていた。
      • この「アフリカ」は、初めは曲中に使用されている打楽器全部を叩かせる(当時としては)超人的な譜面だったが、さすがにこれでは誰もクリアできないという事で、最終的には大分パートを手直ししたという逸話がある。
    • 当時は譜面速度を上げて見やすくするHI-SPEEDオプションすら存在しない上に前述の空打ちBADの仕様もあり、初代作品であるにもかかわらず非常に高難度のものとなっていた。
      • これらのハイパー譜面は後にアーケード版『3』以降で逆輸入された。なお、現在のシリーズではHI-SPEEDオプションの導入や譜面自体の高難易度化の進行により、この初代クラシックHは中級レベルの難易度に落ち着いている。
    • この高難易度の「クラシック」はその後も家庭用恒例のボス曲としてシリーズ化され、「11」まで登場している。同シリーズの担当キャラとして登場する鳥の指揮者の老人「ハマノフ」も合わせ、初期の家庭用の高難易度譜面の象徴として語られることが多い。
  • 本作ではアーケードと同じく、ゲームオプションのゲームレベル設定(ゲージの伸び具合に影響)が8段階存在する。デフォルトは「4」。
    • 最高難易度の「8」に設定した場合、楽曲によってはフルコンボしてもゲージがギリギリなんてこともある。特に「アフリカ」のノーマルが有名。
    • 家庭用『2』以降は4段階に変更され、『12 いろは』以降は再びアーケードと同様の8段階に戻ったが、初代のような極端な設定ではなくなっている。
  • 新キャラクターの1人である四角い顔のウサギ「プリティ」は、元はプライズマシン『プリプリtelシール』のキャラクター「プリテル」を由来にしている。
    • この出自もあってか、続編『2』では彼女のみ「五つ子」という設定になって本作登場の家庭用曲を全て担当してひと足早くアーケード進出を果たしている。
  • 「ボーナストラック / すれちがう二人」の楽曲背景にて、AC版とDC版では後ろ姿の裸婦が描かれているが、PS版では尻丸出しな画像が規制に引っかかったためか、該当の裸婦が影のような黒塗りシルエットに変更されている。
    • この背景は『6』収録の「HELL1→5コース」の「ボーナストラックREMIX」でも再使用されたのだが、やはりPS版では同じ処置が施されている。

その後の展開

  • 半年後の1999年3月26日に続編『ポップンミュージック2』が稼動。
    • CS版初代で追加された新曲5曲も移植され、AC版『2』からの新曲も含め全33曲と大幅に収録曲が増えた。
    • 上記の通り、CS版で追加されたオプションが使用可能になっている。
    • MZD MOMMY氏の退社に伴いメインデザイナーがP-CAT氏に交替したことでキャラクターの画風が変化した。
    • また、容量の都合でメインキャラであるミミ・ニャミ・マリィ・キング、後に準レギュラー化するジュディ・リエちゃん・さなえちゃんを除く前作キャラが削除された。
      • AC及びCS版1初出の曲の内、AC版1の曲は上述の新キャラクター「MZD」が、前作のCS版1初出の曲はそちらで初登場した新キャラであるプリティが、それぞれ複数のカラーバリエーションで代理担当している。
  • 『2』の家庭用についても1999年9月14日に発売。
    • PS版初代のロード時間の長さについては、続編であるPS版『2』以降にて改善され、さらに読み込み時間を軽減するショートカット(曲選択画面が簡素なものになる)も搭載された。
    • 『2』には初代の曲も初期状態で全て収録されている。AC版の代理担当を引き継いでいるが、一部、ショルキーやオリビア、ボーイなど新曲担当として初出時バージョンの新規カラーで事実上続投しているキャラもいる。
      • 加えて、AC2に登場しないその他の初代キャラクター達も家庭用オリジナルのサバイバルモードやマラソンモード限定のプレイヤーキャラクターとして一部を除き再録されているため、自由には使えないが見ることはできる。
    • 家庭用『2』は「ディスクチェンジ」機能があり、後に発売されたアペンドディスク『3』『4』を起動するための「キーディスク」になっている(このため『3』と『4』は安価な代わりに単体起動不可)。
      • その後発売された『5』と『6』は、『2』同様に単体起動可能かつキーディスクになった。
  • ポップンコントローラについても、PS2版『8』の発売前に受注生産でAC版を再現した「アーケードスタイルコントローラ(通称アケコン)」、PS2版『10』と同時発売で初代を元に仕様が改善された小型の「ポップンコントローラ2」がリリースされている。
    • ただし、アケコンは3万円と言う高価格の割に作りが簡素で甘く、ボタン同士の間隔等がアーケードの主流である通常の筐体ではなくマイナーな小型筐体(アニメロ筐体)の方のサイズに準拠(後者の方がやや間隔が広い)しており、ボタンを叩いた感触も大きく異なる等、前者のアーケード筐体に慣れていると操作性に違和感がある。
      また、叩いた時の音が非常にうるさいため、当然ながら家庭で使用する場合は騒音対策は必須。受注生産だったため今では新品を手に入れるのは難しい。
    • ポプコン2については簡素な作りのため叩いている感覚がやや薄く、サイズ等も初代ポプコンと同様のためアーケードとの違いが大きいものの、2ではボタンの表面が丸みを帯びており初代の超反応も改善されているため、操作性自体は良好になっている。ただ、やはり叩いた時の音はそれなりに響くため、騒音対策はやはり必須である。
      • 後にPC用にリリースされた実質的な家庭用新作『Lively』ではリリースに合わせて専用のアケコンが(ポプコン同様の小型のもの含めて)制作された。こちらは騒音対策により配慮した作りになっていると喧伝されているが、こちらは据え置き機との互換性はない。
    • なお、初代ポプコンも含めPS・PS2に対応しているが、PS3には非対応*15。また、DC版の方は初代ポプコンしか出ていない。
  • その後もシリーズを重ね、現在ではナンバリングだけで20作以上を重ねる長寿シリーズとなり、2023年にシリーズ25周年を迎えた。
  • 当初はマリィとキングが主人公であり、ミミとニャミは本作の案内役という位置付けであった。
    その後シリーズを重ねるに連れてミミニャミの方がメインキャラとして全面に押し出されるようになり、前記の2人は出番が薄くなっている。
    • 実際のゲームでのデフォルトキャラクターはマリィやキングであり初期シリーズでのポスターでもこの2人が押し出されていたものの、ゲームのタイトル画面や家庭用のゲームパッケージでは常にミミとニャミの方が大きく目立っていたことも関係していると思われる。そのためか、『ポップンミュージック9』以降はデフォルトキャラクターもミミに変更されている。
最終更新:2026年03月30日 10:47

*1 ただし今作の使用音源は初代「e-motion」ではなく、『beatmania 2ndMIX』収録のアレンジ版「e-motion(2nd MIX)」のシングルプレー音源となっている。

*2 有名な『それいけ!アンパンマン』の同名キャラクターとは全くの別人。

*3 AC6-8までのノーマルモードでも同様に標準設定では選曲制限が施されており、公式のQAで初心者が誤って高難度の曲を1曲目に選んでしまわないようにするための配慮である旨が明かされている

*4 ステージ1・2のどちらかで、リザルト画面のGREAT・GOOD・BADの各下1桁が「0,0,0~9,9,9」のゾロ目か「5,7,3」「3,7,5」のいずれか。

*5 ステージ1で「J-テクノ」、ステージ2で「ダンス」を選び、共にGREAT率85%以上。

*6 角度を変えると2つの画像が動いて見えるプリズムシールの3Dプレートキーホルダーを作れる作成機だった模様。

*7 厳密には、モニターの仕様、eAMUMENTシステムの採用に伴うカードリーダーとテンキーの付加、遊び方パネルの記載内容など、形状以外の部分で変更がある。

*8 厳密にはアーケードモードを通しで遊んだいわゆる「クレジット回数」で、コンティニューも1回1クレ分としてカウントされ、計100クレで全解禁。50クレ目から10クレ刻みで、ボーナストラック→J-ポップ→テクノ'80→フュージョン→クラシック→レイヴ&アフリカの順で解禁される。

*9 アーケードモードで遊んだ楽曲のプレー時間合計が対象で、選曲画面やリザルトなどはカウントされない。累計5時間以上で全解禁。2時間目から30分刻みで、J-ポップ→アフリカ→クラシック→テクノ'80→フュージョン→ボーナストラック→レイヴの順で解禁される。

*10 PS版であれば開始直後にリタイア中断することでリザルトが「0・0・0」で揃い、あとはコンティニューしてステージ3まで行くだけで条件を満たせる。DC版は後述の事情で不可。

*11 リタイアで楽曲登録についてはDC版では不可。PS版も続編以降では不可能になった。

*12 「ボーナストラック」は開始前からスタートボタンを押しっぱなしでBADを出さずにリザルトを「0・0・0」で一応揃えられるのだが、残念ながらPS版と違い「ボタンを一度も叩いていないリザルトはノーカウントで無効」となっており、曲中のリタイア分の1BADも考慮した上で自力で「1・1・1」リタイアや「5・7・3」リタイアで揃える必要があるため難易度が上がっている。

*13 「レイヴ」もPS版のようなGREATを1個取ってすぐリタイア(GREAT率100%)の方法が使えなくなっているが、GOODを出すことなくGREATを9個以上取ってから1BADリタイア(GREAT率90%)を狙えば一応対処可能。

*14 後にスパイにもハイパー譜面(現行のレベル29)が実装されたが、これはアーケード版『3』からの追加譜面である。

*15 非公式の変換アダプタを使えば使用は可能であるが、当然動作保証はされていない。またPS3本体はPSのソフトへの互換性があるが、PS2のソフトに対する互換性は極初期の特定の型番のみに限られる上、個体差があるらしく該当の型番を使っても使用できるとは限らない点に注意。