「ロックマンDASH 鋼の冒険心」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

ロックマンDASH 鋼の冒険心 - (2017/10/28 (土) 20:37:18) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

このページでは、『ロックマンDASH 鋼の冒険心』『ロックマンDASH2 大いなる遺産』の2本を紹介する。 ---- *ロックマンDASH 鋼の冒険心 【ろっくまんだっしゅ はがねのぼうけんしん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197896_11849_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197896_11849_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197896_11849_back.jpg]]|&amazon(B0000645MP)|&amazon(B0009X979I)| |対応機種|プレイステーション&br;ニンテンドウ64&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~|~| |発売日|【PS】1997年12月18日&br;【N64】2000年11月22日&br;【Win】2001年2月23日&br;【PSP】2005年8月4日|~|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【N64】7,140円&br;【Win】2,079円&br;【PSP】3,990円|~|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents() ---- **概要 -[[ロックマン]]派生シリーズの一つ。しかし、過去のロックマンシリーズの世界観や雰囲気はほぼ継承されていないため、公式には別世界と表記される。 --ただし、舞台の裏設定としては「DASHの地球は"ロックマンシリーズの地球でもあるし、Xシリーズの地球でもある"」こと、「DASHシリーズがXシリーズの数千年後の未来を舞台としている」ことが後に発表されている。 --シリーズ全体の時空列で最後(未来)と言われる事があったり、一方で『[[ロックマンX5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]]』の分岐エンディングから連なるパラレルワールドの未来などと解釈されたりなどしているが、詳細な時系列についてはぼかされており、どれが正史であるかは公式には明言されていない。 -従来の2Dアクションではなく、3D画面のアクションになっている。敵から資金を回収し、アイテムを買って成長させたり、街の人と会話してイベントをこなしていくRPG要素がある。 -タイトルの『DASH』とは「''D''IGOUTER'S ''A''DVENTURE ''S''TORY in ''H''ALCYON DAYS」の略。 --開発当初はロックマンNEOと名付けられており、バイオハザードディレクターズカットに付属している体験版はNEOの名前で収録されている。 --海外版のタイトルはPS版は『Mega Man Legends』、64版は『Mega Man 64』。 -BGMにはクラシック音楽もいくつか使われている。 -主題歌には森下玲可の『another sun』『あなたの風が吹くから』の二曲が使用されている。前者はCMソングだが、ゲーム中でもCDショップで試聴可能。後者はEDテーマである。 **長所 -3Dフィールドを走り・跳ぶと言う非常に単純な動作が心地良い。 --これは主人公の移動速度とジャンプの高さのバランスから来る。 --街中でやれることが多く、一種の遊び場として自由な楽しみ方ができる。ゴミ箱を漁ったり自販機でオロナミンCを買ったり、自販機を蹴ってみたり、車に飛び乗れば移動手段になったり、車に轢かれてみたり、屋根の上を飛び回ってみたりと、3D空間の街中を駆け回ること自体が楽しい。 -3D空間での戦闘の面白さ。 --高低差のあるマップを駆け回り、飛び回りながらバスターを連射して敵を倒すという、当時としては新鮮な3Dアクションの戦闘を楽しめる。 --通常攻撃手段であるバスターは使い勝手が良い飛び道具であり、ある程度の自動照準になっているので、3Dアクション初心者にも優しい。ロックオンボタンを押し続けていればその敵を真正面に捉えることもできる。 --市街地で戦う場面では、家などの建物の上によじ登って戦うもよし、建物の裏に隠れて敵の攻撃をやり過ごすもよし、しかし建物は敵の攻撃を受けすぎると壊れてしまう(一部施設の利用にも影響する)など、作り込みが凝っていおり、幅広い戦い方が可能。 --一部の敵の上には飛び乗ることもでき、敵の体に乗って戦うことが有効な攻略法となる場合もある。 -様々な特殊武器。 --今作の特殊武器は従来のシリーズとは大きく仕様が異なり、開発に必要なアイテムを各地で手に入れ、ロールに開発してもらうことで使用可能となる。一度に持っていける特殊武器は1種まで。 --特殊武器の数は全12種類。地雷を設置したり、強力な砲弾を発射したり、ブレードで近接攻撃をしたりと、いずれも個性的な性能を持っており、様々な戦い方が可能。 --ボスごとの弱点武器といった概念は無いが、例えば敵の移動ルートや突進攻撃に合わせて地雷を設置しておくなど、特定の特殊武器が非常に役立つ場面はあり、そういった上手い攻略法を見つけ出すのも楽しさの一つ。 -難しすぎず簡単すぎず適度な難易度。RPGなので時間をかければ強くなれる。 --クリア後には敵が強化された難易度「むずかしい」が出現し、より歯ごたえのあるプレイができる。また、条件を満たす事で最初から最強性能のバスターが使える「かんたん」がプレイ可能に。 -イベント・隠しアイテム等が豊富で、やりこみとまでは行かないが何度も遊べるようになっている。 -魅力的な世界観とキャラクター。 --主人公ロックのみならず、ヒロインのロール、ヒールのトロンにその部下コブンとキャラクター人気も高い。 --主にサブイベントで、今作の舞台であるカトルオックス島の住人との交流も描かれる。特に車椅子の少女アイラはサブキャラながら比較的人気が高い。 --町の人々の台詞はストーリー進行に応じて頻繁に変化するので、モブキャラにもつい愛着が湧いてしまう。 --クリアしたイベントに応じてエンディングの人々の台詞が変化するという仕掛けがあり、その冒険における人々との交流を実感できる演出となっている。また、コンプリートを目指す楽しみもある。 **短所 -高速移動できるダッシュパーツの入手が後半。別に序盤に手に入っても何の問題も無いゲームバランス。 --ちなみにある条件を満たしてクリアすると開放されるモードでは最初から持っている。 -デュアルショックに対応しておらず、視点変更は慣れが必要。右スティックで視点変更、というのに慣れている最近のプレイヤーにはちょっと難しい操作。 -特殊武器周りのバランスにやや難あり。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が全体的にかなり高め。 ---とある特殊武器の弾数無限化には990000ゼニーもの大金が必要(ただし弾数の強化はその手前の段階でも十分であり、必ずしも無限化の必要に迫られるわけではない)。 //PSP版ではより安価に無限化できるようになった。←2と混同してない? ---ユーザーから「ピンハネしてるんじゃないか」と噂されたこのネタは、後にDASH2の作中でネタにされた。 --特殊武器によって強さの差が大きく、好きな特殊武器を最後まで使い続けるということは難しい。 ---序盤や中盤から使用可能な特殊武器は改造費が安く改造しやすいものの、終盤になると火力不足などで使われなくなる(使い捨てのような扱いになる)場合が多い。 --特殊武器には個性的なものが多いが、中盤や終盤で初めて入手できる特殊武器は、それ以前の戦闘で使用できないのがある意味勿体無い。 ---特殊武器を引き継いで最初から始められるような要素が有れば、より遊びの幅が広がったと思われる((ただし、ドリルなど壁を破壊できる一部の特殊武器は各遺跡のルート開通に直結するので、もし最初から使用できたとすると、ストーリー進行に大きな問題が生じてしまう))。 -一部の戦闘 --ボートや飛行船に乗って敵を迎撃し続けるミッションでは、自由な移動はほとんどできず、長射程のバスターや特殊武器がほぼ必須であるなど、攻略の自由度は低め。 --終盤のボスであるテオドール・ブルーノ戦は、「多くの建物がある旧市街地での巨大メカとの戦闘」という一見面白そうなシチュエーションだが、スタート地点のすぐ近くにある「遺跡への入り口」は絶対に壊れることがないので、これを盾に利用するのが最も有効な攻略法となってしまっている。旧市街地ならではの広いマップや建造物を活かす必要がないのは勿体ない。 **その他 -本作ではロックマンに悪行をさせることが出来、これを重ねるとロックの色が黒くなっていき、やがて「黒ロックマン」になる。 --例を挙げると、自販機を蹴って金を払わずジュースを手に入れる。パン屋に空き缶を蹴り入れる((何故か報酬が貰える。当然、マナーを守るよう注意する文が出るが))。など。 ---また、ごく一部には一瞬で真っ黒になってしまうような犯罪行為すらも存在する。 --ストーリーの進行に影響はないものの、住民からの風当たりが強くなる。 --逆にサブイベントをクリアするなどで善行を積むと「白ロックマン」になり、住民の評判も上々になる。 -海外版・64版・PSP版では規制などで差し替えられた要素がある。一部はPS版発売当時のタイアップ要素でもある。版権や海外での知名度の問題だろうか? --交換用アイテム「エロ本」(漫画本に差し替えられた)。(海外版・PSP版) --レイクサイドパークに存在する代々木アニメーション学院(ただの料理教室に変更)。(海外版・PSP版) --自販機や飛行船の冷蔵庫にライフが全回復するオロナミンC(ドリンクかジュースに変更)。(海外版・64版・PSP版) -64版では容量の関係で主題歌などの曲がいくつか削られ(ある場所でできるさまざまな曲の視聴もできなくなっている)、表示が粗い上にマップも狭くなっているがロックオンの設定にかかわらず視点変更できる利点もあり頑張った移植となっている。 --またコブンの口が赤くなっている。 --PS版と64版の比較画像は[[こちら>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=PS64.png]]。 -設定や雰囲気はタイムボカンシリーズや天空の城ラピュタに近いものがある。 --ロックとパズー、ロールとシータは中の人が同じであり、開始からラピュタを意識したものと思われる。 -ディスクにキズや汚れがあると病院やTV局がらみのイベントでフリーズすることがある。これによって一部の強化パーツが入手不可能に。 -PS版のパッケージは、黒地にボーン一家のマークのワンポイントという思い切ったデザインをしている。良く言えば渋いが、悪く言えば地味。 ***PSP版 2005年8月4日には、ワイドスクリーン対応、デモに字幕を追加などをしたPSP版が発売。実在の店名などのタイアップ要素の消去やアイテム「エロ本」が「マンガ本」に変更などもされている。PS1版からの移植と思われる。~ 内部的にほとんどベタ移植らしく、PS1でよくあるのキャラクターのモーション時のガクガクやテクスチャのちらつき、テクスチャや3Dモデルなどがほとんどそのままである。((コブンの口はグレーから赤に変更されている))最初の海のシーンにおいて遠景まで海のテクスチャを張れず、画面内に海のテクスチャの端が見えることからもわかる。~ しかし、解像度がPS1の256 × 224?から480×272になったおかげでキャラクターの表情などがわかりやすくなるなどの恩恵はある。~ また、イベントシーンに字幕が追加された。これによって聞き取り辛かったセリフや専門用語も理解しやすくなったが、平仮名ばかりなので読み辛い所も。~ **続編 -''トロンにコブン''(1999年7月22日発売) --スピンオフ作品。 --ジャンルはアクションバラエティというもの。ロックマンDASHのような3Dアクションも可能だが、毛色の異なる様々なシステムを有している。 --ロックマンDASH2の体験版である「エピソード1~ロールちゃん危機一髪!~」のCDが1枚付属している。 --詳細は[[当該ページ>トロンにコブン]]を参照されたし。 -''ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産''(2000年4月20日発売) --ロックマンDASHの直接的な続編。詳細は後述。 -''ロックマンDASH 5つの島の大冒険!''(2008年2月1日配信) --携帯ゲームとして配信されている。 --対応機種:DoCoMo FOMA903、703以降 ---- *ロックマンDASH2 大いなる遺産 【ろっくまんだっしゅつー おおいなるいさん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197897_16594_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197897_16594_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197897_16594_back.jpg]]|&amazon(B000A6CITA)| |対応機種|プレイステーション&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【PS】2000年4月20日&br;【Win】2002年8月23日&br;【PSP】2005年9月20日|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【Win】1,890円&br;【PSP】3,990円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| **概要(2) -ロックマンDASHの直接的な続編。 --正確には『[[トロンにコブン]]』及び、同作収録の体験版からストーリーが続いている為、前作しか知らない人がプレイすると多少混乱する要素もある。とは言え、ストーリーの理解に支障を来す程ではない。 -シナリオは前作と比べてスケールが大きくなり、ロックの出生の秘密やロールの両親の行方が明らかになるなど、核心に迫るものとなっている。 -システムの改良やグラフィックのクオリティアップなど、前作を単純にレベルアップした内容。 -新たに持ち上げ・投げというアクションが追加され、戦闘の幅が広がった。 **長所(2) -大まかな長所は前作と同様。 -PS後期だけあってグラフィックはトップクラス。トゥーンレンダリングによらないアニメ風表現は一見の価値あり。 -ボリュームの増加。 --登場キャラが大幅に増え、ストーリーも前作よりかなり長くなっている。 --一つの島のみが舞台だった前作に比べると格段に世界が広がった。雪国や砂漠地帯、一つの建造物の中にある町、果ては宇宙と、様々な世界の冒険を楽しむことができる。 -前作に比べてシステム面が改良され、より快適なアクションを楽しめるようになった。 --ロックオンシステムの改良。 ---ロックオン対象へのマーカー表示、空中などでもロックオン可能、ロックオンしながら移動してもカメラが常にその敵を向き続けるなど。 --特殊武器の快適性の向上。 ---前作の特殊武器は、立ち止まっていないと使用できないものがほとんどだったが、今作では走りながら使用できるものや、空中でも使用できるものが格段に増えた。一種の個性として、立ち止まっていないと使用できない特殊武器も存在する。 --落下からの着地時の硬直が無くなり、移動が快適になった。 --方向転換が自然によりスムーズになった。また、前作であった正面を向いて走るより斜めを向いて走る方が早いという不自然な現象もなくなった。 --ローラーダッシュ中に崖っぷちに差し掛かると、高速で大ジャンプできるようになった。この時のシュパーンという効果音が気持ち良く、爽快感が大きい。 ---減速している時は大ジャンプせず、前作同様に落下することも可能。 -その他 --特殊武器は、より個性的な性能のものが多くなった。終盤まで使っていける特殊武器も増えた。 --悪行、善行による色の変化も健在。今回は「黒ロックマン」の状態でしか手に入らないアイテムも存在する。 --今回はディグアウターのランクを上げる為の試験が登場。合格する事でサブダンジョンが解禁され、同時に敵も強くなる。 ---どの試験も曲者で、限られた装備とアクションで進まなければならない。合格の為には試行錯誤が必要であり、歯応えは十分。 ---更に高ランクのライセンスを所持してゲームをクリアすると、「むずかしい」「しんどい」と言った更なる高難易度のゲームモードが解禁される。 --今回はミニゲームとして漢検に挑戦可能。なんと日本漢字能力検定協会公認である。 **短所・賛否両論(2) -シナリオ面。 --今作は物語が大きく動き、多くの謎が解明されるのだが、前作で動かなかった分を一気に消化しようとした為か、ストーリーが駆け足気味である。 --エンディングも一応の決着は付けたとは言え、やや中途半端な終わり方である。また、回収しきれていない伏線もあり、新たな謎が増えてしまったという声も多い。 --こう言った不満点も、より続編を望む声を強める一因だったのだが…(後述)。 -フリーランニングRPGとして。 --公式サイトでは「前作よりゲーム全体のフィールドが大きくなった」と紹介されているが、陸続きではない各大陸・島にフラッター号で移動するシステムになっており、それぞれの移動範囲も限定的でそれほど広くはないので、前作のような一つの巨大なフィールドを自由に駆け回る楽しさがなくなった。 --また、前作と違って本作の各ダンジョンが繋がっているという事は無い。本作の場合、繋がっている事自体が地理的に有り得ない為であるが。 --ゲームとしてはどちらが良い、悪いという訳ではないが、前作に慣れ親しんだプレイヤーは「スケールが大きくなったが故の物足りなさ」と言う、奇妙な感覚を覚えるかもしれない。 -バスターの仕様変更。 --「弾数」と「連射」のパラメータを強化する意味が薄れた。 --「一発発射 → 一瞬だけ移動 → 一発発射…」と繰り返すことで、本来の連射間隔を遥かに上回る速度でバスターを超連射可能になった。 --これらの原因は二つある。一つは地上バスターや地上移動の挙動が速くなり、即座に他の行動に移れるようになったこと。もう一つは「弾数」のパラメータの仕様が変更され、間を置かずにバスターを連発しやすくなったこと((このテクニック自体は前作から使えた。問題は本作でロックオンの仕様が「ロックオン中も移動可能」と変更されたため。前作ではロックオンが(テクニックを使う場合は)使えないので自分で視点を調整するなどの下準備が必要だったが、本作ではロックオンのボタンを押すだけで済んでしまう。))。 ---前作の「弾数」は、一度に連射できる弾数のことであり、一度の連射で弾数を撃ち切った後は、少しの間だけバスターを発射できなくなるという仕様があった。 ---今作の「弾数」は、画面内に同時に存在可能な弾数のことであり、画面内に存在するバスターの弾が「弾数」を上回らない限りは延々と連射し続けられる。 ---「連射」のパラメータは、バスターの連射間隔の速さを表す。 --よほどバスターの「射程」や「連射」を強化しない限りは「弾数」で悩まされることがなくなった。 ---「射程」も「連射」も大きければ良いに越したことはないが、「射程」はある程度までの強化で事足りてしまう。「射程」を最大まで強化しないと届かないほどの長射程が必要になる場面は少ないし、長射程の攻撃は特殊武器でもカバー可能。 -前作同様、特殊武器周りのバランスにやや難がある。アクアブラスター、リフレクトアーム、シールドアーム等はあまり使い物にならない。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が前作以上に高い。 ---中にはフル改造するまで2回カンストする程度までのお金が必要な武器があったり改造費用のバランスが非常に悪い。 ---と思いきや、最も安価でフル強化できる武器がトップクラスの攻撃力を誇ったりと無茶苦茶である。 ---金策もミニゲームをやり込む等より無限湧きする雑魚をひたすら倒す方が圧倒的に効率が良いので、作業的なプレイ時間が多くなりがち。 --元々戦闘用ではないアクアブラスターはともかく、リフレクトアームは弾道が地形を反射するという個性的な性能にも関わらずその反射能力を活かせる場面がほぼ皆無であり、あまり練られてない。~ シールドアームは特定の弾を吸収してエネルギーを蓄積し、衝撃波による攻撃に転換できるという個性的な性能だが、吸収可能な弾を使ってくる敵が少なく、必ず使ってくるとも限らないので使いにくい。終盤付近になって入手することもあり、ほとんど活躍できない。 -前作に比べて、ローラーダッシュ中の減速時の煙のエフェクトや、方向転換時の火花が散るエフェクトが無くなった。 -新要素である水中ダンジョンが面倒。 --水中では動きがかなり鈍くなる。敵の攻撃を受けてダウンした時などは長時間行動不能に陥ってしまう。 --これが少しだけなら「制限の多く科せられる新ギミック」で済んだであろうが、クリアに必須の水中ダンジョンは結構長い。そのダンジョンだけ妙にクリアに時間が掛かってしまう。 ---一応水中での操作をしやすくする装備もある。と言うか、これが無ければ最早ただの苦行である。 -サブイベントが少ない --本編のストーリーはかなり長くなったが、逆にサブイベントは少なくなっている。寄り道よりも本筋に集中したシナリオである。 --あくまで「少なくなった」のであって全く無い訳ではない。しかしシナリオが進む毎に様々なイベントが発生し、イベントやアイテムを探したり町の人々と交流を深める楽しみがあった前作と比べると寂しくなったと言わざるを得ない。 **移植(2) -Windows、PSPに移植されている。 --''Windows版'' ---設定画を収録。 ---バグが多く、中にはゲームが強制終了してしまうものも。 --''PSP版'' ---デモに字幕追加。 ---画面が16:9のワイド画面に。 ---やはり版権の問題か、漢字検定がクイズ特訓に変更。 ---特殊武器の開発費用が減額されている。 ---水中ダンジョンでのゲームスピードが多少速くなった。 ---トロンにコブンに体験版として収録されていた『エピソード1「ロールちゃん危機一髪!」の巻』を収録。 ---- *総評 -キャラも話の内容も評価が高い。アクションとしても、RPGとしても好評。''[[NAMCOxCAPCOM]]''にも本家『ロックマン』を差し置いて参戦。~ 本作に登場するロボット“コブン”も、以降カプコンの看板キャラクターとして様々な場所に登場するなど、その評価の高さが伺える。~ が、&color(red){''とにかくひたすらに売れなかった''}。ゲームの出来は良く、人気も非常に高かった((少なくともネット上での評価は高いし、外部作品への参戦等を考えるとそれ以外の場所での人気も高いと推測出来る。))、&color(red){''しかし売れなかった''}のである。~ 何故こんな事になったのか不思議でならない。「内容が良いからと言って売れるとは限らない」の典型例になってしまっている。 ---- *その後の展開 -後述の『2』以降長年ファンに続編が待ち望まれていたにも関わらず、採算が取れないと言う理由でなかなか登場しなかった。携帯ゲームなどの外伝作品を経て2010年になってようやくニンテンドー3DSで『ロックマンDASH3 PROJECT』が進行中と発表された。 --が、「発表から半年経ってもプロジェクトが承認されていなかった」「体験版が有料&土壇場で配信延期」「その売れ行き次第ではプロジェクト中止」などなど、とにかく「採算が取れない」と言う事に対する危惧が痛いほどに伺えた。 ---体験版については、当時ニンテンドーeショップが体験版の無料配信そのものをやっていなかったという事情も有る。しかし「お金を出してまで試作版をプレイしたい」というファンの人数を実際に数字として出せる重要な機会で有った事は想像に難くない。 --そして挙句の果てに、2011年7月にPS3/X360『メガマン ユニバース』と共に突如開発中止が発表された。「体験版の反応次第で本制作承認の判断する」としておきながら、その''体験版の配信すら待たずの中止決定''であった。 ---ちなみに体験版は3月に試遊会→5月にeショップで配信という予定だったが、震災やら諸々の理由で結局陽の目を見ることは一切無かった。 --かなりの部分が完成していたようなのだが……開発責任者の稲船氏が退社したと言う事情もあるだろうが、とにもかくにも''心底売れなかった''らしい……。 ---昨今のCAPCOMはモンスタハンター、ストリートファイター、バイオハザードといった安定した実績を持つ主力タイトルに非常に力を入れており、&br()PS2やDS/PSPくらいの時代からあまり勢いを作れなかったロックマンというシリーズ自体が社風と有ってなかったのかもしれない。 --ボーンメカ、リーバード、三人目の新ヒロインのデザイン、サブイベントの内容などの募集、投票による声優のオーディションなど、ユーザー参加型として積極的なプロモーションが行われていた。それだけにファンの落胆も大きく、現在では有志による非公式の『3』が制作されていたりするが、公式の『3』開発再開は無いと公言されている。 ---後から考えてみれば制作承認が下りていないのにやたら積極的かつ実験的なプロモーションで、CAPCOMのお家事情の中で何が何でもDASH3を作りたいスタッフが暴走気味に宣伝していたのでは、という推測も広まっている。 -PS版は中古価格が安価にも関わらず入手困難。 -『[[DEAD RISING]]』は開発当初、''ロックマンDASH新作のつもりで作っていた''というスタッフコメントがあった。 --作品中には巨大なコブンオブジェとコブンの被り物がゲスト出演している。 --ちなみにディレクターの河野禎則氏は今作で監督を務めた人物である。そのほか、今作のスタッフも数名参加している。 //未だどうしてコレがアレになったのか理解できない。 ---- //検索用 //ロックマンダッシュ
このページでは、『ロックマンDASH 鋼の冒険心』『ロックマンDASH2 大いなる遺産』の2本を紹介する。 ---- *ロックマンDASH 鋼の冒険心 【ろっくまんだっしゅ はがねのぼうけんしん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197896_11849_front.jpg,height=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197896_11849_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197896_11849_back.jpg]]|&amazon(B0000645MP)|&amazon(B0009X979I)| |対応機種|プレイステーション&br;ニンテンドウ64&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~|~| |発売日|【PS】1997年12月18日&br;【N64】2000年11月22日&br;【Win】2001年2月23日&br;【PSP】2005年8月4日|~|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【N64】7,140円&br;【Win】2,079円&br;【PSP】3,990円|~|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~|~| |>|>|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/383.html]]''| ---- #contents() ---- **概要 -[[ロックマン]]派生シリーズの一つ。しかし、過去のロックマンシリーズの世界観や雰囲気はほぼ継承されていないため、公式には別世界と表記される。 --ただし、舞台の裏設定としては「DASHの地球は"ロックマンシリーズの地球でもあるし、Xシリーズの地球でもある"」こと、「DASHシリーズがXシリーズの数千年後の未来を舞台としている」ことが後に発表されている。 --シリーズ全体の時空列で最後(未来)と言われる事があったり、一方で『[[ロックマンX5>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/755.html]]』の分岐エンディングから連なるパラレルワールドの未来などと解釈されたりなどしているが、詳細な時系列についてはぼかされており、どれが正史であるかは公式には明言されていない。 -従来の2Dアクションではなく、3D画面のアクションになっている。敵から資金を回収し、アイテムを買って成長させたり、街の人と会話してイベントをこなしていくRPG要素がある。 -タイトルの『DASH』とは「''D''IGOUTER'S ''A''DVENTURE ''S''TORY in ''H''ALCYON DAYS」の略。 --開発当初はロックマンNEOと名付けられており、バイオハザードディレクターズカットに付属している体験版はNEOの名前で収録されている。 --海外版のタイトルはPS版は『Mega Man Legends』、64版は『Mega Man 64』。 -BGMにはクラシック音楽もいくつか使われている。 -主題歌には森下玲可の『another sun』『あなたの風が吹くから』の二曲が使用されている。前者はCMソングだが、ゲーム中でもCDショップで試聴可能。後者はEDテーマである。 **長所 -3Dフィールドを走り・跳ぶと言う非常に単純な動作が心地良い。 --これは主人公の移動速度とジャンプの高さのバランスから来る。 --街中でやれることが多く、一種の遊び場として自由な楽しみ方ができる。ゴミ箱を漁ったり自販機でオロナミンCを買ったり、自販機を蹴ってみたり、車に飛び乗れば移動手段になったり、車に轢かれてみたり、屋根の上を飛び回ってみたりと、3D空間の街中を駆け回ること自体が楽しい。 -3D空間での戦闘の面白さ。 --高低差のあるマップを駆け回り、飛び回りながらバスターを連射して敵を倒すという、当時としては新鮮な3Dアクションの戦闘を楽しめる。 --通常攻撃手段であるバスターは使い勝手が良い飛び道具であり、ある程度の自動照準になっているので、3Dアクション初心者にも優しい。ロックオンボタンを押し続けていればその敵を真正面に捉えることもできる。 --市街地で戦う場面では、家などの建物の上によじ登って戦うもよし、建物の裏に隠れて敵の攻撃をやり過ごすもよし、しかし建物は敵の攻撃を受けすぎると壊れてしまう(一部施設も利用できなくなる)など、作り込みが凝っており、幅広い戦い方が可能。 --一部の敵の上には飛び乗ることもでき、敵の体に乗って戦うことが有効な攻略法となる場合もある。 -様々な特殊武器。 --今作の特殊武器は従来のシリーズとは大きく仕様が異なり、開発に必要なアイテムを各地で手に入れ、ロールに開発してもらうことで使用可能となる。一度に持っていける特殊武器は1種まで。 --特殊武器の数は全12種類。地雷を設置したり、強力な砲弾を発射したり、ブレードで近接攻撃をしたりと、いずれも個性的な性能を持っており、様々な戦い方が可能。 --ボスごとの弱点武器といった概念は無いが、例えば敵の移動ルートや突進攻撃に合わせて地雷を設置しておくなど、特定の特殊武器が非常に役立つ場面はあり、そういった上手い攻略法を見つけ出すのも楽しさの一つ。 -難しすぎず簡単すぎず適度な難易度。RPGなので時間をかければ強くなれる。 --クリア後には敵が強化された難易度「むずかしい」が出現し、より歯ごたえのあるプレイができる。また、条件を満たす事で最初から最強性能のバスターが使える「かんたん」がプレイ可能に。 -イベント・隠しアイテム等が豊富で、やりこみとまでは行かないが何度も遊べるようになっている。 -魅力的な世界観とキャラクター。 --主人公ロックのみならず、ヒロインのロール、ヒールのトロンにその部下コブンとキャラクター人気も高い。 --主にサブイベントで、今作の舞台であるカトルオックス島の住人との交流も描かれる。特に車椅子の少女アイラはサブキャラながら比較的人気が高い。 --町の人々の台詞はストーリー進行に応じて頻繁に変化するので、モブキャラにもつい愛着が湧いてしまう。 --クリアしたイベントに応じてエンディングの人々の台詞が変化するという仕掛けがあり、その冒険における人々との交流を実感できる演出となっている。また、コンプリートを目指す楽しみもある。 **短所 -高速移動できるダッシュパーツの入手が後半。別に序盤に手に入っても何の問題も無いゲームバランス。 --ちなみにある条件を満たしてクリアすると開放されるモードでは最初から持っている。 -デュアルショックに対応しておらず、視点変更は慣れが必要。右スティックで視点変更、というのに慣れている最近のプレイヤーにはちょっと難しい操作。 -特殊武器周りのバランスにやや難あり。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が全体的にかなり高め。 ---とある特殊武器の弾数無限化には990000ゼニーもの大金が必要(ただし弾数の強化はその手前の段階でも十分であり、必ずしも無限化の必要に迫られるわけではない)。 //PSP版ではより安価に無限化できるようになった。←2と混同してない? ---ユーザーから「ピンハネしてるんじゃないか」と噂されたこのネタは、後にDASH2の作中でネタにされた。 --特殊武器によって強さの差が大きく、好きな特殊武器を最後まで使い続けるということは難しい。 ---序盤や中盤から使用可能な特殊武器は改造費が安く改造しやすいものの、終盤になると火力不足などで使われなくなる(使い捨てのような扱いになる)場合が多い。 --特殊武器には個性的なものが多いが、中盤や終盤で初めて入手できる特殊武器は、それ以前の戦闘で使用できないのがある意味勿体無い。 ---特殊武器を引き継いで最初から始められるような要素が有れば、より遊びの幅が広がったと思われる((ただし、ドリルなど壁を破壊できる一部の特殊武器は各遺跡のルート開通に直結するので、もし最初から使用できたとすると、ストーリー進行に大きな問題が生じてしまう))。 -一部の戦闘 --ボートや飛行船に乗って敵を迎撃し続けるミッションでは、自由な移動はほとんどできず、長射程のバスターや特殊武器がほぼ必須であるなど、攻略の自由度は低め。 --終盤のボスであるテオドール・ブルーノ戦は、「多くの建物がある旧市街地での巨大メカとの戦闘」という一見面白そうなシチュエーションだが、スタート地点のすぐ近くにある「遺跡への入り口」は絶対に壊れることがないので、これを盾に利用するのが最も有効な攻略法となってしまっている。旧市街地ならではの広いマップや建造物を活かす必要がないのは勿体ない。 **その他 -本作ではロックマンに悪行をさせることが出来、これを重ねるとロックの色が黒くなっていき、やがて「黒ロックマン」になる。 --例を挙げると、自販機を蹴って金を払わずジュースを手に入れる。パン屋に空き缶を蹴り入れる((何故か報酬が貰える。当然、マナーを守るよう注意する文が出るが))。など。 ---また、ごく一部には一瞬で真っ黒になってしまうような犯罪行為すらも存在する。 --ストーリーの進行に影響はないものの、住民からの風当たりが強くなる。 --逆にサブイベントをクリアするなどで善行を積むと「白ロックマン」になり、住民の評判も上々になる。 -海外版・64版・PSP版では規制などで差し替えられた要素がある。一部はPS版発売当時のタイアップ要素でもある。版権や海外での知名度の問題だろうか? --交換用アイテム「エロ本」(漫画本に差し替えられた)。(海外版・PSP版) --レイクサイドパークに存在する代々木アニメーション学院(ただの料理教室に変更)。(海外版・PSP版) --自販機や飛行船の冷蔵庫にライフが全回復するオロナミンC(ドリンクかジュースに変更)。(海外版・64版・PSP版) -64版では容量の関係で主題歌などの曲がいくつか削られ(ある場所でできるさまざまな曲の視聴もできなくなっている)、表示が粗い上にマップも狭くなっているがロックオンの設定にかかわらず視点変更できる利点もあり頑張った移植となっている。 --またコブンの口が赤くなっている。 --PS版と64版の比較画像は[[こちら>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=PS64.png]]。 -設定や雰囲気はタイムボカンシリーズや天空の城ラピュタに近いものがある。 --ロックとパズー、ロールとシータは中の人が同じであり、開始からラピュタを意識したものと思われる。 -ディスクにキズや汚れがあると病院やTV局がらみのイベントでフリーズすることがある。これによって一部の強化パーツが入手不可能に。 -PS版のパッケージは、黒地にボーン一家のマークのワンポイントという思い切ったデザインをしている。良く言えば渋いが、悪く言えば地味。 ***PSP版 2005年8月4日には、ワイドスクリーン対応、デモに字幕を追加などをしたPSP版が発売。実在の店名などのタイアップ要素の消去やアイテム「エロ本」が「マンガ本」に変更などもされている。PS1版からの移植と思われる。~ 内部的にほとんどベタ移植らしく、PS1でよくあるのキャラクターのモーション時のガクガクやテクスチャのちらつき、テクスチャや3Dモデルなどがほとんどそのままである。((コブンの口はグレーから赤に変更されている))最初の海のシーンにおいて遠景まで海のテクスチャを張れず、画面内に海のテクスチャの端が見えることからもわかる。~ しかし、解像度がPS1の256 × 224?から480×272になったおかげでキャラクターの表情などがわかりやすくなるなどの恩恵はある。~ また、イベントシーンに字幕が追加された。これによって聞き取り辛かったセリフや専門用語も理解しやすくなったが、平仮名ばかりなので読み辛い所も。~ **続編 -''トロンにコブン''(1999年7月22日発売) --スピンオフ作品。 --ジャンルはアクションバラエティというもの。ロックマンDASHのような3Dアクションも可能だが、毛色の異なる様々なシステムを有している。 --ロックマンDASH2の体験版である「エピソード1~ロールちゃん危機一髪!~」のCDが1枚付属している。 --詳細は[[当該ページ>トロンにコブン]]を参照されたし。 -''ロックマンDASH2 エピソード2 大いなる遺産''(2000年4月20日発売) --ロックマンDASHの直接的な続編。詳細は後述。 -''ロックマンDASH 5つの島の大冒険!''(2008年2月1日配信) --携帯ゲームとして配信されている。 --対応機種:DoCoMo FOMA903、703以降 ---- *ロックマンDASH2 大いなる遺産 【ろっくまんだっしゅつー おおいなるいさん】 |ジャンル|フリーランニングRPG|&image(197897_16594_front.jpg,width=160)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197897_16594_front.jpg]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=3710&file=197897_16594_back.jpg]]|&amazon(B000A6CITA)| |対応機種|プレイステーション&br;Windows&br;プレイステーション・ポータブル|~|~| |発売・開発元|カプコン|~|~| |発売日|【PS】2000年4月20日&br;【Win】2002年8月23日&br;【PSP】2005年9月20日|~|~| |定価|【PS】6,090円&br;【Win】1,890円&br;【PSP】3,990円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| **概要(2) -ロックマンDASHの直接的な続編。 --正確には『[[トロンにコブン]]』及び、同作収録の体験版からストーリーが続いている為、前作しか知らない人がプレイすると多少混乱する要素もある。とは言え、ストーリーの理解に支障を来す程ではない。 -シナリオは前作と比べてスケールが大きくなり、ロックの出生の秘密やロールの両親の行方が明らかになるなど、核心に迫るものとなっている。 -システムの改良やグラフィックのクオリティアップなど、前作を単純にレベルアップした内容。 -新たに持ち上げ・投げというアクションが追加され、戦闘の幅が広がった。 **長所(2) -大まかな長所は前作と同様。 -PS後期だけあってグラフィックはトップクラス。トゥーンレンダリングによらないアニメ風表現は一見の価値あり。 -ボリュームの増加。 --登場キャラが大幅に増え、ストーリーも前作よりかなり長くなっている。 --一つの島のみが舞台だった前作に比べると格段に世界が広がった。雪国や砂漠地帯、一つの建造物の中にある町、果ては宇宙と、様々な世界の冒険を楽しむことができる。 -前作に比べてシステム面が改良され、より快適なアクションを楽しめるようになった。 --ロックオンシステムの改良。 ---ロックオン対象へのマーカー表示、空中などでもロックオン可能、ロックオンしながら移動してもカメラが常にその敵を向き続けるなど。 --特殊武器の快適性の向上。 ---前作の特殊武器は、立ち止まっていないと使用できないものがほとんどだったが、今作では走りながら使用できるものや、空中でも使用できるものが格段に増えた。一種の個性として、立ち止まっていないと使用できない特殊武器も存在する。 --落下からの着地時の硬直が無くなり、移動が快適になった。 --方向転換が自然によりスムーズになった。また、前作であった正面を向いて走るより斜めを向いて走る方が早いという不自然な現象もなくなった。 --ローラーダッシュ中に崖っぷちに差し掛かると、高速で大ジャンプできるようになった。この時のシュパーンという効果音が気持ち良く、爽快感が大きい。 ---減速している時は大ジャンプせず、前作同様に落下することも可能。 -その他 --特殊武器は、より個性的な性能のものが多くなった。終盤まで使っていける特殊武器も増えた。 --悪行、善行による色の変化も健在。今回は「黒ロックマン」の状態でしか手に入らないアイテムも存在する。 --今回はディグアウターのランクを上げる為の試験が登場。合格する事でサブダンジョンが解禁され、同時に敵も強くなる。 ---どの試験も曲者で、限られた装備とアクションで進まなければならない。合格の為には試行錯誤が必要であり、歯応えは十分。 ---更に高ランクのライセンスを所持してゲームをクリアすると、「むずかしい」「しんどい」と言った更なる高難易度のゲームモードが解禁される。 --今回はミニゲームとして漢検に挑戦可能。なんと日本漢字能力検定協会公認である。 **短所・賛否両論(2) -シナリオ面。 --今作は物語が大きく動き、多くの謎が解明されるのだが、前作で動かなかった分を一気に消化しようとした為か、ストーリーが駆け足気味である。 --エンディングも一応の決着は付けたとは言え、やや中途半端な終わり方である。また、回収しきれていない伏線もあり、新たな謎が増えてしまったという声も多い。 --こう言った不満点も、より続編を望む声を強める一因だったのだが…(後述)。 -フリーランニングRPGとして。 --公式サイトでは「前作よりゲーム全体のフィールドが大きくなった」と紹介されているが、陸続きではない各大陸・島にフラッター号で移動するシステムになっており、それぞれの移動範囲も限定的でそれほど広くはないので、前作のような一つの巨大なフィールドを自由に駆け回る楽しさがなくなった。 --また、前作と違って本作の各ダンジョンが繋がっているという事は無い。本作の場合、繋がっている事自体が地理的に有り得ない為であるが。 --ゲームとしてはどちらが良い、悪いという訳ではないが、前作に慣れ親しんだプレイヤーは「スケールが大きくなったが故の物足りなさ」と言う、奇妙な感覚を覚えるかもしれない。 -バスターの仕様変更。 --「弾数」と「連射」のパラメータを強化する意味が薄れた。 --「一発発射 → 一瞬だけ移動 → 一発発射…」と繰り返すことで、本来の連射間隔を遥かに上回る速度でバスターを超連射可能になった。 --これらの原因は二つある。一つは地上バスターや地上移動の挙動が速くなり、即座に他の行動に移れるようになったこと。もう一つは「弾数」のパラメータの仕様が変更され、間を置かずにバスターを連発しやすくなったこと((このテクニック自体は前作から使えた。問題は本作でロックオンの仕様が「ロックオン中も移動可能」と変更されたため。前作ではロックオンが(テクニックを使う場合は)使えないので自分で視点を調整するなどの下準備が必要だったが、本作ではロックオンのボタンを押すだけで済んでしまう。))。 ---前作の「弾数」は、一度に連射できる弾数のことであり、一度の連射で弾数を撃ち切った後は、少しの間だけバスターを発射できなくなるという仕様があった。 ---今作の「弾数」は、画面内に同時に存在可能な弾数のことであり、画面内に存在するバスターの弾が「弾数」を上回らない限りは延々と連射し続けられる。 ---「連射」のパラメータは、バスターの連射間隔の速さを表す。 --よほどバスターの「射程」や「連射」を強化しない限りは「弾数」で悩まされることがなくなった。 ---「射程」も「連射」も大きければ良いに越したことはないが、「射程」はある程度までの強化で事足りてしまう。「射程」を最大まで強化しないと届かないほどの長射程が必要になる場面は少ないし、長射程の攻撃は特殊武器でもカバー可能。 -前作同様、特殊武器周りのバランスにやや難がある。アクアブラスター、リフレクトアーム、シールドアーム等はあまり使い物にならない。 --特殊武器を改造(強化)するための費用が前作以上に高い。 ---中にはフル改造するまで2回カンストする程度までのお金が必要な武器があったり改造費用のバランスが非常に悪い。 ---と思いきや、最も安価でフル強化できる武器がトップクラスの攻撃力を誇ったりと無茶苦茶である。 ---金策もミニゲームをやり込む等より無限湧きする雑魚をひたすら倒す方が圧倒的に効率が良いので、作業的なプレイ時間が多くなりがち。 --元々戦闘用ではないアクアブラスターはともかく、リフレクトアームは弾道が地形を反射するという個性的な性能にも関わらずその反射能力を活かせる場面がほぼ皆無であり、あまり練られてない。~ シールドアームは特定の弾を吸収してエネルギーを蓄積し、衝撃波による攻撃に転換できるという個性的な性能だが、吸収可能な弾を使ってくる敵が少なく、必ず使ってくるとも限らないので使いにくい。終盤付近になって入手することもあり、ほとんど活躍できない。 -前作に比べて、ローラーダッシュ中の減速時の煙のエフェクトや、方向転換時の火花が散るエフェクトが無くなった。 -新要素である水中ダンジョンが面倒。 --水中では動きがかなり鈍くなる。敵の攻撃を受けてダウンした時などは長時間行動不能に陥ってしまう。 --これが少しだけなら「制限の多く科せられる新ギミック」で済んだであろうが、クリアに必須の水中ダンジョンは結構長い。そのダンジョンだけ妙にクリアに時間が掛かってしまう。 ---一応水中での操作をしやすくする装備もある。と言うか、これが無ければ最早ただの苦行である。 -サブイベントが少ない --本編のストーリーはかなり長くなったが、逆にサブイベントは少なくなっている。寄り道よりも本筋に集中したシナリオである。 --あくまで「少なくなった」のであって全く無い訳ではない。しかしシナリオが進む毎に様々なイベントが発生し、イベントやアイテムを探したり町の人々と交流を深める楽しみがあった前作と比べると寂しくなったと言わざるを得ない。 **移植(2) -Windows、PSPに移植されている。 --''Windows版'' ---設定画を収録。 ---バグが多く、中にはゲームが強制終了してしまうものも。 --''PSP版'' ---デモに字幕追加。 ---画面が16:9のワイド画面に。 ---やはり版権の問題か、漢字検定がクイズ特訓に変更。 ---特殊武器の開発費用が減額されている。 ---水中ダンジョンでのゲームスピードが多少速くなった。 ---トロンにコブンに体験版として収録されていた『エピソード1「ロールちゃん危機一髪!」の巻』を収録。 ---- *総評 -キャラも話の内容も評価が高い。アクションとしても、RPGとしても好評。''[[NAMCOxCAPCOM]]''にも本家『ロックマン』を差し置いて参戦。~ 本作に登場するロボット“コブン”も、以降カプコンの看板キャラクターとして様々な場所に登場するなど、その評価の高さが伺える。~ が、&color(red){''とにかくひたすらに売れなかった''}。ゲームの出来は良く、人気も非常に高かった((少なくともネット上での評価は高いし、外部作品への参戦等を考えるとそれ以外の場所での人気も高いと推測出来る。))、&color(red){''しかし売れなかった''}のである。~ 何故こんな事になったのか不思議でならない。「内容が良いからと言って売れるとは限らない」の典型例になってしまっている。 ---- *その後の展開 -後述の『2』以降長年ファンに続編が待ち望まれていたにも関わらず、採算が取れないと言う理由でなかなか登場しなかった。携帯ゲームなどの外伝作品を経て2010年になってようやくニンテンドー3DSで『ロックマンDASH3 PROJECT』が進行中と発表された。 --が、「発表から半年経ってもプロジェクトが承認されていなかった」「体験版が有料&土壇場で配信延期」「その売れ行き次第ではプロジェクト中止」などなど、とにかく「採算が取れない」と言う事に対する危惧が痛いほどに伺えた。 ---体験版については、当時ニンテンドーeショップが体験版の無料配信そのものをやっていなかったという事情も有る。しかし「お金を出してまで試作版をプレイしたい」というファンの人数を実際に数字として出せる重要な機会で有った事は想像に難くない。 --そして挙句の果てに、2011年7月にPS3/X360『メガマン ユニバース』と共に突如開発中止が発表された。「体験版の反応次第で本制作承認の判断する」としておきながら、その''体験版の配信すら待たずの中止決定''であった。 ---ちなみに体験版は3月に試遊会→5月にeショップで配信という予定だったが、震災やら諸々の理由で結局陽の目を見ることは一切無かった。 --かなりの部分が完成していたようなのだが……開発責任者の稲船氏が退社したと言う事情もあるだろうが、とにもかくにも''心底売れなかった''らしい……。 ---昨今のCAPCOMはモンスタハンター、ストリートファイター、バイオハザードといった安定した実績を持つ主力タイトルに非常に力を入れており、&br()PS2やDS/PSPくらいの時代からあまり勢いを作れなかったロックマンというシリーズ自体が社風と有ってなかったのかもしれない。 --ボーンメカ、リーバード、三人目の新ヒロインのデザイン、サブイベントの内容などの募集、投票による声優のオーディションなど、ユーザー参加型として積極的なプロモーションが行われていた。それだけにファンの落胆も大きく、現在では有志による非公式の『3』が制作されていたりするが、公式の『3』開発再開は無いと公言されている。 ---後から考えてみれば制作承認が下りていないのにやたら積極的かつ実験的なプロモーションで、CAPCOMのお家事情の中で何が何でもDASH3を作りたいスタッフが暴走気味に宣伝していたのでは、という推測も広まっている。 -PS版は中古価格が安価にも関わらず入手困難。 -『[[DEAD RISING]]』は開発当初、''ロックマンDASH新作のつもりで作っていた''というスタッフコメントがあった。 --作品中には巨大なコブンオブジェとコブンの被り物がゲスト出演している。 --ちなみにディレクターの河野禎則氏は今作で監督を務めた人物である。そのほか、今作のスタッフも数名参加している。 //未だどうしてコレがアレになったのか理解できない。 ---- //検索用 //ロックマンダッシュ

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: