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*グランディア 【ぐらんでぃあ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61Ls-7i5e9L.SL150.jpg)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4696&file=grandiaa.JPG]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4696&file=grandiab.JPG]]|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/81KTuM9b8oL.SL150.jpg)| |対応機種|セガサターン、プレイステーション|~|~| |発売・開発元|ゲームアーツ|~|~| |販売元|エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)|~|~| |発売日|【SS】1997年12月18日 / 【PS】1999年6月24日|~|~| |定価|【SS】8,190円 / 【PS】6,090円|~|~| |レーティング|【SS】セガ審査:全年齢推奨&br;【PS(アーカイブス版)】CERO:A(全年齢対象)|~|~| |配信|ゲームアーカイブス:2009年4月22日/600円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[グランディアシリーズリンク>グランディアシリーズ]]''| #contents(fromhere) ---- **概要 ''『歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある』''~ そんな大胆なキャッチコピーを引っさげてSS成熟期に現れたRPGがある。~ それまでSSにはキラータイトルとなる大作RPGが存在しなかった。FF・DQという二大RPGをプレイステーションに奪われ、ポケモンも任天堂系ハード以外での発売など不可能……ならばとばかりに、セガはゲームアーツに対して強力なバックアップを行った。この作品をFF・DQに対抗できる名作にするために。~ 各種雑誌で広告を打ち、無料体験版を事前に大量配布し、やれるだけの宣伝を行った。そして4年という開発期間をかけ、本作は満を持して発売された。とはいえ…その大袈裟ともとれる宣伝文句に果たしてどれだけ見合う作品なのか、懐疑的な見方をするユーザーもいた。そもそも、機能的にポリゴンの苦手なSSに3D表現は不向きなはずなのである。もし大した出来でなかったら、大々的に宣伝を行ったことも含めて嘲笑されることは間違いなかった。~ しかし本作はそれらの不安を見事に吹き飛ばし、SS用RPGの最高傑作として本当にゲーム史に名を残すことになる。~ その名は''『グランディア』''。 ---- **ストーリー かつて世界は冒険者の活躍によって多くの大発見がなされてきた。~ だが、世界に『果て』が発見されたことで次第に冒険は人々の心から忘れられていった。~ やがて産業革命が起こり、人々の関心は蒸気と機械へ移るようになっていく。~ そんな時代にあって主人公ジャスティンは未だ心に冒険への情熱が灯る数少ない少年だった。~ ある日、ジャスティンは幼馴染のスーとともに博物館の館長から紹介状をもらって近場の発掘中の遺跡へ見学に行った。~ その遺跡で、リエーテという謎の女性に出会う。彼女は、失われた古代文明「エンジュール」について語り、またジャスティンの父親の形見である精霊石が太古の昔からの「人と精霊との契約の印」なのだと告げる。~ リエーテはジャスティンに東へ向かいなさいと告げると姿を消すのであった。 その体験が、ジャスティンの押さえ切れない好奇心に火をつけた。~ 彼は大きな希望を胸に、新大陸へと旅立った。~ ---- **特徴 -キャラクターは2D、背景は3Dとなっており、視点は自由に回転可能。 --一時的に上から見下ろして周囲を確認することも出来る((ダンジョン内では特定の場所にあるアイコンを調べた時のみ。))。 --ダンジョンには調べると何らかのアクションが発生するポイントがあり、近づくとアイコンが表示される。 --セーブは宿屋や特定の場所に配置されているセーブポイントで行う。なお、このセーブポイントで手軽に全回復も行える。 --ショップ系は他のRPGとは異なりクリスタルのようなものに包まれたアイコンを調べて買い物を行う。このため、全てのショップが同じ場所に固められている。 ---武器屋、防具屋、道具屋の他に魔法を覚える魔法屋がある。 -パーティは4人までで、ストーリー進行に応じて入れ替わるオーソドックスな形式。 --各キャラは装備できる武器や防具に違いがあり、後述のスキルもキャラによって覚えるものが異なる。 --アイテムはキャラごとに持つようになっており、装備品と消費アイテムを合わせた所持数制限がある。使わないアイテムは預り所に預けることが可能。 -戦闘は『LUNARシリーズ』のものを発展させたSLGとリアルタイム制を融合したシステム。詳しくは後述。 --エンカウントはシンボルエンカウント。敵シンボルもパーティを組んでおり、一定範囲を徘徊しているが、こちらに気付くと赤く点滅して追尾モードになる。範囲内から出れば追尾をやめる。 --キャラクターは個別の必殺技と前述の魔法屋で「マナエッグ」というアイテムを消費して習得する魔法を使える((習得する魔法は自由に選べるが、基本となる4種類からしか選べない。))。魔法には3段階のレベルがあり、MPはレベルごとに個別に設定されている。必殺技はSPを消費する。 --普通にレベルを上げるだけでは高レベルの必殺技・魔法は習得できず、各キャラに設定されているスキルレベルを上げる必要がある。 ---スキルはキャラが装備できる武器に応じて異なる武器種スキル、全キャラ共通の属性スキルがあり、その属性を持つ攻撃を行うことでスキル経験値が溜まり、レベルアップしていく。 ---必殺技・魔法は習得に必要なスキルレベルが設定されており、そのレベルを満たせば習得する。複数のスキルが条件となる必殺技・魔法もある。なお、必殺技は使用できる武器種が制限されるものもある。 ---魔法は「火」「水」「風」「土」の基本4属性と、2つの属性を組み合わせた「稲妻(火+風)」「吹雪(風+水)」「森林(水+土)」「爆裂(土+火)」の複合属性がある。複合属性の魔法を使用した場合、その属性の元となる基本属性のスキル両方に経験値が入る。一方、必殺技は装備している武器種のスキルにのみ経験値が入る。 ---スキルレベルが上がると、SP、MPも少しずつ強化されていく。なお、どのスキルレベルを上げれば習得できるかはスキル画面から確認できる((習得レベルが「??」表記になっている場合は、ストーリーを進めることで解禁される。))。 ---- **評価点 ***魅力的なシナリオ・キャラクター -冒険に憧れる少年が世界に関わる命運をきっかけにして旅立つ。少年は旅先で少女と出会い一緒に冒険を続けるうちに惹かれあっていく。そして冒険の先々で起こった様々な出来事を通して少年はやがて大人へなっていく。 …というベタベタもいいところのシナリオだが、これが非常によく出来ている。 --その一因として、物語の演出がさりげないものでありながら非常に丁寧なことが挙げられる。泣けるイベントも多い。 --例えば序盤のイベントの一つに、ジャスティンの旅立ちの前夜から船出にかけての母とのやり取りがある。 ---いざ新大陸へ旅立つために家に戻ったジャスティンだが、旅に出ることを母に話すと止められると思い、結局最後まで話すことができなかった。黙って船に乗るジャスティン。しかし、気づくとカバンの中に手紙が入っていた。何だろうと読んでみるとそれは母からの手紙だった。母親は息子のすることが全てわかっていたのだ。 ---この手紙の内容は、母の愛と気遣いに満ちたもので多くのプレイヤーが涙を流した。全文掲載するわけにもいかないので詳しくは実際にプレイして確かめることを勧めたい。 -行く先々で訪れる、街やフィールド、ダンジョンの姿も千差万別。特に街に関しては「土地が変われば風土も変わり、人の暮らしも変わる」という当たり前のことが、人々の服装や建物の様子、置いてある家具や日用品などの差異で丁寧に表現されている。 --アイテム1つとってみても「ポーション」「薬草」といったゲーム内で統一されたものでなく多種多様。例えば竹林のある街のショップに並んでいる回復アイテムは「竹の子」、漁師の村なら「トドイカのキモ」など、その土地の特産品らしきもの。そこから住民の暮らしぶりを垣間見ることができる。 ---アイテムの種類は豊富で、HP回復アイテムだけで20種類以上。とある森に何気なく生えている草(重要性の無いただの回復アイテム)にも固有の名称が与えられ、入手はその地域限定。こうしたものが何種類も存在するなどのこだわり様である。 --マップギミック的な演出もきめ細かく、物が乗った机のそばを通ると上の物が揺れて床に落ちる、茂みのそばを通るとちゃんと葉ずれの音がして草木が揺れる、など「誰も気にしないのでは?」というところにまで気を遣っている。 --更に、普通のRPGなら町の人は何度話しかけても同じことを言うばかりなのが普通だが、グランディアではたとえ平凡な一市民相手でも一度目に話しかけたときと二度目に話しかけた時では話す内容が違う。中には三度、四度とセリフを変える一般人までいる。それだけに町一つとってもかなりの臨場感があり、モブキャラですら愛着がもててしまう。 ---しかも多くの場合、モブキャラの台詞に対して主人公たちが反応を返す。普通、町の人と言ったモブは一方的に喋って終わる事が多いが、本作のモブは主人公たちと会話をするのである。これが前述のように一人につき何種類も用意されているのだから、その文章量が半端じゃない事が判るはず。 ---この点は同社開発の『LUNARシリーズ』にも盛り込まれており、本作に受け継がれた要素の一つとも言える。 -一つ一つのシーンを彩る音楽も、光の加減や気温まで感じさせてくれるような雰囲気があり、世界観を大切にしていることが伝わってくる。特に要所のシーンに入るメインテーマは広々とした世界を感じさせつつプレイヤーのテンションを盛り上げてくれる名曲中の名曲。作曲者はLUNARシリーズやグローランサーシリーズで有名な岩垂徳行氏。 -PSなどと比べてポリゴンを扱う能力に劣るSSであるが、グラフィックはかなり頑張って作っている。動きの激しくなりがちなキャラクターだけ2Dにし、背景を3Dにするという手法を取る事によってポリゴン背景の立体感を生かしながら、キャラクターを無理なく動かすことが出来ている。 -メインキャラクターたちは、いずれもどこかで見たような性格・設定ながらも丁寧なキャラクター描写やコミカルなイベント群などによってとても生き生きと描かれている。 --地味に各キャラの声優も豪華であり、フルボイスでこそないものの要所に挿入されるボイスは物語に華を添えてくれる。 ---例えば、ヒロインのフィーナは日高のり子、師にして戦友のガドインは故・納谷六朗と王道であり、大御所である。 --戦闘はフルボイスで、魔法使用時にはキャラごとに異なるセリフを発するなど、それぞれの個性が光る。例えば、火属性を使用する場合、ジャスティンなら「燃え尽きろぉ!」フィーナなら「炎よ、燃やしちゃえ!」など。 ---戦闘勝利時には最後にトドメを刺したキャラクターが勝利のポーズを取りながら一言発するが、誰もダメージを受けずに圧勝した場合、通常勝利、戦闘不能者が出るなど苦戦した場合で異なるセリフがあり、こういった面でも作りこまれている。 -こうした丁寧さが、「新しい世界に向かうこと」や「出会いと別れ」というRPGでは&bold(){当たり前のことを、楽しく思い出深いもの}とさせてくれる。そして新しい世界と物語も期待を裏切らない出来。 --新しい世界も想像を上回り、それまでとは大きく違う。だがそれも「その世界に住んでいる人にとっては当たり前」という点を丁寧に描写している。 ---- ***戦闘システム -戦闘は通常のRPGと比較するとやや独特。 --SRPGのようなフィールド上で、敵味方のキャラクター達が動き回ったりして、互いに干渉しあうつくりになっている。 --例えばあるキャラクターを中心に効果が広がる範囲魔法があったり、奥にいる敵に接近して攻撃したくても、そのルート上に別のキャラクターがいる場合は迂回しなければならないと言った具合。 -戦闘は半リアルタイムで進行していく。 --敵を含む各キャラクターは行動ゲージを持っており、満タンになり次第、行動選択または選択していた行動を開始する。攻撃などであれば選択後即行動開始、呪文など詠唱時間があるものは更に行動ゲージが発生し、満タンになり次第発動、となる。この貯まる速度は、高レベルの魔法は詠唱にかなり時間がかかったりなど、行動によって変わる。 --味方キャラの行動ゲージが満タンになりターンが回ってくるまでの間は、敵味方はリアルタイムで入り乱れて同時に行動する。味方のターンが回ってきてコマンドを選択する時のみ、敵味方の時間(戦闘の進行)が完全に停止する。コマンドを決定すると再び時間が動き出し、しばらくすると、行動を終了した味方のターンがまた回ってきて時間が停止する。 -通常攻撃のコマンドは、2回連続攻撃する「コンボ」と、重い一撃で相手のターンを遅らせる「クリティカル」の2種類。 --総合ダメージは「コンボ」の方が大きいため、基本的にはコンボを使っていくことになる。「クリティカル」はダメージに劣るものの相手の行動ゲージを減らすことができ、特に行動中や行動直前の相手に命中させると「キャンセル」となりゲージを大幅に減少させるため、上手く使えば戦闘を有利に進められる。 --これにより「瀕死の味方を狙う敵にクリティカルを当てて敵のターンを遅らせ、ターンが回ってきた味方がコンボで倒す」といった、味方同士の連携プレイを感じられる戦術を取る事が可能に。 -魔法にも属性・威力・範囲・燃費以外にも発動までの長さ・相手ターンを遅らせる確率と言った要素が入り、単純な優劣が無い。 --下位の魔法ほど素早く発動できる傾向にあり、緊急時には上位魔法よりも下位魔法が役に立つ。 --魔法一つ一つに経験値があり、使い慣れれば発動までの長さを短縮できる。下位魔法でも使い込めば後々でも活用しやすい。 -攻撃モーション中は無防備となっており、その時に攻撃を食らうと「カウンター」と表示されダメージ量が増加し、自分の行動が遅れたり「キャンセル(行動中断)」されたりする。 --そのため、こちらが攻撃してる最中にカウンターされないよう攻撃を見送ったり、相手の攻撃をキャンセルするために発動の早い攻撃を仕掛けたりと駆け引きは複雑。 --更に深いところでは、味方が攻撃されそうだが出が遅いクリティカルでは間に合わない場合、出が早いコンボでヒットストップさせて味方の行動を待ち、そこでその味方がクリティカルを被せて敵の攻撃をキャンセル、なんてことも。 -しかし最も素晴らしいのは「これらの要素を意識しなくてもクリアは十分可能」という絶妙すぎるバランス設定である。 --キャンセル等を考えず単なるコマンド式RPGとしてプレイしたがクリアできた、という人も少なくない。逆に考えて上手く行った時の爽快感もかなりのモノ。 ---- ***その他 -サブイベントも豊富。 --ちょっとした会話のイベントが多いが、特定の期間中のみ発生するものや特定のイベントを見ていた場合に内容が変化するものもあり、探索のしがいがある。 -ダンジョンに落ちているアイテムは宝箱から入手するものを除いて種類ごとに個別のグラフィックが割り当てられており、分かりやすい。 --薬草系なら草、お金なら金貨袋、武器なら剣…というように視覚的に非常に丁寧。 --なお、戦闘中にドロップアイテムがあった場合も袋が出現するようになっており、細かい部分まで丁寧に作りこまれており好感が持てる。 -ダンジョンは立体的な構造で、仕掛けも豊富にあり作りこみも良好。もっとも、後述のような問題点もあるが…。 ---- **問題点 -舞台設定の都合もあるが、シナリオが古典的RPGの一本道タイプであるため、ストーリーを進める(海を越えたりする)と以前行けた場所に二度と行けなくなってしまう。 -パーティがストーリー中で固定。ストーリー中で離脱した仲間(8人の仲間のうち4人)は別れた後再加入しない。(ただし、離脱した仲間の経験値の3分の1が得られるアイテムが残されるため、育てた分が無駄にはならない)。 --最終局面でこれまで離脱した仲間たちが全員揃うシーンがあるのだが、再加入はしてくれない。 --しかし仲間の離脱イベントのいくつかもドラマチックな演出がされていたり、抜けるフラグ的なもの(事前の会話・レベルが高すぎる)があって予測しやすい。キャラの成長が実感できるような内容だったりと評価が高い。 -コアゲーマーの視点で見てみると、RPGとしての難易度はかなり低め。一応対応年齢の小・中学生が投げ出さない程度のバランスなため、弱点を知らなくてもゴリ押しで勝てるボスが多く。後記述のスキルレベルアップという能力強化システムを使用しなくても勝ててしまう。(属性で弱点を突くなどの対処をしなければならないのはボスの付属パーツのみで、ボス本体は物理で殴れば勝てる。) -ダンジョンではボス直前にほぼ100%回復ポイントがある上、敵自体もはっきり言って弱く、物足りなさを感じる部分もある。 --やり込み派のために3種類のおまけダンジョンが用意されているが、これも「魔導の塔」以外はさして難しくない。(その場についた適正レベルでは難易度が高いと感じるが、終盤ギリギリでも入れるため後で来ればそれほど苦戦はしない。) またこれらのダンジョンも入れる時期が決まっており、ストーリーを進めると入れなくなってしまう。 -武器や魔法のスキルレベルを上げるのが面倒なので全ての技を覚えるのが大変。 --複数のスキルレベルが必要となる技・魔法が多いため、コンプリートを狙うなら嫌でも使い分けが必要となる。敵の弱さと全体的なエフェクトの長さもあり、後半の雑魚戦・育成作業はかなりの作業感がある。(魔法のエフェクトの長さはPS版で改善) -救済措置・隠し要素として、ゲームバランスを崩壊させかけるほど金・経験値・スキルレベルを稼げ過ぎるシステム・敵。 -金・経験値・スキルレベルをザコ敵が中盤に登場する。知っていると後半初期にカンストできてしまう。(作業ゲーなので現実的ではないし、単純に強くなっても面白くなくなるのでお勧めしない。あくまで救済措置とのこと) --ダンジョン内にあるダメージ罠にわざと引っかかり、それを水魔法で回復させることを繰り返してスキルレベルを上げる。これを本気で行った場合、序盤から最上級の回復魔法を乱発することも可能。もはやバランスも何もあったものではない。(しかし、この方法を一切使わないと、回復スキルがまともに育たないというジレンマ。) --スキルで該当するのは、スーの「おうえんファイト」とギドの「モゲ盗み」。前者は仲間に比例して稼げるので、4人居る時に使えば3~4回。後者は5回使うだけで該当するスキルレベルがどんどん上がっていく。特に後者は「魔導の塔」でスキル経験値を2倍貰える道具が手に入れられるので、併用すると、僅か2~3回でレベルが上がる。他の魔法やスキルでもレベルを稼げるのは有るが、この2つには敵わない。セーブポイントで本気で行なえば1時間位で該当する属性・武器の1つは限界まで上げることも可能。敵ではDISC2初盤に登場するカメレオンで、3匹1セットではあるが稼げる比率が何と終盤の敵と同じに設定されている。しかも耐性面が高く、お金持ち。 -上記の難易度と絡むが、少し頑張って鍛えるとあっという間に戦闘が簡単になる。主人公とライバルの一騎打ちなども、演出の盛り上がりに反して一方的なタコ殴りになってしまうのも遣る瀬無い。 -スキルの限界突破が可能。 --スキルは99までだが、離脱した仲間の経験値の3分の1が加算されるアイテムや道中で魔法を使うとなんと更に経験値が加算される。100以上になれば、99の上限を超えているためか再び稼ぐことが可能になる。しかし、255までレベルを上げると今度は0に戻ってしまう、スキルレベルアップで上昇した能力値はそのままだが、技や魔法発動までの発動時間は初期状態に戻ってしまう。(どうやらバグであったらしく、PS移植版では修正されており上限が99までに改められた。) -基本的に稼げないので、資金繰りに終始悩まされる。 --「世界の果て」を超えたあたりから店売り品の価格が暴騰しだし、装備を揃えるのが非常に大変になる。高額な店売り限定品はもちろん、ストーリーの進行で入れなくなる街も多いため、アイテムコンプリートを狙うプレイヤーは尋常でない苦労を強いられる。 --DISC2に入ったところで大量のお金を落とすモンスターと戦えるようになるのだが、こいつが見つけにくい上期間限定。気付かずストーリーを進めてしまうと新しい町に着く度涙目になることに。 -魔法を覚える「マナエッグ」がダンジョンにしか落ちていない。前述したようにストーリー進行で行けなくなる場所が多いので、取り逃すと辛いことになる。仲間の離脱も多いため、魔法を覚えさせるキャラの選定に迷うことも。(とはいえストーリー展開や魔法・スキルの習得数から離脱キャラを読むのは容易ではある。) --マナエッグは全員に全魔法を覚えさせても4つほど余るが、ダンジョンを近道ばかりしていると足りなくなる。終盤になると分かりやすい場所に落ちており、かなりの数が一気に手に入るようになってはいるのだが、魔法はレベル上げ作業がある都合上、早く魔法を育てないとと終盤が非常に面倒臭い。 -ダンジョン内は視点を360度変えられるのと、似たような背景が多いせいで迷いやすい。(冒険RPGなので迷いやすく作ってある) -一応俯瞰視点のマップがついており、コンパスを見れば出口を示すため慣れればなんとかなるレベル。 -DISC1の中盤~終盤はあまり大きな展開はなく、ダンジョンを通過して早く先に進もう! というような感じなのでだれてくるプレイヤーもいる。 --その分DISC2からは世界に秘められた謎や敵の目的などが徐々に明かされていき、さくさく進んでいく。 --特に中盤以降は中弛みなく怒涛の展開である。それも所謂王道的な展開であるが、それゆえに奇を衒った展開などでこちらの期待を裏切らないとも言える。 -主人公バグがある。 --主人公であるジャスティンが麻痺状態になると、その間は光の速度でも成ったかのような速さで敵味方のターンが回って来る。素早いキャラであれば、動作が終了した瞬間にターンが回ってくることもある。ただしこれは誰も行動できない「間」が一瞬で終わるというだけなので、通常プレイにおいてそれほど実害はない。(行動順は主人公ジャスティンの行動力とそのキャラの行動力の差で決定されるため、ジャスティンが行動不能になると基準の行動力が0として計算され、全員の行動力が軒並み上がることにより起きるバグ。全員の行動力が順当に上がるだけなので行動準に変化はなさそうだが、倒れている間や行動中にもどんどんIPゲージが進むため、コンボや吹っ飛ばし攻撃を喰らうと、どちらかが一方的に攻撃する状態になりやすい。) -戦闘中の移動用AIがアホ。 --ターゲットでない敵と味方が正面からぶつかりあうと、マンツーマンディフェンス状態になってその場で足踏みし始め、その状態のまま移動距離制限に引っかかって何も行動せず終わってしまう、という事が割と良くある。 --分かりやすく言えば、敵に攻撃するために接近した時に、その近くに別の敵がいるといったん足踏みし、距離を置いて遠回りをするのだが、移動力が余分に消費されるため迂回できずに停止、汗マークが出て攻撃失敗となる。 --これは味方同士が接触した際、あるいは敵同士がぶつかった際にも発生する。混戦になるほど攻撃に失敗する確率が高まる。 --無理に後方にいる敵を狙ったり、単に通常攻撃だけを行っていると味方キャラ同士がダンゴ状になって攻撃ないケースがある。こういった時は、無理な通常攻撃をせず、技や魔法を使おう。移動力を上げる防具を装備するか、ワープ系の装備を身に着けることによっても回避できる。(続編でも、この"ひっかかり"要素は継承されており、戦術化されている。) ---- **総評 -FF・DQに対抗するというコンセプトで作られたものの、ハード戦略的には既にPSの勝利が揺るぎないものとなっていたため挽回するまでには至らなかった。 //--なぜ揺るがなかったのか?といえば、当時はポリゴンゲームの創成期であり、平面だったゲーム画面にポリゴンによって奥行きがもたらされたことが革命的であり、多くの人々がそこに未来を感じていた。 //---そのうえでFFは従来のゲームでは不可能だった舞台背景を用意し、これがヒットとなる。実際はただの描き割りにしかすぎないのだが、ポリゴンによって微細に描かれた背景絵は、なぜかそれだけで“高度な技術”と受け止められPS人気を後押しした。 //あんまりグランディアの記事内で詳しく解説しなくても良いのではないかと思います。 -しかし作品単体としては丁寧なシナリオと演出、新しいバトルシステムなどにより「CESA大賞 '97優秀賞」「第3回日本ゲーム・オブ・ザ・イヤー準グランプリ」などを受賞し各方面から高い支持を得た。 --上述の問題点も、魅力的なシナリオと独創的システムによってとるに足らないと思わせてくれる。そのためこのような高評価を得るにいたったのだろう。 -ゲームアーツの代表作となり、PSへの移植もされて、より知名度も上がった。 ---- **PS版の変更点 -PSに移植されるにあたり、変更された点は以下の通り。 --ムービーのフレームレートが増加。 --一部グラフィックの変更・省略。 --一部魔法、特技のエフェクト変更。 ---具体的には「シャキード」などの氷系魔法に、セガサターンでは表現できなかった半透明処理が追加された。 ---「テンライ」「ヴァンフレア」などの雷・炎系魔法の光度が調整され、鮮やかに眩しくなった。 ---ジャスティンとガドインの「竜陣剣」「天地神明剣」の魔法陣が差別化され、変更。 --ポケステ用ミニゲーム「プーイ ジャンプ!」収録。 ---内容は強制スクロール型アクション。ボタンを押している間プーイが上昇し、飛び越えた足場の数に応じてスコアが加算されていく。本編との連動要素はない。 --一部バグの修正。 --DUAL SHOCKのスティック、振動機能に対応。 --セーブ/ロード時にメモリーカードチェックが入るため、SS版に比べてセーブ/ロードにかかる時間が長くなった他、ロード周りはSS版に比べてやや長い。 --SS版では2冊に分冊されていた説明書が一まとめになった。内容自体は同じ。 ---尚、この説明書ではキャラクターのイラストがPS版独自のものに差し変わっている。 ---SS版に比べて明るいアニメ調になっているが、ゲーム本編のグラフィックに変化は無いので多少違和感があるかもしれない。 //要強化に記載されていたので、追加。 ---- **その他・続編等 -続編も何作か制作されているが、全体的な完成度の高さから、本作がシリーズ最高傑作であると言う意見が多い。 --戦闘システムに限定すれば続編が出るたびに進化していき、[[II>グランディアII]]ではIの欠点が改善され、[[エクストリーム>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/538.html]](以下、Xと表記)にいたってはクリアまでのシナリオが短いという不満点はともかく、PS2でも屈指の戦闘が面白いRPGと評価されるまでになった。 --続編の評価は「システムが進化」「冒険活劇色が薄くなったがストーリーも悪くない」II、「戦闘がさらに面白くなった」「代わりにシナリオが薄い」X、「何故作ったか解らない」「シリーズを墜落させた原因」[[III>グランディアIII]]となっている。 --現在では下記を除く全作がゲームアーカイブスで配信中である。''III以外で''興味のある作品があったらプレイしてみるのも良いだろう。 -『グランディア デジタルミュージアム』 (SS) --ファンディスク的な扱いの作品。 --引継ぎ要素は無いが、グランディアIと同一世界観・同一キャラクターを有しており、ボイスの新録や設定資料、ミニゲーム等が豊富に含まれた新作である。 --EDは必見。 -『グランディア パラレルトリッパーズ』 (GBC) --デジタルミュージアム同様、グランディアIと同一キャラクター、酷似した世界観の作品。ハドソンから発売されている。 --主人公は現実世界の小学生。グランディアの主要キャラが全て出てくるが、キャラゲー色がやや強い。 -『グランディアオンライン』''※2012年9月28日にサービス終了。'' --本作の過去をモチーフとしたオンラインゲーム。ガンホーから提供されていた。 --評判は「グランディアのグの字も無い」となっていた。
#contents() ---- *グランディア 【ぐらんでぃあ】 |ジャンル|RPG|CENTER:&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/61Ls-7i5e9L.SL150.jpg)[[高解像度で見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4696&file=grandiaa.JPG]] [[裏を見る>http://www26.atwiki.jp/gcmatome?cmd=upload&act=open&pageid=4696&file=grandiab.JPG]]|&image(http://ec2.images-amazon.com/images/I/81KTuM9b8oL.SL150.jpg)| |対応機種|セガサターン、プレイステーション|~|~| |発売・開発元|ゲームアーツ|~|~| |販売元|エンターテインメント・ソフトウェア・パブリッシング(ESP)|~|~| |発売日|【SS】1997年12月18日 / 【PS】1999年6月24日|~|~| |定価|【SS】8,190円 / 【PS】6,090円|~|~| |レーティング|【SS】セガ審査:全年齢推奨&br;【PS(アーカイブス版)】CERO:A(全年齢対象)|~|~| |配信|ゲームアーカイブス:2009年4月22日/600円|~|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[グランディアシリーズリンク>グランディアシリーズ]]''| **概要 ''『歴史に残る映画があるように、歴史に残るRPGがある』''~ そんな大胆なキャッチコピーを引っさげてSS成熟期に現れたRPGがある。~ それまでSSにはキラータイトルとなる大作RPGが存在しなかった。FF・DQという二大RPGをプレイステーションに奪われ、ポケモンも任天堂系ハード以外での発売など不可能……ならばとばかりに、セガはゲームアーツに対して強力なバックアップを行った。この作品をFF・DQに対抗できる名作にするために。~ 各種雑誌で広告を打ち、無料体験版を事前に大量配布し、やれるだけの宣伝を行った。そして4年という開発期間をかけ、本作は満を持して発売された。とはいえ…その大袈裟ともとれる宣伝文句に果たしてどれだけ見合う作品なのか、懐疑的な見方をするユーザーもいた。そもそも、機能的にポリゴンの苦手なSSに3D表現は不向きなはずなのである。もし大した出来でなかったら、大々的に宣伝を行ったことも含めて嘲笑されることは間違いなかった。~ しかし本作はそれらの不安を見事に吹き飛ばし、SS用RPGの最高傑作として本当にゲーム史に名を残すことになる。~ その名は''『グランディア』''。 ---- **ストーリー かつて世界は冒険者の活躍によって多くの大発見がなされてきた。~ だが、世界に『果て』が発見されたことで次第に冒険は人々の心から忘れられていった。~ やがて産業革命が起こり、人々の関心は蒸気と機械へ移るようになっていく。~ そんな時代にあって主人公ジャスティンは未だ心に冒険への情熱が灯る数少ない少年だった。~ ある日、ジャスティンは幼馴染のスーと共に博物館の館長から紹介状をもらって近場の発掘中の遺跡へ見学に行った。~ その遺跡で、リエーテという謎の女性に出会う。彼女は、失われた古代文明「エンジュール」について語り、またジャスティンの父親の形見である精霊石が太古の昔からの「人と精霊との契約の印」なのだと告げる。~ リエーテはジャスティンに東へ向かいなさいと告げると姿を消すのであった。 その体験が、ジャスティンの押さえ切れない好奇心に火をつけた。~ 彼は大きな希望を胸に、新大陸へと旅立った。~ ---- **特徴 -キャラクターは2D、背景は3Dとなっており、視点は自由に回転可能。 --一時的に上から見下ろして周囲を確認することも出来る((ダンジョン内では特定の場所にあるアイコンを調べた時のみ。))。 --ダンジョンには調べると何らかのアクションが発生するポイントがあり、近づくとアイコンが表示される。 --セーブは宿屋や特定の場所に配置されているセーブポイントで行う。なお、このセーブポイントで手軽に全回復も行える。 --ショップ系は他のRPGとは異なりクリスタルのようなものに包まれたアイコンを調べて買い物を行う。このため、全てのショップが同じ場所に固められている。 ---武器屋、防具屋、道具屋の他に魔法を覚える魔法屋がある。 -パーティは4人までで、ストーリー進行に応じて入れ替わるオーソドックスな形式。 --各キャラは装備できる武器や防具に違いがあり、後述のスキルもキャラによって覚えるものが異なる。 --アイテムはキャラごとに持つようになっており、装備品と消費アイテムを合わせた所持数制限がある。使わないアイテムは預り所に預けることが可能。 -戦闘は『LUNARシリーズ』のものを発展させたSLGとリアルタイム制を融合したシステム。詳しくは後述。 --エンカウントはシンボルエンカウント。敵シンボルもパーティを組んでおり、一定範囲を徘徊しているが、こちらに気付くと赤く点滅して追尾モードになる。範囲内から出れば追尾をやめる。 --キャラクターは個別の必殺技と前述の魔法屋で「マナエッグ」というアイテムを消費して習得する魔法を使える((習得する魔法は自由に選べるが、基本となる4種類からしか選べない。))。魔法には3段階のレベルがあり、MPはレベルごとに個別に設定されている。必殺技はSPを消費する。 --普通にレベルを上げるだけでは高レベルの必殺技・魔法は習得できず、各キャラに設定されているスキルレベルを上げる必要がある。 ---スキルはキャラが装備できる武器に応じて異なる武器種スキル、全キャラ共通の属性スキルがあり、その属性を持つ攻撃を行うことでスキル経験値が溜まり、レベルアップしていく。 ---必殺技・魔法は習得に必要なスキルレベルが設定されており、そのレベルを満たせば習得する。複数のスキルが条件となる必殺技・魔法もある。なお、必殺技は使用できる武器種が制限されるものもある。 ---魔法は「火」「水」「風」「土」の基本4属性と、2つの属性を組み合わせた「稲妻(火+風)」「吹雪(風+水)」「森林(水+土)」「爆裂(土+火)」の複合属性がある。複合属性の魔法を使用した場合、その属性の元となる基本属性のスキル両方に経験値が入る。一方、必殺技は装備している武器種のスキルにのみ経験値が入る。 ---スキルレベルが上がると、SP、MPも少しずつ強化されていく。なお、どのスキルレベルを上げれば習得できるかはスキル画面から確認できる((習得レベルが「??」表記になっている場合は、ストーリーを進めることで解禁される。))。 ---- **評価点 ***魅力的なシナリオ・キャラクター -冒険に憧れる少年が世界に関わる命運をきっかけにして旅立つ。少年は旅先で少女と出会い一緒に冒険を続けるうちに惹かれあっていく。そして冒険の先々で起こった様々な出来事を通して少年はやがて大人へなっていく。 …というベタベタもいいところのシナリオだが、これが非常によく出来ている。 --その一因として、物語の演出がさりげないものでありながら非常に丁寧なことが挙げられる。泣けるイベントも多い。 --例えば序盤のイベントの一つに、ジャスティンの旅立ちの前夜から船出にかけての母とのやり取りがある。 ---いざ新大陸へ旅立つために家に戻ったジャスティンだが、旅に出ることを母に話すと止められると思い、結局最後まで話すことができなかった。黙って船に乗るジャスティン。しかし、気づくとカバンの中に手紙が入っていた。何だろうと読んでみるとそれは母からの手紙だった。母親は息子のすることが全てわかっていたのだ。 ---この手紙の内容は、母の愛と気遣いに満ちたもので多くのプレイヤーが涙を流した。全文掲載するわけにもいかないので詳しくは実際にプレイして確かめることを勧めたい。 -行く先々で訪れる、街やフィールド、ダンジョンの姿も千差万別。特に街に関しては「土地が変われば風土も変わり、人の暮らしも変わる」という当たり前のことが、人々の服装や建物の様子、置いてある家具や日用品などの差異で丁寧に表現されている。 --アイテム1つとってみても「ポーション」「薬草」といったゲーム内で統一されたものでなく多種多様。例えば竹林のある街のショップに並んでいる回復アイテムは「竹の子」、漁師の村なら「トドイカのキモ」など、その土地の特産品らしきもの。そこから住民の暮らしぶりを垣間見ることができる。 ---アイテムの種類は豊富で、HP回復アイテムだけで20種類以上。とある森に何気なく生えている草(重要性の無いただの回復アイテム)にも固有の名称が与えられ、入手はその地域限定。こうしたものが何種類も存在するなどのこだわり様である。 --マップギミック的な演出もきめ細かく、物が乗った机のそばを通ると上の物が揺れて床に落ちる、茂みのそばを通るとちゃんと葉ずれの音がして草木が揺れる、など「誰も気にしないのでは?」というところにまで気を遣っている。 --更に、普通のRPGなら町の人は何度話しかけても同じことを言うばかりなのが普通だが、グランディアではたとえ平凡な一市民相手でも一度目に話しかけたときと二度目に話しかけた時では話す内容が違う。中には三度、四度とセリフを変える一般人までいる。それだけに町一つとってもかなりの臨場感があり、モブキャラですら愛着がもててしまう。 ---しかも多くの場合、モブキャラの台詞に対して主人公たちが反応を返す。普通、町の人と言ったモブは一方的に喋って終わる事が多いが、本作のモブは主人公たちと会話をするのである。これが前述のように一人につき何種類も用意されているのだから、その文章量が半端じゃない事が判るはず。 ---この点は同社開発の『LUNARシリーズ』にも盛り込まれており、本作に受け継がれた要素の一つとも言える。 -一つ一つのシーンを彩る音楽も、光の加減や気温まで感じさせてくれるような雰囲気があり、世界観を大切にしていることが伝わってくる。特に要所のシーンに入るメインテーマは広々とした世界を感じさせつつプレイヤーのテンションを盛り上げてくれる名曲中の名曲。作曲者はLUNARシリーズやグローランサーシリーズで有名な岩垂徳行氏。 -PSなどと比べてポリゴンを扱う能力に劣るSSであるが、グラフィックはかなり頑張って作っている。動きの激しくなりがちなキャラクターだけ2Dにし、背景を3Dにするという手法を取る事によってポリゴン背景の立体感を生かしながら、キャラクターを無理なく動かすことが出来ている。 -メインキャラクターたちは、いずれもどこかで見たような性格・設定ながらも丁寧なキャラクター描写やコミカルなイベント群などによってとても生き生きと描かれている。 --地味に各キャラの声優も豪華であり、フルボイスでこそないものの要所に挿入されるボイスは物語に華を添えてくれる。 ---例えば、ヒロインのフィーナは日高のり子、師にして戦友のガドインは故・納谷六朗と王道であり、大御所である。 --戦闘はフルボイスで、魔法使用時にはキャラごとに異なるセリフを発するなど、それぞれの個性が光る。例えば、火属性を使用する場合、ジャスティンなら「燃え尽きろぉ!」フィーナなら「炎よ、燃やしちゃえ!」など。 ---戦闘勝利時には最後にトドメを刺したキャラクターが勝利のポーズを取りながら一言発するが、誰もダメージを受けずに圧勝した場合、通常勝利、戦闘不能者が出るなど苦戦した場合で異なるセリフがあり、こういった面でも作りこまれている。 -こうした丁寧さが、「新しい世界に向かうこと」や「出会いと別れ」というRPGでは&bold(){当たり前のことを、楽しく思い出深いもの}とさせてくれる。そして新しい世界と物語も期待を裏切らない出来。 --新しい世界も想像を上回り、それまでとは大きく違う。だがそれも「その世界に住んでいる人にとっては当たり前」という点を丁寧に描写している。 ---- ***戦闘システム -戦闘は通常のRPGと比較するとやや独特。 --SRPGのようなフィールド上で、敵味方のキャラクター達が動き回ったりして、互いに干渉しあうつくりになっている。 --例えばあるキャラクターを中心に効果が広がる範囲魔法があったり、奥にいる敵に接近して攻撃したくても、そのルート上に別のキャラクターがいる場合は迂回しなければならないと言った具合。 -戦闘は半リアルタイムで進行していく。 --敵を含む各キャラクターは行動ゲージを持っており、満タンになり次第、行動選択または選択していた行動を開始する。攻撃などであれば選択後即行動開始、呪文など詠唱時間があるものは更に行動ゲージが発生し、満タンになり次第発動、となる。この貯まる速度は、高レベルの魔法は詠唱にかなり時間がかかったりなど、行動によって変わる。 --味方キャラの行動ゲージが満タンになりターンが回ってくるまでの間は、敵味方はリアルタイムで入り乱れて同時に行動する。味方のターンが回ってきてコマンドを選択する時のみ、敵味方の時間(戦闘の進行)が完全に停止する。コマンドを決定すると再び時間が動き出し、しばらくすると、行動を終了した味方のターンがまた回ってきて時間が停止する。 -通常攻撃のコマンドは、2回連続攻撃する「コンボ」と、重い一撃で相手のターンを遅らせる「クリティカル」の2種類。 --総合ダメージは「コンボ」の方が大きいため、基本的にはコンボを使っていくことになる。「クリティカル」はダメージに劣るものの相手の行動ゲージを減らすことができ、特に行動中や行動直前の相手に命中させると「キャンセル」となりゲージを大幅に減少させるため、上手く使えば戦闘を有利に進められる。 --これにより「瀕死の味方を狙う敵にクリティカルを当てて敵のターンを遅らせ、ターンが回ってきた味方がコンボで倒す」といった、味方同士の連携プレイを感じられる戦術を取る事が可能に。 -魔法にも属性・威力・範囲・燃費以外にも発動までの長さ・相手ターンを遅らせる確率と言った要素が入り、単純な優劣が無い。 --下位の魔法ほど素早く発動できる傾向にあり、緊急時には上位魔法よりも下位魔法が役に立つ。 --魔法一つ一つに経験値があり、使い慣れれば発動までの長さを短縮できる。下位魔法でも使い込めば後々でも活用しやすい。 -攻撃モーション中は無防備となっており、その時に攻撃を食らうと「カウンター」と表示されダメージ量が増加し、自分の行動が遅れたり「キャンセル(行動中断)」されたりする。 --そのため、こちらが攻撃してる最中にカウンターされないよう攻撃を見送ったり、相手の攻撃をキャンセルするために発動の早い攻撃を仕掛けたりと駆け引きは複雑。 --更に深いところでは、味方が攻撃されそうだが出が遅いクリティカルでは間に合わない場合、出が早いコンボでヒットストップさせて味方の行動を待ち、そこでその味方がクリティカルを被せて敵の攻撃をキャンセル、なんてことも。 -しかし最も素晴らしいのは「これらの要素を意識しなくてもクリアは十分可能」という絶妙すぎるバランス設定である。 --キャンセル等を考えず単なるコマンド式RPGとしてプレイしたがクリアできた、という人も少なくない。逆に考えて上手く行った時の爽快感もかなりのモノ。 ---- ***その他 -サブイベントも豊富。 --ちょっとした会話のイベントが多いが、特定の期間中のみ発生するものや特定のイベントを見ていた場合に内容が変化するものもあり、探索のしがいがある。 -ダンジョンに落ちているアイテムは宝箱から入手するものを除いて種類ごとに個別のグラフィックが割り当てられており、分かりやすい。 --薬草系なら草、お金なら金貨袋、武器なら剣…というように視覚的に非常に丁寧。 --なお、戦闘中にドロップアイテムがあった場合も袋が出現するようになっており、細かい部分まで丁寧に作りこまれており好感が持てる。 -ダンジョンは立体的な構造で、仕掛けも豊富にあり作りこみも良好。もっとも、後述のような問題点もあるが…。 ---- **問題点 -舞台設定の都合もあるが、シナリオが古典的RPGの一本道タイプであるため、ストーリーを進める(海を越えたりする)と以前行けた場所に二度と行けなくなってしまう。 -パーティがストーリー中で固定。ストーリー中で離脱した仲間(8人の仲間のうち4人)は別れた後再加入しない。(ただし、離脱した仲間の経験値の3分の1が得られるアイテムが残されるため、育てた分が無駄にはならない)。 --最終局面でこれまで離脱した仲間たちが全員揃うシーンがあるのだが、再加入はしてくれない。 --しかし仲間の離脱イベントのいくつかもドラマチックな演出がされていたり、抜けるフラグ的なもの(事前の会話・レベルが高すぎる)があって予測しやすい。キャラの成長が実感できるような内容だったりと評価が高い。 -コアゲーマーの視点で見てみると、RPGとしての難易度はかなり低め。一応対応年齢の小・中学生が投げ出さない程度のバランスなため、弱点を知らなくてもゴリ押しで勝てるボスが多く。後記述のスキルレベルアップという能力強化システムを使用しなくても勝ててしまう。(属性で弱点を突くなどの対処をしなければならないのはボスの付属パーツのみで、ボス本体は物理で殴れば勝てる。) -ダンジョンではボス直前にほぼ100%回復ポイントがある上、敵自体もはっきり言って弱く、物足りなさを感じる部分もある。 --やり込み派のために3種類のおまけダンジョンが用意されているが、これも「魔導の塔」以外はさして難しくない。(その場についた適正レベルでは難易度が高いと感じるが、終盤ギリギリでも入れるため後で来ればそれほど苦戦はしない。) またこれらのダンジョンも入れる時期が決まっており、ストーリーを進めると入れなくなってしまう。 -武器や魔法のスキルレベルを上げるのが面倒なので全ての技を覚えるのが大変。 --複数のスキルレベルが必要となる技・魔法が多いため、コンプリートを狙うなら嫌でも使い分けが必要となる。敵の弱さと全体的なエフェクトの長さもあり、後半の雑魚戦・育成作業はかなりの作業感がある。(魔法のエフェクトの長さはPS版で改善) -救済措置・隠し要素として、ゲームバランスを崩壊させかけるほど金・経験値・スキルレベルを稼げ過ぎるシステム・敵。 -金・経験値・スキルレベルをザコ敵が中盤に登場する。知っていると後半初期にカンストできてしまう。(作業ゲーなので現実的ではないし、単純に強くなっても面白くなくなるのでお勧めしない。あくまで救済措置とのこと) --ダンジョン内にあるダメージ罠にわざと引っかかり、それを水魔法で回復させることを繰り返してスキルレベルを上げる。これを本気で行った場合、序盤から最上級の回復魔法を乱発することも可能。もはやバランスも何もあったものではない。(しかし、この方法を一切使わないと、回復スキルがまともに育たないというジレンマ。) --スキルで該当するのは、スーの「おうえんファイト」とギドの「モゲ盗み」。前者は仲間に比例して稼げるので、4人居る時に使えば3~4回。後者は5回使うだけで該当するスキルレベルがどんどん上がっていく。特に後者は「魔導の塔」でスキル経験値を2倍貰える道具が手に入れられるので、併用すると、僅か2~3回でレベルが上がる。他の魔法やスキルでもレベルを稼げるのは有るが、この2つには敵わない。セーブポイントで本気で行なえば1時間位で該当する属性・武器の1つは限界まで上げることも可能。敵ではDISC2初盤に登場するカメレオンで、3匹1セットではあるが稼げる比率が何と終盤の敵と同じに設定されている。しかも耐性面が高く、お金持ち。 -上記の難易度と絡むが、少し頑張って鍛えるとあっという間に戦闘が簡単になる。主人公とライバルの一騎打ちなども、演出の盛り上がりに反して一方的なタコ殴りになってしまうのも遣る瀬無い。 -スキルの限界突破が可能。 --スキルは99までだが、離脱した仲間の経験値の3分の1が加算されるアイテムや道中で魔法を使うとなんと更に経験値が加算される。100以上になれば、99の上限を超えているためか再び稼ぐことが可能になる。しかし、255までレベルを上げると今度は0に戻ってしまう、スキルレベルアップで上昇した能力値はそのままだが、技や魔法発動までの発動時間は初期状態に戻ってしまう。(どうやらバグであったらしく、PS移植版では修正されており上限が99までに改められた。) -基本的に稼げないので、資金繰りに終始悩まされる。 --「世界の果て」を超えたあたりから店売り品の価格が暴騰しだし、装備を揃えるのが非常に大変になる。高額な店売り限定品はもちろん、ストーリーの進行で入れなくなる街も多いため、アイテムコンプリートを狙うプレイヤーは尋常でない苦労を強いられる。 --DISC2に入ったところで大量のお金を落とすモンスターと戦えるようになるのだが、こいつが見つけにくい上期間限定。気付かずストーリーを進めてしまうと新しい町に着く度涙目になることに。 -魔法を覚える「マナエッグ」がダンジョンにしか落ちていない。前述したようにストーリー進行で行けなくなる場所が多いので、取り逃すと辛いことになる。仲間の離脱も多いため、魔法を覚えさせるキャラの選定に迷うことも。(とはいえストーリー展開や魔法・スキルの習得数から離脱キャラを読むのは容易ではある。) --マナエッグは全員に全魔法を覚えさせても4つほど余るが、ダンジョンを近道ばかりしていると足りなくなる。終盤になると分かりやすい場所に落ちており、かなりの数が一気に手に入るようになってはいるのだが、魔法はレベル上げ作業がある都合上、早く魔法を育てないと終盤が非常に面倒臭い。 -ダンジョン内は視点を360度変えられるのと、似たような背景が多いせいで迷いやすい。(冒険RPGなので迷いやすく作ってある) -一応俯瞰視点のマップがついており、コンパスを見れば出口を示すため慣れればなんとかなるレベル。 -DISC1の中盤~終盤はあまり大きな展開はなく、ダンジョンを通過して早く先に進もう! というような感じなのでだれてくるプレイヤーもいる。 --その分DISC2からは世界に秘められた謎や敵の目的などが徐々に明かされていき、さくさく進んでいく。 --特に中盤以降は中弛みなく怒涛の展開である。それも所謂王道的な展開であるが、それゆえに奇を衒った展開などでこちらの期待を裏切らないとも言える。 -主人公バグがある。 --主人公であるジャスティンが麻痺状態になると、その間は光の速度でも成ったかのような速さで敵味方のターンが回って来る。素早いキャラであれば、動作が終了した瞬間にターンが回ってくることもある。ただしこれは誰も行動できない「間」が一瞬で終わるというだけなので、通常プレイにおいてそれほど実害はない。(行動順は主人公ジャスティンの行動力とそのキャラの行動力の差で決定されるため、ジャスティンが行動不能になると基準の行動力が0として計算され、全員の行動力が軒並み上がることにより起きるバグ。全員の行動力が順当に上がるだけなので行動準に変化はなさそうだが、倒れている間や行動中にもどんどんIPゲージが進むため、コンボや吹っ飛ばし攻撃を喰らうと、どちらかが一方的に攻撃する状態になりやすい。) -戦闘中の移動用AIがアホ。 --ターゲットでない敵と味方が正面からぶつかりあうと、マンツーマンディフェンス状態になってその場で足踏みし始め、その状態のまま移動距離制限に引っかかって何も行動せず終わってしまう、という事が割と良くある。 --分かりやすく言えば、敵に攻撃するために接近した時に、その近くに別の敵がいるといったん足踏みし、距離を置いて遠回りをするのだが、移動力が余分に消費されるため迂回できずに停止、汗マークが出て攻撃失敗となる。 --これは味方同士が接触した際、あるいは敵同士がぶつかった際にも発生する。混戦になるほど攻撃に失敗する確率が高まる。 --無理に後方にいる敵を狙ったり、単に通常攻撃だけを行っていると味方キャラ同士がダンゴ状になって攻撃ないケースがある。こういった時は、無理な通常攻撃をせず、技や魔法を使おう。移動力を上げる防具を装備するか、ワープ系の装備を身に着けることによっても回避できる。(続編でも、この"ひっかかり"要素は継承されており、戦術化されている。) ---- **総評 -FF・DQに対抗するというコンセプトで作られたものの、ハード戦略的には既にPSの勝利が揺るぎないものとなっていたため挽回するまでには至らなかった。 //--なぜ揺るがなかったのか?といえば、当時はポリゴンゲームの創成期であり、平面だったゲーム画面にポリゴンによって奥行きがもたらされたことが革命的であり、多くの人々がそこに未来を感じていた。 //---そのうえでFFは従来のゲームでは不可能だった舞台背景を用意し、これがヒットとなる。実際はただの描き割りにしかすぎないのだが、ポリゴンによって微細に描かれた背景絵は、なぜかそれだけで“高度な技術”と受け止められPS人気を後押しした。 //あんまりグランディアの記事内で詳しく解説しなくても良いのではないかと思います。 -しかし作品単体としては丁寧なシナリオと演出、新しいバトルシステムなどにより「CESA大賞 '97優秀賞」「第3回日本ゲーム・オブ・ザ・イヤー準グランプリ」などを受賞し各方面から高い支持を得た。 --上述の問題点も、魅力的なシナリオと独創的システムによってとるに足らないと思わせてくれる。そのためこのような高評価を得るにいたったのだろう。 -ゲームアーツの代表作となり、PSへの移植もされて、より知名度も上がった。 ---- **PS版の変更点 -PSに移植されるにあたり、変更された点は以下の通り。 --ムービーのフレームレートが増加。 --一部グラフィックの変更・省略。 --一部魔法、特技のエフェクト変更。 ---具体的には「シャキード」などの氷系魔法に、セガサターンでは表現できなかった半透明処理が追加された。 ---「テンライ」「ヴァンフレア」などの雷・炎系魔法の光度が調整され、鮮やかに眩しくなった。 ---ジャスティンとガドインの「竜陣剣」「天地神明剣」の魔法陣が差別化され、変更。 --ポケステ用ミニゲーム「プーイ ジャンプ!」収録。 ---内容は強制スクロール型アクション。ボタンを押している間プーイが上昇し、飛び越えた足場の数に応じてスコアが加算されていく。本編との連動要素はない。 --一部バグの修正。 --DUAL SHOCKのスティック、振動機能に対応。 --セーブ/ロード時にメモリーカードチェックが入るため、SS版に比べてセーブ/ロードにかかる時間が長くなった他、ロード周りはSS版に比べてやや長い。 --SS版では2冊に分冊されていた説明書が一まとめになった。内容自体は同じ。 ---尚、この説明書ではキャラクターのイラストがPS版独自のものに差し変わっている。 ---SS版に比べて明るいアニメ調になっているが、ゲーム本編のグラフィックに変化は無いので多少違和感があるかもしれない。 //要強化に記載されていたので、追加。 ---- **その他・続編等 -続編も何作か制作されているが、全体的な完成度の高さから、本作がシリーズ最高傑作であると言う意見が多い。 --戦闘システムに限定すれば続編が出るたびに進化していき、[[II>グランディアII]]ではIの欠点が改善され、[[エクストリーム>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/538.html]](以下、Xと表記)にいたってはクリアまでのシナリオが短いという不満点はともかく、PS2でも屈指の戦闘が面白いRPGと評価されるまでになった。 --続編の評価は「システムが進化」「冒険活劇色が薄くなったがストーリーも悪くない」II、「戦闘がさらに面白くなった」「代わりにシナリオが薄い」X、「何故作ったか解らない」「シリーズを墜落させた原因」[[III>グランディアIII]]となっている。 --現在では下記を除く全作がゲームアーカイブスで配信中である。''III以外で''興味のある作品があったらプレイしてみるのも良いだろう。 -『グランディア デジタルミュージアム』 (SS) --ファンディスク的な扱いの作品。 --引継ぎ要素は無いが、グランディアIと同一世界観・同一キャラクターを有しており、ボイスの新録や設定資料、ミニゲーム等が豊富に含まれた新作である。 --EDは必見。 -『グランディア パラレルトリッパーズ』 (GBC) --デジタルミュージアム同様、グランディアIと同一キャラクター、酷似した世界観の作品。ハドソンから発売されている。 --主人公は現実世界の小学生。グランディアの主要キャラが全て出てくるが、キャラゲー色がやや強い。 -『グランディアオンライン』''※2012年9月28日にサービス終了。'' --本作の過去をモチーフとしたオンラインゲーム。ガンホーから提供されていた。 --評判は「グランディアのグの字も無い」となっていた。

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