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超時空要塞マクロス (AC) - (2017/04/19 (水) 20:50:44) の最新版との変更点

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*超時空要塞マクロス 【ちょうじくうようさいまくろす】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|バンプレスト| |開発元|NMK| |稼働開始日|1992年| |判定|なし| |>|CENTER:''[[マクロスゲームリンク>マクロスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『超時空要塞マクロス』(正確には映画版の『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』)のゲーム化作品。 -2017年現在、マクロスシリーズのアーケードゲームはこれ以外に存在しない。 --尤も、アーケードゲーム化に恵まれているロボットアニメは[[ガンダムシリーズ]]ぐらいしかないが…。 **システム -縦画面縦スクロールシューティング。思うに多くの人が想像する「縦スクロールシューティング」に近い形をしている。 --ショットボタンでショット。単発式。 --ボムボタンで画面に攻撃判定と弾消し判定を広げるボム。インストカードには反応弾と書かれている。 --特徴的なのは、単なるザコでも耐久力があり、一発でポンポンということが少ない点。かといって高すぎるということもなく、大量の雑魚敵が編隊を組んでということもないので、爽快感を損ねる要素ではない。 -アイテムを入手する事で自機性能が変化する。 --F:自機がファイター(戦闘機型)に変形。ゲーム開始時、または復帰時はこの形態から。 ---扇状の拡散ショットを撃つスタンダードな性能。敵と離れるとややショットパワー不足。 ---パワーアップするとWey数が増え攻撃範囲と攻撃力が上昇する。 --G:自機がガウォーク(半戦闘機半人型)に変形。 ---前方へのショットに加え貫通レーザーを発射するようになり、ピンポイント攻撃に強くなる。 ---パワーアップするとレーザーの幅が太くなり、攻撃力アップだけでなく当てにくさがなくなり、使い勝手が非常に上がる。火力はアーマード以外では最強。貫通を活かせる場面ではアーマード以上で、その場面は少なくない。 ---他のアーマード以外の形態は当てやすいが威力が低い&敵がそこそこ硬いため、慣れると「アーマード時以外はガウォーク」になりがち。 --B:自機がバトロイド(人型)に変形。アーマードで被弾してもこの形態となる。 ---前方へのショットと当たり判定が大きく誘導性能のあるミサイルを発射する。ミサイルの誘導性は高いが威力は高くない。これもややショットパワーがなく、対単体・対複数のソツはないが連射が必要。 ---パワーアップするとミサイルが大きくなり、威力と同時発射数が増える。ただミサイルの煙幕も大きく多くなるため画面が少し見づらくなる。 --A:自機がアーマードバルキリーに換装する。 ---高威力で直進するグレネード弾と扇状の拡散弾を撃て、ファイターとガウォークの良いところを両立(ただしそれぞれのフルパワーよりは結構劣る)した性能を持ち、かなりの攻撃力がある上に、敵の攻撃を一回耐えることが出来る。被弾するとフルパワー状態のバトロイドになる。 ---滅多に出ないアイテムだが、被弾しない限りステージが変わろうともずっと装備したまま。 ---この形態だとパワーアップも形態変更アイテムも全て得点となる。スコアアタックに重要。 --P:パワーアップ。ショット性能が上昇する。 --∴:ボムアイテム。反応弾のストックがひとつ増える。最大で8個まで。 ---弾消しと少し持続するダメージ判定の構成とこれもスタンダード。判定は画面のかなりの範囲をカバーするが全体ではないので、ダメージソースとするには少々の狙いは必要。 -実は2P側(マックス機)の方が1P側(輝機)より移動速度が微妙に速い。輝(主人公)よりもマックスの方が腕が上(と言うか天才((続編の『マクロス7』で視聴者から「マックスが50代に見えない」と言われたことに対する公式の回答が「天才は歳を取りません」である。)))と言う原作設定の反映だろうか?%%柿崎は撃墜される役なのでプレイヤーキャラになりません。%% ---- **評価点 -NMKシューティングとしては当たり障りの無い難易度で、特別難しい場面も頭をひねる場面も無いため、プレイしやすい。 --シューティング全体から見てもそう難しくなく、初心者向け。 --ボムアイテムも豊富に出てくるし、限定的だが1発被弾可能な形態にもなれる。 -アイテムを取得すると自機の形状が変わり明確に変形を打ち出したり、ステージ間デモでアニメのカットが挿入されたりと、原作を髣髴とさせる場面が多い。 --他にも、最初のステージのマクロス内部では敵を撃墜すると敵パイロット(巨人)が出てきたり、ミンメイとカイフンが居たり、別のステージ冒頭では柿崎機が撃墜されたりといった細かな場面も見逃せない。 --ただし、マクロス艦内であろうとも容赦なしに反応弾(核爆弾相当の武器)を撃てたりもする。まぁ本作の反応弾は所謂ボンバー扱いなので味方は一切傷付けないが…。 -中級者以上でも、アーマードになって以降は一度も被弾せず、形態変更やパワーアップを全て得点アイテムとして回収するというスコアアタックのチャレンジしどころがある。 -難易度の低さとシンプルさから、シューターではない人がちょっと遊びそこそこは進める、或いはある程度つぎ込んでクリアできる程度であり、シューター以外には好評。~ そのためシューティングながらインカムが長期に渡って悪くなく、現在でも置いてあるゲームセンター・ゲームコーナーは少なくない。~ プレイヤー側としても遊びやすいが、店舗側にとっては更にありがたいゲーム。 -難易度が低い…と思いきや、2周目は撃ち返し弾がデフォルト化。2周目は別エンドがある。ただシューターにはそれでも物足りないだろう。 **問題点 -非常に細かい演出部分はなされているが、基本的にはただのシューティングであり、マクロスの設定を生かしたシステムはしていない。 --変形することで自機移動速度が変化するような事は無い。と言うか変形を駆使した変幻自在な原作の戦闘シーンを期待すると、アイテムを拾わないと変形できない[[旧来のロボゲー>サイドアーム]]な事にガッカリする。 --STG的に仕方がないのだが((実際、他の版権物STGでもよくある話である。))、武器が原作と似ても似つかない(そもそも原作では変形しても武装は同じまま)。 -演出が控えめ --先述の通り原作を知っていれば解る演出なのだが、カットインどころか台詞さえ無いので、知らない人には全くの説明不足である。 ---前述の柿崎機が撃墜される演出もしっかりあるが、知らない人にはアーマードのアイテムが出てくる美味しいイベントでしかない。 --ただ、当時のゲームとして標準のレベルはクリアしているし、控えめな演出はマクロスファンでは無い人にもプレイしやすいため、一概に悪いところとは言えない。 --歌がテーマのひとつなのに、使用されている楽曲が少ない…と思いきや、2周目エンドなどで使わている。見つけにくいのは間違いないが。 -短所という程でもないが、横から見た視点のアニメ版と違い、本作は縦スクロールSTGな事から俯瞰視点なので、原作とゲームのキャラ(メカ)を一致させづらいと言うプレイヤーも居る。 ---- **総評  マクロスのアーケードゲーム。リアルなSF描写とハードなストーリー、一方で歌が世界を救うというストーリー展開で話題をさらったアニメ「マクロス」ではあるが、本作は平凡という名前がとてもよく似合う普通のゲームになっている。~  シューティングとマクロス、どちらか片方が好きならばお勧めできるが、そうでないならば取り立てて見るようなゲームではない。しかし、両方が好きならば是非とも2周目をクリアしてみよう。2周目最終ステージで流れる「愛・おぼえていますか」に感動するだろう。~  またはどちらもそこまでではない、という層にもオススメ。手軽に楽しめそこそこ充足できるアーケードゲームは希少なのだ。
*超時空要塞マクロス 【ちょうじくうようさいまくろす】 |ジャンル|シューティング| |対応機種|アーケード| |発売元|バンプレスト| |開発元|NMK| |稼働開始日|1992年| |判定|なし| |>|CENTER:''[[マクロスゲームリンク>マクロスシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 -『超時空要塞マクロス』(正確には映画版の『超時空要塞マクロス 愛・おぼえていますか』)のゲーム化作品。 //-2017年現在、マクロスシリーズのアーケードゲームはこれ以外に存在しない。 //↑『超時空要塞マクロスII』や『マクロスプラス』が存在するので嘘をつかないように **システム -縦画面縦スクロールシューティング。8方向レバー+2ボタン操作。全7面の2周エンド。 --ショットボタンでショット。単発式。 --ボムボタンで画面に攻撃判定と弾消し判定を広げるボム。インストカードには反応弾と書かれている。 --特徴的なのは、単なるザコでも耐久力があり、一発で即破壊できるということが少ない点。かといって高すぎるということもなく、大量の雑魚敵が編隊を組んでということもないので、爽快感を損ねる要素ではない。 -アイテムを入手する事で自機性能が変化する。 --F:自機がファイター(戦闘機型)に変形。ゲーム開始時、または復帰時はこの形態から。 ---扇状の拡散ショットを撃つスタンダードな性能。敵と離れるとややショットパワー不足。 ---パワーアップすると拡散数が増え攻撃範囲と攻撃力が上昇する。 --G:自機がガウォーク(半戦闘機半人型)に変形。 ---前方へのショットに加え貫通レーザーを発射するようになり、ピンポイント攻撃に強くなる。 ---パワーアップするとレーザーの幅が太くなり、攻撃力アップだけでなく当てにくさがなくなり、使い勝手が非常に上がる。火力はアーマード以外では最強。貫通を活かせる場面ではアーマード以上で、その場面は少なくない。 ---総じてアーマード以外の形態は当てやすいが威力が低い&敵がそこそこ硬いため、慣れると「アーマード時以外はガウォーク」になりがち。 --B:自機がバトロイド(人型)に変形。アーマードで被弾してもこの形態となる。 ---前方へのショットと当たり判定が大きく誘導性能のあるミサイルを発射する。ミサイルの誘導性は高いが威力は高くない。これもややショットパワーがなく、対単体・対複数のソツはないが連射が必要。 ---パワーアップするとミサイルが大きくなり、威力と同時発射数が増える。ただミサイルの煙幕も大きく多くなるため画面が少し見づらくなる。 --A:自機をアーマードバルキリーに換装させる。 ---高威力で直進するグレネード弾と扇状の拡散弾を撃つことができ、ファイターとガウォークの良いところを両立(ただしそれぞれのフルパワーよりは結構劣る)した性能を持つ。かなりの攻撃力がある上に、敵の攻撃に1回だけ耐えることが出来る。被弾するとフルパワー状態のバトロイドになる。 ---滅多に出ないアイテムだが、被弾しない限りステージが変わろうとも装備は継続される。この形態の場合はパワーアップも形態変更アイテムを取得しても全て得点となるため、スコア稼ぎにおいては重要ともなる。 --P:パワーアップ。ショット性能が上昇する(最大で8段階)。また、同じ形態のアイテムを取り続けた場合も同様の効果が得られる。 --∴:ボムアイテム。反応弾のストックがひとつ増える。最大で8発まで。 ---弾消しと少し持続するダメージ判定の構成とこれもスタンダード。判定は画面のかなりの範囲をカバーするが全体ではないので、ダメージソースとするには少々の狙いは必要。 --バルキリー:残機が1機追加される。要はエクステンドアイテム。本作はスコアによるエクステンドがなく、出現条件も決まっていないため、出たら即取得が望ましい。 --勲章:最初は100点だが取り続けると最大で10,000点入る。取りこぼしても点数が下がることはないがプレイヤーミスの場合は初期値に戻る。 --隠しアイテム:特定の場所を撃つと出現する得点アイテム。「ミンメイ人形」(5万点)や「マグロの頭」(10万点)((コイン投入後のスタート待ち画面で「リン・ミンメイが持っているお盆に載ったマグロの頭」がそれ。元ネタはアニメ版の4話にて「マクロスのフォールド(ワープ)に巻き込まれて宇宙空間を漂っていたマグロを艦内で遭難中だった主人公が食料として確保するも、隔壁を閉めるタイミングが早すぎたため頭しか手に入らなかった(千切れてしまった)」と言うエピソード。その後、兜煮にされて主人公とヒロインに美味しく頂かれた。))がある。スコア稼ぎ用とも言って良い。 **1Pと2Pの自機性能について -実は2P側(マックス機)の方が1P側(輝機)より移動速度が微妙に速い。輝(主人公)よりもマックスの方が腕が上(と言うか天才((36年後が舞台の『マクロス7』で視聴者から「マックスが50代に見えない(精々30代)」と言われたことに対する公式の回答が「歳を取るというのは凡人の発想であり、彼は天才なので歳を取りません」である。)))と言う原作設定の反映だろうか?%%一方で柿崎はイベントで撃墜される役なのでプレイヤーキャラになれなかった。%% ---- **評価点 -NMKシューティングとしては当たり障りの無い難易度で、特別難しい場面も頭をひねる場面も無いため、プレイしやすい。 --これまでのNMK作品同様にボムアイテムが豊富に出てくるので遠慮なく撃ちまくれる上、更に1回分被弾可能な形態になれるアーマードアイテムの存在が大きい。~ そのアーマードアイテムも平均すれば1面あたり1個程度のペースで出現するので、多少被弾しても痛手になりにくい。 --敵配置も初見殺しこそ幾つかあるものの、終始ギリギリの回避を求められるような無茶な配置は少なめ。プレイ回数を増やす程腕の上達をきちんと実感できる。 -アイテムを取得すると自機の形状が変わり明確に変形を打ち出したり、ステージ間デモでアニメのカットが挿入されたりと、原作を髣髴とさせる場面が多い。 --他にも、最初のステージのマクロス内部では敵を撃墜すると敵パイロット(巨人)が出てきたり、ミンメイとカイフンが居たり、別のステージ冒頭では柿崎機が撃墜されたりといった細かな場面も見逃せない。 --ただし、マクロス艦内であろうとも容赦なしに反応弾(核爆弾相当の武器)を撃てたりもする。まぁ本作の反応弾はいわゆるボンバー扱いなので味方は一切傷付けないが…。 -中級者以上でも、アーマードになって以降は一度も被弾せず、形態変更やパワーアップを全て得点アイテムとして回収するというスコアアタックのチャレンジしどころがある。 -難易度の低さとシンプルさから、シューターではない人がちょっと遊びそこそこは進める、或いはある程度つぎ込んでクリアできる程度であり、シューター以外には好評。~ そのためシューティングながらインカムが長期にわたって悪くなく、現在でも置いてあるゲームセンター・ゲームコーナーは少なくない。~ プレイヤー側としても遊びやすいが、店舗側にとっては更にありがたいゲーム。 -難易度が低い…と思いきや、2周目は撃ち返し弾がデフォルト化。2周目は1周目とは別エンドになる。~ ただ劇的に難易度が上がる訳ではないので腕に自信のあるシューターにはやや物足りないかもしれない。 **問題点 -非常に細かい演出部分はなされているが、基本的にはただのシューティングであり、マクロスの設定を生かしたシステムにはなっていない((後にACで出た『超時空要塞マクロスII』や『マクロスプラス』も同様ではある。本作のヒットから作られたから仕方ないところだが。))。 --変形することで自機移動速度が変化するような事は無い。と言うか変形を駆使した変幻自在な原作の戦闘シーンを期待すると、アイテムを拾わないと変形できない[[旧来のロボゲー>サイドアーム]]な事にガッカリする。 --他の版権物STGでもよくある話であり2DSTG的にも仕方がないのだが、''武器が原作と似ても似つかない''(そもそも原作では変形しても武装は同じまま)。 -演出が控えめ --先述の通り原作を知っていれば解る演出なのだが、カットインどころか台詞さえ無いので、知らない人には全くの説明不足である。 ---前述の柿崎機が撃墜される演出もしっかりあるが、知らない人にはアーマードのアイテムが出てくる美味しいイベントでしかない。 --ただ、当時のゲームとして標準のレベルはクリアしているし、控えめな演出はマクロスファンやアニメ好きでは無い人にもプレイしやすいため、一概に悪いところとは言えない。 --歌がテーマのひとつなのに、使用されている楽曲が少ない…と思いきや、2周目エンドなどで使われている。見つけにくいのは間違いないが。 -形態間格差が大きい --アーマード=ガウォーク>バトロイド>ファイター --1発被弾可能な上に高威力かつ散布もソツがない弾を撃つアーマード。高威力貫通レーザーがとにかくこのゲームの硬めの敵と相性がよく、一部ボスはかなり他よりラク、と攻撃力はアーマードを超えるガウォーク。この2つはかなり強い。特にガウォークは基本3形態のため形態変更アイテムが出やすく、パワーが低い状態や連射装置が無い状態でも高火力なのは非常に助かる。 -- 一方、当てやすいがややパワー不足で、特に最強状態での画面の見難さには定評あるバトロイド。何分、ミサイルの煙が「点滅する蛍光グリーン」とでも言えるほど悪い意味で存在感があり、パワーアップするごとに大きくなるのだ… -- そしてどうやっても非常に非力なファイターは半ばトラップ。敵の処理が進まず押されやすく、連射装置付き&接射でもようやく最高クラス火力に並べる程度。 -- このため「アーマードで被弾するとバトロイドなのでちょっと厳しい」「落ちた後はファイターなのでGかAが出ないと立て直しにくい」「ガウォーク時にF、Bの形態変更アイテムが半ばトラップ化する」という問題も。 ---ガウォーク時のF、B避けのストレスは、このゲームをやった人なら同感できるはず。 -クレジット数が2以上の状態で2P側のスタートボタンでゲームを開始すると強制的に二人同時プレイになる --前述の通り2P側の移動速度が1P側より若干速くゲーム攻略上有利であるため2P側単独でプレイする者が多く、お店側の善意が却って裏目に出ることがある。 -ある意味仕方がないが、横視点がメインの原作アニメとは違い、本作は縦スクロールSTGな事から俯瞰視点なので、原作とゲームでキャラ(メカ)を一致させづらいと言うプレイヤーも居る(バルキリーもファイターやガウォークなら問題ないが、[[バトロイドやアーマードだと判り辛い>メタルソルジャーアイザックII]])。 ---- **総評  リアルなSF描写とハードなストーリー、一方で歌が世界を救うというストーリー展開で話題をさらったアニメ「マクロス」ではあるが、本作は平凡という名前がとてもよく似合う普通のゲームになっている。~  シューティングとマクロス、どちらか片方が好きならばお勧めできるが、そうでないならば取り立てて見るようなゲームではない。しかし、両方が好きならば是非とも2周目をクリアしてみよう。2周目最終ステージで流れる「愛・おぼえていますか」に感動するだろう。~  またはどちらもそこまでではない、という層にもオススメ。手軽に楽しめそこそこ充足できるアーケードゲームは希少なのだ。特に「難しくなければシューティングに非ず」的な鉄の掟でもあったが如きアーケードシューティングにおいて、この難易度の低さや簡易さを成したのは特筆ものである。 ---- **その後の展開 -移植要望が上げられる事が多いタイトルだが版権ゲーの宿命か、2022年現在でも他ハードへの移植は実現されていない。 -本作を開発したNMKは翌年の1993年に続編の『超時空要塞マクロスII』をアーケード向けに稼働している。販売は同じくバンプレスト。~ OVAで発売された『超時空要塞マクロスII -LOVERS AGAIN-』のゲーム化作品。アーケードゲーム雑誌ゲーメストが開発/開発協力として参加しており、ゲーム内でもロゴが表示される。 --オーソドックスな縦スクロールSTGであった前作とは一転して横スクロールSTGになり、更に「残機/ライフの概念を廃止。制限時間内に指定のノルマスコアを超えているとステージクリア」というタイムアタックを意識した変則的なルールになった。 ---時間内であれば被弾しても数秒間操作不能になるだけでその場復帰できるため「訳の分からないままあっという間にゲームオーバー」という事がない一方、中盤のステージからノルマスコア設定がシビアかつ被弾そのものが許されない展開になるため、前作と比べて難易度はやや高め。 --前作同様こちらも現在でも家庭用移植は実現されていない。 **余談 -ゲームをプレイした人の中には結構気づいていた人もいるかもしれないが、爆発パターンやアイテム浮遊パターンなどを見ると、NMKが1991年にACで発売した縦スクロールSTG『サンダードラゴン』とほぼ一緒である。 --おそらくは本作の基板自体も『サンダードラゴン』をベースにしたものが使われており、開発メンバーも同作のメンバーが多く関わっていたものと思われる。 -当時のプログラマーの証言によると「元々バンプレストの営業から「マクロスでサンダードラゴンを作って欲しい」という旨のオファーがあった」とのこと。

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