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*The Talos Principle(タロスの原理)
【ざ たろす ぷりんしぷる】
|ジャンル|3Dアクションパズル|#image(the-talos-principle-listing-thumb-02-ps4-us-17oct14.png)|
|対応機種|Windows Vista~8.1&br;Mac(Intel Macのみ)&br;Linux|~|
|発売元|Devolver Digital, Croteam|~|
|開発元|Croteam|~|
|発売日|2014年12月12日|~|
|定価|3,980円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|パズルと舞台設定の両方を解き明かすゲーム|~|
#contents(fromhere)
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**ストーリー
廃墟となった庭園のような場所に送り込まれたどうやらAI搭載のアンドロイドらしき主人公は、この世界の創造主と主張する"エロヒム"により、"庭"に隠されたすべての"印章"を集めるように命ぜられる。さすれば永遠の命を得られると言う。~
また"エロヒム"は"塔"は決して近づくなと警告する。果たして"塔"には何があるのか。~
そもそも"エロヒム"とは何者で、自分はどういう存在なのか。"端末"に残されたデータを手がかりにこの舞台の、そして自身の謎に迫ってゆく。
**概要
-本作は3Dアクションパズルである。
--設定によりFPSとTPSが切り替えられる。
--様々なギミックを、時には組み合わせて、障害物を乗り越え"印章"を集める。
**システム
-''印章''
--テトリミノの形をしたピース。これらを集めることでドアのロックが開放されたり、ギミックの封印が解かれたりする。
--''印章''は色によって大別されている。黄色はギミックの解放、緑は"聖堂"の解放、赤は塔のフロアの解放に使う。
--解放の際には、集めた''印章''を組み合わせてタングラムのように指定の図柄を作る必要がある。
-聖堂
--舞台はA~Cの3つの聖堂から飛べるそれぞれ10個程度のエリアからなる。それとは別に、"塔"がある。
--各エリアへのワープポイント以外に、解放すべきギミックの封印がある。
---各エリアへのワープポイントの前に立て札があり、そのエリアで獲得できる''印章''の種類と&font(b,#ffcc00){★}の数が示されている。
---エリアにて''印章''を獲得した場合、立て札の当該のテトリミノの絵に×印が付く。
-''庭''
--エリア内に壁で仕切られた区画。各庭とも1つの"印章"が必ず隠されており、入り口前の立て札にてどの"印章"があるかが示されている。
---立て札に書かれた"印章"以外に&font(b,#ffcc00){★}がある場合もあるが、入り口の立て札には明記されない。
---''庭''にて''印章''を獲得した場合、入り口の立て札のテトリミノの絵に×印が付く。
-''端末''
--もともとはデータベースに接続していたらしいが多くは接続を確立できなくなっている。また、肝心のデータベースもデータの半分以上は既に壊れてしまっている。
---端末ごとに、かつてネットワークに接続していた頃のキャッシュデータが2~5個残っている。
---他AIがハッキングに成功して残したファイルもある。
--''塔''内には、''塔''のエレベーターのユーティリティを扱える端末もある。
-メッセージ
--壁などにQRコードのようなものが書かれていることがあり、他のAIからのメッセージが読める。
---実際に外部のQRコードリーダで読み込まないと問題文そのものが読めないものもある。
--主人公が"絵の具"を拾った場合、同様にメッセージが書けるものの、内容は定型文の中からしか選べない。
---このメッセージはSteamのフレンド向けとなっており、ストーリー中のAIとの会話を目的としたものではない。
***障害物
主人公の行方を阻む機械類
:エナジーゲート|
水色のバリア。全てを阻む。風さえも通らない。
:パズルゲート|
紫のバリア。ほとんどの物を通すが、配置されているギミックはパズルゲートを越えて持ち出せない。&br;基本的に''庭''の入り口はパズルゲートで防がれている。
:ボンバスティカス|
決められたルートを浮遊するセンサー付き機雷。センサーに反応した動く物に自爆アタックしてくる。
:タレット|
センサーに反応した動く物に対して銃撃を加えてくる。
:ブザー|
ボンバスティカスに似ているが灰色で、自爆機能はない。主人公がぶつかっても押し返されるだけで済む。
:はしご|
壁を登ることが出来る。
:鍵|
ロックされたドアを開けるための鍵。パズルゲートを越えては持ち出せない。&br;宙に浮いており、遠くからでもその存在は確認できる。
:スイッチ類|
レバー式スイッチや、上に物を載せると動作する感圧式スイッチ、隠された仕組みを起動するためのプッシュ型スイッチなどがある。
:光源/受信機|
光源からはコネクタによりレーザー光線を引き出せ、コネクタによりレーザー光線の色と同じ色の受信機に導くことでスイッチのように何らかの動作を生じさせることが出来る。&br;レーザー光線は減衰せずに分岐させることが出来、さらに、エリア内のかなり遠い距離を結ぶことが出来る。
***ギミック
//立方体の脚注はゲーム内の文章からの引用なので文章に手を加えないで下さい。
-開始当初から''ジャマー''と呼ばれているジャミング装置が開放されている他、順次、"コネクタ"、"立方体((実際には角が取られているので十面体。いや、表面にくぼみがあるので十面体ですら無い。))"、"ファン"、"記録装置"、"斧"、"プラットホーム"といったギミックが開放されていく。
--ゲーム内ではこれらのギミックの使い方は全く説明されず、このため使用方法自体がネタバレとなるため説明は割愛させて頂く。
**評価点
-ストーリー
--他AIの残したメッセージのIDを把握していると、きっちりとした設定があるAIが居るのがわかり、細部まで作り込まれていると感じる。
---死亡したAIのエラーメッセージとメモリダンプは切ない。
---逆に、聖なる館で見たことのあるIDのAIと出会うと親近感が湧く。
-立て札
--聖堂前やワープポイント前の立て札により、そのエリアで獲得し忘れている''印章''の有無が確認できるため、便利である。
--エリア内でも、''印章''が隠された''庭''の場所を示す標識があり、迷いにくい。
**問題点
-テトリミノの見分けがつかない
--黄色はギミックの解放、緑は"聖堂"の解放、赤は塔のフロアの解放に使うと大まかに別けられているものの、1つ1つのテトリミノがどのドアに対応するかまでは分からない。&br;このため、苦心して取った''印章''が実は''塔''のまだまだ先の階のものだった、ということがある。
**総評
非常に空間認識能力を必要とするパズルゲームであり、ミニマップなどがないことも難しさに拍車を掛けている。~
自爆機雷を避けながら移動しなければならない場面も何度かあるなどアクション性も多少あるものの、事前の準備とマシンパワーが十分であれば大きな問題とはならないだろう。~
ゲームがギミックの使い方を説明しないことで、プレイヤーがそのギミックの扱い方を試行錯誤するという投げっぱなしな方式は試みとして好感が持てるシステムであり、扱い方に慣れたと思った頃に意表を突く使用方法を求められる問題が出てくる事があり、良く錬られている。
*The Talos Principle(タロスの原理)
【ざ たろす ぷりんしぷる】
|ジャンル|3Dアクションパズル|#image(the-talos-principle-listing-thumb-02-ps4-us-17oct14.png)|
|対応機種|Windows Vista~10&br;Mac(Intel Macのみ)&br;Linux|~|
|発売元|Devolver Digital, Croteam|~|
|開発元|Croteam|~|
|発売日|2014年12月12日&br;【Gold Edition】2017年4月12日|~|
|定価|3,980円&br;【Gold Edition】7,252円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|パズルと舞台設定の両方を解き明かすゲーム|~|
//開発者は「Windows10で動作する」「開発機のほとんどはWindows10を使っている」とコメントしている。
#contents(fromhere)
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**ストーリー
廃墟の庭園のような場所で目覚めた自分は、この世界の創造主と主張する"エロヒム"により、"庭"に隠されたすべての"印章"を集めるように命ぜられる。さすれば永遠の命を得られると言う。~
また"エロヒム"は"塔"は決して近づくなと警告する。"塔"には何があるのか。~
そもそも"エロヒム"とは何者で、自分はどういう存在なのか。"PC端末"に残されたデータや、様々な経験を通して、自身の謎や世界の謎に迫ってゆく。
**概要
-FPSの名作である「シリアスサム」シリーズを手掛けたクロアチアのデベロッパー、Croteamが送る3Dアクションパズル。
--設定によりFPSとTPSが切り替えられる。
--様々なギミックを、時には組み合わせて、障害物を乗り越え"印章"を集める。
**システム
-''印章(しるし)''
--テトリミノの形をしたピース。これらを集めることでドアのロックが開放されたり、ギミックの封印が解かれたりする。
--''印章''は色によって大別されている。黄色は''ギミック''の解放、緑は''聖堂''の解放、赤は''塔''のフロアの解放に使う。
--解放の際には、集めた''印章''を組み合わせてタングラムのように指定の図柄を作る必要がある。
-''聖堂''
--舞台は異なるロケーションで構成されるA~Cの3つの聖堂からなる。内部にそれぞれ7つの設問用エリアをもち、1つのエリア内に設問形式の''庭''は4個程度存在する。また聖堂とは別に、''塔''がある。
--実際は各々のエリアへアクセスするためのワープポイントと、封印されたギミックが設置されている。
---ワープポイントの前には立て札があり、そのエリアで獲得できる''印章''の種類と&font(b,#ffcc00){★}の数が示されている。
---エリアにて印章、&font(b,#ffcc00){★}を獲得した場合、立て札の該当する印章や&font(b,#ffcc00){★}の絵に×印が付く。
-''庭''
--エリア内の壁で仕切られた設問区画。各庭とも''印章''が1つ必ず隠されており、入り口前の立て札にてどの形の印章があるかが示されている。
---印章以外に&font(b,#ffcc00){★}がある場合もあるが、入り口の立て札に&font(b,#ffcc00){★}は明記されていない。
---''庭''にて印章を獲得した場合、庭入り口の立て札の印章の絵にも×印が付く。
--''庭''に入ると、庭の副題が表示される
---副題はその''庭''の婉曲なヒントとなっている
---「急がば回れ」などの抽象的な表現は『[[Dungeon Master]]』の石版を彷彿とさせる。
-&font(b,#ffcc00){★}
--全て集めるとパーフェクトエンディングに繋がる、印章の上位版。印章と比べて格段に入手が難しいだけでなく、一部のものはその存在場所すら秘匿されている。
-''端末''
--もともとは大規模なデータベースに接続していたらしいが多くは接続を確立できなくなっている。また、肝心のデータベースもデータの半分以上は既に壊れてしまっている。
---端末ごとに、かつてネットワークに接続していた頃のキャッシュデータが2~5個残っている。
-メッセージ
--壁などにQRコードのようなものが書かれていることがあり、他のキャラクターからのメッセージが読める。
---実際に外部のQRコードリーダで読み込まないと問題文そのものが読めないものもある。
--主人公が"絵の具"を拾った場合、同様にメッセージが書けるものの、内容は定型文の中からしか選べない。
---このメッセージはSteamのフレンド向けとなっており、ストーリー中での会話を目的としたものではない。
***障害物
:エナジーゲート|
水色のバリア。全てを遮断する。
:パズルゲート|
紫のバリア。ほとんどの物を通すが、配置されているギミックのみ遮断する。&br;基本的に庭の入り口はパズルゲートで防がれている。
:ボンバスティカス|
決められたルートを浮遊するセンサー付き機雷。センサーに反応した動く物に自爆アタックしてくる。
:タレット|
センサーに反応した動く物に対して銃撃を加えてくる。
:ブザー|
ボンバスティカスに似ているが灰色で、自爆機能はない。主人公がぶつかっても押し返されるだけで済む。
:はしご|
壁を登ることが出来る。
:鍵|
ロックされたドアを開けるための鍵。パズルゲートを越えては持ち出せない。&br;宙に浮いており、遠くからでもその存在は確認できる。
:スイッチ類|
レバー式スイッチや、上に物を載せると動作する感圧式スイッチ、隠された仕組みを起動するためのプッシュ型スイッチなどがある。
:光源/受信機|
赤や青の光源からコネクタによりレーザー光線を引き出せる。それを同じ色の受信機に照射することでスイッチのような動作を生じさせることが出来る。光線は距離によって減衰せず分岐させることが出来、エリア内の遠い距離間を結ぶことも出来る。
***ギミック
//立方体の脚注はゲーム内の文章からの引用なので文章に手を加えないで下さい。
-開始当初から''ジャマー''と呼ばれているジャミング装置が開放されている他、順次、"コネクタ"、"立方体((実際には角が取られているので十面体。いや、表面にくぼみがあるので十面体ですら無い。))"、"ファン"、"記録装置"、"斧"、"プラットホーム"といったギミックが開放されていく。
--ゲーム内ではこれらのギミックの使い方は全く説明されず、使用方法自体がネタバレとなるため説明は割愛させて頂く。
**評価点
-パズルの歯ごたえ
--最初は簡単なものの、段々こちらを悩ませるくらいに難しくなっていき、その段階も急ではなく納得しやすいものになっている。
--また一見して解けない、理不尽な問題のように思えるものでも、必ず明瞭な解答が存在する。これは難易度の高い&font(b,#ffcc00){★}であっても同様である。そして一部の問題では、正解以外のゴリ押しによる解法で解くことも可能である。((普通登れない壁の上にギミックを設置するなど。))
-ストーリー
--端末から得られるデータはかなり濃い神学や哲学的問いを訴えるもの、物語やドラマ形式など多岐にわたり、難解ながらも読みごたえのあるものになっている。
--また途中で出会う唯一の言葉を交わせるNPCと文通する展開になり、そこでの議論(というか討論)も刺激的でよく出来ている。
--QRコードのメッセージを確認していると、きっちりとした設定のキャラクターが複数あるのが分かる。ゲーム中で僅かではあるが触れ合う機会が存在し、基本一人なので出会えた時は感動する。
-遊び要素
--開発陣が用意した、普通にプレイするだけでは辿り着けないか、気づかない隠し空間にインテリチックな遊び要素が満載である。SFの巨匠のネタをイメージしたものや、日本のゲームネタを由来としたものまであり、とてもマニアックで必見である。くだらないものもあるが…
---これを鑑みるに、パズルにおいてゴリ押しできてしまう一部の問いは、(正解の難しさも相まって)開発陣の柔軟性による優しさだと思えてしまう。
**問題点
-激しくゲーム酔いする
--個人差はあるが、このゲームは尋常じゃなく酔うという意見が多数挙がっている。
--原因ははっきりとはいえないが、一見して自然を再現しているようで非常に無機質な背景やサウンド、暗い宗教歌や物語、閉鎖感の中で苦痛を強いるようなパズルを延々と解かされる感じより来るものだと思われる。これはストーリーの根幹上、半ば意図的なものである。
-テトリミノの見分けがつかない
--黄色はギミックの解放、緑は"聖堂"の解放、赤は塔のフロアの解放に使うと大まかに別けられているものの、1つ1つのテトリミノがどのドアに対応するかまでは分からない。&br;このため、苦心して取った''印章''が実は''塔''のまだまだ先の階のものだった、ということがある。
-&font(b,#ffcc00){★}の一部の難易度が極悪である
--前述したように、パズルを要する&font(b,#ffcc00){★}は頑張れば何とか解けるようになっているが、一部の極悪な&font(b,#ffcc00){★}は滅茶苦茶難しい知識を要するものがあったり、通常ではほぼ気づけない場所に隠されていたりする。よほどの人でない限り、自力での&font(b,#ffcc00){★}コンプリートは不可。
**総評
非常に空間認識能力を必要とするパズルゲームであり、ミニマップなどがないことも難しさに拍車を掛けている。一方でゲームがギミックの使い方を説明しないことで、プレイヤーがその扱い方を試行錯誤するという投げっぱなし方式は好感が持てるシステムであり、良く錬られている。またそれに伴い、硬質な宗教とその退廃をテーマとして肉付けされたストーリーはエンディングを含めても重苦しく、受難ともいうべき人を選ぶような感じになっているが、決して悪いものではない。
**余談
//文章の途中で改行しないで下さい。自動で改行される位置は各々の環境によって異なります。
-本作は発売当初より日本語ローカライズされていたが、音声だけがローカライズされておらず、リリースから約1ヶ月半後の2015年1月30日に日本語音声が追加された。
--また、字幕も当初は「原文を読んだ方が理解が早い」というレベルの珍妙な文章であったが、アップデートを経ていくに連れかなりの改善が見られている。
-DLCは、本編の試作段階のマップが中心の追加ステージ集である「Prototype」、本編をクリアした人向けに送る難易度の高い追加シナリオの「Road To Gehenna」、そしてエロヒムの声がシリアスサムの声になり、プレイヤーの見た目もシリアスサム風になるというおまけ要素感の非常に強い「Serious DLC」がこれまでにリリースされている((惜しむらくは、「Prototype」を除くDLCが現時点で日本語ローカライズされていないことである。))
-2017年4月12日にはこれまでにリリースされたDLC、サウンドトラック、メイキングビデオや各種コンテンツが収められた『The Talos Principle Gold Edition』が発売された。
-2017年10月18日にはVR機器専用版の『The Talos Principle VR』が発売された。こちらは前述のDLCの1つである「Road To Gehenna」が同梱されている。
-一方、CS機への移植は2015年10月13日にPS4版が、2018年8月31日にXboxOne版が、2019年12月10日にはSwitch版が発売されている。
-2023年11月2日に続編『The Talos Principle 2』が発売された。