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デビルメイクライ5 - (2021/10/04 (月) 18:01:57) の最新版との変更点

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//&underdot(2px,#ddd){&nbsp(40)} //}} //}}} ***ストーリー [[魔剣教団事件>デビルメイクライ4]]から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。~ 巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。~ 悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。~ 彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。~ 失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。~ 湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。~ 愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。~ そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。~ 「いいね…暴れまくってやる!」 (公式サイトより引用) ---- **特徴・前作からの変更点 ***キャラクター達の新たな仕様 ''ネロの特徴'' -レッドクイーン --概ね『4』と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と敵を浮かせる強襲技「ハードウェイ」が新たに追加された。 -ブルーローズ --悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。 ---一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。 -''対悪魔用義手型兵装:デビルブレイカー'' --正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たな武器アクション。 --対悪魔用の兵装を搭載した義手で、今作では複数種類が用意されており、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用する事が出来る。 ---これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」及び、重い敵に対して逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」を継承している。これらは出が少しだけ遅くなってはいるものの、義手のストックを無くしても使える。 ---ボタン長押しで溜めると、その義手を犠牲にして強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。 ---装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。 --「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。一回使い切りの前提で実装されている。 ---いくらでも購入可能、さらに低難度モードならそのへんに落ちている。ミッションには最大8個持ち込む事が出来るので、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。 ---逆に義手を壊さない限り他の義手に乗り換える手段はないため、BAを決め打ちしたりでミッションの長さに合わせたペースでぶっ壊していく事が上手い使い方とも言える。 --デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入する事でさらに4種類が増える。 #region(デビルブレイカー一覧) -&color(#2aa){''オーバーチュア''} --巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。 --''ブレイクエイジ'':時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てる事で爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。 -&color(#2a2){''ガーベラ''} --衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力する事でその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放つ。比較的敵攻撃をパリィしやすい。 --''地上版BA'':前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。 --''空中版BA'':細いレーザーを同時に何本も放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所ではとんでもない範囲攻撃となるが、開けた場所だと散ってしまいやすい。 ---ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。 -&color(#2aa){''パンチライン''} --ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。 ---もう一度ボタンを押すと呼び戻し、長押しで腕の上に乗る事も出来る。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力する事で専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。 --''ブレイクエイジ'':ロケットの推進力で眼前を思い切りブン殴る。抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりも出来る。モーションが地上だとアッパーカット、空中だと下方への叩きつけとなる。 -&color(#2a2){''バスターアーム''} --前作のバスターにあたるスキルを使える。コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。一部相手に決めた場合は隠し操作でダメージが若干上がる。 --''ブレイクエイジ'':前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」。モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルのさらに2倍以上(雑魚相手なら最大''15倍'')ととんでもない破壊力を生む。 -&color(#2aa){''トムボーイ''} --ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な武装強化義手。 ---近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。 --''ブレイクエイジ'':効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。 -&color(#2a2){''ラグタイム''} --ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。 --''ブレイクエイジ'':『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。 -&color(#2aa){''へルタースケルター''} --腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。 --''ブレイクエイジ'':腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。 --特典限定の見た目違いに「モンキービジネス」もある。他のDLCと違い性能差がないレアアイテム。 -&color(#2a2){''ローハイド''} //あんまり目まぐるしくカラフルにしても目が滑るのもあるけど、視認性的にさすがに灰色は無いんじゃ… --鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。他の近接武器に似たコンボ仕様で、通常は3発攻撃。スキルリストにない隠しコンボがあり、タイミングよく入力することで前方に最大10回まで連続攻撃が可能。 ---また、ローハイドの攻撃はパリィが行いやすいうえに相手を吹き飛ばしにくい。さらに複数回ヒットさせることで敵をスタンさせることもできる。 ---装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時にダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。 --''ブレイクエイジ'':敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。 -&color(#2aa){''ガーベラGP01''}(DLC) --基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性を重視した仕様。 ---ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。 -&color(#2a2){''パスタブレイカー''}(DLC) --やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし、乗れない代わりに「使うたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊効果を持つ。 --''ブレイクエイジ'':オーバーチュアのように義手を敵に刺し、攻撃させ続ける。あちらほどの破壊力はないが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。 -&color(#2aa){''スイートサレンダー''}(DLC) --発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし、敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。%%動きがなんだか卑猥%% --''ブレイクエイジ'':義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。 ---要はスコアペナルティがなくなったバイタルスターSで、初心者にとっての高難易度のお供。 -&color(#2a2){''ロックバスター''}(DLC) --なんとまんま『[[ロックマン>ロックマンシリーズ]]』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。 ---また装備中はジャンプや回避の姿勢、開始時ややられたときの演出などが一気にロックマン準拠に変化する。公式ネタPVも含めて細かくつくりこまれたコラボアイテム。 --''ブレイクエイジ'':射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。 #endregion #region(その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意)) -''デビルブリンガー'' --最終ミッションでネロの右手と悪魔の力が復活し、『4』と同じ悪魔の腕を使ったアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。 --''ブリンガーナックル'' ---ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力をすると、デビルブリンガーによる素早いパンチを繰り出す。近接攻撃や長押しタメ中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。 ---単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。 --''フラップトップ'' ---3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中に出現させた腕で滑空を行う。非常に便利。 --''魔人化''((発売前のインタビューにて、ディレクターの伊津野氏は「本作には魔人化してパワーアップするという要素はありません」と言っていたが、実際は隠し要素として存在した。)) ---今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、スナッチ以外の腕を使う行動(ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)も二体を相手に同時に出来るなど強化されている。 ---近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。 ---変身したことにより、本作ではダンテほどではないが防御力向上と軽いアーマーが付与されるようになっている。 --''チャージショット'' ---腕とともに悪魔の力を取り戻すため、従来のチャージショットも同時に使用可能になる。 ---システム的にはカラーアップの更に上のチャージ段階という扱いで、溜めきるまでにはやはり時間がかかる。前作ほど依存度は高くないが、それでも十分に強力。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ダンテの特徴'' -基本的なシステムの多くは前作と同じ。 --もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動重視「トリックスター(TS)」、近接戦重視「ソードマスター(SM)」、射撃重視「ガンスリンガー(GS)」、防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。 ---閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし、武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。 #region(新たな近接武器(ネタバレ注意)) -''バルログ'' --恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。 ---ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。 ---キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。 --ブロウで攻撃を10ヒットさせるorキックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。 -''キャバリエーレ'' --バイクを2振りのバズソーに融合させたような珍妙な魔具。近接ボタンでは二つに分けて両手で振り回し、SMスタイルでは本当に騎乗して攻撃する事も出来る。 ---大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテに強力なアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。 ---また攻撃ヒット時に鋸部分を敵に押しつけるので、連打入力しないでいれば火力とヒット数がアップ。タイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力が更にアップするギミックもある。『[[ベヨネッタ2>BAYONETTA 2]]』のチェーンソーみたいなもの。 --敵のガードに弾かれづらく、無理矢理割る事が出来るため、盾を持った敵に対しても強い。 --『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回す、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレはそんなバイチャクを本当に実装してしまったような武器だ。 -''キングケルベロス'' --『3』に登場した氷のヌンチャク((輪に三本の棍が繋がれた特異な形質から、伊津野Dは「サンチャク」という造語で呼んでいる。))「ケルベロス」の上位版のような魔具。 ---近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。 ---炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」、雷属性には「相手をスタンさせやすい」という特性がある。 ---3から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力・範囲共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。 -''リベリオン''→''魔剣スパーダ'' --お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。 --リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。 ---そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言えリベリオンはリベリオンで縛りプレイやダメージ調整など、コアなプレイヤーへの需要がある。 -''魔剣ダンテ'' -ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン→スパーダ→ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。 --魔剣ダンテは前2振りとは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため''近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができる''ようになった。 ---最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。条件を満たせば武器を装備しているだけで効果が発揮され、ダンテのあらゆる動作に追従して動作するためあらゆるアクションが強化され、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。 ---ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。 -''キャバリエーレR''(DLC) --キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。 #endregion #region(新たな銃器) -''カリーナアン''/''カリーナアン2''→''ダブルカリーナアン'' --『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージでオリジナル版も拾って使える。 ---さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で二倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出す事も可能になる。 ---ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。 --ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しする事で、その場に片方だけ置いていく事も可能。 -''Dr.ファウスト'' --『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」の力を持った魔具。アグナスの研究から生まれた人工品という設定がある。 ---銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費するピーキーな射撃装備。ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果てはスタイル技で隕石のように落としたりとやりたい放題。 ---特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出すため、バスターアームを極端にしたような難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし大火力を出すにはそれ相応のコストや隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。 ---スキルの攻撃力調整が多めに用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。 --リスクだけではなく、ファウストの攻撃を当てたり、帽子を投げて被せてからダメージを与えるとレッドオーブが出てくるというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。 ---なお、帽子をかぶせた敵の攻撃を食らうと自分がオーブを落としてしまう。狙った相手は確実に仕留めるべし。 ---帽子を投げる技の後にタイミング良くボタンを入力することで、帽子をかぶせた敵を引き寄せる強力な遠隔攻撃がある。連発できれば相当に攻略を助けてくれる。 #endregion -本作では従来の魔人化に加えてもう一種が追加されており、二種類を使い分けながら戦う事になる。 --従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。 ---加えて今作は翼を広げた滑空が出来るようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。 ---DTゲージは戦闘中にそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインというのもこれまで通り。 #region(新しい魔人化(ネタバレ注意)) 『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし、使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。  -''真魔人'' --使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換((被ダメージでも少し溜まる。))し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。 ---DTゲージを二度手間で溜めるという条件に変更された事で、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。 ---SDTゲージはDTゲージを最大10マス満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。 --使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわる事が出来る。 ---ただし、いい事ずくめではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに切り札として出しても逆転しきれない場合がある、という短所も抱えている。 ---また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。 --ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、変身前の動作がなくなり短時間真魔人ゲージが減らず、その間はスキなく解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人を柔軟にコンボに組み込めたりもする。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''新たなプレイアブルキャラ・V'' -本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。 --詩を愛し、ウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかす事も多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。 --直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりに[[どこかの島で見たような魔獣>デビルメイクライ]]を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ネロやダンテとは全く違うアクションを行う事になる。 ---ただし、敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃する事で初めて倒す事が出来る。 ---ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさす事もできる。 #region(使役する魔獣たち) -''グリフォン'' --射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。 ---各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。 ---Vを捕まらせて飛ぶ事も出来る。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。 --魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。 -''シャドウ'' --『1』の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。 ---自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。 ---Vを乗せて移動する事も出来、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただしシャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。 --特定の技を出した時その上に乗る事が出来るという、『1』を意識したネタも。ただし、メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。 -''ナイトメア'' --DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。 ---動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。 ---基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。 ---DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。 --特定のスキルで乗り込む事も可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。 ---また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。 --呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。 ---さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓する事も。 #endregion --ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。 ---Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課される事に。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。 ---各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれらを使っての魔獣の管理も必要となる。 --また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜める事も可能(敵がいないときは意味がない)。 ---Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを強化し自動操縦に切り換える事も出来る。 ---またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***その他の追加・変更点 ''アクション全般'' -パリィ --『[[DmC>DmC Devil May Cry]]』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの一つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。 --雑魚の多く・ボスの一部の攻撃がプレイヤーの攻撃で弾き返しが可能になっており、成功すればランクも上がる。 中には弾きを積極的に行う事で攻略が楽になる敵も。 ---武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。 -属性攻撃の復活 --『2』『3』に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点に対応する武器はやや与ダメージが増加するが、耐性のありそうな属性で殴ってもダメージが減ることはないので、そこまで気にする必要はない。 ---プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。 -スタン(気絶) --「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作の一部ボス戦にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(長押しの雷攻撃)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜める事で全ての雑魚、特定のボスを気絶させる事が出来る。 ---武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させる事であらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。気絶した敵はこちらの与ダメージも1.2倍になる。 -挑発のバリエーション増加 --今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。 ---さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち(前作のルシフェルで使えたバラ投げで、当たった敵を浮かせる)、ネロはEXアクトに対応している。 --また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「EX挑発」なる物も。 ---完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。 --下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。 ---ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。 -難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(ハード+こちらだけ一撃死)。 --ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。 --最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。 ---前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。 --HAHは本作ではおまけではなく真の最高難易度の位置付けになっているためか((DMDクリアがシルバートロフィーなのに対し、HAHクリアはゴールドトロフィー。))、以下のように独自の制約が大量に追加されている。 ---まず、ミッションごとのゴールドオーブ3個以外ではチェックポイントリトライとコンティニューは一切使用不可。ただし、ゴールドオーブ使用時にはDTゲージが全回復する。 ---ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになる。Vは魔獣も一撃だけでステイルメイトになるばかりか、ナイトメア騎乗中に被弾した場合DTゲージが0になってしまう。 ---敵の強さはSOS相当((マップ上にあるホワイトオーブ、デビルブレイカーの配置はDMDと同じで少ない。))。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。 ---しかし、本作のトロフィーor実績には「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ノーダメージとノーコンティニューボーナスが完全に同期する仕様もあり、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。 ---救済措置もあるし「自己満足の領域」とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない。達成できればまさに「&bold(){文句なしの偉業}」と言える。 -ミッションリザルトの仕様変更 --今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量はそれとは関係ないレッドオーブのエクストラボーナスのみに影響するようになった。 ---ただし、ノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。 --ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMD以降でSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。 -アイテムの仕様変更 --画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使える消費アイテムはコンティニュー用の「ゴールドオーブ」のみになった。 --そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。 ---レッドオーブの消費量を選ぶ事も出来、消費量によって復活時の回復量も変化する。 ---今回はゴールドオーブ自体も1日1回のログインボーナスなどで無尽蔵に手に入るようになり、DMD挑戦へのハードルがいくらか下がっている。 -シークレットミッションの仕様変更 --本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。 ---しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。 -ブラッディパレス(BP) --発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信され、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。 --どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。 ---ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。 ---本番ではやはり階層ごとに敵のステータスが上がり、終盤はDMD相当になる。 --今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。 ''その他'' -シェアードシングルプレイ --簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。 --今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見る事が出来たりする。 ---オンライン機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのリプレイに置き換わる。 --出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れる事も出来、それ1回ずつでゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。 -キルカメラ --戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』にもあったカッコ付け用の演出が実装されている。 -スタイリッシュランク上昇時の音声挿入 --こちらも『DmC』からの演出で、バトルの盛り上げや現在のスタイリッシュランク状態確認に一役買ってくれる。同作と違いD ~ Aランク到達時にも音声挿入されるほか、Sランク到達時のボイスが「SAVAGE」なのは『DmC』ファンならニヤリとするだろう。 --DLCにて音声変更することもでき、設定するとA ~ SSSランク到達時のボイスがニコ((英語音声はフェイ・キングスリー氏、日本語音声はLynn氏が担当。)) or モリソン((英語音声はジョーイ・カメン氏、日本語音声は大塚明夫氏が担当。))のものになる。%%この場合ランクダウンした際、煽られたり冷やかされたりするあまり嬉しくない追加要素も付く。%% -フォトモード --ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。 ---- **評価点 ***アクション -これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション --キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。 ---なおかつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。 --『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなる等の調整が施されている。 ---それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という地味ながら重要な仕様も継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。 ---一瞬の緊張感が増した事で「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。 ---難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げる必要がある。 --その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってエンディングまで行けないという事も無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。 ---コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整も出来る。 -鬱陶しい敵の大幅減少 --『3』の各種面倒な敵たちや『4』のキメラほどのストレス要素はほぼ居なくなっている。 ---例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、戦いやすく調整されている。 --それでも一部賛否ある敵はいないこともないが…(後述)。 -マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。 --これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。 -固定カメラの完全撤廃 --全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。 -前作の欠点の解消 --ステージ数が増加 ---前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。 ---ミッションによっては操作キャラを自由に選択出来、同じステージを違うキャラで遊ぶ事も出来る。 --ボスが種類豊富に ---ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。 --面倒な謎解きがほぼ撤廃 ---あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。大半のマップを複数ミッションで共有していた今までと違い、本作はミッションごとに専用のステージを進むようになっているため、従来のようにステージを行ったり来たりする必要も無くなっている。 --移動速度が上がるスキル「SPEED」は非戦闘中に走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ネロ'' -デビルブレイカーの楽しさ --「バスター」に代わるポジションなだけあって強力or便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。 ---スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わう事が出来る。 --物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。 ---上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。 ---また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。 --ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。 --尚、デビルブレイカーをデザインしたのは『マクロス』『アクエリオン』で有名なあの''河森正治''氏である。 -レッドクイーンの基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作する事が可能。 --新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。 --力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能出来る。 -「SPEED」発動時にEXゲージのストックに用いる「イクシード」や「チャージショット」のチャージ動作で途切れなくなったため、快適な移動が可能になった。 -その他細かな調整 --前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の一つ」程度に落ち着いている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ダンテ'' -武器が使いやすく調整された --『DmCDE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みも見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。 ---例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど一転して便利な技に。 --それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。たとえば一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。 --本作では、それぞれの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。 ---リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述)。 -各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。 --TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発で敵の攻撃から逃げやすくなった(ただし、技の間に無敵時間は途切れるので思考停止で避けきれるほど甘くはない)。 ---また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。 ---広大なエリアが増えた事でワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で敵の居場所に近づけるため、結果的に差別化にもなっている。 --RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、ノーダメージクリアへの敷居がかなり下がった。 ---ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」は、今作だと魔人化中でもDTゲージが回復するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。 ---わずかながらロイヤルブロックでなければ防御できない攻撃も存在する。 ---また専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。細かく刻む割にコスパが高いが、多段攻撃に弱いため、「ブロック」「リリース」と使い分けることになる。 一方、「リリース」はジャストタイミングで合わせてもボスも含む相手の動作を中断するだけで、威力はそれほど伸びにくくなった。こちらではゲージを貯めきるほうがむしろ重要という塩梅。 ---細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。 --前作までは戦力的に影の薄かったGSはスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。 ---特に設定上のみ存在した個性が表現され、火力が飛躍的に増すGSエボニー&アイボリーの躍進ぶりは目覚ましい。 -新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。 --難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならないスタンスを取っている。 -装備のカスタマイズが可能に。 --前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。 ---持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くする事も出来るし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やす事も出来る。 ---難しい条件を満たすと、''武器を一切所持せずに''戦闘するトロフィー条件に挑めるように。真・魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなプレイスタイル。 -これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用万能キャラに成熟。 --一通り使うだけなら熟練性は前作ほど必要ではなくなり、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩なネタを引き出せるようにもなり、熟練者まで長く太く楽しむ事が出来る。 --持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。 ---スタイルと武器の組み合わせでも出来る事が複雑に変わり、近接or遠距離戦、タイマンor範囲攻撃、ハイスピードorどっしりした立ち回り等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。 ---あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変える事が可能で、一キャラ遊びつくすだけでボリュームも相当量。 ---もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''V'' -新鮮な操作性と爽快感 --自分がほぼ全く戦えず魔獣が戦うという、『DMC』シリーズでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。 ---反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わう事も出来る。 ---特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しているだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。 --最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。 ---いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイルを演出する事が出来る。 -「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。 --身体能力が低いと言われたVではあるが、トドメ技:チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。『DMC』シリーズらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。 ---しかも、敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。 ---杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力する事で次から次へと止めを刺す事も可能で、ただのワンボタンではなく自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。 ---杖の振り方にとあるキャラの面影があるが…。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ストーリー・演出 ''グラフィック'' -画質の向上と演出の細かさ。 --『[[BIOHAZARD 7 resident evil]]』『[[RE:2>BIOHAZARD 2]]』と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。PS4・One向けソフトとして申し分なく綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。 ---エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。 --ムービーシーンは『3』からお馴染みのアクションシーン監督である下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。 ---特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。 ---シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…。 ---また、画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。 --珍しい事に、序盤ほんの少しだけだが人間の兵士達が悪魔達に抵抗を見せるシーンが描かれている。また、同ミッションでは道中息絶えた兵士が横たわっている。 ---街のあちこちにクリフォトによる人間の亡骸があり、軽く触れただけで塵になる。 --走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。 --ステージに配置されているオブジェはほぼ全てが破壊可能。車まで破壊できる。 ---椅子などは破壊され破片となっても消える事無く画面上に残る。オーブは出なくなった為破壊する意味は無くなったが。 ---その代わり至る所にレッド・グリーン・ホワイトオーブの塊が存在しそれらを破壊すれば入手できる。戦闘で稼げなくてもレッドオーブを入手できる機会は多く一応の救済処置にもなっている。 -戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。 --特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊や図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。 -以上の様に、現代ダークファンタジーでありつつも作りが細かくリアルに拘っている。当たり前だが、それでいてちゃんとプレイに支障が無い様になっているのもポイント。 ''ストーリー・演出'' -キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー --メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。 --予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。 ---ただし一部については賛否分かれるところも(後述)。 -前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。 --もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。 --今回はネロとの血の繋がり(血縁上はネロの叔父)を自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。 -髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。 --前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れた事で落ち着きも出てきた。 ---ある程度の協調性も取り戻しており、結果、彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろ更に主人公らしさに磨きがかかったと言える。 --前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。 -仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。 --同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。%%両方死因がダンテ絡みであるが…。%% ---両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。 ---中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。 --本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。 -第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながら『DMC』シリーズらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。 --その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せる事もあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。 --使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをする事も。 -そして、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。 --特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ。」というダンテの発言((「子供を護衛する仕事などゴメンだ」という意味であり、初対面のパティも「10秒で願い下げよ、私年下が好みなの」と返した。))をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。 --残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、小説版で出番が補完され、故郷の守人として頑張っているからということになった。 --さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女が作中にムービーで描写されるのは今回が初めてである。 --残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが久々に再実装されている。 -隠しエンディング --プロローグ、およびミッション8のボスはいわゆる''負け戦''であり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。 ---初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒す事は不可能ではない。 ---勝利できた場合は莫大なボーナス、専用のエンディングとともにいきなり一つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。難易度DMDだと攻撃力はともかく流石に硬くなるので、1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。 -過去作オマージュが満載 --上述の登場人物や名称に加え、''過去作では武器として登場した“アルテミス”及び“ギルガメス”がボス悪魔として登場''したり、カリーナアンが再びダンテに実装されてたり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのサービスが豊富。 ---敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器も…。 ---ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も…。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。 ***サウンド -BGMも全体的に好評。 --キャラ事に固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボス事にBGMが容易されている。 ---一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。 ---更にDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。 -各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。 --ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。 ---戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。''しかもゲーム発売前に。'' ---本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で流れる。 ---ちなみに、本作自体のメインテーマとしては『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦等で使用されている。 --Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』は独特な曲調であるが、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしており好評。 --ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はEDMの要素を取り入れたデスメタル調のサウンドで、デスボイス((意図してダミ声を活用する歌唱法。))を取り入れるなど激しい曲調に仕上がっている。 ---演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルがVolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられているようだ。 --各キャラ固有のBGMは、「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが自動的に盛り上がっていくという仕様として作り込まれ、戦闘の臨場感も高い。 ---ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。 ---ただし、DLCの過去作BGMはこれらの仕様に対応していないので注意。 -リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃…特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。 ''その他'' -レッドオーブの使い道増加。 --これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキル・アイテムを買いつくすと用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器もネロとダンテの双方に追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。 ---プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。 -THE VOID (ザ・ボイド)。 --ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。 ---敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途に十分応えてくれる。 ---敵の体力を無限に設定する事で死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込む事も出来る。 --攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。 -BPの機能追加。 --ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。 --攻略中に中断セーブできるようになった。 --腕試し要素ではあるものの、クリアすればちょっとした御褒美(特殊挑発アクション)が貰える様になっている。 -ギャラリー機能の充実。 --敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。 ---また、全ての項目に対して「ニコの個人的なレポート」という形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。 -イースターエッグ。 --体験版及び本編ミッション2の市街地にはマネキン人形があるが、実はこれは『BIOHAZARD7』で初登場し以降も『RE:2』『RE:3 (レジスタンス)』と作品毎に形を変え登場し続けているマネキン人形である。REエンジンであるが故の素材流用か、はたまた本シリーズの源流も『[[BIOHAZARD]]』である事を暗に示しているのか。 ---また、同市街地には大きく“50”と書かれた壁がある。''50とは一体?'' ---- **賛否両論点 ***ストーリー・演出 -キャラの見た目の変化。 --具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。 ---これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。 ---こうなった理由としては「これまでのアニメっぽいモデルだと外国人に受け入れてもらえないだろうから(要約)」との事((同様の理由で『バイオハザード』も『7』『RE2』『RE3』にて既存キャラにフェイスモデルを起用している。))らしいが、その理屈もおかしい。それを言うならアニメっぽいモデルだったからこそ過去世界中で人気になったのではないのか。 -本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。 --特に顕著なのがM18。『1』や『3』をプレイしていないと理解できないキャラ同士のやり取りや演出が非常に多い。 --シリーズものである以上仕方のない事ではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。 --これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。 ---本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。 -一部ストーリーの賛否 #region(ネタバレ注意) -今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。 --ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。 ---半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれる事の少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。 ---一方、『3』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。 --ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やってる事が『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。 ---甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見る事が難しい、とされても無理のない話だろう。 ---一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。 //--バージルとは『ベヨネッタ2』のロダンのようにおまけステージだけで戦えるようにして、本編では元に戻ったら大人しく退散してほしかったとの声も。 --しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる(最終的にやっと少し丸くなるが)。 //皮肉ではあるだろうが←しょせん他人の意見なのにこれは決め付けでは。 ---日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。 //-前述したバージルのクソ親父ぶりと関連する問題として、ネロがバージルの息子であることを本作で明確にしたことにも賛否がある。 //--元々この設定は『4』の小説版で示唆され、後に発売された設定資料集にて公式で名言されたのだが、その時からこの設定に賛否が分かれていた。 //--理由は言うまでもなくバージルが人間の女性との間に子供を儲けたこと。悪魔として生きることを選んだバージルが、人間の女性と関係を持ったことに違和感を覚えたファンも少なくなかった。 //---これまではいわゆる裏設定であったので知らないファンも多かったが、本作でゲーム中の設定として明確されたことで多くのファンがこの設定を知ることとなった。 //---今後発売される作品の中でこの設定に関する詳細が明かされる可能性はあるが、現時点では不明な点も多い。バージルはシリーズ屈指の人気キャラであり、そこに対しモヤモヤするファンも居る。 //↑賛否あると言うほどそんな意見ある?そんな意見自体初めて見た -考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。 --例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。 ---この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。 --ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得る事よりダンテに勝つ事になっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。 ---ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの一つとして解釈する事も出来るし、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。 -『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。 //『3』に関しては小説で生きていたと明言された。←『3』の解説は要らないんじゃないでしょうか、文脈としてもも唐突ですし --考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。 ---本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとの事。 //-バージルと戦うミッション19・20が共にふわふわした雰囲気なのも賛否両論。 //↑ふわふわ…?ちょっと賛否両論というほどそんな意見を聞いた事がないですし、そもそもふわふわという表現が漠然としすぎていて意味不明です。 //-その他にも、Vの態度が明らかに矛盾しているなどの謎、矛盾がある。 //-このシリーズはアクションがメインでストーリーはおまけと擁護されることもあるが、ここまで粗があると指摘されるのも致し方ないだろう。また、プレイヤーが独自の解釈を披露して擁護することもあるが、所詮シナリオに描かれてないことは妄想に過ぎないのである。 //↑考察の余白を残す作品など世に数え切れないほど存在しますし、それらを好む消費者すら根拠なく全否定というのは、あまりに傲慢な暴論では。全て事細かに説明してくれないとダメと言わんばかりの主張もただのクレームですし。それに、考察で辻褄合わせが容易である造りを無視し、矛盾あるいは粗に違いないと持論にこだわる行為こそ、作品を無視した妄想では?記述そのものにも棘があり喧嘩を売っているとも捕らえられかねないですね。 //全体的に、この記述を行う意図が不明です。 #endregion -ステージや敵のビジュアル --これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。また、敵のビジュアルも過去作と比べるとグロテスクなものが多い。 ---ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。 --グラフィックの質が良くなった事で、暴力的な描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。 ---その為か、本作は過去作のCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)から、『DmC』と同じCOLOR(orange){''CERO:D''}(17歳以上対象)にレーティングが上がっている。 --ただ、ゴア描写も売りの一つだった『BIOHAZARD7』『RE:2』『RE:3』と比べるとこれら作品群で見られた敵の皮膚や四肢の欠損、身体両断、ドロリと出る臓物といった描写は一切ない。 ---本作ではせいぜい切り傷がしばらく残る、汚れや返り血、死んだ敵が黒枯れて消滅といった程度で、前述の『BIOHAZARD』シリーズと比べるとそこまでのものではない。また、本作は国内版と海外版で暴力表現周りに差異はない。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***各キャラのアクション #region(ネロ) ''ネロ'' -デビルブレイカーの仕様 --デビルブレイカーは自由に切り換える事が出来ず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。 ---義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。 --一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。 ---この制限が課せられているおかげで「使い捨て」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。 ---また、低難易度の初回攻略ではブレイカーを拾いやすい・高難易度の攻略に臨む頃にはブレイカーが簡単に購入できるようになる、という構成に加えミッション中でも電話or時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。 ---ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組む事も出来るようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となるだろう。 ---現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えはダンテのRTSC以上に難しいと言える。 //---高難易度になると義手がほぼ拾えないというゲームデザインには賛否が分かれる。 //↑そういった話題は確かに時々見ますが、同時に「高難度までプレイしてれば好きなだけ買えるんだから大した問題も無い」で常に終わっていますね。 -一部性能に癖のある義手 --「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し、強制的に体勢を崩す事が出来る。更にBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。 ---が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ(デスシザースなど一部有効に機能する敵もいる)。 ---また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。 --「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム(ボスにも入る上になんとローハイドの10倍近いダメージを叩き出す)がライバルになるため影が薄くなりがち。 ---ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができる等、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。 --「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。 ---ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。 ---一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。 --「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせない事も。 ---単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がってるだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。 ---銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効く事もある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。 ---「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。 -ネロがとても忙しいキャラになった --最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。 ---やはり全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。 ---しかし、最大限に使いこなしたい場合のハードルはダンテと同じぐらいに上がった、というべきか。 -コマンド変更 --ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。 ---恐らくは空対地の突進技がネロにさらに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。 --DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。 ---その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった(咄嗟の判断でスティック入力の有無まで意識できないことがあるため)。 #endregion #region(ダンテ) ''ダンテ'' -一部アクションの変化 --新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がすぐには出せなくなった。 ---「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。 ---本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、コマンドリストに載っていない。 --GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。 --GS中のエボニー・アイボリーの仕様が若干変化。「トゥーサムタイム」はコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」になり、要は右手と左手をそれぞれ射撃ボタン・スタイルボタンで打ち分けるものに。 ---派生技だった「ハニカムファイア」は独立し「↓↑+スタイルボタン」に変更。すぐ出せるようになったのはいいが、コマンドは複雑になってしまった。 --RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。 ---無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。 ---一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「3と比較してやや」である。 --その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。 -格闘武器「バルログ」の仕様 --切り換えコマンドが暴発しやすい ---ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。 ---頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。 --モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある ---一応「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。 ---さらに、ブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。 ---そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。 --溜めの削除 ---本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。 --連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい ---「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の三種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。 //--リアルインパクト //---前作で猛威を振るったため発動制限がかけられたが、威力は据え置き、むしろ本作では敵が固くなったので効率よくダメージを与える手段としての価値はさらに向上している。 //---イグニッション中の使用制限は一切ないため、あまり有効に機能してるとはいいがたい //---その一方で、イグニッション自体は延長不可で時間制限で解除されるという、制限したいのかしたくないのか中途半端な仕様になっている //↑リアルインパクトの存在が強みという既にある記述と被ってません?制限があえて掛けられたものだとか、制限したいのかしたくないのかという辺りも憶測でしかない以上書く意義も感じませんし… -ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り --弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。 --だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。追加技は上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、というものばかり。 ---例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、敵に囲まれた際周りをこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。 ---背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。 ---移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。 ---敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。 -射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト(通称:隕石、メテオ)」の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。 --ボスの体力をゴッソリ削る爽快感はあるし、気になるなら使わなければいいorスキルをoffにしておけばいいとも言えるが、ラスボスすら隕石一発なので、調整としては少々やりすぎ感もある。 ---甚大な隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではない。が、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。 --雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が十分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。 ---カメラ外の敵は攻撃してこない代わりに積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。 ---敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。 ---なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない(キャンセルは溜め段階で止める必要がある)ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる事もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。 ---当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、それ以上のスコアアタックには向いていない。 -GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。 --GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利な事もあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう事も。特に、吹っ飛ばす事で反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。 -キングケルベロスのみ入手した際の武器紹介が無い。 --「だから何?」と思う人も居るだろうが、前述の通り特徴的な武器である為、何の説明も無く使い方を手探りで探る事になるのは人によってはつらい。 ---とは言えザ・ボイドで試せるため、人によっては大した問題でもない。あくまで人によるところである。 ---ただ、入手して早々ユリゼンとの最終決戦である、という間の悪さによるところが大きいだろう。 #endregion #region(V) ''V'' -Vの行動のバリエーション --最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくればやれる事の少なさを実感させられる。 ---魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はネロやダンテと比べて少なく、意識しないと単調になりやすい。 ---シャドウ・ナイトメアともに上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。 ---V本体ができる事も、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイトorロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。 --やる事はこれだけでもチェックすべき画面内の情報量は多く(V本体の安全確保のために敵の位置の把握、魔獣の現在の行動や位置の把握など)、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。 ---実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方も出来るが。 -地力が必要とされるキャラクター性 --最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れる事が出来ず高難易度で行き詰まる、という事も大いにありうる。 ---Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が非常に多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。 ---つまり、魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要とされる。 ---魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。 --そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの吐き出し場所の判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。 ---特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにも出来ず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰す事が要求される((「ヒューリー」も苦手ではあるが、本編でVが相手する事は無く、ブラッディパレスでも攻撃的な分ジュデッカと比べ攻撃を引っ掛けやすい。))。 --もっとも、操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあるし、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。 -ロイヤルフォーク --コマンドが「ロックオン+素早くスティック一回転→チェックメイトボタン」とこのゲームの中ではダントツで複雑。 ---魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑であるし、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***アクション全般 -難易度調整 --先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めようと思った時ほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、[[前作の評価>デビルメイクライ4#id_aa02430e]]でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので割愛する。 -一部ボスが弱め --実績や演出の兼ね合いもあってかパリィが非常に容易で、特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。 --特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。 ---それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。 --しかし、これらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうか等は、もちろん個人差がある。 ---一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れたり、キャバリエーレアンジェロとのパリィの応酬は他ではなかなか味わえないものだったりと、ある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いという事でもある。 -ミッションの構成 --前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更される事が多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。 ---周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。 //--ミッション12ではボス戦という山場でいきなりもう1つの魔人に強制変身させられ、さらにリベリオンが変化して操作体系も大きく変わってしまう。経験者だろうと戸惑うこと必至。 //初見で面食らうとは言えM12に初めて辿り着くのは大抵難易度ヒューマンかDHでしょうし、低難易度なら真魔人だけで楽勝なのでそこで躓く事はまずないかと。異論があれば意見箱で話し合いましょう。 -地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発) --全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽な実用性にかなり差がある。 ---さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、という事も発生しがち。 ---地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。 --実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。 ---安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える(状況にもよるが)。 ---モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。 -鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る。 --強力な雑魚はワープ移動型が多く、例えば高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ((ただし、それほど打たれ強くなく、DT引いてもひるみにくくならないなど、防御面はやや弱めに設定されている。))。 ---逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。 ---ワープ型はストーリーでは殆ど登場しないが、他の雑魚もアーマーを多用する「ヘルアンテノラ」や、鈍重だが単純にスペックの強い「プロトアンジェロ」等々、いっぱしの個性を主張してくる。 --どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。 ---敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。 ---ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。 --ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。 ---特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。 -ミッションリザルトの仕様 --評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」という原点回帰な仕様については賛否がある。 ---いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。 ---一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいい事もあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。 ---平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。 ---よって一番脆い敵のエンプーサとだけ戦うシーンが多いミッションは、そのことごとくがポイントを稼ぎづらい傾向にある。~ このことから本作でもスタイリッシュポイントは概ね攻撃を多く打ち込める=基本的に敵の体力が高いほど稼げる傾向が強いことが推測できるため、なおさらシーンごとのポイント平均化が裏目に出ている。 //--本作のリザルトは規定値が全ミッション共通になった代わりに、ミッション中に入手できるスタイリッシュポイントの入手量を本来より一定割合で減らすというやり方で難易度調整を行っていることも賛否が分かれる。 //↑ちょっと文章の意味が分からないので、意見箱で解説願います。 //--また、ボス戦で稼いだポイントが評価に入らないミッションも多い。ボス戦は撃破だけに集中できるため楽とも取れるし、張り合いが無い、あるいはボス戦まで行くと巻き返せないとも取れる。 //中間リザルトに反映されないだけで、総合リザルトはきちんと反映されています。むしろボス戦はボーナスが入るため非常に重要です -ブラッディパレスについて --ストーリー上では戦えなかった組み合わせのボス(ダンテvsゴリアテなど)とも戦える一方、ボスが網羅しきれていないため、戦えないボスも何体も居る。 //---特にダンテでエルダーゲリュオンナイトと戦えないことを不満に思う声は多い。 //↑当然そういう要望はあるでしょうが、これだけ飛びぬけて特にと言うほど多く見かけられるでしょうか?他のキャラvsボスの組み合わせもプレイしたいユーザーは多いだろうと思いますが。 --ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。 ---BP本番では階層に応じてボスを含めた敵の強さが調整されるが、ウォームアップではどれもSOS相当(+深層はDT発動)に固定。DH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。 --『DmCDE』のようにタイマーをオフにすることは出来ない。 ''その他'' -シェアードシングルプレイについて --システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。 ---ただし、このゲームの場合は共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。 --場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。 -フォトモードについて --他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることは出来ない。 ---もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。 -ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。 --別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。 -『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できる事についてはPay to Win的なシステムとして賛否両論。 --時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、高難易度モードに進む為に序盤からサクサク進めたい人にも便利である。 --嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。 ---特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。 --とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっているし、高難度モードで高評価を取ろうとする頃にはレッドオーブは有り余っているはずなので最終的に差が出ることは無い。 ---- **問題点 -ロードが多い。 --具体的には、メインメニューでロード→ムービーでロード→キャラクター選択画面でロード→ミッションスタート画面でロード→ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。 ---今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし、繰り返しプレイの際は邪魔でもある。SSDは必須か。 -画面の見づらい部分 --本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。 --ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。 --ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらい事も。 --Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。 -敵のDT --特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」等、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。 ---『DmC』とは違いDTを解除する事もできないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。その分、発動されても何とかなる程度に収まっている。 //---『3』でも積極的に引いてくる上DTを回避するのもそれなりに難しいが、これほど素早く引いてくるのはほぼ本編では無かった。 -ミッション14の窮屈さ --M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし、最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。 ---しかし、能力に大きく制限を課される1体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできる事も無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。 ---リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかも、スキップできない部分が大半である。 -ロックオン切り替えが不便 //--『DmCDE』に搭載された「ロックオンを押しっ放しにしなくてもロックオンし続ける機能」が存在せず、いまだに押し続け操作を強要される。 //↑あくまで本家シリーズとしては正統な操作システムだし、咄嗟にロックオンを外す時には押し続けの方が便利なはず。選択式に出来ればより良いって程度だね。 --ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。 ---一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるし、やはりシステムとしては不親切ではある。 //---特にネロは「デビルブレイカーのスキル使用は非ロックオン時のみ可」という仕様上ロックオンを必ず外す必要があるため、嫌でもこの問題に付き合わなければならない。 //↑関連性がよくわからない。ロックオンを外す必要があるならボタン離すだけでロックオン外せる現状の仕様の方が有利では? --ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。 //-ミッション評価につながるスタイリッシュポイントに関しては、甘い辛いがミッションごとで差が激しい。Sランク狙いとなると、SON OF SPARDA以上で顕著。特に厳しいのがミッション10と18。 //↑問題かな?やり込みじゃもっとキツい『3』ですら問題点扱いはされてないし、せいぜい賛否両論のとこにある難易度調整は好みが分かれるって言う記述の一部じゃないかなと思うんだが //-武器属性が分かりにくい //--本作では近距離が斬と打に分割され、遠距離と合わせて3系統の武器属性が用意されている。しかし、同じ武器でも斬と打が分割していたり、遠距離に見える技が近接属性といった、直感的とは言えない技がいくらかある //---過去作でもそういう傾向はあったが、特にネロのデビルブレイカーはどう見ても武器属性がマッチしていない(特にガーベラのブレイクエイジは遠距離に見えて全て近接)ものがある。 //-''氷属性の存在意義が薄い'' //--本作で氷属性を扱えるのはダンテのキングケルベロスのヌンチャクのみで、ネロとVは使えない。 //---氷属性が有効に機能する敵はピロバットとヘルバットのみだが、これらは''氷属性以上に雷属性が大きく有効''で、キングケルベロスも雷属性を使えることから「氷が弱点」と言う特徴が生かせていない。 //---一方、氷属性に耐性があるのはバフォメットのみ。そのため実質上は「無属性」といっても差し支えない状況になっている。 //-技やモーションの使い回し //--今作は基本的に4および4SEのキャラクター性能を下地にしたためか、ネロ、ダンテ、バージルを中心に技やモーションの使い回しが目立つ。 //---まずネロについては、追加技であるハードブレイクやペイライン、義手による行動以外、''基本の4コンボからコマンド技まで、前作と全く同じモーションである。'' //---ネロはボスキャラクターに対するバスターも汎用モーションの使い回しが目立ち、当てる部位によっては発生するバスターアクション自体が異なるボスもいた前作に比べると、明らかに作りこみの甘さが見れれる。「ネロと言えばド派手なバスターアクション」を期待した前作のファンの中には、この点を残念に思う意見も少なくない。 //---ダンテは、武器こそ新たなものが追加されているものの、リベリオン他の剣技モーションは『3』『4』から変更はなく、武器変更とRTSCを主体としたこれまでに完成されたコンセプトから、大きな変更はない。一応、真魔人という大きな追加項目も見られるが、賛否も受けながらもコンセプトやモーションを含め大幅な変更が加えられた『DmC』と比べると、「またこれかよ」といったシリーズファンからの意見も見られる。 //---バージルに至っては、『4SE』の技に瞬間移動による串刺しと飛行突進が加えられただけであり、シリーズをやりこんだプレイヤーほど最も初見突破が容易な、手抜き加減が目出つボスと化してしまった。ミッション19と20が操作キャラクターが変更されるのみで同じボスと連戦する形となっていることも、その点に拍車をかけている。 //↑基本技がシリーズで共通してるのはいつも通りでは?技に変化が無いから使いやすいとも言える以上問題点に持ってくる意味も分からない。まず意見箱の良作スレへどうぞ。 //-スタイリッシュランクの仕様変更 //--今作のスタイリッシュランクは、戦闘が放置されている際のランクの減少の仕様が3、4までとは異なり、''減少の幅が一定範囲では収まらず、最低ラングのDまで低下する。'' //---『3』『4』までは、例えばスタイリッシュランクがAランクまで上昇した状況において、敵の攻撃から逃げ回るなど一定時間戦闘が進展しない状況が続いた場合、ランクはB→Cと下降した後に一度画面から表示が消える。この後に敵に攻撃を再開するなど、ランクに影響する行動をとった際は、Cランクから上昇が再開される仕組みとなっている(例外としてSランク以上は全て同ランクとみなされるため、SSSランクから前述の状況が生じた場合、SS→S→A→Bランクと下がった後に、ランク表示が消える仕様となっている)。 //---ところが今作ではどのランクからであろうと、下降する場合は最低のDランクまで際限なく下がっていくため、「あなたの今の行動は全くスタイリッシュではありませんよ」とでも投げかけられているような、妙にプレイヤーを焦らせるような仕様となっている。 //---全体的にランクの減少スピードが前作までと比較してかなり高スピードあり、その上、ゴリアテのバトルフィールドの変更動作や、バージルの飛行突進の溜めモーションなど、敵の行動中でこちらが攻撃行動をとれない状況でも理不尽にランクが低下していく。 //---ネロの場合、今作で追加されたバスターアームの産廃化を避けるためか、デビルブリンガーのバスターによるスタイリッシュランクの上昇値が前作と比較して大幅に抑えられており、「ボスキャラクターに渾身のカウンタバスターで止めをさしたのに、ランクが一段階も上昇しない」という、何とも残念な絵面も散見されることとなった。 //---本来であれば、厨技の連発を避け、場を盛り上げるシステムとして、シリーズを通して導入されてきたスタイリッシュランクの筈が、「上げづらく、下がりやすく、大技で敵を仕留めても盛り上げてもくれない」という逆にストレスを感じる仕様に。 //↑問題か?そもそも賛否両論で割愛されてる細かいゲームバランスの項と主旨が被ってるし。まず意見箱の良作スレへどうぞ。 //「意見の対立があった場合、該当箇所をCOしたまま意見箱にて話し合い」は推奨ではなく義務です。次に誘導を無視した場合規制依頼が行われます。 -細かいゲームバランス --評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。 --範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。 --「ミリオンスタブ」「ケルベロスコンボB」「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。 //また「何故か」が多くないですか?あまりそれで長々と文を書くより「ここが前作と比べて劣っている」ってスパッと言っちゃったほうが分かりやすいですし短く済むと思いますが。 //--中盤以降になると、地形に細かい凹凸、微妙な坂が増える。場所によってはアクションの妨害になりかねないので人によってはやや気になるところ。 //↑一般的なアクションゲームの範疇だと意見箱で指摘されてます。 --DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。 ---スーパーネロはイクシードゲージが常に最大で一切減らないため、適当にイクシード技を連発するだけで敵を薙ぎ倒せるようになるが、攻撃が大振りになりすぎて不便な所もある。 -システム --UI ---キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。 ---ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。 --『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。 //---ちなみに敵を撃破してからリセットまでの猶予が短く、キルカメラも無いので、戦闘後にキメた場面を撮るには向いていない。あくまでトレーニング。 //↑あって喜ぶ人は居るかも知れないけど、無くても困る物じゃないという意見が出ています。 --ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。 --戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。 -THE VOID --敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の効力を研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。 --累計ダメージこそ表示されるが、単独ダメージは表示されないため、技の威力を調べるのは面倒。 --敵の強さ、つまり難易度をその場で変更出来ず、直前にプレイした本編の難易度がそのまま適用されてしまう。 //--その代わりゲージは回復するようにもなっているのだが、何故か「THE VOID」の時より回復速度が遅い。ロイヤルゲージ消費技はVOIDでは無制限に使える。 //↑トレーニングモードのサポート機能と攻略のバランスが違うのはごく当たり前では。「何故」と言うほどの事ではないですね。あと「何故か」がやたら多い(この部分でも2行続けて使われていた)ようですので、文章の工夫もしたほうが良いかと。 //--また、ダンテの新しい魔人化を無制限に使用できない。 //---もっとも、新しい魔人化はその強力さ故に無制限に使えるようにするとゲームバランスが壊れる恐れもあるが。 //---一応アクムレイト((普通のDTゲージを新しい魔人化をするためにSDTゲージを貯める技。))で代用することは可能。 // //#region(相変わらずスーパーネロが他のスーパーキャラより火力で劣り気味。(ネタバレ注意)) //--スーパーダンテはアクムレイトで真魔人化をほぼ無制限に行えるようになる。 //--スーパーVはナイトメアを無制限に召喚出来るためかなり有利に戦える。 //--それに比べスーパーネロは前作とは違いスーパーアーマーが付き、イクシードゲージがオートMAXアクトではなく完全常時MAXになるなどの強化もされているが、他の二人に比べるとどうしても火力で劣り気味。 //---せめてデビルブレイカーを無制限に使えるようにすればこの火力差もマシになったと思われる。 //#endregion //↑問題と言うほどでもないのでは?それでもめちゃくちゃ強力である以上気にならないユーザーも多いであろう上、しょせんおまけ要素ですし…ただの個人的な要望が入っているようにも見えます -バグ --発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ((「ゴールドオーブ」をミッション内で入手した際に画面に何も映らなくなって進行不可能になる事がある場所があるなど。))などは発売当初に発生報告が見られた。 ---例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。 ---「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。 --細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュ等の深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。 -その他細かい要素 --『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更がある為日本語字幕との差異が発生。''日本語字幕が日本語吹き替えに正確に対応していない。'' ---今作ではプレイ中でもキャラがべらべら喋ってくれる為、特に忙しい戦闘中だと何を言ってるのか詳しく聞き取れない。台詞が聞きたいユーザーにとっては不親切。 ---この問題に関しては後に『5SE』が発売する際の伊津野氏への[[公式インタビュー>https://www.gamer.ne.jp/news/202011070002/]]で、''開発側がそもそも日本語吹き替え+日本語字幕でのプレイを想定していない''ことが明らかとなった。 //--2周目以降「敵を最初に倒した時に勝手に写真が撮影される」という機能が付く。小ネタの挟まるボスはともかく、雑魚の場合は死ぬ瞬間をかなりアップで撮るため、ろくな写真にならない事が非常に多い。あって困る要素ではないが存在意義は薄い。 //別に問題点に挙げるほどの要素でもないのでは?せめて賛否両論点でしょ。 --アニメ版からの出演である情報屋モリソンは、何の説明も無く''見た目が「微妙に違う」どころではなく完全に別人''と化しており、よくツッコミが入る。簡潔に言えば、アニメ版が''金髪の白人''なのに対し本作では''禿げ頭の黒人''である((顎ヒゲは「加齢のせい」と言えなくもないが、肌の色はアニメ版を知っていれば一目で気付くレベル。))((本作の発表トレーラーでは一番最初に映るのがモリソンなのだが、あまりにも見た目が違っていた為、それがゲームに満を持して登場するモリソンだと分かるファンは皆無だった。))。 ---「ポリティカル・コレクトネス(政治的な正しさ)で黒人へ配慮した」と言われている。前述のフェイスモデルもそうだが、''既存のキャラでやられてもファンとしては困るだけ''である((本シリーズにおいて見た目が黒人っぽいのは、『2』のルシアのみである。))((昨今、洋ゲーのリメイク作品等でも原作において白人だったキャラクターを黒人に変えることが多くなっている。))。 //-BGM //--各キャラの戦闘BGMなどはともかく、他のBGMはあまり主張してこないためか印象に残り辛い。曲単体で聞けば出来はいいのだが、それでもゲーム中でもう一度聞き直すと明らかに負けている。 //--一部ミッションでは雑魚戦でも各キャラの専用BGMが流れず、ステージBGMで戦闘するが、各キャラ戦闘用BGMと比較して非常に地味で、戦闘を盛り上げるには程遠い曲調をしている。さらにギャラリーのジュークボックスからも変更不可 //---曲自体の出来はともかく、好みで片付けるには無理があるほど印象に残り辛い。 //↑薄暗いダンジョンをどんどん潜っていくとシチュエーションにマッチしていますし問題ではないと思いますよ。あと編集合戦をせず、COを維持したまままず意見箱へ行きましょう。 //--ミッション20の戦闘曲はシチュエーションにあったBGMでとても燃えると言われる一方で、JPOPの様でダサいと言われることもある。 //↑この程度ならどんなゲームにも良くある個人の好みでしかないのでは?明らかにと言う割にどう明らかなのか何の説明も無いですし ---- **総評 決してシリーズから逸脱せず、『Devil May Cry』シリーズとしての良さを磨き上げた快作。~ これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。~ 『4』から10年以上も待った価値のある名作、''『3』を超えたシリーズ最高傑作''と言っても過言ではないだろう。~ ---- **余談 -本作も小説版が登場したが、前日談+本編となっていた小説版『4』とは異なり今作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。著者は本作の脚本及び過去作の小説を手掛けている森橋ビンゴ氏。 --内容もほぼ全ての過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。 ---''強引''な部分はあるが「シリーズの再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった気になる点についてもちゃんと設定を捻り出してはいる。 ---''本シリーズは割と重要な事を小説内の文字だけで片付ける事が多い''為批判も上がるが、今作ではあくまでも前日談での補完に終始している他本編中でもそうした情報の有無が問題とならない様に気を使っている事が分かる。 ---これまで登場した武器の所在や人物のその後についても語られていることが多い。残念ながら''小説版『2』にノータッチ''なのが少し惜しいが、ファンであれば是非読んでおきたい一冊だろうか? -Vを主役にした漫画も発売された。 --2021年現在で未だ完結していないため、万が一『3』のコミカライズのように完結しない可能性もあるが…。 -テレビ番組『WBS』で本作が紹介された。それも2回も。 --2回目は大々的に特集が組まれ、前述のフェイスモデル起用の理由はここで語られた。 ---ちなみに映画化についても触れている。 -『4』に続き、本作でもL'Arc~en~Cielのボーカルhyde氏のソロ名義楽曲『MAD QUALIA』がCMソングとして起用されている。 --前作と違いゲーム中では使用されていないため繋がりは薄いが、楽曲MVでは単独でアップになるシーンで、hyde氏が「ヘルカイナ」「アルテミス」「魔王ユリゼン」等を模した顔になるという本作を意識した演出がある。 -スマートフォン用ゲームアプリ『D×2 真・女神転生 リベレーション』とのコラボイベントが行われネロ・ダンテ・V・ニコが同作に登場した。現在はコラボ期間終了済み。 --『[[女神転生>女神転生シリーズ]]』シリーズへのダンテの登場は、『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE]]』以来約15年ぶり2度目となる。 -PS5/XSXで両機種本体の発売と同日に『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』(DMC5SE)が発売された。 --追加キャラ「バージル」に加え、「ターボモード」「LDKモード」といった歴代のSE版でお馴染みの追加要素が追加。『5』無印の有料DLCや「ブラッディパレス」もほぼ全て収録されている((Amazon.co.jp購入特典のデビルブレイカー「モンキービジネス」は収録されていないので注意。))。 ---また、さらなるグラフィック向上の「レイトレーシング」や、最大120fps出力が可能となる「ハイフレームレートモード」に加え、機種本体性能によるロード時間の大幅減などのアップグレードが搭載されている。 --また、『5SE』のうちバージルのプレイアブル化に関してはPS4/One/Winの『5』無印にも追加DLC「プレイヤーバージル」として2020年12月15日に500円で配信された。 //--『5』が発売して間もない頃から、バージルのプレイアブルキャラとしてのデータがゲーム内に存在することはユーザーの解析により発覚しており、改造によって実際にバージルを操作したプレイ動画も動画サイトで多数投稿され、ユーザー間ではちょっとした盛り上がりを見せていた。そのため、バージルのプレイアブル化を謳ったDLCないしスペシャルエディションがそのうち出るであろうことも、多くのユーザーからは予測されていた。 //---バージル操作の動画がカプコンの要請で削除されたケースがみられず、またゲームのアップデートで改造による使用を不可能にする…といった施策も特に取られていないことから、カプコン側はあえて事態の沈静化などをせず、ユーザーの盛り上がりを黙認していたのではないかという見方もできる。 //---なお、この度のDLCや『5SE』で正式実装されるバージルの性能は、『5』の内部データにのみ存在したものよりもさらに調整などが加えられ、より完成度の高いキャラ性能になるものと思われる。そのため、改造によるバージル操作でのキャラ性能が、そのままDLCや『5SE』でのバージルの性能だとは考えない方が良いだろう。 //---余談だが、『5』無印時点で既にゲーム内にプレイアブルキャラクターとしてのバージルのデータが存在していることが、解析により明らかとなっていた。「閻魔刀」と「幻影剣」を使った攻撃と各種回避動作のみが可能、閻魔刀の攻撃に剣線のエフェクトが無く地味、攻撃を受けると一定確率で固まってしまい、視点変更しか行えなくなり進行不可能となる不具合等明らかに未完成の状態であったが、これらを修正しまともに使用できるようにする試みが海外のMOD開発者の間で行われていた。『5SE』では実際にどのようなキャラクター性能となっているのか、期待したい。 //解析情報を載せるのはいかがなものか //↑COを無視して記述の復帰を行わないように。 //↑「解析情報を載せるのはいかがなものか」と言うだけでは何が問題なのか説明できておらず、COの理由として不十分。「ゲームにまつわる、解析に関する話」を載せている記事は本wikiにいくつも存在する。 //それをここで編集合戦に発展させずまず意見箱の良作スレで話し合えという話ですな。DMCってこういう規約&CO無視やたら多いけど同じ人かな? //↑説明不十分な理由でCOをされた上に、COされた側はスレに掛け合う負担まで強いられ、もしもCOされた側がスレに掛け合わなかったらCOされたままの記事になる(=COを無視するな・COした者勝ち)、というのはアンフェアで理不尽。 まず最初にCO(=問題視)をした人が、COしっ放しにするのではなくCOの説明責任を果たすことと、スレでの問題提起の責任を果たすのが筋というものです。
//注意や警告・記述への指摘・意見箱への誘導などを無視した記述の復帰が目立つ記事です。 //「意見が分かれた場合、該当箇所をコメントアウト(CO)処理」「記述を復帰させたい場合、COしたまま意見箱にて意見を募り、十分な合意を得てから行う事」は当wikiにおいて推奨ではなく義務となっています。 //もしそういった規約への違反行為が見られた場合、予告なく規制処理が行われる場合があります。 *デビルメイクライ5 【でびるめいくらいふぁいぶ】 |ジャンル|スタイリッシュアクション|CENTER:&amazon(B07HCSX8RK)&amazon(B07HCKRDFZ)| |対応機種|プレイステーション4&br()Xbox One&br()Windows 7/8.1/10(Steam)|~| |発売・開発元|カプコン|~| |発売日|2019年3月8日|~| |定価(税抜)|通常版: 6,480円&br()Deluxe Edition: 7,400円|~| |レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~| |コンテンツアイコン|暴力|~| |備考|デラックスエディションはDL専売&br()DLCで通常版からアップグレード可|~| |判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~| |ポイント|スタイリッシュアクションの集大成&br()ネロの新兵装「デビルブレイカー」&br()3人目の主人公となる謎の男「V」|~| |>|>|CENTER:''[[デビルメイクライシリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- ~ #center(){{ &big(){''悪魔が恐れた男達、再び。''} }} ~ ---- **概要 人気アクションゲーム『デビルメイクライ』(DMC)シリーズの''本家''5作目。ナンバリングタイトルとしては実に''11年越しの続編''となる。~ シリーズの顔であるダンテはもちろん、前作で好評を博した新主人公・ネロも新武装を引っさげて続投。~ さらに第3の主人公として謎の男「V」が登場し、三者三様のアクションを堪能できる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ストーリー [[魔剣教団事件>デビルメイクライ4]]から数年――。地方都市レッドグレイブ市に、突如現れた異変。~ 巨大な樹木が街の中心を貫き、血を吸う根が人々を襲い始めていた。~ 悪魔退治を生業とする青年ネロは、移動式便利屋「デビル メイ クライ」のトレーラーでレッドグレイブに急ぐ。~ 彼に武装を提供するパートナー、自称“武器職人”のニコとともに。~ 失ったプライド、奪われた力。ネロには、取り戻すべきものがあった。~ 湧きだした悪魔どもを蹴散らしつつ、異変のただ中へと突っ込む。~ 愛剣レッドクイーンが唸り、連装銃ブルーローズが火を噴く。~ そして右手に光るのは――対悪魔用義手型兵装。~ 「いいね…暴れまくってやる!」 (公式サイトより引用) ---- **特徴・前作からの変更点 ***キャラクター達の新たな仕様 ''ネロの特徴'' -レッドクイーン --概ね『4』と同様(モーションは作り直されている)だが、空中から斜め下へ突っ込む技「ペイライン」と地上で飛び込んで敵を浮かせるタメ技「ハードウェイ」が新たに追加された。 -ブルーローズ --悪魔の右腕を失ったため従来のチャージショットが使えなくなったが、特殊弾倉を装填する「カラーアップ」が新たに使用できる。 ---一度溜めれば3回分(6発装填だが2つ同時発射をする)ストックするので、ホールドの負担は軽減された。 -''対悪魔用義手型兵装:デビルブレイカー'' --正体不明の人物に奪われた「デビルブリンガー」に代わる、ネロの新たな武器アクション。 --対悪魔用の兵装を搭載した義手で、今作では複数種類が用意されており、義手ごとに備わった固有の「スキル」を使用する事が出来る。 ---これまでのように敵を引き寄せる「ワイヤースナッチ」及び、重い敵に対して逆にネロが近付く「ワイヤーバウンド」を継承している。これらは出が少しだけ遅くなってはいるものの、義手のストックを無くしても使える。 ---ボタン長押しで溜めると、その義手を犠牲にして強力な必殺スキル「ブレイクエイジ(以下BA)」が使用可能。 ---装備中の義手を爆破し、やられそうな状態から脱出できる「ブレイクアウェイ」がいかなる状態でも使用可能。ヒット時浮かせ効果もあるため、敵の体制を崩したり、コンボに組み込んだりもできる。 --「BAの発動」「ブレイクアウェイの発動」「スキル使用中、またはBA溜め中の被ダメージ」などとちょっとしたことで壊れる一方、補充も容易。1回使い切りの前提で実装されている。 ---いくらでも購入可能、さらに低難度モードならそのへんに落ちている。ミッションには最大8個持ち込むことができるので、多少壊れてもそこまで痛手ではなかったりもする。 ---逆に義手を壊さない限り他の義手に乗り換える手段はないため、BAを決め打ちしたりでミッションの長さに合わせたペースでぶっ壊していくことが上手い使い方とも言える。 --デフォルトで8種類のブレイカーが用意されており、DLCを導入することでさらに4種類が増える。 #region(デビルブレイカー一覧) -&color(#2aa){''オーバーチュア''} --巨大な手形の電撃を発生させ、敵を吹き飛ばす。眼前に敵が居る場合は眼前を、敵が倒れている場合は下方を、敵が浮いている場合は上方を、という形に自動的にモーションが変化する。シンプルで使いやすいが、短時間で使いすぎると威力が下がる。 --''ブレイクエイジ'':時限爆弾として切り離して敵に付着させ、一定時間の経過か、遠距離攻撃を当てることで爆発させる。隙が小さく威力も高いため便利。 -&color(#2a2){''ガーベラ''} --衝撃波を放ち、スティックを倒しながら入力することでその方向へと反動で移動する。動作中は全身に攻撃判定が付き、また何度でも出せる。スティック入力しない場合は立ったまま目の前に衝撃波を放つ。比較的敵攻撃をパリィしやすい。 --''地上版BA'':前方に太いレーザーを長時間放つ。高い火力とやたらデカい隙が特徴。 --''空中版BA'':細いレーザーを大量に同時放射する。障害物に何度も反射するため、狭い場所に限り強力な範囲攻撃となる。 ---ただし、図体の大きなボス相手には多段ヒットしやすく、地上版と遜色ない破壊力を瞬時に発揮する。 -&color(#2aa){''パンチライン''} --ロケットパンチを飛ばす。飛ばした腕は一定時間的を追尾し、何度もダメージを与え続けるため、拘束力が高い。飛ばしている最中にブレイクアウェイで遠隔爆破も可能。 ---もう一度ボタンを押すと呼び戻し、長押しで腕の上に乗ることもできる。騎乗時はさらに特定のボタンを追加入力することで専用攻撃が発生する。ただし乗りすぎていると壊れて、次の義手に移ってしまう。 --''ブレイクエイジ'':ロケットの推進力で眼前を思い切りブン殴る。出は遅いが抜群の威力で、通常のけぞらない敵を吹き飛ばしたりもできる。モーションが地上だとアッパーカット+爆発、空中だと下方への叩きつけとなる。 -&color(#2a2){''バスターアーム''} --前作のバスターにあたるスキルを使える。コストと壊れるリスクが高いぶん、威力はこれまでの2倍ほどと高い。一部相手に決めた場合は隠し操作でダメージが若干上がる。 --''ブレイクエイジ'':前作のDTバスターと同じモーションで繰り出す「ネオバスター」で、モーション中攻撃されてもひるまずに技が続くうえ、威力が通常スキルのさらに2倍以上(雑魚相手なら最大''15倍'')ととんでもない破壊力を生む。 -&color(#2aa){''トムボーイ''} --ネロの剣「レッドクイーン」と銃「ブルーローズ」を暴走状態にする特殊な武装強化義手。 ---近接攻撃は周りを巻き込みやすくなり、銃撃は攻撃範囲と吹っ飛ばし性能の強烈なEXショットに変化。ロックオンボタン入力時は素早い突進攻撃が出せるようになる。ただしロックオン機能が失われ、咄嗟に他の行動に移れない攻撃も多くなる。 --''ブレイクエイジ'':効果自体こそスキルと同様だが、こちらはダメージを受けても途中で壊されず、一定時間後に効果終了と共に壊れる。 -&color(#2a2){''ラグタイム''} --ネロの背丈と同程度サイズの球体を飛ばし、球体に触れた物や敵の動作を3秒ほど遅くする。防御やコンボなど幅広く使えるが、ボスには弾かれて効果が無い。 --''ブレイクエイジ'':『3』のクイックシルバーのような技で、ネロ以外の全てを遅くし、効果時間も約10秒と非常に長い。しかもこちらはボスにも5秒だけだが効く。購入コストは高いが相応に強力な性能を持つ。 -&color(#2aa){''へルタースケルター''} --腕のドリルで目の前を攻撃する。攻撃力自体は低いものの、敵の盾やバリアなどには効果大。ボタン連打で最大3回まで派生可能。 --''ブレイクエイジ'':腕のドリルで突進攻撃を繰り出す。攻撃力は控えめだが、こちらはたった一回でガードを破壊でき、しかもスキル時と違いBA溜め完了・モーション完了までがそれぞれ素早い。さらに突進中は完全無敵で回避技としても使用可能。 --特典限定の見た目違いに「モンキービジネス」もある。他のDLCと違い性能差がないレアアイテム。 -&color(#2a2){''ローハイド''} //あんまり目まぐるしくカラフルにしても目が滑るのもあるけど、視認性的にさすがに灰色は無いんじゃ… --鞭のような義手を振るって周囲に攻撃を繰り出す。他の近接武器に似たコンボ仕様で、通常は3発攻撃。スキルリストにない隠しコンボがあり、タイミングよく入力することで前方に最大10回まで連続攻撃が可能。 ---また、ローハイドの攻撃はパリィが行いやすいうえに相手を吹き飛ばしにくい。さらに複数回ヒットさせることで敵をスタンさせることもできる。 ---装備しているだけで「スナッチ(バウンド)」が強化されるという特殊な義手でもある。スナッチ(バウンド)時に小ダメージが入るほか、重い敵もひるませた一瞬の間だけ、スナッチで引き寄せる事ができるようになる。 --''ブレイクエイジ'':敵一体を捕縛し、それを振り回して周囲を攻撃する。捕縛できない場合は鞭を振り回すだけだが、ヒットしない場合は派生しない。 -&color(#2aa){''ガーベラGP01''}(DLC) --基本的にはガーベラの色違い。ニュートラル時の挙動だけ異なり、地上では真上への移動、空中では真下への移動となり、機動性を重視した仕様。 ---ブレイクエイジはビームの色こそ違うものの、ガーベラと完全同一の性能。 -&color(#2a2){''パスタブレイカー''}(DLC) --やや挙動に差異はあるがパンチラインとほぼ同様のスキル。しかし、乗れない代わりに「使うたびに義手のストックの順番を一つ前にずらす」という特殊効果を持つ。 --''ブレイクエイジ'':オーバーチュアのように義手を敵に刺し、攻撃させ続ける。あちらほどの破壊力はないが、スキルと同じく敵を一定時間攻撃し続けるため拘束力が高い。 -&color(#2aa){''スイートサレンダー''}(DLC) --発動中、ネロの体力を徐々に回復し続ける。ただし、敵が周りに居ないと効果が無い上、回復中に攻撃を受けると当然壊れる。%%動きがなんだか卑猥。%% --''ブレイクエイジ'':義手の破壊と引き換えに一瞬で体力を3目盛りほど回復する。スキルと違いいつでも効果がある。 ---要はスコアペナルティがなくなったバイタルスターSで、初心者にとっての高難易度のお供。 -&color(#2a2){''ロックバスター''}(DLC) --なんとまんま『[[ロックマン>ロックマンシリーズ]]』のアレ。普通の遠距離武器と違い、走りながら豆ショットが撃てる。少し放置するとちょっと強力なチャージショットも撃てる。 ---また装備中はジャンプや回避の姿勢、開始時ややられたときの演出などが一気にロックマン準拠に変化する。公式ネタPVも含めて細かくつくりこまれたコラボアイテム。 --''ブレイクエイジ'':射程が長く、貫通する高火力のロックチャージショットを放つ。 #endregion #region(その他のネロ用アクション(クリア後のネタバレ注意)) -''デビルブリンガー'' --最終ミッションでネロの右手と悪魔の力が復活し、『4』と同じ悪魔の腕を使ったアクションも使えるようになる。バスター、デビルバスターのアクションはバスターアームと同等だが威力が抑えられており、差別化が図られている。今作では以下のアクションも追加されている。 --''ブリンガーナックル'' ---ネロが何かしらの行動を起こしている際に追加入力をすると、デビルブリンガーによる素早いパンチを繰り出す。近接攻撃や長押しタメ中、挑発中、デビルブレイカー発動中、被ダメージ中など様々な状況で使える。 ---単純な追加ダメージが入るほか、敵の吹っ飛びを抑制するため、ふっ飛ばし効果のある攻撃を当てつつも吹き飛ばしたくない場合などに使えたりもする。 --''フラップトップ'' ---3段ジャンプが可能になり、3段目に長押しすると背中に出現させた腕で滑空を行う。非常に便利。 --''魔人化''((発売前のインタビューにて、ディレクターの伊津野氏は「本作には魔人化してパワーアップするという要素はありません」と言っていたが、実際は隠し要素として存在した。)) ---今回は色々あって悪魔の力が右手だけでなく両手になり、スナッチ以外の腕を使う行動(ホールド・ナックル・特定の敵に対するバスター)も2体を相手に同時にできるなど強化されている。 ---近接攻撃の手数が増える・射撃に幻影刀が追加されるという前作の特徴はそのまま。 ---体力回復だけでなく、変身したことにより、本作ではダンテほどではないが防御力向上と軽いアーマーが付与されるようになっている。 --''チャージショット'' ---腕とともに悪魔の力を取り戻すため、従来のチャージショットも同時に使用可能になる。 ---システム的にはカラーアップのさらに上のチャージ段階という扱いで、溜めきるまでにはやはり時間がかかる。前作ほど依存度は高くないが、それでもさ充分に強力。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ダンテの特徴'' -基本的なシステムの多くは前作と同じ。 --もちろんRTSC(リアルタイムスタイルチェンジ)も継承しており、移動&回避「トリックスター(TS)」・近接技「ソードマスター(SM)」・射撃技「ガンスリンガー(GS)」・防御手段「ロイヤルガード(RG)」の4種を切り換えながら進める。 ---閻魔刀を持っていないので隠しスタイルは削除された。しかし、武器の種類が大幅に増えて、総合的なアクション数は前作をはるかに上回っている。 #region(新たな近接武器(ネタバレ注意)) -''バルログ'' --恒例の格闘武器。ただしいつもの溜め技が無く、手技重視の「ブロウモード」と足技重視の「キックモード」を切り換えて戦う仕様にモデルチェンジ。 ---ブロウモードはスピードと手数に優れ、小回りが利き怒涛のラッシュが可能。ヒット数を重ねることで、相手をスタンさせる事も出来るように。 ---キックモードは大振りながら単発火力と攻撃範囲に優れ、大勢を相手する際に向いている。 --ブロウで攻撃を10ヒットさせるorキックでボタンを長押しすることで発動する「イグニション」という強化状態もあり、この状態では威力とスタイリッシュランクが上がるほか、専用技も解禁される。 -''キャバリエーレ'' --バイクと2振りのバズソーを融合させたような珍妙な魔具。近接ボタンでは2つに分けて両手で振り回し、SMスタイルでは合体・騎乗して攻撃する。 ---大振りな武器だが、「攻撃動作中はダンテに強力なアーマーが付与され、ひるまなければスタイリッシュランクは下がらない」という仕様のおかげで見た目に反してとても使いやすい。重量武器だけに火力も出る。 ---また攻撃ヒット時に鋸部分を敵に押しつけるので、連打入力しないでいれば火力とヒット数がアップ。タイミングよく次のボタンを押すと、攻撃速度と火力がさらにアップするギミックもある。『[[ベヨネッタ2]]』のチェーンソーみたいなもの。 --敵のガードに弾かれづらく、無理矢理割ることができるため、盾を持った敵に対しても強い。 --『3』の時点でもバイクを武器にするという案があり、ムービー内でダンテがレディのバイクをヌンチャクのように振り回して敵を薙ぎ払う、通称「バイチャク」と呼ばれるアクションシーンにその名残がみられた。このキャバリエーレはそんなを本当に実装してしまったような武器だ。 -''キングケルベロス'' --『3』に登場した氷のヌンチャク((輪に3本の棍が繋がれた特異な形質から、伊津野Dは「サンチャク」という造語で呼んでいる。))「ケルベロス」の上位版のような魔具。 ---近接ボタンで氷属性のサンチャクを使う点は一緒だが、今回はスタイルアクションで炎属性の棍に、どちらかを長押し派生で雷属性の三節棍に変化する。どちらから出すかで派生する技は異なる。 ---炎属性は「先端を当てるとややダメージが増える」効果が、雷属性には「相手をスタンさせることができる」という特性がある。 ---3から削られた技もいくつかあるが、代わりの追加技は速さ・火力・範囲共に使いやすい技が揃っている。全体的に多段ヒットの技が多く、本作の特徴である「弾き」も行いやすい。 -''リベリオン'' → ''魔剣スパーダ'' --お馴染みダンテの基本兵装だが、本作では諸事情あり、途中から久しぶりに魔剣スパーダが帰って来る。 --リベリオンとスパーダのモーションや技構成は全く同じだが、スパーダには『1』と同じく変形ギミックがあり、リベリオンよりも火力が大きい。 ---そのためスパーダはリベリオンの完全上位互換となっている。とは言え縛りプレイやダメージ調整など、コアなプレイヤーへの需要を見越してか、条件を満たせばこれら2つをセットし直すことも可能になる。 -''魔剣ダンテ'' -ミッション中盤で、ついにダンテ自身の名を冠した魔剣が登場。ストーリー上ではリベリオン → スパーダ → ダンテの順に強制的に持ち替えが行われるが、特定条件を満たせば自由に装備をいじれる。 --魔剣ダンテは前2本とは違い、SMスタイル専用技のほとんどが近接ボタンに統合された。そのため''近接ボタンだけでエリアルレイブと兜割りができる''ようになった。 ---最大の特徴がソードフォーメションと呼ばれる、ダンテから独立して動く幻影剣の搭載。 ---ソードフォーメションは特定操作で魔力ゲージを消費するか、魔人化中の間に起動し、ダンテの動きとスタイルに合わせて勝手に何らかの補助をしてくれるようになる。これによりあらゆるアクション・スタイルの強化を表現しやすくなり、単純な火力アップや通常難しいようなコンボを行うのに利用できる。 ---SMスタイルアクションでは幻影剣を直接操作可能。本体の攻撃と連携してコンボを補助したり、スキを潰したりできる。 -''キャバリエーレR''(DLC) --キャバリエーレの色違い。性能にもやや差異があり、攻撃時のアーマーが削除されている代わりにR専用の高速突進技「レッドライン」が追加されている。スピード重視の調整。 #endregion #region(新たな銃器) -''カリーナアン''/''カリーナアン2''→''ダブルカリーナアン'' --『3』でも使えたレディの愛器のロケットランチャー。ストーリー進行でコピー品である「2」が手に入るほか、あるステージでオリジナル版も拾って使える。 ---さらに両方備えると文字通りダブルとなり、あらゆる技で2倍発射されるようになるほか、ニコが「2」に追加搭載した合体機構により高火力ビームを出すことも可能になる。 ---ただし、ダブル版は両手で使用するため隙が大きいという欠点もある。 --ダブルになった後は、ガンスリンガー切り替えキー(十字キー左)を長押しすることで、その場に片方だけ置いていくことも可能。 -''Dr.ファウスト'' --『4』に登場した雑魚悪魔「ファウスト」の力を持った魔具。アグナスの研究から生まれた人工品という設定がある。 ---銃弾ではなくこのゲームの通貨であるレッドオーブを消費するピーキーな射撃装備。ボタン押しっぱなしでマシンガンのように連射したりバリアのように纏ったり、果てはスタイル技で隕石のように落としたりとやりたい放題。 ---特に連射や隕石では最終的に異様なダメージを叩き出すため、バスターアームを極端にしたような難所突破の救済手段のような立ち位置でもある。ただし、大火力を出すにはそれ相応のコストと隙の大きさが伴うため、上手く使う工夫も必要となる。 ---スキルの攻撃力調整が多めに用意されているため、消耗が高すぎると思ったら下げることも可能。 --リスクだけではなく、ファウストの攻撃を当てたり、帽子を投げて被せてから武器を問わずダメージを与えるとレッドオーブが出てくるというリターンがある。これが今回のレッドオーブ稼ぎの主軸であり、自分で使う分だけでなくネロの義手代を稼ぐにも活躍する。 ---なお、帽子をかぶせた敵の攻撃を食らうと自分がオーブを落としてしまう。 ---帽子を投げる技の後にタイミング良くボタンを入力することで、帽子をかぶせた敵を引き寄せる強力な遠隔攻撃がある。連発できれば相当に攻略・稼ぎを助けてくれる。 #endregion -本作では従来の魔人化に加えてもう1種が追加されており、2種類を使い分けながら戦う事になる。 --従来の魔人化の仕様は前作とほぼ同じ。基礎ステータス上昇、スーパーアーマー付与、自動回復、特定の技強化、移動手段の回数制限増加といった恩恵が得られる。 ---加えて今作は翼を広げた滑空ができるようになり、空中ジャンプ回数がさらに1回増加する。 ---DTゲージは戦闘中にそれなりに貯まりやすいため、温存よりは恒常的に使っていくデザインというのもこれまで通り。 #region(新しい魔人化(ネタバレ注意)) 『2』で一度だけ登場した「真魔人」が再び登場。しかし、使いにくかった『2』から仕様が一新されており、ほぼ別物に。  -''真魔人'' --使用条件が「DTボタン長押しでDTゲージを真DTゲージに変換((被ダメージでも少し溜まる。))し、これが満タンになった状態でさらにDTボタン長押し」に変化。 ---ゲージを二度手間で溜めるという条件に変更されたことで、上位の魔人という印象は残しつつ使いやすく収まっている。 ---SDTゲージはDTゲージを最大10マス満タンから全て注いでも微妙に満たせず、プラスあと少しが必要。DTよりコストが少し重いが、逆にその程度とも言え、取っておきの切り札と言うより、ミッションを通して要所で計画的に使っていく、無敵なしのボムのようなデザインとなっている。 --使用する技も全てが専用技に変化。あらゆる行動が強力で、敵の攻撃でも全く怯まず、防御力もアップするため、効果時間中は思う存分暴れまわることができる。 ---ただし、いい事ずくめではなく、通常の魔人化のような自動回復が存在しないため、瀕死ギリギリに出してもそのままやられる場合がある、という短所も抱えている。 ---また途中解除は基本的に不可能であり、ゲージを使い切って戻った後は甚大な隙を晒すため、使い所はしっかり考える必要もある。 --ただし、「スタイリッシュランクSSSの最中に変身すると、変身前の動作がなくなり短時間真魔人ゲージが減らず、その間はスキなく解除も出来るようになる」という追加習得スキル「クアッドループルS」もあり、高等テクが必須だが真魔人の技を柔軟にコンボに組み込めたりもする。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''新たなプレイアブルキャラ・V'' -本作における第三の主人公として登場した謎の男。本作の事件を解決するようダンテへ依頼を持ち込んだ張本人でもある。 --詩を愛しウィリアム・ブレイクから引用した言葉を多く用い、のらりくらりとはぐらかすことも多い怪しい男だが、肉体は貧相そのものであり、それ故、他のプレイヤーよりも同じ攻撃で受けるダメージが大きい。 --直接的な攻撃手段をほとんど持たず、機動力も低い。代わりに[[どこかの島で見たような魔獣>デビルメイクライ]]を使役する能力を持ち、対応するボタンで彼らをけしかけるという、ネロやダンテとは全く違うアクションを行うことになる。 ---ただし、敵へのトドメ(チェックメイト)だけはV本人が行わなければならず、魔獣たちの攻撃により仮死状態(リザイン)になった敵をVが攻撃することで初めて倒すことができる。 ---ロックオン+チェックメイトボタンで短距離ワープして(ガンビット)、離れたリザイン状態の敵にとどめをさすこともできる。ちなみに、技名は主にチェス用語から名付けられている。 #region(使役する魔獣たち) -''グリフォン'' --射撃ボタン担当。雷を操る能力で様々な遠距離攻撃を繰り出す。 ---各種優秀な範囲攻撃を備えているほか、周囲に電撃を展開する自衛技も持っている。便利な技が多いが、やや長めのタメ攻撃に依存しやすい。 ---Vを捕まらせて飛ぶこともできる。後方回避と二段ジャンプはグリフォンに依存する。 --魔獣の中で唯一こいつだけが饒舌に喋るため、賑やかし担当でもある。性格は『1』の時とは異なり、イタズラ好きなお調子者。 -''シャドウ'' --『1』の同名の猫型悪魔。近接ボタン担当。残念ながら近接攻撃バリアは無い。 ---自在に変形する体でタイマンから範囲攻撃まで幅広く行う、直接攻撃の要。ナイトメアが居ない時は基本的にこいつがメイン火力源だ。 ---Vを乗せて移動することもでき、横への回避と高速移動はシャドウに依存する。ただし、シャドウが必要という制限の代わりか、回避性能は非常に高く、連発すればずっと無敵で居られるほど。 --特定の技を出した時その上に乗ることができるという、『1』を意識したネタも。ただし、メリットはスタイリッシュランクゲージが上がることぐらい。 -''ナイトメア'' --DT時にのみ召喚できる特殊な魔獣。こちらは『1』で魔帝ですら制御しきれない強大な悪魔として登場したものが元ネタだが、今回はゴーレムのような人型になっている。 ---動きは遅いが、無敵の耐久力と暴力的な火力・攻撃範囲で凄まじい制圧力を誇る。 ---基本的に自動で動き回るため、放っておいても勝手に暴れまわってくれるのが便利。 ---DT中=ナイトメア出現中はシャドウとグリフォンも即復活&不死身となるという特性があり、Vの立ち回りを楽にもしてくれる。 --特定のスキルで乗り込むことも可能で、その際はナイトメアをプレイヤー自身が操作できるようになり、とどめもナイトメアが刺してくれる。 ---また搭乗時はVが無敵となり、召喚時限もちょっと伸びるが、ナイトメアが攻撃を受けるとDTゲージを消費するようになる。 --呼び出し時には空から降ってきたり地面からパンチして現れたりといった大規模攻撃を伴い、V自身にも無敵時間が発生するため緊急回避としても使える。 ---さらに場所によってはナイトメアが地形を破壊しながら現れるため、隠されたエリアを開拓することも。 #endregion --ナイトメア以外の魔獣は敵の攻撃を受け体力がなくなると行動不能(ステイルメイト)となる。 ---Vの移動や回避も魔獣に依存しているため、欠いた際はVの行動に大きく制限が課されることに。また囮が消えるため攻撃がVに集中し始め危険。 ---各種回避や二段ジャンプを行うと魔獣はVの近くへ即時戻ってくるうえ、Vの近くに居る魔獣は体力が回復するため、時にはそれら回避アクションを使っての魔獣の管理も必要となる。 --また、敵が近くにいるときに「ブック」…要するに読書を行う事で自力でDTゲージを溜めることも可能(敵がいないときは意味がない)。 ---Vも負けず劣らずDTゲージの用途が多く、DTゲージを消費してシャドウとグリフォンを強化し自動操縦に切り換えることもできる。 ---またDT消費技「ロイヤルフォーク」も隙が小さい・無敵時間が長い・敵の行動を妨害する・止めも刺せるなど便利なため、ゲージは積極的に溜めていきたい。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} //-なお、''トリッシュとレディは今回使用できない''。特にトリッシュはシリーズ通して概ね好評であるだけに残念ではある。 //問題点して扱うのは強引では?それでボリュームが少ない等の問題が出ているわけでもないでしょうに。 //そして、意見箱での相談を経ないまま、COされた記述を無断で復帰させる行為は規約違反ですので、繰り返す用であれば重い処置が科されます。もし復帰させたいのであれば、必ず良作スレ(https://jbbs.shitaraba.net/game/51440/)での相談を行ってください。 //ってやけに目くじら立ててる人が居るので移動。ここなら別にいいでしょ。 ***その他の追加・変更点 ''アクション全般'' -パリィ --『[[DmC>DmC Devil May Cry]]』の長所も積極的に取り入れるとされた本作だが、そのうちの1つがパリィ(弾き)であり、従来のナンバリング作よりもその要素が強化されている。 --雑魚の多く・ボスの一部の攻撃がプレイヤーの攻撃で弾き返しが可能になっており、成功すればランクも上がる。 中には弾きを積極的に行うことで攻略が楽になる敵も。 ---武装によってはこれが狙いやすく設定されており、武器の差別化にも繋がっている。 -属性攻撃の復活 --『2』『3』に存在した、特定のエレメント(炎・氷・雷)によってダメージが変動する仕様が復活。敵の弱点に対応する武器はやや与ダメージが増加するが、耐性のありそうな属性で殴ってもダメージが減ることはないので、そこまで気にする必要はない。 ---プレイヤーも特定の攻撃を食らってしまうと持続ダメージを受けたり、動きが止まったりとそれぞれ不利な状態に陥る。 -スタン(気絶) --「敵ごとに設定された条件を満たす事で気絶させ、無防備な状態に持ち込む」という要素は過去作の一部ボス戦にも存在したが、本作ではダンテのケルベロス(長押しの雷攻撃)・バルログ(ブロウ)・ネロのローハイドに気絶値が存在し、一定値溜めることで全ての雑魚、特定のボスを気絶させることができる。 ---武器の特徴付けにもなっているほか、一旦気絶させることであらゆる敵へ好き放題にコンボを決められる。気絶した敵はこちらの与ダメージも1.2倍になる。 -挑発のバリエーション増加 --今回は全キャラに空中で出せる挑発が追加されている。着地までに完了するという都合上動作がかなり短く、地上のものよりも総じて非常に使いやすい。 ---さらにキャラによっては特殊な効果があり、ダンテは浮かせ効果のある攻撃判定を持ち((前作のルシフェルで使えたバラ投げで、当たった敵を浮かせる。))、ネロはEXアクトに対応している。 --また300万ものレッドオーブを支払って購入できる「EX挑発」なる物も。 ---完遂までにやたら時間がかかるがスタイリッシュランクを上げやすいという性能で、普段はその長さゆえに使いにくいが、本体から独立した攻撃が出せるダンテやVだと意外と決めやすかったりも。 --下記のBP攻略報酬としても新たな挑発が獲得可能で、ネロとダンテは使用後に見た目が変わり、Vは杖の性能が一定時間強化される。 ---ダンテのものには「DTの現在量に応じて近接武器の攻撃力が変化する」という、特殊な状態になる隠し効果が。 -難易度の種類は前作と同じ、HUMAN(イージー)・DEVIL HUNTER(ノーマル)・SON OF SPADA(ハード)・DANTE MUST DIE(最高難易度)・HEAVEN OR HELL(敵も味方も一撃死)・HELL AND HELL(ハード+こちらだけ一撃死)。 --ファン間での難易度表記はそれぞれの頭文字を取った略称で行われる事が多い。 --最高難易度DMDは、従来と同じく敵の行動パターンが強化され、敵の攻撃力と体力の倍率が最大になる上、条件を満たすとDTを引いてさらに強化される。 ---前作まではDTを引く条件が全ての敵で一律だったが、本作では敵の種類ごと個別に設定されている。ある程度時間が経たないと引かない敵が居たり、少しでも体力を減らせば即引く敵がいたりと、個性がより強まった。 --HAHは本作ではおまけではなく真の最高難易度の位置付けになっているためか((DMDクリアがシルバートロフィーなのに対し、HAHクリアはゴールドトロフィー。))、以下のように独自の制約が大量に追加されている。 ---まず、ミッションごとのゴールドオーブ3個以外ではチェックポイントリトライとコンティニューは一切使用不可。ただし、ゴールドオーブ使用時にはDTゲージが全回復する。 ---ダンテのロイヤルガードによる通常ガードは強制的にDTゲージを0に減らされ大きな隙を晒すようになる。Vは魔獣も一撃だけでステイルメイトになるばかりか、ナイトメア騎乗中に被弾した場合DTゲージが0になってしまう。 ---敵の強さはSOS相当((マップ上にあるホワイトオーブ、デビルブレイカーの配置はDMDと同じで少ない。))。そのため、効率良い立ち回りができれば火力で押し切れるようにはなっている。 ---しかし、本作のトロフィーor実績には「HAHを含む全難易度のSランク取得」が存在する。この場合はスーパーキャラは使用不可能で、ノーダメージとノーコンティニューボーナスが完全に同期する仕様もあり、スタイリッシュポイントを稼ぐのが厳しい特定のミッションでは事実上のノーダメージ、あるいはSP挑発で露骨に稼ぐことが必須となる。 ---救済措置もあるし「自己満足の領域」とはいえ、簡単に達成できるような代物ではない。達成できればまさに「''文句なしの偉業''」と言える。 -ミッションリザルトの仕様変更 --今回は評価の基準がスタイリッシュポイントのみになり、被ダメージ・所要時間・レッドオーブ取得量はそれとは関係ないレッドオーブのエクストラボーナスのみに影響するようになった。 ---ただし、ノーダメージやノーコンティニューで評価に倍率ボーナスが入り、逆にオートマチック補助の使用・一定回数以上のコンティニュー・スーパーキャラ使用で割引ペナルティが入る。 --ランクの判定基準は難易度ごとに全ミッションで一律となっている。難易度が上がるたびにランクボーダーポイントが500ずつ増え、DMD以降でSランクを取るのにはスコア6000ptが必要。 -アイテムの仕様変更 --画面内の敵にダメージを与える「ホーリーウォーター」や回復薬などのアイテムが撤廃。ミッション内で使える消費アイテムはコンティニュー用の「ゴールドオーブ」のみになった。 --そのかわりコンティニューの種類が増加。ゴールドオーブを消費するものだけでなく、ゲーム内通貨「レッドオーブ」でもコンティニューができるようになった。 ---レッドオーブの消費量=復活時の回復量を3段階から選ぶことも出来る。 ---今回はゴールドオーブ自体も1日1回のログインボーナスなどで無尽蔵に手に入るようになり、DMD挑戦へのハードルがいくらか下がっている。 --また、回復アイテムがなくなった影響か、従来より道中で獲得できるグリーンオーブの総量が増えている。 -シークレットミッションの仕様変更 --本作のシークレットミッションの入り口には遠近法を使用した視覚トリックが施されている。入り口の紋章を見つけても「それが図形・紋章として正しく認識できる向き」を探さなければならない。 ---しかし、入り口の地点自体に光の目印があるため、パズル的ではあるがそこまで意地悪ではない。 -ブラッディパレス(BP) --発売と同年の4月1日に無料アップデートで配信され、ひたすら連続でバトルを行ういつもの腕試し用コンテンツ。 --どのキャラで挑んでもステージの内容は同様であり、約100もの階層を勝ち進んでいくとクリアとなる。 ---ネロのみデビルブレイカー用の補給ステージが10階ごとに用意されている。 ---本番ではやはり階層ごとに敵のステータスが上がり、終盤はDMD相当になる。 --今回は一度到達した階層(到達さえすれば負けていてもいい)を選んで練習できる「ウォームアップ」という機能が付いている。 ''その他'' -シェアードシングルプレイ --簡単に言えば、自分のプレイを記録したものをオンライン上の他のユーザーに見てもらうシステム。 --今回のミッションは「同じ時刻の同じステージを複数のキャラの視点で進行する」という造りが多く、例えばネロがミッションを攻略している様子を、Vの操作時に遠くから見ることができたりする。 ---オンライン機能をONにしておくと、上記の場合で言うところのネロの動きがオンライン上のユーザーのリプレイに置き換わる。 --出会ったユーザーのプレイが気に入ったら「いいね」を入れることも出来、それ1回ずつでゴールドオーブ一つが相手に送られる。デメリットは無いので気軽に押せる。 -キルカメラ --戦闘終了時に操作キャラがズームアップされスローになる、という『DmC』のフィニッシュ演出が実装。さらにボス戦でも発生するようになった。 --また、ある条件を満たしてからは初めて倒した敵の写真を自動で撮るオマケ要素も追加。ギャラリーモードで気に入らなければ撮り直し設定もできる。 -スタイリッシュランク上昇時の音声挿入 --こちらも『DmC』からの演出で、バトルの盛り上げや現在のスタイリッシュランク状態確認に一役買ってくれる。同作と違いD ~ Aランク到達時にも音声挿入されるほか、Sランク到達時のボイスが「SAVAGE」なのは『DmC』ファンならニヤリとするだろう。 --DLCにて音声変更することもでき、設定するとA ~ SSSランク到達時のボイスがニコ((英語音声はフェイ・キングスリー氏、日本語音声はLynn氏が担当。)) or モリソン((英語音声はジョーイ・カメン氏、日本語音声は大塚明夫氏が担当。))のものになる。%%この場合ランクダウンすると煽られたり冷やかされたりする。%% -フォトモード --ポーズメニューのメニュー表記を消し(ロゴは表示される)、ポーズしたままカメラを自由に動かしてスクリーンショットが撮れる機能。何故かあまり宣伝されなかった。 ---- **評価点 ***アクション -これまでの長所を受け継ぎつつ洗練されたアクション --キャラクターごとに後述するが、全てのキャラが使いやすく、行動のバリエーションも豊富に用意されており、純粋な遊びの部分がしっかり強化された。 ---なお、かつこれまでのスピード感も継承。おかげで『3』以降の特色である「コンボの楽しさ」にも磨きがかかっている。 --『4』よりはシビアな難易度になってはいる。例えば前作の「ブリッツ」や「ファウスト」のような強力な雑魚の種類が増え、一度に出現する敵の数も増加。また、難易度が上がった際の敵のステータス倍率も、前作より激しくなるなどの調整が施されている。 ---それでいてプレイヤー側にも対処の手段が用意されており、また「カメラ外の敵は攻撃動作をしない」という地味ながら重要な仕様も継続しているため、工夫次第でそれらを捌ききれる造りにもなっている。 ---一瞬の緊張感が増したことで「敵の攻撃に対処する楽しさ」のやり応えも増し、コンボと合わせて奥深いアクションを楽しむ事が出来る。 ---難易度が上がればさらにミッションリザルトの基準も厳しくなるため、評価Sを狙う場合は相応に腕を上げる必要がある。 --その一方で『4』の取っ付き易さも残しており、オートマチックやイージーモードも継続。難しいからと言ってエンディングまで行けないということも無く、初心者から熟練者にまで対応した間口の広い造りになっている。 ---コンティニューも行いやすくなった上、どの程度回復して復活するかも選べるようになり、ユーザー自身によりある程度の難易度調整もできる。 -鬱陶しい敵の大幅減少 --『3』の各種面倒な敵たちや『4』のキメラほどのストレス要素はほぼ居なくなっている。 ---例えばシリーズ恒例の「障害物をすり抜ける敵」であり『1』から久々に再登場した「デスシザーズ」は、壁の向こうに行ってしまうようなことはほとんど無く、また積極的にこちらへ寄ってくるなど、戦いやすく調整されている。 --それでも一部賛否ある敵はいないこともないが…(後述)。 -マップ切り替えが無く、一度ミッションを開始した後はミッション内の全てのエリアをシームレスに移動できる。 --これによりミッション攻略中のテンポが良くなった。 -固定カメラの完全撤廃 --全てのエリアで自由にカメラを操作できるようになり、画面が見やすくなった。 -前作の欠点の解消 --ステージ数が増加 ---前作のような使い回しのステージは(ラスボス戦の舞台を除いては)ほぼ無く、従来のように毎回新規ステージを攻略できるようになった。 ---ミッションによっては操作キャラを自由に選択でき、同じステージを違うキャラで遊ぶこともできる。 --ボスが種類豊富に ---ストーリー上何度も戦う強敵を除いてはボスの使い回しも減り、種類自体も増加。様々な個性を持つボスが増えて新鮮味も増している。 --面倒な謎解きがほぼ撤廃 ---あって「鍵となる特定のアイテム」「特定のオブジェクトの破壊」が求められる程度で、それも発見が簡単なため楽に解ける。 --大半のマップを複数ミッションで共有していた今までと違い、本作はミッションごとに専用のステージを進むようになっているため、従来のようにステージを行ったり来たりする必要も無くなっている。 --移動速度が上がるスキル「SPEED」は非戦闘中に走り始めてすぐ発生するなど、『4SE』で改善された部分も引き継いでいる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ネロ'' -デビルブレイカーの楽しさ --「バスター」に代わるポジションなだけあって強力or便利で、特にBAは見た目も効果も豪快な物が多く爽快感がある。 ---スタイリッシュランク上昇にも貢献しやすく、BAなどはワンアクションでモリモリ上がる物も。やろうと思えばじゃんじゃん使って壊し、贅沢という快感を存分に味わうことができる。 --物によっては立ち回りやコンボを大幅に変化させるものもあり、行動に変化を付ける役割としても上手く機能している。 ---上手く使えば難所の攻略も楽になるなど新たな発見もあったり、周回プレイを何度も行う楽しみにもなる。 ---また前作の「バスター」も特定の義手で再現可能。一発で敵の体力をゴッソリ奪う爽快感と、当てる敵によってはモーションが全く別物になる面白さも健在である。 --ブレイカーのよく使う組み合わせはセット登録しておく事が出来るのも、地味ながら便利。 --なお、デビルブレイカーをデザインしたのは『マクロス』『アクエリオン』のメカデザインで有名なあの''河森正治''氏である。 -レッドクイーンの基本的な性能自体は前作の長所を受け継いでおり、パワー重視のキャラクター性はほとんど変わりなく、前作と同じ感覚で手軽に操作することが可能。 --新技も増えたが、どれも力強いモーションが違和感無く溶け込んでおり、また性能も使いやすく純粋に行動のバリエーションが増加。 --力任せの技の数々で縦横無尽に荒らしまわる、独自の爽快感が存分に堪能できる。 -「SPEED」発動時にEXゲージのストックに用いる「イクシード」や「チャージショット」のチャージ動作で途切れなくなったため、快適な移動が可能になった。 -その他細かな調整 --前作で強すぎるとされた「チャージショット3」が弱体化されている。弱体化されてなお強いが、それでも以前の無法な強さではなく「強力な攻撃手段の1つ」程度に落ち着いている。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''ダンテ'' -武器が使いやすく調整された --『DmC DE』に倣いできるだけ死に技を無くそうという試みが見られ、どの技もコンボに組み込みやすくなっていたり、コンボに使いづらくとも何か別の用途に使えたりする。そのため遊びの要素も豊富。 ---例えば『3』で死に技扱いだった「アイスエイジ」は攻撃判定の塊になったことで敵の攻撃を弾きやすくなり、さらに途中キャンセルが可能になるなど、防御技として開花。 --それでいて個々の武器の個性もしっかり差別化されている。挙動のあまりの重さから一見癖の強そうなキャバリエーレも、アーマーのおかげで爽快感と使い勝手が両立されている。 --本作では、ほとんどの近接武器に最低1つ以上はスタイルに依存しない空中滞空技が用意されており、スタイル切り替え抜きで空中攻撃ができるようになった。 ---リベリオンで空中コンボをするためにいちいちSMスタイルに切り換える必要があった仕様も、今回のシナリオ中盤で撤廃されるため使い勝手が向上(仕様変更による賛否も多少あるが、詳しくは後述)。 -各スタイルの性能に上方修正が入り、どのスタイルも使いやすくなった。 --TSはスタイル技の隙が全体的に少なくなり、連発で敵の攻撃から逃げやすくなった((ただし、技の間に無敵時間は途切れるので思考停止で避けきれるほど甘くはない。))。 ---また地上へのワープ技「グラウンドトリック」が追加され、移動性能がより万能に。立ち回りはもちろんコンボにも機敏に使える。 ---広大なエリアが増えたことでワープ移動の需要も高まり、ネロが地道に走っていかなければならない所もダンテだと「トリック」連打で一瞬で敵の居場所に近づけるため、結果的に差別化にもなっている。 --RGの「ブロック」で敵の攻撃を防御した時に削られるものが「体力」から「DTゲージ」に変更。DTゲージは回復しやすくカバーが効きやすいため、ノーダメージクリアへの敷居がかなり下がった。 ---ジャストタイミングで攻撃を防いだ際に発生する「ロイヤルブロック」は、今作だと魔人化中でもDTゲージが回復するようになったため、魔人化の延長も狙えるなどさらに有用になった。 ---わずかながらロイヤルブロックでなければ防御できない攻撃も存在する。 ---また、専用ゲージを1目盛りだけ使用して確実な反撃を行う「ロイヤルリヴェンジ」が追加。細かく刻む割にコスパが高いが、多段攻撃に弱いため、「ブロック」「リリース」と使い分けることになる。 一方、「リリース」はジャストタイミングで合わせてもボスも含む相手の動作を中断するだけで、威力はそれほど伸びにくくなった。こちらではゲージを貯めきるほうがむしろ重要という塩梅。 ---細かいところでは、前作では小さくて見辛かったロイヤルゲージが画面のバランスを保ったうえで見やすくなった点も改善点として挙げられる。 --前作までは戦力的に影の薄かったGSはスタイリッシュポイントをもりもり稼げる技が目に見えて増え、高いスタイリッシュランクを狙う手段が格段に増加したほか、近接武器に劣らない高威力技も少ないながら用意された。 ---特に設定上のみ存在した個性が表現され、火力が飛躍的に増すGSエボニー&アイボリーの躍進ぶりは目覚ましい。 -新しい真・魔人化は、独自の特性を踏まえた戦略性のある要素としてバランスよく収まっており、爽快感がありつつも頭を使う楽しみもある。 --難易度が上がると数回変身しても倒しきれないような敵も出てくるため、決してお手軽バランスブレイカーにはならないスタンスを取っている。 -装備のカスタマイズが可能に。 --前作では並び順・携行数が固定だったが、今回は入れ替えも増減も自由にできるようになった。 ---持ち運ぶ量を減らして切り替えを素早くすることもできるし、逆にある条件を満たす事で6つ(DLC込で7つ)まで枠を増やすこともできる。 ---難しい条件を満たすと、''武器を一切所持せずに''戦闘するトロフィー条件に挑めるように。真・魔人化とロイヤルガードのみでしか攻撃できないという、まさにクレイジーなプレイスタイル。 -これらの調整のおかげで、多彩なアクションと扱いやすさを兼ね備えた器用万能キャラに成熟。 --一通り使うだけなら熟練性は前作ほど必要ではなくなり、初心者でも気軽に扱えるようになった一方、プレイが上達すればするほどより多彩なネタを引き出せるようにもなり、熟練者まで長く太く楽しむことができる。 --持ちネタの数は群を抜いており、長くプレイしなければ引き出しの数さえ把握しきれないほど。 ---スタイルと武器の組み合わせでも出来ることが複雑に変わり、近接or遠距離戦、タイマンor範囲攻撃、ハイスピードorどっしりした立ち回り等々、変幻自在なキャラクター性が楽しめる。 ---あらゆる状況に多くの選択肢を用意できるため、たとえ同じ状況でも周回するたびに立ち回りをガラッと変えることが可能で、1人のキャラ遊びつくすだけでボリュームも相当量。 ---もちろんコンボにおいてもそれらは発揮され、圧倒的な手数を思う存分敵に叩き込む爽快感も味わえる。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ''V'' -新鮮な操作性と爽快感 --自分がほぼ全く戦えず魔獣が戦うという、『DMC』シリーズでは全く異色のキャラ。操作にも若干の癖があり、また魔獣の管理などもあってネロやダンテとは少々違った戦略を求められる。 ---反面、適当な操作でも意外と何とかなるなど、初心者でも扱いやすい。最初は適当な操作でも容易に攻略できるため、魔獣使いの楽しさを気軽に味わうこともできる。 ---特にDTで呼び出せる強力な魔獣「ナイトメア」は攻撃範囲・威力共に強烈で、こいつを出しながら敵にトドメを決めていくだけでスタイリッシュランクが急上昇していくため、慣れないうちも爽快感は抜群。 --最初は扱いづらくとも、徐々に上達して行けば魔獣同士のコンビネーションプレイも出来るようになるなど、上達が実感しやすいキャラでもある。 ---いかにシャドウとグリフォンを上手に管理するか、いかにナイトメアを呼び出すかがV運用の鍵となり、慣れれば強力な範囲攻撃で戦場を制圧していく、独特のスタイルを演出することができる。 -「とどめだけはV自身が刺さなければならない」という縛りも、戦闘の手ごたえとして上手く機能している。その代わり、その際のランクゲージ上昇量は大きく、魔獣でのランクゲージの稼ぎにくさを補っている。 --身体能力が低いと言われたVではあるが、トドメ技:チェックメイトの動作はネロに劣らずやたらスタイリッシュで凝っている。『DMC』シリーズらしくいついかなる時でもカッコ良く決めてくれるため、爽快感があり、戦闘におけるメリハリにもなっている。 ---そして敵ごとにトドメの動作が固有。新しい敵に出会うたび新たなアクションを見る楽しみもある。 ---杖を引き抜く際にタイミングよく追加入力することで、後スキをキャンセルし連続でチェックメイトを決めることも可能。自力でカッコ良さを演出するテクニックの見せ所もある。 ---杖の振り方にとあるキャラの面影があるが…。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***ストーリー・演出(評価点) ''グラフィック'' -画質の向上と演出の細かさ。 --『[[バイオハザード7 レジデント イービル]]』『[[RE:2>バイオハザード RE:2]]』と同じREエンジンを使用しており、その評価に違わぬフォトリアルで上質なグラフィックに仕上がっている。PS4/One向けソフトとして申し分なく綺麗になり、細かい部分の表現力も格段に進歩。 ---エフェクトの派手さも相応に進化し、豪快なアクションが楽しめる。 --ムービーシーンは『3』からお馴染みのアクションシーン監督である下村勇二氏に依頼して製作されており、その甲斐あってムービーシーンは迫力ある出来に仕上がっている。 ---特に例の「決め台詞」のシーンはタイミングも見映えも好評。 ---シリーズ恒例の串刺しイベントももちろん実装。今回は条件を満たせば何度も見られたり…。 ---また、画質向上に伴ってキャラクターの細かい表情も演出できるようになり、キャラクターたちの心情がより細かく表現されている。 --珍しいことに、序盤ほんの少しだけだが人間の兵士達が悪魔達に抵抗を見せるシーンが描かれている。また、同ミッションでは道中息絶えた兵士が横たわっている。 ---街のあちこちにクリフォトによる人間の亡骸があり、軽く触れただけで塵になる。 --走りモーションが下り坂だと小走りになるなど、細かいモーションの演出も進化している。 --ステージに配置されているオブジェはほぼ全てが破壊可能。車まで破壊できる。 ---椅子などは破壊され破片となっても消えることなく画面上に残る。オーブは出なくなったため破壊する意味は無くなったが。 ---その代わり至る所にレッド・グリーン・ホワイトオーブの塊が存在しそれらを破壊すれば入手できる。戦闘で稼げなくてもレッドオーブを入手できる機会は多く一応の救済処置にもなっている。 -戦闘中のフレームレートが60fpsを安定させており、キモチよさに貢献している。 --特筆すべきは「高クオリティのグラフィック」と「処理落ちをほぼ体感しない安定性」を両立した点。ゴリアテ戦の建物破壊や図書館で大量の紙が舞い散るシーンであろうと、いかなる時でも全てのグラフィックがヌルヌル動く。 -以上の様に、現代ダークファンタジーでありつつも作りが細かくリアルに拘っている。当たり前だが、それでいてちゃんとプレイに支障が無い様になっているのもポイント。 ''ストーリー・演出'' -キャラクターの魅力を押さえ、王道で熱い盛り上がりを見せるストーリー --メリハリを効かせ、伏線も所々に張りつつどう転ぶのか先を気にさせるシナリオになっており、これまでのシリーズ内の設定も活かしながら大きな破綻も無い。 --予想を裏切る展開だけでなくスタンダードに熱い展開も盛り込まれており、主人公たる3キャラにそれぞれしっかりと掘り下げも用意されている。 ---ただし、一部については賛否分かれるところも(後述)。 -前作では「チャラすぎ」と賛否のあったダンテは、飄々と振舞いながらシリアスに決めるシーンが増え、中年ダンテの魅力がしっかり表現された形となっている。 --もちろんシリアス一辺倒でなく、新しい武器を手に入れた時のはっちゃけぶりも健在。特に「Dr.ファウスト」を入手した際の大はしゃぎは話題となった。 --今回はネロとの血の繋がり(血縁上はネロの叔父)を自覚した上で事件に臨んでいるためか、微妙に若者を心配するおじさんっぽくなるなど、新たな一面を覗かせてもいる。 -髪を切りイメチェンしたネロも、中身の魅力は『4』からしっかり引き継ぎ、相変わらずガラは悪いながらも、やはりお人よしで純情な面は変わっていない。 --前作では「少し正統な熱血過ぎる」という意見が一部ながら見られたが、そこに数年間の時間が流れたことで落ち着きも出てきた。 ---ある程度の協調性も取り戻しており、結果として彼のダンテへの憧れや感謝の気持ちは、青臭さよりも直向きさとして捉えやすく、本作ではむしろさらに主人公らしさに磨きがかかったと言える。 --前作はキリエを救ってそのままハッピーエンドな雰囲気で終わったため、事件に対してあの後どう向き合ったのか分からず仕舞いだったが、今作はそこも踏まえた上で心境が描写されている。 -仕事でネロとのコンビを組んでいる女性・ニコは、なんと『4』のあのアグナスの娘。ネロと軽口を言い合う気の知れた相棒感もありながら、時々緊張や興奮をするとアグナスそっくりな口調になったりとなかなかの濃さ。 --同時に小説版『1』に登場した「エボニー&アイボリー」の生みの親であるニール・ゴールドスタインの孫にもあたり、彼女を崇拝している。%%両方死因がダンテ絡みであるが…。%% ---両者から受け継いだクリエイターの資質によって数々のデビルブレイカーを生み出し、実働面でもネロのサポートを果たしている。 ---中盤ダンテと対面し作成した「Dr.ファウスト」を手渡すシーンも、「ああ、やっぱりアグナスの娘だ」となる流れなので上述のダンテのはっちゃけと並んでぜひ見てもらいたい。 --本作では従来の補充ポイント「時空神像」に加え、ニコを呼び出す「公衆電話」が追加されている。呼び出すたびにニコが車でカッ飛んで来る演出が入り(スキップ可)、場所によって毎回やり取りも変わるなど凝っている。 -第三の主人公である謎の男「V」も、ポエミーと薄暗さが上手く同居し、貧弱でありながら『DMC』シリーズらしいスタイリッシュさと、掴みどころの無い胡散臭さが表現されている。 --その一方で他の主人公よりも人間に近い存在なので、強敵を前にすると余裕もへったくれもなくガン逃げするなど、情けない一面を臆面もなく見せることもあり、今までのシリーズには無かったキャラクター性である。 --使役する魔獣の一体であるグリフォンも、お調子者ながら意外と健気なところもあるなど魅力的に描かれ、Vとはコンビのようなやり取りをすることも。 -そして、今作は過去作キャラ大集合の様相を呈しており、いつものレディとトリッシュはもちろんのこと、『4』のキリエは声だけの出演だが重要な役割を果たし、なんとアニメ版からもパティとモリソンがスポット出演。 --特にパティはアニメでの「あと10年したら、デートくらいしてやるぜ。」というダンテの発言((「子供を護衛する仕事などゴメンだ」という意味であり、初対面のパティも「10秒で願い下げよ、私年下が好みなの」と返した。))をガッツリ拾っており、電話口のみの客演ながらも強烈なインパクトを残している。 --残念ながら『2』のルシア達は登場しなかったが、小説版で出番が補完され、故郷の守人として頑張っているからということになった。 --さらに、これまで描かれていなかったダンテの生家や母・エヴァの生前の姿も垣間見える。彼女が作中にムービーで描写されるのは今回が初めてである。 --残る主要キャラといえばダンテの父・スパーダだが、彼は『1』から形見の品や隠しコスチュームとして登場し続けており、本作でも魔剣スパーダが久々に再実装されている。 -隠しエンディング --プロローグ及びミッション8のボスはいわゆる''負け戦''であり、レッドオーブ、ゴールドオーブで復活する事はできず、そのまま次のミッションに進む。 ---初見ではそのDMD並の攻撃力の前に圧倒されること請け合い…と思いきや、実はこの状態でも倒すことは不可能ではない。 ---勝利できた場合は莫大なボーナス、専用のエンディングとともにいきなり1つ上の難易度がアンロックされるため、一種のやりこみ要素として楽しめる。 ---難易度DMDだと攻撃力はともかく流石に硬くなるので、1週分クリアしてからのほうが楽かも知れないが。 -過去作オマージュが満載 --上述の登場人物や名称に加え、''過去作では武器として登場した“アルテミス”及び“ギルガメス”がボス悪魔として登場''したり、カリーナアンが再びダンテに実装されていたり、ムービーの演出など多岐に渡ってシリーズファンへのサービスが豊富。 ---敵によっては過去作の攻略法を再現したものが用意されているほか、とある技名には過去作のあの武器も…。 ---ちなみに、『DmC』についてもわずかながらオマージュ要素が存在する。中には物議を醸したネタ台詞も…。本作では特に問題のある使い方はされていないので安心してほしい。 -DLCではこれまでと違い、とあるサプライズが用意されている…。 ***サウンド -BGMも全体的に好評。 --キャラごとに固有の通常戦闘BGMが用意されている他、ボスも各ボスごとにBGMが用意されている。 ---一部のボス戦では、過去作BGMのアレンジが流れる嬉しいファンサービスも用意されている。 ---さらにDLCにて過去作BGMが変更できるほか、本作のキャラ固有BGMは他キャラでも使用可能。 -各キャラクター固有の戦闘BGMは全てボーカル曲を採用しており、数あるBGMの中でも特に人気が高い。 --ネロの通常戦闘曲である『Devil Trigger』は、これまでのシリーズにあまりなかったキャッチーな曲調で印象に残りやすい。 ---戦闘曲としてだけでなく曲単体でも高い人気を得ており、なんと配信初日にイギリスのiTunesストアランキングでデイリー1位を獲得している。''しかもゲーム発売前に。'' ---本作の事実上のテーマソングの一つとして扱われているところがあり、数種のアレンジバージョンも要所要所で流れる。 ---ちなみに、本作自体のメインテーマとしては『Legacy』という曲がある。こちらは物語のラストを締めくくる切ない曲調で、作中でもアレンジされてボス戦などで使用されている。 --Vの通常戦闘曲『Crimson Cloud』は独特な曲調であるが、アグレッシブかつおどろおどろしい曲調がVの戦闘イメージにマッチしており好評。 --ダンテの通常専用BGM『Subhuman』はEDMの要素を取り入れたデスメタル調のサウンドで、デスボイス((意図してダミ声を活用する歌唱法。))を取り入れるなど激しい曲調に仕上がっている。 ---演奏はデスコアバンドのSuicide Silenceが担当しているが、諸事情によりボーカルがVolumesのMichael Barr氏の物に差し替えられているようだ。 --各キャラ固有のBGMは、『DmC』に倣って「敵が登場する」「攻撃を当てる」「スタイリッシュランクの上昇」に応じて戦闘BGMが自動的に盛り上がっていくという仕様として作り込まれ、戦闘の臨場感も高い。 ---ボス戦BGMも同じく状況によってBGMが変化するほか、雑魚戦・ボス戦共に戦闘終了後シームレスに違和感なくアウトロへ繋げる演出も用意されている。 ---ただし、DLCの過去作BGMはこれらの仕様に対応していないので注意。 -リベリオンなど好みの分かれる部分もあるが、攻撃…特に銃撃の効果音も前作から大きく改善されており、細かい部分で爽快感に貢献している。 ''その他'' -レッドオーブの使い道増加。 --これまでは買い物にしか使用しなかったため、スキル・アイテムを買いつくすと用無しだった。今作はレッドオーブを消費するコンティニューだけでなく、レッドオーブを消費できる武器もネロとダンテの双方に追加されたため、どんなに上手いプレイヤーでも死に要素にならなくなった。 ---プラウドソウルは廃止され、従来のレッドオーブ統一に戻ったが、一度購入したスキルも任意で着脱できるシステムは残っている。 -THE VOID (ザ・ボイド)。 --ほぼ全ての好きな雑魚を選んで練習台にするトレーニングモードが追加された。プレイヤーキャラ・敵キャラの状態もある程度自由に設定が効くため便利。 ---敵を全く動かなくしてコンボ練習に使ったり、敵を通常通り動かして対策や研究をしたりと、アクションゲームのトレーニングとして必要な用途にさ充分応えてくれる。 ---敵の体力を無限に設定することで死なない木偶としても利用出来るため、好きなだけコンボを叩き込むこともできる。 --攻撃による合計ダメージも表示されるという点も、地味ながらダメージ確認や体力調整に便利。 -BPの機能追加。 --ウォームアップ機能は好評。BPに登場するボスとは好きな時にすぐ戦えるので、練習目的でも遊び場としても活用できる。それぞれで所要時間が記録されるので、タイムアタックも可能。 --攻略中に中断セーブできるようになった。 --腕試し要素ではあるものの、クリアすればちょっとした御褒美(特殊挑発アクション)が貰える様になっている。 -ギャラリー機能の充実。 --敵悪魔、キャラクター、各武装などのデータが幅広く閲覧できるようになっている。 ---また、全ての項目に対して「ニコの個人的なレポート」という形で解説が付き、なかなかのボリュームがある。 -イースターエッグ。 --体験版及び本編ミッション2の市街地にはマネキン人形があるが、実はこれは『バイオハザード7』で初登場し以降も『RE:2』『RE:3』と作品毎に形を変え登場し続けているマネキン人形である。REエンジンであるが故の素材流用か、はたまた本シリーズの源流も『バイオハザード』であることを暗に示しているのか。 ---また、同市街地には大きく「''50''」と書かれた壁がある。現在でもこの「50」についての意味は判明していない。 ---- **賛否両論点 ***ストーリー・演出(賛否両論点) -キャラの見た目の変化。 --具体例を挙げると急に顎が割れたネロ、歳を取ったとは言え皺が増えたダンテなど、以前の見た目と微妙に違うキャラが多く、違和感を覚えやすい。 ---これは3Dグラフィックの製作にフェイスモデルを起用した影響であり、このおかげでキャラクターの微妙な表情の変化を描写できるようにもなっているため、一長一短である。 ---こうなった理由としては「これまでのアニメっぽいモデルだと外国人に受け入れてもらえないだろうから(要約)」とのこと((同様の理由で『バイオハザード』も『7』『RE:2』『RE:3』にて既存キャラにフェイスモデルを起用している。))らしいが、その理屈も少々おかしい。それを言うならアニメっぽいモデルだったからこそ過去世界中で人気になったのではないのだろうか…? -本作のストーリーはシリーズ経験者を前提としたものであり、シリーズ未経験者は置いてきぼりを食らいやすい。 --特に顕著なのがM18。『1』や『3』をプレイしていないと理解できないキャラ同士のやり取りや演出が非常に多い。 --シリーズものである以上仕方のないことではある。また、本作自体が旧作ファンを対象にしているとも一応明言されている。 --これまでのシリーズを振り返るムービーが用意されているとはいえ、細かい部分まで網羅しているとは言いがたい。 ---本作のストーリーは特に過去作をプレイした人ほどカタルシスを得られるような要素が多く、最大限楽しむにはやはり過去作の知識と経験が前提となる。 -一部ストーリーの賛否 #region(ネタバレ注意) -今回の真相をザックリ言ってしまえば、元凶から終焉まですべてバージルである。 --ネロとバージルの対面というファンの見たかった題材を描き、バージルを復活させつつダンテとの関係を着地させるなど、シリーズ内の重要なポイントを押さえつつも綺麗に完結させている。 ---半身たるVの掘り下げは実質バージルの掘り下げにもなっており、これまで明確に描かれることの少なかったバージルの心情や弱い部分、母や弟に対する素直な感情なども多く明かされている。 ---一方、『3』に続きまたもバージル関連のゴタゴタであるために、マンネリ感も生じやすい。元より彼ら一族を中心として展開されているシリーズではあるが、人間関係も小ぢんまりとした印象を与えがち。 --ダンテと同じく歳をとったにもかかわらず、やっていることが『3』の頃と全く変わっていないため、「いい歳して行動が子供っぽいおっさん」とも受け取られかねない。 ---甚大な被害や犠牲者を出しておきながら悪びれない点も『3』の時と同様。多少は良識的な一面が見られないと好意的に見ることが難しい、とされても無理のない話だろう。 //差し障りのある直接的な罵倒を削除 ---一応、最終的に事態の後始末を引き受けはするが、本人が乗り気であるためあまり悪事の報いを受けているというわけでもない。『3』アーカムのようなやられ役も居ないため、勧善懲悪の面ではスッキリしない。 //--バージルとは『ベヨネッタ2』のロダンのようにおまけステージだけで戦えるようにして、本編では元に戻ったら大人しく退散してほしかったとの声も。 --しかし冷酷で苛烈、周りを省みるなどしない性格なのは昔からであり、一貫してこういうキャラなのが今回もそうだっただけではある。尖ったキャラを安易に丸くさせず、ブレていないとも評価できる(最終的にやっと少し丸くなるが)。 //皮肉ではあるだろうが←しょせん他人の意見なのにこれは決め付けでは。 ---日本刀のスタイリッシュな印象が強かった『3』の頃にはあまり意識されなかったが、そういった悪人ぶり、ネロに対するクソ親父ぶりといった人間臭さで、新たな一面を覗かせてもいる。 //-前述したバージルのクソ親父ぶりと関連する問題として、ネロがバージルの息子であることを本作で明確にしたことにも賛否がある。 //--元々この設定は『4』の小説版で示唆され、後に発売された設定資料集にて公式で名言されたのだが、その時からこの設定に賛否が分かれていた。 //--理由は言うまでもなくバージルが人間の女性との間に子供を儲けたこと。悪魔として生きることを選んだバージルが、人間の女性と関係を持ったことに違和感を覚えたファンも少なくなかった。 //---これまではいわゆる裏設定であったので知らないファンも多かったが、本作でゲーム中の設定として明確されたことで多くのファンがこの設定を知ることとなった。 //---今後発売される作品の中でこの設定に関する詳細が明かされる可能性はあるが、現時点では不明な点も多い。バージルはシリーズ屈指の人気キャラであり、そこに対しモヤモヤするファンも居る。 //↑賛否あると言うほどそんな意見ある?そんな意見自体初めて見た -考察に必要な要素は用意されているが、いちいち全てを説明しない、というストーリーの造りも人を選ぶ要素ではある。 --例えば「ユリゼンを倒すために全力を尽くしながら最後に裏切ったV」「最後に若干丸くなるバージル」など、一見不可解な展開を読み解くための情報が物語全体に散在しており、物によっては割と遡って拾ってくる必要もある。 ---この辺り、その場のノリだけで大体理解できるような、シンプルで分かりやすい造りだった本シリーズにしては複雑。 --ダンテの戦う理由がバージルであるかのように言及されたり、バージルの目的が力を得ることよりダンテに勝つことになっていたりと、これまでの設定と食い違いがあるように思える部分も。 ---ただ、前者は戦う理由の全てではなくそのうちの1つとして解釈することもでき、後者も力を得てからの目標として定めていると考えれば、矛盾しているわけではない。 -『1』で消滅したように見えたバージルが何故生きていたのか、『1』から10年以上の間どうしていたのか、マルファスが何故ユリゼンに律義に忠誠を誓っているのか、といった点は説明されておらず、謎のまま。 //『3』に関しては小説で生きていたと明言された。←『3』の解説は要らないんじゃないでしょうか、文脈としてもも唐突ですし --考察の余地があるとも言えるし、説明が無かったからといって理解に困るストーリーでもないが、本作もそういった空白の数が多め。 ---本作の評価には関係ない余談だが、あまりそういった空白部分を埋めてしまうとシリーズとして続編を作る際に柔軟な舵取りが難しくなるため、あえて埋めずに残してある部分も多いとのこと。 //-バージルと戦うミッション19・20が共にふわふわした雰囲気なのも賛否両論。 //↑ふわふわ…?ちょっと賛否両論というほどそんな意見を聞いた事がないですし、そもそもふわふわという表現が漠然としすぎていて意味不明です。 //-その他にも、Vの態度が明らかに矛盾しているなどの謎、矛盾がある。 //-このシリーズはアクションがメインでストーリーはおまけと擁護されることもあるが、ここまで粗があると指摘されるのも致し方ないだろう。また、プレイヤーが独自の解釈を披露して擁護することもあるが、所詮シナリオに描かれてないことは妄想に過ぎないのである。 //↑考察の余白を残す作品など世に数え切れないほど存在しますし、それらを好む消費者すら根拠なく全否定というのは、あまりに傲慢な暴論では。全て事細かに説明してくれないとダメと言わんばかりの主張もただのクレームですし。それに、考察で辻褄合わせが容易である造りを無視し、矛盾あるいは粗に違いないと持論にこだわる行為こそ、作品を無視した妄想では?記述そのものにも棘があり喧嘩を売っているとも捕らえられかねないですね。 //全体的に、この記述を行う意図が不明です。 #endregion -ステージや敵のビジュアル --これまでと比べ暗く禍々しい背景が続き印象に残りやすい分、見ていて飽きが来やすい。近代的な市街地ステージは珍しいが、それも序盤の一部のみ。また、敵のビジュアルも過去作と比べるとグロテスクなものが多い。 ---ただ、前作が例外的に明るかっただけで、シリーズについては元々そういう傾向が散見されるため、ある意味いつも通りではある。 --グラフィックの質が良くなったことで、暴力的な描写も細かい部分まで表現されており、好みが分かれる。 ---そのためか、本作は過去作のCOLOR(blue){''CERO:C''}(15歳以上対象)から、『DmC』と同じCOLOR(orange){''CERO:D''}(17歳以上対象)にレーティングが上がっている。 --ただ、ゴア描写も売りの1つだった『バイオハザード7』『RE:2』『RE:3』と比べるとこれら作品群で見られた敵の皮膚や四肢の欠損、身体両断、ドロリと出る臓物といった描写は一切ない。 ---本作ではせいぜい切り傷がしばらく残る、汚れや返り血、死んだ敵が黒枯れて消滅といった程度で、前述の『バイオハザード』シリーズと比べるとそこまでのものではない。また、本作は国内版と海外版で暴力表現周りに差異はない。 #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***各キャラのアクション #region(ネロ) ''ネロ'' -デビルブレイカーの仕様 --デビルブレイカーは自由に切り換えることができず、現在装着しているものを破壊しない限り次のものが使えない。 ---義手を替えるたびに備蓄がどんどん減らされるため、不自由な印象を受けたり、あるいは使用への抵抗感も生じやすい。 --一方で、この制約は意図的に設けられている節もあり、実際にブレイカーには強力な性能のアクションが多いため、「簡単に壊れる」というリスクや上記の制限も不適切とは言いがたい。 ---この制限が課せられているおかげで「使い捨て」というプレイスタイルが受け入れやすくもなっている。 ---また、低難易度の初回攻略ではブレイカーを拾いやすい・高難易度の攻略に臨む頃にはブレイカーが簡単に購入できるようになる、という構成に加えミッション中でも電話or時空神像での補充ができるため、じゃんじゃん使い潰しても意外と問題は発生しなかったりする。 ---ゲームに慣れて来る頃には、ミッション全体を見越した順番でストックを組むこともできるようになり、状況に合わせた義手の使用も十分に可能となるだろう。 ---現時点で既にボタンの割り振りが限界であり、余っているボタンは十字キー程度しか無い。ストックは最大8つもあるため、残りのボタンだけではどのみち自由な切り替えはダンテのRTSC以上に難しいと言える。 //---高難易度になると義手がほぼ拾えないというゲームデザインには賛否が分かれる。 //↑そういった話題は確かに時々見ますが、同時に「高難度までプレイしてれば好きなだけ買えるんだから大した問題も無い」で常に終わっていますね。 -一部性能に癖のある義手 --「ヘルタースケルター」は、敵のガードやアーマーを一方的に貫通し強制的に体勢を崩すことができ、さらにBAでは動作中完全無敵になり、これがあると便利な状況も多い。 ---が、BAが便利な一方、通常のスキルはかなり微妙な性能。攻撃完遂までにやたら時間がかかる上、動作中は全く足を止めて無防備になるため、使い所を大きく選ぶ((デスシザースなど一部有効に機能する敵もいる。))。 ---また、他の義手より火力が低く、主に上記の目的でしか使わないため、やや汎用性に欠ける。 --「ローハイド」のBAは投げられない敵には弱く、アーマーを剥がしたら剥がしたで、今度は超火力のバスターアーム((ボスにも入る上になんとローハイドの10倍近いダメージを叩き出す。))がライバルになるため影が薄くなりがち。 ---ただし、ネロの武装で唯一敵を気絶させられる、単体用のバスターアームと違って範囲攻撃ができるなど、ローハイドならではの長所もあり、独自の楽しみが無いわけではない。 --「ガーベラ」の地上BAは空中BAに出番で負けやすい。空中版は隙が小さい上、室内では何度も反射し非常に強力。しかも接射して撃てば反射が無くてもそれなりの火力が出せる。DLCのGP01と組み合わせれば連射しつつ同技制限の回避もできてしまう。 ---ただし、接射できないほど敵が小さい、反射しない場所かつ複数ヒットしない相手では威力が大幅に下がる(開けたステージばかりのBPで顕著である)ため、場所によって強さにムラがある。 ---一方の地上版はド派手で爽快感はあるが、動作が長すぎて隙だらけなうえ、キャンセルが効き辛く非常に使い辛い。攻撃力の高さも空中BAの後に他の手段で攻撃したほうが効率良いという点を考慮すると、あまり生かせてはいない。 --「トムボーイ」は単純に癖が強い。高い火力や怯ませ性能など尖った長所を持ってはいるが、好みが分かれやすく、そもそも制御が難しいため、ユーザーの腕次第では入手しても使いこなせないことも。 ---単発ヒットだけでは一見「そこそこ威力が上がっているだけ」な点もネック。実際は優秀な範囲攻撃・移動攻撃を持ち、上がった火力を周りへ押し付け続ける事で最終的に大火力を叩き出せるため、上手く使えば集団戦で高い殲滅力を発揮できるのだが。 ---銃撃は広範囲の敵を強烈に吹き飛ばせる(ボスにすら効くこともある)のだが、こちらも敵一体に試し撃ちをしただけだと「癖が強い割には低威力」で終わりかねない。 ---「The Void」だと雑魚が一体しか出ないため、ここで試運転をするとなおさらそう思いがち。実戦で試そうにも、最初のうちは一発の被弾で壊れてしまう点がプレッシャーになり得、理解までにシステムが味方をしてくれない点でも損をしている。 -ネロがとても忙しいキャラになった --最初こそ前作程度だが、最終的に近接攻撃・回避・スナッチ等に加え「銃のチャージ継続」「場合によってデビルブレイカーの溜め」「タイミングよくイクシード入力」「タイミングよくナックル」「場合によってホールド」と、同時にできる事が大幅増加。 ---やはり全部使いこなさずとも攻略できる程度のバランスになっているため、無理して使おうとする必要はない。気分によって使い分けてもいいため、プレイスタイルに変化を付ける要素とも取れる。 ---しかし、最大限に使いこなしたい場合のハードルはダンテと同じぐらいに上がった、というべきか。 -コマンド変更 --ネロのスプリット、ダンテの兜割りといった「真下への急降下技」のコマンドが、これまでは「(空中で)↑+近接ボタン」だったのが「↓+近接ボタン」に変更されている。 ---恐らくは空対地の突進技がネロにさらに追加された影響。おかげで空中戦のバリエーションが増えたが、人によっては慣れない事も。 --DT発動時にスティックを入力しておくと、ダンテと同様にノーモーションで発動できるようになった。ネロのモーション付きDT発動は無敵時間に加え浮かせ効果のある攻撃判定を伴うため、コンボ中など敵を浮かせたくない時に利用できる。 ---その代わり、咄嗟にモーション付きのDTが発動し辛くなった((咄嗟の判断でスティック入力の有無まで意識できないことがあるため。))。 #endregion #region(ダンテ) ''ダンテ'' -一部アクションの変化 --新武器において、SMスタイルの技が近接ボタンに統合された都合上、便利になった部分も多いが、今までスタイルボタン一つで出せた「プロップ」がコンボ派生技に移行し、すぐには出せなくなった。 ---「ドライブ」「ダンスマカブル」は今までと変わらず単発で出せるままではあるが、コマンドが若干複雑に。「兜割り」もワンボタンではなく「後方+近接ボタン」となり、長らく続いた仕様が変化したため少々戸惑う可能性も。 ---本作にも「クイックドライブ」が存在するものの、''コマンドリストに載っていない。'' --GSの「レインストーム」が「真下に銃を乱射する技」ではなく、『DmC』と同様の「周りに銃撃しつつ最後に真下を撃つ技」に変化している。真下への急襲には使いづらくなっているが、周囲への攻撃はしやすくなっている。 --GS中に限り、エボニー・アイボリーの仕様が変化。「トゥーサムタイム」はコマンドが「射撃ボタン入力後すぐスタイルボタン(順番は逆でも可)」になり、要は右手と左手をそれぞれ射撃ボタン・スタイルボタンで打ち分けるものに。 ---派生技だった「ハニカムファイア」は独立し「↓↑+スタイルボタン」に変更。すぐ出せるようになったのはいいが、コマンドは複雑になってしまった。 --RGのカウンター技「リリース」は、敵の攻撃にタイミングを合わせると「ロイヤルリリース」となり火力が上がる仕様だが、そのジャスト時の火力倍率が『3』と比べて低くなっている。これは前作から引き続き。 ---無理にジャストを狙わなくていい分使いやすいとも言えるし、ジャストを狙う楽しみがやや少ないとも言える。 ---一応、ロイヤルリリースにはボスの特定の動作を強制停止させるという性能が備わっているので、狙うメリット自体は十分ある。あくまで「『3』と比較してやや」である。 --その他、カリーナアンの「グラップル」が「パラノイア」に変化している等、技の入れ替わりが所々にある。 -格闘武器「バルログ」の仕様 --切り換えコマンドが暴発しやすい ---ブロウモードとキックモードの切り換えが「後方+近接ボタン」と「良く使うボタン+簡単なコマンド」で発動するために、混戦でダンテの向いている方向が分からなくなるとちょくちょく暴発する。 ---頻繁に切り換えてコンボを決めるような上級者にとってはコマンドが簡単で良いが、それほど忙しいプレイができない初級者にとっては混乱の元となり得る。 --モードの差別化があまり上手く行っていない部分もある ---一応、「手数のブロウ」「攻撃範囲と火力のキック」という触れ込みで、実際ほとんどの技においてはそうなのだが、ブロウのほうに最強威力を誇るスタイルアクション「リアルインパクト」が存在するため、総合的にはブロウでも十分な火力が出る。 ---さらに、ブロウモードは手数が多い上「気絶」という独自要素があるぶん、攻撃をガンガン叩き込んで敵を気絶させるのに向いており、火力を出す前準備にも貢献しやすい。 ---そのため火力面では触れ込みほどの差はない。どちらを使っても強いので使いやすくはあるが、立ち回りに変化を付ける役割としては今一歩というところ。 --溜めの削除 ---本作の格闘武器の特色は、恒例だった「ボタン長押しによる溜め攻撃」ではなく、「モード切替」と「イグニッション」に変化している。これはこれで新鮮味や爽快感があるが、人によっては残念がる点でもある。 --連打技「ディバインドラゴン」が出しづらい ---「ミニマムドラゴン」→「ライジングドラゴン」→「ディバインドラゴン」の3種は「コマンドが全て同じで、連打数によって矢印方向に強化される」という仕様だが、連打コマンドなのでユーザーによっては苦手意識が出やすい。入力もそれなりのスピードが要求される。 //--リアルインパクト //---前作で猛威を振るったため発動制限がかけられたが、威力は据え置き、むしろ本作では敵が固くなったので効率よくダメージを与える手段としての価値はさらに向上している。 //---イグニッション中の使用制限は一切ないため、あまり有効に機能してるとはいいがたい //---その一方で、イグニッション自体は延長不可で時間制限で解除されるという、制限したいのかしたくないのか中途半端な仕様になっている //↑リアルインパクトの存在が強みという既にある記述と被ってません?制限があえて掛けられたものだとか、制限したいのかしたくないのかという辺りも憶測でしかない以上書く意義も感じませんし… -ショットガン「コヨーテ・A」の性能が魅せ技寄り --弾が広範囲に拡散するため、かき消せる敵弾を消すには便利。近距離で撃てばそこそこ威力もある上、相手を吹っ飛ばせるため単発攻撃としては使える。 --だが、逆にそれ以上の使い道を探すのが難しい。追加技は上手く使えばカッコいいが、実用性としては他の行動のほうが手軽、というものばかり。 ---例えば『3』からの問題点だが、振り回しながら周囲に乱射する「ファイアワークス」はそこまで頼りにならず、敵に囲まれた際周りをこれで吹き飛ばすより、素直に移動して抜けたほうが早い場面が多い。 ---背後を撃つ技「バックスライド」は隙が大きく、状況をお膳立てしてやっと使える程度の技であり、コンボに上手く使えばスタイリッシュだが、普段使いできるような技ではない。 ---移動しながら射撃する今回の新技「カットイン」も、回避と攻撃を兼ねられる場面も無いではないが、それより普通に手動で移動してから撃ったほうが早い。むしろ途中でキャンセルできないため使いづらく、わざわざ使うような状況は特に無い。 ---敵弾消しとしても、弾が散らばりすぎて頼りにならない状況もあり、エボニー&アイボリーでコツコツ確実に消すほうがいい場合も。 -射撃武器「Dr.ファウスト」の「レッドホットナイト(通称:隕石、メテオ)」の最大溜めは威力が高すぎるところがある。ボスによっては難易度DMDでもガードを貫通し即死させられるほど。「(レッドオーブの)Pay to win」とも。 --ボスの体力をゴッソリ削る爽快感はあるし、気になるなら使わなければいいorスキルをOFFにしておけばいいとも言えるが、ラスボスすら隕石一発なので、調整としては少々やりすぎ感もある。 ---甚大な隙を晒すため、実現するには運と工夫が無いと難しいという事情はあり、普段から実用できるような要素ではないが、逆に言えばそれらの問題をクリアすればいけるという事でもある。 --雑魚に対しては最大溜めでなくても瞬殺が充分狙えるため、「画面に映らないエネミーは攻撃動作をしない」という仕様を利用して凶悪な攻撃にもなりうる。 ---カメラ外の敵は攻撃してこない代わりに積極的にカメラ内へ寄っては来るし、そもそもカメラ外に敵を追いやれない状況もあるため確実ではない。が、運次第で瞬殺可能と考えれば非常に強力である。 ---敵の出現演出中に溜めを済ませて発動、という手段も場所によっては可能。出現攻めで敵を殺しきる手段だけなら他にもあるが、これだけの攻撃範囲と威力を兼ねるのは隕石だけである。 ---なお補足ではあるが、隕石を降らせるモーションが非常に長い上キャンセルもできない((キャンセルは溜め段階で止める必要がある。))ため、発動してうっかり外した場合は隙だらけではある。ワープする敵を相手にタイミングをミスると完全に避けられる事もあるため、一応全くのノーリスクというわけではない。 ---当然、威力が高すぎる故に雑魚戦でスタイリッシュポイントが稼げないというデメリットもある。それでも瞬殺を続けてノーダメージボーナスを得ればSランクリザルトぐらいは取れるが、それ以上のスコアアタックには向いていない。 -GSスタイル時のソードフォーメーションが邪魔になりやすい。 --GSスタイル時にはノーロックの時、敵を牽制する魔力の剣を発射。便利なこともあれば予期せぬタイミングで敵を吹き飛ばしてしまう場合も。特に、吹っ飛ばすことで反撃を繰り出してくる「ヘルアンテノラ」が相手だと面倒。 -キングケルベロスのみ入手した際の武器紹介が無い。 --だから何?と思う人も居るだろうが、前述の通り特徴的な武器であるため、何の説明も無く使い方を手探りで探ることになるのは人によってはつらい。 ---しかも入手して早々ユリゼンとの決戦、という間の悪さ。とは言えザ・ボイドで試せるので人によっては大した問題ではない。あくまで人による所ではある。 #endregion #region(V) ''V'' -Vの行動のバリエーション --最初こそ操作性の目新しいVだが、慣れてくればやれる事の少なさを実感させられる。 ---魔獣は地上と空中の技の違いがほとんど無く、使える魔獣もゲームを通して変わらない。結果的に技数はネロやダンテと比べて少なく、意識しないと単調になりやすい。 ---シャドウ・ナイトメアともに上空まで届く攻撃が少なく、上空の敵には攻撃に困る状況もしばしばある。 ---V本体ができることも、基本的には読書+移動と回避、折を見てチェックメイトorロイヤルフォーク、あとは挑発ぐらいなので暇になりやすい。もちろんナイトメアに乗ればその限りではないが、DT時限定である。 --やる事はこれだけでもチェックすべき画面内の情報量は多く((V本体の安全確保のために敵の位置の把握、魔獣の現在の行動や位置の把握など。))、バランスとしてはこの程度で無難とも考えられる。 ---実際これだけでも難易度DMDやBPだと大変。アクションの種類こそ比較的少なめだが、緊張感や戦略性においてはやり応えのあるキャラではある。それだけにアクションのほうももう少し色々できればもっと楽しかったのに、という見方もできるが。 -地力が必要とされるキャラクター性 --最初は手軽に攻略できるのは先述した通りだが、やはり「複数の魔獣と本体の同時行動」という性能は癖が強く、ユーザーの腕次第では一向に慣れることができず高難易度で行き詰まる、ということも大いにありうる。 ---Vは持続の長い技による妨害、範囲攻撃による巻き込み、途切れない連携で相手を攻め立てるのが得意ではあるが、反面、出が遅い攻撃が非常に多く(咄嗟の足止めやパリィが苦手)、スタン対応技が無い、瞬間火力を出すのも苦手、と得手不得手が顕著。 ---つまり、魔獣の協力プレイをしてこそ強力というバランスになっており、お手軽で強力な攻撃手段に乏しく、ナイトメアなど強力な行動もDTゲージの管理が必要。 ---魔獣たちが囮になってくれるため被弾の危険性が低い一方、体力が低い分死に易くもあり、油断がゲームオーバーに直結するキャラでもある。 --そのためVの高難易度攻略はあまり横着が効かず、ゲージ管理やゲージの消費ポイントの判断、状況の把握やそれらへの対処といった堅実な正攻法になりやすく、アクションゲームの基礎をしっかり身に付けているかを試される場面が多い。 ---特にワープで逃げる雑魚「ヘルジュデッカ」が難敵となりやすい。スタンや高火力技での楽な処理が出来ず、低機動力のナイトメアだけに任せきりにもできず、油断すると逃がして攻撃の機を与えてしまうため、確実に潰すことが要求される((「ヒューリー」も苦手ではあるが、本編でVが相手する事は無く、ブラッディパレスでも攻撃的な分ジュデッカと比べ攻撃を引っ掛けやすい。))。 --もっとも、操作難易度が高い点は、キャラクターの個性付けや上達の楽しさの面では長所でもあるし、そもそも高難易度になれば難しいのは当たり前という話でもある。 -ロイヤルフォーク --コマンドが「ロックオン+素早くスティック一回転 → チェックメイトボタン」とこのゲームの中ではダントツで複雑。 ---魔獣たちを同時操作しなければならないという特性上、彼らのコマンドと被らないという利点はあるが、それにしても複雑であるし、素早い操作が苦手だと出しづらい。入力に失敗すると「ガンビット」でワープしてしまうのも困りもの。 #endregion #pc(){{ &underdot(2px,#ddd){&nbsp(100,100,100,100,100)} }} ***アクション全般 -難易度調整 --先述したように難易度は『4』から上がっているが、『3』や『1』を極めようと思った時ほどのとんでもない難しさではない。この調整をどう捉えるかは好みが分かれるところだが、[[前作の評価>デビルメイクライ4#id_aa02430e]]でも書かれているように、シリーズに付き物の話なので割愛する。 -一部ボスが弱め --実績や演出の兼ね合いもあってかパリィが非常に容易で、特定の攻撃を連発すれば簡単に攻撃を弾ける「キャバリエーレアンジェロ」や、突進以外の攻撃は距離を取って移動しているだけで避けられる「マルファス」あたりは慣れてしまうと歯ごたえが無くなりやすい。 --特に今回の宿敵である「魔王ユリゼン」は、特定のミッションだと「設定上強化されたはずなのにゲームだと弱い」という設定倒れな状況になる。 ---それまで魔王らしい禍々しい見た目で厄介な攻撃を繰り出してきたのに、妙に見た目がスッキリし、いきなり避けやすい普通の体術を使い始めるため、その絵面の珍妙さもあり「ローキック」「蹴りゼン」などと呼ばれネタにされている。 --しかし、これらのボスを苦手とするユーザーもおり、またこの程度の難易度で楽しいと感じるかどうかなどは、もちろん個人差がある。 ---一方的な攻撃がしやすいボスに関してはサンドバッグ代わりにガンガン殴れたり、キャバリエーレアンジェロとのパリィの応酬は他ではなかなか味わえないものだったりと、ある種の爽快感があったり、色々と遊びの余裕が多いということでもある。 -ミッションの構成 --前作ではストーリー前半がネロ・後半がダンテと、ある程度操作キャラクターの出番が固まっていた。しかし、本作ではミッション数個ごとに操作キャラクターが変更されることが多く、前作よりキャラクターの操作に慣れづらい。 ---周回して慣れれば気分転換としても機能するが、少なくともこのゲームに触れ始めの頃は困惑しやすい。 //--ミッション12ではボス戦という山場でいきなりもう1つの魔人に強制変身させられ、さらにリベリオンが変化して操作体系も大きく変わってしまう。経験者だろうと戸惑うこと必至。 //初見で面食らうとは言えM12に初めて辿り着くのは大抵難易度ヒューマンかDHでしょうし、低難易度なら真魔人だけで楽勝なのでそこで躓く事はまずないかと。異論があれば意見箱で話し合いましょう。 -地上版と空中版の差(バスター・チェックメイト・挑発) --全体的にこれらは地上だと演出重視の調整で、敵のうろつく中で無防備な状態が長く続きやすい。片や空中は敵が少ないため比較的安全で、動作自体も共通動作で素早く終わる、と手軽な実用性にかなり差がある。 ---さらにネロとダンテの空中挑発には便利な追加効果まで付く。地上挑発はスタイリッシュランクゲージこそ上がりやすいが、実用性においてはやはり安全性に軍配が上がる。てんやわんやの状況では思わず空中版に頼る、ということも発生しがち。 ---地上バスターは途中でキャンセルできないためうっかり発動するとより危険で、地上挑発は中~高ランクになると動作が長くなり、ランクゲージ上昇効果が発生するまでの時間が長い。 --実用性に差があるとは言え、地上版も使えないほどでもなく、遊びの要素としては食われてしまっているわけではない。 ---安全な状況を作る手段も各キャラ備わっているため、これまでのシリーズのように「安全な状況を見つけたら発動する」という使い方で十分使える(状況にもよるが)。 ---モーションのバリエーションの豊富さ、バスターやチェックメイトのスタイリッシュさはやはり爽快であり、敵の前で無駄なモーションを悠々と決めきる楽しみは他では代え難い。 -鬱陶しく感じやすい敵も何体か居る。 --強力な雑魚はワープ移動型が多く、高速移動を行う「ヒューリー」は慣れなければ攻撃のタイミングが難しい上、一度喰らうと連続コンボでダメージを受けやすい。また、こちらのコンボ中にも一定条件で離脱する特性を持つ((ただし、それほど打たれ強くなく、DTを引いてもひるみにくくならないなど防御面はやや弱めに設定されている。))。 ---逃げ腰の「ヘルジュデッカ」や遠距離型の「ルサキア」は攻撃するだけなら簡単だが、やはり一定条件下でのワープ離脱を備えている。どれもストーリーでは殆ど登場しないのがせめてもの救いか? --ぶっ飛ばすと99%スーパーアーマーで突っ込んで来る「ヘルアンテノラ」や鈍重だがその他のスペックが単純に高い「プロトアンジェロ」など、他の雑魚もいっぱしの個性を主張してくる。 --どの敵も対策は可能であるため、以前の敵のような理不尽さは薄いが、好みは分かれている。 ---敵にもよるが全体的にパリィでひるむ、気絶が効く、安全圏の遠距離からゴリゴリ削る、特定のデビルブレイカーでハメる、特定の技で瞬殺可能etc.と対処法もそれなりに多い。 ---ただし、使用キャラクターによって相性差、対処法の量が大きく変わるという点も、人によって得意不得意が分かれる一因となる。 --ヒューリーなどは慣れればパリィし放題であるため、スタイリッシュさを演出できる恰好の的という見方もあれば、逆に大の苦手意識を持つユーザーも居たりと様々。 ---特にBPの70階はヒューリーが3体も同時に出現する高難度フロアであるが、ここがスタイリッシュ動画撮影の人気スポットになっていたりもする。 -ミッションリザルトの仕様 --評価の基準変更は特徴の項で触れたとおりだが、その算出方法が「各バトルで獲得したスタイリッシュポイントの平均」という原点回帰な仕様については賛否がある。 ---いくらかの戦闘で高得点を出す目処さえ立てば、無視できる戦闘は無視しても良くなるため、周回プレイの時は楽。 ---一方で、寄り道をして敵を倒す張り合いが無くなっている部分もある。むしろポイントが稼ぎにくい場所で戦闘をすると平均値が下がってしまうため、倒すべき悪魔に背を向けスルーしたほうがいいこともあるなど、スタイリッシュさに欠ける面も。 ---平均値は強敵を倒すと上がりやすく、雑魚を多く倒すと下がりやすくなる。つまり最小限の戦闘で高評価を取ることも可能だが、半端に多く倒しても意味が薄い(場合によっては逆効果になる)ため、高ランク狙いの場合、上記の傾向が露骨になりやすい。 ---よって一番脆い敵のエンプーサとだけ戦うシーンが多いミッションは、そのことごとくがポイントを稼ぎづらい傾向にある。 ---このことから本作でもスタイリッシュポイントは概ね攻撃を多く打ち込める=基本的に敵の体力が高いほど稼げる傾向が強いことが推測できるため、なおさらシーンごとのポイント平均化が裏目に出ている。 //--本作のリザルトは規定値が全ミッション共通になった代わりに、ミッション中に入手できるスタイリッシュポイントの入手量を本来より一定割合で減らすというやり方で難易度調整を行っていることも賛否が分かれる。 //↑ちょっと文章の意味が分からないので、意見箱で解説願います。 -ブラッディパレスについて --ストーリー上では戦えなかったボスとも戦える(ダンテvsゴリアテなど)一方、網羅しきれていないため戦えないボスも何体も居る(ダンテvsエルダーゲリュオンナイトなど)。 --ウォームアップ機能は「バトルを自由に遊べる機能」ではなくあくまで「BPの練習機能」であるためか、難易度は固定。そこまでの自由度はない。 ---BP本番では階層に応じてボスを含めた敵の強さが調整されるが、ウォームアップではどれもSOS相当(+深層はDT発動)に固定。DH以下の難易度ではヌルすぎるし、逆にDMD相当のボスに出て来られても厳しいので仕方なくはあるが。 --『DmC DE』のようにタイマーをオフにすることはできない。 ''その他'' -シェアードシングルプレイについて --システムの内容については特徴の項で記したとおりだが、それ以上でもそれ以下のシステムでもない。攻略にほんの少し影響するのが数箇所程度、共闘に発展するのも1箇所と1ミッションだけのため、新要素としては割と影が薄い。 ---ただし、このゲームの場合は共闘でスタイリッシュポイント稼ぎの邪魔をされても困るため、影が薄くてちょうどいい塩梅でもある。元々1人用のシリーズだし。 --場所によっては背景の障害物に遮られて良く見えない事がある。それで困る事はないが。 -フォトモードについて --他のゲームでのフォトモードにあるようなショートカットキーが無く、いちいちポーズ画面を開いてフォトモードを選ぶという手間を踏まなくてはいけない。そのためすぐにサッと撮ることはできない。 ---もっとも、コントローラーのボタンはほぼ埋まってしまっているため仕方のない面はある。 -ログインボーナスでゴールドオーブが手に入るが、コンティニュー用アイテムなので上級者にとっては使い道が乏しい。 --別に困るような要素ではないが、あくまでコンティニューに頼る初心者~中級者用といった所。 -『4SE』から引き続き、DLCでレッドオーブを始めとするアイテムを購入できることについてはPay to Win的なシステムとして賛否両論。 --時間やプレイヤースキルが無い人への救済措置になり、高難易度モードに進むために序盤からサクサク進めたい人にも便利である。 --嫌な人は利用しなければ良いだけ話なのだが、こういった形の救済措置の存在自体が許せない人には気になりやすい。 ---特に予約特典に10万オーブが含まれていた事は評価が分かれる。 --とはいえわざわざDLCでアイテムを買わなくても、ゲームをクリアできるようにはなっているし、高難度モードで高評価を取ろうとする頃にはレッドオーブは有り余っているはずなので最終的に差が出ることは無い。 -探索要素の減少 --従来のシリーズ作品は『バイオハザード』に近い探索、謎解き要素があり、あるアイテムを入手して特定の場所に行くなど、手順を踏む必要のある場所があった。 ---本作では敵を倒して進むという構成が多く、いわゆるベルトスクロールに近いという意見もある。この要素は、アクションに集中できると肯定的に見る向きもあれば、従来通り謎解き要素も残して欲しかったという意見もある。 ---- **問題点 -ロードが多く、総合的には待ち時間が長くなる。 --具体的には、メインメニューでロード → ムービーでロード → キャラクター選択画面でロード → ミッションスタート画面でロード → ステージ読み込みでロード、といった具合。カスタマイズ画面に入る場合は当然それにもロードが挟まる。 ---今回のメニュー画面はこれまでのような味気ないものではなく、様々な3Dグラフィックを背景で動かしている。そのためわざわざロードが挟まるのだと推測される。しかし、繰り返しプレイの際は邪魔でもある。 ---Win版はHDDの場合、最悪イベントムービーの音声がまず追いつかずに途切れてズレてしまう。快適に遊びたいならSSDは必須。 -画面の見づらい部分 --本作は全体的に色調が暗めで、色合いが近い敵も見辛い。 --ダンテのバルログは、現在どちらのモードになっているのかが少々分かりづらい。 --一応、ダンテの見た目や武器の切り替えアイコンで分かるようになってはいるが、前者は混戦だと見づらく、後者は時間経過で消えてしまう。 --ネロのデビルブレイカーは、BAのチャージが完了しているかどうかが判別しづらい時がある。チャージ完了の音や発光・振動で知らせてはくれるが、やはり混戦だと見づらいことも。 --Vは最大3体の魔獣を扱う都合上、彼らに視界を塞がれやすい。特にナイトメアは図体がでかい上、ビームのエフェクトの範囲が大きいので敵の姿を覆ってしまいやすく、敵の攻撃を見落とす原因に。 -敵のDT --特徴の項で説明したように、DTを引く条件が敵ごとに異なる本作だが、「体力を少しでも減らす(ライアット)」「盾を破壊する(スクードアンジェロ)」など、DT発動が回避できない、あるいは回避を狙うと面倒な敵が居る。 ---『DmC』とは違いDTを解除する手段もないため、DTを引かせない立ち回りが難しくなり、過去作と比べるとこの一点では戦略性の幅が狭い。その分、発動されても強化は控えめで何とかなる程度に収まっている。 //---『3』でも積極的に引いてくる上DTを回避するのもそれなりに難しいが、これほど素早く引いてくるのはほぼ本編では無かった。 -ミッション14の窮屈さ --M14はVを操作する、いわゆるボスラッシュステージ。ただし、最初にVの使役する魔獣が全て封じられ、3体居るボスとの戦闘前に1体ずつ解放できる、という仕組み。 ---しかし、能力に大きく制限を課される1体目のボスでは、限られた行動しかできないためそれほどできることも無く、退屈、あるいは面倒。解放の順番を間違えると苦戦を強いられるためさらに面倒。 ---リトライする場合もボスとの戦闘が始まるまでの演出がやたら長い。しかも、スキップできない部分が大半である。 -ロックオン切り替えが不便 //--『DmCDE』に搭載された「ロックオンを押しっ放しにしなくてもロックオンし続ける機能」が存在せず、いまだに押し続け操作を強要される。 //↑あくまで本家シリーズとしては正統な操作システムだし、咄嗟にロックオンを外す時には押し続けの方が便利なはず。選択式に出来ればより良いって程度だね。 --ロックオン対象を選ぶ法則が謎で、目の前の敵を無視して他所にロックオンが飛ぶ事もしばしば。 ---一応何かしらの法則はあるらしく、コツを掴めば上手く狙い通りにロックオンもできるが、慣れが必要であるし、やはりシステムとしては不親切ではある。 //---特にネロは「デビルブレイカーのスキル使用は非ロックオン時のみ可」という仕様上ロックオンを必ず外す必要があるため、嫌でもこの問題に付き合わなければならない。 //↑関連性がよくわからない。ロックオンを外す必要があるならボタン離すだけでロックオン外せる現状の仕様の方が有利では? --ロックオン切り換えはデフォルトだと左スティックの押し込みだが、スティックを倒さずニュートラルの状態でないと反応してくれないため不便。 -ミッション評価につながるスタイリッシュポイントに関しては、甘い辛いがミッションごとで差が激しい。Sランク狙いとなると、SON OF SPARDA以上で顕著。特に厳しいのがミッション10と18。 //↑問題かな?やり込みじゃもっとキツい『3』ですら問題点扱いはされてないし、せいぜい賛否両論のとこにある難易度調整は好みが分かれるって言う記述の一部じゃないかなと思うんだが //↑難易度調整とはまた別の問題だと思う。同じ難易度でも明らかにミッション評価に違いがあるのは正直プレイしていて窮屈だった。『3』に関してはよく知らないので、そちらも場合次第では加えていいと思う。 //-武器属性が分かりにくい //--本作では近距離が斬と打に分割され、遠距離と合わせて3系統の武器属性が用意されている。しかし、同じ武器でも斬と打が分割していたり、遠距離に見える技が近接属性といった、直感的とは言えない技がいくらかある //---過去作でもそういう傾向はあったが、特にネロのデビルブレイカーはどう見ても武器属性がマッチしていない(特にガーベラのブレイクエイジは遠距離に見えて全て近接)ものがある。 //-''氷属性の存在意義が薄い'' //--本作で氷属性を扱えるのはダンテのキングケルベロスのヌンチャクのみで、ネロとVは使えない。 //---氷属性が有効に機能する敵はピロバットとヘルバットのみだが、これらは''氷属性以上に雷属性が大きく有効''で、キングケルベロスも雷属性を使えることから「氷が弱点」と言う特徴が生かせていない。 //---一方、氷属性に耐性があるのはバフォメットのみ。そのため実質上は「無属性」といっても差し支えない状況になっている。 //-技やモーションの使い回し //--今作は基本的に『4』及び『4SE』のキャラクター性能を下地にしたためか、ネロ、ダンテ、バージルを中心に技やモーションの使い回しが目立つ。 //---まずネロについては、追加技であるハードブレイクやペイライン、義手による行動以外、''基本の4コンボからコマンド技まで、前作と全く同じモーションである。'' //---ネロはボスキャラクターに対するバスターも汎用モーションの使い回しが目立ち、当てる部位によっては発生するバスターアクション自体が異なるボスもいた前作に比べると、明らかに作りこみの甘さが見られる。「ネロと言えばド派手なバスターアクション」を期待した前作のファンの中には、この点を残念に思う意見も少なくない。 //---ダンテは、武器こそ新たなものが追加されているものの、リベリオン他の剣技モーションは『3』『4』から変更はなく、武器変更とRTSCを主体としたこれまでに完成されたコンセプトから、大きな変更はない。一応、真魔人という大きな追加項目も見られるが、賛否も受けながらもコンセプトやモーションを含め大幅な変更が加えられた『DmC』と比べると、「またこれかよ」といったシリーズファンからの意見も見られる。 //---バージルに至っては、『4SE』の技に瞬間移動による串刺しと飛行突進が加えられただけであり、シリーズをやりこんだプレイヤーほど最も初見突破が容易な、手抜き加減が目出つボスと化してしまった。ミッション19と20が操作キャラクターが変更されるのみで同じボスと連戦する形となっていることも、その点に拍車をかけている。 //↑基本技がシリーズで共通してるのはいつも通りでは?技に変化が無いから使いやすいとも言える以上問題点に持ってくる意味も分からない。まず意見箱の良作スレへどうぞ。 //-スタイリッシュランクの仕様変更 //--今作のスタイリッシュランクは、戦闘が放置されている際のランクの減少の仕様が3、4までとは異なり、''減少の幅が一定範囲では収まらず、最低ラングのDまで低下する。'' //---『3』『4』までは、例えばスタイリッシュランクがAランクまで上昇した状況において、敵の攻撃から逃げ回るなど一定時間戦闘が進展しない状況が続いた場合、ランクはB→Cと下降した後に一度画面から表示が消える。この後に敵に攻撃を再開するなど、ランクに影響する行動をとった際は、Cランクから上昇が再開される仕組みとなっている(例外としてSランク以上は全て同ランクとみなされるため、SSSランクから前述の状況が生じた場合、SS→S→A→Bランクと下がった後に、ランク表示が消える仕様となっている)。 //---ところが今作ではどのランクからであろうと、下降する場合は最低のDランクまで際限なく下がっていくため、「あなたの今の行動は全くスタイリッシュではありませんよ」とでも投げかけられているような、妙にプレイヤーを焦らせるような仕様となっている。 //---全体的にランクの減少スピードが前作までと比較してかなり高スピードあり、その上、ゴリアテのバトルフィールドの変更動作や、バージルの飛行突進の溜めモーションなど、敵の行動中でこちらが攻撃行動をとれない状況でも理不尽にランクが低下していく。 //---ネロの場合、今作で追加されたバスターアームの産廃化を避けるためか、デビルブリンガーのバスターによるスタイリッシュランクの上昇値が前作と比較して大幅に抑えられており、「ボスキャラクターに渾身のカウンタバスターで止めをさしたのに、ランクが一段階も上昇しない」という、何とも残念な絵面も散見されることとなった。 //---本来であれば、厨技の連発を避け、場を盛り上げるシステムとして、シリーズを通して導入されてきたスタイリッシュランクの筈が、「上げづらく、下がりやすく、大技で敵を仕留めても盛り上げてもくれない」という逆にストレスを感じる仕様に。 //↑問題か?そもそも賛否両論で割愛されてる細かいゲームバランスの項と主旨が被ってるし。まず意見箱の良作スレへどうぞ。 //「意見の対立があった場合、該当箇所をCOしたまま意見箱にて話し合い」は推奨ではなく義務です。次に誘導を無視した場合規制依頼が行われます。 -細かいゲームバランス --評価点で触れたように概ね爽快感が感じられるゲームスピードではあるが、正確には『4』の非ターボモードと比べても遅く、人によっては気になる点。 --範囲攻撃で複数の敵を巻き込んでも、2体目以降は上昇量が半減するようになり、敵を巻き込むことでスタイリッシュランクゲージを大きく上げる爽快感が減少している。 --「ミリオンスタブ」「ケルベロスコンボB」「ステイメンレイ」など長時間多段ヒットする攻撃は技の途中で連続使用判定を受け、ランクゲージの上昇が途切れてしまうようになった。 //また「何故か」が多くないですか?あまりそれで長々と文を書くより「ここが前作と比べて劣っている」ってスパッと言っちゃったほうが分かりやすいですし短く済むと思いますが。 //--中盤以降になると、地形に細かい凹凸、微妙な坂が増える。場所によってはアクションの妨害になりかねないので人によってはやや気になるところ。 //↑一般的なアクションゲームの範疇だと意見箱で指摘されてます。 --DTゲージが無限に回復し続けるという公式チートなスーパーキャラだが、DTゲージ消費技やロイヤルゲージ消費技を使うと普通にゲージを消費するようになり、やや弱体化した。当然ゲージが切れると魔人化も解ける。 ---スーパーネロはイクシードゲージが常に最大で一切減らないため、適当にイクシード技を連発するだけで敵を薙ぎ倒せるようになるが、攻撃が大振りになりすぎて不便な所もある。 -システム --UI ---キャラクターやコスチューム選択はカスタマイズ画面や「THE VOID」で直接行えず、キャラクター選択画面まで何画面か移動しなくてはならないため面倒。 ---ネロ・ダンテの装備のカスタマイズ画面で行えるコマンドは「着ける」と「外す」のみで「順番の入れ替え」が無いためやや不便。またデビルブレイカーのセット装備の保存数は3つまで。人によっては不便かもしれない。 --『4』や『DmC』と違い、スタイリッシュポイントの現在量が表示されなくなった。そのため効率的な稼ぎ手段などが検証しづらくなった。 //---ちなみに敵を撃破してからリセットまでの猶予が短く、キルカメラも無いので、戦闘後にキメた場面を撮るには向いていない。あくまでトレーニング。 //↑あって喜ぶ人は居るかも知れないけど、無くても困る物じゃないという意見が出ています。 --ブラッディパレスではデビルブレイカーのカスタマイズや、DLCの武装が使えない。そのため単純に立ち回りの自由度が下がる。 --戦闘中は「スピード」が発動しなくなった。 -THE VOID --敵が複数出現するシチュエーションを再現出来なかったり、マップを選べないため障害物の影響する「ガーベラ」の空中BAを研究しにくいなど、概ね便利ではあるものの痒いところに手の届かない部分も所々ある。 --累計ダメージこそ表示されるが、単独ダメージは表示されないため、技の威力を調べるのは面倒。 --敵の強さ、つまり難易度をその場で変更できず、直前にプレイした本編の難易度がそのまま適用されてしまう。 //--その代わりゲージは回復するようにもなっているのだが、何故か「THE VOID」の時より回復速度が遅い。ロイヤルゲージ消費技はVOIDでは無制限に使える。 //↑トレーニングモードのサポート機能と攻略のバランスが違うのはごく当たり前では。「何故」と言うほどの事ではないですね。あと「何故か」がやたら多い(この部分でも2行続けて使われていた)ようですので、文章の工夫もしたほうが良いかと。 //--また、ダンテの新しい魔人化を無制限に使用できない。 //---もっとも、新しい魔人化はその強力さ故に無制限に使えるようにするとゲームバランスが壊れる恐れもあるが。 //---一応アクムレイト((普通のDTゲージを新しい魔人化をするためにSDTゲージを貯める技。))で代用することは可能。 // //#region(相変わらずスーパーネロが他のスーパーキャラより火力で劣り気味。(ネタバレ注意)) //--スーパーダンテはアクムレイトで真魔人化をほぼ無制限に行えるようになる。 //--スーパーVはナイトメアを無制限に召喚出来るためかなり有利に戦える。 //--それに比べスーパーネロは前作とは違いスーパーアーマーが付き、イクシードゲージがオートMAXアクトではなく完全常時MAXになるなどの強化もされているが、他の二人に比べるとどうしても火力で劣り気味。 //---せめてデビルブレイカーを無制限に使えるようにすればこの火力差もマシになったと思われる。 //#endregion //↑問題と言うほどでもないのでは?それでもめちゃくちゃ強力である以上気にならないユーザーも多いであろう上、しょせんおまけ要素ですし…ただの個人的な要望が入っているようにも見えます -バグ --発生頻度は不明だがフリーズ、ゲーム進行バグ((「ゴールドオーブ」をミッション内で入手した際に画面に何も映らなくなって進行不可能になることがある場所があるなど。))などは発売当初に発生報告が見られた。 ---例えば「ヘルジュデッカ」をスタン状態にしたはずがそのままワープする事があるなど、妙な挙動もちらほら。 ---「ダンテで武器を切り換えた後に切り換え前の武器の技が使用できるバグ」「見つけやすい場所に壁抜けできる場所がある」などユーザー側が遊びに使えるバグもあるが、デバッグ的には問題と言える。 --細かなアップデートパッチは配信されており、現在ではゲームクラッシュなどの深刻なバグの発生率は下がっていると思われる。 -その他細かい要素 --『4SE』でもそうだったが、日本語吹き替えは口パクに合わせ訳に変更があるため日本語字幕との差異が発生。''日本語字幕が日本語吹き替えに正確に対応していない。'' ---今作ではプレイ中でもべらべら喋ってくれるため、特に忙しい戦闘中だと何を言ってるのか詳しく聞き取れない。台詞が聞きたいユーザーにとっては不親切。 ---この問題に関しては後に『5SE』が発売する際の伊津野氏への[[公式インタビュー>https://www.gamer.ne.jp/news/202011070002/]]で、''開発側がそもそも日本語吹き替え+日本語字幕でのプレイを想定していない''ことが明らかとなった。 //--2周目以降「敵を最初に倒した時に勝手に写真が撮影される」という機能が付く。小ネタの挟まるボスはともかく、雑魚の場合は死ぬ瞬間をかなりアップで撮るため、ろくな写真にならない事が非常に多い。あって困る要素ではないが存在意義は薄い。 //別に問題点に挙げるほどの要素でもないのでは?せめて賛否両論点でしょ。 --アニメ版からの出演である情報屋モリソンは、何の説明も無く''見た目が「微妙に違う」どころではなく完全に別人''と化しており、よくツッコミが入る。簡潔に言えば、アニメ版が''金髪の白人''なのに対し本作では''禿げ頭の黒人''である((顎ヒゲは「加齢のせい」と言えなくもないが、肌の色はアニメ版を知っていれば一目で気付くレベル。))((本作の発表トレーラーでは最初に映るのがモリソンなのだが、あまりにも見た目が違っていたため、それがゲームに満を持して登場するモリソンだと分かるファンは皆無だった。))。 ---「ポリティカル・コレクトネス(政治的な正しさ)で黒人へ配慮した」と言われている。フェイスモデルもそうだが、''既存のキャラでやられてもファンとしては困るだけ''である((本シリーズにおいて他に見た目が黒人っぽいのは、モブを除けば本作発売時点で『2』のルシアのみである。))((昨今、洋ゲーのリメイク作品などでも原作において白人だったキャラを黒人に変えること等が多くなっている。原因は企業が自発的にポリコレ要素を入れないと社会的に抹殺される現在のアメリカ情勢にある。))。 //-BGM //--各キャラの戦闘BGMなどはともかく、他のBGMはあまり主張してこないためか印象に残り辛い。曲単体で聞けば出来はいいのだが、それでもゲーム中でもう一度聞き直すと明らかに負けている。 //--一部ミッションでは雑魚戦でも各キャラの専用BGMが流れず、ステージBGMで戦闘するが、各キャラ戦闘用BGMと比較して非常に地味で、戦闘を盛り上げるには程遠い曲調をしている。さらにギャラリーのジュークボックスからも変更不可 //---曲自体の出来はともかく、好みで片付けるには無理があるほど印象に残り辛い。 //↑薄暗いダンジョンをどんどん潜っていくとシチュエーションにマッチしていますし問題ではないと思いますよ。あと編集合戦をせず、COを維持したまままず意見箱へ行きましょう。 //--ミッション20の戦闘曲はシチュエーションにあったBGMでとても燃えると言われる一方で、JPOPの様でダサいと言われることもある。 //↑この程度ならどんなゲームにも良くある個人の好みでしかないのでは?明らかにと言う割にどう明らかなのか何の説明も無いですし ---- **総評 決してシリーズから逸脱せず、『Devil May Cry』シリーズとしての良さを磨き上げた快作。~ これまでの不満点を解消し長所を伸ばした結果、遊びやすくも奥深く、何度も新鮮に遊べるアクションゲームに仕上がっている。~ 「『4』から10年以上も待った価値のある名作」「''『3SE』を超えたシリーズ最高傑作''」と言っても過言ではないだろう。 ---- **余談 //-本作ではシリーズで初めて女性キャラクターがヌードになるお色気シーンがある。 //--「今の社会風潮で大丈夫なのか?」と思われかもしれないが、開発スタッフ曰く「''本作には男性キャラクターのヌードもあるのであまり言われなかった''」とのこと。 //---ちなみに、その男性キャラクターがヌードになるシーンは、物語における重要な場面だったりする。 //↑「思われかも知れない」って…誰視点?「あまり言われなかった」程度の意見なのだからほぼ誰も思わなかったわけで、一行で破綻してますし、余談としても要らないと思う -本作も小説版が登場したが、前日談+本編となっていた小説版『4』とは異なり今作は前日談と本編プロローグ終了まででまとめられている。著者は本作の脚本及び過去作の小説を手掛けている森橋ビンゴ氏。 --内容もほぼ全ての過去作とのミッシングリンクに注力されている。本編中でほとんど言及がなかった『2』の要素だが、ダンテパートの話はこの『2』とのリンクと決別がメインとなっている。 ---''強引''な部分はあるが「シリーズの再整理」という点においてもかなり頑張っており、例えば「何故『2』のダンテはあんなに無口だったか」といった気になる点についてもちゃんと設定を捻り出してはいる。 ---''本シリーズは割と重要な設定を小説内の文字だけで片付けることが多い''ため批判も上がるが、今作ではあくまでも前日談での補完に終始している他本編中でもそうした情報の有無が問題とならない様に気を使っていることが分かる。 ---これまで登場した武器の所在や人物のその後についても大体語られている。ファンであれば是非読んでおきたい一冊だろうか? -Vを主役にした漫画も発売された。 --2022年3月の更新をもって無事に完結し、7月には単行本の最終巻も発売される。 -テレビ番組『WBS』で本作が紹介された。それも2回も。 --2回目は大々的に特集が組まれ、フェイスモデル起用の理由はここで語られた。 ---ちなみに映画化についても触れている。 -『4』に続き、本作でもL'Arc~en~Cielのボーカルhyde氏のソロ名義楽曲『MAD QUALIA』がCMソングとして起用されている。 --前作と違いゲーム中では使用されていないため繋がりは薄いが、楽曲MVでは単独でアップになるシーンで、hyde氏が「ヘルカイナ」「アルテミス」「魔王ユリゼン」などを模した顔になるという本作を意識した演出がある。 -スマートフォン用ゲームアプリ『D×2 真・女神転生 リベレーション』とのコラボイベントが行われネロ・ダンテ・V・ニコが同作に登場した。現在はコラボ期間終了済み。 --『[[女神転生>女神転生シリーズ]]』シリーズへのダンテの登場は、『[[真・女神転生III NOCTURNE マニアクス>真・女神転生III NOCTURNE]]』以来約15年ぶり2度目となる。 -PS5/XSXで両機種本体の発売と同日に『デビルメイクライ5 スペシャルエディション』(DMC5SE)が発売された。 --追加キャラ「バージル」に加え、「ターボモード」「LDKモード」といった歴代のSE版でお馴染みの追加要素が追加。『5』無印の有料DLCや「ブラッディパレス」もほぼ全て収録されている((ただし、Amazon限定購入特典のデビルブレイカー「モンキービジネス」は収録されていないので注意。))。 ---また、さらなるグラフィック向上の「レイトレーシング」や、最大120fps出力が可能となる「ハイフレームレートモード」に加え、機種本体性能によるロード時間の大幅減などのアップグレードが搭載されている。 ---- **DLC「プレイヤーバージル」 -上記『スペシャルエディション』で追加されたコンテンツのうち、バージルのプレイアブル化のみ、PS4/One/Winの『5』無印にもDLCとして配信された。配信日は2020年12月15日。価格は500円。 --ターボモードとLDKモードといった『Special Edition』の内容に関してはPS5/XSXのスペックでないと実装が難しいとのことだが、同等のスペックを確保できるであろうWin版でも公式実装はされなかった。 ***特徴(DLC) -『4SE』をベースに一部性能の追加や変更が施されたバージルを操作し、本編と同じ内容のミッションを攻略していく。 --今までのトリックアクションに、3種類の近接武器、遠距離の幻影剣で戦っていく。 --前作で追加された固有システム「コンセントレーション(集中)ゲージ」も続投。 ---無駄のない/テクニカルな戦い方をすることで上昇していき、技の性能が変化、攻撃力も上昇する。 --『4SE』で存在した「集中ゲージ&DTゲージMAX時にのみ出せる大技」が、本作では「秘奥義」として各武器に1つずつ実装されている。 ---発動条件はDTゲージではなくSDTゲージに変更され、通常時は「SDTゲージを全て」消費、真魔人化時は「SDTゲージを約1/3」消費して発動する。 -''闇魔刀'' (近接武器) --概ね前作と同様だが、斬り裂いた敵を引き寄せる「時空裂閃」や、これまでの「兜割り」に該当する「閻魔刀墜撃斬」が新しく追加された。 ---前作で追加された大技「次元斬・絶」は前述の秘奥義に位置付けされることになった。 --次元斬のジャスト溜め要素が拡張され、もう一度タイミング良くボタンを押し続けて離すと連続して次元斬を出すことが可能となった。 ---最大3~4回まで出すことができ、最大まで成功させたとき専用の台詞もある。 -''ベオウルフ'' (近接武器) --こちらも%%相変わらず時系列としてはおかしいが%%続投。概ね前作と同様、バージルの近接で唯一の格闘武器で、これまでの格闘武器と同様溜めることで技の威力を上げることが可能。 --秘奥義は広範囲かつ、高威力の衝撃波を発生させる「ヘルオンアース」 -''ミラージュエッジ'' (近接武器) --見た目は幻影剣っぽくなったが、前作の「フォースエッジ」に位置する近接武器。 --気絶値が存在しており、攻撃を当て続ければスタンを誘発させる事が可能。 --秘奥義はミラージュエッジと閻魔刀の二刀流できりもみ回転しつつ突進する「ディープスティンガー」 -''幻影剣'' (射撃武器) --いつもの遠距離攻撃。こちらも大きな変更点はなく、これまで通りの感覚で使用可能。 ---通常の射出、DTゲージを消費しての円陣・烈風・急襲・五月雨の様々なバリエーションも使い分けられる。 -''ドッペルゲンガー'' --『DmC VD』のデビルトリガーの逆輸入。DTゲージを消費し本体に追従して動く分身を生み出す。ただし、分身の攻撃手段は闇魔刀のみ。 ---追従するタイミングを十字キーで3段階に変えることが出来る。右で早く、左で遅く、上で標準速度。下キーは分身のON/OFF。 ---ドッペルゲンガーを出している間はDTゲージを消費するが、バージル本体の攻撃力がわずかに上昇する効果もある。 -''真魔人'' --変身条件はダンテと同じだが、こちらは従来の魔人化に相当しバージルの挙動は一部の技を除いて変化しない。 ---受けられる恩恵も「基本ステータス上昇」「スーパーアーマー付与」「体力の自動回復」「一部の技性能の強化」「一部コンボに派生技の追加」といつも通り。 ---さらに秘奥義のゲージ消費が3分の1と大幅軽減されるので、通常時では出来ない秘奥義2~3連発という荒業も可能。 --ダンテの真魔人と違い、無条件で途中解除が可能かつ、使い切った後の隙もない。 ---さらに、変身後の一定時間は必ずSDTゲージを消費しない。上手く使えばSDTゲージの大幅な節約が可能で、やろうと思えば戦闘の大半を真魔人や秘奥義で過ごすことも可能。 -''ワールドオブV'' --集中ゲージを全て消費して発動する大技。 ---一定時間無敵になって範囲攻撃を繰り出し、更に突き刺した際に体力も回復する攻防一体の大技。 ---発動した際の集中ゲージに依存して強化され、体力回復量も多くなる。 ---ただし突き刺す動作と終わり際に無視できない隙を晒すので、使い所は良く考える必要がある。 ***評価点(DLC) -単純にバージルが使いたいという要望は多かったため、待ち望んでいたファンからは喜びをもって迎えられた。 -前作と比較して集中ゲージの管理が楽になった。 --集中ゲージの増減条件に修正が加えられ、スタイリッシュアクションにより則した調整となった。 ---攻撃をガードしてもゲージが減少しなくなった。空振ったときのゲージ減少も抑えられている。 ---敵が居る状態では「ロックオンを外して走ったとき」のみゲージが減少するようになった。ロックオンをしながらの移動ならゲージの維持ができる。 ---次元斬のジャスト連続入力に成功するだけで大幅にゲージを回復できたり、一部の挑発の際に全回復できたりと、ゲージの大回復手段も増加。 --全体的にゲージの維持や立て直しが前作よりも格段に容易くなり、最大ゲージ状態が扱いやすくなっている。 -基本性能の改善 --『4SE』では魔人化時限定という制約が付いていた「トリックダウン((地上で発動すると後方へ、空中で発動すると地上へ瞬間移動する移動技。))」が、通常時でも使用可能という仕様に戻ったため、機動力が改善。 ---新しく追加された「トリックドッジ((非ロックオン中にスティックを入れながらトリックボタン。))」はネロの「テーブルホッパー」やVの「フォースドムーブ」に近いもので、タイミングよく使用すれば集中ゲージ&ランクゲージの増加がついた高性能な回避になり、非常に便利。 -固有の戦闘BGM『Bury the Light』が追加された。 --バージルのダークさ・圧倒感を表現した曲調で非常にマッチしており、こちらも非常に好評。バージル絡みのミーム(ネタ)ではほぼ確実についてくるほど印象的な良曲。 ---歌詞や一部のフレーズが過去作とリンクしたものになっており、理解できるとニヤリとなること間違いなし。 --有料DLCという形にはなってしまうが、『4SE』のムービーで好評だった『Let's Just See』を戦闘中に流すことが出来るのも好評。 -なんと最後のミッション2つでは''今作のダンテと戦える''というサプライズが存在する。 --前作まではバージルモードでも戦うボスに変化は無かったため、驚いたプレイヤーもいただろう。 ---プレイアブル同様、バリエーション豊富な攻撃を繰り出して来るほか、2回目は体力に関係なく真魔人まで使ってくる容赦のなさを見せつけてくる。 ---そして最後のエンディングムービーには無印版のエンディングから続くシーンが追加されており、シリーズファンにとっても非常に感慨深いものになっている。 ***賛否両論点(DLC) -大部分において、ほぼいつものバージルであること --近接武器は「閻魔刀」「ベオウルフ」と、名前こそ変わったが実質いつもの「フォースエッジ」であり、完全に''いつもの3点セット。'' ---性能の変化や新技の換装などは部分的にあるものの、大幅に変化した魔人化&真魔人化の仕様以外は、だいたいお馴染みの性能と言っていい。 --いつも通りで馴染みやすいとも言えるし、いつも通りでそろそろ飽きてくるとも言える。 -大火力の出しやすさ --とにかく威力の高い攻撃技をいくつも所持しており、瞬間的かつコンスタントに大ダメージを与え続けられる「次元斬(ジャスト)」や、ネロのブレイクエイジすら超える威力の「ドラゴンブレイカー」など通常技ですら強力。 ---特に「次元斬」は敵がロックオン範囲にさえ居ればどこからでも攻撃が可能であるため、安全圏からひたすらこれ一本で敵を処理し続けることもできる。スコアを気にしなければ最高難易度のミッションもほとんどがこれだけでクリア可能。 ---秘奥義に至っては最高難易度のボスさえ短時間で叩きのめす高火力を誇り、「真魔人化中は消費ゲージが少なくなる」という仕様と合わせればかなり強引なゴリ押しも可能。 --また敵の動きを一定時間スローにする「五月雨幻影剣」は直接的な火力こそ低いものの、相手を問わずほぼ無防備にできるため万能で強力。 ---上記「ドラゴンブレイカー」は一応「発動前に長時間の溜め動作が必要」という短所があるのだが、五月雨幻影剣と併用すればそんな欠点も容易に補える。 ---同様のスロー効果を持つネロの「ラグタイム」はボス相手だとブレイクエイジによる有限消費だったのに対し、こちらはDTゲージをわずかに消費するだけでボスにも通用する。 --これら要素は大味であるとも言えるが、何をやっても大体強いがために爽快感や自由度が高いとも言える。 ---少なくとも、強すぎると感じれば自分で使う頻度の調整は可能であるし、これらを使わなければ攻略できないバランスでもないため、バランスが悪いわけではない。 ---また、次元斬のジャスト発動はそれなりの慣れが必要であったり、秘奥義を出すには各種ゲージを最大近くまで溜める必要があったりと、上記の要素には全て何らかの制約が課されており、何も考えずに使えるほどお手軽な攻撃手段ではない。 //誤字修正したけど、もうちょっと落ち着いて編集してくれとしか言えない部分が目立ってたな。 -バージルモード限定ボスとなったダンテだが、本編で戦う事になる本来のボスと比べると比較的弱く、やや張り合いに欠けるという意見が聞かれる。 --素早く高火力という厄介な遠距離攻撃、どこからでも瞬時に近づいて来る機動力などを持っていた本来のボスと比べると、ダンテの挙動はやや緩慢であり、慣れてしまうと恐ろしさが感じづらい。 ---とは言えこの辺りの調整をどう感じるかは、やはり人によると思われる。

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