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カービィのエアライド」を以下のとおり復元します。
*カービィのエアライド
【かーびぃのえあらいど】
|ジャンル|アクションレース|CENTER:&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51136BXA8CL.jpg,height=200)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|ハル研究所|~|
|発売日|2003年7月11日|~|
|定価|5,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1~4人|~|
|セーブデータ|1個&br;(メモリーカード使用ブロック数:4)|~|
|レーティング|CERO:全年齢(全年齢対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|超シンプル操作なレースゲーム&br;個性が強すぎるエアライドマシン&br;奥が深すぎて伝説へ&br;売れたのにプレミア化|~|
|>|>|CENTER:''[[星のカービィシリーズリンク>星のカービィシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
数あるカービィシリーズの中でも唯一のレースゲームで、シリーズの生みの親である桜井政博氏がハル研究所在籍時に手がけた最後の作品である。

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**特徴
本作はレースゲームであるが、普通のレースゲームにはない数々の特徴がある。

-どのモードも「スティック+1ボタン」だけで遊べるため、操作が単純で分かりやすい。
--いわゆる「アクセル」にあたる操作は無く、マシンは自動で加速していく。
--一つのボタンが「減速」「チャージ&ダッシュ」「攻撃」などかなり沢山の役割を担っているが、直感的に使い分けられるため混乱する事はほぼ無い。時折吸い込みが暴発することはあるが、初心者のうちは気にしなくても大丈夫。
--カーブではボタンを押して減速することで「チャージ」を溜めつつドリフトし、曲がり終わったらボタンを離して一気にダッシュをするのが基本的な走行方法となる。
つまり、&b(){マリオカートシリーズのミニターボが基本操作に}なっているようなものととらえていただきたい。一部この基本がまったく当てはまらないマシンもあるが、大半のマシンでは問題なく通用するので覚えておいて損は無い。

-プレイヤーは10種類以上ある「エアライドマシン」を選んでレースをするが、各エアライドマシン毎の個性がかなり大きい。
--「直進性能に特化したマシン」や「空中での性能に特化したマシン」や、さらには「止まらないと曲がれないマシン(ボタンを押すとすぐに止まり、離すとすぐに最高速になる)」や「通常時では減速性能が高い以外見所は無いが、レールの上にいる時や滑空直後に異常に加速するマシン」など様々なものがあり、使うマシンによってまったく異なる操作が要求される。
--なお、エアライドマシンにはその名の通り飛行能力があるため、地上を走るだけでなく段差から宙へ滑空することもできる。滑空の性能もまたマシンによって大きく異なる。
--シリーズお馴染みのキャラの「デデデ大王」と「メタナイト」も条件を満たすと使用可能となるが、彼らがカービィの代わりにマシンに乗るのではなく、彼らはそれぞれで固有の「マシン」を持っている扱いになる。

-レースゲームになってもカービィシリーズお馴染みの「吸い込み」や「コピー能力」は存在し、コース中に配置されているザコ敵を倒して加速ボーナスを得たり、コピー能力で他プレイヤーを妨害したりもできる。

-また、モードや設定によってはマシンの「体力」の概念が存在する。マシンによって体力の多さは異なる。
--体力がなくなるとマシンは大破し、リタイアになったり、カービィ単体の状態でマシンを探さなければいけなくなる。

**ゲームモード
***エアライド
-一般的なレースゲームに当たるモード。コースを周回して一位を目指す。

-全部で9つのコース+隠しコース1つがある。1回辺りの所要時間は3分程度。
--草原のコース、火山のコース、機械のコースなどが存在する。各コースのグラフィックは非常に綺麗。

-順位の低いプレイヤーほど最高速度が上昇するという補正があり(オプションで設定可)、離されてもまだ結果は分からない。

-また、ライバルが存在せず一人きりでコースを走るモードとして「フリーラン」と「タイムアタック」の二つがあり、敵やギミックの有無が異なる。前者は1周最速のラップタイムを競うことができ、後者はいかに効率よく敵を倒して加速するかが重要になる。
--それぞれ現在でも研究が進んでいるモードで、マシンごとに記録更新が行われている。

***ウエライド
-エアライドを簡略化したような、上から見下ろす視点による固定画面でのレース。1周が短く、レース1回辺りの所要時間は1分強程度。

-敵は登場しないものの、それでも狭いステージにギミックやアイテム満載。多人数でのパーティプレイにも十分耐えうる内容になっている。

***シティトライアル
-「エアライド」をベースにした発展モード。時間終了までアイテムを取りながらエアライドマシンを強化していき、最後に発表される「スタジアム」のルールに従って対決する。
--レースゲームというよりはパーティアクションゲームの要素が強い。非常に高い中毒性を持ち、人気が高い。

-スタジアムのルールには、できるだけ長い距離を飛ぶ「エアグライダー」、倒した他プレイヤー&CPの数を競う「デスマッチ」、ほぼ直線に近いコースを突き進んでいくドラッグレース「ゼロヨンアタック」等多くのルールがあり、そしてどれが選ばれるかは分からない。
--スタジアムの内容がアナウンスで予告されることもあるが、厄介なことにこの予告は20%の確率で外れる。最後まで誰が勝つかは分からない。

-シティ内には何機かのエアライドマシンが落ちており、乗り換えることが可能。エアライドマシンの数はそれ程多くないため、先に確保しておきたいが…
--パワーアップアイテムをあまり持っていない早期に乗り換えてしまうと操作が困難で、かえってパワーアップをあまり取れなくなってしまうということも。
--反対に、パワーアップをたくさん持った状態で乗り換えを行うと、アイテムを周辺に落としてしまう。ジャンプで機体に飛び乗れば防ぐ事は可能だが、うっかり忘れてしまった場合、アイテムを落とした瞬間に他のプレイヤーが根こそぎ奪っていくという可能性も否定できない。
--また、誰も乗っていない状態で一定時間が経つと勝手に上に飛んで行き乗れなくなってしまう。操作が難しいのを承知の上で目当てのマシンを確保するか、それともマシンは一旦諦めパワーアップに専念するかの判断が問われる。
--エアライドマシンが破壊されるか飛んで行くかすると、近くに新しいマシンが出現する。目当てのマシンが無ければ近くのマシンを破壊するのもアリ。

-乗り換えをせずに、ドラグーンやハイドラといった「伝説のエアライドマシン」を狙うというのも戦略の一つ。
--伝説のエアライドマシンは通常のエアライドマシンとは異なりシティ内にそのまま落ちておらず、機体毎に赤コンテナからランダムで現れるパーツを3つ揃える事で乗り換えることが可能となる。
---ドラグーンは凶悪な飛行性能を持つマシン。スタジアムでハイジャンプ、エアグライダーが選ばれれば事故でも起きない限り勝ち組決定。
---ハイドラは一度完全にチャージしないと走れないが強大な耐久力と戦闘能力を持つマシン。シティに居る間であれば、スピードを出した状態で敵のマシンに特攻すると高確率で敵マシンが盛大に吹っ飛ぶ破壊力を持つ。しかしチャージを溜めなければ殆ど何もできないため、ゼロヨンアタックとシングルレース、特に10秒前後で決着のつくゼロヨンアタックでは非常にキツい。また体当たりはスタジアムでは無意味(どのスタジアムが選ばれても、一切ダメージを与えられない)なので、その点は留意しておこう。
---なお、パーツの出現場所は一見ランダムだが、実際は決められた数か所にしか出現しない。このため、出現場所を覚えておけば効率よく探せる。~
ただし、パーツが出現するか自体はランダムであるため、どちらのパーツも出現しないこともある。逆に一回のプレイで両方のパーツが出現することも起こり得る。

-1プレイに何度かイベントが起こる。

#region(イベントの一部について、軽めに解説)

-「[[怪鳥ダイナブレイド>星のカービィ スーパーデラックス]]出現!アタマをねらえ!」
--シティに超巨大敵キャラのダイナブレイドが出現。頭に攻撃を当てれば倒す事ができ、貴重な強化アイテムを入手可能。
--登場時、若しくはイベント発生後一定の時間が経過してダイナブレイドが場所を変えた際、プレイヤーがダイナブレイドに踏まれると…?

-「街に正体不明の巨岩が出現!破壊せよ!」
--光の柱と共に謎の巨岩が現れるイベント。巨岩には耐久力があり、破壊すると大量のアイテムをバラ撒く。マシン大幅強化のチャンス。
--何故かCPUは巨岩が現れると、目の色を変えて破壊しに向かう。上手い事漁夫の利を掻っ攫えるかはプレイヤー次第。

-「城のシャッターがひらいた!アイテムゲットのチャンス!」
--マップ北東の城のシャッターが開き、シャッター内のアイテムを入手できるようになる。1種類のアイテムを10個も獲得できる超ド級のボーナスイベント。稀に「オール(全能力上昇アイテム)10個」となる事もある。
--CPUも目の色を変えてアイテム回収に向かう上、アイテムは時間経過で一つずつ消滅する。間に合うようであれば急いで回収に向かいたい。
--ただしシャッターの中にあるのは必ずしもパワーアップアイテムだけとは限らない。「食べ物10個」でも泣かないように。
--なお、イベントが発生する前にはカウントダウンのような効果音で合図があるのだが、このイベントに限りそれがなく唐突にシャッターが開く。

-「コンテナの中身がかたよった!同じアイテムしか出ない!」
--コンテナ内のアイテムがコンテナの色を問わず全部同じものになってしまう。パワーアップアイテムに偏った場合は特定の能力を上げまくるチャンスだが、攻撃アイテムやマイナスアイテムに偏る事もある。ハイリスク・ハイリターンなイベント。
--実はこのイベント中「パーツ入りの赤コンテナは横方向に回転しない」という現象が発生しており、どれがパーツ入りコンテナなのか容易に見分けられる。

-「アイテムがやわらかくなったようです。はずんでいます。」
--出オチイベントその1。アイテムが極端にバウンドして入手し辛くなる。重そうなコンテナまで軽快にバウンドする様はある意味必見。
--こちらでも「パーツ入りの赤コンテナはバウンドしない」という現象が発生している。

-「エアライドマシンのチャージタンクが暴走した!」
--出オチイベントその2。常時チャージMAX、制御困難なレベルの猛スピードでマシンが暴走する状態となってしまう。
--ヘビースターやハイドラのような、チャージを燃料にするマシンに乗っていれば「一定時間燃料無限で走行可能」というボーナスに。

-「街が深い霧につつまれた…!」
--視界がほとんど真っ白になってしまう。イベント自体の利点は全く無い%%が、何だっていい! 他のプレイヤーに奇襲を仕掛けるチャンスだ!%%

#endregion

--こうしたイベントがランダムに発生する事もあって、プレイを見ているだけでも中々に楽しい。

-ちなみにこのモードでマシンから降りた状態というのは、移動とジャンプ・ホバリングができるだけではあるが、当時はシリーズ作品中で唯一''起伏のある3D空間でカービィを自由に操作できる''状態であった((後に発売された『ロボボプラネット』のサブゲーム「カービィの3Dチャレンジ」でも平坦な3D空間を操作できる。))。

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**評価点
-特徴にもある通り、どのモードも操作が単純で分かりやすいものとなっている。

-音楽が豪華。スマブラDXやアニメ版の流れを汲んだのか、カービィシリーズでは珍しいことにオーケストラ風の曲調で統一。新曲はもちろん、隠し音楽として旧作のアレンジや、「シティトライアル」モードではアニメ版星のカービィのBGMが多く使われている。
--全体的に曲の質は高いが、特に「サンドーラ」「コルダ」「スチールオーガン」「チェックナイト」「街」「街(裏)」「伝説のエアライドマシン」のBGMは名曲と名高い。一度聴いてみる価値アリ。

-「''クリアチェッカー''」と呼ばれる、やり込みリストを埋めるのが楽しい。一定数クリアする事でモードごとにエンディングのムービーを見ることができる。
--モードごとに項目がそれぞれ120個存在し、リストを埋めていく毎にご褒美として「使用可能なマシン」「サウンドテストで聞けるBGM」が増える。
---チェッカーのお題はコースによっては普通に走るだけで達成できるものから、プレイ回数を重ねることで達成可能なもの、更に初見ではどうやって達成すれば良いのか頭を抱えてしまうようなものまである。
---一部だが、熟練プレイヤーでも達成困難なお題も存在している。詳しくは問題点の項にて。
--全てのチェックを埋めるとチェックリストが金色に輝く。ご褒美の一種として入手可能な「空きのマスを1回だけチェック」という救済措置を使った場所は二度と金色にできなくなるわけではなく、その後条件を達成できれば、埋めることができる。その場合リストも金になる。
---そうなると逆に、救済なしでコンプリートを目指したくなるものであるが、「救済措置を使わずに金色にした」という以外に救済なしでコンプリートすることの特典は一切無い。
---スマブラシリーズと違い、[[一部のご褒美が貰える高難易度の>大乱闘スマッシュブラザーズX]][[お題に救済措置が使えない>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]などといった意地悪が存在しないのは評価点。

-恐るべきやり込みの奥深さ。
--上述したクリアチェッカーは勿論だが、普通にコースを走るだけでもかなりのやり込み要素を有している。
---最大の要因は上述した「各エアライドマシンが有する唯一無二の個性」に加え、多種多様なテクニックが存在している事。これらを駆使し(コース次第ではあるが)[[色々とおかしいことで有名な>マリオパーティ]]任天堂公式記録に大差をつけて勝利したプレイヤーまで出てくるほど。
---中でも「ウィリースクーター」と「スリックスター」はとんでもない変態走行で恐るべき記録を叩き出してくる。環境が許すのであれば各動画サイトを探してその速度と変態走行っぷり、そしてそのプレイが外部ツールを利用せず100%人力で行われているという事実に唖然としてみてほしい。
---仕様なのかバグなのかよくわからないテクニックが実に大量に存在している。そのテクニックのあまりの多さは''クリアチェッカーを全て埋めるレベルのプレイヤーを前提とした''攻略Wikiが誕生するほどのものであり、2017年現在もユーザーによるタイムアタックが盛り上がっている。
--当然だが、多種多様なテクニックを使わずとも白熱したレースを楽しむことは可能。初心者やライトユーザーでも安心して楽しめる。

-ロードが非常に早い
--どのモード、コースのロードも一瞬で完了する。またメニュー画面もきびきび動くためテンポ良く楽しむことができる。

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**賛否両論点
-隠しコース「ギャラックス」の仕様について
--ギミックはジャンプ台とコピールーレットしか存在せず、敵は一切出現しない。
--ジャンプ台の数がかなり少ない上、ダッシュプレートも存在しないので最高速度が高いマシンが単純に有利となってしまう。低速マシンを使っていた場合、ヘビースターやフォーミュラスター、%%そして変態走法を駆使した場合のウィリースクーター%%にはとてもついて行けない。
---対人戦ではスタースリップを使うと熱い勝負を展開できる。このため「面白みにも逆転要素にも欠ける退屈なコース」「他には無い対戦の面白さがある」と賛否が分かれてしまった。スマブラで言う『終点』のようなものといえば、分かる人にはわかるだろうか。
--背景はこのゲームでも屈指の美しさ。BGMも例の如く表・裏((ギャラックス裏BGMは『大乱闘スマッシュブラザーズDX』で初登場し、その後『夢の泉デラックス』で本家カービィに逆輸入された「あの曲」のアレンジ。))共に高い人気を誇る。

-エアライドマシンの強弱に差がありすぎる。
--エアライドモードでは上述した「ウィリースクーター」「スリックスター」の他、僅かでも段差があれば桁違いのスピードでコースを駆け抜ける「ジェットスター」、特に高度なテクニックを使わずとも基本さえ守れば安定して好記録を出せる「ロケットスター」の4つが特に強いとされている。所謂エアライド4強。
---但しこれら4強は、内3種類が高度なテクニックを駆使しなければならない。残るロケットスターも、Aボタン連打で最小限の減速と引き換えに操作性を向上させる「ポンピング」など基本テクニックを十分使いこなせて初めて真価を発揮するタイプのマシンで、初心者がいきなり使って強さを引き出せるというわけではない。
---反対に非常に弱いのは曲がり辛くチャージも遅い「レックスウィリー」、コピー能力を使えずハンマーの威力も今一つな「デデデ大王」、そして数多のプレイヤーから最弱の烙印を押される程に深い哀しみを背負った性能の「メタナイト」。カービィ以外の人気キャラが2人揃ってこの有様というのは、シリーズファンからすれば悲しいものがある。
---基本形故に個性が無い「ワープスター」とチャージ不可が痛い「ワゴンスター」も弱マシンと言われているが、これらは使いやすさと安定感が突出している初心者向けマシンという立ち位置のためかあまり問題視はされていない。…勿論、これらのマシンで4強やその一つ下のランクに位置するマシン達と張り合うには並々ならぬやりこみと愛情が必要にはなるが。
--シティトライアルでは伝説のエアライドマシンでは無いのにもかかわらず「ドラグーンとほぼ同じかそれ以上」という驚異的な成長率を誇り、更に序盤から終盤まで能力を回収しやすい「ルインズスター」が非常に高い汎用性を誇る。
---マシンの仕様で、Aボタンを押すだけでたとえスピード200キロやチャージタンク暴走状態などのコントロール困難、不能状態でも瞬時に止まる。このおかげでいくら加速・最高速の上昇アイテムをとっても細かい操作に支障が出ず操作しやすいという最大のメリットを有する。
--一応実際に遊んだユーザーからは、この大味なバランスが良いという声も上がってはいる。

-シティトライアルのグラフィックがやや粗い。
--エアライドやウエライドのコースはどれも非常に綺麗なため、激しい落差を感じてしまう。
--これはこれで味が出ているとの声も、決して無い訳ではないのだが…。

-シティトライアルでマシンを無制限に強化できない。
--上限の18(タイリョクのみ16)に達するとそれ以上取っても無駄になる。

-ウエライドが他2つと比べると完全に別ゲー。
--システムは確かに上から見たエアライドと見ていいのだが、ルールが完全に独立している。
--マシンの破壊、スタースリップと言ったものが全く無いので単調すぎるとの声も多い。
--ウエライド自体の評価は非常に高い。それ故別のゲームに独立させて、その分エアライドのコースやシティトライアルのスタジアムなどを増やして欲しかったとする声は結構多い。

-クリアチェッカーの難易度について。
--エアライド・ウエライドのクリアチェッカーは多くがタイムアタックに関連した内容のため、全体的にお題の達成難易度はかなり高い。上記「4強」を乗りこなせるような上級者でも厳しいものまで存在している。
---特にエアライドでは、使用マシンを指定された上で挑まなければならないお題が複数存在しており、上記の「4強」のみを使えばクリア可能という訳では無いという点も大きい。更にクリアチェッカーで指定されているマシンは隠しマシンばかりであるため、お題を埋めるためには先に別のお題を達成する必要が…というケースもしばしば発生する。
---これらについて、上級者からは「歯ごたえがあってゲームを長く楽しめる」と好評なのだが、案の定ライトユーザーや低年齢層のプレイヤーからは「あまりにも難しすぎて、達成を諦めてしまった」との声も散見され、評価が二極化する結果となった。
--シティトライアルのクリアチェッカーは、エアライドやウエライドのそれと比較すれば、要求される技術の面においては比較的達成しやすい内容となっている。ただしあくまで「エアライド・ウエライドと比較して」且つ「技術面においては」だが。詳しくは問題点の項目にて。

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**問題点
-操作が極限まで簡略化されており非常にわかりやすいが、やはり簡略化したが故の弊害もある。
--特にアイテムなどの使用とプッシュ(ブレーキ)が同じボタンなのは、やりこめばやりこむ程に使い分けできない事への歯がゆさを感じてしまう。
---この仕様の影響は意外と大きく、プッシュを空中で使用する(=大半のコピー能力を空中で使う)と空中でブレーキをかけたことによってその後上昇できなくなり、地面に落ちてしまう。
---そのため、せっかく飛行能力があるのに自由な空中戦は非常に難しくなっている。一応、自動で発動するソードや一部のアイテムは空中でも何の問題も無く使用可能。

-多人数用として作られているため、一人で遊ぶにはやや物足りない。
--レースゲームにはお馴染みの「グランプリ」にあたるモードがない等、一人プレイでは記録更新・クリアチェッカー埋め以外のやり込み要素に欠ける。
--エアライドモードでは後述する「コースの少なさ」も、この一人プレイでの物足りなさを助長してしまっている。
--CPUも非常に弱く、CPUレベルを最大にしてもまず負ける事が無いという程遅いため、勝負がしたければ意図的に自分が手を抜くしかなくやり甲斐が無い。

-エアライドモードのコース数が少ない。
--一つ一つのコースの背景など、細部まで作りこんではあるのだが、やはりどうしても少なく感じてしまう。
---同年に発売された『[[F-ZERO GX]]』では26コース、『[[マリオカート ダブルダッシュ!!]]』でも16コース、更にN64世代になってしまうが『[[ディディーコングレーシング]]』では20コース、『[[F-ZERO X]]』に至っては64DDの『F-ZERO X EXPANSION KIT』で遊べるものも含めると36+α((コース自動生成の「X-CUP」と、100個までセーブ可能なエディットコース))ものコースが用意されていたのを考えると、本作の9コースというのはかなり少ない数字と言わざるを得ないだろう。
--ウエライドやシティトライアルでコースの少なさを補っているのかもしれないが、いかんせん別ゲーと言える程にルールが違う内容なので…。

-エアライドコースの一部ルートに関する問題。完全に死にルートとなっているものや、運次第でタイムロスを強いられるものなど。
--プランテスは短いながらも隠されたルートが2箇所もあるのだが、どちらもまともに使えない。
--サンドーラは近道が3箇所に隠されているが、どのマシンでも「あえて近道を通らない」メリットは全く無い。
--アイルーンではコース途中の観覧車に捕まったか否かによって分岐するのだが、観覧車に捕まってしまったルートの場合大半のマシンで大幅なタイムロスとなる。
---判定は1.5秒ごとに入れ替わり、外部ツールを駆使しても捕まらないよう調整するのは困難を極める。確実に回避するには観覧車の上を飛行して通る他無いため、やり込み派プレイヤーの間では「観覧車○ね」が合言葉となっているらしい。
--スチールオーガンは序盤でいきなり3通りのルートに分かれるが、その内の一つはどのマシンも全く使わない。

-一部のスタジアムは強化した能力をまるで活かせない。強化しない方がいい場合すらある。
--ポイントストライクは強化すればする(=マシンのスピードが上昇する)程、マシンが的に当たるまでの時間が短くなり、狙いを調節しにくくなる。
--VS.デデデは仕様そのものに問題がある。これについては後述する。
--これら問題点はオプションで選出されるスタジアムの種類を設定する事で回避可能だが、[[大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]のようにスイッチのON/OFFという形では無いため、ランダム性が大きく下がり、対戦では出来レースとなる可能性も否定できない。

-一部のクリアチェッカーを埋めるのが非常に困難。
--シティトライアル絡みのチェッカーは技術的なものはあまり問われないが、その代わりなのかリアルラックに左右されうる要素が非常に大きい。1プレイ中に必要量が出るとは限らない「特定のアイテム収集」系や、そもそも発生するかどうかすら完全ランダムな「イベント中に条件達成」系はかなりの根気が要る。
--2人以上でプレイしないと、埋めるのが非常に困難なものや絶対に不可能なものもある。
---ウエライドのクリアチェッカーの内「総計10回以上対戦する」「総計50回以上対戦する」の2つは''対人戦でなければ埋めることが絶対に不可能''(コントローラが2個以上必要)。
---シティトライアルの「参加者全員がレール上でタイムアップする」等、不可能ではないので試してみる価値は大いにあるが、どう見てもコントローラが2個以上ないと現実的に無理なものもあったりする。
//上記の「総計10回以上対戦する」「総計50回以上対戦する」の2つ以外に関しては、一応1人のみでも埋めることが可能でした。
//「参加者全員が同時にエアライドマシンから降りる」はコントローラ1つでも容易に取れる(CPUの目の前でワゴンスターから降りるなど)ため削除しました。

-モードごとのコンピュータの強さが安定していない。

#region(各モードにおけるCPの特徴)
''エアライド''~
-CPレベル上昇による変化が乏しい。
--一応チャージを利用したスタートダッシュを行ったり、最高速などのステータスに補正がかかる。しかし後者は内部的な変化ゆえに見た目だけでは分かり辛い。
--扱いにクセのあるマシンに振り回される傾向があり、フォーミュラスター、レックスウィリーなどの旋回能力が低いマシンは急カーブ・起伏の激しい悪路に対応できず失速する光景がよく見られる。
--一方でレベルを上げると前述の「止まれないと曲がれないマシン」であるルインズスターを見事に使いこなしてみせたりと、一部例外も存在する。

-搭乗マシンにかかわらず、コピー能力を取らせた途端に怒涛の攻撃を繰り出してきたりと油断ならない事もある。
--特にプラズマ持ちのレベル9カービィの前へ出るのは(マシンの耐久力にもよるが)''自殺行為に等しい''と評されるほど。

''ウエライド''~
-エアライド同様、最高速=レベルの高さとなる。

-モードの仕様上、マシンの速度以外の性能差が無いことから、最高レベルに設定するとデッドヒートになりやすく純粋に手強い。

''シティトライアル''~

-エアライドに比べると自由度が高すぎるからか、気まぐれで読みづらい行動をたびたび引き起こす。
--例を挙げると「目の前にパワーアップアイテムがあるのに無視」「体力アップだけはやたら積極的に入手する」「他のイベントには消極的なのに『巨岩出現』や『シャッター開放』の時だけ妙に積極的」「''いきなり自分のマシンへ突っ込んで来て大破させられる''((シティトライアルではマシン同士が接触した場合、攻撃力の高い方が一方的にダメージを与えられるため))」等など…。
--確率論と言ってしまえばそれまでだが、4番目に関しては意外と結構な頻度で起こりやすく((下記に示したように、CPが攻撃力が高いデビルスターに積極的に乗ることも起因している。))、忘れた頃に泣きを見るなんて事もザラである。

-CPの乗り換え行動について。
--基本的にCPは他の野ざらしマシンに近寄った時、対象の優先度が自機よりも高いと乗り換え行動に移る。そしてマシンが段差の上にあれば、ホバリングを駆使して登ろうと試みる。
---ちなみにCPの乗り換え優先度は、デビルスター、ワゴンスター、そして伝説のエアライドマシンの合計4機が最も高く、ライトスターが一番低い。それ以外は一律同じ。そのため、デビルスターやワゴンスターを敵がたどり着けない場所にあえて放置して近づいてきた敵カービィにマシンを下りさせ、そのままこちらが相手のマシンを奪うことも可能。
--実はこの思考ルーチン、「ホバリングで届かなかった場合の行動が用意されていない」という重大な欠陥を抱えている。そのため、たとえ乗り換え先のマシンがホバリングの限界高度より高いビル上にあっても、マシンが飛び去るまでこの行動を延々とし続けてしまう。~
逆に真下…マップ中央や森地帯に存在する「地下エリア」にマシンがある場合も同様の行動が見られる。酷い時には''プレイヤー以外の全CPカービィが集まって一心不乱にホバリングしまくる''という、何ともシュールな光景を目の当たりにする事も…。

-無限に出現するザコ敵を制限時間内に何体倒せるかを競うスタジアム「バトルロイヤル2」において、このスタジアム用の思考ロジックが組まれていないのか、CPはレベルを1にしようが9にしようが敵をほとんど倒さない。そのため、意図的に手を抜かなければプレイヤーが確実に勝利できてしまう。
--なお同じルールでステージ構成のみ異なる「バトルロイヤル1」ではCPはしっかりと敵を倒すことに専念するので、問題なく競技を楽しむことができる。

-これらは敵として対峙する分にはありがたい欠点だが、1人でプレイする際には何とも張り合いを感じにくい。しかし、多人数プレイの楽しさを知ってもらうためにあえてCPの強さを抑えた可能性もある。~
舐めていると競技内容によっては痛い目に遭うこともあり、CP自体は決して弱くはない。''ちょっとお馬鹿なだけ''である。
#endregion

-防御力の仕様とVS.デデデの仕様について
--「ボウギョ」と「オモサ」(重量増加アイテムだが、防御を間接的に上げる)を高く上げすぎるとダメージが通りづらくなり、最終的には無敵になってしまう。
---一応「ヒコウ」も関わっており、こちらは低いほど防御力が上がる。「ヒコウ」に限らず他の能力アップアイテムはほぼ全て何らかの隠し設定が存在する。
--''この現象は仕様である。''各マシンの防御力はダメージ軽減率を意味しており、防御力が100%分を超過するとダメージが0となる。
---レックスウィリーやハイドラなどは開始時点で高い初期防御力を抱えているため、これによって100%をあっさり突破してしまい、無敵になりやすい。
---これだけならば、まだ使うかどうかは自己責任のプレイヤーに有利な仕様でしかない。しかしこの仕様がとあるスタジアムのルールと組み合わさる事で、本作屈指の問題点としてプレイヤーに牙をむくのだ。
--「VS.デデデ」は「''デデデ大王の防御力・体力はカービィ達のマシン全員分を加算したものとなっている''」という仕様が原因で、肝心のデデデ大王までもが試合中に無敵になってしまうのである。当然だがそうなってしまった場合は詰み試合が確定する。
---デデデ大王の初期防御力は50%であり、これはハイドラと並んで''全マシン中最高の防御力''となっている。''計算ではボウギョが5、オモサが5なら無敵化してしまう。''無敵化するボーダーラインがあまりにも緩すぎる。
---それだけでなく、デデデ大王は体力が低くなると攻撃力と''防御力が上がる''という効果が出場する全マシンにかかり、当然のごとく''デデデも例外では無い''。そのため、無敵化のラインは実質ボウギョ5+オモサ5より一回り低いと言って良い。
--つまり。デデデ大王の無敵化を防ぐにはボウギョやオモサを取り過ぎないようにするしかない。
---試合中のアナウンスによる予告でスタジアムの種類を把握していれば対処もしやすいが、予告アナウンスが出るかどうかはランダム。しかも先に述べた通り予告は外れることがある。
---ゲーム開始前の設定画面で予めVS.デデデ以外のスタジアムを指定しておけば防御を上げ過ぎた状態でVS.デデデが選ばれる事もなくなるが、予めどのスタジアムが出るか(=どのようなカスタマイズにすれば有利か)分かってしまっている以上、ゲーム性が全く異なるものになってしまう可能性が高い。
--シティ経由でデデデ大王に勝ちに行くのであれば、プレイヤー全員が取るアイテムの選別を行わなければならない。NPCはなるべく入れない方が良いだろう。

-一部バグ・フリーズが存在する。
--5機のエアライドマシン編隊が通過するイベントで、先頭のマシンに攻撃したり搭乗したりするとフリーズする事がある。このイベントで登場するマシンは能力値の初期化にバグがあり、一瞬だけ通常プレイではありえない数値を取る(ことがある)ため。
--「バトルロイヤル」で自機をわざと大破させると''確実にフリーズする''。しかし1人プレイであれば止まるのは画面だけで、何事もなかったかのように結果発表が始まるため、上述したバグ・フリーズと比べて実質的な致命度は低い。

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**総評
数あるレースゲームとは色々な意味で一味違う一作。3つあるモードもそれぞれ全く別の作品と評しても良い程の特徴を有している。~
カービィのキャラクターはあまり出てこないが、その分エアライドマシンの個性の豊富さが際立っており十人十色の楽しみがある。~
初心者はAとスティックのみの簡単操作からパーティゲームとして、そして上級者でもやりこみ要素の豊富さや記録更新などで楽しめる。

一部調整不足が目に付くシステムと、ステージ不足等に由来するソロプレイでのやり込み要素の少なさが泣き所ではあるが~
その欠点を踏まえてもなお、プレイするだけの価値を有する作品と評価可能であろう。

発売当時こそゲームキューブ不振の影響であまり目立たない不遇の作品であったが、インターネット上の動画投稿サイトなどでプレイ動画が投稿されると一気にブームに火がついた。今ではどこを探しても品薄という圧倒的なプレミアぶりを見せている。

10年以上経った現在でも続編を望む声があり、多くのプレイヤーに愛されているゲームキューブ屈指の名作。~
幸運にも機会に恵まれたのであれば、是非とも遊んでみてほしい。

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**余談
-海外版限定のエンディングがある。使用曲も専用のもの。

-2011年の夏頃に最終生産分が出荷された模様。
--現在値段は大きく高騰している。''高騰しやすいGC用ソフトの中では恐らく最も新品の値段が高くなってしまっている。新品で定価の約5倍~10倍程''。
--中古でも価格の上昇には歯止めが掛かっておらず、現在箱説明書付きだと6,000~7,000円台というプレミアソフトになってしまっている。50万本近く売れたソフトでありながら、ここまでプレミア化するのは相当珍しい。
---売上は45万本程度と言われている。上記の通り発売から8年間出荷され続けたタイトルであり、実際は水面下でもう少し伸びていたと思われる。
--移植やリメイク、バーチャルコンソール等のDL販売などを望む声は多いが、未だ実現には至っていない。

-アニメ版『星のカービィ』のミニコーナー「プププつうしん」で本作が度々紹介されている。
--中でも次回が最終回にもかかわらず、デデデがアニメオリジナルキャラであるエスカルゴンに対し、「''お前は何で出ていないゾイ?''」と尋ねるのは有名なネタ。レースゲーム故に登場させるのは難しかったと思われるが。
---なお、エスカルゴンは『[[あつめて!カービィ]]』のサブゲーム「カービィマスター」でようやくゲーム登場を果たしている。


-実はハル研究所の山梨開発センターと東京開発センターの共作。エアライド、シティトライアルを山梨が、ウエライドを東京が手掛けた。エアライド、ウエライドのスタッフロールの内容が異なるのはこのためである。
--この開発体制は「ニンテンドードリーム」Vol.94(2003年7月5日発行)に記載された桜井氏のコラムで言及されている。
--また同コラムには、桜井氏は当初監修の立場で関わってたが、開発の遅れからディレクターへ就任し突貫工事で完成に漕ぎつけたとの裏話も記されている。
---この経緯は後年[[自身のYouTubeチャンネルの動画>https://youtu.be/1h3aFnmv2m0]]でも語られており、「開発から一年経っても(素材は完成していたが仕様が決まっておらず)ゲームとして動いていない状況だった」「担当プログラマーの要請によりディレクションを行い''3ヶ月半で完成させた''」というエピソードが明らかとなった。

-CPのカービィにはマシン搭乗中に自動で能力強化されるという隠し仕様が搭載されている。
--適当にフラフラ走行しようが平然と強化されているのはこれが原因である。[[検証動画>http://dic.nicovideo.jp/v/sm13858437]]

-本作とはカービィシリーズのレースゲームであること以外は何の共通点もないが、『カービィのエアライド』という本作と同名のレースゲームがNINTENDO64のソフトとして開発されていた。帽子を前後逆に被ったカービィが登場する画面がゲーム雑誌や児童向け雑誌に掲載されていたが、いつの間にか開発中止となっていた。
--後に岩田聡氏が語ったところによると、この時期のHAL研は『[[スーパーマリオ64]]』の完成度を前に肩を並べられるソフトが作れず、迷走していたという(『[[ペーパーマリオ スーパーシール]]』の「[[社長が訊く>https://www.nintendo.co.jp/3ds/interview/ag5j/vol1/index2.html]]」より)。
--本作より1年以上前に発売された『[[大乱闘スマッシュブラザーズDX]]』のイベント戦には「カービィのエアライド」という項目がある。これは開発中止の憂き目に遭った同作品をモチーフとした、いわば自虐ネタとして登場したものであった。
--同様に、『[[星のカービィ 夢の泉デラックス]]』にも「カービィのエアグラインド」というサブゲームが存在する。

-ゲーム内容とは関係ないため余談で記述するが、本作は不具合があった時に表示されるエラー画面が妙に怖い。
--他のGCのソフトは「黄色の文字」「ひらがなで書かれている」など、ある程度怖くないように設定されているのだが…本作のエラー画面は&color(white,blue){黒い背景に白い文字が警告のように表示される}というWindowsのエラー画面を思わせる不気味なものであり、それが突然表示されるため心臓に悪い。さらにモード選択や読み込み中だけではなくレース中やキャラクター選択の時でも不意に出てくる上、''音楽が流れたまま表示される事もある''。トラウマになった人も多いのではないだろうか。
---ちなみに『スマブラDX』でも全く同じエラー画面が表示され、『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』でも色こそ違うもののフォントが完全に一致。どうも桜井氏が関連するゲームはエラー画面が地味に怖い傾向にある様子((エラー以外にも、初代スマブラの隠し要素出現メッセージはしばしば語り草になっていたり))。%%次作では、もう少し心臓に優しいエラー画面を切にお願いしたい。%%

-2018年の「ニコニコ闘会議」のレトロゲームコーナーでは本作が出品された。闘会議公式ツイッターによれば一番人気だったらしい。

-ゲームキューブやゲームボーイアドバンス時代のHAL研究所が手掛けた『スマブラDX』、『夢の泉デラックス』と本作はメニューUIのデザイン・UI担当スタッフが共通している。

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