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ロックマン ゼロ」を以下のとおり復元します。
*ロックマンゼロ
【ろっくまんぜろ】
|ジャンル|アクション|&amazon(B00005V651)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|64MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|インティ・クリエイツ|~|
|発売日|2002年4月26日|~|
|定価|4,800円(税別)|~|
|プレイ人数|1人|~|
|レーティング|【VC】CERO:A(全年齢対象)|~|
|配信|【WiiU】バーチャルコンソール&br()2014年10月22日/702円|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|ゼロから、はじまる&br;皆が待ち続けたハイスピードアクション&br;※実はゼロの見た目は同じです&br;イナフキンの祈願実現|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズリンク>ロックマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ゲームボーイアドバンスで産声を上げた『[[ロックマンシリーズ]]』の新作。~
GBAでは『[[ロックマン&フォルテ]]』の移植やRPGの『[[バトルネットワーク ロックマンエグゼ]]』が既に存在していたが、「2Dアクションの新作」としては初めてである。~
舞台は『[[ロックマンX]]』から始まった『Xシリーズ』の''100年後''。世界観・アクション制を忠実に受け継ぎ、『[[X5>ロックマンX5]]』以降迷走が続いていたあちらとは一線を画し、旧来のファンが待ち望んだハイスピードアクションがここに完成した。

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**ストーリー
>かつてΣウイルスが発端となり、やがて世界規模の戦渦へと拡大していったイレギュラー戦争。~
永遠に続くかに思えたイレギュラー戦争は、青き英雄エックスの活躍により終結。~
人々は理想郷「ネオ・アルカディア」を築き、平和を取り戻していたかにみえた。~
しかしそれは、レプリロイドのイレギュラー化を恐れる政府が無実のレプリロイドまでも大量に処分して得た偽りの平和だった。~
元科学者のシエルはイレギュラーの汚名を着せられたレプリロイドと細々と暮らしていたが、ついに彼女達にも政府の魔の手が迫る。~
追い詰められた彼女達は、はるか昔に封印されたと言われるもう一人の英雄・ゼロの眠っている遺跡を目指した。~
(wikipediaより)
//引用元を追記。引用したらちゃんと明記してください。
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**特徴

''武器システム''~
ゼロは『ロックマンXシリーズ』とほぼ同じアクションができ、武器はバスターショット、ゼットセイバー、トリプルロッド、シールドブーメランの4種類が存在する。

-バスターショット
--お馴染みバスターだが、今作では腕と一体化した旧来の形状ではなく、手持ちのエネルギー銃。元はレジスタンスのミランが所持していた携帯銃だったが、ゼットセイバーの柄をマガジンにすることによってチャージ能力を発揮できるようになった((そのため、オープニングミッションでゼットセイバーを手に入れるまでチャージショットは使用できない。))。
---スキルアップすると連射数が多くなったり2段階のチャージが可能になる。&br()オープニングでミランが倒れ、ゼロが覚醒した際にこれを拾う演出が予定されていたが、容量の都合で削除されたという。

-ゼットセイバー
--ゼロを象徴する武器。オープニングのボス戦でモニターから現れた謎の声によって託されすぐに使用可能になる。
---あらゆる体勢から斬りかかることが可能である他、スキルアップすると連続斬りやチャージ斬り、また空中やダッシュ中の回転斬りが可能となる。

-トリプルロッド
--謎の研究所に残っていたロストテクノロジーを元にセルヴォが作った武器。
---8方向に突く攻撃が可能であり、スキルアップすると2段、3段と伸ばせるようになったりチャージ攻撃で振り回すことが可能になる。

-シールドブーメラン
--トリプルロッドの後に使用可能になる。
---文字通り盾であり敵のエネルギー弾を跳ね返せる他、チャージするとシールド自体を投げ飛ばして攻撃できる。~
またハードモードでもチャージ可能である為希少な属性攻撃となる。スキルアップすると投げ飛ばす距離が長くなる。

-本家・Xシリーズの弱点武器に代わるものととして属性が存在、電気→炎→氷(→電気)のジャンケンとなり、どれも平均的に通る無属性も存在。

''サイバーエルフ''~
-ゼロの冒険をサポートする存在。
--ライフ系のサポートをする「ナース系」、アクション面でのサポートをする「アニマル系」、ミッションの内容に手を加える「ハッカー系」(+α)が存在する。
---それぞれ一度使用すると死んでしまうが、色々な効果を得ることができる。『Xシリーズ』で恒例のライフアップやサブタンクもこのエルフを使用することで入手することができる。

''ボス戦の仕様''~
-従来とは異なり、序盤などを除いて''ボスの体力がゲージ2本分''になっている。また大型のボスはさらにゲージが3本に強化される。
--一見とんでもなく堅くなっているように見えるかもしれないが、実際はこちらが与えられるダメージも多くなっており、セイバー一振りで4目盛り分削れたり、3段斬りで4・4・5(『2』以降の作品では4・4・4)、チャージセイバーでは8目盛り(『ゼロ4』では7)目盛り+有利属性なら1.5倍削れたりするので、絶妙に調整されている。

''2週目''~
-エンディングを観た後は、所持アイテムやサイバーエルフ等を引き継いでゲームの最初からプレイできる(所謂「[[強くてニューゲーム>クロノ・トリガー]]」)。
--また、コマンドを入力することで武器の使用等に制限のかかったハードモードをプレイすることができる。


''味方キャラとの会話''~
-本家や『X』シリーズと異なり、ミッションの合間にレジスタンスベースにいる仲間達と会話できる。2DアクションでありながらRPG的な側面があり、ストーリー性が非常に強い。
---武器等を作ってサポートしてくれる技術者のセルヴォ、ぬいぐるみを抱えてシエルを姉のように慕うアルエット、昔話に花を咲かせる老人のアンドリュー等個性豊かであり、後の作品でも多くのキャラが継続して登場した。~
---大抵は世間話程度だが、たまに有用な情報が聞けたりサイバーエルフがもらえたりする。また、ミッションが進む毎に内容が変わるほか、サブイベントが発生したりする。

''扉(部屋)に入る''~
-従来のシリーズではありそうでなかった要素。探索要素の幅を広げており、ミッションのバリエーション増加に一役買っている。
//従来のシリーズに本当になかったか記憶が曖昧なので、


**本作のみの特徴
-一部を除いて「ステージ」として独立しているわけではなく、同じ場所に複数のミッションで足を運ぶこともある。
--また、ミッション中の戦闘や事故によって地形が変わる場合もあり、変わった地形は''クリア後に最初に戻すまで元には戻らない''。

-ミスした時の再開を断念するか、エスケープユニット(従来は既にクリアしたステージから脱出するもの)を使用することで「''ミッション失敗''」としてそのミッションをパスすることができる。当然ながら、それによって取れなくなるアイテム等がある点に注意。
--さすがに序盤と終盤の重要なミッションはパスできなくなっている。

-ミッションはただステージを進めて最後にボスを倒すという展開だけでなく、「ボスを倒した後に生存者を連れてステージを引き返してくる」「ステージやボス戦に時間制限がある」「[[ボスを倒した後、自爆装置が作動した研究所から脱出する>メトロイドシリーズ]]」「ものすごい数のザコ敵を次々に蹴散らさなければならず、後退出来ない」「壁を掘り進むメカニロイドを破壊するのみのミッション(=実質ボス戦のみ)」さらには「''ステージの最初にボス戦''((ここで戦うボスが強い為、練習しやすいという意味合いもあるのだろう。))、その後爆弾回収という本題に進む」という逆転の発想もある等バリエーションに富んでいる。

-ラスボスに属性がある。

**評価点
-『X』~『[[X4>ロックマンX4]]』までに培ったハイスピードアクションが最大限に発揮されていること。『X5』以降のスピード感を削ぐマイナス要素は極力排除されている。
--ナビゲートは必要最小限にとどめてアクションをぶつ切りにしないようにし、また任意にしゃがむこともできない(しゃがんでいるグラフィック自体は存在するが、イベント専用)。~
これにより「頭上をかすめる敵弾をダッシュで回避しつつ、セイバーやバスターで攻撃」という爽快感を取り戻している。
--ボスキャラの攻撃についても殆どの攻撃がしっかり読んで回避できるように組まれており、ちゃんと覚えればどんどん戦いがいが出てくる。
---ゼロのランクが高いとボスが「EX技」という特別な攻撃も使うようになり、やり込み要素を増している。
--開発元のインティ・クリエイツは元々ロックマンを手掛けていた旧カプコン第二開発部のクリエイターが独立した会社である為、「ロックマンの事を非常にわかっている」のである。

-武器が常に2つ使える
--上記の続きで、空いているRボタンにサブウェポン(アタックタイプによって直使用・切り替えが異なる)を割り当てることで、メニューを切り替えずとも武器を使い分けることができるようになった。遠くの敵はバスターで、近くの硬い敵をセイバーで攻撃、と一見基本中の基本のようだが、当シリーズで確立されたのは画期的であった。

-『Xシリーズ』から続くシリアス路線をさらに強化。
--特に今までは「主人公=イレギュラーを破壊する立場」であったのが、「主人公=言われなきイレギュラー扱いされる立場」となり、互いの正義と信念がぶつかり合う戦いは評価された。

-『[[X2>ロックマンX2]]』で一言言及されたっきりで忘れられていた「エネルゲン水晶」についても本作でしっかり設定として存在するようになり、「Eクリスタル」というアイテムとして入手することもできるようになった。

-豪華声優陣
--風間勇刀、田中理恵、緒方恵美、中井和哉、今井由香、稲田徹と豪華なメンツがそろっており、シリアスな世界観にふさわしい名演を繰り広げてくれる。
//短いので畳まなくてもいいかなぁと思います
//---「オオオリャ!」「オリャオリャオリャ!」と脳筋丸出し((レヴィアタンからも「戦闘バカ」と呼ばれ、ファンからも「バカ」「BAKA」等という愛称が定着してしまった。))なファーブニル、弱点属性を食らわすと妙に色っぽい声をあげるレヴィアタン、その3連攻撃の声から「''ピュ!ン!パ!''」等の奇妙な愛称を付けられたハルピュイア、と本作からすでに話題性に富んでおり、続編でさらにこの路線が加速してくことになる。

-BGMについて
--山田一法氏が取締役として、まだサウンドの指揮もとったインティ・クリエイツ制作のBGMは軒並み評価が高い。
--本作での特筆すべきはオープニングミッションが、『X1』のゼロのテーマからインスパイアした「''Theme of ZERO(from Rockman X)''」として非常に良質にアレンジされている。
---サウンドトラックはゲーム音源ではなく、アレンジ版『リマスタートラック』として発売された。

**賛否両論点
-ゼロの見た目
--ゼロの外見が『Xシリーズ』とは大きく違うことが波紋を呼んだが、開発者曰く「世界観が異なるための調整であり、本来のゼロの見た目は変わっていない」とのことである。

-世界観の変化
--従来までの「悪の科学者・Dr.ワイリーVS正義のロボット・ロックマン」「イレギュラー・シグマVSエックス・ゼロ擁するイレギュラーハンター」という単純明快な善悪図式から一転、両陣営において正義とも悪ともとれる非常にハードでシリアスな世界観となっている。
---本作のミッションの内には輸送列車の破壊や工場の占拠など、見方を変えればテロ行為とも呼べるようなものもある。
--「巨大メカニロイドになす術無く虐殺されていく味方」「敵に襲撃され、破壊されたレプリロイドが死体の如く散乱しているレジスタンス基地」など、特に本作では凄惨な表現が多い。敵味方問わず血飛沫((実際はロボットのため血ではないが。))が飛び散るシーンも。
--シリアスな世界観はシリーズ通して続いたが、このような明確に過激な描写は次作以降からは減っていった。

-かなり厳しいリザルトのランキング
--ゼロシリーズ全般の各ミッション毎に「リザルト」画面になって「クリアタイム」「ミッションの課題を完遂したか」「どれだけ多くの敵を倒したか」「如何にダメージを受けずにクリアできたか」「ミスをしなかったか」等を評価するシステムがあり、獲得してきた得点の平均によってS~Fまでランク付けがされるシステムがある。
--第一作の本作から、ランクが高くないと行けない場所等の要素を付けて存在している、
--最も賛否が強いのはシリーズ全作に渡って''ダメージの評価が異常に厳しい''ことである。
---本作では''たった3メモリまでしか許容されず、それ以上受けると評価を落とされる。''((2では5メモリ、3と4では6メモリまで許容))
---ただし本作はダメージ1の攻撃がそれなりにあることから、後の作品と比べてシビアさはあまり変わらないとも言える。
--ミスを何度もしたりダメージを受けまくったり時間がかかりまくったりするとランクがグングン落ちていき、「''オンボロ''」「''テツクズ''」「''ムノウ''」というあんまりな称号が付いてしまうという困った事態になる。
---後の作品ではA以下の称号を前後半に分けることで解決した。
--また本作では、敵の撃破数基準もやけに高く設定されており、''道中で目についた敵を全て倒しただけでは最高評価を得られない''。ほとんどのステージで、ステージスクロールか無限沸きを駆使して撃破数を稼ぐことが必要になる。
---2以降では改善され、道中の敵を大体倒していれば最高評価を得られる様になった。

-いきなり初見殺しなアステファルコン
--オープニングの次のミッションで戦うボスだが、ワンパターンだったゴーレムや緩かった道中とは打って変わって突進、上中下に打ち分けるアロー、吸い込み(+ゼロのランクがSかAの場合は壁からの急降下、地面を這う電撃)と多彩な攻撃を繰り出す上、時間制限があることで焦ってミスした人が多数。~
--と言っても、制限時間には十分余裕がある為基本に立ち返り「相手の攻撃を避けながら反撃」ができれば、ライフゲージが1本しかないこともあって十分余裕を持って倒せる。
--そもそも道中でスキルアップ(後述)することが多いのでそれに気づけばミッション前にスキルを上げてチャージ攻撃でゴリ押しでも倒せる。
---まぁ''このミッションを受注する前に研究所(オープニングステージ)に行ってスキルアップ(とセーブ)ができること自体説明はない''のでここも初見殺しではあるが。

**問題点
-説明書が薄く、武器の説明がバスターショットとゼットセイバーしか書かれていない。
--ただしどの武器も操作は単純明快なのでゲーム内で覚えられるようにはなっている。
//シリーズ通して攻略本に操作説明まで丸ごと書かれているので''「説明書いらず」とも言える''。
//操作説明が攻略本に丸投げでも問題ないととれるのでCO

-画面が狭く感じやすい
--GBAの解像度はSFCに比べると横幅は約93%、縦幅は約71%と小さいため、大抵の横スクロールアクションではキャラクターも比較的コンパクトに描かれている場合が多いのだが、本作ではキャラの大きさはSFCの『[[ロックマン7>ロックマン7 宿命の対決!]]』とさほど変わらない程度に大きいため、画面が狭く感じやすい。
--ダッシュなどによる全体的なゲームスピードの速さと、最初からゼロに向かって体当たりしてくる雑魚敵の存在が、この問題に拍車を掛けている。画面外からいきなり現れる雑魚敵へのとっさの対応が難しく、道中でダメージを受けやすいことの大きな要因になっている。
---このことが、被ダメージによる減点が厳しい本作のリザルト評価システムの問題にも深く絡んでいる。

-武器のスキルアップ
--武器のスキルアップはいわば経験値制で、攻撃を敵に当てていくたびに経験値が貯まり、数の条件を満たすとスキルが上がるというシステム。
---ただこのスキルアップが遅い為、ミッション外で延々と雑魚を斬ったり撃ったりする作業が続き、さながら面倒なRPGのようになってしまう。~
その為に意識せずに進めていると''ラストミッションで一つの武器のみ☆4到達(他の武器はよくても☆2)''という事もありえる。
--あまりにも酷評だったのか次回では累計で半分以下にまで減らされ、次々作以降は
概念が無くなった。

#region(その具体的な数字)
-バスター
||通常|セミ|フル|
|☆2|200発|100発| |
|☆3|800発|400発|200発|
|☆4|1200発|600発|300発|

-セイバー
||ヒッ|フッ|ハッ|チャージ|
|☆2|40回| | | |
|☆3|120回|60回| | |
|☆4|560回|280回|140回| |
|☆5|1680回|840回|420回|210回|
|☆6|>|>|>|☆5取得後ジャンプ斬り100回|
|☆7|>|>|>|☆6取得後ダッシュ斬り60回|

#region(比較用のゼロ2での数字と変更点)
-バスター
||通常|セミ|フル|
|☆2|200発|100発|数発|
|☆3|400発|200発|100発|
※''前作の☆2は消滅''、その為前作の☆4の数値分簡略~
※''☆3の取得にかかる数値が半減''~

-セイバー
||ヒッ|フッ|ハッ|チャージ|
|☆2|30回| | | |
|☆3|60回|30回| | |
|☆4|200回|100回|50回| |
|☆5|560回|280回|140回|70回|
※☆2の取得が10回緩和~
※''☆3の取得の数値が半減''~
※''☆4の取得の数値が約3分の1''~
※''☆5の取得の数値が約3分の1''~
※''☆5☆6は消滅''、その為条件の分簡略~

#endregion

#endregion

-操作タイプの格差
--攻撃の際に使用するボタンはオプションでA~Cの3タイプの中から選択できるのだが、一つを除いて欠点がある。
---Aタイプはメイン武器はBボタン、サブ武器はRボタンを押しながらBボタンで使用。BタイプはBボタンでメイン、Rボタンでサブ。CタイプはBボタンでメイン、Rボタンでメインとサブの切り替え。
//……と、変更できるのは良いのだが、Bタイプ以外はわざわざ操作を複雑にしたようにしか見えない。
//どのタイプが使いやすい(or辛い)、簡単(or複雑)にしか見えないのかは、プレイヤーの主観による部分が大きいので、どれが簡単or複雑とは決められない。そもそもそのために三つの操作タイプがある。
//むしろ新システムを使うボタン配置を選択できること自体は評価するべき点であると思うのだが?
---……と、変更できるのは良いのだが、せっかくチャージできる武器を二つ同時装備できるのにBタイプ以外は一つずつしかチャージできないため、''その点で言えば''AとCは明らかにBよりも劣っていることになる。そして当然ながらデフォルト設定ではAタイプになっている。
---もっともただでさえ指の動きが忙しいゲームなのでどれが使いやすいのかは人によるだろう。
---シールドブーメランを構えた状態ではダッシュができないため、シールドブーメランを構えずともチャージを行えるという点に関してはA、CタイプがBタイプよりも勝る要素として挙げられる。特にハードモードではシールドブーメランはチャージ攻撃ができる(属性を付与できる)唯一の武器であり、重要性は低くない。
---ゼロシリーズの後継作『[[ロックマンゼクス]]』では、Bタイプの操作がデフォルト設定になった。

-特殊な残機システム
--従来のロックマンシリーズを含めて通常のアクションゲームでは、残機が0の状態でミスするとゲームオーバーとなり、コンティニューすると初期値の残機で再開できるのが一般的である。
--しかし本作では''1ミスするたびにゲームオーバーとなり、コンティニューには残機が必要''というシステムになっており、残機0の状態でミスした場合は''コンティニューが不可能''。そして残機が0のときにセーブしてしまうと、次のセーブポイントか1UPアイテムを拾うまで一切のミスが許されない(セーブデータから再開しても残機は0のまま)という非常につらい状況に陥ってしまう((ミスする度に1UPアイテムを拾ってしのげる場面ならその限りではないが、そのような状況は非常に限定的。))。
---一応ステージ中に1UPアイテムは落ちているが、ミッション外では存在しないし、1UPアイテムを安定して稼げる場所もない。ザコを倒した時に落とすこともあるが、かなりの低確率。これは事実上、「ゲーム全体で最大残機が決まってしまっている」ということになる。
--これを回避するには「1UPアイテムが出ることを祈ってザコを狩りまくる」「ミッションをクリアしても残機を多く消費してしまっていたらセーブせずリセットする」「難易度の高いミッションは可能ならパスする」といった手があるが、いずれも難があると言わざるをえない。
--本作でも際立って独特なシステムだが、アクションゲームとしては大きな欠陥のあるものであった。

-サイバーエルフについて
--使うとミッション点が減点。ライフアップやサブタンク等の永続系は''そのデータでは永久に減点。''クリア後やり直しても減点は消えない。
---そのせいでエルフのある隠しエリアに入れなかったり、上記のイジメのような称号を付けられたりしてしまう。
--少しでもやり込むならエルフを使ってはいけない為、アクションサポートとして成立していない。
--また一部のサイバーエルフはそのままでは使用できず、Eクリスタルを与え成長させなければならない(その中でも特別な種類には2回も与える)が、成長に必要なEクリスタルがとにかく多く、合計すると1万をゆうに超える。
--「ミッション中にしか手に入らないエルフ」(クリア後に同じ場所に行ってもダメ)が相当数存在する為、事前情報なしでコンプリートするのは至難の業であり、まず間違いなく結局2周以上やる羽目になる。

#region(異常にやり込む必要のある隠しエルフ+隠しモード)

-本作のみ第4の系統「レア系」エルフ『ジャクソン』(効果:ジャンプボタンを押し続けると一定時間無敵になる)が存在するが、入手条件が「''ジャクソン以外の全てのエルフを手に入れ、かつ最大まで育て、&color(red){一つも使用せずにエンディングを見て}最初に戻る''」というこの上なく理不尽と言えるもの。
--エルフコンプリートはもちろん、それらを全部育てきるというのは上記の通り「苦行」そのものであり、膨大な時間を要する。しかも一つもエルフは使ってはいけないので縛りプレイ同然の状態となる。

-''加えて''、全エルフ所持+能力系使用済(使用済エルフによる減点なし)という最強状態で始められる「アルティメットモード」があるが、これを出す条件は「''ジャクソンを含む全てのエルフを使用した状態でゲームクリア''」。上記に加えてジャクソンの育成にまで時間を費やさなければならないし、そのデータで使用したエルフの減点は永久に消えない。

#endregion

-上述のミッションをパスできる仕様はクリアできないプレイヤーに対する救済措置ともとれるが、そもそもRPGやシミュレーション向けの仕様でありロックマンシリーズとしてはあまり相応しくない。
--上記に加え、終盤のミッションが出現する条件を満たしてしまうと以前のミッションは全て選択できなくなる。
---「ロストデータを回収せよ」を失敗orパスした場合はトリプルロッドとシールドブーメランは使えなくなり、エレメントチップが手に入るミッションを飛ばしてしまうと(サンダーチップだけは飛ばせないため必ず所持している)、最終ステージに属性が欠けた状態で挑まなければならなくなる。
---ほとんどのボスとの初顔合わせのミッションがスキップ可能な為、最終ステージでの再戦時の台詞は会っていなくても違和感が出ないように調整されている((唯一、必ず倒さなけばならないヘラクリウス・アンカトゥスだけは「ゼロに負けた」旨の発言をする。))。
--また、特定のミッションを失敗したり、失敗回数が4回になると強制的に終盤に進んでしまう為、(結局)何が何でもクリアしなければならないという状況に陥ることもある。

-四天王の一人、ハルピュイアが弱すぎる。
--弱点属性を使った場合も''使わなかった場合も''パターンハメが成立してしまいほぼノーダメージで倒せてしまう。
---後者の方法は''『ゼロ COLLECTION』公式サイトにすら動画が載せられたほど''。
---さすがに後の『ゼロ2』では被弾後の行動がランダムになりパターン化できないように修正された。
//ヘラクリウスには触れんの?

-通称「''ヒッヒッヒ''」
--全ての敵に通用するわけではないが、セイバーの1段目(通称「ヒッフッハ」の『ヒッ』)をタイミング良く連続して出すとボスに連続してダメージを与えつつ怯ませることができ、一方的に倒すことができることがある。~
普通の攻撃からは比較にならないほどのダメージソースをたたき出し、これによりハードモードがハードでなくなる。

これらの問題点の多くは次回作以降で改善されていった。

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*総評
荒削りな部分はあるものの、待望のハイスピードアクションとしては十分に良質であり、「これがやりたかった」味が十分に出ていると言えよう。~
本作以降、『Xシリーズ』とは別路線を歩み始めていくことになる。

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*余談
-この作品が出た当時は、''「ワイリーナンバーのゼロが『ロックマン』なんて…」''という意見が''本当に多かった''。
--本作以前に発表された『DASH』『EXE』、本作以降に発表された『ZX』『流星』などの非ライトナンバーのロックマンが増えたせいか、現在はさすがに沈静化している。

-当時カプコン第二開発部部長だった稲船敬二氏によれば、「本来Xシリーズの主人公をゼロにしたかった」とのことで、本作はその祈願が実現したとも言えるシリーズである。

-失敗しても進むシナリオ、名前を含めて前情報が一切ないボス敵、ステージ全体の流れの多彩化など、本作はシリーズの中でも特にXシリーズ、本家ロックマンシリーズからの差別化、マンネリ脱却を狙った作品とされている。
--『ゼロ2』以降は従来のようにボス敵の名前と顔グラフィックが表示され、ライフが無くなったらゲームオーバーになるように戻った。

-腹黒?シエル%%様%%
--自分はベースから動かず、ゼロに決死のミッションを依頼し続けるだけ、またミッションに失敗した際に「仕方ないから私が何とかしておきました」とか「ますます生活苦しくなるけど涙を呑んでみんなに耐えてもらって頑張りましょう」といった上から目線(と言われがち)のシエルが一部で腹黒と呼ばれたり、「''様''」を付けられたりとネタにされている。~
それで解決した扱いになってしまうので「ゼロが命を懸けた意味は?」という不満が湧いたり、嫌味を言って嬲られてるような気分も覚える、と言われたりする。
---勘違いしないように言っておくとシエル自身は至って真剣であり、ゲームシステム上そうなってしまうことをネット上で茶化しているだけということを忘れなきように。

-バスターショットのブローバック方向が、後作品と比べると前後逆になっている。この点は『ゼロ COLLECTION』に再録された際に修正された。

-最終ステージでのファントムのとある行動が話題になった。

#region(ネタばれ注意)

-ボスラッシュの部屋ではハルピュイア、ファーブニル、レヴィアタンは倒しても撤退するだけなのに対し、ファントムはその場で''自爆''して撃破となる。~
この自爆にはしっかりとダメージ判定があり、即時にゼロを動かして避けることができれば問題ないが、喰らっても即死ではなく普通のダメージで、万が一それでミスになったとしても''ファントムは倒した扱いになる''。
-最後の最後までエックスの元へ行かせまいとする忠誠心故の行動だが、「(『X1』等の行動を指して)''自爆のエキスパートであるゼロに勝てるはずないだろ''」と言われたのをきっかけに、後の作品で再登場したファントム自身やその能力を受け継いだ敵に対しても「ゼロに敵わないと知って自爆はしなかった」「自爆しないの?」等とネタにされるようになり、すっかり「ファントム=自爆」というイメージが定着してしまった。

#endregion

#region(当初の「エックスの設定」について)
-当初は「本物のエックスがラスボス」になる予定で開発が進められていたが、「現行のシリーズの主人公を敵として倒してしまうのは如何なものか」ということで発売直前に急遽「コピー」に変更されたようである。
--「本作では」エックスがコピーである事は終盤まで伏せられており、攻略本も一応ネタバレに配慮したような記述になっているが、ボス攻略のページでは''非常にさりげなく''コピーである旨が書かれている。
#endregion

-タイトル画面の「何本かの光のラインが集まってZの文字となる演出」は、ロックマンXのタイトル画面のオマージュだろう。

#region(実はマンガ版が存在するのだが…''公式でも一切触れられていない''ことから御察しください。)
-作者は舵真秀斗氏、掲載雑誌は別冊コロコロコミック、全3巻。ストーリーの根幹を揺るがす設定改変及びオリジナル設定が多く、しかも後半はギャグ漫画と化すグダグダっぷり。本人曰く「''編集部と共にギャグの方針にした''」。
--岩本佳浩氏が描いた『X』シリーズも色々と独自設定は多いが、こちらはファンからの声は好評であるし、スタッフもかなりの刺激を受けたほどだった。
--舵真氏は自身のサイト掲示板で''ゲームが難しすぎて、2面のボス前で挫折した''と発言している。しかし岩本氏も同様にアクションゲームは苦手であったが、他のプレイヤーによる攻略ビデオを参照しながらゲームをクリアし、作品作りをした事を復刊版『ロックマンX』(第1巻)で語っている。
 
-もし古本屋などで見かけた時は手に取って見て欲しい。思わず「これはひどい」と口走ってしまうこと請け合いである。内容もさることながら、作者自身も色々と問題のある人物と言わざるを得ない。
--''脳内設定をゲームに反映させろと要請する(たのみこむに発案までしていた)''など。
--詳しいことは各自で調べてほしい。気分が悪くなっても自己責任で。
//-本作以前にもコミックボンボンでも二作書いていたがいずれも打ち切り。
//--二作目は当時販売されていたシール付きチョコレート『仰天人間バトシーラー』シリーズ。お菓子自体はマイナーだが、アニメ化もされた作品であり、そのコミカライズとなる。しかし舵真はこの時も独自路線と呼ぶには酷過ぎる原作レイプを連発。設定、キャラの改悪は勿論、オリジナルキャラにばかり焦点を当てて脳内設定を垂れ流した挙句に打ち切りの憂き目に遭っている。言ってしまえば本作はその再来である。何故こんな前科のある漫画家に人気シリーズを任せたのか。
//--余談だがバトシーラーは舵真が書く直前にも漫画化されている。しかしそちらは原作を尊重し、且つ無理無く独自の作風を確立した内容であった。アニメ版でも一部この漫画の要素が取り入れられた程である。それを打ち切って舵真に仕切り直しさせた辺り、当時のボンボンの迷走ぶりが伺える。
//↑何でも言えば良いってもんじゃない。バトシーラーでオルカが目立ってたのはゲームボーイにも出す宣伝だし、打ち切りにしてもアニメと同時期だから原作自体が終了(お菓子自体1弾の1年後に2弾出して、3弾は結局出なかった。単なるお菓子の不人気)。メダカードにしてもメダナビが始まるのでメダ漫画が3本だとバッティングするから切られたと当時本人が言っていた。
-ちなみに2008年に発売された『R20 ロックマン&ロックマンXコンプリートワークス』のカバー裏には、シリーズ生誕20周年記念を祝うロックマン関係者からの色紙が掲載されている。漫画版を手掛けた作者のものもあり、その中にはコロコロコミックで『ロックマンエグゼ』の漫画を描いていた作者の色紙も掲載されている。
--''だが、この『ロックマンゼロ』の漫画を描いた作者の色紙は無い''。対し、後の『ゼクス』の漫画を描いた作者の色紙は掲載されている。これが意味するものとは…。
 
-しかし同マンガのオリジナルキャラである「シアール」は、後に一部の原作ファンからで意外なリスペクトを受ける事になる。
#endregion

復元してよろしいですか?