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*無双☆スターズ 【むそう すたーず】 |ジャンル|アクション|&amazon(B01N00HL17)|&amazon(B01N00H6TD)| |対応機種|プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ&br()Windows 7/8.1/10|~|~| |メディア|【PS4】BD-ROM/ダウンロード版&br()【PSV】PSVitaカード/ダウンロード版&br()【Win】Steam専売|~|~| |発売元|コーエーテクモゲームス|~|~| |開発元|コーエーテクモゲームス(オメガフォース)|~|~| |発売日|【PS4/PSV】2017年3月30日&br()【Win】2017年8月30日|~|~| |定価|通常版&br;【PS4/Win】7,800円&br;【PSV】6,800円&br;TREASURE BOX&br;【PS4】12,800円&br;【PSV】11,800円(各税別)|~|~| |レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|~| |判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''賛否両論''|~|~| |ポイント|お祭り系のオールスター無双&br()初回特典が''オプーナを最初から使える権利''&br()自社IPを全て使いきれていない点が惜しい&br()無双ならではの爽快感は健在&br()作り込み不足が散見するが次回作への期待度は高い|~|~| |>|>|>|CENTER:''[[無双シリーズリンク>無双シリーズ]]''| ---- #contents(fromhere) ---- **概要 『[[無双シリーズ]]』の外伝作の1つであり、コーエーテクモグループの様々なブランドタイトルとクロスオーバーが行われ、様々な作品のキャラクターが登場するオールスターゲームである。~ 先出のクロスオーバー無双である『無双OROCHI』シリーズとは完全に独立しており、登場キャラクターは滅び掛けた異世界を救うべく召還された英雄として、様々な事情から環、志貴、刹那の3つの勢力に分かれて争うことになる。~ これまでのシリーズで登場したシステムを本作向けにアレンジしたものから、フリーシナリオ、マルチエンディングなど本作ならではの特徴あるシステムも存在している。~ もちろん、クロスオーバー作品の醍醐味ともいうべき、シリーズの垣根を越えたキャラクター同士のやり取りもふんだんに用意されている。 そして、ネット上で事あるごとにネタにされている[[オプーナ]]が登場するゲームとしても話題となった。 **システム -チームバトル --最大5人1組でチームを組んで戦闘する。『[[OROCHI>無双OROCHI]]』にも3人でチームを組むという要素があるが、その実態はかなり違いがある。 ---チームは5人未満で組んでも構わない。メリットは全くないが、後述のヒーロースキルやヒーローチェインに一切頼らない、リーダーのみのソロプレイも可能。 ---チームを組むものの『OROCHI』と異なり、''操作できるのは1キャラのみ''(ヒーローチェイン利用時のみチームメンバーが操作できる時間がある)であり、途中でリーダーを変更することも不可能。 ---チームメンバーに選んだキャラは、リーダー(プレイヤー)の周囲で戦ってくれる。また、上述の通り、ヒーローチェインで操作できる他、ヒーロースキルを利用することが出来る。 -無双フィーバー --本作アクションのウリの一つ。フィーバースターを消費して発動可能で、一定時間無敵になり周囲に敵兵が大量に湧く(効果時間中は何度でも湧く)。『[[真・三國無双4]]』の無双覚醒を別方面に進化させた要素と言えよう。 ---この間は必殺技(無双シリーズでいう無双乱舞、無双奥義に相当)、ヒーローコンボとヒーロースキルなどは使用できないが、プレイヤーのレベルにかかわらず全ての攻撃アクションが一時的に解禁されるため、キャラ本来の爽快感を早期からでも味わいやすくなる。また、普段より攻撃速度も上がる。 --無双フィーバー発動中は自キャラにスポットライトが当たったり、チームメンバーが画面脇から応援してくれたりと、お祭り感のある演出がされる。 ---さらに周囲が暗くなると共にキャラの持つ武器がサイリウムのように光り((敵なら赤または黄、味方なら青に光る。武器を持っていない相手の場合は身体の一部分が光る))、画面脇でパーティメンバーがプレイヤーキャラに声援や援護攻撃を送るという、さながらアイドルライブのような光景になる。 ---チームメンバーが呂布や石田三成のような愛想の悪い面子だと爆笑必至。 --無双フィーバー中の撃破数は通常の撃破数とは別にカウントされ評価にも影響しないが、ミッション/依頼条件に限りまとめてカウントされるため、ミッションや依頼で「(ダメージを受けずに・○分以内に)○○体撃破」という類の条件を達成するのに有効。 ---特に「ダメージを受けずに○○体撃破」は無双フィーバーを使わずとも挑戦出来るが、現実的には無双フィーバーを使わないと達成は困難。 --無双フィーバー中に150、300、450体撃破すると制限時間が5秒延長され、援護してくれるメンバーも増える。 --無双フィーバーの効果時間が切れた場合は、チームメンバーと一緒に周囲に残った敵を弾き飛ばして終了となり、撃破数に応じたアイテムを入手出来る。 ---無双フィーバー中にボスを撃破するなどして戦闘終了条件を満たした場合は、その時点でフィーバー終了。 --フィーバースターは戦闘開始時に持っている他、1,000人撃破を達成する毎に入手出来る(複数所持は出来ず、1,000人撃破時に既に持っていた場合にはその場に落ちる)。 -ヒーロースキル --それぞれのキャラクターが持っている特殊技のようなものであり、任意のタイミングで発動出来るが、キャラクター毎にクールタイムがあるので連続使用は出来ない。 ---キャラクターによってスキルの効果は決まっているが、ブレイブによって効果が強化(ゲーム内では覚醒と表記)される。 --プレイヤーの場合はチームメンバーのヒーロースキルを使うことが出来る。リーダーのヒーロースキルは使えないので要注意。 --キャラクターの組み合わせによっては合体技を発動することも出来る。複数キャラのスキルを一度に使った扱いになるが強力なものが多い。 --戦場に出ている、雑兵を除いたNPCキャラクターも例外なくヒーロースキルを持っているが、この場合発動時に無敵効果と周囲の相手を仰け反らせる効果があり、実質の必殺技のように利用してくる。 ---強力な効果が多い上、ノーモーションで放つことが出来ることからテンポを阻害しているという難点がある。 -ヒーローチェイン --一定時間チームメンバーを操作することが出来るシステム。その間リーダーキャラクターは操作してるチームメンバーの隣に並びプレイヤーの操作に合わせた行動を一緒にとってくれる。 --敵が多いときにまとめて敵を倒すことが出来るメリットがあるが、ヒーロースキルとクールタイムを共有するため要注意。 -ブレイブ --旧作でいうところの士気に相当するシステムであり、プレイヤーを含んだ名前有のキャラクター(一部を除く)に設定されている。 --プレイヤーはステージ開始時は1であるが、他のキャラクターは1~10でステージごとに決められた値となっている。ブレイブが高いほどブレイブあり同士のキャラクター戦闘で有利になる仕組み。 ---敵のブレイブは攻略順序の指標にもなっている。最後に倒すべき総大将のブレイブは9であることが多い(10は限られたステージでの強力なボスキャラのみ)。ブレイブが2つ上までは攻撃力防御力上昇程度で済むが、3つ上からハイパーアーマーを纏うため、基本的には撃破困難。場合によってはフィーバーでゴリ押せる事もあるが。 ---一部のステージではボスを最初から狙える状況にある場合もあるが、ブレイブ差があるのでまず勝利出来ないようになっている((もっとも、最近の無双の場合、総大将は特定条件を満たさないと出現しなかったり、総大将の元に辿り着けなくなったりしている場合がほとんどなので、最初から総大将を倒せない、という理由がステージギミックではなく、士気差によるものになったというだけである))。 --プレイヤーはミッションの達成、撃破数を増やす、といった条件を達成することで最大10まで増えるが、''他のキャラクターは特定ステージのイベントでしかブレイブは変わらない''。よって、士気のように頻繁に増減させることは出来ず、味方を救援しても窮地を遠ざけることは難しい。 --正攻法で攻略する場合、ブレイブ差が大きい戦闘を強いられることは基本的にはない。もし、ブレイブ差が大きい相手がいる場合には別のルートを選択できるか、今はまだ戦うべき相手ではないことを示している(或いは、特定のイベントが隠れている場合もある)。 -拠点 --戦場には拠点が設置されており、制圧することで有利に戦闘を進めることが出来る。 --拠点内のザコ敵を倒し、拠点の戦力を0にすることで拠点ボスが出現し、これを倒すことで拠点を制圧することが出来る。 --システムこそ真・三國無双5や無双Empiresシリーズに似ているが、拠点同士が繋がっているわけではない。 ---必ずしも勝敗には直結しないが、NPCを足止めされる(味方拠点であれば敵NPCを足止めさせられる)ため、実際のところ拠点を制圧せずにプレイするとクリアが難しくはなる。 --味方の場合、陥落すると敗北となる本陣の拠点も殆どの場合で設定されている。 -ミッション --バトル中にはミッションが課せられ、ミッションをクリアしていくことでバトルが進行する。 --『[[戦国無双]]』シリーズのように、クリアには直接関係のないサブミッションも最大4つ存在する。クリアすることでブレイブが上がったり、戦闘が有利になったりする。 -聖域 --プレイヤー達の拠点となるフィールド。他のキャラクターと会話したり、レベルを上げたり、カードを強化したりすることが出来る。 ---レベルはお金を利用することで上げることが出来るが、その時点で加入しているキャラクターの中で最もレベルが高いキャラクターと同じレベルまでしか上げられない。 --既に加入しているキャラクターは聖域で休んでおり、様々な一面を見ることが出来る。 -ワールドマップ --本作では挑戦するバトル(シナリオ)をワールドマップ上から任意で選択して戦闘を進めていくことになる。 --基本的にクリアする順番は任意であり、選んだバトルによって加入するキャラクターや遊べるシナリオ/バトルが変化していく。 ---特定のキャラクターを加入させると、加入できなくなるといったキャラクターはないが、特定のキャラクターやバトルをクリアすると選べなくなるバトルは存在する。 --本作はマルチエンディングであり、エンディングになるバトルをクリアするとその時点で1周クリアとなる。 ---クリアするとクリアデータをセーブ出来る。このセーブデータをロードし、成長要素を引き継いでの周回プレイを行うことになる。 ---注意事項として、''周回プレイをする際にはクリアデータをロードして再開する''必要がある。ニューゲームを選ぶわけではない。 --バトルの中にはシナリオ進行に無関係のフリーバトルもあり、経験値やアイテム、カードの入手が出来る。 ---本作にはフリーモードがないため、実質フリーバトルがフリーモードを兼ねているともいえる。この構造は『三国6』のクロニクルモードに似ている。 **登場キャラクター 4キャラ登場となった『[[真・三國無双]]』シリーズを除き、どのシリーズからも3キャラクター以内の登場となっている。 それぞれのキャラクターは環軍、志貴軍、刹那軍のいずれかに属するか、特定の勢力に属しない(プレイヤーの勢力がどこであっても加入させることができる)が決められており、最初に選んだキャラクターの所属する勢力のストーリーをプレイすることになる。キャラクター名の横の括弧内がそのキャラクターが所属する勢力(なし、の場合は特定の勢力に属しないキャラクター)である。 特定の勢力に属しないウィリアム、リオ、オプーナを最初のキャラクターに選んだ場合はそれぞれ志貴軍、刹那軍、環軍でスタートとなる。 各キャラクターのアクションはそれぞれ『三国7』または『戦国4』をベースに、通常攻撃6段+強攻撃6種類+必殺技という構造が用意されている。 -『真・三國無双』シリーズ --趙雲(環軍、初期選択可能で選択すると呂布、王元姫、周倉も初期から加入) --呂布(環軍) --王元姫(なし) --周倉(環軍) ---周倉のみ、本作発売時点では未発売であった『[[真・三國無双8]]』より先行参戦となっている。 -『戦国無双』シリーズ~ このシリーズのキャラは攻撃中に×ボタンで回避キャンセルすると、攻撃判定を持った影技が発動する。ゲージ消費はなし。 --真田幸村(志貴軍、初期選択可能で選択すると石田三成、井伊直虎も初期から加入) --石田三成(なし) --井伊直虎(志貴軍) -『[[討鬼伝]]』 --桜花(環軍、初期選択可能で選択するとホロウ、時継も初期から加入) --ホロウ(なし) --時継(環軍) -『遙かなる時空の中で6』 --有馬一(志貴軍、初期選択可能で選択するとダリウスも初期から加入) --ダリウス(なし) -『[[ソフィーのアトリエ>ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~]]』 --ソフィー(環軍、初期選択可能で選択するとプラフタも初期から加入) --プラフタ(なし) -『[[NINJA GAIDEN>忍者龍剣伝/NINJA GAIDENシリーズ]]』シリーズ --リュウ・ハヤブサ(志貴軍、初期選択可能で選択するとあやね、ウィリアムも初期から加入) --あやね(志貴軍) ---あやねは『DEAD OR ALIVE』が初出のキャラだが、本作では『NINJA GAIDEN』より出演の扱いとなっている。 -『[[DEAD OR ALIVE>DEAD OR ALIVEシリーズ]]』シリーズ --かすみ(刹那軍、初期選択可能で選択するとマリー・ローズ、ほのかも初期から加入) ---NINJA GAIDEN3 REや無双OROCHI2Ultimateと違い、今回はDOA出典キャラとして格闘技中心のモーションになっている。 --マリー・ローズ(刹那軍) --ほのか(なし) -『[[影牢>影牢 ~刻命館 真章~]]』シリーズ --ミレニア(なし) --レグリナ(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、織田のぶニャがも初期から加入) -『[[よるのないくに]]』 --アーナス(刹那軍、初期選択可能で選択するとクリストフォロス、リオも初期から加入) --クリストフォロス(なし) -『のぶニャがの野望』 --織田のぶニャが(刹那軍、初期選択可能で選択するとミレニア、レグリナも初期から加入) -『Rio』シリーズ:リオ(なし、初期選択可能で選択すると刹那軍となりアーナス、クリストフォロスも初期から加入) ---Rioシリーズはパチスロ作品を起点としたメディアミックスであるがメインキャラであるリオの人気は高く、過去にも『DEAD OR ALIVE Paradise』(『DEAD OR ALIVE Xtreme 2』のPSP移植作)で追加ヒロインとして登場している。 -『[[仁王]]』:ウィリアム(なし、初期選択可能で選択すると志貴軍となりリュウ・ハヤブサ、あやねも初期から加入) --本作唯一の英語音声キャラであるが、守護霊の恩恵で意思疎通ができるという原作設定がある。 -『[[オプーナ]]』:オプーナ(なし、特定条件を満たすと初期選択可能で選択すると環軍となりソフィー、プラフタも初期から加入) ---元々プレイアブルキャラクターになる予定はなかったため、ストーリーには一切絡まない。加入条件も最も厳しいが、一度加入条件を満たせばどの勢力でも最初から使えるキャラとなる。 -オリジナルキャラクター~ 異世界の設定であるからか、オリジナルキャラクターはいずれも「獣人」という共通点が敷かれている。いずれも序盤から登場するが、プレイヤーとして使えるのは終盤に特定条件を満たしてから。Win版のみ個別ルートエンディングを見るだけで開放されるように簡略化されている。 --環 --刹那 --志貴 **評価点 ''様々な作品のキャラクターの登場'' -キャラクターの数こそ『無双OROCHI』には遠く及ばないが、コーエーテクモの様々な作品のキャラクターで無双出来るのはそれらの作品のファンからすればたまらないだろう。 --キャラクター自身も原作の設定を極力反映させている。絡め手を得意とするミレニア・レグリナやソフィー、どう考えても戦闘に向かなさそうなリオも、可能な限り"それらしい"アクションが採用されている。 -シリーズ同士のキャラクターの会話はもちろんだが、シリーズの垣根を越えた会話やシナリオもいくつか用意されており、クロスオーバーならではといえる。 -マップ構造こそ過去作をベースにしつつも重く暗いオリジナルアレンジが顕著なOROCHIシリーズと違い、本作のバトルステージはそれぞれの世界観をイメージしたモチーフが忠実に継承されている。 ''ファンサービス色の強いBGM'' -各作品から人気のBGMが多数アレンジされて使用されている。さらに、状況によって同じ曲でもBGMが変化するよう複数用意されている。 --全体通しての最新作である『仁王』のみは原曲使用。 ''敵の数が非常に多く爽快感がある'' -これまでの『無双シリーズ』と比較してもかなり敵の数が多く、無双感を十分味わうことが出来る。 --『三國6猛将伝』以降のPS4/Win版に匹敵する密度を継承しており、本作でも1,000人撃破は当たり前であり、意識して稼ぐと数千人単位で撃破することも十分可能なので、フィーバースターの入手はそこまで難しいわけではない。 --無双フィーバーは超大量の敵が周囲に詰め込まれて登場するため、わずか1分にも満たない時間であるにも関わらず1,000人撃破が出来るレベル。キャラ次第では2,000人撃破も狙える。 -今まで無双シリーズに出ていたキャラクターもアクション面を中心にブラッシュアップが行われており、新鮮な――とまではいかないものの違いを楽しめるだろう。新キャラの周倉に関しても、旧スタイルのアクションをここで楽しめると考えれば十分なサービス。 -回避キャンセルが全キャラ標準装備&追加コスト無しになり、とある技の途中から回避キャンで仕切り直したりだとか、技後のスキをフォローしたりだとかかなり自在なアクションを楽しめるようになった。~ 回避キャンした以降は攻撃判定がなくなる攻撃が多く、出し切るのか回避キャンセルするのかという戦略が連続攻撃一度ずつに求められる。 戦国無双勢はちゃんと「影技」になるので押しの手を打ち続けられるが、反対に影牢勢は「強攻撃を出し切ると強攻撃1で始動できるトラップを設置するが、キャンセルすると設置されない」仕様であり、立ち回り面で頭を悩ませる。 ''ブレイブという分かりやすい指標'' -旧作でも士気という要素は存在したが、具体的な指標としては分かりづらい面があった。そこで本作では数値化しその影響を強くしたことで、より明確に意識しやすいようになっている。 -このためプレイヤーのブレイブそのものが攻略順序の指標としても機能しており、自ずとどう攻略していいか分かりやすくなっている。 -ブレイブそのものは上がりづらいものではなく、簡単に達成できる100人撃破ですぐに2に上がる。いきなり無双フィーバーで敵ヒーローを巻き込めば3くらいまで稼げることも。 ''聖域で休憩中のキャラ'' -『無双OROCHI2』までのような退廃的な世界観ではないおかげもあり、登場キャラの大半には無縁の現代的な娯楽施設も存在し、各キャラがリラックスを超えてかなりフリーダムに楽しんでいる姿が描かれている。 --例をあげると「[[アーケードゲーム>忍者龍剣伝 (AC)]]に熱中して台パンする呂布」「風呂上がりの牛乳を飲むリュウ・ハヤブサ」など原作では絶対に見る事が出来ない姿を見る事ができる。 --他にも、特定キャラが仲間になると出現するオブジェクトは、ほぼすべてのキャラに調べた時の専用台詞が用意されていたりする。アトリエシリーズの小ネタは特に **賛否両論点 ''マルチエンディングシステム'' -本作はマルチエンディングとなっており、10以上のエンディングが存在する。 --ただし、しっかりとしたエンディングを除けば、ルート固有のエンドは中途半端に終了してしまういわゆるバッドエンドのようなものが多い。しかし、その場合でもシリーズの垣根を超えたキャラクター同士が協力したり策謀を企てたりといったクロスオーバーを活かした筋書きが多い。 -エンディングそのものに否定意見はあまりないが、エンディングを迎えると再度最初から始める必要がある点がかなり面倒となっている。 --本作ではキャラクターの成長度や所持カードがシステムデータに保存されない仕様となっており、途中までプレイしたセーブデータを使ってマルチエンドを埋める場合、キャラクターの成長度や所持カードに無駄が生じてしまう。 ---更にセーブデータには「到達したエンディングの数/周回数」も記録されるため、毎回最初からプレイしないと数を増やしていくことが出来ない。 --これまでの『無双シリーズ』と違い、一度加入したキャラクターでも、再度始めた場合は加入バトルをクリアしないと利用可能にならないので、同じ加入バトルをまたやる必要があるのも面倒な点となっている。 ---これよりはまだマシだが、本作では周回ごとに初めて出会うヒーローと邂逅した時に邂逅イベントが発生する。このイベントは攻撃の途中であっても(無双フィーバー中を除く)強制的に割り込まれてしまう((例えば、ヒーロースキルや必殺技を発動した場合にはイベントが発生するまで敵味方共に無敵になるので完全に無駄打ちを食らう))ので結構面倒。しかも非表示設定やスキップが出来ない。 ---真エンドに到達するルートの場合は加入バトルをしなくとも全キャラ利用可能(オプーナ除く)になるが、それでも真エンドに到達するまでのバトルはそれなりの数がある。 ''敵のヒーロースキル'' -名前持ちのキャラクターが使えるヒーロースキルであるが、敵が使ってくると厄介なものも多い。 --攻撃スキルの場合は実質はノーモーションで放ってくる必殺技のようなものであり、テンポが妨げられる。攻撃スキル中は無敵なのでこちらのスキルや必殺技が無駄打ちさせられることも。 --補助スキルの場合は単純に相手が強くなったりこちらが弱くなったりして撃破までに時間が掛かってしまうことになる。 --そのような中でも、桜花や井伊直虎の持つ一定時間無敵や一定時間不死(体力が0にならない)になるスキルは特に面倒臭く槍玉に挙がることが多い。 ---いずれも、解除されるまで((一部のヒーロースキルには強制解除出来るものもあるが、当然使えるキャラを入れていなければ使えない))は撃破が出来ないものであり、単純な時間稼ぎである。効果は長い程ではないが、テンポは損なわれる。 --またモブのキャラクターも主要キャラのヒーロースキルほど強力ではないもののスキルを利用してくるが、発動時に無敵判定があり、メガクラッシュの如く発動できるため、コンボを途切れさせてしまう事が多い。 ---ブレイブ差で瞬殺出来る雑魚相手であっても出会い頭にスキルを使ってくることが多く、そのモーションが終わるまで手出し出来ないため、イライラさせられがちである。~ また、上述の、桜花や直虎も同じく出会い頭にスキルを使うこともあるので速攻が決まるかどうかも運が絡む。 **問題点 ''味方がやられやすい'' -本作では、総大将以外の味方が敗走すると即ゲームオーバーのステージが意外と多いのだが、それにも関わらず味方が敗走しやすい。上記の通り味方武将のブレイブが固定値という事が原因。 --基本的に味方は総大将や敗北条件となるキャラクターも前線に出ることが多く、序盤こそ敵のブレイブの方が低いので苦戦しないが、終盤は敵のブレイブの方が高いことが多く苦戦しやすくなる。 --ミッションであっちこっち行かされて、その間にピンチに陥ってしまうと救援が間に合わずに敗走してしまうことも。 ---一つ一つの拠点が細くて長い(しかも回りくどい)通路でつながっている構造のマップが多いのもその傾向に拍車をかけている。 -一応、本作では一つのバトル中に何回かのチェックポイントが存在し、敗北した場合そのチェックポイントからやり直せる、という救済措置はあるが、それでも味方がやられて敗北が多いのが気になる。 --特に敗北条件のキャラが3人もいるステージがあり、お勧めの解法とされているのが「3人を(敗走しない)チームメンバーに加える」という身も蓋もないものとなっており、ブレイブの問題点が露骨に現れた結果といえる。 -ただし逆に過去シリーズのような士気低下&敗走のスパイラルにも陥らないので、低ブレイブのキャラは(敗北条件でなければ)最初から捨て駒と考えることも出来る。ただ、「プレイヤーが頑張っても味方が奮起してくれない」という残念さは残る。 ''味方の攻撃が邪魔になることが多い'' -OROCHIとは違い、本作はサブで選んだチームメンバーは護衛武将のように後ろからリーダーについていき、一緒に戦ってくれる。 --人数を減らして戦う挑むメリットは無く、敗走もしないので常に4人のキャラが操作キャラ近くにいることになる。しかしただでさえスペックの向上で派手になったキャラの攻撃がプレイヤーキャラ合わせて5人同時になると誰が誰に攻撃しているかわからなくなってしまう。 --敵の数が多いことも相まって、敵を見失ってしまうことが多い。コンボを繋げたくてもチームメンバーの攻撃でコンボが途切れてしまうこともよくみられる光景である。 ---チームメンバーも敵を吹っ飛ばす行動を取ることも多い。必殺技やスキルを使おうとした瞬間、敵を吹っ飛ばされてしまうこともよくみられる光景。 ---回復スキルを使われたので早く倒そうと思ったら、どこかへ飛ばされてしまい、気付いたら全回復される、とか、拠点ボスが出現したはずなのに見当たらないなどもよくみられ(ry ''過去の無双シリーズから削減されたシステム'' -『無双シリーズ』ではお馴染みの馬(乗り物)であるが本作では登場しない。 --広いマップを移動する際に面倒な上、上記の味方がやられやすい原因の一つにもなっている。 --一応、徒歩の移動速度自体は他の無双シリーズより速めになっている(ある程度成長するとOROCHIシリーズの駄馬並になる)が、マップが広いのであまり快適になったとは言いがたい。 --同様に移動中に雑魚を轢いて撃破数を稼ぐことが出来ない。一部のキャラはダッシュ強攻撃の減速が少ないのでこれを変わりに使うことが出来るが、馬上攻撃のように連発出来ない。 もっとも直近作の無双シリーズだと馬の衝突ダメージが殆どなくなっていることもあり、あまり気にされないこともあるが、収集要素にもなっていたため惜しい。 -ガードシフト移動が今作では何故か無くなっている。 --一応×ボタンによる回避で移動自体はできるのだが、回避時はやや大きく動くため、微妙な位置取りがしづらくなっている。 -ワールドマップ&周回制の弊害か、今までにあった一度プレイしたバトルを再プレイできる機能が削除。 --このため、成長した状態で一度やったバトルを再プレイしたいときは、わざわざもう一周して条件を再び満たさなければならなくなっている。 ''キャラや要素の偏りが大きい'' -この手のオールスターゲームではありがちなことではあるが、参戦しているキャラクターや登場している要素のシリーズがかなり偏っている。 --『真・三國無双』からは4キャラ登場しているが、なんと魏、呉のキャラクターはおらず、蜀から2人とそれ以外が2人である。 --『DOA』からは3キャラであるが、あやねは実質は『DOA』のキャラ((リュウ・ハヤブサは『NINJA GAIDEN』の前身である『忍者龍剣伝』の主人公であるが、あやねは『DOA』のキャラとして初出の後に、『NINJA GAIDEN』にも出演しているキャラである))((メーカーもあやねは実質『DOA』のキャラと認めた上で、『NINJA GAIDEN』からの出演がリュウ・ハヤブサのみなのは寂しいとしてあやねを『NINJA GAIDEN』のキャラとして出演させたとインタビューで述べている))であるため、実質4キャラである。 ---そして、リュウ・ハヤブサ、あやね、かすみは『無双OROCHI』シリーズに登場しており、『三國』『戦国』からの7人と合わせると10人が無双関係者ということになる。 -またシナリオでは三つ巴の戦いが繰り広げられるが、隠しキャラであるオプーナ除き29人しかおらず、単純に3分の1は自軍に属するため、敵として登場する主要キャラクターはかなり少ない。 --それに加えて、29人しかキャラがいないにも関わらず、上記の通り特定の勢力に所属しないキャラクターがオプーナを除き10人もいることも大きな問題といえる。つまり、実質勢力固定キャラクターは19人。その内総大将の環、志貴、刹那を除くと16人なので、1勢力辺りの主要キャラクターは5,6人になる。 ---そんな事情のため、出てくるキャラクターが勢力毎に固定気味である。環軍であれば呂布、刹那軍であればアーナス、志貴軍であれば幸村、直虎といった面々の登場率が特に高い。 ---『三國』や『OROCHI』((『無双OROCHI2』ではとあるキャラ(人外)のかませになるが、それでも人としては最強クラスとされていた))では最強キャラクターともいうべき設定の呂布は、ボス登場率が高いこともあいまってただの敵主将キャラに格下げされているような印象である((ただし、環軍の中で呂布の戦力が高いことはしっかりイベントで分かる))。また、直虎は上記の通り面倒なスキルを持つのにもかかわらず、頻繁に敵として出てくるのが面倒。 -BGMなどプレイアブルキャラクター以外の要素として''のみ''採用された作品がある。 --例えば『[[モンスターファーム]]』(MF)のBGMが使われているが、[[MFシリーズ>モンスターファームシリーズ]]からの参戦キャラはいない。 ---シリーズが凍結状態なだけに、本作発表時にMFからの参戦を待ち侘びる声も多かった。しかし、結局DLCを含めて実現せず。 ---なお、そのBGM自体は当時の作曲家が手掛けた楽曲が存在するなど、ファン垂涎の力の入った仕様である。よって尚の事プレイアブルとして欲しかったのだが…。 --この辺りは先の参戦キャラの偏りが問題となっている節がある。 -スポット参戦キャラの、というかオプーナの影が薄い --制作側の経緯から致し方ないとは言え、せっかく話題性のあるオプーナがストーリーにほぼ絡まない。アクションパートでは愛嬌ある仕草に見合ったヒーローらしい声の掛け声がたくさんあるのだが。 --それだけでなく、聖域でもイベントが用意されず、依頼も存在せずカードも稼げない(これはオリジナル3キャラも同様)、戦闘でのボイス(1,000人撃破など)も一部ない、という残念な仕様。急遽参戦という事情は確かにあるのだろうが……。 --ちなみに、初期キャラクターとしてオプーナを選んだ場合の開始直後のイベントはソフィーを選んだときと同じ(初期イベントのキャラモデルとしてオプーナが追加されるが、一言も喋ることもなく環達から言及されることも一切ない)である。ぶっちゃけ、オプーナが選択可能になった時点でオプーナはどの勢力でも使えるのでオプーナを初期キャラとして選ぶメリットは一切ない。 ''敵モンスター達と戦える機会が少ない'' -今作では無双シリーズ以外の各作品のモンスターが敵専用キャラとして豊富に登場するのだが、フリーバトルで戦えるのはモンスターの巣のみとなっている。 --しかもそのバトルは一番厄介な「味方の三人を救出する」で固定されているので、気軽に楽しみづらい。 --シナリオのバトルでは出てくる機会が多いものの、前述したようにバトルの再プレイ機能が削除されてしまっているため、やはり戦える機会が少ないままになっており、せっかく作ったバリエーションを活かし切れていない。 ''フルボイスではない'' -本作のキャラクターはフルボイスではなくイベントシーンなどは会話内容に応じた呟きをするのみである。 --キャラ同士の掛け合いはしっかり出来ているが、そこまでのボイスがないのは残念である。 --もっともバトルでの会話はしっかりとフルボイスである。 ''友好度を上げにくい'' -『OROCHI』のようにキャラ同士に友好度が存在し、友好度を上げることで友情アビリティが使えたり、会話などが発生したりするのだが……。 --本作の友好度は何故か片道である。例えばAからBの友好度を上げたとしてもBからAの友好度は上がらない。 ---ちなみに友好度が上がると親愛などと表現されるが、相手からは面識(初期状態)というなんとも違和感のある状態になってしまう。 --また『OROCHI』のように拠点で全員の友好度を上げる手段がないため、友好度を上げるのは作業感漂う内容になってしまう。 ---一応、相手から自分の友好度の方が高い場合には、友好度の増加量にボーナスを得られるが、それでも膨大な回数の戦闘が必要であることには変わりない。 ''必殺技(無双奥義)の使い勝手が悪い'' -今までのシリーズと違い、必殺技発動時の仰け反り効果が目の前にしかなく、敵のすぐ傍で使ったのに移動されてあたらないという事が頻発する。 -上記に加えて、必殺技を使うタイミングでスキルを使われて回避されることも……。 ''マルチプレイ不可'' -これまでの無双ではマルチプレイ(ローカルや作品によってはオンライン)に対応していたが本作ではマルチプレイは一切出来ず、一人専用となっている。 --同じくチームを編成するタイプだった『OROCHI』でもマルチプレイは可能だったし、同じ5人編成のOROCHI2Ultのアンリミテッドモードでも二人プレイ可能だったことも考えると単純に劣化といえる。 ''風呂場イベント'' -内容そのものに対する批判はあまりないものの、イベントを起こすのが非常に面倒。 --狙ったキャラが登場するかはランダムであり、特に「野生の動物が先に入っていた」というハズレが結構な頻度であるため、狙ったイベントが起きるまで何度も出入りする必要がある。 -またオプーナ及び本作オリジナルキャラクター3人には風呂イベントが存在しない、どころか風呂場に入れない。そのため当然タオル一枚の立ち姿もない。 --なおオプーナは特典の布ポスターにてオリジナルキャラを除いた''男性キャラと一緒に風呂場にいる姿が描かれている''((ちなみにポスターのオプーナは服を着たままである))。 ''成長システムの問題'' -本作ではプレイヤーキャラの成長要素は大きく分けて3つあり、「レベルアップ」でステータスが成長し、新しい技を覚えていくのはいつも通りだが、「友情アビリティ」と「ヒーローカード」に若干問題が有る。 --友情アビリティは戦闘を有利にするステータス補正などを得るものなのだが、このアビリティ取得を進めたいなら様々なキャラクターとの友好度を上げていく必要があり、好きなチームで遊び続けることが出来ない。そして、先述の通り、友好度を上げるのはかなり面倒。しかも真エンドルートに突入させて、全キャラをプレイアブルにしないとMAX強化されない。 --ヒーローカードは過去作の武器や装備アイテムに該当するものだが、上位のカードでも戦場でキャラが持つ武器のグラフィック等は変化せず、カードの絵柄も変わらない(フレームカラーのみ変わる)という仕様で、手抜き感が否めない。 **総評 コーエーテクモの人気キャラ達が集結するお祭りゲームであり、無双ならではの敵のわらわら感は健在である。~ しかしながらそんな一騎当千の快感を味わうよりも戦場を遽しく駆け回り味方のフォローをしなければならないという不便さが目立つ結果となっている。~ キャラクター同士の交流は概ね好評であるが、それ以外の本作独自の要素はどうにも粗削り感が拭えない出来となっている。 もっともブレイブシステムや無双フィーバーなどをはじめとした本作独自のシステムを高く評価する者もおり評価は大きく二分しているといえる。~ 事実、不評を呈する者の中にもこのシステムを気に入ってる人は多く、ブラッシュアップした次回作/拡張作を望む声は大きい。~ コーエーテクモゲームスという様々なIPを持つメーカーだけあって、それらのキャラが集結するというコンセプトへの期待値は高いので、今後に期待したいところである。 **余談 -オプーナは最初マスコットキャラクターをイメージしていたが、ティザームービーに登場させたところ反響が大きくて急遽プレイキャラになったという経緯がある。 --初回限定特典として「''オプーナを最初から使える権利''」(名称はこの名前のとおり)が付属していたが、公式がまさかのネットでのネタ((オプーナがあまり売れなかったことから「オプーナを購入するには権利(書)が必要である(だからあまり売れていない)」というネタがネットに存在する。))を拾った形となっている。 ---なおこの権利を使わない場合他の全キャラより圧倒的に面倒な加入条件((全15種類あるエンディングのうち、集合ルートED2種と個別ルートエンディング3種を除く10種を見る事が条件=最低11周目から使用可能))となっており、最後の最後に姿を見せることになる。普通にやってオプーナを使えるようにしようとすると30時間近くかかるので、このネタのような名前の特典は普通に強力。 --ちなみにこういった経緯で参戦したオプーナであるが、ヒーロー自体としてのアクション性能は微妙とされる。その代わりヒーロースキルがあの「天舞」属性を彷彿させる超高性能で、サブに入れるとかなり優秀。 ---更に、どの勢力でも最初から存在するということから、聖域でのレベル上げ時の制限である所有キャラ内の最大レベルがどの状況でもオプーナのもので保証される。 特典利用時に、新勢力のキャラでプレイする際にはかなり便利であるが、特典がない場合で解禁条件を満たした場合、この恩恵を受けるまでもなく他キャラが育ち上がっていることになる。