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*ときめきメモリアル3 ~約束のあの場所で~
【ときめきめもりあるすりー やくそくのあのばしょで】
|ジャンル|恋愛シミュレーション|&image(http://www.tsutaya.co.jp/images/jacket/00341/4542084000362_1L.jpg,width=120)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売元|コナミ|~|
|開発元|コナミコンピュータエンタテインメント東京|~|
|発売日|2001年12月20日|~|
|定価|7,329円(税込)|~|
//|分類|''ガッカリゲー判定''|~|
|ポイント|操作性にイライラ&br微妙な新要素&br早すぎたアイディア|~|
|>|>|CENTER:''[[ときめきメモリアルシリーズリンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/988.html]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
-1994年5月27日にPCエンジンで[[初代>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/67.html]]が発売された『ときめきメモリアル』シリーズの第3作目。プロデューサーは[[前作>http://www23.atwiki.jp/ggmatome/pages/471.html]]に引き続きメタルユーキ(斎藤 幹雄)。
--シリーズ初の3D(トゥーンレンダリング)グラフィック採用でデート前の服装選択が追加、パラメーター表示や女の子の情報入手の仕方もガラッと変わった。
--主題歌にZARDを起用したり、テレビ番組とのタイアップキャンペーン、史上初のゲームファンドの募集による個人投資家へのアピール、宣伝バスを回すなどの積極的な広報活動も努めた。

**特徴
同じようなシステムが続いたため、様々な変更点がある。また、続編の『4』は仕様がかなり『2』及び『GS』シリーズに近くなり、本作のみの要素も少なからず存在する。本作未プレイ者は、上記『1』の記事にてシステムを確認してから読むことを勧める。
-ゲーム初のトゥーンレンダリング採用によって、今までの2D立ち絵が3Dアニメになった。トゥーンレンダリングは『機獣新世紀ゾイド』の戦闘シーンや『SDガンダムフォース』等で使用され、3Dグラフィックをコンピューター制御によって動かすアニメ技術。3Dグラフィックのノウハウさえあれば、セル画を連続させる従来のアニメよりもコストが格段に安くなり、またより自然な動きになる。同ジャンルのゲームでいえば、ナムコの『ゆめりあ』『THE IDOLM@STER』、D3パブリッシャーの『Dream C Club』が有名。
-今まではいわゆるシナリオが存在しなかったが、本作は特定イベントを起こすことで、アドベンチャーゲームのようにシナリオ(或いはルート)に突入する。
-「新学習指導要領」が始まっていた時期のため、本作のみ土曜日も休日である。
-システムの仕様変更点
--従来はコマンド実行の結果が即数値に反映されたが、今回はコマンド実行によって経験値を貯め、一定値以上になったところでレベルが上がるものになった。
--趣味コマンドの追加。リストの中から趣味を選択し、休日に同コマンドを実行することでその趣味レベルが上がる。レベルが上がると別の趣味を選択することもできるが、趣味を極めることで様々な恩恵を受けられるため、広く浅くか、狭く深くの選択を迫られる。最初は選べる趣味も少ないが、Webの閲覧(今まででいう情報誌)や特定の趣味のレベルが上がることで趣味も増えていく。
---創作系の趣味はレベルが上がる時に作品が完成し、完成した作品は部屋に飾ったりヒロインにプレゼントすることもできる。
--服装システム。デート前に、アクセサリー・上下服装・靴の各4つのアイテムを選ぶ。アイテムはあらかじめ用意されている他、ゲーム中で入手することができる。
--女の子の情報(好感度や電話番号)の入手方法が、特定のキャラに聞くものから女の子から直接聞くようになった。電話番号は下校時に一緒に帰る、新学期に同じクラスになったヒロインから聞くなどして手に入れ(好感度が足りなければ断られることもある)、好感度なども電話で聞く。ただし、ヒロイン本人はもちろん、そのヒロインの友人ではないキャラの情報は聞き出せない。
--喫茶店デートの追加。特定の場所でデートをすると起き、用意された話題をヒロインに複数回振ることで会話をする。この時の話題は学力・部活・趣味の各レベル、発生イベントによって変化及び追加される。『2』でも特定の場所にデートすることで、デート後に喫茶店などへ行くことができたが、本作はより進歩しているといえる。

**問題点
-キャラクターデザインが1や2よりもっさりした感じになり見劣りする。また、売りの3Dグラフィックの出来が芳しくなく、「''キモい''」などの不評多数。
--顔はモロ判子で個性に欠けさらに下膨れ気味で、横顔に至っては潰れている。キャラによっては体形すらもおかしい。
-攻略キャラ数が、過去作に比べ大きく減った。
--ちなみに攻略対象キャラは、隠しキャラを含めて初代、2共に13人、''3が8人''、4が12人である。
-メインヒロインが地味すぎる。
--本作のメインヒロイン・牧原優紀子は前作までの藤崎詩織や陽ノ下光とは異なり「主人公の幼馴染」ではない。但し主人公とは小学校からの同級生で、小学生の頃に主人公にいじめっ子から助けてもらったという接点はある。
--しかし、幼馴染属性が無くなってしまったからなのか、「メインヒロインは親しみやすく」というコンセプトが多くのプレイヤーには物足りないと感じられたからなのか、個性という面では『ときメモ』のヒロインとしては弱く、さらに他の攻略対象キャラが濃いキャラばかりだったこともあり、シリーズのメインヒロインとしては地味であった。
---公式サイトの人気投票でメインヒロインでありながらブービーという結果に甘んじたことからも、それは明らかなことである。それでも過去の主人公と接点があるという点では、幼馴染に完全にお株を奪われてしまった『4』のメインヒロインよりは恵まれてるかもしれないが。
-イベントが前作までと違い、フラグを立ててキャラシナリオを進めていくものとなったが、そのシナリオ部分が、大抵''誰かが死傷したりするなど湿っぽくシツこい内容''のものが散見する。特に、攻略対象の1人である「和泉穂多琉(いずみ ほたる)」のシナリオの重さは、未だファンの間でも語り草となっている。
--また、イベントの進行によっては''失敗するとキャラが死んだりする''(RPG的な意味ではなく、本当に死んでゲームから除外される)など深刻なものになっており、大幅な路線変更に戸惑ったファン多し。かつての『[[みつめてナイト>http://www23.atwiki.jp/ksgmatome/pages/391.html]]』に近いのかもしれないが……。
--これは、前作で湿っぽいシナリオにより大人気を得たキャラを踏襲したものと思われる。しかしこのキャラは最初から暗いため暗いシナリオへの移行がスムーズで、なおかつ主人公がシナリオ内で重要な役割を果たしていた。だが、本作のシナリオはそうではなく、いつも通りの明るいノリから突然暗いシナリオへ移行し、更にキャラによっては主人公が傍観者の立場であった。まさに「シナリオを読まされる」、シリーズらしからぬ作品だったのである。ちなみに、上記の『2』キャラは確かに人気を得た(人気投票では1、2位を争っていた)が、後にスタッフが「人気が出たのは予想外」と語ったように、実験的に行った試みが奇跡的にうまくいっただけであったようだ。
---「決められた物語を読む」、「鬱要素満載のシナリオ」という従来とは相反する内容がファンに不評だったのか、女性向けの『[[ときめきメモリアル Girl's Side>http://www.konami.jp/gs/game/Girls_Side/]](GS)』シリーズや続編の『4』では、チェーンイベントは幾つかあれど基本的にそれぞれのイベントに繋がりは無くなっている。また、シナリオも以前のようにライトなものに戻った。結果的に『2』のシナリオイベントの成功例は手に余るものになってしまった。シナリオイベントと育成シミュレーションとの整合性を取ることの難しさをシリーズを通して証明することになった。
-2人の男友達が、前2作と比べ空気であったりウザいだけだったりと存在意義に欠ける。
--彼らが空気なのは、「電話番号を男友達から聞かない」ことが最大の理由だが、「自意識過剰、嫌味なイケメン(しかも微妙なモデリングの所為でイケメンに見えないという)」、「外見が典型的過ぎるオタクな上、口を開けば主人公を貶す」とキャラ設定に問題がある。
---流石に反省したか、逆に『4』の男キャラは「シリーズ最高」と言われるほどになった。
-後の作品にも続く服装システムが初搭載されたが、好印象の服装が女の子ごとに大して差がないため、楽しみが少ない。
--だが、女の子の好みに合わないと、それだけで帰られてしまう酷い仕打ち付き。
---あまりにも不評だったのか、『GS』シリーズ等の後に出た新作では例えコスプレ衣装でデートに行っても帰られることはない。
--服装システム以外にもバグ(主に進路)などシステム面のあらが目立つ。これは前述のゲームファンドのため発売時期を年末から遅らせることが出来ず、調整が不十分な状態で発売してしまったためと言われている。開発資金を得るためのファンドが結果的に作品の足を引っ張ることになってしまった。
-本作は伏線の多さが特徴で、全部のEDをクリアしても解明されない伏線が存在するのだが、本編では全部未回収のまま。前作まで外伝作品の『ドラマシリーズ』や『SubStories』が発売されていたので、それを見越してのことなのだろうが、結局外伝が発売されることはなかった。
--なお、本作のみならず、後続作にもリメイク、移植を除き外伝作品は製作されていない。
-J-POPアーティストがテーマソングを担当するという、当時のギャルゲーでは信じられないことが起きたが、むしろギャルゲーだったからこそ「なんで声優に歌わせなかった」との批判もされた。そのためか、『4』でもJ-POPアーティストを起用していても、別途声優歌唱のOP、ED曲に差し替えられるようになった。
--で、曲はどうだったかというと、ZARDが手がけたとは言っても評判は芳しくない。EDは高い評価を得ているが。
---このOP、歌詞の最後が「生きててよかった」のため、後のZARDのことを思うとちょっと切なくなる。また、原曲の最後は「今年もよろしく」であることから、「新年ソング」とネタにされることも。

**評価点
-EVSが完全実装され、ヒロイン全員に名前を呼ばせることができる。さらに、呼び方も一律ではなくキャラクターごとに設定できる。
-他のときめきメモリアルシリーズと違い、部活経験値を把握するのが簡単になった(本作は隠しパラメータ扱いではないため)。また、パラメータが数値制ではなく、一定経験値を貯めてレベルを上げるものになったため、より計画的な育成が可能に。
-喫茶店デートは会話パターンが多く、話題という形でレベルが直に反映されるので、ある意味最もレベルの上昇が感じられる。また、純粋にゲームとしても面白い。
-趣味はアイテムの収集などが伴うため、中々やり込み甲斐がある。
-古くはPC-FXの『ブルーブレイカー』より進められてきた「動く立ち絵」を、トゥーンレンダリングによって初めて実現した。結局、現在のところ『ラブプラス』を除き、コナミ作品に定着しなかった技術だったが、ナムコ(現・バンダイナムコゲームス)がこれに着目、本作の2年後に自社初のギャルゲー『ゆめりあ』に採用した。このノウハウは、後の『THE IDOLM@STER』で更なる発展を遂げた。
-EDを迎えたヒロインのモノローグを閲覧できる。
--プレイ中のヒロインの心情をED後に閲覧できる。デートの場所や主人公の反応などについての感想が綴られている。好感度の変化による呼び方の変化も反映されており、かなりのパターンが存在する。

**一時期、シリーズユーザーにクソゲーや黒歴史扱いされた事が有った理由
-コナミ側の発売後の反応。
--2006年3月9日に発売された『ときめきメモリアル』のPSP移植版を除いてゲーム専用機での新作リリースが長期間(後述の『4』発売まで)全く行われなかった事。
--『ときめきメモリアル』シリーズ戦略の屋台骨の一角を支えているキャラクターグッズ事業で主力になれず、過去作の『1』や『2』が主力のままで居続けた事。

**総評
-前作で採用されたEVS(Emotional Voice System。任意の名前を女の子に呼ばせる機能)の完全実装、キャラグラフィックの3D化、服装システムなど、初代からの脱却を目指した意欲的な作品であったが、それらが悉くユーザーに受けなかったため、PS2発売初期を代表するワゴンゲーとなってしまった。
--売り上げ本数も芳しくなく、前作の半数をも割り込む20万本に減少。本作の失敗は、前時代的作品の終焉を告げる象徴となった(事実、『[[トゥルーラブストーリー3>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/133.html]]』など同時代に出たシリーズのPS2進出作は、その多くが失敗している)。
-また、前述の通り、初めてゲーム製作資金をファンド形式で調達した作品としても知られるが、本作の大不振に伴い[[ときメモファンド>http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0%E3%83%95%E3%82%A1%E3%83%B3%E3%83%89_%E3%81%A8%E3%81%8D%E3%82%81%E3%81%8D%E3%83%A1%E3%83%A2%E3%83%AA%E3%82%A2%E3%83%AB]]はあわや元本割れという状況になった。もう一つの対象作である『GS』が成功したことにより辛うじて難を逃れたが、以後コナミによるゲームファンドは行われていない。ちなみに、EDのスタッフロールの後に投資者の名前が長時間にわたって流れる。一部ファンの間ではこれを''墓標''と呼ぶ。
-実際のゲームの出来はというと、育成ゲームとしては普通に遊べる作品であり、また様々な挑戦的追加要素が取り入れられた意欲作でもある。問題のキャラデザは、初代ファン、某サブカル系ムックから『ときメモ2』が「リアルさに欠ける」「オタクに媚び過ぎ」と言われたため、一般向けに作られたものであるからだった(スタッフも「新規ファンを取り入れるために~」と発言している)。
--ユーザーが求めるものと批評家の求めるものが見事に食い違ったが故の悲劇であるといえよう。実際、本作について多くのファンが貶すのは上記の問題点が主であり、ゲーム性についてはそうではない。また、本作の強い独自性から熱狂的なファンが存在するのも事実である。
-本作が、売上や実問題からコナミからもファンからも黒歴史扱いされた作品であることは違いない。だが、問題点が外見及び内容の一部に集約されており、ゲーム性そのものに大きな問題がない。
--さらに問題の外見も「技術が乏しかった故の失敗」との声が高く、『クソゲー』や『黒歴史』の一言で終わらせるには些か疑問の余地があろう。シリーズ最大級の黒歴史であると同時に、時代を間違えたためクソゲーになった不遇の作品であるといえよう。

**その後の『ときメモ』シリーズの展開
-前述した通り暫くの間は全く新作が出ず、『GS』シリーズの新作のみが出るという状況になった。
-オンラインゲーム化されたが、内容と運営がお粗末過ぎたため、1年と持たずサービスが終了した。
--余談だが、このオンラインゲーム版のクローズドβテストのスターターパッケージの凄まじい外装は、コナミによる郵便テロと度々ネタにされる。
-そうした中、2009年12月3日にPSPで『[[ときめきメモリアル4>http://www.konami.jp/tokimeki4/]]』が発売された。当初は、『3』とオンラインの二失敗作で責任者であったメタルユーキのプロデューサー続投、従来から180度に近い路線変更が行われた地味なキャラクターデザインなどによる否定的意見があったが、発売後は良好な評価を受けている。
--しかし『GS』シリーズスタッフ製作で同年秋に発売された『[[ラブプラス>http://www.konami.jp/products/loveplus/]]』が一般メディアにも取り上げられる話題作となり、セールス的にも『4』を大きく上回る成功を収めた。その為、関連商品などの展開も『ラブプラス』がメインとなり、その影に隠れる形でやや不遇な扱いを受けている。

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