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ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア」を以下のとおり復元します。
*ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア
【ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜ だーく・るぎあ】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム|&amazon(B0009X97D4)|
|対応機種|ニンテンドーゲームキューブ|~|
|発売元|ポケモン|~|
|販売元|任天堂|~|
|開発元|ジニアス・ソノリティ|~|
|発売日|2005年8月4日|~|
|定価|5,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|まさかの対戦モード大幅削除&br()薄すぎるシナリオ&br()相変わらずの異常な難易度|~|
|>|>|CENTER:''[[ポケットモンスターシリーズ関連リンク>ポケットモンスターシリーズ]]''|
#contents(fromhere)

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**概要
ポケモンシリーズの番外編で、異色のストーリーが話題となった『[[ポケモンコロシアム]]』の続編。~
前作と同じく、悪の組織に洗脳され「ダークポケモン」となったポケモンたちを「スナッチ」して奪い取り、「リライブ」を行い元に戻すのが目的となる。~
今作は前作の評判の悪さからの不安視された反面、前作からの改善や第三世代の正式な対戦ツールとして、「ポケモンの''新''・本格RPG」というキャッチコピーに対する期待もあった。~
しかし蓋を開けてみれば、双方を裏切るあまりにも期待外れすぎるゲームだった。

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**特徴・新要素
-特別な技を覚えたポケモン
--本作最大の特徴。ダークポケモンと技教えの2種があり、技教えでは『FRLG』『エメラルド』の一部と「じばく」などを習得可能。
--ダークポケモンは本来覚えない技を覚えており、リライブすることで習得できる。なお、前作にもそういったポケモンはいたがあまり実用的ではなかった。
---代表的なのは「トライアタックトゲピー」「てだすけヨマワル」「きんぞくおんサンダー」といったタイプや性能と技がマッチしたものや、「デオキシス」の専用技「サイコブースト」を覚えたルギアなど。それ以外のポケモンも使い方次第では意表を突けるようなものもそこそこおり、戦術の幅が広がった。また、オンラインでは''『XY』のレート対戦まで現役で使用できた''。
---さらにデータを消してやり直せば何匹でも同種のポケモンを持っていけるため、時間と根気さえあれば量産や厳選も可能。
---もっともこれらを対戦で活かそうとすれば、ポケモンの''個体値((ポケモン一匹ごとの六種の能力に一つずつ設定されている隠しステータス。))や性格を粘るために壮絶な厳選作業をすることになる''。
--技教えの登場
---しかし、「ほとんどの技が『FRLG』『エメラルド』と重複」「一度しか覚えさせられない」「周回の効率が悪い」と実用性は低い。
---本作限定で「あくむ」「ゴッドバード(『DPt』まで)」「じばく」を覚えられるが、前2つは対戦でまず使われないため、実質じばくのみ。~
『FRLG』『エメラルド』に「だいばくはつ」の教え技はあったが、「じばくは覚えるがだいばくはつは覚えない」カビゴン・ミュウツー・ホエルオーの3種はこちらで代用できたため、一応需要はあった。
---『BW』から「じばく」はゴンベのタマゴ技に追加されたが、「じばく」はカビゴン以外のポケモンから遺伝させることは出来ず、カビゴンに覚えさせる手段も『ポケウォーカー』の配信限定コースを除くと、第六世代までは''本作のみ''であった。((第七世代ではVC版初代で技マシンを使って覚えさせ、ポケムーバーで連れてくるという方法もある))

-ダークポケモン数の大幅な増加
--前作の全48体から83体に増加。より自分好みのパーティを組めるようになった。

-最初から連れているポケモン「イーブイ」の進化形をゲーム序盤で選べる。
--本家の御三家よろしく、どれを主体にしてストーリーを進めて行くか決められる自由がある。もちろんイーブイのままでのプレイも可能。
--本作ではエーフィ・ブラッキーの進化条件である時間の概念は存在しないが、代わりとなるアイテムをもらえるため、これを持たせてなつき度を上げれば進化可能という形になっている。

-『ダイヤモンド・パール』に先駆けてゴンベとウソハチが登場。ウソハチはミニゲームでのみバトルでも使用可能。

-ミニゲームとして「バトルディスク」「ビンゴ」が登場
--前者は敵味方のポケモンが固定されたバトルシミュレーターという扱いで、詰将棋やパズルのように楽しめる。
--後者は4×4のマスの中にいる、一種類の技だけを使えるポケモン達を倒したり捕まえたりして遊ぶビンゴであり、クリアした後はマスの順番を変えてまた遊べ、全種類クリアすると一筆書きのようにしかマスを開けない「ひとふでプレイ」なる遊び方で遊べるようになる。
//ポケスタのミニゲームとは本質的に異なるので

-リライブホールの搭載
--ダークポケモンの周りにリライブ状態のポケモンを配置することでリライブの速度が上昇するというもの。
--最大9匹のリライブが同時進行できるほか、周囲には最大4匹配置可能でタイプ相性による竦みが成立すれば効率は最大になる。
---複合タイプの場合はどちらか一つが相手のどちらかに有利であれば成立するのも良心的。なお、ノーマルタイプは例外的に同タイプのみでも成立する。

-ダーク技の追加、ダークポケモンの仕様変更。
--「ダークラッシュ」一辺倒ではなくなり、威力の高い上位互換や補助技が加わり、一時的にリライブまで戦闘要員としても使いやすくなった。
--ダーク技には固有の相性もある。普通のポケモンに対し効果が抜群、ダークポケモンに対してはいまひとつとなる。
---更に技ごとに物理特殊が分けられている。ある意味時代を先取りしていたと言える。
--一方、前作のハイパー状態は「リバース状態」に置き換えられた。
---常時急所攻撃ができるのがむしろパワーアップにつながっていたが、リバース状態はターン終了時にダメージを受けるデメリットのみの効果となったため、積極的によびかけて解除するのが推奨され、ポケモンを大切にしながら戦うよう工夫が必要になった。~
また、リバース状態になるタイミングも技を使う前から使った後に変更され、不測の事態で1ターン行動が潰されるという事態がなくなった。

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**評価点・前作『コロシアム』からの改善点
-大不評だったキャラクターのグラフィック面は改善されており、完全にGCレベルと言い切れる出来のものとなった。

-移動中であれば本家同様メニューからレポートが可能になった。

-トレーナーの数が激増したことにより、ダークポケモンも増えてよりスナッチをする楽しみが増えた。

-リライブがかなり楽になった。
--リライブゲージが進むのが早くなった。
--リライブホールを活用すればエンディングまでに無駄なく過半数以上のリライブが可能。全てのポケモンをリライブさせるのにもそう苦労はしない。

-入手可能なポケモンはかなり豪華なラインナップ
--本作の看板であり、通常プレイでは唯一の登場となるルギアを始め、本家で入手困難なポケモンを多数入手できる。
---具体的には、『エメラルド』で入手不可能な『RS』のポケモン(アサナンやアメタマ)や、特定の1つのバージョンでしか出現しないポケモン(シェルダーやウツドン)、出現確率などの条件で捕獲が困難なポケモン(ラッキーやケンタロス)、進化までのレベル上げが非常に面倒なポケモン(カイリューやボーマンダ)など。ただし、全てを網羅しているわけではない(後述)。
--なお、ホウエン図鑑に関しては本作と『エメラルド』の組み合わせで完成できる。

-入手難易度こそかなり高めだが、「しあわせタマゴ」、ピンチ時に能力が一段階上がるきのみといった本家ではそうそう手に入らない有用なレアアイテムが確実に入手できる。

-技のエフェクトは流用こそあるが全体的に質が向上している。

-音楽のクオリティは相変わらす非常に高い。
--特にミラーボ戦やラスボス戦のBGMの人気が高い。

-王道的なシナリオ
--前作同様に主人公がダークポケモンを回収しながら悪の組織を打ち倒していくという流れになっている。王道的だがツボをしっかり押さえており、ストーリー面で飽きることはない。
---ただし作りの粗い部分も見受けられる(後述)

--ダークポケモンの捕獲が楽になった。
---前作から「ダークラッシュ」の反動ダメージがなくなり「反動で自滅して捕獲できなくなる」という事態は起こらなくなった。一部のダーク技には反動があるものの、現時点の自分のHPを半分にするなど自滅しないように調整されている。ただし、それでも常にこちらに対して相性抜群で技を放ってくる中で捕獲しないといけないため難易度は高め。

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**問題点
-シナリオの厚さが物足りない。
--一つのRPGとしてはそこまで悪くない無難な出来で、世界観などの変化などもそれなりに表現できているが、前作と比べるとやや粗削りかつ深みに欠けている所が目立つ上、展開が余りにもありがち過ぎてやや退屈気味。また、前作では協力関係だったスナッチ団がシャドーと敵対するまでの経緯やシャドーが復活するまでの経緯など、所々前作の設定に触れられていない所もあり、続編としてはやや掘り下げが足りない。そして前作だとエンディング後にも取り逃した未登場のダークポケモンを捕まえに行くシナリオが(少しだけだが)続いていたが、本作ではそのようなシナリオが無く、エンディング後に出てくる新しいダークポケモンも1体だけ、という物足りないものになってしまっている。
---寄り道をせずにストーリーだけを進めると普通に攻略して大体10時間~15時間もあればラスボスまで倒せてしまう程度の薄さ。そのうちの半分以上はポケモンバトルをしている時間になるのでストーリーの薄さはそれ以上である。ただし、ラルガタワーやバトル山、オーレコロシアムや全ポケモンのスナッチ、リライブ、野生ポケモンの捕獲などの要素も併せればその倍のボリュームはある。
--演出面もかなりおかしい。最もよく挙げられるのが「ダークルギアが客船を襲うシーンが映し出されて暗転したと思ったら、(仮想空間の)荒野で主人公とバーチャルトレーナーが戦う場面が映し出され、唐突にメタグロス(主人公の一時的な手持ち)と相手のボーマンダのバトルが始まる」というもの。しかもこれがオープニングの演出であり、当然ながらプレイヤーは置いてけぼりを食らう。 
---ただし後半は打って変わって奥深い話に変貌し、BGMの雰囲気と相まって中々評価が高い。でもそうなるのは後半もいいところ(ラスダン突入直前)なので、ほとんど意味がない。
--キャラクターの掘り下げが少ない。ラスボス一味や主人公の父親など、いくらでも掘り下げが出来るキャラがいるものの殆ど説明されない。
---もっとも、前作でも主人公をはじめとしてキャラの掘り下げを極力しておらず、説明しないことで想像を膨らませられるという声もあるのでこれは賛否分かれる部分である。

-パーティの自由度の低さ
--初期ポケモンのイーブイの進化系は"しいて言うなら"エーフィ一択になりがち。イーブイ含む他5種は火力・耐久・習得技の扱いづらさから楽に攻略しようとすれば選択し辛い。
---もともとイーブイ系は最初にもらえるポケモンと異なり、自力での習得技は威力・速度ともにかなりの難がある。例としてサンダースが「でんじは」を習得するのはレベル42、「かみなり」は52とかなり遅い。しかも主力技となる「10まんボルト」を自力習得しないため、ラストダンジョンの一つ前で「10まんボルト」のわざマシンが手に入るまで最弱技の「でんきショック」を使い続けることになる。~
そのエーフィも特殊技を自力習得のエスパー技と「かみつく」しか覚えず、初期から高レベルなのでごり押しが利いた前作のエーフィと比べると見劣りする。
--初期技のかみつくをある程度メインウェポンに据えられるブラッキーや、早めにれいとうビームの技マシンが手に入るのでシャワーズはまだマシだが、他の2種類は非常に扱い辛いと言わざるを得ない。

--序盤のダークポケモンが殆ど戦力にならず、選択肢が限られる。
---比較的攻撃力の高いヒメグマや、捕獲面に優れたメリープ、キノココなどは役に立つが、それ以外のほとんどは''そのままの状態ではステータス・習得技・進化レベルなどが微妙すぎてほとんど使いものにならない''。
---攻略のことを考えれば、一番最初に手に入るダークポケモンであるヒメグマを育てるのが最も手軽で強力。リライブするとおんがえしを覚えるため、序盤からタイプ一致の強力な物理技であるおんがえしと、ヒメグマ及び進化系であるリングマの高い攻撃力を生かせば大抵のポケモンをおんがえし一発で沈めることができ、初期ポケとヒメグマ以外全く育ててなくてもストーリー上で詰まる場面は全くないほど。特別レベリングをしなくても必戦の敵が多い関係上勝手にレベルが上がり、ラスボス付近以外ではフェナス辺りから常時敵よりもレベルが10~15程度高い状態が維持されるので、ストーリー攻略の面では難易度は極めて低い。前作の最初の幹部戦や、ラスボスとその手前のような攻略上の難所も全く無い。
---ただしこの手法では当然のことながら新たに手に入るダークポケモンのレベルが主力2体よりも大幅に低いという状況がずっと続き、終盤までに入手できるものは微妙なポケモンが多い関係からパーティの自由度は殆どなくなってしまう。ラスボスやその直前の敵から手に入るダークポケモンはかなりレベルが高いのでいきなり主力にできるが、ストーリー攻略の面ではほぼ終わった後であり、遅すぎる感は否めない。
--野生ポケモンが捕まえられるようになっても状況は同じ。
---野生ポケモンを捕まえられるようになった時点から考えれば野生ポケモンのレベルは非常に低く、また貧弱なポケモンが殆どでそこから戦力に持っていくのは難しい。

--前作同様レベル上げがしづらい。むしろ悪化している面も。
---メインシナリオで登場するポケモンのレベルが大幅に下がったのが原因。前作では最初はレベル20台の辺りのポケモンが多く、中盤になると30台、終盤に差し掛かると40台前半~後半、ラスボス戦は55前後、60代前半、エンディング後は50台~70というレベル帯になっているのに対し、本作では最初はレベル10台、中盤は20台、終盤でようやく30台~40、ラスボス直前の4,5戦で40台、ラスボス戦で46~50、エンディング後は50という具合になっており、敵のポケモンのレベルが上昇するテンポもかなり遅くなっているため、前作と比べると1戦辺りに手に入る経験値が少ない。
---その一方で「バトル山」は相手のレベルが大幅に上昇した。エリア9を除く奇数エリアで相手のレベルが12~14上がるようになり、ラスボスは前作のレベル60から70になった。終盤でもレベル上げがしやすくなったとも言えるが、レベルの上がり幅が急なため丁度いい相手と戦いづらくなったため一長一短である。本作ではバトル山以外でも何度でも再戦できるトレーナーもいるが、ストーリーの進捗に合わせてレベルが上がっていき、エンディング後は手持ちポケモンがレベル50に固定されるので、後から低レベルポケモンを鍛えるためにはがくしゅうそうちを持たせる以外ではバトル山を使うしかないため、やや不親切か。

--エンディング後に解放されるオーレコロシアムもかなりの難易度。1セット4戦が8セットという仕組みになっており、1セット目クリアでしあわせタマゴが手に入るイベントが発生し、各セットに勝ち抜けば称号や貴重なわざマシンがもらえるが、1セット目から本作で手に入れたポケモンだけではまず勝ち目がないような強烈な難易度を持っており、攻略には必然的にGBAの他作品からかなりしっかりと育成したポケモンを引っ張ってくることになる。
---ただし、レベルに関するルールがかなり厄介。敵のポケモンのレベルはこちらの手持ちのポケモンの最高レベルに固定されるが、それがレベル59以下である場合にはレベル60となる。そのため、GBAから(当時の大会のルールに準拠した)レベル50ルールを念頭に入れて育成して来たポケモンをそのまま使うという選択肢は取れず、その場合はそのポケモンがレベル50ルールに使えなくなることを覚悟してレベル60に上げるか、このコロシアム戦の為だけに1から育てるかしないとならなくなる。

-初心者には厳しすぎる仕様の数々。
--ポケモンの技との相性が一切説明されないため、覚えるには''自分で試してみるしかない。''
---バトルDEビンゴに相性表が書いてあるが、それまではゲーム中で一切教えてもらえない。
--従来のポケモンシリーズと比べ資金が非常にたまりづらく、各種アイテムが使いづらくなっている。
---技マシンも攻撃技は「めざめるパワー」を除くと「だいもんじ」「はかいこうせん」といった割高の大技しか売っておらず、買いづらく扱いづらい。
---シナリオ終盤で勝利時の報酬を増やせるおまもりこばんが手に入るので、これを持たせて研究所前にいるアスリンを繰り返し倒すことで資金は手軽に集めることが出来るようになる。

-進化の石が最大2個しか手に入らない。
--ほのおのいしはダークポケモンにガーディとロコン、リーフのいしはウツドン、タネボーがいるにもかかわらず1個しか手に入らない。
---強いて言えばほのおのいしはイーブイ用にも1つ貰えるがその場合イーブイは進化できなくなってしまう。
--当然進化前のポケモンで終盤まで戦うのはかなり厳しいため使えるポケモンは更に限られてしまう。
--ちなみにみずのいしは選択制のシャワーズを除くとシェルダーのみ、かみなりのいしは選択制のサンダースのみ、つきのいしとたいようのいしは使えるポケモンがいないため問題はない。

-入手可能なポケモンはかなり豪華だが「本家の図鑑穴埋め」としては微妙に不親切。
--ヤドンとその進化系は第三世代では『LG』でしか手に入らない。
--本作と『LG』『エメラルド』に加え『FR』か『コロシアム』どちらか1本がないとヤミカラスやデリバードが埋められず図鑑完成ができない。
--本作で入手できるポケモンには特に珍しくないものも少なくないため、それらを入れるくらいなら上記の抜けをなくして欲しかったもの。

-戦闘時のBGMが偏っている。
--シャドー戦闘員戦は数の割にレパートリーが少なく、同じ曲ばかり流れる傾向が強い。反面前作で好評だった戦闘BGMは流用しているためか聞く機会が少なくなっており、非常にもったいなく感じる。
--バトル山のBGMが変化しなくなった。
---前作ではエリアごとに戦闘時のBGMが変わる仕様だったが、本作では全てのエリアでBGMが統一された。せっかくの名曲も長丁場になると聴き飽きやすい。本作では棄権せずに100連勝することでジョウト御三家を1匹もらえるが、早くても3時間はかかり、その間ずっと同じ曲を聞き続けることになる。

-前作で不評でありながら改善を望まれていた''コロシアムモード(いわゆる対戦モード)が削除された。''
--前作のものは明らかに未完成品だったが独特の面白さがあり、続編ということもあってか今作での改善を望んでいたユーザーは少なくなかった。しかし''それをまるまる削除する''という斜め上の対応。
--対戦モードがないわけではないのだが、それは1つしかない上に自由度もないため、友達同士での対戦があまりできず必然的にシナリオメインになる。しかしそのシナリオも前述のようにかなり薄いため、結局どっちつかず。
--しかもストーリー上では自分で育てたポケモンを使うことすらできず''活躍の場がほとんどない''という有様。
---結局散々宣伝していたくせにGBAとの連動でやれることは''ストーリー上で捕まえたポケモンの交換と対戦のみ。''あんまりすぎる。

-続編とは言うものの、やっていることは前作とほとんど変わらず進歩を感じられない。
--「ダークルギア」「ダークポケモン絡みの仕様変更」「レアポケモンの入手」などコアユーザーにとってはうれしい要素も多いが、ゲームそのものの変化は薄い(それどころか劣化点も目立つ)のはいかがなものか。
--「リライブホール」は追加されたが、結局「ダークポケモン発見→スナッチ→リライブ」の工程の繰り返しで、リライブは特定の場所でしか行えないという点も同様。
--肝心の戦闘も野生ポケモンが出るようになったとはいえ、たったの''9種(+捕獲不可能なものが2種)''の上に戦力としても期待できず、結局トレーナー同士のダブルバトルがメインとなっている。
---野生ポケモンは育てて使うのは非現実的であり、実質的にはリライブホールのための数合わせにしか役に立たない。

-相変わらず悪いテンポ
--前作で一部のポケモンに見られた、瀕死後のアニメーションが異様に長いものの殆どが短くなるなど改善された部分もあるが、それでも全体的にアニメーション部分が長い。本家版と違って設定でエフェクトを切ることが出来ないので致命的である。また、移動のテンポも速くはなく、これも本家であるような移動速度を増やせるものはない。テキスト速度も変更できない。
---ストーリー上複数回行かなければならないONBSビルは街の入り口から遠く、エレベーターを一つずつ乗り継いで屋上まで行かなければならず、非常にテンポが悪い。

-敵トレーナーが使用してくるポケモンがかなり偏っている。
--本作ではRSまでのポケモン300種以上が登場するのだが、伝説級や最終進化系のポケモンが出ないのはまだしも、頻繁に登場するポケモンとそうでないポケモンがかなり分かれている。
---ストーリーは基本的にトレーナー戦の繰り返しになるのに使ってくるポケモンが似通っているので飽きやすい。

-最初のタイトルが出てるときに何もボタンを押さずにいるとデモが流れるが、''そのデモで、ストーリーのほとんどをネタバレしてしまっている。''
--RPGを押し出すなら、一番出してはいけないネタバレを何故修正しないのか…これは前作でも同じ事をやっている。

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**総評
今作は前作の不評から、続編ということで多くの要素の改善が望まれていた。~
しかし結局前作のゲーム性に関わる問題点は解決されず、またストーリーや戦闘アニメなどでも前作に劣る点が見当たるため、続編物として見るなら決して良くない出来である。~
さらには第三世代との連動要素は散々宣伝されていたのにかなり少なかったことから、主に『ルビー・サファイア』の新ポケモンで深い対戦ができると思っていた人達をガッカリさせたことも忘れてはならないだろう。~
以上の点により、ジニアス・ソノリティ=ポケモンに向いていないという図式をコアなファンを中心に確立させた作品となってしまった。

しかし、バグは殆ど無くゲームとして楽しめるクオリティは十分に保たれており、第三世代で使える特別なポケモンの存在や前作からの改善点があるのも事実であり、強力なポケモンを捕獲できるツールとして捉えたり、本家とは一味違うポケモンを楽しみたいのであれば需要はある。~
逆に''高い完成度を持つ対戦ツール・RPGを期待する人にはお勧めできない。''

当時GC自体が末期だった事や前作のような希少価値のある特典ディスクなどもなく、さらに第3世代のポケモンが終わりかけていたため発表後すぐに値崩れが起き、次世代機のWiiが発売される頃には300~500円程度で投げ売りされている光景もしばしば見られた。

なお、今作での反省を踏まえ、次作の『[[バトレボ>ポケモンバトルレボリューション]]』は対戦に特化した内容となったのだが……。

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**余談
-ラスボスの戦闘開始時の台詞「''死ねい!''」はポケモンシリーズとしていかがなものか、と物議を醸した。
--物騒なことを言っておきながらバトルに負けても死ぬことはない。

-ラスボスが持つダークポケモンの厳選難易度は、厳選が不可能なもの(コロシアムのホウオウ、セレビィなど)を除けばポケモン史上最高とも言われている。
--これはバトル後に強制セーブという仕様のせいで''能力が見れないバトル中に厳選をする必要がある''という仕様のため。HPと素早さは計測可能だが、他の能力と性格はお互いのダメージから逆算しなければならない。
--よりにもよってラスボスの手持ちに「きんぞくおんサンダー」が含まれているため、厳選するものは少なからずいた。
--現在は乱数が解析されており、それに抵抗がなければ乱数調整も可能になった。
--前作もだが、本作は''セーブデータがコピー不可能''であるため、一切の抜け道はない。

-本作および『コロシアム』で入手できるナショナルリボン(リライブが完了した証=元ダークポケモン)が付いたポケモンは『BW2』以降''GTS、ミラクル交換などの交換に出すことができない''。~
//近年の作品でほとんどのポケモンが再入手できるようになった等の流れから、後方互換の、しかも派生作品にすぎない本作を闇に葬ろうとしている等の噂が流れているが、真相は不明。
//↑GTS、ミラクル交換に出せなくして希少価値を上げているのかもしれないから、「闇に葬る」という表現はどうかと
--ちなみに「何故交換できないのか」と公式に問い合わせても回答を拒否される。

復元してよろしいですか?