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ポケモンXD 闇の旋風 ダーク・ルギア

【ぽけもんえっくすでぃー やみのかぜ だーく・るぎあ】

ジャンル ロールプレイングゲーム
対応機種 ニンテンドーゲームキューブ
発売元 ポケモン
販売元 任天堂
開発元 ジニアス・ソノリティ
発売日 2005年8月4日
定価 5,800円
レーティング CERO:全年齢対象
判定 なし
ポイント まさかのコロシアムモード削除
薄すぎるシナリオ
相変わらずの異常な難易度
ポケットモンスターシリーズ



ポケモンの新・本格RPG



概要

ポケモンシリーズの番外編で、異色のストーリーが話題となった『ポケモンコロシアム』の続編。
前作と同じく、悪の組織に洗脳され「ダークポケモン」となったポケモンたちを「スナッチ」して奪い取り、「リライブ」を行い元に戻すのが目的となる。
今作は前作の評判の悪さからの不安視された反面、前作からの改善や第三世代の正式な対戦ツールとして期待もあった。
しかし、いざ蓋を開けてみれば……。


特徴・新要素

  • 特別な技を覚えたポケモン
    • 本作最大の特徴。ダークポケモンと技教えの2種がある。
    • ダークポケモンは本来覚えない技を習得している。初期段階では封印されているが、リライブを進めると使用可能となる。なお、前作にもそういったポケモンはいたがあまり実用的ではなかった。
      • 代表的なのはトゲピーの「トライアタック」、ヨマワルの「てだすけ」、サンダーの「きんぞくおん」といったタイプや性能と技がマッチしたものや、デオキシスの専用技「サイコブースト」を覚えたルギアなど。それら以外も使い方次第では意表を突けるものもそこそこおり、戦術の幅が広がった。
      • オンラインでは『XY』のレート対戦まで現役で使用できたのも需要が少なくない要因だった。もっとも、これらを対戦で活かそうとすれば、ポケモンの個体値*1や性格を粘るために壮絶な厳選作業をする破目になる。一応、データを初期化してやり直せば量産可能ではあるが。
    • 技教えでは『FRLG』『エメラルド』の一部と本作限定で「あくむ」「ゴッドバード(『DPt』まで)」「じばく」を習得可能。ただし、一度しか覚えさせられず、周回の効率も悪いことから実用性は低く、あくむ、ゴッドバードも威力や効果が微妙なので、特徴と言えるのは実質じばくのみ。
      • 『FRLG』『エメラルド』にじばくの完全上位互換である「だいばくはつ」の教え技はあったが、「だいばくはつは覚えないがじばくは覚える」カビゴン・ミュウツー・ホエルオーはこちらで代用できた*2
  • ダークポケモン数の大幅な増加
    • 前作の全48体から83体に増加。より自分好みのパーティを組めるようになった。
  • 最初から連れているポケモン・イーブイ
    • 本家の御三家よろしく、5つある進化系を選べる自由がある。もちろんイーブイのままでのプレイも可能。
    • 本作ではエーフィ・ブラッキーの進化条件である時間の概念は存在しないが、代わりとなるアイテムがもらえ、これを持たせてなつき度を上げることで進化可能。
  • 野生ポケモンが捕まえられる「ポケスポット」
    • ポケまんまというエサをポケスポットに設置することで、若干手間や出費も掛かるが、野生のポケモンと戦闘/捕獲ができるようになった。登場する野生のポケモンは洞窟/オアシス/砂漠のスポットに各3種類の9種類に加えて、『ダイヤモンド・パール』に先駆ける形でゴンベとウソハチが登場する。
      • 但しゴンベとウソハチは特殊なイベントを発生させるキャラとしてのお披露目にとどまっており、実際に捕獲する事は不可能となっている。
      • ここで捕獲したポケモンの一部は、タマゴわざを覚えた別のポケモンと交換する事も可能。
    • 前作からの世界観の変化を深めている点については評価が高い。
  • ミニゲーム「バトルディスク」「ビンゴ」
    • 前者は敵味方のポケモンが固定されたバトルシミュレーターという扱いで、詰将棋やパズルのように楽しめる。様々な場所に落ちているバトルディスクを拾ったり買うと挑めるバトルが増える。
    • 後者は4×4のマスの中にいる、一種類の技だけを使えるポケモン達を倒したり捕まえたりして遊ぶビンゴ。
      • クリアしたビンゴはマスの順番を変えてまた遊べ、全種類クリアすると一筆書きのようにしかマスを開けない「ひとふでプレイ」なる遊び方で遊べるようになる。
      • とある場所で特殊なアイテムを入手すれば、『ダイパ』に先駆けてウソハチを使ってのバトルができるスペシャルなビンゴも楽しめる。
  • リライブを飛躍的に楽にする「リライブホール」
    • ダークポケモンの周りに心を閉ざしていない通常のポケモンを配置することで、リライブの速度が上昇するというもの。
    • 最大9匹のリライブが同時進行できるほか、周囲には最大4匹配置可能でタイプ相性による竦みが成立すれば効率は最大になる。
      • 複合タイプの場合はどちらか一つが相手のどちらかに有利であれば成立するのも良心的。なお、ノーマルタイプは例外的に同タイプのみでも成立する。
  • ダーク技の追加、およびダークポケモンの仕様変更
    • 前作でややバランス崩壊を起こした「ダークラッシュ」は、威力が100→55になり、ハイパー状態のメリットがなくなったことで、大幅に弱体化された。代わりに威力の高い上位互換や変化技が加わったり、技ごとに物理特殊が分けられたり、普通のポケモンに対し効果が抜群、ダークポケモンに対してはいまひとつとなる固有の相性が導入されるなど大きく調整がなされた。
      • ダーク技に相性が導入されたことで、ダークポケモンにはダークポケモンをぶつけ、普通のポケモンは消耗を抑えるためにダークポケモンとは最低限しか引き合わせない、という戦法が基本となった。
    • ハイパー状態は「リバース状態」に置き換えられ、ターン終了時にダメージを受けるデメリットのみの効果となった。これにより積極的によびかけて解除するのが推奨され、ポケモンを大切にしながら戦う工夫が必要になった。
      • リバース状態になるタイミングも技を使う前から使った後に変更された。前作でよく見られた「攻撃前にハイパー状態になり、1ターン分の行動が潰れる」という事態が起こらなくなっている。

評価点・前作『コロシアム』からの改善点

  • 入手可能なポケモンはそれなりに豪華なラインナップ
    • 本作の目玉要素であり、第三世代の通常プレイでは唯一の入手手段となるルギアを始め、本家では比較的珍しいポケモンを多数入手できる。
      • 具体的には、『エメラルド』で入手不可能な『RS』のポケモン(アサナンやアメタマ)や、特定の1つのバージョンでしか出現しないポケモン(シェルダーやウツドン)、出現確率などの条件で捕獲が困難なポケモン(ラッキーやケンタロス)、進化までのレベル上げが非常に面倒なポケモン(カイリューやボーマンダ)など。ただし、全ての入手困難ポケモンを網羅しているわけではない。詳細は問題点の項目を参照されたし。
    • なお、ホウエン図鑑に関しては本作と『エメラルド』の組み合わせで完成できる。
  • 入手難易度こそかなり高いものの、「しあわせタマゴ」やカムラのみなど、育成や対戦でも重宝するかなり貴重なアイテムが確実に入手できる。
  • 王道的なシナリオ
    • 前作同様に主人公がダークポケモンを回収しながら悪の組織を打ち倒していくという流れになっている。王道的だがツボをしっかり押さえており、ストーリー面で飽きることはない。
      • ただし、作りの粗さが目立つ部分も散見される。後述する賛否両論点・問題点の項目も参照されたし。
  • グラフィック・演出面
    • 大不評だったキャラグラフィックが改善され、完全にGCレベルと言い切れる出来のものとなった。
    • 技のエフェクトの質が全体的に向上した。
    • BGMのクオリティは相変わらず非常に良質。特にミラーボ戦やラスボス戦は人気が高い。
      • 前作のBGMも若干アレンジが加えられている。
  • 前作からの改善点
    • 移動中であれば本家同様メニューからレポートが可能になった。
    • トレーナーの数が激増したことにより、ダークポケモンも増えてよりスナッチをする楽しみが増えた。
    • ダークポケモンの捕獲が比較的楽になった。
      • ダークラッシュの反動ダメージがなくなり「自滅して捕獲できなくなる」という事態は起こらなくなった。一部のダーク技には反動があるものの、「現時点の自分のHPを半分」など自滅しないように調整されている。
    • リライブがかなり楽になった。
      • リライブホールを活用すればエンディングまでに無駄なく過半数のリライブが可能。全てのポケモンをリライブさせるのにもそう苦労はしない。
      • 作中でも「リライブできるポケモンが少なかった」と語られている。
  • 「バトルディスク」の一部バトル
    • 「そらをとぶにかぜおこしが有効」「あなをほるにじしんが有効」といった技の仕様を生かしたものや「レベル5でレベル100を倒す」「ヌケニン6匹を1ターンで倒す」のようなユニークなパズルとして成立しているものが存在しており、そういった内容のバトルは評価が高い。
    • ただし極一部、正しい行動をとっても運次第で負けるバトルもある。詳細は問題点の項目にて。

賛否両論点

  • シナリオの薄さ
    • 良くも悪くもポケモンらしからぬダークで独特な雰囲気を推していた前作と比べると、無難で緩めな作風。所々コミカルでポップないつものポケモンらしさも増えているが、前作ほど「この作品ならでは」な強い特徴は見られない。
    • ボリューム自体もそこまで多くなく、寄り道せずに進めると大体10~15時間もあればクリアできてしまう。そのうちの半分以上はバトルになるのでストーリーの薄さはそれ以上。ただし、やりこみ要素も併せればその倍のボリュームはある。
      • エンディング後のシナリオも薄く、未登場のダークポケモンも1体だけ。前作ではエンディング後のシナリオが(少しだけだが)存在しており、引き続き強敵とのバトルも続いていたため、比較するとどうしても物足りなく感じてしまう。
      • 一応、大真面目に本作で厳選作業(≒データを初期化してのやり直し)を繰り返すのであれば、この薄さが有難かったりもするが。
    • キャラクター一人一人の掘り下げも少ない。ラスボス周りや既に死去した主人公の父親など、いくらでも掘り下げが出来そうなキャラがいるのにほとんど説明されないのは非常にもったいない。
      • 他にも前作では協力関係だったスナッチ団とシャドーの対立関係や、壊滅したはずのシャドー復活の経緯など説明不足な部分も多く、全体的に前作の設定の掘り下げも不足していると言える。
      • もっとも、前作でも主人公をはじめとしたキャラや設定の掘り下げは極力行っておらず、それについて「敢えて説明しないことで想像を膨らませられる」という声も存在してはいた。

問題点

ストーリー

  • ネタバレ
    • 最初のタイトル画面で何もボタンを押さずにいるとデモ映像が流れるが、そのデモがストーリーの内容をほぼ全てネタバレしてしまっている。これに関しては前作でも同じ事をやらかしており、ネタバレに敏感なプレイヤーへの配慮が足りていない。
    • ストーリー終盤にダークポケモンのリストが手に入るが、ラスボスやクリア後のダークポケモンまで完全に明らかになってしまう
  • 演出面のおかしな部分
    • 代表的なのが「ダークルギアが客船を襲うシーンが映し出されて暗転したと思ったら、唐突に主人公とバーチャルトレーナーのバトルが始まる」というもの。しかもこれがオープニングの演出であり、当然ながらプレイヤーは置いてけぼりを食らう。

ゲームバランス

  • パーティの自由度の低さ
    • 前提として前作同様ダブルバトルがデフォルトである事と戦闘のテンポの悪さから、1匹を集中的に育てるのが難しく、3匹以上を育てるには時間がかかりすぎるという難点がある。そして後述の通り、育成環境が整っていないせいで効率的なレベル上げも望めない。そのため少数精鋭を意識して育成に掛ける手間を最小限にしなければいつまで経ってもシナリオが進まず、色んなポケモンを試すスタイルがかなり取りにくい。
    • 特に今作は全体的に敵味方のレベル帯がかなり低めに抑えられているため、「最終進化や主力技の習得に必要なレベルが低く、尚且つ最終進化系のステータスも高い優秀な早熟型のポケモン」以外を考えもなく採用するとかなり苦労させられる。
    • 主人公の相棒のイーブイも、進化系によっては習得技が中途半端で扱いづらくなる。
      • 種族値は比較的恵まれている上、技さえ覚えきればかなり良い戦力になるが、いずれも自力で覚える攻撃技が少ないせいでサブウェポンの選択肢が乏しい。しかも使いやすい攻撃技を覚えるのもかなり遅く、わざマシンを使わなければひのこやでんきショックなどのかなり低威力な攻撃技を最終盤まで使わなければならない有様である。
      • また、主力が固まって他の石を手に入れるまで進化を後回しにしていると、レベル帯によってはタイプ一致技すら覚えられないことすらあるため要注意。基本的にはイベントで石を貰ったらその場で進化させた方が良い。
      • 技習得の不自由さのせいで最終盤までの主力としては少々扱いにくさがあるものの、後述のように他に手に入るポケモンと比べるとまだマシな方なので、大体の場合は主力に据えざるを得なくなる。
+ 相棒ポケモンの具体的な使用感。長いため格納
  • エーフィ
    • ブイズの中では比較的扱いやすい特攻と素早さが高く、敵をサクサク倒せるのでシナリオ攻略で重宝する。
      • 初期段階でなつき度が高いため、太陽の欠片を入手して少しレベルを上げてやれば即座に進化させられる。そして進化さえしてしまえばLv16でねんりき、Lv36でサイケこうせん、Lv47でサイコキネシスと段階的に上位の攻撃技を覚えるので序盤から終盤まで火力には困らない。サイコキネシスはバトル山でも交換できるので、寄り道すればより早い段階で覚えられる。
      • おまけに本作のイーブイは初期技としてサブウェポンのかみつくを習得しており、等倍以上のダメージを与えられる範囲がかなり広い。
    • 序盤は他に似たような性能のエスパーポケモンが出現せず、唯一無二の存在となっているというのも強力なセールスポイント。
    • ただ悪・鋼タイプに対する打点に乏しいのが難点。悪タイプに対する有効打はノーマルタイプのスピードスター程度しかなく、鋼タイプに至ってはまともな有効打が無いという有様である。*3
      • 悪タイプは防御の低いポケモンが多いので、相方にヒメグマ(リングマ)を用意すれば大抵のケースにおいては何とかなる。
    • またエーフィ自身の耐久能力が低く、弱点属性どころか等倍の攻撃を一発貰っただけで瀕死寸前まで追いつめられる事も珍しくない。
  • サンダース
    • エーフィの特攻と素早さが入れ替わった種族値を有しており、同じような感覚で使える。Lv42で強力な状態異常技のでんじはを覚えるので、エーフィに比べてトリッキーに戦えるのが強み。
    • しかしレベルアップで覚えるタイプ一致技がLv16で覚えるでんきショックと、Lv52で覚えるかみなりしか存在しない。使いやすい電気技の10まんボルトを習得するにはバトル山を利用するか、終盤まで攻略して漸く入手可能となるわざマシンを消費しなければならない。
      • また、半減以下を取られるのが4タイプとエーフィよりも多い上に特攻で劣るので、どうしてもエーフィの下位互換になりがち。
    • 電気タイプの競合相手としては、序盤にメリープが登場する。此方は素早さこそ劣るもののリライブすればモココに即進化可能な上、初期技にでんじは・いやしのすずといったサポート技を習得済。しかもLv30でデンリュウに進化してかみなりパンチを習得するため、戦力としての安定感においてはサンダースを余裕で上回る。
  • シャワーズ
    • 高い耐久と特攻を兼ね揃えタイプ耐性も優れている上に、こおりタイプの技も覚えるので、かみつくと合わせて唯一サブ技をしっかり揃える事が可能。
    • 一方で肝心の水タイプの技威力が低い。今作はひでんマシンが無いので、なみのりやたきのぼりを覚えさせる事ができない。終盤までは初期に覚えるみずでっぽうか、バトル山で貰える技マシンのみずのはどう位しか使えない。
      • 当時のシャワーズがレベルアップで覚えるみず技は他にハイドロポンプしかないが、習得するLv52の頃には最終決戦直前かエンディング後になってしまう。また、素早さの遅さも若干気になる所。
    • 序盤に入手可能な単水タイプはおらず、似た性能のポケモンはタマザラシ程度のもの。競合相手はほぼ居ないと言っていい。
  • ブラッキー
    • 耐久面に優れるので戦局が安定しやすく、かみつくをタイプ一致で使えるので最初期からメインウェポンがある程度完成するのがウリ。Lv30で覚えるあやしいひかりも使いやすい。
    • 一方で特攻の低さが欠点となり、かみつくをタイプ一致で使えたところでそれほど高い打点にならず、一致技の最高打点が60止まりになってしまうので終盤では威力不足が顕著になる。
      • エーフィと同じく悪タイプに対して等倍を取れる技がノーマル技しかない上に、威力40のでんこうせっかが最高打点なのでエーフィよりも条件が悪い*4
      • 耐久面は優れている一方で攻撃面・素早さ共に低いため長期戦の泥仕合展開になりやすいため、ストーリー攻略のテンポが悪くなるところも難点。
    • 序盤から入手可能な悪タイプはポチエナ、キバニア、コノハナ(タネボー)とそれなりに存在している。一応、ブラッキーとは性能で差別化できているのが救いか。
  • ブースター
    • 他の第三世代の作品と同様、高い攻撃種族値を活かす手段が不一致技のシャドーボール位しかなく、使い勝手は悪い。
    • 自力で習得するほのお技がLv16で覚えるひのことLv52で覚えるかえんほうしゃしか無く、早期習得するにはバトル山でわざマシンを交換する必要がある。
      • サブ技も他の進化系統でも覚えるものばかりで特にめぼしい変化技もないと散々。*5
      • これらの点については、後の世代に至っても十分な改善がなされていない、根の深い問題ではあるのだが…。
    • 炎タイプ自体は貴重な存在なのだが、本作では序盤〜中盤にかけてデルビルやロコンが登場する。この2匹は特攻と素早さも秀でており、ブースターの炎ポケモン枠が奪われかねないというのも難点。
  • イーブイ
    • 一応、進化させなくても使用可能のため記述。先制技のでんこうせっかをタイプ一致で使えたり、Lv42で大技のとっしんを習得する。
    • …が、言うまでもなく進化させずに活躍させるのは無理難題。当時はイーブイZ・しんかのきせきといったアイテムも、強力な特性であるてきおうりょくも存在しないため、イーブイをイーブイのまま使い続けるのは一種の縛りプレイに相当する。
    • 進化させないメリットと言えるのは、ロコンorガーディやシェルダーを早期に進化させるために、受け取った進化の石を流用できるという一点しか無い。
      • なお「かみなりのいし」は当時使用可能なポケモンがイーブイの他はピカチュウしかおらず、エーフィとブラッキーに進化させる「たいようのかけら」「つきのかけら」*6は他のポケモンに進化に使えない。
    • ノーマルタイプのポケモンとして使おうとしても、物語冒頭でヒメグマが手に入り、最初のボス戦でエネコロロ入手のチャンスがある。トドメとばかりに終盤まで進めればカビゴン等を入手可能となるため、イーブイにお呼びがかかる事はまず無い。
  • 終盤までに手に入るポケモンの殆どが戦力として使いにくい
    • ダークポケモンの種類こそ前作の倍近くあるものの、早期早熟型の優秀なポケモンや即戦力級のポケモンはかなり少ない。その上、ダークポケモンと遭遇するタイミングと場所の偏り、歪なレベル上昇のせいで終盤まで似たようなレベルと微妙なステータスのダークポケモンばかりが集まりがち。そのため「リライブ完了後も使う」「ダークポケモンのまま即戦力として使う」という二通りの方針のどちらを採用するにしても、主力として活躍させられるポケモンがかなり少ないという問題に悩まされる破目になる。
    • 習得技や進化後のステータスも恵まれているヒメグマやデルビル、アタッカーとしても捕獲要員としても優秀なメリープやキノココのように、序盤からでも活躍が見込める優秀なポケモンも少なからず存在してはいる。しかしそれ以外のポケモンはステータス・習得技がイマイチだったり、進化レベルがあまりに高かったりで、本作攻略における戦力としては期待できない。
    • リライブを完了させれば経験値が入るようになり、レベルアップや進化といった更なる強化の余地が生まれるが、ダーク技とその耐性という利点も消えてしまう。プレイングによっては先頭の2匹以外は敢えてリライブせずにダークポケモンのまま運用し、シナリオが進む毎に順次入れ替えていった方が楽に感じられてしまうかもしれない。
    • ポケスポットの野生ポケモンやNPCと交換して手に入るポケモンもゲームシステムと噛み合っていない。ココドラやヨーギラス、アサナンなど、レベル上げさえ頑張れば最終盤のダークポケモン達にも匹敵する戦力になる大器晩成型のポケモンはそこそこいるが、捕まえた時点での初期レベルが低く習得済みの技もも良いものが揃っていないので即戦力にはならない。本領発揮するレベルも40台後半~50台後半とかなり高めで、そこまで育て上げる頃には他にも強いダークポケモンやそれに準ずる戦力が揃っているであろう事を考えると、労力に見合うかは微妙。
    • ボス戦でもレベルが高いだけでステータス等が微妙なダークポケモンしか手に入らない事が多く、終盤のラスボスの直前の数戦まで即戦力級の強力なダークポケモンが手に入らない。しかも当のラスボスに至っては前半戦でダーク・ルギア、後半戦ではダークポケモン化した伝説のポケモン3体+高種族値のダークポケモン3体を繰り出してくるというインフレぶりを見せつけてくる。
      一応、シャドーが使うダークポケモンはダークわざしか使えない上、こちらがダークポケモンを出していれば大概はそちらへ「こうかはいまひとつ」になるダークわざでの攻撃を優先させる傾向があるとはいえ、もう少しどうにかならなかったのだろうか。
    • この問題は前作でもあったが、あちらは本作と違って序盤やボス戦などでコンスタントに即戦力級の高種族値ポケモンをスナッチする機会があった。しかも捕まえた時点でのレベルが高めな分大器晩成型のポケモンでも活躍させやすかったため、本作のような酷い事態になるケースは極稀であった。
  • 進化の石が各種最大2個しか手に入らない。
    • ほのおのいしはダークポケモンにガーディとロコン、リーフのいしはウツドン、タネボーがいるにもかかわらず1個しか手に入らない。当然、進化前のポケモンで終盤まで戦うのはかなり厳しいので、ただでさえ少ない戦力級のポケモンが更に限られてしまう。
      ほのおのいしはイーブイ用にも1つ貰えるが、こっちを流用した場合、ブースターに進化できなくなってしまう。
    • ちなみにみずのいしは選択制のシャワーズを除くとシェルダーのみ、かみなりのいしは選択制のサンダースのみ、つきのいしとたいようのいしは必要とするポケモンがいないため問題はない。
  • 初心者には厳しすぎる仕様の数々
    • 前作同様レベル上げが大変。むしろ悪化している面も見られる。
      • 前作と比べると登場するポケモンのレベルがかなり低くなり、レベルのインフレも最終盤に至るまでかなり緩やか。そのためただでさえ少ない獲得経験値がさらに少なくなっており、メインシナリオの中でポケモンを強くする事はまず望めない。しかも比較的強いトレーナーと戦える「バトル山」は、エリア9を除く奇数エリアで相手のレベルが急激に上がるようになったせいで丁度いい相手と戦いづらくなった。
      • 前述の通り、ラスボス直前の数戦でいきなり大幅な難易度インフレが起こる悪癖も相変わらず。それまではレベル40以下の(比較的)種族値が控えめなポケモンばかり使ってくる中で突然レベル45~50の高種族値ポケモンを大量に繰り出してくる。しかもかなり強いダークポケモンを3体以上使ってくるので普通に戦うだけでもかなりキツイ。スナッチできれば最終決戦での即戦力にはなるものの、スナッチにかかる労力まで考えるとただでさえ高くなる難易度が更に跳ね上がるため覚悟が必要。
    • 資金やわざマシンも非常に手に入りにくい。そのせいでボールや回復アイテムなどの各種アイテムが使いづらくなっている。
      • 特にわざマシンは本作だけでは全種類集めることはできず、複数入手できるものもかなり少ない。有用なわざマシンや使い勝手の良いわざマシンはエンドコンテンツであるオーレコロシアムの景品だったり、相当念入りに探さないと見つからない場所にあったりと本編以上に入手困難な貴重品となってしまっている。手軽に手に入る優秀なわざマシンはほぼ存在しておらず、足りない戦力や戦術の穴をわざマシンで補う事もそうそうできない。
      • ひでんマシンも存在しておらず、なみのり・たきのぼりを覚えさせる事も出来ない為、前述したシャワーズやタマザラシなどはみずタイプのわざの選択が少ない。「そらをとぶ」もない為、チルタリスなどのレベルアップで覚えられる飛行タイプのわざが少ないポケモンも同様。
      • また、じめんタイプにしても本作での戦闘がほぼダブルバトルとなっているにも関わらず、あなをほるのわざマシンが手に入らない。味方も攻撃する「じしん」しか主力技の選択肢がほぼ無い。
      • しかも購入によって複数入手できる攻撃技のわざマシンは、めざめるパワー以外かなり高価でおいそれと手を出せない。ラインナップもだいもんじやはかいこうせんといったPPや命中率が低めな大技ばかりなので、戦闘後にPPが回復するシステムではないシナリオ中では使い勝手が悪い。
      • 一応、シナリオが中盤から終盤に差し掛かった時点で賞金を2倍にするおまもりこばんが手に入るので、これをポケモンに持たせて研究所前にいるアスリンを繰り返し倒せば資金はどうにかなるが、十分な救済措置とは評し難い。
  • オーレコロシアムの難易度
    • エンディング後に解放されるオーレコロシアムは1セット4戦が8セットという仕組みになっており、勝ち抜くことでしあわせタマゴが手に入るイベントが発生したり、称号や優秀なわざマシンがもらえるなど、やりこみ要素の一つになっている。
    • しかし、やりこみ要素と言う事もあって1セット目の初戦から尋常ではない高難易度ぶり。本作で手に入るポケモンだけでは全く歯が立たないのは言うまでも無く、GBAの他作品からポケモンを連れて来るにしても、バトルフロンティアや対人戦を意識して一から厳選して丁寧に育てたポケモンがいなければ1勝すら危ういレベルで、ハードルはかなり高い。
    • しかも、レベルに関するルールがかなり厄介。基本的に自分の最高レベル=相手の最高レベルというルールだが、こちらの手持ちの最高レベルが60未満の場合は相手の最高レベルは60に統一されてしまう。そのため、GBAから連れてきたポケモンが(当時の大会などのルールに準拠した)レベル50ルールに則って育てていたものだった場合、そのポケモンをレベル50ルールで使えなくなることを覚悟してレベル60以上に上げるか、使用を諦めてこのコロシアム戦の為に1からポケモンを育てないとならない。

テンポが悪い

  • 相変わらずのテンポの悪さ
    • 前作で問題となった一部のポケモンの瀕死後のアニメーションの長さが短縮されるなど改善された部分もあるが、それでも全体的にアニメーション部分が長い。本家と違って設定でエフェクトを切れないのも致命的である。また、移動も速くはない上、本家のように移動速度を上げることもできず、テキスト速度も変更できない。
      • ストーリー上複数回行かなければならないONBSビルは街の入り口から遠く、エレベーターを一つずつ乗り継いで屋上まで行かなければならず、非常に煩わしい。
  • ダークポケモンを取り逃した場合の再戦が非常に面倒
    • 本作のダークポケモンは倒すなどして取り逃してしまった場合、シャドーを抜けてオーレ地方中を点々と放浪しているミラーボの手持ちに加わる。
      • 前作と違い、エンディング後まで待たずともミラーボを追いかけて戦いを挑めばリトライできるようにはなったが、戦いが終わると去っていくミラーボと再び戦えるようになるまでにはそれなりに時間がかかる。
      • オマケに1戦につき1匹だけしかダークポケモンを手持ちに加えてこないので、複数匹のダークポケモンを取り逃してしまうと時間を掛けて何度も戦いを挑む羽目になってしまう。正直な所、相当面倒くさい。

演出

  • 敵トレーナーが使用してくるポケモンの偏り
    • 本作では『RS』までのポケモン300種以上が登場するが、戦闘回数の割に使ってくるポケモンが似通っている。バトルの度に同種類のポケモンばかり目にする事になりやすく、飽きやすい。
      • 例えば、最序盤のノーマルタイプでは第二世代のオタチ、第三世代のジグザグマは頻繁に登場するが、第一世代のコラッタは全く出ない。
      • 同じく最序盤の虫ポケモン枠でも第三世代のアゲハント・ドクケイルは頻出する一方で、第一世代のバタフリー・スピアーは殆ど出ない。
  • 戦闘時のBGMの偏り
    • 本作のシナリオ攻略上必須な戦闘はシャドー戦闘員とスナッチ団戦が9割以上を占めるが、頻度の高さと一戦辺りの長さの割にBGMはボス戦を除き一切変わらない。そのため、前作の「テンポの悪さを大幅に軽減する」評価とは逆に、「単調で面倒な戦闘を助長する」問題点と化している。
      • 一応、シャドー戦闘員のBGMはそれなりに好評。
    • バトル山のBGMが変化しなくなった。
      • 前作ではエリアごとに戦闘時のBGMが変わる仕様だったが、本作では全てのエリアでBGMが統一された。せっかくの名曲も長丁場になると飽きやすい。
      • 本作では棄権せずに100連勝を達成できれば報酬としてジョウト御三家を1匹貰えるのだが、最速でも3時間はかかり、その間ずっと同じ曲を聞き続けながら単調な作業ゲーを繰り返す破目になる。

その他

  • コロシアムバトルが削除された
    • 前作のコロシアムバトルは荒削りではあったが独特の面白さが存在しており、プレイヤー間では本作での改善が望まれていた。しかし実際に取られたのはコロシアムバトルを丸々削除するという斜め上の対応。一応シナリオモードに類似したルールのものが1つだけあるが、前述の有様故に十分な代替とは言い難い。
    • 事前に散々宣伝していたくせに、結局のところ本作とGBA版の連動でやれることはストーリー上で捕まえたポケモンの交換と対戦のみ。あんまりすぎる。
  • 本家の図鑑穴埋めとしては微妙
    • ヤドン系(『LG』限定)とヤミカラス・ハリーセン・デリバード(『FR』か『コロシアム』限定)とムウマ・マンタイン・ニューラ(『LG』か『コロシアム』限定)が入手不可能。
      加えて、カントー御三家やホウエン御三家、化石ポケモン、ラティオス、ラティアスも入手不可能であり、ジョウト御三家も一匹の入手に最速で三時間近くかかるため、『FRLG』と『エメラルド』の図鑑完成という目的では本作の必要性は薄い。言い換えれば本家5作と『コロシアム』だけの方が効率的。
      ただし『RS』の全国図鑑にはルギアも含まれるので、『RS』での全国図鑑完成を目指すのであれば本作が必要ではある。
    • 本作で入手できるポケモン99種*7中52種が本家で特定のバージョン限定といった制限もなく入手でき、21種(進化系含む)が『コロシアム』と重複しているため、それらを入れるよりも上記の抜けを無くして欲しかったところ。
  • 不正なポケモンを使うNPCの存在
    • ヘルゴンザは「はかいこうせん」を多用するトレーナーなのだが、当時は覚えない「エアームド」がこの技を覚えている*8。何らかの欠陥でこうなっている可能性もあるにはあるのだが…。
  • バトルディスクの問題点
    • 基本的にはどの問題にも答えとなる選択があり、それを考えて見つけ出す事が肝要になるハズなのだが、一部にどうしても運要素が絡んでしまう。
      • 簡単に言ってしまえば「正解となる選択を選んだにもかかわらず、急所、技の追加効果、ひるみ等でクリアならず」という場面が少なからぬ確率で発生しうる。言うまでもなく詰め将棋に運の要素などあってはならず、ゲーム性と相反している。
    • 「ポケモンによる詰め将棋」という発想自体はかなり良いため、非常にもったいない。
      • お互いに「ゆびをふるしか覚えていないピッピ」を使った勝負など、そもそも運のみで戦うディスクもある。運が悪ければかなり時間をかけても勝利できず、不評。

総評

前作の不評から多くの要素の改善が望まれていた本作。
しかし結局ゲーム性に関わる問題点は解決されず、シナリオや演出面など前作に劣る点も散見されるため、続編物として高評価を与えるのは難しい。
また散々宣伝されていた第三世代との連動要素が、実際には申し訳程度のものしかなかった事から、主に『ルビー・サファイア』の新ポケモンで深い対戦ができると思っていたプレイヤー層を大いに落胆させた事も忘れてはならないだろう。
以上の点により、ジニアス・ソノリティ=ポケモンに不向き、という図式をコアなファンに確立させた作品となってしまった。

しかし、相変わらず良質なBGMやバグの少なさ、前作で不評だった要素の改善など、ポケモンシリーズの作品として一定のクオリティは有している。
第三世代以降で使える特別なポケモンを捕獲したい、或いは本家とは一味違うポケモンを楽しみたいというのであれば本作をプレイしてみる価値はあるだろう。
逆に高い完成度を持つ対戦ツール・RPGを期待する人にはお勧めできない。


余談

  • ラスボスの戦闘開始時の台詞「死ねい!」はポケモンシリーズとしていかがなものか、と物議を醸した。
    • ただし負けても殺そうとはしないどころか、「お前が反抗するたびに我がポケモンも喜ぶ」と生かしている傾向もあり、矛盾気味。
  • ラスボスが持つダークポケモンの厳選難易度は、厳選が不可能なもの(コロシアムのホウオウ、セレビィなど)を除けばポケモン史上最高とも言われている。
    • これはバトル後に強制セーブされる仕様のせいで能力が見れないバトル中に厳選をする必要があるという仕様のため。HPと素早さは計測可能だが、他の能力と性格はお互いのダメージから逆算しなければならない。
    • よりにもよってラスボスの手持ちに「きんぞくおんサンダー*9」が含まれており、最高難度の厳選に挑戦する廃人プレイヤーは少なからず存在していた。
    • 現在は乱数が解析されており、それに抵抗がなければ乱数調整も可能になっている。
    • 前作もだが、本作はセーブデータがコピー不可能であるため、一切の抜け道はない。
  • 本作および『コロシアム』で入手できるナショナルリボン(リライブが完了した証=元ダークポケモン)が付いたポケモンは『ポケットモンスター ブラック2・ホワイト2』以降GTS、ミラクル交換などの交換に出すことができない
    • ちなみに「何故交換できないのか」と公式に問い合わせても回答を拒否される。
  • 本作でしか覚えられない限定技は多いが、サンダーの「きんぞくおん」など後続作で普通に覚えられるようになった技も多数存在する。
  • 「バトルディスク」の類似要素は後の本編シリーズにも存在する。
    • ポケモンBW2』の「ポケウッド」という施設でも似たようなバトルを行う。同じく運が絡む問題を抱えている。
    • Pokémon LEGENDS アルセウス』の「いっぴき道」は自前のポケモンで特定のポケモンに挑む。「ケーシィVSバリヤード」など一部のバトルは詰将棋的な解答が用意されている。

移植

  • 中古相場の高騰
    • 当時GCや第三世代が末期だった事や前作のように希少価値のある特典ディスクもなかったため、すぐに値崩れが起き、次世代機のWiiが発売される頃には300~500円程度で投げ売りされている光景もしばしば見られた。
      しかし、レトロゲーム全般が高騰し、リメイクや配信が存在しない中ポケモンシリーズの人気は続いたため、中古相場が高騰していった。
  • 価格・ハードの面でプレイ困難な環境が続いていたが、Nintendo Switch 2の専用サービス『ニンテンドー ゲームキューブ Nintendo Classics』のタイトルとして2026年3月18日に配信された。前作にあたる『コロシアム』よりも先に配信している。
    • なお64版で配信された『ポケスタ2』『ポケスタ金銀』と同じく、『HOME』など他のポケモンシリーズとの連携はできない。
    • プレイ中に強制終了してしまうことがある不具合がある(強制終了後セーブデータが消えたという報告もある)ため、解消するまでは中断メニューの「どこでもセーブ」を使用することが推奨されていた。更新データVer.1.6.1で改善済み。(任天堂公式の告知
最終更新:2026年05月18日 23:54

*1 ポケモン一匹ごとの六種の能力に一つずつ設定されている隠しステータス。

*2 カビゴンに関しては『BW』でじばくが進化前のゴンベのタマゴ技に追加されたが、カビゴン以外から遺伝させることは出来ず、カビゴンに覚えさせる手段も本作を除くと『ポケウォーカー』の配信限定コースしかなかった。第七世代ではVC版『赤緑』経由で習得可能になってはいる。

*3 第五世代までははがねタイプはあく・ゴースト技はタイプ相性で威力半減する仕様だった。

*4 一応、バトル山のクリア報酬でからげんきのわざマシンを入手可能ではある。抵抗が無いならそれを使うと楽になるだろう

*5 状態異常技のおにびは存在していたが、ブースターが習得できるようになるのは第四世代以降。

*6 本作は昼夜の概念がない為、これで代用されている

*7 ダークポケモンとして登場するのが83種、野生で出現するのが9種、ゲーム内で交換できるのが4種、そしてバトル山で譲渡されるのが3種

*8 エアームドがはかいこうせんを覚えられるようになったのは第九世代の『SV』からであり、第三世代の本作から六世代も後になっての習得となっている。ちなみに、同じく手持ちにいるコノハナは中間進化ながら覚えられたのが第九世代で覚えられなくなっている。

*9 通常、サンダーのような特殊アタッカーは特殊防御が高く回復技を覚えるポケモンが相手だと攻撃を受け切られてしまい、なす術が無くなってしまう。しかし「きんぞくおん」には相手の特殊防御を大きく下げる効果があり、そのようなポケモン相手でも強行突破することが可能。