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ダライアスバースト アナザークロニクル - (2019/07/15 (月) 22:00:23) のソース

*ダライアスバースト アナザークロニクル&br()ダライアスバースト アナザークロニクルEX
【だらいあすばーすと あなざーくろにくる】~
【だらいあすばーすと あなざーくろにくる EX】
|ジャンル|横スクロールシューティング|~|
|対応機種|アーケード(Taito Type X2)|~|
|発売元|タイトー|~|
|開発元|ピラミッド|~|
|デフォルトプレイ料金|1クレジット=残機3:200円|~|
|稼動開始日|2010年12月17日&br()EX:2011年7月29日|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''[[ダライアスシリーズリンク>ダライアスシリーズ]]''|

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#contents(fromhere)
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**概要
PSP版『[[ダライアスバースト]]』発売から7カ月後の2010年7月30日、『バースト』のアーケード版『アナザークロニクル』のリリースが発表された。~
単なるアーケードへの逆移植にとどまらず、「''ハーフミラーによる32:9の2画面モニタ+ボディソニック搭載+最大4人同時プレイ可能''」という、ダライアスとしては『II』以来''21年ぶりとなる大型筐体''を採用するという情報は衝撃をもって迎えられた。

「シューティングゲームサイドVol.1」のスタッフインタビューで「大昔のシューティングの文法をそのまま入れると今の時代に合わない」と二人のプロデューサーが語るとおり、ファンサービスだけでなく随所に新しい取り組みを導入。年配のシューターを主なターゲットとしながらも新しい世代へのアピールも行っている。~
定期的なオンラインアップデートによってバランス調整とバグ修正が行われており、第3回アップデートでは新ステージとボスの追加、さらに稼働から約7ヶ月後の2011/7/29の大幅アップデートの際にゲーム名が『ダライアスバースト アナザークロニクル EX』に変更されるなど、継続的な改良が行われた。

今作以降のストーリーは、プレイヤーが名も無き1パイロットとして、量産されたシルバーホークを駆りゲームに参加する形として描かれており、PSP版でも影が薄かったTi2とリーガは設定上で存在を仄めかされる程度になった。~
AC版はTi2とリーガが惑星ダライアスの危機を救ったPSP版の6年後に行われた、本格的な反攻作戦を舞台にしている。

プレイヤー間での略称・愛称は、公式サイトのURLなどから『DBAC』。また『EX』は『DBACEX』と呼ばれることもある。
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***PSP版からのシステム改良・変更点
-''振り向き機能''
--過去作『II』『G』ではボス戦の一部で自機の向きが自動で変化したが、今作では振り向きボタンを押すことでいつでも随時反転が行え、後方への攻撃・バースト照射が可能。後方から出てきた敵の処理や、敵の後ろに回り込む芸当も出来る。
--ただしこの機能の存在を前提とした配置も存在しており、高難度ゾーンでは反転を上手く使わないとあっさり追い詰められる局面が多い。
--ジェネシス以外はバーストビーム発射中でも振り向きは可能だが、Gダライアスと違いビームだけは同じ方向を向き続ける。
---バーストカウンターは背後を向いていても可能。成功すると向きにかかわらず敵バーストでのダメージは受けない仕様なので、バーストを背後へ受け流す形になる。ほぼDUAL SPIN向きのテクニック。

-''新機体の追加''
--新たな機体「''フォーミュラシルバーホークバースト''」が追加された。
--さらにクロニクルモードの一部のステージでは、過去のダライアスシリーズにほぼ準拠した性能の「''セカンドシルバーホーク''」「''外伝シルバーホーク''」が使用可能。オリジンと同様、いずれも該当する原作の効果音を用いている。

-''演出の強化''
--攻撃・爆発等のエフェクトが派手になり、背景にもより変化がつけられ、ボス戦の演出や各種効果音も改良された。「劇的に変化したというほどではないが、プレイしていると結構違いを感じる」レベルの改良が随所に施されている。
--F/H/Z ZONEでは『外伝』のゴールデンオーガ、『G』のディメンションダイバーなどのように、ボスが背景にまぎれて現れている…なんてことも。

-''敵バーストの演出追加''
--敵のバースト発射時、予兆エフェクトに合わせてソナー音が三回鳴り、またバースト砲の上下部分から収束する準備マーカーが表示される。~
バーストカウンターの成立タイミングの受付幅自体はさほど変わってはいないが、この演出のおかげで正面からカウンターを決める際に格段にタイミングを計りやすくなった。
--PSP版では「割り込みカウンター」の通称で知られていた「発射中の敵バーストビームに割り込んでバーストカウンターを発動させる」テクニックは、本作で「サイドカウンター」という公式名称がつけられた。

-''点数システムの変更・スコア欄の拡大''
--本作では設置バーストビーム以外全てのバースト攻撃で敵を倒した際に倍率がかかるようになっている。
---通常のバーストビームは相変わらず燃費が悪いが、''これで敵を倒すだけで撃墜点が4倍''に(カウンターバーストを決めた場合のボーナスは6倍に上昇)。~
これにより通常バーストにも明確な使用意義が設けられ、スコアアタックの楽しみを大きく深化させることになった。クリア優先なら設置バーストで敵を焼き払い、スコア重視なら通常バーストを小出しにしつつ、敵の大群には遠慮なくブチ込むということになる。~
多くのゾーンにおいて、道中の一箇所にバーストビームを放つ敵が現れるため、カウンターバーストで得点アップを狙える機会も増えた。
---PSP版の項で挙げた「素点1000点の敵編隊をレート×16の状態で全滅させた」場合、ショット・設置バーストでは1000×編隊ボーナスの10倍×レート16倍=160,000点となるが、通常バーストだとこれに×4が上乗せされ640,000点、カウンターバーストを決めていると×6なので''960,000点''が得られる。
---外伝SHのボンバーも同じく4倍。ジェネシスはサポートユニットでとどめを刺すと3~5倍、αバーストビームはカウンター時間によって4~8倍になる。~
アサルトのスパークバーストは通常3倍/フィニッシュ6倍、カウンター成功時に通常5/フィニッシュ7倍になる。
--倍率レートのシステムは変わらず、外伝のボンバー以外で敵を倒した量に応じて16段階まで上がるが、本作では機体ごとに倍率の上がり方と最大倍率が異なっている。
---バースト搭載機は最大16倍、ジェネシスは最終段階のみ17倍、外伝SHは24倍(12倍以降の上昇幅が大きい)、バーストなしのオリジンとセカンドは最大60倍(最初以外は約4倍ずつ上昇)。
---なので理論上の最高倍率は非バースト機の60倍、バースト機は16×6=96倍、外伝24×4=96倍、アサルト16×7=112倍、ジェネシス17×8=136倍となる。
--ZONEクリア時にはアームボーナスに加え、ボス撃破に要した時間からタイムボーナスが入る。クレジットの仕様上残機ボーナスやエクステンドはなくなったが、代わりに全面クリア時にノーミスだったプレイヤーには10,000,000点のノーミスボーナスが加算される。
--慣れるとカンストしやすかったスコア欄の桁数は引き上げられ、カンストバグも修正されている。

-''多人数プレイ向けの調整''
--パワーアップアイテムの取りあいになる事態を防ぐ為、誰かがアイテムを取得するとその場所に数秒間同じ色の光球が残留し、それに他プレイヤーが触れると同アイテムを取得できるようになっている。
---オリジン(ミサイル止め)、外伝(緑大ウェーブ止め)、フォーミュラ(レーザー止め)使いには事故る要素が増えるため迷惑な仕様でもあったりする。
--誰かの設置バーストに他プレイヤーのバーストビームを交差させると、ビームが折れ曲がり威力が上昇する「バーストリンク」が発生する。
--一人プレイとは違い、これらの仕様のためにアイテム取得やビーム設置の位置をきちんと考慮する必要がある。無論、積極的に活用するにはチームワークが必須。

-他にも、敵を貫通するショットの増加に合わせてか、それらのショット(レーザーや一部機体のウェーブ)は多くのボスの複数部位にまとめてヒットできるようになっている。

***『EX』でのシステム改良・変更点
-''オリジナルモードのスコア集計方式変更''
--これまで難易度別(開始ゾーン別)で集計されていたランキングが、最後にクリアしたゾーン別の''最終ゾーン別集計''に変更された。

-''さらなる新機体''
--後述の「''アサルトシルバーホークバースト''」がロールアウト。また、今までクロニクルモード限定であった「セカンド」「外伝」がオリジナルモードでも使用可能になった。
--2011/10/06のアップデートにより、「''ジェネシスシルバーホーク''」も正式配備された。

-''クロニクルモードのエリア解放条件緩和''
--残機無限エントリーでプレイしてもエリア解放が可能になり(一部不可能のエリアもある)、気軽に難関エリアに挑めるようになった。

-''オリジナルEXモードの追加''
--オリジナルモードの高難易度版。2011/10/06付のアップデートで追加された。

***機体一覧
PSP版のレジェンド・ネクスト・オリジンに加え、新たな機体がいくつか追加されている。更にPSP版に存在した3機体の性能も調整されている。
#region(機体紹介)
-''レジェンドシルバーホークバースト'':バースト機関系列一号機。オリジンシルバーホークから受け継いできたシリーズ伝統の性能を持つ。((PSP版の時点では機体コンセプトの関係上、搭乗できるのは非人間のみだったが、本作では機体性能やバースト機関の出力の再調整を施した結果、人間も搭乗可能になった。))
--バーストビームは設置ユニットが自機の反対に向こうとするタイプ。PSP版に似た感覚で操作できるが、画面幅が増したためにボム接射はよりリスキーに、ショットの攻撃力も不安定になりやすくなった。
-''ネクストシルバーホークバースト'':バースト系列二号機。ショットが少し狭いが誘導ボムは画面拡大に合わせてある程度強化されており、遠くからでも威力は安定しやすい。
--バーストビームを設置すると自機を狙うように回転する。設置バーストの回転速度が「回転速度が元々レジェンドより速い上に、自機に近いほど回転速度が加速する」ようになったため微調整が難しくなったが、PSP/SP版より素早く立てられるために防御寄りな性格が強い。
なお、この2機は、PSP版よりバーストビームの貫通能力が大幅に控えられた、貫通能力が控えられたというよりかは''貫通しなくなった''の方が正解と言えるほど。~
また、2機とも移動速度が全機体中最低のため、誘導系の攻撃を回避するのが不得意という弱点を持つ。

-''フォーミュラシルバーホークバースト'':バースト系三号機。ACで新たに追加された、未知の技術によるバースト機関搭載機。巨大な前方三枚翼が目立つ、チューリップの様な攻撃的なフォルムが特徴。
--移動速度が全機体中最速、さらにショットの威力もバースト機最強。ただし最大の欠点として、唯一ショットに射程制限がある。
---ミサイル・レーザーは約1画面分、ウェーブはさらにそれらの1/2程で消滅してしまうため、敵を倒すためには敵の攻勢をかいくぐることが前提になとっている。~
つまり上級者向けの機体だが、裏を返せばミサイル以外弾切れが根本的に起こり得ないという長所にも転じる。おかげでレーザーの性能は屈指のもの。~
ウェーブの射程は上述の通り異常に短いものの、反面フルパワー時の縦幅は全機体中でも屈指。基本的にミサイルやレーザーで戦うことが推奨される機体ではあるが…。
--ボムはネクストの誘導型を強化したようなものだが、威力だけは極端に落ちている。ゲージ回収用といえる。
--バーストビームはレジェンドと同様の「設置バーストが自機に背を向ける」タイプ。この機体にとっては短射程を補う貴重な武器。通常バーストの燃費はさらに悪いが、移動速度を活かして薙ぎ払いにも活用が可能。
--移動速度のおかげで他では振りきれない攻撃も回避できる他、火力の高さと合わせてスコアにも侮れない影響力を持つ。~
実際、アサルト登場まではオンラインスコア集計の無差別部門で本機が上位を占めていたこともあった。

-''オリジンシルバーホーク'':初代ダライアスに登場したシルバーホークそのもの…と言っても過言ではないほど『アナザークロニクル』で性能変更された機体。PSP版とはほぼ別物の使い勝手。
--バーストユニット非搭載という点は変わらないため防御力に乏しいが、その分移動速度が少し早まり、ショット・ボムの威力はフォーミュラ以上に強化。接射すれば硬い敵やボスが割と早く沈む。
---ウェーブは『G』までのように敵を貫通する仕様に戻り(弾速もレジェンドのものより速い)、PSP版で見られた集団戦での弱さが改善された。~
しかし一方で画面が横長になったこともあり、ショットがレーザーになってからは弾切れが起こりやすくなるため、無闇に連射すると大きな隙を晒すことになる。~
その為連射間隔を調節して均等に撃つ、道中はウェーブの無駄撃ちを控える、ボス戦では前に出るといったプレイが重要になる。「ボム発射」がバーストボタンに分けられているので、撃ち返し弾対策として「ショットのみ」「ボムのみ」の撃ち分けも可能。
--ステージ・ボスのパターン熟知や高度な弾避け技術といった地力が求められるが、クセの若干強い攻撃力と得点倍率の大幅向上により相応の見返りを得られるようになった。
---原作の36:9画面に対し、本作は32:9画面。ある意味で最も原作に近いプレイ感覚が実現することになった。

-''セカンドシルバーホーク'':『[[ダライアスII]]』の兵装を装備したオリジンシルバーホーク。
--やはりバーストユニットは非搭載。他、レーザー段階になっても貫通ショットを持たないが、ウェーブ段階に入ると最大8方向のサイドレーザーが追加されて広範囲を焼き払えるようになる。8方向になっても屈折はしなくなったため、レーザーの弾切れも起こりにくい。
---近接時の攻撃力は全機体中屈指で懐に飛び込めればゴリゴリ削れる。逆に言えば接近できなければ火力がガタ落ちになるため、やはり相応の地力が求められる。
---幸い、ミサイル属性の敵弾を相殺するショットが最後まで付くため、ミサイル属性の敵弾がメインのボスに対しては相性が良い。~
ただ、その拡散ミサイルが中央ショットとで1セットになっているため、上下の位置がずれても弾切れを起こしてしまうことがある。
---サイドレーザーはオリジン版ウェーブ扱いで特定敵以外の全てを貫通。さらにバーストビームも一瞬だけ遮る事が可能。これがつくまでは集団戦=中盤までの道中はかなり苦手。
--ボムは残念ながら転がらないが、その分弾速・連射力が飛躍的にアップ。ただし原作同様ツイン段階ではまだ上に行かないので、位置取りを意識する必要がある。
--オリジンと同じくボムは撃ち分け式で、スコアレートも最大60倍。外見も同じで効果音も同様に『II』から採っている。
--初期バージョンはクロニクルモードの一部エリア限定の自機だったが、『EX』からはオリジナルモードでも自由に使用可能となった。
--原作の癖の強さをそのまま引き継いだ癖の強い機体。その癖故に乗り手は選ぶが、当時のプレイヤーは懐かしさを覚える調整となっている。
--『II』は本作と同じくハーフミラー2画面筐体仕様が標準だが、4:3モニタが主流だった時代なので24:9画面。同作には初代筐体を流用した3画面版も数少ないながらあり、プレイ感覚はそちらに近い。

-''外伝シルバーホーク'':『[[ダライアス外伝]]』での兵装を装備したオリジンシルバーホーク。ブラックホールボンバーの性能以外はほぼ原作を再現。
--ショットの連射力が横長画面を物ともしないほどに高い。原作再現で赤アイテム3個ごとにショットの形態が変化するためかなり早い段階で貫通ショットを得られる他、レーザーの縦幅も広い。セカンドとは真逆で、大群を捌くことに関して右に出るものはいない。
---一方、レーザーの単発威力が極端に低かったり、ウェーブは敵も貫通できるが画面端ではさすがに少し弾切れする。他にもパワーアップの途中段階にだけ白玉が混じる、ゲージ回収率がショット段階毎にブレていたりと((ゲージ効率は緑大ウェーブがピークとなるため、本作ではボンバーを活用するためにそのレーザー4で止めることが多い。))、ボス戦を考慮するとパワーアップ体系にクセがあるため、ショット段階をどこで止めるかまで含め、その場その場の戦況への対応よりも1回のプレイ全体を通した戦略が求められる機体。『外伝』プレイヤーにはお馴染みのネタ「赤アイテムが敵扱い」をマイルドに再現しているともいえる。
---クロニクルモードでも、装備固定エリアで登場するとショットがフルパワー1歩手前の大抵ウェーブ3/4(赤ウェーブ+白ミサイルx2((ダライアス外伝では白ミサイルの威力もさることながら、後半ボスのほとんどがウェーブに耐性を持っていたため、明確に最終状態になると1つ手前の段階より攻撃力がガタ落ちするという事態になっていた。))+サーチ弾)になっている。一応単純な火力では『外伝』同様最強の装備ではあるが、ゲージ回収率が最低でありブラックホールボンバーに頼ったプレイングは難しいセッティングでもある。
---ちなみにこの機体も外見はオリジンと同じで、効果音も外伝そのまま。アームは他機に合わせて上限なしまで強化されている。
--スコアレートは最大24倍。バーストユニットは非搭載だが充填式の「''ブラックボールボンバー''」として実装され、バーストゲージ満タンの状態で発射できる。
---前方広範囲においてバースト攻撃と同様に敵弾を消去し、同時に敵機に大ダメージを与え続ける。アイテム数制限の軛から開放されたことで大きく使い勝手を改善しているが、~
その代価として無敵時間と全画面への攻撃範囲(小型敵の吸引・終了間際の稲妻炸裂)を失っており、積極的に攻撃や部位の一斉破壊へと用いることを重視されている。~
ボンバーではレートは上がらないが、撃破点が更に4倍されるようになったこともあり、スコア稼ぎを狙うと極力ボンバー封印を求められた原作とは対照的である。
--飛び抜けた射程範囲から弾避けだけに集中しやすく、一般的なショット+ボンバー型のSTGにとても近い感覚で操作できる派手ながらシンプルな機体。~
バーストユニットの操作に慣れない人でも扱いやすい初心者向けの機体だが、ボンバーはバーストと比べて持続力と発動スパンに乏しいため、撃つべきタイミングの見極めは奥深い。
--セカンドと同様『EX』へのアップデートの際に、オリジナルモードで使用可能となった。
---ちなみにオリジナルモードで非バースト系列機を選択すると「パワーアップアイテムは必ずとろう」という内容のヘルプが表示される。『外伝』プレイヤーはお察しの通りちょっとした罠といえなくもない。

-''アサルトシルバーホークバースト'':『EX Phase1』で追加された四号機となるシルバーホークバースト系列機。
--ボムが単発威力に特化した弱追尾の炸裂型になっている。
--バーストビームの代わりに新兵装「''スパークバースト''」を装備。バーストボタンを押すと自機のわずかに前に球状のスパークが設置されて周囲の敵弾を消しつつ攻撃し続ける。
---しばらくすると前方にゆっくりと飛んでゆくが、この浮遊中・ゲージが切れる前にもう一度バーストボタンを押すとバーストフィニッシュが発動し、さらに広範囲の敵に大ダメージを与えて消滅する(この瞬間だけスコア倍率とバーストゲージの回復率が上がる)。
---こちらも敵のバーストビームを受けた瞬間に発動するとバーストカウンターが成立し、通常よりも効果範囲・スコア倍率が大きいカウンタースパークが設置される。なお、敵バーストが続く間なら何度でも発動可。
---外伝機のBHBと同様、2.5D画面の手前~奥にもヒットするためボスパーツ破壊にも使えるが、自機の位置を中央としてスタートするため実質的な射程は短い。~
攻撃手段として活用する場合は、フォーミュラ以上に被弾リスクを冒したアグレッシブな使い方が必要となる。
---また燃費も設置バーストより悪い。特に発動瞬間の消費が激しいため、バースト発動の最低ラインが他よりも高い。~
倍率が常にかかることもあり、ゲージをどんどん回収していける道中では惜しみなく多用できるが、ボス戦でゲージを切らしてしまうと挽回が難しい((バーストビームを敵ボスの一部ビーム攻撃に止められた場合に自分のバーストゲージが大きく回復するが、スパークバーストは一切遮蔽されないかわりに大回復もカウンターでしかできない。))。
--攻撃に転じさせることが難しいスパークバーストだが、その威力や防御力は高い。~
設置方向の操作が要らない分、バースト系列機では操作が簡単ともとれるので、初心者から上級者まで楽しめるやり込み甲斐のある機体である。~
瞬間得点力も目を見張るものがあり、現在のオンラインスコア集計の無差別部門では上位を占めている。

-''ジェネシスシルバーホーク'':『[[Gダライアス]]』でのシルバーホークをバースト機関によって再現した機体。2011/10/06付のアップデートである『EX Phase2』で追加された。
--やはり外見はオリジン系列(SEも同作から)。通常ショットはレジェンド準拠だが本体のものは威力が低い。オリジナルの『Gダライアス』と比較してショットの連射力が著しく低く、ウェーブが貫通しなくなったことと合わせ、集団戦はセカンド以上に苦手。
--キャプチャーボールはその特殊さ故に「A.N機関((『Gダライアス』のシルバーホークに搭載されている、「全てを無にする(All Nothing)」と称される機関。このA.N.機関の「悪魔の力」を危険視し、惑星アムネリアを襲撃したのが『Gダライアス』における「シーマ」である。))が完全再現出来なかった」という設定として未搭載になったが、代替としてバーストゲージの量に応じて0~2個のサポートユニット(オプション)が装備される。バーストボタンを短く押すことで配置と攻撃方向を3通りに変更する。~
サポートユニットは敵弾を防いでくれる上にサポートユニットそのものにも攻撃判定があり、敵にぶつける事でダメージを与えることができるが、耐久力の概念があり接触を繰り返すと壊れてゲージが下がる。
--サポートのショットは最後までミサイル属性なので、ミサイル弾メインのボスにはセカンドに次いで相性が良い。
---ちなみにサポートユニットでとどめを刺すだけでも得点倍率がかかる。体当たりで仕留めた時の倍率が通常バースト攻撃を上回るため、アグレッシブな活用法ではアサルトに負けない得点力を持つ。
---サポートユニットのフォーメーションを切り替える毎にはなぜか原作でキャプチャーボールを投げた時のSEが鳴ったりするというファンサービスも。
--ゲージフル時にバーストボタンを一定時間押し続けて離すと、ゲージ(サポートユニット)を全消費して''αバーストビーム''を発射する。キャプチャーボムは使えない。
---原作とは異なりチャージ完了後~発射するまでの間にもショットとボムを打てる。
---裏ワザの領域だが、αバーストのチャージ途中にサポートユニットの被ダメージ判定が消え攻撃判定だけが残るタイミングがある。~
このため「チャージを始めてある程度まで進んだらボタンを離して中断、すぐに再びチャージ開始…」を繰り返してサポートユニットの体当たりをねじ込むテクニック「チャージキャンセル」を使うと火力をさらに補うことができる((チャージ途中で被ダメージ判定が消える仕様は『Gダライアス』でも存在していたが、そちらではキャプチャーした中ボスへのダメージを抑える延命として活用されていた。))。
--敵のバーストビームにαバーストビームを重ねると無条件でバーストカウンターが成立。重ね続けることで4段階にビームがパワーアップし撃破点倍率も上がっていく(敵バーストが終わるとカウンタービームのパワーアップは戻っていく)。
---他のバースト機関搭載機と違い、''バーストカウンターのためにシビアにタイミングを図る必要はない''((ただし最高倍率を出すために、緻密なダメージ調整が必要とはなるが。))。『Gダライアス』のようなボタン連打も不要。~
誰でも確実にバーストカウンターの痛快さを味わえる機体だが、ひとたびバーストビームを発射するとゲージが空になるまで中断&原作と違い方向転換もできないという小回りの悪さがネック。
--ビーム終了後、ユニットが欠けた時の性能がかなり心細いため、使用タイミングが外伝以上に重要。~
ゲージを温存したいならサポートユニットを上手く使い、接近してショット・ボムを無駄なく重ねる事を求められる。
---幸いゲージ回収率は全機体中トップクラスで、サポートユニットの存在から防御力は少し増強されている。~
攻撃面・防御面どちらにも尖った強みを持つが、両立できないためその用途が悩ましい機体になっている。

#endregion

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**ゲームモード
本作ではゲームモードを選択した直後に、残機設定として「デフォルトエントリー」か「''残機無限エントリー''」を選べる。~
-「残機無限」はクレジットを規定数投入することで選択可能。その名の通りプレイ中の残機が無限となり、どんなに下手でも完走することは出来るようになる。複数人参加も無条件で可能。
--ただし、''このエントリーではオリジナルモードのスコア記録や、クロニクルモードの一部エリアの解放が出来なくなる''。大勢でワイワイ遊びたいときや、初見のルートの偵察などに使う。
-「デフォルトエントリー」で1クレジットにつき支給される残機は3機。この残機は多人数プレイの場合、全員で共有される。
--参加毎に1機ストックを消費する形になるので、1クレジットだけでも3人同時プレイ・2クレジットで4人同時プレイは可能。~

***オリジナルモード
-PSP版のアーケードモードに相当する、おなじみの樹形図状ルートを攻略していくモード。今回はスタートするゾーンをA ZONE(EASY)、B ZONE(NORMAL)、C ZONE(HARD)の3つから選択し、計3ラウンドをクリアしていく形になっている。
--ゾーンはAからLまで合計12。PSP版と異なり、全てのゾーンに専属のボスが配置された。ルートごとの難易度はPSP版と同じく、樹形図上方のゾーンほど易しく、下に行くほど難しくなるとされている。
---しかしどのルートもなかなかに初見殺しが多めの構成。青アイテムの総量も全体的に控えめな傾向にあるうえ、エクステンドが完全に廃止されているためPSP版よりもかなり手強い。~
復活時のパワーダウンこそないものの、やはりアーム枚数が一切回復しないためボス戦で一度ミスするとずるずるとやられてしまう事もザラ。
--ただしパターン自体は僅か3ステージなのでそれなりに覚えやすく、集中力も維持しやすい。操作方法と対処法を一度覚えればノーコンティニュークリアも難しくなく、ノーミスもあと少しといった塩梅にまとまってくる。
--簡単なルートほど青アイテムが少ない傾向という難点はあるが、2011/2/16のアップデートにおいてはEASY:A-D-Hルートの難易度が大幅に引き下げられた(該当ルート中での復活時にアーム1枚追加・Dボスの体力10%減・H道中に青玉一つ追加)。最初はここでコツを掴むのが吉。~
慣れてきたら、最終面のみルート選択を下に取るA-D-Iルートも比較的ラクなルートと言われている。
--一方、Bゾーンでスタートすると、設置バーストの使い方が分からない、あるいは非バースト機だとレーザー弾幕の回避が厳しいAC版新規ボスの「エンシェントバラージ」(カメ)、~
あるいはPSP版の原種から大幅に強化され、誘導レーザーの避け方が分からないと苦戦する「ファントムキャッスル」(ハリセンボン亜種)が待ち受けるE・Fゾーンのどちらかを通らなくてはならない。~
この二体はそのまま初心者と中級者を隔てる壁として立ちはだかってくる。Bゾーン自体もスコアの稼ぎにくさなどから不人気だったようだ。
--Cゾーンスタートの場合は、Cは難しめなもののGゾーンが道中・ボスともにE・Fよりやや易しくなっており、Kゾーンクリアを目指すならB-F-KルートよりもC-G-Kルートの方が難易度が低いと言われている。~
一番下を選び続けるC-G-Lルートの最後に控えるのはお約束の「グレートシング」(クジラ)であり、オリジナルモード最難関としてプレイヤーの前に立ちはだかる。
--A-D-Hルートのソロプレイ・ノーミスでの所要プレイ時間は大体約15分ほど。ルートによっては20分程の長さになるものもある。道中の長さはピンキリだが、やはり全体的にボス敵が長期戦化しがち。
--制作側ではクロニクルモードをプッシュしており、計5つのエンディングはクロニクルへの「繋ぎ」ととれる内容が多い(特にIゾーンは久々のメタオチED)。Kゾーンではタイトー恒例の惑星爆発、自機自爆という鬱エンドを見せる。

***クロニクルモード
-PSP版のミッションモードを発展させた本作の「核」となるモード。ベルサー軍に制圧された1300あまりのステージで構成される星系群を開放していき、新たなステージを切り開いていく。
--最初に星系を選択し、次にその中のエリアを選び、指定された条件でミッションをクリアし、マップを切り開く。~
星系マップ内にある「拠点エリア」をクリアすれば、新たな星系への挑戦が可能になる。
--エリアの解放状態は筐体ごとに記録される。プレイヤー達は皆で協力しながら(そして筐体に自分の名を刻みながら)、店舗ごとにベルサー軍を駆逐していくことになる。
-用意された膨大なエリアには「1機失うと即失格」「パワーアップ制限」といった縛り設定や、「2人プレイ限定」「ボスラッシュ」といった変則設定、多種多様な「亜種ボス」、最大のサプライズである「''過去のシリーズで登場した音楽・シルバーホークの登場''」等、やり込みや古参シューター向けのフィーチャーが揃っており、攻略を続けるモチベーションを保っている。
--過去作からのゲスト機体が参戦するエリアでは、参戦元のステージBGMは勿論、ゾーンクリア時の音楽、ボス戦前の警告音までもが復刻されるファンサービスが用意されている。先述通り、過去系列のシルバーホークは対応する原作の効果音を再現しているので、過去作をやりこんだ人にはたまらないだろう。
-エリア初解放やランクインを記録した際のネームエントリー画面では「ダライアス世界の戦場カメラマンが記録した」という設定の画像「戦場記録」が表示される小ネタも。
-なお、星系やエリア名は実在の地名やゲーム関連用語、人物のアナグラムとなっている。
-第3回アップデート「Unlock A」において、さらに500の新ステージが追加された。

***オリジナルEXモード
-高難易度化されたステージ群による、上級者向けのもう一つのオリジナルモード。ジェネシス同様『EX Phase2』で実装された。
-ルート分岐図はオリジナルモードと同一だが、各ゾーンの名称には「ZONE O」から「ZONE Z」までの12のアルファベットが割り当てられ、開始ゾーンの難度表記も''EX''PERT(O ZONE)、''EX''TREME(R ZONE)、''EX''CEED(Q ZONE)となっている。
-ステージ道中は総じて物量と地形・配置トリックが強化され、難易度が高く初見では確実に苦戦することうけあい。ボスも強力な「亜種ボス」に置き換えられている。((このモードで登場する亜種ボスはクロニクルモードで登場するものより耐久度が若干低めに設定されているが、Y ZONEの最終ボスである「スラッシュシェル」は例外として耐久度が大幅に上がっている。))~
X ZONEのボスは長らくクロニクルモード限定だったイカの新規亜種「ドレッドフルウィップ」が登場する。
--O-R-Vゾーンのみ、オリジナルモードのA-D-Hゾーンと同様に復活時にアーム1枚が付加される。
-エンディングの内容自体はオリジナルモードと共通。テキストだけが変更されているが、元とは違う印象を感じられることだろう。
***イベントモード
-2011/10/06付アップデートで実装され、期間限定で出現する競技モード。一定の順番で登場するボスたちを全機撃破するまでの時間やスコアを競う、タイムアタックやスコアアタックが行われていた。~
なお2013年1月に開催されたイベントを最後に、開催は行われていない(イベントモードの配信停止後は、通信機能による他モードのスコア集計のみが継続している)。

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**新たな敵
-道中の敵は数が非常に多くなっている。小型の雑魚が次々群がってくる様子はまさに''魚群''。一部では「''弾幕ならぬ敵幕''」とも。
--このことも後押しし、''PSP版よりも総じてバーストゲージを持続・回復させやすくなっている''。強化された背景演出の中で、高速で飛び出してくる雑魚の群れをバーストビームを以って一網打尽にする快感を存分に味わうことが出来る。
-全てのエリアには異なるボスが配置されるようになり、新ボスも登場。更に基本となる巨大戦艦をベースに改良を加えた「''亜種ボス''」も多数存在する。クロニクル限定のボスも含めると、ボスは合計で''33種類''が登場する。
--『G』でもステージごとの固有ボスにルート分岐による2種類の攻撃パターンバリエーションが用意されていたが、今作では全ボスに最少2種類~最大5種類のバージョンが用意されている。見た目や攻撃がかなり違うものも多く、この「新しいボスを探す」という点もクロニクルモードの楽しみの一つとなっている。
--なお戦場記録ではミラージュキャッスルの亜種として「スチールスピン」なる存在も確認されているが、これはどうやら同系列の"中身"の呼称であるらしい。(EXアップデート後に、ハリセンボン系ボスの本体を過去の同型艦にちなんで呼称したものという注釈が入っている)

#region(オリジナルモードの新ボスを紹介)
-B ZONE:''ハードホイール''…「バースト」ではマッドホイールだったが、亜種に切り替え。元より固くなったとはいえ相変わらずの柔らかさなので、カウンターバーストフィニッシュする際にはダメージ調整必須。
-C ZONE:''ハイパージョー''…モチーフのゴブリンシャーク(ミツクリザメ)らしい細身だが、ダメージを受けると逆にパーツを装着していくSTG史上でも珍しいボス系統。攻撃は一見激しいが、ミサイルショットで相殺しやすい。前触れ無く伸ばしてくる顎には注意。
--追加パーツはさながら[[レイシリーズ>レイフォース]]のフュージョンガン。バーストビームだけでなく[[緑の歪曲レーザー>レイストーム]]まで撃ってくるあたり確信犯だろう。%%流石にホーミングまではしないが%%
-D ZONE:''ライトニングクロー''…「バースト」ではライトニングフランベルジュだったが、亜種へと変更。とはいえレーザーでの相殺不可の砲台が2機から4機に増えた程度でそこまでの変化は無い。
-E ZONE:''エンシェントバラージ''…シリーズお馴染みだったカメが復活(今回はタイマイ)。''ハリセンボン系のそれに近似した屈折レーザーと、こちらの攻撃に反応して反撃ビームを放つバリアなど''、バーストビームを遮断する攻撃がそのままNORMALルート最大の壁となる。%%というか後述のHARDルートのブライトリーステアより数段強い。%%~
更に、攻撃の切れ目ごとに繰り出す画面を左右に往復しながらの大量のレーザー弾幕+屈折レーザーを巨体の甲羅からぶっ放す攻撃が大きな脅威であり、横長の画面と設置バーストの使い方を否応なしに教え込む存在となっている。
-F ZONE:''ファントムキャッスル''…「バースト」のヒロイン枠ミラージュキャッスルからの差し替え。殻を壊してからの誘導レーザーがとにかく脅威。誘導方法や避け方を覚えない限りはアームが何枚あっても足りない強敵。
-G ZONE:''ブライトリーステア''…頭部が透明な深海魚・デメニギスがモチーフ。空間雷撃やサポートユニットでしか消せない大型弾の弾幕などトリッキーな攻撃の複合が特徴。長引くと全方位への放射弾幕を繰り出してくるので速攻が肝要。
--しかしハイパージョーともども最難関ルートのボスにしては妙にぱっとしない程度の強さ。カメやハリセンボン亜種と入れ替わっていたらどちらも阿鼻叫喚のルートになることは間違いないが…。((ちなみにロケテスト版ではG ZONEにカメという配置だった。このままの配置で製品化されていたら間違いなくオリジナルモード最難関ルートとなっていただろう。))
-H ZONE:''バイオレントルーラー''…巨大なフナムシのような甲殻類・ダイオウグソクムシがモチーフ。
--どことなく『外伝』のクラスティハンマーを彷彿とさせる、「暴君」の名に恥じぬ威圧的な攻撃パターンが特徴だが、そのいずれにも明確な対処法が存在し、バーストビーム系列機においては最易ルートのラスボスにふさわしい絶妙な強さに抑えられている。
#endregion

#region(それ以外の新ボス)
-''マッシヴウィップ''…ゴマフイカがモチーフで、『初代』のカトルフィッシュや『外伝』のネオンライトイリュージョンに続くイカ型ボス。
--触手を振り回して防御したり、触手の先からレーザーを発射、破壊可能の墨をばらまく等…テクニカルな攻撃を仕掛けてくる。
--オリジナルモードに登場せず、クロニクルモードのみに登場するため、ちょっと影が薄い…かもしれない。2画面をフルに活かした立ち回りという都合上、家庭用のCSモードにも登場しない。
---長らくクロニクル限定だったが、オリジナルEXモードに亜種の''ドレッドフルウィップ''が登場。ラスボスの一角としてプレイヤーに立ちはだかる。
-''デュアルスピン''…ハリセンボン系の亜種だが紹介、なんと''ミラージュキャッスルとファントムキャッスルの中身が2体同時に襲ってくる。''%%双子のアイドル。%%
--片方を倒すと攻撃が激化、ファントム(緑)を先に撃破するのが定石か。ファントムの誘導レーザーは単体の時と比べると、流石に著しく弱体化している。
---前述の「後ろからのバーストビームでカウンターバーストを決める」というテクニックの一番の見せ場。%%緻密な稼ぎプレイならともかく、通常プレイでこのテクニックが活きる場面はここくらいしかない。%%
--オリジナルEXのW-ZONEにラスボスとして待ち構える。上記ウィップ系と同じ理由で、CSモードには登場しない。
--どういうわけか公式イベントの告知ポスターで''織姫と彦星のコスプレを披露''したこともある。公式サイトでは壁紙としても配信されている。
#endregion

-PSP版からのボスもバランス調整が行われている。
--例えば、ハングリーグラトンズの子ピラニアは数も耐久力も増えてより目立つ存在に。サウザンドナイブズは全パーツを破壊すると''光翼を展開する''というサプライズ演出が仕込まれている。ちなみにこの2体、同様にラスボスを務めたPSP版と比べて難易度の序列が逆になっている。
---逆に弱体化した例だと、グレートシング子機の多段屈折ホーミングレーザーの誘導性能が下げられているのと、非バースト機対策でバーストビームなぎ払いを回避出来るように修正された。無論他の攻撃が劇的に強化されているため、グレートシング自体が弱体化したということはまったくないのだが。
-大画面化に伴い、PSP版では画面から見切れてしまっていた巨大戦艦たちは(グレートシング以外)ほぼ全て画面内に収まるようになった。必然的に自機の移動範囲も広くなり、正面からではきつくても、背面や側面に回りこむことで楽に戦える相手も出てきた。勿論全方位に弾幕を張ったり、巨体で逃げ場所を塞ぐボスもいる。
--それでもボスは全体的にPSP版より大型化(アイアンフォスルとグレートシングが分かりやすい)((ちなみにこのサイズ変化に対しては公式資料集に「形が同型であれば大きさが違っても同じコードネームを付けている」という設定とともに、グレートシング(PSP版)とG.T.V./G.T.B.の設定は200feet近い差があるとしている。))。とりわけ&font(20,b){グレートシングはこの2画面を埋め尽くしてなお全身が収まらない。}

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**音楽
-PSP版で使用された楽曲に加え、アレンジサウンドトラック「WONDER WORLD」に収録された曲や幾つかの新曲、過去作の音楽など、多彩な曲が揃っている。
--PSP版のメインコンポーザーだった土屋昇平氏と小塩広和氏が新曲の作編曲を担当した。
-土屋氏作曲の新曲『''組曲 光導''』は今作のもう一つの注目点。A-D-H・O-R-Vとなるようにゾーンを上へと選択し続ければ、この曲が''A/O ZONE→ZONEセレクト→D/R ZONE→ZONEセレクト→H/V ZONE→エンディングにかけて途切れなく流れ続ける''。
--『II』の「say PaPa」や『外伝』の「VISIONNERZ~幻視人~」は単純に1つの曲を流し続けているだけであったため、ステージやプレイ内容によって転調のタイミングがずれる事があった((『外伝』の「SELF」や『バースト』の「The world of spirit」はステージごとに再生開始時間をずらして対処している))。
---今作の「光導」は「組曲」と冠せられた通り6つの楽章から構成されており、ステージ曲はWARNINGが表示される所から大幅に曲調を変えボスパートに、ボス戦では特定点でループさせ、撃破時には爆発効果音とフェードイン・アウトを上手く使うことで、どのようなプレイスタイルでも楽曲進行が自然に行われるよう工夫されている。
--ステージとのシンクロ率も相変わらず高い。なんと該当のボス戦での攻撃パターンと曲の第一ループまでがシンクロするようになった。''1回のプレイ中全てに流れる''スケールの大きさや、レベルデザインでも細かく気配りされたタイミング調整という点においては、シリーズ随一のBGMと言っていいだろう。
--評判は上々であり、初心者はもちろんのこと、グレートシングやクロニクルの攻略に挑む上級者も「一休みにちょうどいい」とこの光導ルートを好んでプレイすることもある。「一番簡単なルートが最もプレイされるであろうから」と目論んで新曲を展開した制作陣の判断は正しかったと言えるだろう。
--''組曲全体の長さはサントラ準拠で約26分((サウンドトラックでは各サビが2ループする。1ループだけの場合でも約18分。))。''タイトーシューティングのBGMでは、『[[レイクライシス]]』のPS版スペシャルモードで流れる「.Blue -地球に棲む日-((こちらも約23分という大曲である! なお、作曲は異なる。))」をも上回る規模。
-小塩氏の新曲は『''Abyssal Dependence''』が特に好評。G ZONEでは道中からボスのブライトリーステア戦中まで途切れずに流れ、存分まで堪能させてくれる。
-K ZONEのボス・ダークヘリオスには第二形態専用のBGMとして「BOSS 5((『サイバリオン』のラスボス曲。))」の土屋氏によるアレンジが追加されている。『サイバリオン』ファンには嬉しい新曲。~
クロニクルモードでオリジンSHを使って同ボス及びダークフレイムと戦う場面ではその原曲が流れるファンサービスも抜かりなし。

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**筐体について
-大型スピーカー2機に加えてシートにはボディソニックを搭載し、重低音と振動でゲームを盛り上げる((動画サイトで見られる、筐体にカメラを設置して撮影された映像ではカメラが振動で大きくブレているのが分かる。))。ボス戦突入時に明滅するモニタ上部の赤い警告灯もプレイヤーを煽ってくれる。
--ヘッドホン端子は2つで、それぞれボリューム調整可能。コイン投入時に音量が0にリセットされるので「差し込んでも音が聞こえない」と慌てないように。
-当初はその価格が危惧された筐体だったが、''およそ95万円''という割安価格だったことは特筆に値するだろう。ちなみに、公式資料集のみならず公式サイトでもダンボール製の試作筐体の写真が公開されている。
--開発の初期段階では(格闘ゲームなど、NESiCAxLiveにも用いられる)同社の汎用筐体『VEWLIX』を二つ繋げるという案もあったようだ。「シューティングゲームサイドVOL.1」にはそのラフ画が掲載されている。
--VEWLIX Lの2台分(約60万円相当)+TaitoTypeX2基板&当ソフトのセットとして考えると、それがいかに切り詰められた値段かがわかるだろう。
---大量の敵や激しい攻撃が表示されても''処理落ちがほとんど起こらない''のも、スピーディーな爽快感を高める重要なポイントである((多人数プレイでバーストやボンバーを一斉にぶっ放すと流石に処理落ちするが、そのような状況はあまりないだろう。参考までに、Youtubeにジェネシス4機全員でフォーフォールドカウンター×4を決めた際、盛大に処理落ちしている動画がアップされている))。

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**賛否両論点
-''デフォルトで200円/残機3''(残機無限エントリーは800円)とやや高額な値段設定。
--『Gダライアス』と同様の設定だが、今回は大型筐体である事や昨今のSTG事情故に納得するプレイヤーも多くいた。
--ただし、ほとんどの店舗では発売後しばらく経った時点で100円/1クレジット(残機無限は400~600円)の設定にしていた模様。

-''プレイ時間の短さ''
--初代『ダライアス』が全7面、『Gダライアス』でも全5面だったのに対し、本作オリジナルモードはわずか全3面。過去作品と比べると大幅に短くなりその分高難易度化した回転率重視の設計をよく思わないプレイヤーもいる。
--一方で「集中力が持続しやすくテンポがいい」「熟練者に長時間台を占拠されることが無く、待ち時間が短くて済む」と一向に気にしないプレイヤーもいる。プレイ環境の変化を考えると、一概に問題点とは言い切れない。
---とは言え、クロニクルモードでは非常に長いステージ編成のエリアが有り、またイベントモードでもタイトー直営店でのみプレイ可能なイベントなどではクリアまでに30分近く掛かるといったように、回転率を考慮していないコースもいくつかあった。

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**問題点
-''やっぱり筐体は結構な難物''
--ゲーム自体の問題点とは言い難いが、ハーフミラー仕様の宿命として、お店のメンテナンスが不十分な場合は左右の画面が重なり過ぎていたり、ずれている場合がある。
--またその大きさから設置場所も限られ、魅力であるボディソニックを故意に鳴らさないように設定しているお店も存在する((雑居ビル等では、下層階から苦情が出るとのこと。))。
--横に長い画面を視界に入れてプレイする関係上、ソロプレイヤーは2P/3P席(普通のAC筐体の1P/2Pぐらいの位置)を選ぶ傾向が多く、結果この席のレバー・ボタンだけが極端に劣化してメンテナンスのお世話になるといった現象も珍しくなかった。

-''迷走気味だったクロニクルモードのスコアシステム''
--2011年2月16日のオンラインアップデートで、クロニクルモードのプレイ人数限定なしエリアにおけるハイスコアランキング集計ルールが「プレイヤー全員の合計スコアをハイスコアとして集計する」ように変更された(それ以前は、最もスコアの高いプレイヤーの個人スコアだけがハイスコアとして集計されていた)。~
つまりクロニクルモードの全てのエリアにおいて、1人プレイでは4人プレイのスコアに絶対に勝てなくなってしまったのだ。事前告知は一切なく、意図的な変更ではないバグではないかという憶測も飛んだ。「新ルールの是非よりも、告知もなく途中で集計ルールを変えること自体が許せない」という声も少なくない。
--先述通り外伝SHにはスコア倍化の特性を備える武器を持っているのだが、当初は外伝SHの最大スコアレートはオリジン・セカンドと同じ60倍だった。~
つまり、瞬間最大倍率が240倍になっていたためあるエリアで10億以上の突出したスコアを叩き出せるという事態が発生。2011年5月16日のオンラインアップデートで外伝SHの最大スコア倍率が引き下げられ、同機体を使用可能なエリアのスコアがリセットされることになった。~
この際に多人数プレイと一人プレイ時の格差を解消するため、クリアボーナスにプレイ人数に反比例した倍率が適用されるという変更も行われている。

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**総評
アーケードからSTGブームが去った現代に、大型専用筐体・高品質のグラフィックとサウンド・更には旧作ネタまで積み込んだ超意欲作。~
複数回のアップデートにより展開を巧みに継続していった点も今風であり、現代の技術により「ダライアス」の名を再びアーケードで復活させた功績は非常に大きい。~
前年にPSPでリリースされた『ダライアスバースト』の続編として考えても順当に進化した仕上がりと言え、『ダライアスバースト』で盛り上がったファンの期待にも見事応えてみせた。~
//昨今のリメイクブームの中、成功例として挙げられる一作である。
//リメイクとは違うんじゃないかな?

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**余談
-東日本大震災の影響により、2011/3/31に予定されていた第三回システムアップデートが2011/4/14に延期された。

-2010年末の稼働開始以来、2011年末配信の「Unlock B」をもって新規アップデートこそ完了しながらも、イベント開催やオンラインランキングなどのオンラインサービスは長く続けられてきた。
イベントの配信が終了してからも、全筐体集計のオンライン集計が延々と行われてきた。
しかし、2019年4月1日にクロニクルモードのオフライン化アップデートを配信し、同日をもってオンラインサービスが終了することとなった。
これによりNesisに接続できない一般ユーザーでもクロニクルモードをプレイ可能となったが、最終アップデート前に筐体を購入した人はこの恩恵を預かれないため、中身を一度Nesisに接続できる環境に持って行き、アップデートを行ってから持ち帰る必要がある。
修理に出した場合どうなるかはまだやった人が居ないので分からないとのこと。

-その筐体の特異性から初代、IIと並び移植は無いと思われていたが、2016年1月14日に『アナザークロニクルEX』最終版のコンシューマ機への逆移植『[[ダライアスバースト クロニクルセイバーズ]]』が発売された(北米圏では2015年12月4日発売)。~
対応ハードはPSVitaへの先祖帰りに加え、ダウンロード専売としてPS4と久々のWindows(Steam)からなる3機種マルチであり、AC版の完全移植モードに加えて新機体・ボスやBGM、ストーリー性を盛り込んだ多くのステージなどを追加したコンシューマ向けのCSモードが追加されている。
--キャラアニ初の家庭用ゲームタイトルとして角川ゲームスより発売([[英雄伝説 零の軌跡 Evolution>英雄伝説 零の軌跡#id_751f5bf0]]と開発元含め同じ組み合わせ)。海外方面のパブリッシングに限りDegicaが担当。
--ちなみにPC版についてはAC MODEだけだが「''16:9のデュアルディスプレイフルスクリーンに対応''」という、プレイ環境再現に熱心なマニアックプレイヤー感涙の要素がある。推奨環境にもこのことは記されている。~
一方で最近のPCゲームと違いグラフィックボードなどのスペック要求はかなり低い。元々の筐体スペックが当時としても控えめだったこともあるが、どのマシンでも遊びやすいソフトとなっている。
--その後DLC3より開発がG.revに移管。Gダライアスでの騒動を知っていた旧来のユーザーに衝撃を与えていた((社長も公式ブログにて「またダライアスに係るとは思わなかった」というニュアンスの投稿を行っている。))。

-2011年は月間のハイスコア集計で優秀な店舗にタイトーが表彰状を送っていたが、その表彰状には漁獲高((公式サイト上の設定として「ダライアス軍人の使う隠語」とされている通り、元々はプレイヤー間での俗称だった。))と書いてふりがなにスコアと振ってあった。ボス戦艦が海洋生物をモチーフにしたダライアスらしい小ネタといえる。

-かつてアルカディアに『WARNING!!ダライアスさん』という、今作(及びダライアスシリーズ)を擬人化させた4コマ漫画が連載されていた。
--シリーズ単位で擬人化されたダライアスさん姉妹((Ti2を幼女化させた「ばーすとさん」、『外伝』のアンナを残念美女にした「外伝姉さん」等))やボス戦艦((やられ役のアイアンフォスルこと「鉄子」や変身幼女と化したダークヘリオスこと「マジカル☆サイバリオン」等))のみならず、ZUNTATAのシンボルマーク(弁財天のようなキャラクター)までもが登場しており、ダライアスファン及びタイトーファンならクスリと来る小ネタがふんだんに含まれた作品。
--単行本化されてるほか、資料集「ダライアスオデッセイ」にも読み切りが収録されている。

-この手のゲームでは1人2Pプレイ(DP)がよく行われているが、本作はなんと1人3P(TP)、1人4P(QP)まで行われている((1クレ3機なので、TPまでは1クレでも可能。))。~
当然腕2本では2機までしか同時に操作出来ないため、2機を先に安全なところに逃がした後、他の2機を順次操作するという凄まじく緻密なパターンが組まれてる。~
とはいえ人間のパターン解析能力は凄まじく、なんと''オリジナル、オリジナルEX共に全ボスノーミス撃破が達成されている''。以前は「ファントムキャッスルだけは自爆待ちじゃ無いと無理」とプレイヤーが溢していたが、その後の研究が進み、2018年初頭にファントムキャッスルのノーミス撃破が確認された。~
他にも2人4Pプレイ(ダブルダブルプレイ=DDP)なんかも存在。


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//wiki規約に基づき、ネットゴシップについての記述を削除しました。
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//*アップデート版「アナザークロニクルEX」の系譜
//書きかけ。追加点なんかを書いていきたい。