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ジェイスターズ ビクトリーバーサス - (2015/07/20 (月) 23:49:52) のソース

*ジェイスターズ ビクトリーバーサス
【じぇいすたーず びくとりーばーさす】
|ジャンル|チームバトルアクション|CENTER:&amazon(B00IP0H4GA)通常版&br&amazon(B00G21VK32)アニソンサウンドエディション|
|対応機種|プレイステーション3&brプレイステーション・ヴィータ|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|スパイク・チュンソフト|~|
|発売日|2014年3月19日|~|
|定価(税抜)|【PS3】7,600円 / 10,457円&br【PSV】6,648円 / 9,505円|~|
|プレイ人数|1~2人(2~4人)|~|
|周辺機器|振動機能対応&br()AVチャット|~|
|通信機能|【PS3】PlayStation Network対応&br【PSV】Wi-Fi通信対応&br※いずれもオンラインプレイ対応|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|4ルート使いまわしのJアドベンチャー&br疑問の残るキャラクター選出&brお祭りゲーとしては一応及第点|~|
|>|>|CENTER:''[[少年ジャンプシリーズリンク>少年ジャンプシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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*概要
『週刊少年ジャンプ』45周年・『Vジャンプ』創刊20周年記念作品。週刊少年ジャンプの31作品から52人のキャラクターが集合して戦いあう対戦アクションゲーム。~
『[[JUMP ULTIMATE STARS>JUMP SUPER STARS / JUMP ULTIMATE STARS#id_945423e9]]』以来8年ぶりの、『週刊少年ジャンプ』および姉妹誌のキャラによるゲームとなる。~
プレイアブルキャラクター2人、サポートキャラクター1人の3対3によるチームバトル。ただしサポートキャラクターは呼び出すと自動で行動するストライカーのようなもので、事実上2対2のチームバトルとなっている。有り体に言えばジャンプ版ガンダムVSガンダムである。''バランスまで『[[ガンダムVSガンダム>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム]]』なのは問題だが''(後述)。

*参戦作品・キャラクター
参戦31作品は全てアニメ化された作品((ただしTVアニメに限らず、OVA・劇場版化作品どころかFlashアニメ化作品でも参戦しているため、基準は非常に緩い。))であり、キャラクターボイスは一部を除いて基本的にアニメ版準拠。~
必殺技などの演出もアニメ版を基準に作られているものが多い。~
発売日の時点でTVアニメ放送中の『ニセコイ』やTVアニメ放送開始まで一ヶ月を切っていた『ハイキュー!!』などホットな作品まで参戦している。((なお『ハイキュー!!』はアニメ版で版権を取得したが、なぜか『ニセコイ』は原作漫画の方で取得している。))~
#region(参戦キャラクター一覧)

作品五十音順。Jアドベンチャーにのみ登場するキャラクターは除く。~
サポート専用キャラクターはCOLOR(blue){青}、その他アシストや声のみの参戦はCOLOR(green){緑}で表記

|BGCOLOR(#eeeeee):''作品名''|BGCOLOR(#eeeeee):''キャラクター名''|BGCOLOR(#eeeeee):''キャラクターボイス''|
|暗殺教室|殺せんせー|関智一|
|家庭教師ヒットマンREBORN!|沢田綱吉&リボーン|國分優香里&ニーコ|
|銀魂|坂田銀時|杉田智和|
|~|COLOR(blue){神楽&定春}|釘宮理恵&高橋美佳子|
|~|COLOR(green){志村新八}|阪口大助|
|黒子のバスケ|COLOR(blue){黒子テツヤ}|小野賢章|
|こちら葛飾区亀有公園前派出所|両津勘吉|ラサール石井|
|~|COLOR(green){大原大次郎}|佐山陽規|
|斉木楠雄のΨ難|斉木楠雄|浅沼晋太郎|
|魁!!男塾|剣桃太郎|堀秀行|
|~|COLOR(blue){江田島平八}|石塚運昇|
|~|COLOR(green){王大人}|沢木郁也|
|~|COLOR(green){松尾鯛雄}|島田敏|
|~|COLOR(green){極小路秀麻呂}|江森浩子|
|~|COLOR(green){田沢慎一郎}|平野正人|
|地獄先生ぬ~べ~|鵺野鳴介|置鮎龍太郎|
|ジョジョの奇妙な冒険|ジョナサン・ジョースター|興津和幸|
|~|ジョセフ・ジョースター|杉田智和|
|SKET DANCE|COLOR(blue){スケット団(藤崎佑助&鬼塚一愛&笛吹和義)}|吉野裕行&白石涼子&杉田智和|
|聖闘士星矢|天馬星座の星矢|森田成一|
|珍遊記 -太郎とゆかいな仲間たち-|山田太郎|くまいもとこ|
|~|COLOR(green){本屋のばばあ}|坂本頼光|
|D.Gray-man|COLOR(blue){アレン・ウォーカー}|小林沙苗|
|Dr.スランプ アラレちゃん|則巻アラレ|小山茉美|
|~|COLOR(green){則巻ガジラ}|中野聖子|
|DRAGON BALL Z|孫悟空|野沢雅子|
|~|べジータ|堀川りょう|
|~|フリーザ|中尾隆聖|
|To LOVEる -とらぶる-|COLOR(blue){ララ・サタリン・デビルーク}|戸松遥|
|トリコ|トリコ|置鮎龍太郎|
|~|ゼブラ|松田賢二|
|NARUTO-ナルト- 疾風伝|うずまきナルト|竹内順子|
|~|うちはサスケ|杉山紀彰|
|~|うちはマダラ|内田直哉|
|ニセコイ|COLOR(blue){桐崎千棘}|東山奈央|
|ハイキュー!!|COLOR(blue){日向翔陽}|村瀬歩|
|HUNTER×HUNTER|ゴン=フリークス|潘めぐみ|
|~|キルア=ゾルディック|伊瀬茉莉也|
|~|COLOR(blue){ヒソカ}|浪川大輔|
|ピューと吹く!ジャガー|COLOR(blue){ジャガージュン市}|藤原啓治|
|BLEACH|黒崎一護|森田成一|
|~|藍染惣右介|速水奨|
|~|COLOR(blue){朽木ルキア}|折笠富美子|
|べるぜバブ|男鹿辰巳&ベル坊|小西克幸&沢城みゆき|
|北斗の拳|ケンシロウ|小西克幸|
|~|ラオウ|玄田哲章|
|ボボボーボ・ボーボボ|ボボボーボ・ボーボボ|子安武人|
|~|COLOR(green){首領パッチ}|小野坂昌也|
|魔人探偵脳噛ネウロ|COLOR(blue){脳噛ネウロ}|子安武人|
|めだかボックス|黒神めだか|豊崎愛生|
|~|COLOR(blue){球磨川禊}|緒方恵美|
|幽☆遊☆白書|浦飯幽助|佐々木望|
|~|戸愚呂(弟)|玄田哲章|
|~|飛影|檜山修之|
|とっても!ラッキーマン|ラッキーマン|田中真弓|
|るろうに剣心 -明治剣客浪漫譚-|緋村剣心|涼風真世|
|~|志々雄真実|池田政典|
|ONE PIECE|モンキー・D・ルフィ|田中真弓|
|~|ボア・ハンコック|三石琴乃|
|~|赤犬|立木文彦|
|~|ポートガス・D・エース|古川登志夫|

#endregion()

*システム
以下、コマンドに関してはPS3版準拠で表記する。
-2対2のチームバトルであり、画面表示やエフェクトなどインターフェースは同社開発の『DRAGONBALL ZENKAIバトルロイヤル』に酷似しているが、一部のシステムは『[[ガンダムVS.シリーズ]]』と類似している。
--各キャラクターにはライフである体力ゲージとアクションに必要なスタミナゲージが設けられており、キャラクターの体力ゲージが0になるとダウンとなる。ダウンしたキャラクターは一定時間後に復帰する。相手をダウンさせる度に画面上部のWINゲージが点灯し、先にWINゲージを3つ溜めたチームが勝利となる((全機2000コストの『ガンダムVS.シリーズ』をイメージすると分かりやすい。))。
--画面中央のボルテージゲージを溜めるとR3ボタンで一定時間「ビクトリーバースト」状態になることができる。事前に選択するバーストタイプ「友情」「努力」「勝利」によって「スタミナ消費軽減」「防御力アップ」「攻撃力アップ」のいずれかの効果が得られる((『ガンダムVS.シリーズ』で言う「エウティタ」や「連ザ」の覚醒タイプ選択に近い。))。また、ビクトリーバースト中にR3ボタンを押すことで「超必殺技」が発生する。
-操作はアーケード発の『ガンダムVS.シリーズ』や『ZENKAIバトルロイヤル』と比べてやや煩雑であり、コントローラーのボタンに満遍なくアクションが割り振られている上キーコンフィグ等もないため、慣れるまで少々時間がかかる((このため、VITA版ではタッチ操作も平行して行う必要があり、操作性の悪さが顕著。))。
--攻撃の基本となる通常技は弱攻撃(□)と強攻撃(△)の2種類。レバー入れなどによる性能変化はなく連打でコンボが出る非常にシンプルなもの。弱攻撃と強攻撃を組み合わせるとコンボが変化するルートがいくつか設けられている。また、R1と□同時押しで広い範囲を一度に攻撃する「範囲攻撃」、R1と△同時押しでガード不能の「ガードブレイク」が出せる。
--スタミナゲージを消費して出せる必殺技(○)は基本的に各キャラ「レバーN」「レバー前」「R1と同時押し」の3種類。
--R1ボタンを入力している間ガードが出る。このときレバー入れでスタミナを消費して4方向に素早く移動する「ステップ」、×ボタンを押しっぱなしでスタミナを溜める「気だめ」が行える。
--左スティックで「歩き」、×ボタンで「ジャンプ」、R2ボタンでスタミナを消費するが歩きより早い「ダッシュ」が可能。キャラクターによって2段ジャンプできないキャラや空中でもダッシュが出来るキャラが存在する。
--L1ボタンでロックオン相手を切り替えることが出来る。また右スティックでカメラを自由に移動させることが出来る。
--L2ボタンでサポートに選択したキャラクターを呼び出すことが出来る。攻撃中でも攻撃を食らっている最中でもいつでも呼び出せるのでコンボを伸ばしたり相手のコンボを妨害したりと言った使い方もできる。
---ただし一度呼び出したサポートはそれぞれ設けられたクールタイムが経過するまで再び呼び出すことはできない。サポートはチームで共用なので、肝心なときにサポートが相方に使われてしまっているということもある。
--またパートナーと同じ敵をロックして、各キャラクターの「コンビネーションアタック始動技」という打ち上げ技を当てるとそこからコマンド入力で追撃する「コンビネーションアタック」に派生できる。パートナーと共にタイミングよく△ボタンを押していくと最終的に2人で必殺技を放つ「クロスブレイク」が発生する。
---魅せ技ではあるがボルテージゲージが大きく溜まるメリットがあり、状況によっては積極的に戦略に組み込める。
--他にも十字キーでパートナーに指示。L3でアピールが行える。
---パートナーへの指示は非常にざっくりしていてあまり意味がなく、アピールも基本的にただの挑発なのでどちらも対人戦で使うことはまずない。
---ただし、アピールはJカスタマイズありの対戦ではとんでもないことになる(後述)。

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*評価点
**グラフィック
-リアル頭身ながらアニメのイメージを損なわない完成度の高いグラフィック。
--『ジョジョの奇妙な冒険』と『Dr.スランプ』など、画調が明らかに異なるキャラクターを同じ画面内に収めることに成功している。

**原作再現
-各キャラクターの特徴は概ね再現されている。作中で印象的だったシーンなども技として搭載されており、様々な名台詞も喋ってくれるのでキャラゲーとして楽しめる。
--悟空やべジータの超サイヤ人化やルフィの武装色硬化、幽助の魔族化など、パワーアップによる見た目の変化もしっかりと再現されている。
--悪魔の実の能力者や殺せんせーは水中で性能が落ちるなど、完全再現とは行かないまでも原作を意識した細かい配慮も見られる。
--状態によって背中の文字が変わっているラッキーマン、心眼剣以外の必殺技でKOすると民明書房の演出が入る剣桃太郎、最後にKOされると「我が生涯に一片の悔いなし!!」の名台詞を叫ぶラオウ、敵をふっとばした時のポーズが原作のアレである聖矢…等々挙げるとキリがないほど小ネタが散りばめられている。
-明らかに戦闘に参加できない千棘や黒子、日向などのキャラクターもサポートキャラとして参戦。個性的な性能で他のバトルキャラのサポートと差別化している((千棘は相手のサポートを一定時間封印、黒子は強制的にバスケットボールにロックを集める、日向はサポートながらコンビネーションアタックに参加する、など。))。
--ただしこの辺りの線引きが発売前から物議を醸す一端ともなっている。(後述)

**キャラクターの掛け合い
-本作では特定のキャラクターの組み合わせで対戦すると戦闘開始前に特殊な掛け合いが発生する。同じ作品のキャラクター同士は勿論、作品の垣根を越えた掛け合いも豊富。また戦闘中に指示を出したりコンビネーションアタック始動技を当てたりするとパートナーの名前を呼んだりする。
--ルフィ×ラッキーマンなどの声優ネタ((同じ声優が担当したキャラ同士の掛け合いの他に、参戦キャラの声優が別の参戦作品にも出演していることをネタにしたものもある(赤犬をマダオ呼ばわりする神楽など)。))、コラボ漫画が元ネタの掛け合いをする両津勘吉とフリーザ、姉の行方をネウロに訪ねる星矢、スケット団を劣化銀魂だと煽る銀時((『SKET DANCE』『銀魂』のコラボ漫画にて、『SKET DANCE』の作者が自らこう書いている。))など。
--しかし、互いの原作における名言を言い合っているだけで会話が噛み合わない掛け合いも多い。

**BGM
-主題歌の『Fighting☆Stars』を歌うのは影山ヒロノブ氏、串田アキラ氏、きただにひろし氏のアニソン界超大御所の3人。豪華な面子に裏打ちされたジャンプお祭りゲーに相応しい非常に熱い曲調で作品を盛り上げる。
-また、BGMのクオリティもオリジナルながら非常に高い。
--アニソンサウンドエディションを購入しなくてもデフォルトのBGMがいいから問題ないというプレイヤーも。

**その他
-『珍遊記』『SKET DANCE』『べるぜバブ』『めだかボックス』『ニセコイ』『ハイキュー!!』『斉木楠雄のΨ難』『暗殺教室』は初のゲーム化である。単体でのゲーム化が難しい作品もあるので、オールスターという形式が功を奏したポイントである。
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*問題点・賛否両論点
**参戦作品について
-オールスター作品について回る問題だが、本作においても参戦作品及び参戦キャラに対する不満の声は聞かれる。
--ゲーム内容的にバトル物偏重なのは仕方ないが、その中でもキャラ数の差は大きくなってしまっている。
---『ONE PIECE』から4人、『DRAGON BALL Z』『NARUTO-ナルト- 疾風伝』『幽☆遊☆白書』から各3人全てプレイアブルキャラで参戦している中、『べるぜバブ』『家庭教師ヒットマンREBORN!』『D.Gray-man』等各1人ずつしか参戦していない作品は多い。
--サポートキャラについても同様に一部に不満の声が出ている。
---『D.Gray-man』のアレンのようなCOLOR(blue){''原作がバトル物であるにも関わらずサポート専用キャラでの参戦になってしまった''}キャラがいるのも残念な点。
---また、人気作品の『To LOVEる -とらぶる-』のララや『魔人探偵脳噛ネウロ』のネウロも、ジャンルがバトル物ではないもののバトル要素があるだけにサポート専用キャラになってしまったのを批難する声は多い。
---ちなみにアレンは『JUMP SUPER STARS』『JUMP ULTIMATE STARS』に、ネウロは『JUMP ULTIMATE STARS』に、それぞれバトルキャラとして参戦している。同作でバトルキャラだったルキアや神楽もサポート専用キャラになってしまったのを惜しむ声が上がっている。
--上記のような不満も上がる中で、アニメ化といってもOVAのFlashアニメをやっただけの『珍遊記』の山田太郎がプレイアブルになっている点等には首をかしげる人も(Flashアニメは通常のアニメに比べ地位がかなり低いため)。
//---この作品は先述のサポート参戦となった作品とは異なり、COLOR(red){''原作に満足な戦闘描写が無い''}ことも批難に拍車をかけている。
//↑事実と異なる内容のためco。原作でも酒場編は戦闘描写が中心となっており、作品全体でも太郎が誰かと戦う描写は多い。
//「満足な」という点にこだわるならば上記のララやネウロの例を出すべきでは無い。
---『珍遊記』に関しては中島P自らどうしても参戦させたい作品と発言していたので、それが原因と思われる。しかし上記のキャラを差し置いてプレイアブル化したのはやはり大きく批判されている。
--『Vジャンプ』で事前アンケートが行われているが、参戦作品・キャラの偏り方から、本当にアンケートを参考にしたのか疑問視する声も出ている。
--多数のキャラが出演している『ONE PIECE』でも主人公の仲間であるゾロやナミを差し置いて戦闘描写の少ないハンコックや赤犬が参戦したりと、キャラクター選出には謎が多い。
--過去のジャンプクロスオーバー作品である『JUMP SUPER STARS』『JUMP ULTIMATE STARS』に参戦済みで本作に参戦しなかった作品を惜しむ声もあるが、この辺りについては『JSS』『JUS』とは企画や制作の経緯、そして版権の括りが異なる((『JSS』『JUS』は原作漫画版権括り、本作はアニメ版権括り))という都合もあり致し方ない部分ではある。
---例えば『テニスの王子様』『遊☆戯☆王』『DEATH NOTE』『ぬらりひょんの孫』などはコナミが現在もアニメ版のゲーム化権を所有しており、本作の版権括りを理解しているファンからは発表当初からこれらの作品の参戦は絶望視されていた。
**一部崩壊している原作再現
-アニメ準拠で基本的に完成度の高い原作再現だが、それはあくまで一部の作品を除けばの話。原作のイメージとかけ離れた内容も多々見受けられる。
--例えばララだが、収録されている台詞は原作最初期のララの台詞を一部切り取ってきたものが多く、オリジナルの台詞はなぜかやたらアホの子な台詞ばかり。肝心のサポートでも彼女の作った発明品は全く登場せず、応援するだけの手抜き仕様。
---原作初期は宇宙人ゆえの地球の常識と大きくかけ離れた言動が多かったので、そこから拡大解釈したと思われる。原作では無印後期や『ダークネス』に経るにつれて、本質は変わらずとも人間性が成長しているので原作読者にはそちらの印象が強く、かなり違和感がある。
--他にもよく取り上げられるのは、ルフィの台詞にコラ画像で広まった別の作品の台詞((この台詞は、同じジャンプ作品である『ツギハギ漂流作家』(作:西公平)の主人公・吉備真備の台詞「何が嫌いかより何が好きかで自分を語れよ!!!」であるが、該当コマの表情がルフィに似ているとされ、ネット上でルフィにこの台詞を言わせるコラ画像が複数作られ広まった。))が収録されている点。
---「間違い」としてはいくら何でも酷すぎるため、意図的なネタではないかという見方もあるが、結局6月に行われたアップデートで別の台詞に差し替えられた。本当に間違ったのか、あるいは公式の作品でこのようなネタを扱うこと自体が問題視されたのか、真相は闇の中。
--またルフィにメロメロの実の能力や電撃が効いたり、人知を超えたタフさを持つ筈の悟空の体力が全キャラで最低クラスだったり、対戦ゲームとしてある程度は已むを得ないことではあるが、演出でカバーできなかったのかと惜しまれる点は多い。
-また、キャラクターボイスはアニメ版準拠と書いたが、声優の都合などで変更がされている作品や、アニメ化が数回行われた作品で異なる場合もある。
--江田島平八(郷里大輔氏から石塚運昇氏へ)、ラオウ(内海賢二氏から玄田哲章氏へ)など、元が既に故人となった配役については本作以前の他ゲーム・イベントで代役を務めた声優が担当している((石塚氏はPS3の『魁!!男塾 ~日本よ、これが男である!~』にて江田島平八を、玄田氏はお台場冒険王のムービーでラオウをそれぞれ演じている))。
---だがケンシロウは何故か『[[北斗無双]]』と同じ小西克幸氏で、オリジナルの神谷明氏(存命)でないばかりか、[[アーケード版>北斗の拳 審判の双蒼星 拳豪列伝]]や前述のお台場冒険王ムービーで代役を務めた河本邦弘氏でもない。『北斗無双』は原作者も関与したキャスティングではあるが、こちらのキャスティングについては不明。
---ただし『[[SEGA AGES 2500シリーズ Vol.11 北斗の拳]]』や『[[北斗の拳 ~北斗神拳伝承者の道~]]』では年齢の影響で神谷氏の演技に違和感が生じており、それを考慮したとも考えられる。
--星矢は最初にアニメ化されたときの古谷徹氏(存命)ではなく2003年から始まったOVA『冥王ハーデス編』などの森田成一氏である。((OVAでの変更はファンからの批判はあったが、理由や経緯は公表されている。声優の加齢を理由とした配役交替が発表され、当初は古谷徹氏だけ残る予定だが古谷氏自ら反対したという経緯がある。))
--またアニソンサウンドエディションにおいて『聖闘士星矢』は上記のようにOVAハーデス編仕様なのに初期OPの「ペガサス幻想」、『NARUTO-疾風伝-』は『NARUTO』時代の「GO!!!」が収録されているように参戦しているキャラクターの仕様とアニソンサウンドエディションの収録曲が食い違っている作品も存在する。後者に至っては作品名まで食い違っている。
---とはいえ、作品を代表する人気曲を収録していると考えれば納得ができる点でもある。
その他の誤りはこちらが詳しい。
#region(参考動画)
&nicovideo2(sm23283911)
#endregion
**Jアドベンチャー
-本作にはいわゆるストーリーモードとして「Jアドベンチャーモード」が搭載されているのだが、これを目当てに本作をプレイするのはあまりオススメできない。
-ストーリーをざっくり説明すると「ジャンプワールド」というジャンプヒーローたちが集う夢の世界で開かれる戦いの祭典「Jバトルフェスティバル」。各地で活躍するジャンプヒーローたちはその舞台「Jバトルコロッセオ」を目指して冒険する、というもの。
--最初に「躍動編」「希望編」「探求編」「追跡編」の4つのシナリオから一つを選んでプレイするのだが、4つのシナリオは基本的にほとんど同じ内容。中心となるキャラクターをキャラクターをルフィ、ナルト、トリコ、一護から選択すると言った方が正しい。
---4編全てプレイしようとするとキャラクターが違うだけのシナリオを4回繰り返すことになり、非常にダレやすい。
---もっとも、シナリオをクリアすることのメリットはトロフィーくらいしかないので、キャラクター同士の掛け合いが見たいのでなければ無理にプレイする必要はない。
--参戦キャラクター以外のサブキャラクターも多く登場し、一部のキャラクターからはクエストを受けることが出来る。クエストをクリアすると報酬としてアイテムが入手できる。
---ただしクエストのほとんどは指定箇所のアイテムを回収して戻ってくる、というもの。こちらも非常にダレやすい上アイテムはショップでも売っているので、キャラクター同士の掛け合いが見たいのでなければ無理にプレイする必要はない。
--マップ上の移動はメモリアルジャンプ号という船に乗って行うのだが、この移動が非常に遅い。強化・改造することで行動範囲が広がり、移動速度も上がるのだがそれでもかなりもっさり。この強化・改造もある程度ストーリーを進めないと不可能なため、あまりの移動の遅さに辟易して早々に投げてしまったという意見も少なくない。
---またマップ上で敵船に接触するとバトルに突入するのだが、シナリオを進めたいときにはジャマになることが多い。幸い敵はかなり弱いのでそこまで困ることはないが。
--アドベンチャーパートのグラフィックが非常にチープ。キャラクターの立ち絵やフィールドの3Dマップはゲームのモデリングのレベルの高さに反してかなり安っぽい。
--キャラクターはやはり全体的に崩壊気味。
---幽助が玉藻が妖狐であることに言及するなど小ネタの拾い方が丁寧な作品もある一方で、演出の都合なのかスタッフの原作把握が不十分なのか、明らかにキャラクター設定に違和感のある作品も多い。
---特にジョナサンとジョセフは海上をいきなり歩いてきてプレイヤーに喧嘩を売り、バトルすると去っていくという意味不明のキャラになっている。というかそもそも本作に『ジョジョの奇妙な冒険』のステージがない上、サブキャラクターも一切登場していないのが根本的な問題である。
---『斉木楠雄のΨ難』の海藤が中二病キャラであるにも関わらず丁寧な口調で喋る、表面上は誰にでも優しく愛想の良い照橋がなぜか性格がきつく冷たいキャラになっている、台詞は心の声のみの斉木が普通に喋る、『黒子のバスケ』の火神が原作では犬が苦手なのにも関わらずテツヤ2号に普通に接している、誰にでも敬語で話す黒子が敬語で喋らずタメ口である、『D.Gray-man』のリナリーがアレンを君付けで呼ぶ筈が呼び捨てであるなど、作品によってキャラクターの性格把握が非常に雑である。
---伏線も回収してない部分がある(最後まで正体が明かされる事のなかった謎の声、ぬ~べ~仮加入時に出てきた悪霊は退散しておしまい等)
---非参戦キャラが連れてって欲しい、又は連いてきて欲しいと言われても頑なに断る者ばかり。非参戦キャラだからと言えばそれまでだが、それにしても冷たかったり怠惰なキャラが多過ぎる。
#region(ネタバレ注意)
---悪役キャラがラスボスの手下と言う訳でもなく、主人公達が求めるアイテムを横取りしようとしてくるだけ。それも別に何の目的もなく、殆ど主人公達に対する嫌がらせである。しかもどれも倒された後は放置されるか逃走と、悪役にしてはあまりにも情けない形での退場を遂げる。
---ラスボスのダークファントムも参戦キャラのコピーと、明らかに手抜き。掛け合いと勝利時にモデリングが変化する程度。
---当のダークファントムも、何かした訳でもなく、ただフィールド上を彷徨ってただけである。尤も、最終バトルで会うと単に自分の思想を文字通り押し付けたいだけの傍迷惑な奴。
#endregion
---併せてシナリオもテキストもかなりチープで、ジャンプキャラの本格的なクロスオーバーを期待していたプレイヤーにとってはガッカリな出来になってしまった。
**対戦バランスについて
おそらく本作で最大の問題点がここである。
-このゲームは''かなり対戦バランスが悪い''。キャラクター毎の性能が非常に尖っているため、一部のキャラクターが突出して強力である。
--しかもキャラ研究が進むにつれて強力なキャラクターほど戦法を確立していったため、強キャラと弱キャラの差はあまり縮まらなかった。
---一応研究によって弱キャラと言われるキャラも戦法が確立し、現状では弱キャラ~並キャラ間の差は発売当初の認識ほどは無いとされている。腕の差があれば弱キャラで強キャラ相手に白星を挙げるのも不可能ではない。
***強キャラ
''斉木楠雄''
-『斉木楠雄のΨ難』より、まさかのプレイアブルで参戦した主人公。原作再現技はガードブレイクのこよりとアポートくらいで、ほぼ全ての技が本ゲームオリジナルである((ギャグ程度ではあるが、発売後に原作でもいくつか本作の技が逆輸入されている))((攻略本のインタビューで、担当声優の浅沼晋太郎も「楠雄がケンシロウに立ち向かっているのはシュールだった」と述べている。))。
-おそらく''本作で最も早く厨キャラ認定され、その後研究が進んでも最上位ランクを一切譲らなかったキャラ''。多くのキャラクターに完全に有利をつけることができる。
-諸悪の根源は「サイコビット」という自身の周囲に回転する岩を3つ浮遊させる防御技。岩には当たり判定があり、敵が接触すると岩が1つ壊れて敵がひるむ。一見ただの防御技だが、今作の技の中でも屈指の壊れっぷりを誇っている。
--何故かというと、まずこの技の当たり判定は見た目と一致していない。
---一見展開している岩にアタリ判定があるように見え、その隙間をつけば当たらなそうに見えるのだが、実は斉木を中心とした一定範囲が「岩のアタリ判定」となっており、''岩を展開した斉木に接近するだけで被弾する''。要は、''自分の周りに球状の隙間ないバリアを張っている状態''となってしまっている。
--当然岩に当たれば斉木の目の前でひるむことになり、確定でコンボに移行される。
--しかも仮に飛び道具やリーチのある技で岩の範囲外から斉木をひるませたりダウンさせても、''1つでも岩がある限り攻撃判定は残っているので格闘コンボ移行ができない''。
---このためまともな飛び道具を持たないキャラクターは斉木に対してほぼ為す術がない。
--じゃあ遠距離から飛び道具で削ればいいのかというと、この岩は飛び道具として飛ばすこともでき、そちらも高誘導かつコンボ移行可能なのである。単純に高性能技であり、基本的に弱点はない。
---一応特定の技を当てることで岩の判定を消失させるバグが存在し、それで一部のキャラならばなんとか対処できる。
---とはいえ消失した岩の判定は岩を飛ばすことで復活するのでワンコン入れられるかどうかといったところ。結局斉木が有利な読み合いなのに変わりは無い。
--そもそも接近戦が主体となるこのゲームにおいてデメリット無しの防御技を持っていること自体が破格である。同じような防御技であるぬ~べ~の「守護の宝典」は当たると敵を吹き飛ばしてしまうためコンボ移行が難しく、しかも1hitで判定が消失する。守護の宝典は飛び道具も防ぐことが出来るが、ぬ~べ~がよろけた瞬間防御判定が消えるため総合的な防御性能でもやはりサイコビットに劣る。加えて上記の通り攻めに使えないためサイコビットほどの押し付けにならない。
---それでいてこのサイコビット、消費スタミナはたったの3。斉木はスタミナ回復が遅めだが、それにしても少ない。このためやろうと思えば常時展開していることも出来る。
-サイコビット以外にも火力パーツでコンビネーションアタックにも繋がる「サイコホールド」、めくりに使えるジャンプ弱など使いやすい技が多く、''初心者が適当に使ってもまず負けない''ため多くのヘイトを集めた。
-発売直後の号に掲載された原作((ちなみに内容は『ジェイスターズ ビクトリーバーサス』のパクリゲームで遊ぶ回だった。))では「チートだと?超能力者(ボク)が強くて 問題が?」と言う超能力標語が出ていたりアオリで「使いこなせれば強キャラ」と書かれていたので、実際「癖のあるトリッキーな強キャラ」を目指していたのかもしれない。結果的に隙の無いチートキャラになってしまったが。~

''うちはサスケ''
-『NARUTO-ナルト- 疾風伝』より参戦したライバルキャラにして準主人公。「火遁・豪火球の術」や「千鳥」、「万華鏡写輪眼・天照」などの多彩な技を持つ万能キャラ。
-発売当初はあまり注目されていなかったが一週間ほどでとんでもなく凶悪なキャラであることが判明した。一芸が最強な斉木とは異なり、遠近共に優秀な技を多数備えている万能タイプ。
-優秀な技は多いが中でもやはりジャンプ強攻撃のクナイ投げの便利さが突出している。
--空中から数本のクナイを2回に分けて放つのだが、扱いはただの強攻撃なので''スタミナ消費がない''。空中からの飛び道具による牽制が超ローリスクで行えるのである。
--ただでさえ便利な技なのだが、投げる角度は固定ではなくなんと''相手を捕捉して飛ぶ''。遠近どこにいても狙い撃て、しかもよろけ時間がかなり長いのでヒットしたらコンボ移行が確定する。オマケに弾速が非常に速く、ステップ以外で避けるのは困難。
---そもそも本作で対空が強力なキャラは少なく、空中はほとんどの場合安全なので空中からの牽制が出来るというだけでも有利に立てる。ましてこれは飛び道具なのである。ローリスクハイリターンにも程がある。
-他にも高火力コンボパーツの「千鳥」。ロックオンしていればほぼ必中かつスタミナ削り効果まである「万華鏡写輪眼・天照」。範囲が非常に広く回避困難なガードブレイクなど、各技の優秀さを書けばキリがない。
-しかしサスケを語る上で最も重要で避けて通れないのは超必殺技「須佐能乎」である。この超必殺技は発動と同時にサスケが須佐能乎に身を包みパワーアップするというものなのだが、この性能がぶっ壊れていた。
--なんと須佐能乎を発動している間''サスケは完全に無敵''である。歩行中は一応食らい判定が発生しているが、須佐野乎が非常に分厚いため狙って攻撃を当てに行くのはほぼ不可能。また、発動中は強攻撃と必殺技が弓矢を射る技に変更されるのだが、弓矢は高弾速で見ていないと回避困難…と正直チート性能である。
--しかも須佐能乎時に追加入力で発動する「須佐能乎・炎遁・加具土命」は発生が早い上これまた異常に高弾速で、慣れていないと見ていても食らうほどの当てやすさを誇っている。しかもこの技は全超必殺技で唯一残りバースト時間に関わらず放つことができ、全超必殺技で唯一パートナーの超必殺技演出中に放つことが出来るという特性を持っている((ほとんどの超必殺技は30秒のバースト時間を10秒削って発動するので安易に使えない。が「須佐能乎」を始めパワーアップ系の技はバースト時間の消費が少ない上技を外す心配が無いので、ビクトリーバースト発動時は比較的気軽に使用できる。ただし、基本的にバースト時間が10秒を切った時点でパワーアップ系を含め超必殺技は使用できなくなってしまう。だが「須佐能乎」と「須佐能乎・炎遁・加具土命」だけは例外でなぜかバースト時間ギリギリまで使うことができる。))。
---パートナーの超必殺技ヒットを確認してから加具土命を放つだけで簡単即死コンボとなる。
--はっきりいってビクトリーバーストを発動したら須佐野乎を使わない理由がない。劣勢の試合であろうとビクトリーバーストを発動したら無敵の須佐能乎で勝負をひっくり返せるのだから相手としてはたまったものではない。
-全体的に高性能な万能キャラのため極端に相性の悪い相手が居らず、総合的には本ゲーム最強キャラという評価が多い。~

''黒崎一護''
-『BLEACH』より参戦した主人公、黒崎一護。今作では破面編終盤の状態のようで基本的に常に天鎖斬月で戦い、超必殺技には最後の月牙天衝「無月」が搭載されている。
-サスケ以上に注目が遅かったキャラクター。発売当初はむしろ弱キャラ扱いで、同じBLEACHの藍染の評価が早くから高かったために主人公(笑)と散々ネタにされていた。しかし発売後3週間ほど経った頃、笑っていられないような性能であることが発覚する。
-一護を語る上で外せない技は何と言っても「瞬歩」である。一護にのみ搭載されている特殊行動で攻撃を出した瞬間レバーを入れると''攻撃の硬直をステップでキャンセルすることができる''というもの。これを聞いただけでも[[どこかのなにか>機動戦士ガンダム ガンダムVS.ガンダム]]を思い出して嫌な予感がした人は居るだろうが、まさにその通りであった。
--一護のジャンプ強攻撃はホーミング性能が非常に強く、出した位置によっては相手の頭上からガードをめくることが出来る高性能技である。これだけでも十分強いのだが、一護の場合仮にガード・回避されてもジャンプ強攻撃の硬直を瞬歩でキャンセルできてしまうので、一護側が全く不利にならない。
--さらに一護は無敵対空技の「弧月斬」を持っており、下手に反撃しようものならば即座に切り返される。当然弧月斬からのコンボ移行も可能であり、弧月斬の硬直も瞬歩でキャンセル可能。どうしろと。
---先述の通り基本的に空中は安全性が高く、空中からの牽制が強いのだが、その常識は凶悪なジャンプ強と弧月斬を持つ一護に対しては全く当てはまらない。というかこのゲームにおいて一護とまともに空中戦をやって勝てるキャラなど居ない。
--更に攻撃を瞬歩でキャンセルして繋げることで、さながら近作の『ガンダムVSシリーズ』のような動きでコンボを繋げることができる。
---瞬歩を絡めたコンボの火力も研究が進むにつれてどんどん伸びていった。火力は低いという事前の触れ込みは一体なんだったのか。
--これだけの高性能技だがスタミナ消費は1回で0.8程度。通常のステップがスタミナ消費1なので普通にステップするよりも安い。どうしてこうなった。
---ステップの性能を落として((一護のステップは発生が非常に遅い。))調整したつもりだったのだろうが、どれだけ性能が悪かろうが硬直をキャンセルできる時点で十分に壊れている。せめて高速発生の無敵技が無ければ殴り合いに持ち込めたのだが。
-また一護の超必殺技である最後の月牙天衝「無月」は「当たれば一撃必殺の威力を誇るが発生が致命的に遅く、使用すると一護の体力が0になる」という非常にピーキーな技だったのだが、なんと''サポートを利用して手軽に当てる方法が判明''。WINゲージ2でビクトリーバーストすればほぼ勝ち確定とまで言われた((一応対策は可能なのだが、強力な戦法であるのに変わりは無い。))。
-飛び道具の月牙天衝はそこそこの性能(決して悪くはなく、むしろ優秀な部類)で、強力な押し付けは近距離での空中強襲に特化しているので万能型とは言い難い。それでもゲームシステムを根本から揺るがす技の数々から文句なしで最強の一角である。~

その他にも以下のキャラが上記のキャラと渡り合える強キャラとされる。
-異常な誘導の「ロケット花火」での狙撃に加えて、なぜか発生保障付きで近距離を拒否する「ラジコンヘリ」などを持つ''両津勘吉''
-射撃とは思えない火力の「ビッグバンアタック」や「気弾連射」に加え、接近拒否の「爆発波」まで完備した''べジータ''
-発生高速高弾速高威力でチャージ中移動可能と4拍子揃った「霊丸」を軸に、高性能なガードブレイク「内臓殺し」で近距離でも隙が無い''浦飯幽助''
-「音壁」で近接キャラと多くの飛び道具を拒否しつつ、高火力でスタミナまで奪う凶悪コンボを備えた''ゼブラ''
-「しみったれブルース」でまともな飛び道具の無いキャラを一方的に詰ませる''ボボボーボ・ボーボボ''
一方で弱いキャラの代表として''坂田銀時''や''うずまきナルト''が挙げられることが多いが、前述の通りしっかりと使いこなせばこれらの弱キャラと並キャラの間の差はそれほど大きくないと言われている。ただし勝つためにはかなりの修練が必要となることは言うまでもない。
***強サポート
プレイアブルキャラの格差が激しいこのゲームだが、サポートの中での格差はそれ以上に非常に激しい。以下は強力なサポートの一例。

''ジャガージュン市(そぉい!)''
-おそらくオンラインランクマッチにおいて最もよく見ることになるサポート。呼び出すとラーメンを持ったジャガーがロックオンした相手へと走って行き、「そぉい!」の掛け声と共にラーメンをぶっかける。食らった相手は大きくのけぞり、一定時間視界が奪われる。
--このサポートの優秀さは群を抜いている。まず現れたジャガーはステップを踏もうがジャンプしようがダッシュしようが誘導し続け高速で突っ走ってくるので、ジャガーの超えられない高台に登るか壁で隔てられた場所へ逃げなければ''ほぼ確実に追いつかれる''。しかもなんとラーメンは''ガード不能''なので追いつかれてしまったら食らうしかない((一応ジャストガードは可能だが、ジャストガードしてもジャガーは消えず、ジャストガードの無敵時間が切れた瞬間再びラーメンをぶっかけてくる。なんなんだその執念。))。
--これだけ優秀にもかかわらずクールタイムは二番目に短い''20秒''。バランスなんてなかった。
---つまりジャガーをサポートにしておけば20秒置きに攻撃の食らい抜けが使えることに等しい。しかものけぞり時間が長いので場合によっては攻撃をしていた側がフルコンを食らってしまう。
--長いのけぞり時間とガード不能という特性から、一護の超必殺技「無月」を確実に決めるためによく利用される。汎用性の高いサポートと強キャラの組み合わせなので非常に実践的。

''ハンコック(銃キス)''
-呼び出すとハンコックが銃キスを3連射。ヒットすると相手は石化する。
-発生速度と命中率ではジャガーに劣るものの、拘束時間ではこちらの方が上。3連射が可能なのでサーチ換えで2発目3発目を敵相方へと送るなどの搦め手もある。
--こちらのクールタイムは最短の''15秒''。やはりトップクラスの回転率を持っている。

''べジータ(ビッグバンアタック)''
-最初期に最も氾濫したサポート。呼び出すとべジータがビッグバンアタックを放つ。
--サポートとは思えない凶悪すぎる火力を誇るサポート。プレイアブルキャラの各技がサポートでは威力が減少している中、このサポートはなぜかプレイアブルとほぼ同じ威力になっている((フルヒット(弾頭+爆風30ヒット)で3~4割持って行く。))。
--食らい抜けとして利用すればワンボタンでダメージレースに勝てる手軽さが魅力。
---ただし、クールタイムは最長の50秒。全盛期はべジータ3人の組み合わせがよく見られたほどだが、回転率で上記のサポートに劣るため現在はあまり見なくなった。~

他にも優秀なサポートは
-吸い込み効果の拘束性能から即死コンパーツとして人気の''ケンシロウ(北斗百裂拳)''
-同様に時間停止演出のお陰でコンボパーツとして使える''緋村剣心(天翔龍閃)''
-誘導が強力で打ち上げからコンビネーションアタックまで移行できる''両津勘吉(ロケット花火)''
-近距離では長時間拘束、遠距離ではスタミナ封印と付加効果が非常に優秀な''球磨川禊(大嘘憑き/却本作り)''
-範囲が広く拘束に加えスタミナも大量に奪う''黒神めだか(言葉の重み)''
-非常に発生が速くカット用として安定する''則巻アラレ(キーン!)''

などがあるが、ジャガーに比べるとメリットが限定的なので採用するケースは限られる。
***Jカスタマイズあり
-本作では「Jポイントショップ」でガチャを回すことで様々なジャンプキャラクターが描かれた「Jスターズカード」が入手できる。これらは組み合わせて「Jスターズデッキ」を組むことができ、この「Jスターズデッキ」をセットすることを「Jカスタマイズ」と呼ぶ。
-オンライン対戦では「Jカスタマイズあり」と「Jカスタマイズなし」が分けられている。ここまでは「Jカスタマイズなし」のゲームバランスについて語ってきたが「Jカスタマイズあり」のゲームバランスは更に極端であり、非常に混沌としている。
-まず問題点としてJスターズカードの種類は非常に多彩なのだが、一部のカードが強すぎるため対戦で勝とうとするとデッキの構築の自由度があまり高くない点が挙げられる。
--特に倒れこみ中無敵になる「ネウロ」、ガード時にスタミナが回復する「星矢」、攻撃時にスタミナが回復する「ボーボボ」の採用率が非常に高い。他にも攻撃時に相手のスタミナを削る「千棘」やジャストガードがしやすくなる「スイッチ」など優秀なカードはよく採用されている。
--とはいえ、これだけなら自分の使うキャラクターや戦法に合わせてカスタマイズができる良要素に見える。だがとある一部のカードがゲーム性そのものを本格的に崩壊させてしまっているのである。
-カスタマイズありで猛威を振るっているカードの代表は「定春」である。このカードの効果は''アピールを行った際に50%の確率でサポートクールタイムを0にする''というもの。一見地味に見えるがこのゲームのサポートの性能からすればかなりのぶっ壊れ性能と言える。
--当然クールタイムの長いサポートで使用するのが効果的なのは言うまでもない。そしてクールタイムが最長の50秒であるサポートには先述の悪名高い「ビッグバンアタック」があるのである。
--これによりカスタマイズありのランクマッチにおいては、ひたすらアピールを連発してビッグバンアタックを乱射する戦法が横行している。
---アピール中は隙だらけなんだからそこを殴ればいいと思うかもしれないが、キルアで「絶」を使用する(姿が消えロックオンされなくなる)、ボーボボの「しみったれブルース」で拘束する(首領パッチが攻撃し続けてくれるので悠々とアピール可能)、斉木で「サイコビット」を使う、藍染の「断空」やゼブラの「音壁」の中に引きこもるなど、一部のキャラクターはアピールの時間稼ぎくらいは簡単にこなせるので問題が無い。
---中でもキルアの絶は位置まで把握できなくなるため非常に厄介。アピールでスタミナが回復する「フリーザ」も併用すればスタミナ切れの心配も無くなると弱点がまるで無い。
---しかもクールタイムの回復判定はアピールの最後ではなくアピールの出始めにあるので仮にアピールしているところを殴れても間に合わないケースが多いと至れり尽くせり。
-とはいえ、これらの寒い戦法や強力なカードを禁止すれば「Jカスタマイズあり」もかなり遊べるようになっている。~

***システム面の賛否両論点
キャラクターやサポート間のバランスやJカスタマイズの調整不足があることは上記の通りだが、それに加え対戦ゲームのシステム的な調整の甘さも批判されることが多い。
-このゲームには多くの格闘ゲームや対戦アクションゲームに設定されている「連続で攻撃を当てた際の追撃ダメージ補正」が存在しない。攻撃は''当てたら当てただけ減る''仕様である。つまり「当てやすいが補正がキツいためダメージが伸びない攻撃」や「当てにくいが補正が緩くダメージが伸びる攻撃」といったくくりは全く無い。
--このため当てやすい攻撃以外は生当てするメリットが薄く、射撃始動や空中攻撃始動、ガードブレイク始動などのコンボができるキャラクターが有利な状況になっている。当然逆に普通の格闘攻撃を生当てしないとコンボに移行しにくいキャラにとっては逆風である。
--その上攻撃後の硬直の設定も甘く、多くのキャラクターに浮かしを使ったループコンボが存在している。当然補正値がないのでキャラにもよるがかなりのダメージになる。
---ついでによろけや受身などの作りこみも甘い。ルフィは弱攻撃コンボからの「ゴムゴムのJET銃乱打」を途中で止めて再び弱攻撃を入れるだけでループコンになる。剣心はPVで紹介していた原作再現の「龍巻閃五連コンボ」をやろうとすると途中で受身が取れてしまう。ゴンにいたっては超必殺技の初段を当てても二段目(この技のダメージのほぼ全て)を当てる前に受身が確定してしまう。など、挙げるとキリがない。
-一応一定量の攻撃を当てると強制ダウンするいわゆる「ダウン値」の概念は存在している。基本的なコンボで強制ダウンまでダウン値が溜まることはないので上記のループコンボ対策として設定されていると思われる。
--だが、ルフィのガトリングループのように強制ダウン前に体力を削りきってしまうループコンボもあるため対策が機能しているとは言い難い。
--一般的な格ゲーのように補正値や硬直時間を設定すれば普通に回避できた点なので、この作りこみの甘さを批判するユーザーも多い。
---ただし、ライトユーザー向けのキャラゲーなので補正のどの細かい設定は敢えて設けなかったとも考えられている。だが高難度のループコンボや即死確定の永久パターンなど、お世辞にもライトユーザー向けとは言えない要素が生まれてしまっているので結果的には逆効果であった。
-上記のように練習が必要な高難易度のコンボがあったり、そもそもゲームの仕様上有用なコンボを模索する必要性が高いにも関わらず、トレーニングモードの類が一切存在しない。
--フリーバトルのCPUレベル最弱で1対1にすれば一応それっぽいことはできるが、その場合「三回倒すと強制終了」「ビクトリーバーストが使えるタイミングがほぼ固定で回数も少ない」「最弱設定とはいえ敵は動くし、攻撃もしてくる」といった問題がある。リスタート機能があるのが救いか。また、Jカスタマイズを上手く使うことで多少快適になるかもしれない。
---また、コントローラが二つあれば比較的快適にトレーニングモードっぽいことができるが、画面表示が分割されてしまう。~

**オンライン対戦
既に何度か挙がっているが、本作はPlayStation Networkによるオンライン対戦を行うことができる。~
勝敗によってユーザーごとに設けられた「シングルポイント(SP)」とキャラクターごとに設けられた「キャラクターポイント(CP)」が増減する「''ランクマッチ''」と、ポイントの増減が無い「''プレイヤーマッチ''」が存在する。どちらもJカスタマイズの有無で分けられており、SPとCPも含め戦績は別々に管理される。~
ゲームバランスについては上に記した通りなので割愛するが、それ以外の点でもこのオンライン対戦にはいくつかの問題点・賛否両論点が存在する。~
***ランクマッチ
''マッチング方式の問題''
-ランクマッチではまずランダム検索かフレンドを招待するかしてパートナーを決定してマッチングしなくてはならない。つまりガンダムVSシリーズでいう「チームシャッフル」は無く、「チームホールド」しか存在しないということである。
--パートナーを毎回無作為に変更して気楽にプレイする、といったことは出来ない。パートナー決定は互いに同意しないと成立しないため、フレンドを誘えない場合パートナー検索に時間がかかることが多い。
-また相手チームとのマッチングの際には相手の回線やランクだけでなく、''使用キャラクターとユーザーIDまで確認できてしまう''。つまり相手をしたくないキャラクターやプレイヤーとマッチングした場合に対戦を意図的に拒否できてしまうということである。
--強キャラや切断常連を拒否できるからありがたいというユーザーも居るが、運が悪いといつまで経っても対戦が開始できない。
---しかも選択キャラクターは確認できるが選択サポートは確認できないので、強キャラは拒否できても強サポートは拒否できない。
---それに切断数を確認するにはわざわざユーザーにカーソルを合わせて△ボタンを押さなければならないなど、悪質プレイヤーを拒否できるシステムにしても不親切な点が多い。なぜデフォルトで表示しないのだろうか。
--またその時点での連勝数もマッチング時点で表示されており、せっかく連勝しているのに連勝するほど警戒されて対戦が成立しにくくなるというジレンマを抱えている。
---ただし異常な連勝数を誇っているプレイヤーは切断常連の可能性が高いため、一応はマイナス点だけではない。とはいえ切断数がデフォルト表示だったならただのマイナス点となるので擁護はできないが。
--結果的にいわゆる強キャラを使うプレイヤーほどマッチングに苦労するシステムとなっている。強キャラを自重させるいい足枷だと主張するユーザーも居れば、キャラとIDは表示しない方が対戦成立がスムーズでいいというプレイヤーも居る。
''切断対策の問題''
-オンラインゲームにおいて重要とされる回線切断への対策だが、本作では「ユーザー毎に切断回数を記録する」という方法を取っている。
--しかしこの切断数は決して実際の切断数と一致しない。本作においてオンライン対戦の不正切断を行うとまず最初に警告文が表示される。この時点ではまだ切断数は0のままである。複数回の切断を行うと切断数が記録され始めるが、累積した切断数は''切断をせずにオンラインプレイを行っていると徐々に減少していく''のである。停電などの予期せぬ切断に対する救済措置だろうが、これでは記録の意味が無い。
---逆に言えば、このゲームでまともなオンラインプレイをしていれば基本的に''切断数が0でなければおかしい''のである。切断数1や2であればまだ事故の可能性もあるが、3以上ならばほぼ黒。5以上ならば切断常連確定である。''そして当然切断数0の切断常連も居る''。切断のペナルティは回数が記録されるだけでポイントやその後のプレイなどに影響はないので、切断対策としてはほとんど機能していない。こういった悪質プレイヤーの指標などを明確に公表していないのにも問題がある。
''回線指定などのオプションが無い''
-オンラインゲーム、ことに対戦ゲームにおいては「無線に人権は無い」とまで言われるほど不安定な回線やラグが嫌われるのは周知であるが、本作には不安定な回線や自分と相性の悪い回線を拒否するオプションがない。
--上記の通り本作では対戦を成立させるのもかなり手間なので、こういったオプションが無いのは地味に痛い。ある程度は妥協が必要だが、回線の相性が悪い相手とプレイすると頻繁に読み込みで停止することもある。
---幸い致命的な停止が発生することは稀だが、ラグは避けられない。
***プレイヤーマッチ
''ルームの大きさが固定''
-プレイヤーマッチで立てられるルームは4人部屋のみで、8人部屋や12人部屋を作ることは出来ない。このため違うメンバーでプレイしたい場合は誰かが部屋を抜けなくてはならない。
''ルームアピールの不自由さ''
-部屋を立てる際にルームアピールを設定するのだが、これは自由入力ではなく選択制。しかも入れられるのは「参加まってるよ!」「誰でもOK!」「初心者OK!」「上級者OK!」「気楽にプレイしよう!」「真剣勝負!」「操作練習中」の7つのみ。いくらなんでも少なすぎる。
--このため、自分の期待する部屋を見つけ出すのは困難を極める。
''対戦方式の問題''
-ランクマッチではパートナーを決定してプレイする必要があったが、プレイヤーマッチでは各プレイヤーがキャラクター選択時に「RED」と「BLUE」から自由にチームカラーを選ぶことができる。が、このシステムには大きな欠陥がある。
--まずチームカラーは自由に選択できるので、チームカラーの比が3対1になったまま対戦が始まってしまうことがある。こうなれば一人の側が圧倒的に不利であり当然まともな試合にはならない。
--そして色の比が3対1になった際、それを直そうとすればキャラ選択画面に移動しなければならない。キャラ選択画面からはルームの様子が把握できないため、同じことを考えた別のプレイヤーもチームカラーを変更していたりすると、せっかくチームカラーを変更したのにまた色の比が3対1になってしまったり、といった事態が頻発する。
---ボイスチャットを使っていればある程度は回避できるが、野良でプレイするユーザーにとっては問題である。
--また、なぜかキャラクターをランダムに設定するとそのプレイヤーのチームカラーが黄色(ランダム)になってしまうという仕様がある。ランセレで気楽に身内と組んでプレイしたいプレイヤーも居るだろうに。
-ちなみにチームカラーを一色に統一するとチームシャッフルになるのだが、発売当初このことを知っているプレイヤーは少なかった。こういった細かい仕様については一切説明書に記載されていないためである。
--それにチームホールドで楽しむ部屋なのかチームシャッフルで楽しむ部屋なのかを把握するすべがないのも問題。ルームアピールを自由に書ければまだ対処のしようもあったのだが……というか最初からルーム設定でどちらか選んで固定する仕様のほうが混乱も少なかったはずである。
---もっとも現在ではチームカラーを赤で統一するシャッフル部屋が一般的になっている。
***リプレイ機能について
対戦ゲームにおいて直前の試合を振り返って、自分の操作を再確認して反省したり相手の行動を見て研究したりといったことが非常に重要なのは言うまでもないが、このゲームのリプレイ機能はかなり扱いづらい。
-まずリプレイは自動で保存されたりせず、試合直後にロビー画面でスタートボタンを押し、リプレイデータを保存する画面(PS3・Vitaの汎用記録画面)へ行き、リプレイデータを保存しなければならない。オンライン対戦でもこの仕様は変わらず、リプレイデータを保存する最中は相方を待たせることになる。身内なら良いが、野良で組んでいる場合はリプレイデータを保存すること自体が躊躇われるという誰得仕様。
--しかもリプレイは保存したプレイヤーの視点でしか見ることができない。自分が見ていなかった相方の活躍を確認したり、俯瞰視点で全体の動きを把握したりといったことは全くできない。早い話がテレビ画面のキャプチャー以上の機能はなんら付いていない。これではリプレイの魅力はほとんど死んでしまう。
--またリプレイ再生をする際の仕様上の問題として、どのリプレイがどのリプレイなのか非常にわかりづらい。前述のようにリプレイデータはセーブデータのような形式で保存されており、カーソルを合わせないとデータの詳細が表示されないため目当てのデータが探しにくいのである。しかもカーソルを合わせたところで保存日時とキャラクター名とステージ名しか表示されないので結局どのリプレイなのか判別するのは困難。キャラクター・ステージの画像やプレイヤーのIDくらい表示させられなかったのだろうか。
---当然のようにフォルダ分けやマイリストなどの機能すらない。結果、無味乾燥なUIも相まってリプレイを利用する意欲を徹底的に削ぐ作りになってしまっている。
--また、容量の都合で時間無制限に設定した試合はリプレイを保存できない。
-「直近一定数の試合を自動で保存し、専用のリプレイモードでリスト化されたものを確認して、必要に応じて個別保存(マイリスト化)する」という昨今の家庭用対戦ゲームに広く採用され、支持を得ている形式を取らなかったのは単純に手抜きと見られてもおかしくない。
--一応リプレイデータをインターネット上にアップロードするのが容易なのは多少評価できる。ただネット上にアップされたリプレイデータを自分のPS3・Vitaに入れるという複雑な操作を要求するのを、ライトユーザー対象のこのゲームで大きな利点と取れるかと言うとまた疑問である。
---そもそもそれならフレンドにリプレイを送信する機能を付ければいい話である。それに、このゲーム内にはオンラインで他のプレイヤーがアップロードしたリプレイを鑑賞するモードもない。つまり他のゲームに比べて他人のリプレイを容易に見れるかというとむしろ逆で、七面倒な操作をしてPC経由のアップロード&ダウンロードをしなければならない。当然こんな操作は説明書には載っていないし、実際にやったユーザーもネット上で参加者を募った大会などを行ったごく少数である。
---視点変更機能があればまだ評価も変わっただろうが、とにかく扱いにくいことに変わりはない。~

//オンライン対戦についてはゲームシステムが類似しており、比較的快適なネット対戦を実現している『機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST』に搭載されている機能を参考に問題点・賛否両論点を記述しました。その他の問題点などありましたら追記お願いします。
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*総評
ジャンプオールスターの記念作品であり、対戦アクションキャラゲーとしての完成度は及第点に達している。~
対戦バランスはほめられた出来ではないが多対多の協力対戦アクションという形式には光るものがあり、本作も一部のバランスブレイカーに目を瞑ればかなり白熱した試合を繰り広げることができる。~
キャッチフレーズの「''遊べるジャンプがここにある''」は決して伊達ではない。~
……だがそれだけに単純なパワーバランスの調整不足が悔やまれる。もう少しスタッフが調整に力を入れてくれたなら、と嘆く声は多い。~
また特定キャラの贔屓、一部のキャラクターの不遇やキャラ崩壊など、オールスターのキャラゲーだけにファンを落胆させてしまった面もある。こちらも原作をちゃんと確認してもっと公平に作ってくれていれば……と、悔やまれる点である。~
総じて、荒削りで課題点の多い作品だが出来そのものは非常にいい。ただ、もう少し力を入れてくれれば……と思わせる惜しい作品である。~

余談だが購入者アンケートは次回作へ向けての項目が主であり、続編の製作が濃厚である。~
上記の問題を解消した良作の開発が期待される。