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蒼き雷霆 ガンヴォルト - (2017/07/18 (火) 01:36:11) のソース

*蒼き雷霆 ガンヴォルト
【あーむどぶるーがんう゛ぉると】
|ジャンル|ライトノベル2Dアクション|&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/G/09/aplusautomation/vendorimages/d3b2f5e2-530a-4dc1-9954-c547ea00200c.jpg._CB272045602_,height=350)|
|対応機種|ニンテンドー3DS &br()(ニンテンドー3DSダウンロードソフト) &br()Windows XP~10 &br()(Steamダウンロードソフト)|~|
|メディア|ダウンロード専売ソフト|~|
|発売・開発元|インティ・クリエイツ|~|
|配信開始日|【3DS】2014年8月20日 &br()【Win】2015年8月29日|~|
|定価|1,960円|~|
|プレイ人数|1人|~|
|セーブデータ|最大4ファイル保存可|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|>|>|CENTER:''蒼き雷霆 ガンヴォルトシリーズ''&br;本編:''ガンヴォルト'' / [[爪>蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪]]&br;派生:マイティガンヴォルト / ぎゃるガンヴォルト |

#contents(fromhere)
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**概要
『[[ロックマンゼロシリーズ]]』や『[[ロックマンゼクス]]』などの開発を手がけてきたインティ・クリエイツと、稲船敬二氏のタッグが送る新作アクション。~
『ロクゼロ』を引き継ぐスピーディーな操作性とSF系ライトノベル的な世界観が特徴となっている。~
また、同社初のパブリッシングタイトルでもある。


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**ストーリー
>人類の中に“第七波動(セブンス)”と呼ばれる特殊能力を持つ者が現れ始めた近未来。
>当初は大きな混乱をもたらすと思われていた能力者の出現だったが、巨大複合企業“皇神(スメラギ)グループ”の統制により、国内では安定した秩序が保たれていた。
>しかし、皇神のもたらした平和とは、能力者たちの犠牲によって成り立つものだった。
>“能力者の保護”を名目とした強制収容──~
“研究”の過程で行われる非人道的な人体実験──~
それらの行いは全て、皇神グループによって巧妙に隠ぺいされていたが、その中でいち早く真実に気付き、皇神に抵抗を始めた組織があった。
>私設武装組織“フェザー”
>それは、海外の能力者による人権団体が母体となり結成された、反皇神を掲げるレジスタンスグループである。
>主人公“ガンヴォルト”もまた、フェザーの能力者だった。~
彼のもとに皇神のバーチャルアイドル“電子の謡精(サイバーディーヴァ) モルフォ”の抹殺命令が下ったことから、物語は動き始める……
>(公式サイトより引用)


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**システム
''ゲームの流れ''
-雷撃能力“蒼き雷霆(アームドブルー)”を持つ主人公ガンヴォルト(通称GV)を操作し、ロックマンと同様のステージ選択方式で各ミッション(ステージ)を攻略していく。

-ミッションの合間には、アイテムの開発・装備、ヒロインであるシアン(モルフォ)との会話などが行える。

-一度クリアしたミッションでも何度でも再プレイ可能。
--ステージに入るたびにストーリーも再び展開され、ボスも復活する。『[[ロックマンロックマン]]』とほぼ同じ仕様。

''銃(ダートリーダー)と雷撃鱗(ライゲキリン)''
-本作における基本攻撃手段。それぞれワンボタンで使用でき、銃と雷撃鱗は二つでセットの関係にある。

-簡単に言えば、「銃弾が当たった敵をロックオンし、ロックした敵に向かって飛んでいく雷撃でダメージを与え続ける」という攻撃方法。
--本作は『ロックマン』などと違って銃弾自体の攻撃力は極めて低い。銃弾はあくまでも敵をロックオンするための役割。
//--ダートのみではダメージが薄い為、ダートと雷撃鱗を瞬時に切り替えつつ併用していく必要がある。
--銃から針(以下ダート)を射出、敵をロックオンし、その状態で雷撃鱗を使用すると、避雷針のように敵に電流が流れ、まともなダメージを与えることができる。
--雷撃鱗の使用はノーモーションで行える。そのため敵をロックさえすれば、その後は移動や回避に専念しつつ雷撃による攻撃も同時に行える。

-複数ロックオン
--複数の敵に針をそれぞれ撃ち込めば、それらの敵を同時にロックオンして、まとめて雷撃で同時攻撃することもできる。
--1体の敵に対して針を複数発撃ち込めば、最大3段階まで多重ロックオンすることも可能で、多重ロックした分だけ雷撃の攻撃力も上がる。

-雷撃鱗の使用中は「EPエネルギー」を消費し続ける。
--EPは時間経過で回復する。また、地面に立っている時に下キー2回入力で''かっこいいポーズ''((カッコつけて気合を入れるよくある厨二行動なのだが、一応合理的な理由がある。))を取って瞬時に回復することもできる。ガンシューティングのリロードのようなもの。
--EPを使い切ってしまった場合一定時間、雷撃鱗や後述の電磁結界が使えなくなり無防備になるだけでなく、EPチャージや装備による空中ジャンプなども行えなくなるため便利だからと乱用はできない。

-雷撃鱗の特殊効果
--雷撃鱗の発動中はGVが雷撃のバリアを纏う。バリア自体にも微弱ながら攻撃力があり、敵の実弾攻撃を防ぐことができる。また発動中はGVの落下速度が遅くなるので、ジャンプの飛距離を伸ばしたり、高所から安全に落下するといった使い道もある。

''電磁結界(カゲロウ)''
-敵の攻撃を受けた際に自動的に発動する、無敵の防御システム。発動するとEPを消費して攻撃をすり抜け、被ダメージとノックバックを回避する。
--基本的に常時自動発動する。発動できないのはEPが尽きている時か、雷撃鱗の発動中のみ。
---EPチャージのかっこいいポーズ中にも発動するので、地上で立ち止まって下キーを連打しているだけで&bold(){ほぼ無敵状態}となる。
--例外的に、ごく一部のボスの攻撃にも電磁結界を無効化或いは無視する特性がある。またペンダントを外したり、一部のペンダントを装備している時も発動できなくなる。

-一見するとバランスブレイカーだが、ダメージを抑えられる事以外はデメリットが多く初心者救済や初見プレイ時の補助の意味合いが強いシステム。
--&bold(){スコア的に電磁結界の発動は被ダメージと同じ扱い}(後述)なのでハイスコアを狙う場合には結局敵の攻撃を受けずに進行する事が重要になる。
//「電磁結界」のことをカゲロウと書くのは、「第七波動」をセブンス、「蒼き雷霆」をアームドブルーと書くようなもので本来の名前が分かりにくくなるので、多少面倒でも書き方は本来の名前で統一した方が良いと思います。

''レベル''
-敵を倒すと経験値を獲得でき、経験値が一定値に達するとGVがレベルアップし、HP(体力)の最大値が増える。
--一定レベルに達する度に、後述の「スキル」を新たに習得していく。

''スキル''
-下画面のスキル枠をタッチすることで、SPを消費して発動する大技。
--無敵状態でダメージを与える「スペシャルスキル」と、HP回復や攻撃力上昇などの効果が得られる「サポートスキル」の2種類に大別される。
---ステージボスや中ボス、或いは一度に群がった敵集団をスペシャルスキルでかっこよく倒すと、大幅にスコアが加算される。
--スペシャルスキルの発動時には、ラノベ的な決め台詞と共にGVのカットインが挿入される。

''ライブノベルボイスシステム''
-ミッション進行の途中で、仲間から通信が入るなどして、度々画面下にキャラの台詞やモノローグが挿入される。
--内容はステージ攻略のアドバイスが多いが、世界観やキャラの設定を掘り下げるものもあり、ボリュームは多くにぎやか。名前の通りフルボイスである。
--ボタン一つでいつでもオンオフの切り替えが可能。
--ボス前後の掛け合いだけでなく、戦闘中にもひっきり無しにGVとボスの言葉の応酬が繰り広げられるのは中々特徴的。

-また、ボイスではないがノベルであることを意識している作風からか、人物の心情やステージの情景を地の文のように表示することもある。

''クードス と モルフォの歌''
-スコア稼ぎに関するシステム。
-敵にダメージを与えると、クードスというコンボポイントが貯まっていく。貯まったポイントは、「リトライマーカー(チェックポイント)に触れる」「スペシャルスキルを使う」「ミッションをクリアする」のいずれかの条件でスコアに清算される。
--クードスを多く貯めるほど、スコア精算時のスコア加算量に倍率が掛かるので、多くのクードスを貯めてからスコアに精算した方が高スコアを稼げる。
---リトライマーカーに触れてチェックポイントでクードスを精算して妥協するか、リトライマーカーに触れずにノーダメージでクードスを繋げるかという選択性がある。
--敵の攻撃を受けると、クードスが0になってしまう。電磁結界が発動しても被弾扱いとなるため、スコア稼ぎを重視するなら油断できない。
--複数の敵を同時撃破したり、3段階ロックオン雷撃やスペシャルスキルで倒すといった特定の条件を満たすことでボーナスが発生し、より多くのクードスを得られる。
---特に複数の敵の同時撃破はスコア稼ぎの基本であり、本作のスコアアタックは「目の前の敵をロックオンしつつ、敵を飛び越えるか下をくぐり抜け、その奥にいる別の敵も同時にロックオンし、複数の敵に挟まれた状態からの雷撃で敵全体を一掃する」という流れを繰り返していくことになる。

-クードスが1000ポイント以上になるとBGMが変化し、ヒロインのモルフォによるボーカル曲が流れ始める。
--歌の種類は''全8種類。''特に効果はないが、スコアアタックのやる気を高めてくれる。
--クードスをスコアに精算するかリセットされると、通常のBGMに戻る。

''モルフォの歌による自動復活''
-スコアとは関係なく、GVがやられた時に一定の確率で、モルフォが歌で復活させてくれるシステムもある。
--復活後のGVは、そのミッション中に限りEPエネルギー無限、無限ジャンプ・無限空中ダッシュ可能という無敵の性能にパワーアップする。
--復活後はクードスが貯まらなくなるので、スコア的には得はしない。ゲームをクリアしやすくなるという、初心者救済のシステムである。

-復活の確率は、シアンとの好感度に比例する。好感度は、ミッションの合間でシアンと会話すると上がっていく。
--ボス戦で敗北したかと思いきや、挿入歌が流れてヒロインの力で復活&パワーアップして逆転勝利…という、どこかで見たような展開を体感できる。

''カスタマイズ''
-ミッションをクリアしていくにつれて、新たなダートを入手できる。

-またミッションクリア時には、その成績によって報酬として素材がもらえる。
--素材を合成することで、レンズやペンダントといった装備品を開発できる。
--評価によって報酬の量が変わるため、スコア稼ぎも自己満足だけの要素には留まらない。操作に慣れないプレイヤーは試行回数を重ねて地道に報酬を集める他ないが、華麗にクードスを稼ぐプレイヤーは結果的に装備の素材も効率よく集まる。
---裏を返せば、腕の不足をある程度まではプレイ時間で補えるということでもある。
---報酬の獲得形式が「クジ引き」型なので、一回に多く取れるほどレア素材を逃しにくくなる仕様。これに関しては結局のところ運次第な面の方が強く、そこまで信用できるわけでもないが。

-装備によって、ダートの軌道や最大ロックオン数が変化したり、空中ジャンプや空中ダッシュが可能になったりといった効果が得られる。
-電磁結界はペンダント系アイテムを装備することで発動可能になるため、ペンダントを外せば電磁結界を無効にした縛りプレイも行える。

-装備の変更はミッションの合間に行うだけでなく、ミッション中も任意のタイミングで自由に換装することができる。
--場面によって臨機応変に付け替えた方が効率はいいが、無理に途中で装備を交換しなくともミッションを攻略することは可能。初心者はインターミッション中に装備を吟味しておき、攻略中は固定したまま突っ切った方が安全なくらい。

-前述のスキルもミッション前に選択する。ただしこちらはミッション中に変更できず、事前に選んでおいた中から使用するのみ。
--装備品との不整合が気にかかるところだが、支援系のスキルを自由に付け替えできてはバランスもへったくれもなくなるための制限と思われる。

''その他''
-GVは雷撃能力の特性上、''水に弱い''という弱点がある。
--そのためロックマンなどと違い水中での行動は苦手であり、水中では雷撃鱗が使えなかったり、生身の人間なので水中での活動時間にも限界がある。

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**評価点
''爽快なアクション''
-ステージを駆け抜ける楽しさは間違いなく『ゼロ』『ゼクス』の系譜だが、独自のシステムによってしっかりと差別化している。
--『ゼロ』と『ゼクス』が「敵を斬る快感」とするなら、ガンヴォルトは「敵をまとめて倒す快感」といったところだろうか。

''音楽''
-山田一法氏の手がけたBGM、モルフォの歌はいずれも評価が高い。
--BGMから歌への切り替えが自然になるように、楽曲のBPMが統一されている。

''魅力的なキャラクター''
-オープニングステージにしか出てこないにも関わらずプレイヤーに強烈な印象を与えるオネエ言葉な変態のオジサン(命名:ガンヴォルト)、%%ルー語的な%%特徴的な台詞回しと天然(?)な性格のアシモフなど、個性的なキャラクターが多い。
--前述のライブノベルもキャラクターの魅力を引き出すのに一役買っている。
--ボス勢はキャラ付けだけでなく、戦闘でもそれぞれ強い個性がある。

-女性キャラは少ないが、いずれも萌え・エロ可愛さを重視した性格や外見であり好評。

''王道のストーリー''
-「ライトノベル2Dアクション」と銘打ってはいるものの、ストーリーは少年漫画的な王道物である。
--一方で終盤のストーリーは非常に重く、特にエンディングは苦いものとなっている。
--「それなりに世界を想って仕方なく犠牲を強いている大企業」vs「何が何でもその企業からある女の子を護りたい主人公GV」という正義対正義な構図なので、時々敵側の言い分の方が正しく思えたりも。だからこそ熱い。

''ラノベ的・厨二的要素の数々''
-”第七波動(セブンス)”((ネーミングからオカルトの第六感に続く第七感と解釈しそうになるが、実は違う。))、“蒼き雷霆(アームドブルー)”といったネーミングのセンス、ちょっとしたラノベを読んでいるようなライブノベルなど、この手のものが好きな人は十分に楽しめるだろう。
--ボス戦中のGVとボスの掛け合いは面白い。
---特にボスの一人、デイトナはその発言内容から「ドルオタ」などと呼ばれネタにされている。
---戦闘の終盤には、GVが毎回の決め台詞として「迸れ! 蒼き雷霆(アームドブルー)よ!!」などと言うのだが、この前後の台詞回しが非常に厨二的で、プレイヤーの厨二心を刺激される。
---敵ボスが繰り出す一部の攻撃はGVでいうスペシャルスキルに該当し、GV同様に決め台詞とカットインを入れてくる。大抵のスペシャル攻撃に対しては反撃可能な隙もあるので、カットイン攻撃へカットイン攻撃をぶつけ返すことも可能。

''初心者から上級者までカバーする難易度''
-電磁結界や復活システムなど、初心者救済要素が充実していて誰でも安心して遊べる。
-残機という概念がなく、リトライは無制限に出来る。リトライ及びリトライマーカー(中間地点)を使う事にスコア的ペナルティは無し。
--「死んで覚える」初心者、「ミスしたけど途中から」というスコアアタッカー双方にとってありがたいシステム。
---ちなみに、リトライマーカーを取得するとその時点でクードスの連鎖が終了しスコアに換算されるので、ノーミスで進められるならばマーカーを取らない方が最終スコアは高くなる。しかし一度でもミスると全て台無し、慎重になりすぎてクリアタイムが長引いても台無しであるため取るメリットも大きい。
---作中では「クードスを稼ぐなら利用しないほうがいい」といった言及もされるのだが、被弾によりリセットされるくらいならマーカーで清算しておいた方が有益なケースも多かったりする。
---ステージクリア時の評価で最高ランクで有るSSランクは、マーカーを全て取って何度も何度もリトライしても最終的に各マーカー間とボス戦が完璧で有れば取れるくらいの絶妙な調整。攻略情報を参考にして稼ぐ(敵を一箇所に集めて全体攻撃スキルでなぎ払う等)ともう少し楽にもなる。

-レベルアップや装備アイテムの開発といった成長要素がある。プレイヤーの熟練や記憶力のみに依存せず、プレイを重ねることでキャラも着実に強くなってくれる。
--装備の中には「ローコストで二段ジャンプできる((ハイコスト二段ジャンプからの派生装備))」だの「四段ジャンプ」、はては「無制限にいくらでもジャンプ可能」なんて極端なものまである。強力なものほど開発は大変になるが、二段ジャンプが可能になるだけでさえ世界が変わる。
--「受けるダメージを減らす」、「回復アイテムの効果を増やす」といった装備も初心者には有益で、なおかつ開発が比較的容易。
--レベルアップによるHPの増加や、新スキルの獲得ももちろん有効。

-即死トラップの配置が控えめ。ロックマン系のシリーズでしばしば初心者殺しとなる「ステージ内のトゲ」は、触れてもダメージを受けるだけで済む((ジーノがわざわざ「トゲに気をつけろよ、即死じゃねーけどな」「昔はそういうのもあったんだ」と教えてくれる演出にはニヤリとする。))。~
地形に挟まれてもスーッと横に移動するだけで即死どころかダメージも受けない。
--一擊死の罠も存在するにはするが、頻度が低めに抑えてある。

-だからといってゲーム自体の難易度は決して低いわけでなく、スコアアタックの存在もあり、アクション上級者でも十分楽しめる。
--初心者はストーリーを追って、電磁結界や復活に頼りつつ全ステージクリアを、
--中級者はリトライや装備を駆使して高ランククリアやクエスト全達成などを、
--上級者はリトライに一切頼らず理論上の最高スコアを目指してスコアアタック・或いは装備縛りプレイなど、プレイヤーそれぞれが目的と歯ごたえを持てる絶妙なつくり。

''オマージュ・パロディネタが多め''
-本作にはインティ・クリエイツが過去に手掛けたゲームの小ネタが多数仕込まれており、ファンならニヤリとできる。
--『ゼロシリーズ』ネタでは「パン職人のロボットが恋に落ちる話」などが話題に出たり、敵ボスの使用する武器やモーションが同シリーズの敵のものだったりする((例えばボスの一人「エリーゼ」のモーションの一つは『ロックマンゼクス アドべント』のアーゴイルとウーゴイルのモーションと同じ。ちなみにこのモーションの元祖は『ロックマン3』のジェミニマン。))。中でも「大電波塔アマテラス」のボス、イオタの大技には「ゼロブレイド」というド直球の名前が付けられている((ちなみに形状は『ロックマンX6』の「幻夢零改」に近い。))。
---とあるキャラ達が「人類に、明るい未来を!」とか「自由だと…?戯言だッ!!」などという台詞を発するのも見逃せない。
--他にはジーノがシアンに貸したというゲームが『ぎゃる☆がん』だったりする。しかもガンヴォルトに「頭のおか…恥ずかしい内容のシューティングゲーム」と言われてしまう。

#region(ネタバレを含むオマージュ。)

-本作の真EDの構図は、実は『ロックマンゼロ2』のEDの構図と同じ。これに限らず、本作の演出はかなり同作を意識している。

#endregion

-インティネタ以外にも、アニメ・ゲームネタは多い。
--ガンヴォルトが「ビリビリ中学生」と呼ばれるなどは分かり易い方。古くは『[[ボトムズ>装甲騎兵ボトムズ (PS2)]]』から、果ては『ぱにぽに』や『[[プリキュア>プリキュアシリーズ]]』、『[[プリティーリズム]]』のネタまで出てくる。
--渋いところだとクエスト名が尾崎豊の歌から取られている、アシモフの「デストロイゼムオール」((元ネタは『グラディウス』だと思われる。))という台詞など。
--ダートの一つ「双截龍」には「テクノス」というルビが振られている((かつて存在したゲームメーカー「テクノスジャパン」の代表作、『双截龍(ダブルドラゴン)』が元ネタ。))。

-以上のネタはいずれもしれっと自然な流れで仕込まれており、元ネタが分からなくとも本作は単独で十分に楽しめる。ネタの組み込み方そのものが巧みで、無理にねじ込んだ不整合やら分からなかった際の疎外感やらを感じさせない。
--強いて言うなら「通信でやたらオタクネタを振ってくる同僚」ジーノが鼻につくプレイヤーはいるかもしれない。が、彼自身はこういうキャラとして確立しており、またウザったいだけでなくちゃんと彼なりの魅力も持っている。


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**問題点
致命的な不満点こそそう多くはないが、細かな難点に関してはそこそこの数があげられる。

''不親切なUI''
-特に酷いのがクエスト関連。一度に3つしかクエストを受けられない上、ミッションを終了すると自動的に受注が解除されてしまう。
--さらに、クエストはかなりの量があるにも関わらず、タッチペンを使わないと高速スクロールができない。
--クエストにより得られる報酬はそれなりに豪華なので、ここに手がかかるのは結構なストレス。面倒だからといって無視していると、後述の素材集めの問題点がより深刻化する。クエストはいずれも一度きりながら、達成さえすれば確実にレア素材やら高額の資金やらが手に入るのだ。
--本来はクエストにより確実に報酬を稼げることが評価点となってもいいはずなのだが、余りに仕様が面倒なのでむしろストレス要素と化している。
--続編ではステージクリア毎にクエストを勝手に全て引き受けたとみなされ、クリアしたクエストが1つでもあればステージクリア時に報告されるといった形になり、ユーザーに大いに歓迎された

-アイテム開発画面にて、そのアイテムの所持数ないし開発回数が表示されない。本作では同じアイテムでも複数個開発した方が良い場合があるにも関わらず、各アイテムの所持数を把握しにくいのは不便。

-ver1.0では、ライブノベルをワンボタンによる簡易切り替えでオフにするとボイスもオフになるが、その後ライブノベルをオンに戻してもボイスはオフのままで、戻したければ一々メニューを開く必要があった。後にver1.1でボタンでのオンオフが連動するようになりこの問題は解消されている。
--このせいで「ライブノベルがフルボイスであること」に気付かない人もいた。

''不親切なアイテム解説''
-ペンダント系装備のほとんどには「電磁結界が発動可能になる」という基本効果があるのだが、初期装備など一部のペンダントにしかその効果が明記されていない。そのためプレイヤーは「『電磁結界が使える』と明記されたペンダントでしか電磁結界が発動しない」と誤解してしまいやすい。
--ペンダント系の装備は初心者をフォローするような機能が多く、電磁結界に依存しているプレイヤーほど重要になってくるのだが……。
--電磁結界が使えないペンダントには''「電磁結界が発動しない」と明記されている''ので、これを読めば他のペンダントでは電磁結界が発動できるのだと気付きやすい。しかしそのような装備はその他の下位のペンダントを開発しないと開発リストに出てこなかったり、クリア後のおまけアイテム扱いだったりする。
--ゲーム内ヘルプには、「電磁結界はペンダントの能力であり、ペンダントを外せば電磁結界は発動しなくなる」「電磁結界が使えなくなると書かれたペンダントの場合は装備しても電磁結界が発動しない」と書かれているので、このヘルプを読むことでも、大半のペンダントで電磁結界は発動できるのだと理解しやすい。

''素材集めにかなり運が絡む''
-本作での装備アイテムは、素材を入手・合成し開発することで入手する、という手順を踏まねばならない。
--しかしこの素材ドロップが完全に運。具体的には、ステージクリア時にランダムで数個入手するという形になっている。
--高ランクでクリア、もしくはステージ中に点在する勲章シンボルを見つけてクリアでやや入手確率が上がるが、確定入手方法は一回きりのクエストクリアのみ。
---しかもレア度の高い素材が貰えるクエストは「Sランクでクリア」だとか「4分以内にクリア」だとか条件が単純で厳しい。
--特にレア素材を狙う場合、素材ごとに決まったステージを何度も繰り返しプレイする必要があるので、やや辛い。((続編ではレア素材を引きやすくなり、素材集めがぐっと楽になった))
--ステージ別でレア素材の分散していることに気付かないと、無駄なステージ攻略を繰り返す恐れもある。素材の獲得形式がクジ引きのような演出なので、プレイヤーによっては偏っているという事実そのものが盲点となる。
//「汎用素材は終盤の特定ステージを周回すれば集められるがしょせん汎用素材なので気分もだれる」との記述が有りましたが、市街地マラソンはまとまった数が必要な低ランク素材そのものとそれの余剰分を売却する事による資金稼ぎが主目的であるため、勝手ながら記述は不適当と判断し削除しました
--装備アイテムの中には二段ジャンプや空中ダッシュといったアイテム回収やパターン構築に必須なものから、スキルを連続で使用できる等異常に強力なものまで存在している為、本ゲームに於いて素材集めはほぼ必須。
---ある程度ランダム性がある方がステージ周回のモチベーションになって楽しいという意見もある。

''初見殺し''
-本作の難易度はそこまで高くないが、そこはやはり『ゼロ』を開発したインティ、初見殺しはなかなか多い。
--多くのプレイヤーが嵌った代表的な初見殺しは「第三海底基地」での浸水→連続シャッターのコンボ。一つでもシャッターに詰まると、ほぼ浸水から逃れられない。水中だとダート(ダメージの低い通常射撃)しか使えないのでシャッターの破壊に手間取り、HPが減少するのでそのまま死亡してしまう。
--「第三海底基地」のステージアイコンはカーソルの初期位置となっており、多くのプレイヤーがこのステージから遊び始めることも原因。
---多くのプレイヤーが引っかかるということは、前述の「ヒロインの歌による復活演出」は大体のプレイヤーがここで初めて見るということでも有る。アクション慣れした人だとここくらいでしか見なかったということも珍しく無く、復活時に流れる歌「輪廻」が「GV水没のテーマ」という愛称(?)で呼ばれていたりするくらい本当にここだけやたら難しい。
--ボスの攻撃方法などは全体的に記憶しておかなければ避けられないが、中でも凶悪なのが「薬理研究所」のボス、ストラトスのスキル「デスティニーファング」。なんとこの技、画面全体に即死判定が発生し、回避は絶対に不可能。対処法はパーツ破壊もしくは技が出る前にストラトスを撃破してしまい、技の発生を止めること以外にない。初見で回避しようとしてやられてしまうパターンや、そもそもパーツが破壊出来ることに気づかないパターン、パーツの位置の嫌らしさに手間取るパターンなど、この技にやられる初心者は後を絶たない。
--終盤のボスの中には、何をしたらダメージが通るのか非常に分かりにくいものもいる。ネタバレ不可避となるため詳述は避けるが、イベント戦と勘違いしたり攻略情報を参照したプレイヤーも多い。

''クードス稼ぎの難度が非常に高い''
-高いスコアを得るためにはクードス稼ぎが必須だが、僅かにでも攻撃を受けてしまうとその瞬間クードスが0になってしまう。
--クードスを失うと大幅にスコアが減少してしまうので、ノーミスと1ミスの差が極端に大き過ぎる。その結果、「ノーミスでスコアをしっかりと稼ぐ」と「スコアを無視してクリアを目指す」の中間が非常に薄くなってしまっている。
--やりこみ要素とはいえ、一部クエストのクリア条件になっていたり、BGMカスタマイズ機能を持つ装備品の獲得条件になっていたりと、簡単に無視出来るものではない。

''モルフォの歌''
-前述した通りクードス稼ぎの難度は高く、クリアまでに復活時の歌である「輪廻」しか聴けなかったプレイヤーは大勢いたと思われる。せっかく8曲もあるモルフォの歌が十分に堪能できないのは惜しいところ。
--スコア稼ぎを意識して慎重にプレイすれば、クードスが1000を越えてモルフォの歌を聞くことはそこまで難しくはない。しかしそこから敵の攻撃を一切受けずに進行し続けることは困難で、歌が流れたと思ったらすぐに敵の攻撃を受けて歌が終了してしまう、といったことが起こりやすい。
---続編では「3回被弾するまではクードスが維持される/何回被弾してもクードスが減らない」といった難易度を用意し、初心者でも歌をずっと聞いてられるようになった
---歌を聞きながらステージを進行したければ、よほど熟練したプレイヤーでもない限り、尚更慎重にゆっくり進めなければならない。せっかく歌が流れてプレイヤーのテンションが上がっても、逆にゲームのテンポが遅くなるのでは本末転倒である。
--スペシャルスキルによるクードス獲得でクードスが1000を越えた場合、そのままクードスが精算されて0になるので、一瞬だけモルフォの歌が流れて即座に終わるという、微妙なことになる。

-一応、ステージ中に隠されたオブジェクトを「ミズチ」で攻撃するとクードスが1000になるが、全く見えないうえにノーヒント。後述するミズチの不便さも相まって自力で見つけるよりは上達して普通に1000稼いだ方が楽。

''一部装備の仕様とスコアアタックの問題''
-一定確率で「ステージ開始時からクードスが1000」、「SP0でスペシャルスキル発動」などの効果を発揮するという、運要素の強い装備品がある。
--前述のスコアアタックに大きく関係する要素なため、突き詰めると運ゲーになってしまうのは批判が多い。
--そのためスコアアタックを行う際は、上記のような運要素のある装備品を自主的に禁止するというルールを設ける人もいる。

-ダートの一つ、「ミズチ」が非常に使いにくい。
--射線上に出現するビットによって上下にそっくり90度跳弾させる事ができ、ビットの横位置は射撃ボタンを押す時間で調整できるというスナイパー仕様の武器。
--ビット位置の調整に時間がかかる上に、最大ロックオン数1という悲惨な性能。上記のおまけ要素に必要となるが……。
--とあるウザったいザコをローリスクで倒せる利点は持つものの、上級者はテンポの悪いこの武器をまず使わないし、初心者には挙動が独特過ぎて敬遠される残念仕様。陽の目を見る日はほとんどない。
--この武器の長所は「敵と主人公の高さを合わせなくても射撃が届く」という点だが、床と天井を這う2WAY弾を放つ「テクノス」や周囲を攻撃するビットを射出する「オロチ」でも困る場面がほぼ無い点も哀愁を誘う。しかも「テクノス」は「ミズチ」の直後に入手するので、どう頑張っても「ミズチ」の輝く時間は皆無に近い。

-システムの仕様上ロックオン数は非常に重要になるため、ハイスコアを目指すとロックオン数8を誇る「オロチ」、5ロック可能で弾道に癖がなくチャージで貫通性能の付く「ナーガ」、4ロックと少なめだが連鎖ロックできるので同時撃破ボーナスが得やすい「ヴァスキ」のほぼ三択になってしまう。
--初期装備ながら連射数が一番多く専用装備によって最大7ロックが可能な「ギドラ」、他のダートでは対処しにくい位置に攻撃できる「テクノス」と一応他の武器にも強みは有り、本気で使う機会が無いのは前述の「ミズチ」とオマケ装備の「デュラハン」((ロック数0で攻撃力大。ボスラッシュステージ以外の全ステージクリア特典))くらい。
--「オロチ」と「ヴァスキ」はクセが有り時折予想外の挙動をする欠点が有るが、「ナーガ」に癖が無さ過ぎるので、ナーガで足りない場面に限りオロチやヴァスキを使うという形で偏りやすい。

-チェックポイントからやり直すと、HPとSPが全回復する上、そのマップ全域の敵が復活する。そのため敵をある程度多く倒したらステージを逆走してリトライマーカーに触れてクードスを精算し、''わざとチェックポイントからやり直して、復活した敵を再び倒す''という作業的な稼ぎ方が有効となってしまっている。
--ステージクリア時のタイムに応じて最終スコアに掛かる倍率が増減するので、時間を掛けて敵を倒しまくれば良いというものでもない。しかしそれでもこの方法を使わないよりも使った方がスコアを稼げる。

-スペシャルスキルを習得した際、その場では効果を確認できないし、名前も一瞬しか表示されないためにわかりにくい。
--習得するのはミッション中なのに、ミッション中は付け替えできないことによる弊害。インターミッションで装備コマンドを開くまでは、何を習得したのかよくわからない。
--ミッションクリア時にガイドが出るといったフォローもないので、習得したことそのものを忘れてしまいがちでもある。スペシャルスキルは装備品と違い、そう頻繁に付け替えするような性質のものではないため、確認に行く機会も限られる。
--序盤の操作やシステムに慣れないうちは、何が起こった表示なのかもわからず戸惑いがち。また最初期以外はスキルの習得にかなり間が空くので、終盤になってもスキル習得表示の意味については意識の外へ外れやすい。

''声優の演技力''
-あまりに酷いものはないが、新人声優が多いためか演技力はまちまち。
--とはいえ、人によっては気にならないレベルである。

''ライブノベルの問題''
-文字や喋っているキャラの顔グラフィックの表示が邪魔で、アクションゲームとしての楽しさを阻害してしまう面もある。((続編ではライブノベルの濃度を調整できるようになり、薄くすることで表示中でもプレイ画面・ライブノベル両方が見やすくなった))
--表示範囲は画面端の辺りだけなので、そこまで酷いものではないが、気になる人は気になる。
---例えば化学工場のボス・デイトナ戦。唯でさえ他のボスに比べ攻撃に予備動作が少なく見切りづらいのにデイトナは地に足を付けて立っている状態が殆どの動作の起点なので、ライブノベルをONにしているとウインドウでデイトナの体が隠れてさらに見辛い。
--ライブノベルをOFFにすることもできるが、それではライブノベルが楽しめなくなってしまうので、初回プレイではライブノベルを流すことを半ば余儀なくされる。
--これらの表示位置は上画面ではなく、下画面に表示した方が良いのではないか、という意見も少なくない。

-ライブノベル発生地点の間隔やボス戦の所要時間に対して、各ライブノベルが長めなので、ミッションを早く進行したりボスを早く倒すと、ライブノベルが途中で急に別の内容に切り替わったり、ぶつ切りで終わってしまう。
--ゲームに慣れたプレイヤーなら初見でも起こり得る現象。この場合、ライブノベルを最後まで見聞きしたければ、ミッションの途中でしばらく立ち止まったり、ボスを攻撃せずにしばらく耐え続けなければならない。
---ゲームの進行を止める分、クリアに時間が掛かるので、ミッションクリア時の成績も若干落とすことになる。
--タイミングによってはライブノベルの決め台詞とトドメのスペシャルスキルの決め台詞が重なって「迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!迸れ!蒼き雷雹よ(アームドブルー)!!スパークカリバー!」「シマッタァー!(撃破)」と愉快な事になったり。大切な事なので二回言いました。

#region(以下、ネタバレを含む問題点。&br()&br()要約すると「''真エンドへの到達条件が面倒なうえに難しい''」点。)
//(以下、ネタバレを含む問題点。&br()&br()要約すると「''真エンドへの到達条件が面倒なうえに難しい''」「''ラスボス戦の難度が運に左右されすぎる''」の二点。)
//要約くらいは載せてもいい、というか、載せといたほうが親切だろうと判断。

''真EDへの到達が面倒かつ高難易度''
-真EDを見る為には、まず七宝剣の各ステージに一つずつ隠されている「小さな宝石」を七つ全て集め、ノーマルエンド(というかバッドエンド)を見た後に、シアンに渡す必要がある。

//--しかしこの「小さな宝石」の隠し場所がなかなか嫌らしい。ステージ全体を隅から隅まで熟知する必要がある上、一定の手順を記憶しておかなければ取れないものも。
-だがこの「小さな宝石」、ただでも隠しアイテムなうえに、一部については取り方までが難しい。
--「化学工場」の宝石はコンテナの山の中にあるのだが、コンテナを壊す順番を間違えると取れなくなる。
---大雑把に壊すと画面に映る前に隠れてしまうので、そもそも宝石がコンテナ地帯に有ると気づかない場合も多い。
--「第三海底基地」の宝石は前述の浸水エリアの途中にいる固い敵の真後ろにあり、倒すのに手間取ると浸水に追いつかれる。幸い宝石は進行中に目に見える場所にあるし、スコアを無視するなら強引に取りに行けるのだが……。
//--「歓楽街」((ステージボス、パンテーラの能力により上下左右が頻繁に入れ替わる上、ワープ地点も多くステージ自体がかなり入り組んでいる。))など普通に探索するだけでも難しいステージは、熟知する為に大変な労力が必要。
//--全体を通して、道中で普通に見える事は見えたり不自然な足場が有ったりして、多くのプレイヤーが攻略情報に頼らずとも見つけられる難易度では有る。
//---ロックマンに例えるならXシリーズの強化パーツ((通常目につかない隠し通路や隠しギミックの先、即死トラップを特殊な方法で掻い潜った先に有る事が多い))よりはライフアップやサブタンク程度、というと分かる人には分かりやすいか。
//盛り過ぎ。科学工場と海底基地はまだわかるが、他はどうこう言う要素がない。基本的に通り道の端っことかにあるだけなのに。

-この後、再びラストステージをシアンから受け取った「手作りのペンダント」を&bold(){最初から最後まで装備}してクリアする必要がある。
--手作りのペンダントでは電磁結界が発動せず、特殊効果もないため、難易度が一気に跳ね上がる。アクションはあまり得意ではないけど、スコアを気にしなければストーリーを追える、と思っていた初心者にとっては落とし穴もいいところである。
//モルフォの蘇生までは封じられないので、記述を変更しました。

-なお初回プレイでは最後の七宝剣のステージクリア直後にシアンがさらわれ、トークルームが無人になる(=会話ができなくなる)ため、少なくとも最後の「小さな宝石」一つについては、ノーマルエンドを迎えた後に渡すこととなる。
--ラストステージクリア直後は、どこのステージにも好きに出入りできる状態になり、トークルームも機能している。おかげで「いないはずの」シアンに宝石を渡せるわけだが、ストーリー的には矛盾が発生してしまうことになる。この方法でしか真エンドに行けないというのはいかがなものか。
//だからノーマルエンドの直後に夢か現か?的な演出が入ってるんだと思うんだけど?
//それはプレイヤーに対するフォローではあるんだろうけど、実際矛盾していることには変わりないと思います。「フォローがあれば矛盾していい」なんてことにはならないです。

//''運の要素が強い真のラスボス戦''
//-真EDで戦うことになる真のラスボス。ストーリー的にもかなり盛り上がる部分だが、この戦闘は攻略法を確立しないとかなり運の要素が強い。
//-行動パターンは、「雷撃封印効果を持つ弾丸による攻撃を2、3回」→「突進攻撃」の繰り返し。突進時に雷撃鱗を発動し押し返す事でダウンする為、その隙を衝いてダートでロックオン、雷撃鱗で攻撃しダメージを与えていく流れとなる。弾丸による雷撃封印の効果時間は長く、基本的に一回でも弾丸に当たれば突進攻撃を回避する手段が無くなる。((一応、EPエネルギーを回復するスキルを使えば雷撃封印状態は解除可能。また、ダメージを受けた後の無敵時間を利用する事で回避する事も可能。前者はSPの残量、後者はHPの残量による制限があるが。))。
//--問題となるのは技の一つ「水平射撃」。弾丸が5つのマーカーのいずれかの位置で跳ねる攻撃なのだが、どのマーカーで跳ねるかはランダム。回避の為にジャンプした瞬間にその位置に目がけて弾丸が跳ねてくることもあり、普通に避けようとすると慣れたプレイヤーでも完全回避は至難の技。故にこの攻撃をどれくらいの頻度で行ってくるかが勝敗を分けやすい。
//---この戦闘時、主人公の機動性能が大幅にアップ((装備もゲージ消費も無しで無限ジャンプ&無限ダッシュ&無限ホバー可))しているので多少不格好だが多段ジャンプ連発でステージ上端近くに位置取ると軌道が分かりやすく避けやすい。
//---ただし、クリア後のオマケミッション((ストーリー無しで高難度・リトライ不可の上級者向けステージ))では通常通りの性能で戦う事になるので絶望である。
//-ストーリー上はこの上無く盛り上がる展開で、主人公の性能も最終回仕様なのに、その実態は遅い弾をちまちま回避するだけのターン制バトル。ゲーム的にイマイチ盛り上がらないという、運要素とは別側面からの批判も有る。
#endregion
//ここまで言及する必要があるのでしょうか?
//ラスボスが強くて、パターンを確立しなければ倒しにくいなんて、このゲームに限らないことですし、言及されてる水平射撃も端っこに陣取ってれば、ほぼ真っすぐにしか飛んでこない関係でノーマルGVでも楽に回避できるのに……。


''その他''
-ロックマンらしさを引き継いだゲームではあるが、倒したボスの特殊能力を使用できたり、ボスごとに弱点武器が設定されているといった要素は無いので、その点は期待しない方がいい。主人公の能力はあくまでも雷撃に特化しており、攻撃手段は基本的に針と雷撃鱗のみである。
--ライバルキャラであるアキュラは、ロックマンのように倒したボスの特殊能力を利用することができるのだが、アキュラをプレイヤーキャラとして使用することはできない((続編では使用可能になった。))。

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**総評
インティ初のパブリッシングタイトルとしてリリースされた本作。~
その中身は多少の粗はあれども、フルプライスのパッケージソフトに匹敵するボリューム・完成度で、とても約2000円のゲームとは思えない代物であった。~
狙いまくった厨二・ネタ要素も「寒い、滑っている、鼻につく」等ということはなく、シリアスな本筋を崩さずに上手く織り交ぜられている。~
気になる人は現在''3ステージ丸々遊べる''体験版が配信されているため、プレイしてみるのもいいだろう。~
一方でスコアアタックに関しては粗が多く練り込み不足であり、本気でハイスコアを突き詰めるのはあまりお勧めできない。

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**余談
-公式ウェブラジオ内でサイドストーリーが展開された。
--ゲーム中で語られなかった部分にある程度触れている。また、僅かながらファンディスクに繋がっている部分もあるので、あらかじめ視聴しておくとより楽しめるかもしれない。

-アシモフ役の雪田将司氏は、本作(とアシモフ)を熱すぎる程に愛している。
--その熱の入れようはかなりのもので、エピソードには事欠かない。

-本作を存分に楽しんだ後は、後述の3DSテーマ機能や公式通販のCDでモルフォの歌を堪能するのも有りだろう……ゲーム中に堪能するのが一番ではあるが、「輪廻」以外はどうしてもハードルが高め。

**その後の展開
-2015年3月11日のアップデート(Ver.1.2)にて、更新内容の一つとしてnew Nintendo 3DSに対応。~
ZL・ZRボタンでメニューを開かずに武器(ダート)を切り替えられるようになった他、ローディングの高速化なども行われている。
-まさかのボスラッシュミッションが追加された。本編中で戦う全てのステージボスと戦うことができる。
-新曲が3曲追加された。
--「櫻華爛漫」:モルフォの新曲。ステージ中でボーカル曲が流れる条件を満たすとランダムで流れる。
--「Eternal Blue」:モルフォの歌「蒼の彼方」の英語バージョン。ボスラッシュミッションでボーカル曲が流れる条件を満たすと流れる。
--「青写真 - cyanotype -」:シアンの新曲。エンディングがこの曲に差し替えとなった。

-メーカー公式サイトの通販コーナーで本作のBGMを収録したサウンドトラックや、モルフォの歌を全てフルコーラス版で収録したボーカルアルバムが販売されている。~
その他、アルバム未収録曲やアップデートに際して追加された新曲等とボイスドラマを収録したCDが2種発売されている。

-3DSのHOMEメニューをカスタマイズする「テーマ」機能の第一弾へ、本作のテーマが多数投入された。第一弾として無難な色替えのみのテーマや任天堂の定番マリオファミリーなどが並ぶ中、テーマショップの一角をガンヴォルト色……というよりは、モルフォ色へと染め上げたことで異彩を放った。
--テーマのラインナップは「GV(ガンヴォルト)」一つ、「七宝剣(敵ボス連合)」一つ、「モルフォ」のみバリエーション違いが''八つ''並んで計十種。
--「GV」と「七宝剣」はそれぞれ100円。テーマとしては価格も含め極めて無難な完成度。各自のファンならお勧めできる。
---何気にグラフィックは主役のGVよりも、七宝剣の方がパノラマギミック付きで凝っている。曲は「戦士の日常」が流れるGVに対し七宝剣はボスバトルのテーマなので、GVの方がHOMEメニューとしては落ち着くが。
--「モルフォ」各種は全て150円と、上の二つより少しだけ高い。しかも一見するとただの色違いなので水増し感が漂う、が……これが密かにハイクオリティ。全てモルフォのボーカル曲が流れる。ゲーム中と同じサイズで流れるために聴きごたえあり。またデザインも実は凝っていて、上画面のモルフォが下画面で選択されたソフトを紹介しているような構図になる。モルフォがよほど嫌いでない限り、一つか二つからでも試しに買ってみて損はない。むしろこのテーマを買ってモルフォのファンになろう。
--後に「蒼き雷霆ガンヴォルトセット」も導入された。上の十種をすべてまとめて840円。モルフォ八種を単品で揃えたら1200円、GVと七宝剣も含め1400円相当のセットなのでお買い得。%%ソフト本体が1960円だったことは気にしたら駄目だ。%%
--さらに、アップデートに際して追加された新曲「櫻華爛漫」が流れるテーマがアップデートと同日に配信された。価格はモルフォのテーマ各種と同じ150円。

-2015年8月29日にはWindows版がSteamで配信された。
--Windows版では「画面レイアウトカスタマイズ機能」「8言語対応」「スピードランモード」などが追加されている。

-2016年8月25日には本作の直接の続編となる『[[蒼き雷霆 ガンヴォルト 爪]]』の配信が開始された。
--また、本作と『爪』をセットにしたパッケージ版『蒼き雷霆ガンヴォルト ストライカーパック』も発売されている。