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スターフォックス ゼロ - (2016/09/03 (土) 05:20:44) のソース

「[[要強化記事>要強化記事一覧]]」に修正依頼が出ています。~
判定と記事内容が噛み合っていない点、及び全体的に読み辛い・理解し辛い文章の修正が必要です。~
&color(red){''2016年11月27日までに改善されない場合は削除対応します。''}
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*スターフォックス ゼロ
【すたーふぉっくす ぜろ】
|ジャンル|2画面3Dシューティング|&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81WT2%2BSK7zL.jpg,height=160)&image(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/81u1mhgFF6L.jpg,height=160)|
|対応機種|Wii U|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|任天堂、プラチナゲームズ|~|
|発売日|2016年4月21日|~|
|定価|6,156円&br;ダブルパック版:7,020円(全て税8%込)|~|
|プレイ人数|1~2人|~|
|周辺機器|amiibo対応|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightsteelblue):''スルメゲー''|~|
|ポイント|スターフォックスの復活作&br;『64』を元にしたリブート作品&br;幻のウォーカーの正式デビュー&br;WiiU由来の癖の強い操作|~|
|>|>|CENTER:''[[スターフォックスシリーズリンク>スターフォックスシリーズ]]''|

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**概要
スターフォックスシリーズの6作目。『[[スターフォックス コマンド]]』から約10年ぶりとなる完全新作である。~
本作は、『[[スターフォックス64]]』の設定とインターフェースをベースに『[[スターフォックス アサルト]]』の要素を足した物になっている。~
『ゼロ』というタイトルから、当初はこれまでのシリーズの前日譚的な内容になるのではないかという憶測もあったが、ストーリーは『[[初代>スターフォックス]]』と『64』の設定を踏襲しつつ新たな時系列でスタートさせた所謂「リブート」もの((そのためペッピーは未だ現役、クリスタルは登場せず、ピグマなども退場したキャラも登場する。))である。~
声優陣はスマブラシリーズとは異なり、『64 3D』のキャストへと変更された。~

2015年度の『Nintendo Digital Event』にて初発表された際には、幻の『2』に登場予定だったウォーカー形態の復活が話題を呼んだ((その一方、発表時のグラフィック面がやや低クオリティであったことには非難が集まった。その後クオリティアップが図られWiiUに相応しい出来となっている。))。
//2015年度の『Nintendo Digital Event』((E3の開催日直前の深夜に放送されるNintendo directの進化版。しかし今回は期待外れ感が強すぎた。))に初発表された時は幻の2((スーパーファミコンに発売予定だった続編。))に登場したウォーカー形態が復活した事が感激したがグラフィックが劣化した事により不評を浴びた。
//しかし、2015年の後半に入ると肝心なグラフィックが修正したが大きく生まれ変わらなかった。
//発売後の評価は別れるようになった。

//↑とりあえず意味の通る文章に直しました。自分は執筆者ではないので、事実と違うことや言いたいことを180度変えてしまっていたらすみません。
//グラについては改善したのか、評価が相変わらず悪いのか見解を統一して欲しいです。
//い抜きがやたら多いです。

**システム・特徴
//-ストーリー
//--初代と64の焼き直しで、ペパーとアンドルフの絶縁、後のアングラー軍の誕生などカギを握るファクターが「バイオウェポン」から「転送装置」に変更された。
//--宮本によると「大きなストーリーは持っているが、現代のプレイスタイルにあわせて、小さなストーリーを選んで遊ぶ形にしている」という形をとっている。
//---これにあわせ、ストーリーの本筋に入らないサブストーリーのステージも収録されている。
//全体的に何を言いたいのか見当すらつかないためCO

-ゲームシステムは64を継承
--強制スクロールやルート分岐、オールレンジモードなどの要素はほぼそのまま継承。
--ウィングが折れなくなった代わりに、ハイパーレーザー中に2回ダメージを受けるとツインレーザーにパワーダウンしてしまう。
--チャージショットはロックオンと同時にボタンを離す事で色が変わり爆発範囲が広くなるようになった。
---また今作では、ハイパーレーザー状態に限り敵を2体までロックオンする事が出来る。
--勲章が1ステージにつき5つに増えた。勲章の獲得条件は従来の撃墜数を初めとした様々なものがある((「スーパーゴールドリング3個の取得」「ノーダメージ」や「コイン集め」の他、「ほとんど行かない場所での隠しアイテム」「作戦完了の条件」など。))。
--ステージクリア後、特定ステージではクリアに加えて条件を満たすことで「作戦完了」になり、進行ステージが分岐する。今作はこの際のBGMにも別のアレンジが用意された。

-ゲームパッドをフルに活かした二つ視点と操作
--本作ではテレビ画面とゲームパッドで別の画面が表示される。テレビ画面ではシリーズお馴染みの''ビークルビュー''、ゲームパッドはパイロットであるフォックス視点の''コックピットビュー''となっている((これらはボタン1つで入れ替える事も出来る。))。
---ビークルビューでは、特定のボスを常に中央に捉え見失なわない様に注目できるターゲットビューの使用が可能。
--従来通りスティックによる機体の操作に加え、今作ではジャイロセンサーを用いて攻撃の発射方向だけを変える事が出来る。
---これにより機体をまっすぐ飛ばしながら真横への射撃や、真下にボムを発射するといった芸当も出来るように。
--ゲームパッドの音声出力機能も活かしており、テレビからBGMとSEが、ゲームパッドからはキャラの無線などが流れる。これにより立体音響を実現しており、両者を活かすとより臨場感を体験出来る。
---ヘッドホンを使用すればゲームパッドだけでどちらもまとめて聞く事も出来る。
--イベントなどでデモが流れている間もコックピットビューではプレイを続ける事が出来る。これにより現れたばかりの標的や目標へすぐに移動できるようになったり、先制攻撃をしかけやすくまたテンポも良くなっている。

-自機の変形
--アーウィンが変形することで二足歩行の''ウォーカー形態''になれるようになった。主に戦艦や狭い入口の基地に侵入するときに使う。
--ランドマスターにも新たな変形としてグラブマスター形態が導入されついに空を飛べるようになった。((変形後にブーストメーターが切れるまで限られた範囲で空を飛ぶことができ、ゲージが切れたらランドマスターに戻る。))

-ジャイロウィング
--エリア3と惑星ゾネス専用となる偵察機。
--ホバリング飛行や後退といった小回りの効く移動に加え、偵察ロボット「ダイレクトアイ」で緑のパネルに触れてプログラムを書き換えたり、爆弾を運搬する。
---ちなみにこのダイレクトアイ、どこかにぶつかった際に「イタイデス」「ウワーデス」などと片言でしゃべり、その様子が妙に可愛いと密かに評判になっている。

-amiibo対応
--[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / Wii U]]仕様のフォックスとファルコに対応。
---フォックスは初代のデザインを再現した「アーウィンFX」。効果音は当時の物に変更され、チャージショットの仕様もロックオン不可で敵を追尾しない懐かしい物に。コーネリアで出動すると初代の同ステージの原曲が流れる。
---ファルコは本作仕様のアーウィンに黒と赤をリペイントした「ブラックアーウィン」。レーザーの威力が2倍・チャージショットが常に2体までロックオン可能だが、受けるダメージが3倍となる攻撃的な上級者仕様となっている。
//--ファルコは本作仕様のアーウィンに黒と赤をリペイントした「ブラックアーウィン」。耐久力が低いが、最初からハイパーレーザー・ツインロックオン状態になっている。
--これらはamiboを持っていない場合でも、ゲーム内で特定条件(勲章のコンプリート)を満たす事でも使用可能となっている。

-2人協力プレイ対応
--WiiU PRO コントローラー又はヌンチャクを繋げたWiiリモコンは機体の移動を担当し、ゲームパッドはジャイロセンサーを使い攻撃を担当する。

**評価点

-グラフィックの進化
--据え置きとしてはGCの『アサルト』以来の作品だが、ハードの進化に伴いグラフィックも順当に進化。
--アーウィンを中心とした64時代のデザインに近い3D物でもディテールが桁違いに細かい。
---特にグレートフォックスは線やナウスのいるコックピット、ナビゲーションライトが高クオリティに描写された。
//---概要の通り賛否はあるが、映像自体は壮大感があり、決して悪いと言い切れるものでもない。
//--エフェクトもペパーのいるコーネリアタワーの炎やボスのレーザー等がより綺麗に描かる等、見どころは十分にある。

-キャラクターデザイン
--当時の次世代機であるWiiUに開発を移行したため、毛・肌・衣装のディテールがアサルトよりも表現で上回り時代の進化を感じさせる。
---ついでにコマ数が増えた事で通信時のアニメーションが滑らかになった。64では2コマでアサルト8コマだったが本作は16~28コマまで増えた為、後ろに着かれたり、ミスされた等の表情が豊かになった。

-ビークルの変形
--変形にはほとんど制限がなくいつでも出来る。
---狭い場所でアーウィン形態になる事も出来るため変形を自由に使える。
---変形に対応して行動が変わる敵や、変形をする事で倒しやすさが変わる敵もいるため、ゲームバランスの面も考慮されている。
--ウォーカーは2が発売中止になった為に実現できなかったが、本作で念願の登場を果たし歓喜したファンも多いだろう。
---ゲームパッドの向きを変えると首が動いたり、ウィングが動く所に愛嬌がある。

-豊富なネタ要素
--再出発作品であるため時系列的には交わらないものの、『64』をベースにした為、様々なネタやファンサービスがある。
---例えばコーネリアにある右のトンネルやセクターαで味方の戦艦を守ったり等が豊富。また条件さえ満たせば「ごめんちゃい!」も聞ける。
--初代に登場したアタック・キャリアとモナーク・ドドラがそれぞれ3度目の再登場を果たした。
--数は少ないが、アサルトのネタもある。
---パーツを破壊すると加速するマン・ドリルやランドマスターでしか戦えず弱点は頭部にあるマザーストライダーが存在する。
--「宇宙の墓場」と呼ばれるセクターΩには64のエリア6、ワープゾーン、アサルトの上から来る隕石、現実世界の伏見稲荷の鳥居の設定を思わせる。

-BGM
--オーケストラ調やテクノ調のBGMが特徴で豊富。
--本編で流れる「惑星コーネリア」「セクターα宙域」「コロニー内部」「セクターΩ宙域」などのオリジナルBGMは特に好評。 
--その中には64のアレンジが入っており、アーウィンFXしか流れない『初代』のコーネリアの原曲版が特別収録。

**賛否両論点
//賛否両論点と問題点は分けるべき。
-良くも悪くもスターフォックス64のリブート、またはリメイク
--ストーリーはほぼ64のリメイクとなっているため、シリーズのファンからすれば新鮮味を感じられない部分が多いだろう。
---とはいえ既存ファンの期待を裏切るような展開も少しだけあるため、そのままという訳ではない((惑星タイタニアに不時着するのがスリッピーでは無い、など。))。
--デザインも64を意識しており、アーウィンやグレートフォックスは良く言えば懐かしく、悪く言えば古めのモデルになっている。
---特にデザイン面は賛否両論であり、「グラフィックが作りこまれていてもデザインが古いんじゃ意味がない」といった意見も。


//-ストーリー
//--前記に書かれた通り本作は初代と64のリブートのため、シリーズのプレイヤーからすれば新鮮味が感じられない部分もある。
//可能性が高いとかどんな書き方だよ。

//#region(ベノムについて:ネタバレ注意)

//-ベノムの場所はセクターΩ宙域ではなくコーネリアに変更された。
//--セクターΩ宙域で消えた為、ペパーから急行メッセージが届き、強制的にコーネリアに急行させられる。
//セクターΩ宙域だけでクリアする人にとっては不親切な設定になる。
//--ベノムが小型惑星になり、大砲とトンネルと転送装置だけのイメージに変更された。
//転送装置の中で本来はアンドルフを倒した後に来たジェームズが倒す前の時点で登場する設定に変更された。ジェームズの感動らしさが欠ける。
//何を言いたいのか全くわからないので全体CO、特に「セクターΩ宙域で消えたため~」「転送装置の中で本来は~」のところ。
//#endregion

//-本作の最大の特徴のWii U ゲームパッドについて
//--ゲームパッドの機能を最大限を生かすためなのか、3DSやWiiリモコンの基本装備となったジャイロセンサーを強制的に使わされる。
//---643Dのノウハウを引き継いでいるが、本作は攻撃すると動くか自由に動かすだけになり、ジャイロセンサーをオフにできない。
//--コックピットビューとビークルビューがテレビ画面とWiiU画面の同時表示になる為、見づらい。
//---ゲームパッドだけで遊ぶには、2つを状況に合わせて自分で切り替えるしかない。
//賛否両論点に置くならちゃんと評価点も併記すべき。
//--テレビではBGMとSEでゲームパッドではSEと声が流れるという謎仕様。
//---音量調整は無く、まともに聞くにはゲームパッドにイヤホンかヘッドホンを刺して聞くしかない。
//立体音響ゆえの仕様なので、これを賛否両論に記すなら立体音響についても書くべきだろう。

-ジャイロセンサーとそれに起因する複雑な操作
--攻撃の照準はジャイロセンサーの使用を強いられるため、慣れるまでは狙った所に攻撃するのが難しい。
---各種オプションやボタンを押す事での視点リセットなど補助機能はしっかりしているため、慣れてしまえば敵を自由自在に撃ち落とせるウリの部分でもある。
--そしてそれらを機体を動かしながら行わなければならず、特にボス戦などはターゲットビューに固定されるので、慣れない内はまっすぐ攻撃することすら難しい。
---これはコックピットビューを使用する事で解決するのだが、従来通りテレビ画面でのプレイに慣れていると気付きにくい点である。

-高めの難易度
--上記操作性に起因する部分もあるのだが、全体的に難易度が高めになっている。
---64にあったゴールドリングによるHPアップは存在しない、そのため連続で被弾するとアッサリ落ちる。
---コックピットビューに慣れてくると周りへの注意が散漫になり被弾がかさみ1ミスに繋がる、という場面が増える。攻撃の激しさも合わさり本当にすぐ落ちる。
--一部ボスやラスボスの難易度が非常に高い。
---特にラスボスはほぼ全てのギミックを要求され、"一定時間内に特定の部位を攻撃"という高度な照準(つまり繊細なジャイロ操作)が必要となるため人によってはかなりの強敵になる。
---しかし裏を返せば今まで覚えてきた事をちゃんと活かせれば勝てる相手ではあるため、ラスボスにふさわしい強さとも解釈出来る。
//--サルレシアの色違いのシーレシアの弱点はサルレシアと同様アンテナだが、残り体力が半分になると電磁バリアを連続して攻撃して来る為、2つの視点で生かさなければならない。
//--モナーク・ドドラはオールレンジモードで戦闘になる為、弱点の胸と背中と尾を狙いにくくなる。
//--アタック・キャリアはモナーク・ドドラと同じくオールレンジモードで戦闘になる為、パーツを集中しにくくなる。
//---パーツを破壊すると本体からレーザーが発射される為、横に回避しても弱点を探しにくくなる。

-ルート分岐の仕様
--今作ではラスボスを倒すまでルートの分岐はほぼ不可能となっており、クリア後のオマケ要素といった位置づけになっている。
---その分岐も数が多くは無いので、ボリューム不足を感じる事も。
---代わりにどの分岐もクリア後を前提とした難易度を誇り、また癖が強くバラエティに富んでいるためやり応えはある。

-「作戦完了」の条件
--ゼロの元となった64では、クリア時に「作戦完了」と表示される状態は、そのステージのミッションを完璧に遂行し、より難易度の高い分岐ルートに行ける目印かつ目標でもあった。
--今作では「作戦完了」を出しても基本的には分岐に関わらない。代わりに勲章が1つ貰える様になってる……のだが、この条件がほぼノーヒントであり、一部ステージでは疑問に思う様な条件がある。
---良い例としては、コーネリア(1)と、セクターβ。前者のボス「サルレシア」は、普通に弱点表示されてるパラボラ砲台を壊すとパーツを全て壊した時点でボスが撤退してしまう。しかし、半分程残して内部に潜入してコアを壊すと、完全破壊できて、懐かしのあのセリフが聞けるというもの。後者のボスは、スターウルフ戦にて仲間が撃墜される前に、ウルフを素早く倒して救出するという王道のシチュエーションで、更に重要なルート分岐条件にもなっている。これらの条件は従来ファンからも好評を得ている。
---しかしタイタニア、フォーチュナ、フィチナの例では、特定の敵を全滅させれば作戦完了となる。しかし、その敵は誰かから倒せと指示されているわけでもないし、何かしらミッションを阻害する様な重要な敵でもない。これらは別段分かり難い条件でもないが、3つとも同じ様な条件のため、味気も無く冗長さを感じる。
---そして最も悪い例が、エリア3のステージ。敵から奪取した戦略兵器「ギガリラ」を取り返される前に、施設内に入ってジャイロウィングに乗り換えて電波を復旧させ、ギガリラをハッキングする、というのがミッションなのだが……。作戦完了の条件は、この指示を''無視して''、アーウィンのまま((正確にはアーウィンから変形したウォーカー形態))電波を復旧してギガリラをハッキングすること。つまり、このステージで初お披露目になるジャイロウィングに乗り換える必要が全く無い。それで次のステージでジャイロウィングに乗らなくて済むかというと、そんなことはなく、何故かワープした先でいつの間にかジャイロウィングに乗り換えているのである。このステージでの問題を大きくまとめると、「作戦放棄」ともとれる行動をして作戦完了となることの不自然さ。条件の分かり難さ。そして、ステージ中で何をしても分岐しないこと((ギガリラを敵に取り返されても残機が1減るだけ))という問題が重なっているのである。
--また、「作戦完了」があるのはメイン航路となる11ステージ+惑星フォーチュナのみであり、フォーチュナを除く分岐ステージでは作戦完了になる条件すらない((64では完全な一方通行ステージは自動で作戦完了になってたが、今作はデフォルトが作戦「終了」))。64のリブートを謳っているにもかかわらず、この様な仕様になったことに、64を遊んだシリーズファンは疑問符がつかざるを得ないだろう。

-『64 3D』のキャストへの変更
--『64 3D』でのキャスト変更自体に賛否があり、その後発売された『スマブラfor』では『アサルト』で定着したキャストが担当していたため、この変更に再び賛否が分かれた。
---ただし、『64 3D』の声優が著しく合っていないということもなく、この辺りは好みの問題もある。
---また、これまでも一部のキャラクターはキャスト変更がしばしばあったため、違和感がないという声もある。
//単に声優が続投しただけのことなら問題ないと思うのだが
//内容自体意味がわからなかったので訂正した。恐らくこっちのほうが一般的に囁かれている不満だと思われる。


**問題点
//こちらに賛否両論を挟む余地が無い部分を入れてください。
-対戦の完全削除。ランキングさえも無い。
--64では対戦も一つの見所だっただけにこれの排除は特に残念がられた。スプラトゥーンのようにオンライン対戦がしたかったという声も。
--また今回のスコアアタックはルート毎の集計となっているため、ハイスコアのためにルートを選別する意味も薄くなってしまった。

-ジャイロウィングが何かと不遇
--64のブルーマリンのような一度限りのお楽しみ機体のため出番そのものが少ない。
--アーウィンと比較して動きが非常に重い、上昇と下昇はRスティックで面倒になりローリングも出来ない。
---ジャイロウィングを使用するステージは探索といった要素がメインなのだが、動きの鈍さとテンポの悪さが目立ってしまう。
--そして何よりジャイロウィングに出来る事はそのままアーウィンにも出来るため、二週目以降はほぼ間違いなく使われない存在となる。

-オプションが削除された為、64の音量調整とアサルトのキーコンフィグが出来なくなってしまった。

**総評
10年待たされた甲斐もあり非常にスターフォックスらしい作品となっている。~
今回の『ゼロ』というタイトルは『ゼロからの再スタート』という意味合いが強かったのか、意欲的な要素が盛り込まれている。~
各種ビューやジャイロセンサーという特殊な操縦系や、ストーリーがほぼ焼き直しであることなど戸惑いを感じる部分もあるかもしれない。~
しかしながら演出面では確実に進化したことや、本来『2』で出るはずだったウォーカーが約20年の時を経て復活したのは、シリーズファンには概ね歓迎されている。~
やや独特で複雑な操作が要求されるため慣れるのに時間はかかるが、それを乗り越えれば十分に雰囲気と爽快感を楽しめるゲームとして作られている。~
スターフォックスシリーズ1・2を争う名作とまではいかないが、シリーズファン・新参者問わずプレイしてみても損はないだろう。

**余談
-本作の発売記念として、サルレシアとの戦いまでを描いたWEBアニメ『スターフォックス ゼロ ザ・バトル・ビギンズ』が放送された。
--その中でモブキャラの魅力やペパーの毛玉を使ったオリジナル技、スリッピ―が[[アドベンチャー>スターフォックスアドベンチャー]]に続くようなフォロー等本作に描かれなかった場面が存在した。
--7月27日から体験版付きのオフラインムービーが配信された。&bold(){}&bold(){}&bold(){}&bold(){}>半角>で始めると引用文になります。
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