「Salt and Sanctuary」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

Salt and Sanctuary - (2022/03/10 (木) 23:09:33) のソース

*Salt and Sanctuary
【そると あんど さんくちゅあり】
|ジャンル|アクションRPG|#image(https://store.playstation.com/store/api/chihiro/00_09_000/container/US/en/999/UP0613-CUSA02353_00-SALTNSANCTUARY00/1512978959000/image,width=240)|
|対応機種|Windows/Mac OS/Linux(Steam)&br()プレイステーション4&br()プレイステーション・ヴィータ|~|
|メディア|ダウンロード専売ソフト|~|
|発売・開発元|Ska Studios|~|
|発売日|【Steam】2016年5月18日&br()【PS4】2016年8月18日&br()【PSVita】2017年4月13日|~|
|定価|1,780円(税込)|~|
|プレイ人数|【Steam/PSVita】1人&br()【PS4】1~2人|~|
|レーティング|CERO:D(17才以上対象)|~|
|判定|BGCOLOR(lightgreen):''良作''|~|
|ポイント|SOULSライクな2DアクションRPG&br()ゲームバランスは大味だが作品世界は本家顔負けの作り込み|~|
----

#center(){{{

&br

&color(darkgreen){私は…どこかの国から来て…なんらかの…任務を帯びていた。}

&br

&color(darkred){私は仕事を引き受けたの。ある王族を、海の向こうに護送するという仕事を。}

&br

&color(darkblue){使命があるのはよいことだ。私の使命を知りたいか?}

&br

難破した多くの船員たちを見てきた。~
多くの生きた漂流物をな。~
そしてその生きた漂流物は…ある秘密を共有している。~
お前たちはみな――

&br

}}}

----
#contents(fromhere)
----

**概要
2人と2匹によるゲーム製作スタジオ、「Ska Studios」が開発した2Dアクションゲーム。~
[[SOULSシリーズ>DARK SOULSシリーズ]]に強い影響を受けて製作されており、死に覚え前提の難易度、リトライの仕様、UIなどにそれが色濃く現れている一方で、本作独自の要素も多く採り入れられた作品となっている。~
SOULSシリーズとの最大の違いは2Dアクションゲームであることであり、いわゆる「メトロイドヴァニア」と呼ばれる探索型ジャンプアクションゲームとしての側面も強い。

ある国の王女の護衛任務に就いた主人公だったが、航海の途中怪物に襲われて船は難破、主人公は一人島へと流れつく。~
王女を探して彷徨う旅、この島に住む人々との出会い、その先に辿り着くものとは……

----

**特徴

***ソルト
-本作の世界観におけるソルトボーン(=人間)の本質にあたるもの。ゲーム的にはSOULSシリーズにおける「ソウル」に相当し、ソウル同様、敵を倒す事で自動的に入手できる。
--ソルトはレベルアップ、武器の強化に必要となる。本作にはソルトとは別にお金も存在し、アイテム・魔法の売買についてはお金が用いられる。お金はソルト同様敵から入手できるが、ソルトが自動入手であるのに対してお金はドロップであり自分で拾いに行く必要がある。
-本作でも敵に倒され戦闘不能になった場合、ソルトの全てをその敵に奪われてしまう。そして再挑戦時にその敵を倒すことで奪われたソルトを取り返すことができるが、取り返せないまま再度死亡した場合はそのソルトは永久に失われてしまう。
--それ以外の要因(トラップ・落下など)で死亡した場合は死亡地点の近くに異次元の生物「ソルトバット」が現れる。ソルトバットを倒すことで同様にソルトを取り返すことができる。失敗すると失われることも同様。
--お金は死亡しても全額取られることはないが、死亡要因によらず所持金の1割が蘇生代として失われる。
--また、ボスにソルトを奪われた場合は必ずしも倒す必要はなく、一定のダメージを与えることで取り返すことが可能(必要な与ダメージ量はボスのライフバーに示される)。

***サンクチュアリ
-こちらはSOULSシリーズにおける「篝火」に相当する、ソルトボーンにとっての安息の地。例外はあるが基本的に1エリアに1つずつ存在し、アイテムやNPC(後述)によって行き来できるファストトラベルポイントになる。
--サンクチュアリに触れることによってHP等が全回復し、所定の回復アイテムが最大所持数までペナルティなしで補充されるが、倒した敵はすべてリポップする。
--死亡時には最後に触れたサンクチュアリからの再挑戦となる。
--また、道中で手に入れた特定のアイテムを捧げることで、ショップなどの機能を持つNPCを4人まで配置することができる。
---NPCは売買やアイテム強化を請け負ってくれるだけでなく、存在するだけでそのエリアに能力値増加などのボーナスをかけてくれる。
---「案内人」を招致することで、任意のサンクチュアリへと移動が可能。
--レベルアップ及び、スキルツリーでのスキル取得(後述)はサンクチュアリでのみ行うことが可能。
-なお、エリアにはサンクチュアリとは別に、全回復とアイテムの補充のみ行える祠も存在する。ここではNPCの配置やレベルアップ、スキル取得は行えないし、ファストトラベル対象にもならないが、多くの場合ボス戦前に存在し、いわば中間ポイントの役目を持っている。
-サンクチュアリ、およびプレイヤーには「宗教」が存在する。
--宗教によってそのサンクチュアリのNPCの品揃え・補充されるアイテムの性能が変化するため、自身のキャラ特性に合った宗教を信仰することが重要となる。
---例えば回復魔法を購入できる「デヴァラ」、毒アイテムがショップに入荷される「石の根」、全体的にクセのない「三神」、回復アイテムの性能はピカイチだが他宗派との敵対心が増大する「造反者」……
--宗教は全部で7つあり、プレイヤーはゲーム開始時に自身の宗教1つを選択する。ただし最初に選択可能なのは7つのうち3つのみ。
--世界には各宗教に対応した7つのサンクチュアリと、数多くの無名のサンクチュアリが存在する。後者はプレイヤーによって自身の信仰のサンクチュアリに変化させることができる。また、信仰していない他宗派の場合、改宗することや、アイテムを使って穢し、自身の宗派に塗り替えることが可能。
---穢した時点でその場にいたNPCやモンスターが襲い掛かってくるため、撃破する必要がある。
---但し他宗派であってもレベルアップやアイテムの補充など、進行に十分な恩恵は変わらず得られるため、特定の目的でもない限り、塗り替えは必須の作業ではない。
--NPC「指導者」を任意のサンクチュアリに配置し、指定されたアイテムを捧げることで、所属する宗派への貢献度を上昇させることができる。貢献度を上昇させるとNPCの品揃えが向上し、また、補充アイテムの所持個数を増加できるといったメリットがある。
//以下、上記までの記載のなかに統合
//-サンクチュアリで可能なのはレベルアップ・スキルの取得等だが、自身が信仰しているサンクチュアリかどうかによって追加で以下のことができる。
//--自身の宗教とは別のサンクチュアリの場合、そこで改宗ができる。また、サンクチュアリを穢して自身の信仰に塗り替えることも可能。当然その場にいた人間は怒り襲い掛かってくるが、しかし…
//--自身の信仰するサンクチュアリの場合、先述の通り道具屋・鍛冶屋・魔法使いといったNPCの招致が可能。招致には各地で拾える特定の消費アイテムが必要となる。NPCは売買やアイテム強化を請け負ってくれるだけでなく、存在するだけでそのエリアに能力値増加などのボーナスがかかる。
//--「案内人」を招致することで、任意のサンクチュアリへと移動が可能。

***キャラクター育成

-ステータスは全部で筋力・技量・体力・精神力・魔力・信仰心の6つ。
--筋力・技量は武器の攻撃力に、魔力・信仰心は魔法・祈りの効果に影響する。
--HPはレベルによって上昇し、スタミナは精神力に、装備重量は体力に依存する。スタミナの一部が「フォーカス(MP)」となる。

-SOULSシリーズとの大きな違いとして、本作ではレベルアップ時にステータスに直接ポイントを付与するのではなく、レベルアップ時に得たポイントをスキルツリーに適用することによってキャラクターを成長させる点がある。
--言ってみればFF10のスフィア盤。
--スキルツリーを伸ばす方向によってメインで成長するステータス・装備可能なアイテムの種類が大きく変わるため、筋力戦士・魔法特化、もしくはそれらのハイブリッドなど、ある程度方向性を定めた上でキャラクター育成を行うこととなる。
--スキルツリーを伸ばすためのアイテムはレベルアップ毎に1つずつ貰えるが、ごくわずかながら道中の宝箱にも入っている。また、消費することで取得済みのスキルをキャンセルすることができるアイテムもある。狙いのスキルに辿り着く過程で取得した無駄なスキルを消すことも可能。

***アクション

-基本は一般的な2Dジャンプアクションだが、ドッジ(ローリング)・パリィなどSOULSシリーズを意識した操作がいくつか採り入れられている。
--武器攻撃は弱攻撃と強攻撃の2種類で、武器種によってモーション・攻撃範囲が変化する。
--術は魔法と祈りの2種類がある。魔法にはさらに杖・ワンドとセットで使用する触媒タイプとアイテム枠で独立して使用できる詠唱タイプがある。祈りは全て詠唱タイプとなっている。

-本作の独特な仕様として、HP・スタミナの最大値が減少していく点がある。
--敵の攻撃や落下によってダメージを受けると、その一部が最大HPの減少として現れる。これによって減った値はアイテムでは回復せず、元に戻すにはサンクチュアリで休憩しなければならない。このためダメージを受け続けるとジリ貧となり、特にボス戦では相手の攻撃に的確に対処できることが求められる。
--また、上述のようにスタミナとフォーカスは連動しているため術を使用するとスタミナの最大値が減っていく。但しこれによって減った値は専用の回復薬で回復が可能である。

-ゲーム進行とともに「焼印」が手に入り、プレイヤーが行動可能な範囲が増えていく。
--焼印は全部で5つあり、特定の仕掛けを起動させるものが3つ、プレイヤーのアクションを拡張する(壁蹴り・空中ダッシュ)ものが2つとなっている。

----

**評価点

***SOULSライクゲームとしての完成度

先述のように本作はSOULSシリーズに大きな影響を受けて作られているのだが、SOULSシリーズが持つ面白さの本質をしっかりと受け継ぐよう作られている。~

-何度もリトライしたくなる、「死んで覚える」「覚えたら死なない」ステージデザイン。
--本家に倣い、プレイヤーが何度も死ぬことを前提としたゲームバランスとなっている。一方で、試行錯誤を行うことでそれらの障害を乗り越え、達成感を覚えられるというSOULSシリーズのツボもしっかり押さえられている。
--「この敵はパリィすると楽」「この敵は属性を変えると楽」のように厄介な敵には対処法が用意されていることが多い点も重要である。
--そのため、何十回と殺されたボスも少し後回しにして再挑戦すればあっさり倒せることも。また、初回プレイでのエンディングまでの所要時間は概ね20時間強だが、慣れるとその半分~4分の1の時間でクリアすることも可能である。

-秀逸なワールドの構造と、探索のやりがいがあるステージ構成
--各エリア同士は決して一本道ではなく縦横に網目状の繋がりをもって配置され、未知の領域を進んでいくうちに意外なエリアへと繋がっていく。その構造はまさに[[DARK SOULS]]を彷彿とさせる。
---一見攻略に不可欠に見えるエリアもスキップ可能など、自由度に富んだ進め方が可能である。
--各エリアの構造もよく練られており、分岐点等を注意深く探索し、怪しい箇所を徹底的に調べることでそれに見合ったアイテムや新しいエリアへの繋がりを発見できるようになっている。
---特に後半のエリアでは、それぞれ別エリアから行き来可能な2方向の入り口が存在することがある。これによって、2回目以降のプレイでは逆順からボスを攻略していくことも、ある程度可能。

***SOULSライクの枠に留まらない面白さ

上のようなSOULSシリーズへのリスペクトに留まらず、独自の面白さが模索されていることもまた本作の魅力である。

-本家顔負けのテキスト量
--SOULSシリーズを語る上で欠かせないのが各アイテムに付随するテキストとそれに秘められたストーリーであるが、本作においてもそれは健在どころかアイテムに限らずモンスター図鑑・スキルツリーの各スキルに至るまでそれぞれユニークなテキストが割り当てられている。
--その総量はまさに本家顔負けであり、それらを通してプレイヤーは本作の世界観により深く触れることができる。

-サンクチュアリと宗教
--本作のタイトルとなっているサンクチュアリは作中に存在する7つの宗教と密接に関わっており、宗教によって変化する補充アイテムの種類・品揃えなどによって、ビルド毎にユニークなプレイスタイルでゲームを楽しむことができる。
--フレーバー的側面でも宗教の影響は強く、サンクチュアリに招致できるNPCはなんと7つある宗教全てで外見や会話時の台詞が違う。

-2Dアクションゲームとしての楽しさ
--中盤以降、焼印による壁ジャンプと空中ダッシュの開放によりアクションの自由度が飛躍的に高まる。これらの組み合わせによりプレイヤーの行動可能範囲が広がり、ステージ進行と探索の面白さが大きく増す。
--終盤のステージはそれらをフル活用することを求められる、まさにアスレチックである。

----

**賛否両論点

***多少大味なゲームバランス

-本作の厄介な雑魚敵はいくつかのパターンに限られる。
--画面内を高速で移動しながら攻撃してくる敵。
---プレイヤーのビルドにもよるがいちいちジャンプして攻撃する必要があり、攻撃を当てづらく、しかし被弾しやすく、分かっていても安定して対処することが難しい。中には移動中完全無敵になる敵もいる。
---しかも移動速度が早いため無視することができない。中盤の難所「ヘイガーの洞窟」はこのタイプの敵の巣窟であり、雑魚が鬱陶しい、ボスが強い、ボスまでの道のりが長いと三重苦である。Vita版ではさらにフリーズバグまである。
--拘束時間の長い掴み攻撃を行ってくる敵。
---掴み攻撃は威力が高いことが多く、一瞬触っただけでもアウトであり死亡要因となりやすい。単体なら注意深く回避することで対処も容易だが、複数で出現した場合が厄介。
---終盤は突進しながら掴みかかってくるようになる。「暗い森」に出現するスピンドルビーストは特に悪名高く、ガード不能の掴み攻撃でプレイヤーを「即死」させる(厳密には耐性無視の高ダメージ攻撃なのだが、普通にゲームクリアするのに必要なレベル以内ではほぼ確実に一発死するダメージとなる)。しかもこいつが「消える足場」の下に3体固まっており……
---余談だが、スピンドルビーストはネタとしても昇華しており、開発サイドはエイプリルフールに「すべての雑魚敵がスピンドルビーストになるパッチを当てます」と発言したことがある。
-ボス級の敵の対処法がワンパターンにもなりやすい。
--敵の攻撃方法は比較的バリエーションに富んでいるものの、そもそも2Dジャンプアクションであるため回避方向が前か後ろの2択しかない。ドッジで敵の背後に回り込み、追撃のタイミングを覚えるだけでほぼ全ての行動に対処できる。
--結果、高速&全弾喰らえば一発死の飛び道具を持つ「湖の魔女」や、サンクチュアリからボス戦までがムダに長く事故死の可能性も高い「ヘイガーの剥製」など、わざと対策を練りづらくさせているかのようなケースもちらほら。勿論、それでも対処方法がわかればヌルゲーになるのだが……
--一部には複数で出現するボスや、空中ダッシュを駆使して回避する必要があるボスなどもあり、そういったボス戦では新鮮なアクションを楽しむことができる。

-極悪ストレスボス「人間ノ樹」
--中盤で戦うボスなのだが所謂「パズルボス」であり、まるでイライラ棒のような別ゲー感溢れるギミックに多くのプレイヤーが不満を口にした。
--触れると崩れる足場と、一定周期でバーナーの炎により踏み場が無くなる足場とを跳び回る、縦に長いアスレチックステージ。更にステージ両端には落下=即死である大穴があいており、地上ではご丁寧に吹き飛ばし攻撃まで行ってくる。
--前半戦ではこれらの対処をしながら、鎌を放り投げてくる雑魚を複数撃破する必要があるが、ボスが不定期に放ってくる光線も含め攻撃の軌道がすべて異なるため、回避はほぼあきらめざるを得ない。後半戦は雑魚の鎌こそなくなるが、頭上高くにあるボスの弱点を足場を伝って狙う必要があり、達成感よりも徒労感の上回る仕様。ある意味完璧な「混沌の苗床」リスペクトとすら言える。
--敵本体は斬撃耐性が高く、強武器とされる大剣に頼った戦い方をすると後半の追い込みで苦戦させられるが、直前のダンジョンで炎ダメージ100%軽減の盾が手に入り、これを装備すればギミックによるダメージを完全に無効化できる。また、[[メタルスラッグ]]シリーズの鬼避け同様、段差を上り下りしている間はノーダメージなので、タイミングを合わせれば多くの攻撃を無効化できる。&br;これらの要素に気付けば安定して攻略できるようになるが、そこに至るまでは何度となく転落死と焼死を繰り返すことになる。

-中盤に急上昇する難度曲線
--上述の「人間ノ樹」の撃破後に挑むステージが「ヘイガーの洞窟」であり、難関に次ぐ難関という構成になっている。
---「人間ノ樹」がボスを務める「紅の牢獄」、その前の「嵐の城」も、高速でしつこく追ってくる浮遊敵「アンバー・スカル」が装備やステータス次第で脅威になりやすい。「嵐の城」のボス「クラウケン・ドラゴン」も全体に敵の有利時間が長めで、対策ができていないとジリ貧の展開が多くなる。
--この一連のステージを越えると、当面かなり難度が落ち着く。特にボスに関しては、基本的な立ち回りを押さえたプレイヤーなら労せず勝てる程度の相手が続く。山場を越えたカタルシスを味わえるデザインとも言えるが、その山場はプレイヤーをふるいに掛けるほどの難度であることも否めない。

-難易度を著しく低下させる、強力過ぎる装備が多い。
--上述の厄介な雑魚敵の性質などから武器は攻撃範囲が広いほど有利であり、特に最序盤で手に入る「大剣」が頭一つ抜けた性能をしている。最初のボスのドロップ品から強力な大剣が作れることもそれに拍車をかけている。
--重装備にすることで劇的に被ダメージが減少する。また、ドロップ品限定ではあるが大盾を装備すると構えている限り被ダメージが殆ど無くなってしまう。
--魔法使いはアイテムの揃っていない時期に苦しい戦いを強いられるが、装備・魔法が充実して火力を出せるようになる中盤以降は逆に攻略が簡単になりすぎてしまう。
--大剣や大盾などは救済措置として捉えられることも多く、これらの装備以外は使う価値がない、という訳ではない。例えばリーチの短い短剣には攻撃の速さと強力なコンボがあり、それらを活用することで独自の面白さを味わうことができる。

-技量武器がやや不遇
--ステータス「技量」で威力が伸びる武器には斬撃属性を持つものが多いが、本作の強敵には斬撃耐性が高いものが多い。
--そうした敵に有利な打撃属性を持つ武器は、技量武器には僅かしかない。対してステータス「筋力」で威力が伸びる武器には多く存在し、加えて筋力武器には大剣など攻撃範囲が広く衝撃値が高い(敵を怯ませる効果が高い)ものも多い。初見プレイで技量ルートを取るか筋力ルートを取るかは、ゲームの印象を変えるほどの選択になる。
--一方で弓矢や銃といった遠距離武器はすべて技量武器であり、これらを駆使するとまた違った攻略を楽しめる。技量武器は全体に重量も軽めであり、回避や移動スキルを駆使してテクニカルに戦うスタイルにも向いている。

-死因第一位「落下死」。
--2Dアクションである以上、当たり前とも思えることだが、道中では雑魚敵とは無関係に「純粋にジャンプアクションとして難しい」箇所があり、更に高低差の高いマップが多いため、落下ダメージで死ぬ頻度が異常に多い。
--SOULSシリーズであれば「ショートカットをしようとして」「アイテムの光が見えたので」のような自己責任による面が大きいが、今作は順路を攻略していく中で多発するため、SOULSシリーズライクじゃない、と感じる人もいる。
--終盤には、全貌が一画面に収まらない消える床の連なりや、落ちる先が確認できない縦穴を進ませる場面もある。正ルートでも落下ダメージを回避できない場所もあり、難度の上げ方として雑だという批判も上がっている。

-金の使い道があまり無い。
--回復アイテムがサンクチュアリで無料補給される、装備品の殆どは拾って入手するため購入機会がほぼ無い、エンチャントアイテムに代わるアクセサリ装備「アミュレット」がある、などの要因から、後半になるほどお金が余るようになる。使い道がない割に、死ぬと持っていかれる1割は結構な額になっていくため、気分的に宜しくない。
--つまり、(あくまでこのゲームをSOULSシリーズの延長線上で見るならだが)ソルトとお金が分かれている必然性が実はあまりない。

----

**問題点

-多少のフリーズバグが報告されている。特にPSVita版にて顕著である。
--フリーズ以外にも「焼き印なしで大ジャンプ可能」「特定地形で壁抜け」「特定条件下で死亡時の復活位置を無理やり変更」など、探索要素のバランスを壊すバグがあり、対処がされていない。ただ、バランスを壊したところで1周クリアしたユーザーでもなければレベル不足やハマリに陥るため、上級者の遊びのバリエーションの範囲ではある。
-周回プレイにおいて焼印が引き継がれない。空中ダッシュの存在は移動の快適度にも直結し、焼印入手後に既にクリアしたエリアまで後戻りして探索することも2周目以降は単純に手間なため不評である。
-アイテムは入手順にインベントリに追加されていく仕様だが、ソート機能がない。インベントリは消耗品、素材、武器、防具といった大まかなタブ分けはされているものの、同一のものを並べる、防具を部位ごとに並べるといった整頓はできない。&br;
本作は装備品が周回で溜まりやすいが、一見では所持数が分かりにくく、売却する際に地味に不便。

----

**総評
2DアクションにSOULSライクな要素を融合させ、よりアクションや探索の面白みを増した作品。~
多少の粗は感じられるもののインディーズゲームとしては破格の完成度であり、値段以上の楽しさを得ることができる良作といえるだろう。

----

**余談

-本作は複数プラットフォームでの展開がなされているが、Steam/PS4版(据え置き版)とPSVita版(携帯機版)では少々仕様が違う。
--主な違いは以下のようになっている。基本的に据え置き版が上位互換だが、高解像度のSteam/PS4版をとるか多少の要素を諦めても携帯機であるPSVitaをとるかは好みで選ぶと良いだろう。
--PS4/PSVita間でのクロスセーブは不可能だが、一方を所持しているともう一方を100円で購入できるようになっているのでハードを持っているなら両方購入するのも有力な選択肢といえる。

-据え置き版の方がグラフィックが良い。画面全体に霧がかかったような効果がPSVita版ではオミットされている。
-据え置き版の方が画面に対するキャラクターが小さく、視界が広い。
--そのため携帯機版の方が難易度が高い。
-オンライン要素は据え置き版にのみ存在する。
--オンライン要素はメッセージの書き残しなどであり、プレイする上での影響は少ない。オンライン共闘・対戦はこのゲームには存在しない。(PS4版のみオフライン2Pプレイで可能)
-フリーズバグの報告頻度は環境にもよるが携帯機版のほうが多い。