「キングダム ハーツII」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

キングダム ハーツII - (2017/02/08 (水) 18:51:32) のソース

//キングダムハーツ2
*キングダム ハーツII
【きんぐだむ はーつ つー】
|ジャンル|アクションRPG|&amazon(B00008VAFV)|
|対応機種|プレイステーション2|~|
|発売・開発元|スクウェア・エニックス|~|
|発売日|2005年12月22日|~|
|定価|通常版:7,770円&br()トリニティマスターピース版(I・COM・IIセット):16,989円(共に税込)|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ:2008年6月26日/2,940円(税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|簡単操作のアクション&br()難易度はライト向け[[参考:mk2>http://www.psmk2.net/ps2/soft_07/rpg/kingdom2fm.html]]&br()ディズニーキャラ減少&br()極端なゲストキャラの扱い&br()スターウォーズを想起させる演出|~|
|>|>|CENTER:''[[キングダム ハーツ シリーズ・関連作品リンク>キングダム ハーツ シリーズ]]''|
----
#contents
----
**概要
『ファイナルファンタジー』(FF)シリーズとディズニー作品のコラボレーションという題材が大きく話題を呼んだアクションRPG、『キングダムハーツ』シリーズの3作目。略称『KH2』『KHII』~
1のエンディング直後の物語である『[[チェインオブメモリーズ>キングダム ハーツ チェインオブメモリーズ]]』から約1年後の物語。

-BGMは今までと同様に下村陽子氏が担当。

-ディズニー作品からの新規出演は『トロン』『パイレーツ・オブ・カリビアン』『チキン・リトル』『リロ・アンド・スティッチ』『蒸気船ウィリー』の5作品。
--中でも『トロン』は非常にマニアックな映画なので、参入に驚くユーザーも多かった。ちなみにその後、続編の製作が決定した。
--『チキン・リトル』や『リロ・アンド・スティッチ』は召喚魔法での参戦キャラクターとしてのみ登場。
--前作では『ムーラン』や『ライオン・キング』は召喚魔法としてのみの扱いだったが、本作では独自のワールド及びストーリーが用意されている。
--その他の前作から続投の作品は『アラジン』『くまのプーさん』『ナイトメアー・ビフォア・クリスマス』『美女と野獣』『ピーター・パン』『ヘラクレス』『リトル・マーメイド』の7作品。この内『美女と野獣』は、本作で初めて独自のワールドが用意された。

----
**特徴
//-全体的にマップ構造が簡単なものになった。
//--一ワールドのマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。
//--今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも一切必要無くなっている。
//--この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1のマップに関して、3Dアクションが苦手なユーザーからの不満が少なからずあったのではないかとも考えられる。
//問題点・賛否両論点項でも触れているので統合
-コマンドの2ページ化
--前作のコマンドは「たたかう」「まほう」「アイテム」「-(特殊)」の4つだったが、今作では「たたかう」以外のコマンドは「まほう/アイテム/ドライヴ」「しょうかん/チェンジ/れんけい」という2パターンに分かれており、左方向キーを押す度に「たたかう」以外のコマンドを切り替えられる仕様になった。
--前作では「まほう」コマンドの中に「しょうかん」が含まれていたが、今作では「しょうかん」コマンドが独立しているので利用しやすくなった。

-仲間
--前作では4人目の仲間は常に後ろに控えている状態で、戦闘中に参戦することはできなかったが、今作では「チェンジ」コマンドにより、戦闘中でも2人目か3人目の仲間を4人目の仲間と交代できるようになった。
--仲間のAIのパターンは前作より細かく設定できるようになった。
---大まかな行動はカスタマイズ画面で切り替えられ、技やアイテムの使用頻度はアビリティやアイテムの画面でひとつひとつ変えられるようになった。ソラに任せて自分は全く戦わない設定にもできる。

-リアクションコマンド
--敵の特定の行動時など、特定の場面で△ボタンを押すと、状況に応じた特殊なアクションを発動するというもの。
---リアクションコマンドは非常に高性能なものが多く、発動して不利になるようなことはほとんどない。
---ボタンを入力するタイミングはほとんど要求されず、ボタン連打だけで発動できる。((ちなみに、後発の『Re:チェイン オブ メモリーズ』にもリアクションコマンドと似たようなアクションが存在するが、こちらはボタン連打入力は受け付けず、タイミング良くボタンを押さなければいけない仕様になっている。))
--戦闘だけでなく、誰かに話し掛けたり宝箱を開けるといった汎用的な行動にも用いられる。

-ドライヴ
--ドライヴゲージを消費して一定時間変身し、主人公ソラの性能を変化させるシステム。「ドライヴ」コマンドで発動する。
---発動の際にはHP・MPが全回復し、一定時間無敵になり、周囲の敵を吹き飛ばすことができるので、ピンチの時の切り札にもなる。
--ドライヴにはフォームという変身後のバリエーションが存在する。フォームによって性能が大きく異なり、強力なフォームほど変身に必要なゲージも多い。
--いくつかのフォームはキーブレード二刀流の戦闘スタイルとなっており、二本のキーブレードの攻撃力などの能力が常に合計されている。
---キーブレードはフォームごとに予め設定したものを用いる。
--ドライヴを多用していると、一定確率でアンチフォームという防御力が低く危険なフォームになってしまうことがある。
---一度アンチフォームになると、しばらく通常フォームに戻れない。その他にもHPの回復ができないなどいくつかのデメリットがあり、ボス戦でアンチフォームになってしまったらゲームオーバーの危険性が高まる。しかもボス戦などではアンチフォームになる確率が上がる。
---アンチフォームになる確率は、アンチカウントという、画面に表示されない変数に比例して上昇する。アンチカウントはドライヴを使う度に上昇。
--特定の場面でのドライヴや、ファイナルフォームというフォームに変身する際はアンチフォームにはならない。ファイナルフォームへの変身にはアンチカウントを下げると言うおまけ付き。
--アンチフォーム以外のフォームにはフォームごとにレベルがあり、レベルアップするとグロウアビリティの強化やアビリティを習得、変身時間が長くなるなどの恩恵がある。レベルを上げる条件はフォームによって異なる。((攻撃を当てた回数、倒したハートレスの数など))
---フォームのレベルアップによって習得したアビリティやグロウアビリティは通常時でも使えるようになる。ただし通常時で使えるグロウアビリティは各フォーム時のレベルより1つ低い。((各フォームがレベルアップすることで通常時が強化されていくというのは、FF5でのすっぴんと各ジョブの関係に近い))

-召喚・連携
--今作では、召喚したキャラと一緒に繰り出す大技や、パーティの仲間との連携技という要素が存在する。連携技は「れんけい」コマンドで発動する。
---これらの技の発動中は完全無敵であり、動作時間も長めなので、しばらく敵を一方的にボコボコにできる。長時間の完全回避と攻撃を両立できるので非常に強力。
--連携技はMP消費技であり、時間を掛ければ実質無限に使える。その分仲間が生存していないと使用できないが、ストーリーの途中からは、一人でも使用可能な連携技(単独での連続攻撃)を習得できる。
--召喚はMPではなくドライヴゲージを消費するようになった。

-ケアル及びMPの仕様変更
--前作では、回復魔法であるケアルの消費MPは一定量消費するというもので、終盤になるとケアルを何回も連発できた。それに対し、今作ではケアルの消費MPが &bold(){MP全消費} と格段に増加しており、安易なケアル連発による回復漬け戦法が行いにくくなっている(その代わり、MPが1でもあれば使用可能)。
---今作ではMPを使い切るとMPチャージという状態になり、しばらく時間を置くとMPが全回復する。この仕様は、時間さえ掛ければ実質MP無限だが、~
しばらく時間を置かないとケアルを再使用できないということを意味している。((分かる人には、同じスクウェア・エニックスがスクウェア時代に発売したパラサイト・イブのPEシステムと同じと言えば通じるかもしれない。尚、この作品には野村哲也がキャラデザとして関わっており、本作と共通するプランナーが参加していた))
---ケアル使用後~MPチャージ完了までの間は戦闘の緊張感が高まりやすくなり、その間をいかに上手く立ち回るかが求められるなど、戦闘の展開にメリハリを生み出している。
--ケアル以外の魔法は「MP残量が足りない時は魔法を使用できず、MPチャージになることもない」というオーソドックスな仕様に設定変更することも可能。

-武器
--最大MP上昇値・反動値・クリティカル率・クリティカル補正といったパラメータは廃止され、新たに魔法力・ウェポンアビリティの概念が追加された。
--ウェポンアビリティは各武器に備わっている何らかのアビリティ。
---そのキャラの各武器に同じウェポンアビリティの武器は存在しない。たとえ基本性能が低くてもウェポンアビリティを活かせば最後まで使いようがあるなど、単純な上位互換・下位互換の武器はほとんど存在しない。

-グミシップ(3Dシューティング)
--前作同様、新たなワールドに行く時は(一部のワールドを除いて)グミシップミッションをクリアする必要がある。
---前作では、ゲーム中盤まで、ワールド間を移動する際には必ずグミシップミッションをやらなければならなかったが、今作ではグミシップミッションを強制されるのは新たなワールドに向かう時のみとなっている。
--グミシップ関連のシステムは前作から大きく変わっており、全体的には、より本格的なシューティングゲームらしくなっている。

-「あきらめちゃダメだ!」
--ソラが特定のボス戦でHPが0になったとき、一定の確率で表示されるこの選択肢を選ぶとミッキー(王様)を操作できる。
--HPが0になった回数によって確率が変わり、回数が多いほど確率が下がる。
---ミッキーの操作は○で攻撃、×でジャンプ、□でホーリー((光の追尾弾を放つ。))、△でDチャージ((ドライブゲージをチャージし、フルチャージされるとヒールライトへ変わり、ソラ達を復活させることが出来る。))となる。
---なお、ミッキーは優秀な連打攻撃を持つが、どれほど攻撃しても敵のHPは0にはならない。トドメはソラ達が復活した後で一撃を入れることで成立する。

----
**評価点
//操作性を書く項目が二つあってかぶっていたので、こちらの題目を変更して操作性に関する点を下の項目に移動しました。
***爽快なアクション
-ドライヴや連携といった新要素により、戦闘の幅が広がって爽快感も増した。&br()先述の通り長短が分かれていて使い分け甲斐のあるシステムになっているため、プレイヤー毎に好みの戦術やプレイスタイルを構築し易い。
-連携技はどれも派手で見栄えがいい。そしてワールド毎の仲間との連携はそのキャラクターの特色が色濃く出ている物である。
--ハロウィンタウンの「ジャック・スケリントン」はハロウィンとクリスマスを思わせる攻撃だったり、海賊の「ジャック・スパロウ」だったら宝箱を使った攻撃だったり。
--そのワールド毎に"使える"攻撃である。(ふらふらと逃げる敵が多い所ではこちらに寄せる攻撃方法だったり、近寄ってくる敵が多い所では吹き飛ばす攻撃だったり、ワールドのボスには大ダメージを与える)
-前作では、特に大型ボスの大半はノックバックせず魔法も大して効かないため、「たたかう」で突いて逃げる戦法以外実質取りようが無かった。&br()本作では、ボス戦は大きく改善されており、臨場感ある対人戦のような人型ボス、極端なアーマーがついていない、もしくはノックバックせずともリアクションコマンド等の演出で飽きさせないストーリーボスを楽しむことが出来る。
--打撃による接近戦主体にするか、魔法のコンボで属性や各魔法独自の軌道を活かしつつ戦うか、両方を織り交ぜるか等、ボス戦の自由度も格段に上がっている。

-敵方の動きが多種多様で、戦闘に飽きを感じさせない。
--リアクションコマンドが追加されたことで、そんな敵たちに応じた様々なアクションが行えるようになり、演出面もより派手になった。&br()ワンボタンで簡単にド派手かつ強力なアクションが行えるので、より手軽に爽快感を味わいやすくなった。

-自分で覚えられるアビリティ及び装備品にあるアビリティの豊富さから自分なりの戦い方を模索する楽しさがある。
--アビリティの内容自体も爽快感のあるアクションが追加され、ドライブも相まってアクション面には磨きがかかったと言える。

-制限プレイ(縛りプレイ)によりシビアな戦闘を楽しむことも可能。そういったプレイも想定していたのか難易度も程良く出来ている。

***前作から改良されたシステムや操作性
-基本○と△を使うシンプルで簡単な操作。不自由なく前述したような爽快なアクションが楽しめる。

-リアクションコマンドは戦闘以外でも、手軽に色々なアクションが行えるので便利。
--乗り物に飛び乗る、NPCと会話するなど、利便性は高い。
--前作と違って、戦闘中でもリアクションコマンドによって宝箱を開けられるようになり、宝箱を開けるために敵を全滅させる必要がなくなった。

-カメラは一作目より引き気味になり、カメラ操作が右スティックに変更された。
--カメラが引き気味になったことで周りを見通しやすくなり、右スティック操作になったことで左右だけでなく上下入力でより寄ったり俯瞰まで引く事も可能になりロックオン中でもカメラを動かすことができるようになった。また、主観中でも操作キャラを動かし、限定的ながら攻撃する事もできるようになった。
--右スティックは他にもL2ボタンを押している間はKH1のようにコマンド選択ができ、ロックオン中にR2ボタンを押している間はターゲットの切り替えができるなど有効活用され、操作性を大幅に向上させている。

-ショートカットコマンドの登録数が○△□の3ボタンから○×△□の4ボタンに増え、魔法だけでなくアイテムも登録できるようになった。

-アビリティを着脱する際、△ボタンを押すだけで瞬時に切り替えられるようになった(前作では〇ボタンを2度押す必要があった)。
-戦闘中に使用したアイテムを戦闘終了後自動的にバックヤードから補充してくれるオートリロードが追加された。
--オートリロードの追加によって、前作のように戦闘が終わった後いちいちメニューを開いてアイテムを装備し直す必要がなくなった。

***その他の評価点
-ストーリー
--巧妙に伏線は張られており、次回作『バース バイ スリープ』では丁寧な繋がりをみせている。&br()作品単体としては下記の通り問題点もあるが、シリーズの世界観を広げる素地としては大いに役割を果たしている。

-ディズニー側の新規参戦作品
--当時特に人気を博していた「パイレーツ・オブ・カリビアン」と、ディズニーの原点とも言える「蒸気船ウィリー」の二作品の参戦は評価が高い。
---特に後者は「蒸気船ウィリー」のみに留まらず初期のミッキー出演作に絡めた演出が大変多い。各種サウンドもわざとそれらしいノイズを入りるという凝りよう。前作ではミッキーらディズニーのメインキャラにまつわる世界ではまともな冒険が出来なかったことを考えると、この辺りの扱いは充実している。

-前作より良化したキャラの扱い
--下記のように作中の扱いやアレンジに疑問符が残るキャラは多いが、今作で扱いが改善されたキャラクターも居ないわけではない。その代表格はディズニー側の代表とも言えるミッキーマウスである。
---前作ではラストシーンに僅かに登場しただけにとどまった王様、もといミッキーだが、本作では打って変わって出番が非常に多い。本来の陽気なイメージとは一変、ヒーロー然として風格を漂わせて頼りがいのあるキャラ付けがなされている。
---映像作品では様々な職業を経験してきたこともあって、黒コートやKHアレンジのスタイリッシュな衣装が何故かよく似合う((前作では影がかかっていたが、お馴染みのパンツスタイルだった。))。これまでにはないクールな格好良さが演出されている。
---ミッキーが、条件付きとはいえプレイヤーが使用出来るという点も、ディズニーファンからは評価されている。終局において存在感がやや薄れたのは残念でならないが。

-BGM
--下村陽子氏作曲のBGMは評価が高い。主な人気BGMは「Roxas」「The 13th Dilemma」など。

-グミシップ
--非常に作り込まれており、前作よりも本格的な3Dシューティングが楽しめる。好きな人は本編そっちのけで何時間も遊んでいられる。

-ワールドごとの演出の強化
--ソラ達が変身するワールドが前作よりも増加した。各フォームの姿もそのワールド専用のデザインになり、さらに一部のワールドではキーブレードのテクスチャも専用のものになる。
---宝箱などのデザインもワールドごとに異なるようになった。
--「たたかう」「まほう」などのコマンド枠のデザインもワールドや場面ごとに異なる。しかもコマンド表示時や切替時などにアニメーションする。異様な凝り様である。
---コンフィグにより、前作同様のデザインで固定することも可能。

----
**ストーリーやキャラクターの問題点・賛否両論
***ディズニーキャラの扱い
-前作に比べ、ディズニー以外のキャラの出番が多い割に(後述)、ディズニーキャラが本筋に絡むことが減った。
-本作最大の問題の一つとして各ワールドの「二周制」がある。前作や他の作品では、ディズニー作品の元のストーリーを踏襲しつつ本作の筋に合わせてアレンジを加えている。対して本作では、まず一周目に各ディズニー作品の内容をそのまま追体験し、その後の二週目に本題と言えるXIII機関に絡みのイベントに移る。
--そのため、ストーリーとディズニー作品が完璧に遊離しており、「最早一周目(ディズニー作品)が何のためにあるのか分からない」などと言われるワールド(作品)が非常に多くなっている。
--ディズニーキャラの出番としては、前半こそ割とバランスが取れているのだが、後半になるにつれ少しずつ出番が減っていき、''ラスボス戦では途中から完全に消えてしまう。''
-ボスもディズニーキャラよりもオリジナルキャラが多い(XIII機関が多すぎるせいで)。勿論、『美女と野獣』など、オリジナルのボスに頼らざるを得ない作品はあるが…。
--しかも、ただでさえ少ないのにその内訳の大半は過去作で倒したキャラクターで出演枠を圧迫している。((CoMで「前作と変わら無くて新鮮味が無い」と言われたディズニー側ボスは攻撃方法を変えている。))
//前作から続投のディズニーボスは5体(ジャファーブギーアースラケルベロスハデス)。今作からは4体(サークスカーピートバルボッサ)。

-マレフィセントとピートは重要キャラと思いきや物語にあまり絡んでこない(ピートは出番だけは多いがストーリー本筋に絡む重要なキャラではない)。
//--そのくせ終盤にお約束の所謂「ここは俺たちに任せて先に行け!」をやるが唐突すぎて全然燃えない。戦闘以外に碌な絡みもないのに。
//--その後『コーデッド(Re:コーデッド)』で再登場。全く悪びれずデータ世界の乗っ取りを画策しソラ達を妨害することとなる。
//-扱いに関しても優遇されたFFキャラは活躍するシーンばかり目立つのに対し、ディズニーキャラはあまり活躍しない上苦しむようなシーンが多い。当然ながら批判される事になった。
//各ステージで題材となっているディズニーキャラはちゃんと活躍していたと思いますが、何を以てあまり活躍していないと言っているのでしょうか?
//すでに書かれていますが各ステージでも二周目では正直ディズニーキャラ無しで成り立つものが多く、本筋に重要なのが二周目だけです。本筋にディズニーキャラが絡んでこないということではないでしょうか。FFキャラは割と重要な話をするレディアントガーデンで助けてくれるので活躍が印象的です。

***FFキャラの扱い
-セッツァー(FFVI)
--原作ではややアウトローなギャンブラーという設定のパーティキャラだったが、本作ではミニゲーム「ストラグルバトル」のチャンピオンという設定でゲスト出演。
--『VI』以前の作品からの他作品ゲスト出演は当時初ということで、ゲストキャラの中でも最も話題になっていたが、その改悪は古参のFFファンを大いにガッカリさせた。
---あまりの扱いに、KHシリーズごと黒歴史と断罪したファンもいる。

#region(ネタバレ注意)

--特に批判されたのは、「勝ってモテたいがために、主人公に八百長を持ちかける」という描写。
---主人公のほうが明らかに年下なのも相まって、小物臭い上にプライドのかけらも感じられない。
---原作では、イカサマこそ戦術として認めていたものの勝負に関しては竹を割ったような性格であり((原作でのプロフィールで、好きなものは「真剣勝負」、嫌いなものは「腰抜け」。))、少なくともこのようなせこい提案を口に出すキャラではなかった。
---『FFタクティクス』のミニゲームに名前だけ出てきたセッツァーのほうがまだ似ている。
--本作での設定もあってなのだろうが、顔の大きな傷がなくなっているなど容姿が妙に小奇麗になってしまっており、3Dモデリングの評判もあまり良くない。
--なお、当初はFFVIIのキャラである「ルーファウス」が登場する予定だったのだが「いくらなんでもFFVIIからキャラが出過ぎ」という事により、代わりにセッツァーが登場する事になった((セッツァーになった理由はFFVI当時、野村氏が設定に深く関わったキャラで思い入れがあった事による。))。しかしルーファウスの代わりとしての登場であったが為、結果的に改悪という事態になってしまった。
//''野島氏が肝心のFFVIを知らなかった''ためその善意が裏目に出てしまった。
--後に同じ制作チームが手がけた『[[ディシディア ファイナルファンタジー]]』では、ヘルプキャラとして出演したセッツァーが自虐ネタにしていた。

#endregion

-クラウド・セフィロス・ティファ(FFVII)
--クラウドとセフィロスが作品の枠を超えて暴走しており、ファンからは蛇足扱いされている。

#region(ネタバレ注意)

--その問題のシーンでは一応主人公のソラもその場にいるが、クラウドの場合は「クラウドとティファが再会を共に喜ぶ」という展開で何も知らないソラを置いてけぼりにし、セフィロスの場合は裏ボスである上「唐突にクラウドと一騎打ちを始めて共に消える」というこれまたソラ置いてけぼりの展開。しかも''一騎打ち後にはソラに武器を渡してティファも一緒に消えてしまう''というおまけも。一応、そのイベントの前にはソラと一騎打ちの本戦があるのだが…。
---前作含む他の作品のように、セフィロスとディズニーのヴィランに何かしら関係性を持たせる、等といった対処は出来ると思われるが、そうした配慮は一切無い。
---ただクラウド・ティファとの共闘もしっかり描かれている上、二人とも頼りになる仲間的ポジションに辛うじてとどまっている。
---なお、このイベントはゲームクリアに必須ではなく、FFファン向けであろうサブイベントであるのだが、この作品の直前に出た「アドベント チルドレン」のCG映像作品としての質はかなり高かったため、「焼き直し」と言う評価を受け易い。

#endregion

-ビビ(FFIX)、ユウナ・リュック・パイン(FFX-2)
--ファンの強い希望に答えてゲスト出演させたらしいが、それにしては微妙な点も多く無理に登場させたとしか言えない。

#region(ネタバレ注意)

--ビビは劇中でノーバディが化けていた姿がほとんどである。本物に化けたニセモノなのでセッツァーのようなキャラの設定・性格の改悪とまではいかないものの、そういう扱いにされたこと自体を不満に思われており、やはり無理にゲスト出演させた形となってしまった。
---なお、本物のビビは後半にほんの少しだけ登場する。ちなみに、その本物のビビに声優がボイスを当てたシーンは、その一つだけである。そのシーンのビビ自体はかなり可愛く((サイファーの危機を見て慌てて助けを呼びに行くシーン。))、原作とのイメージギャップは薄いので、とても勿体無い。
--後者3人は妖精化しており、これといった活躍もないので、ある意味ではビビよりも扱いは悪い。

#endregion

***オリジナルキャラの扱い
-オリジナルキャラでさえ、カイリが物語中盤で空気になったり、正義感の強いソラが平気でピートを騙したりと、Iのファンから疑問符のつくものが多い((その後今作のシナリオを手掛けた野島氏が『[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]』の「亜空の使者」でもキャラ関連の批判が多く、「野島にキャラゲーは無理」とプレイヤーに評されている。))。
//カイリはともかく、リクは中盤空気でも終盤大活躍だったから扱いは良い方だと思う。

-Iからの敵であるハートレスのデザインはコミカルなものが多く、ディズニー世界にも上手く溶け込んでいたのだが、ノーバディやXIII機関といった新規敵キャラのデザインはディズニー世界にやや似つかわしくないという意見もある。
--フードとチャック付き黒コート。ディレクター兼キャラデザの野村氏の作風が出すぎているとも言われる。チャックと黒服は野村氏のデザインの特徴の一つであるという。
--これについては前作の敵との差別化が出来ているともいえ、「ディズニー世界に入り込んだ異質な存在」として分かりやすいと高く評価する声もある。

***その他(ストーリー・キャラ)
-GBAで発売されたIとIIの繋ぎとなる作品である『チェイン オブ メモリーズ(KHCOM、COM)』をプレイしていないと、ストーリーが解らない部分がある。
--一応作中でもある程度の補足はあるが、COMをプレイしていることが前提となっている部分も存在する。&br()今作の敵組織の半数近くがCOMで倒されており、主人公の現状もCOMのエンディングを見ていないと理解できない。
-それを抜きにしても、開幕から前作主人公とは違うキャラから物語が始まるため、序盤は戸惑うプレイヤーもいた。
--開始時の主人公の正体についてはCOMプレイヤーが特別有利というわけではないが…。
//--ただし「分かりづらい」というだけで理解不能なわけではない。話を進めれば本作のみでも開始時の主人公の正体が解るようになっている。
//開始時主人公に関してはCOMプレイ済みでも大差なかったかと
---これらはシリーズを遊んだ経験のある者と本作から始める新規プレイヤーを同じスタートラインに立たせる為との事。COMや以降のシリーズ作でも、それに近い始まり方をしている。

//-過去作のシークレットムービーや今作のPVで散々期待を煽っていた割には、蓋を開けてみれば難点が多く、期待外れだったという評価が多い。
//-過去作のシークレットムービーの意味深なキーワードの数々も実は大したことではなかったりする。
//シークレットムービーにあった「ノーバディ」「機関」といったキーワードは本作では重要ではないのですか?

-ストーリー進行上の強制戦闘箇所が多い。
//--数マップ進めて画面切り替え→デモシーン(勝利条件表示)→強制戦闘→撃破デモ→別のマップへ…。
//---ヒドイ時は画面を切り替える度に強制戦闘が入る。

#region(ストーリー設定について)

-少し踏み込んだストーリーの問題点について解説すると、&br()「闇に染まった人間の心のエネルギーが変化した怪物であるハートレスをただの武装で倒しても、いずれそのハートレスは復活する」&br()「本作主人公ソラの扱うキーブレードで倒せば、心が闇に染まり切った状態が改善され、その上で心を失った肉体がノーバディに変化していない状態であれば、"ハートレス化した後の空の肉体に心が戻って、元の人間に戻れる"」&br()「機関員は、自分達が人間以上の存在になる為に"元に戻れる筈の他人の心を横から強奪して世界のサイクルを壊している"」&br()という重要な設定があるのだが、この3つの重要な設定のうち、&bold(){後者2つを本作内で語っておらず、下記のFM+に付属していた設定集によって明かされた。}ゲーム内で具体的に言及されたのは、後に発売されたBBSや3Dになってからのこと。そのため、「そもそも機関の行為の何が問題だったのか」という根本的なところを理解していないプレイヤーが極めて多い。という問題が発売時に生じた。

#endregion

----
**システム面の問題点・賛否両論点
***安易で強力なアクション
//-いずれも本作のヌルゲー感を助長する要素として批判されやすい。詳細は後述。
-KHは簡単な操作でそこそこ爽快感のある戦闘が楽しめることがウリの一つであり、この方向性がより推し進められたものと言える。
--キャラゲーゆえのライトユーザーに向けた措置と見ることもできる。
--プランナー曰く好きなシステムだけ使っていても、使わなくても何とかなる難易度との事。
---実際これらの要素のほとんどは利用しなくても戦えるようになっているため、ユーザーの中には、特定のシステムを自主的に禁止してプレイする者も少なからず存在する。「初心者救済策を用意しつつ任意で自由に難易度を上げられるのが良ゲー」という観点で見ればこれらはさほど問題でないともいえる。

''リアクションコマンド''
-''本作が「ムービーゲー」「連打ゲー」の誹りを受ける最大の要因''。簡単に出せる派手な技というのは上記したように良点にもなりうるのだが…
//良点と矛盾するようになってしまうので後ろの文を追加。むしろ上のリアクションコマンドに関する記述を移して統一するべきでしょうか。
//-基本的に△ボタンを適当に押すだけの要素であり、アクション性が低い。
--ほとんどのリアクションコマンドは、無敵状態で一方的に攻撃できるなど非常に高性能で出し得すぎるので、発動可能な時は即発動しても問題ない。その上、意図せぬタイミングでたまたまリアクションコマンドが表示され発動できることが多く、普通に遊ぶ分にはあまり頭を使う必要がない。
---高難易度のモードや制限プレイでは、敵ごとのリアクションコマンドを出すための条件を把握して、意図的にリアクションコマンドを狙っていく必要も出てくる。
---隙の大きいリアクションコマンドを使うとかえって不利になりかねない場面もごく一部存在し、それは別の意味で問題視されている。
--コマンドが表示されたのを見てから△ボタンを押すよりも、通常攻撃のコンボなどの最中に△ボタンも連打していた方が素早く確実にリアクションコマンドを行えるので、「こまめに△ボタンを押しながら戦う」のが常套手段となっている。&br()結果的に、連打ゲー感がより強くなっている(激しく連打する必要はないが)。
--特に、敵の行動パターンが分からない初回プレイや、複数の敵との混戦ほど顕著になる。
--リアクションコマンドは基本的に手短に終わるものも多いが、移動パート時に発動するものやラスボスを含む一部ボス戦の中には、無駄に派手だったり、やたらめったら長いデモシーンが入る演出過剰なものもある。
//--どこかのCG映画のような無駄にダイナミックな移動など、絵的には映えるがゲームとして見ると微妙な側面が多い。
//---特に終盤からラストにかけては、リアクションコマンドゲーと言っても過言ではない程の演出地獄。端から見る分にはその迫力に圧倒されるが、プレイヤーからすれば置いてけぼりすぎて違う意味で圧倒されポカーンとなること必至。
//3行連続でほとんど同じことを言っており批判がしつこい
---主にアクション性を求めるユーザーから不評(元々アクションゲームとしての側面も強いので当然といえば当然である。)で、「△ボタンを連打しながら適当に殴ったり回復してるだけで勝てるゲーム」「ムービーゲー」などと批判される。
---ただし、ストーリー中の強豪ボスや強い雑魚敵の群等、ゲーム慣れしたプレイヤーから見ても難所と言える場所は複数有り、本当に〇、△ボタン連打だけで突破出来る程簡単なゲームではない。

-演出要素の大きいリアクションコマンドが入るボス戦は総じて大型ボス戦である。&br()先述の通り、前作では「怯まない所為でひたすら突いて逃げ回るだけで爽快感が欠片も無い。」と批判されることも多々あったため、「ボス戦にメリハリをつけて飽きさせない改善要素である」といった擁護意見も多い。
--極一部だが、このリアクションコマンドでしか止めが刺せないボスキャラが存在する。これらのボスの場合、止めを刺すタイミングを逸すると、敵のHPは既に1であるにも関わらず、そのリアクションコマンドが発動可能なタイミングまで、逃げ惑う展開になるケースもある。次の止めの機会までは30秒から1分程度だが、それにストレスを感じるプレイヤーも居る。

''連携技''
-敵の攻撃をプレイヤーが自力で回避するのではなく、長大な無敵時間でやり過ごしてしまえるという、アクションゲームとしては歯応えに欠けるシステム。
--ただでさえゴリ押しのような要素だが、MP回復アイテムさえあれば連発も可能。
--発動中のアクション性も低く、適当に○ボタンや△ボタンを(交互に)連打するだけでほぼ最大ダメージを出せる。

''リフレク''
-全方向の攻撃を完全に無効化しつつ、攻撃を防いだ後に攻撃判定を発生させて反撃に転じられる魔法。
--終了時に隙はあるものの、接地時の通常攻撃の限界数までは隙を連発でキャンセルできる上に発動が非常に早いので、安定性は極めて高い。
--通常の防御手段であるリフレクトガードでは防げない攻撃でも完全に防げる。

-あまりにも便利すぎて、リフレクトガードの存在意義が薄れている(MP消費がないので状況を選ばない、通常攻撃コンボに繋げることができるなど、一応住み分けはされている)。

-ごく一部の敵はリフレクなどの使用を半ば前提として作られているかのようであり、これらを禁止した場合、ノーダメージで勝利することは非常に困難。
//※ジャファー、ソーサラー、FMでの再現データのシグバールやヴィクセン辺りが該当。
--一応どの攻撃もリフレク抜きで対処は可能。
--またこのような敵は、リフレクでの反撃や連携技などでのゴリ押し以外に有効な手立てが少なく、それらに頼らなければ爽快感を味わいにくいという問題も。

***マップ構造
-全体的にマップ構造が簡単なものになった。
--一ワールドのマップ数は少なく、全体的なルートも簡略化されており、入り組んだ構造のマップはほぼ皆無となっている。
--今作ではゲームをクリアするだけなら、マップの移動で迷う要素はほぼ無い上、足場を飛び移ったりするようなジャンプアクションも一切必要無くなっている。
--この変化の原因は、単純に制作上の都合という可能性もあるが、KH1のマップに関して、3Dアクションが苦手なユーザーからの不満が少なからずあったのではないかとも考えられる。
//-前作に比べて全体的にマップが少なく、狭く、簡単な構造の場所ばかり。
--しかし、箱庭の3Dアクションゲームらしく起伏に富んだマップや、色々なギミックがあるマップを求めていたユーザーからの不満が多い。
//---ただしアクションゲームが苦手なユーザーにとって、より遊びやすいゲームにはなっている。
//--ゲームクリアに関係のない場所であっても、高度なアクション性が要求される場所はほとんど無いので、マップの物足りなさは否めない。
--この点は後述のファイナルミックスで、ある程度改善された。

//-マップの少なさ・単純さにも関わらず、ストーリー進行上の強制戦闘箇所が多い。
//--数マップ進めて画面切り替え→デモシーン(勝利条件表示)→強制戦闘→撃破デモ→別のマップへ…。
//---ヒドイ時は画面を切り替える度に強制戦闘が入る。
//明らかにマップ構造の問題ではない。シナリオの問題点なので移動

***その他(システム)
-仲間キャラの性能
--一作目の時は「仲間が強過ぎてプレイヤーが逃げ回ってるうちに勝手にボスを半殺しにしていた」などという事態が頻発したが、その改善を試みた結果故か、「ボスや雑魚敵の中でも強いモンスターに対しては強制的に与ダメージ1」という補正が加えられた。その結果、強敵になればなる程仲間は在って無いも同然となり、武器毎の攻撃力の違いや、属性攻撃の概念も意味が無くなっている。
---リクやビースト、アーロン等、連続攻撃や範囲攻撃、回復技を持つ仲間はそれなりに心強いが、肝心のドナルドとグーフィーは、ボス戦では常時気絶し、頭に星を浮かべるオブジェと化す。
--とはいえ仲間の存在が必ずしも空気というわけではなく、連携技は上述の通り強力であるし、回復によるサポートはそれなりに役に立つ。カスタマイズを上手く設定しておけば場面場面でこちらをしっかり手助けしてくれるようになる。
--本作は、道中で大量の雑魚敵に囲まれ、袋叩きにされて即ゲームオーバーになりかねない危険地帯が多数あるが、雑魚掃除や足止め、何より囮という形で貢献してくれる仲間の存在が大いに助けになることも間々ある。
---また、ドライヴも設定上は仲間の力を借りて発動するものである。

-ドライヴ
--各フォームはそれぞれ個性的な性能を持っているが、通常フォームに比べてできないことも増えるので、必ずしも強化されるわけではない。特にグロウアビリティ(移動用アビリティ)は基本的に各フォームにつき一種類しか使えず、通常フォームと違ってリフレクトガードもできないので、敵の攻撃を回避・防御するのが非常に困難になる場合もある。
---魔法が使えるフォームはリフレクに頼ればいいのだが(リフレクに頼らざるを得ないとも言えるが)、MPが尽きると回避が疎かになりやすい。
---特に最初に入手するブレイヴフォームは魔法が使えず、グロウアビリティのハイジャンプは回避手段に使うには心許ないので、魔法やグロウアビリティが揃ってくる中盤以降では変身しても逆に不利になりかねない。
//---そのため好きなフォームで戦い続ける、ということは難しい。
//そもそもドライヴゲージの管理上好きなフォームで戦い続けるのは難しいのでは?
---ファイナルフォームという終盤で入手できるフォームは攻撃・防御・移動などあらゆる面で性能が高く、非常に強い。
--アンチフォームのせいで戦況が運に左右されてしまうことがある(特にボス戦)。窮地を脱するための手段としてドライヴを利用しても、逆にピンチになってしまうという理不尽さがある。
---このアンチフォームという要素には、ゲーム展開に変化を持たせる意義があると思われる。特に、ボス戦でソラのHPがゼロになった際のミッキー参戦という驚きの展開を、プレイヤーが経験しやすくするためではないかと思われる。
---しかしここぞという場面でドライヴしてアンチフォームになってしまった時などは目も当てられないし、戦況が運に大きく左右されてしまうのは非常に厄介。
---一応、アンチフォームは全フォーム中最速というスピードの速さと個性的な攻撃方法を持っており、これはこれで面白い性能のフォームである。しかし意図的にアンチフォームになることは困難な上、マップを切り替えただけで通常フォームに戻ったり、通常フォームに戻った時点でドライヴゲージが空になってしまうといった仕様のため、遊びの幅が広がるというものではない。
---この点はファイナルミックス版では若干フォローされている。

-ケアル及びMPの仕様変更
--総合的に見てこれ自体は悪い仕様ではないのだが、前作の仕様に馴染んでいたユーザーからはケアルの使い勝手が悪くなったことなどに対する不満の意見もある。またシステム自体も特殊で、やや取っ付きにくい。

// 議論により決定
// http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1429162283/502-544
-無数のハートレスと戦うイベント
--雑誌などでは売りのひとつとしていたが、この点の作り込みは甘い。
--画面を埋め尽くすほどのハートレスが表示されるが、殆どがただの背景でしかなく、実際に場に出ているのは一部のみ。倒すごとに補充される仕組みである。
---特に無数の鳥型のハートレスと戦う場面では、数体しか同時に場に出て来る事が無く、大量に倒す必要性も無いために、見かけ倒しとなっている。
---もっとも、あの数のハートレス全てに同時に襲われていたとしたら、ソラに行動させる事が難しくなる、マグネ系魔法で一網打尽にするほか無くなる、PS2の処理が追い付かなくなる可能性もある、など仕方がない側面もあるが。
--ゲーム中盤には1000体のハートレスをソラ一人で倒し切るというイベントもある。
---序盤はリアクションコマンドで数十単位で一気に減らせるなど、無双感を味わえる。倒した数のカウントは常にリアルタイムで画面上に表示されるので、カウントが見る見る増えていく様も壮観である。しかし、残りが少なくなるとフィールドを虱潰しに走り回って1匹ずつ退治、と作業感が強くなる。遠くにいる敵が積極的にこちらに向かってくるわけでもないので尚更そのように感じさせる。
---この戦闘では終始二種類の小型のハートレスしか出てこないため、展開としては単調である。発売前のPVでは敵の大群の中に巨大なハートレスも混じっていたのだが([[こちらの動画の2:56辺り>https://www.youtube.com/watch?v=39rzsVRQHGU]])、1000体の中でバリエーションを持たせるのは処理に限界があったのか、実際のゲーム中では登場しない。
---更にこの戦闘ではソラ一人となるため、ドライヴを用いる事もできず、単調さに拍車を掛けている。((後述のファイナルミックス版ではリミットフォームが使用可能となり少しは改善されたが、対多戦に向くウィズダムフォームやマスターフォームなどは相変わらず使用できず、十分な改善とは言い難い物だった。))
---こうした粗さが目立つため、「地味で面倒」「ダレやすい」また「連打で指が疲れた」などの感想が上がっている。
---一方、リアクションコマンドによる無双の爽快感自体は高いため((この場面にて使用できるリアクションコマンドは2種類だが、どちらも派手な演出が伴っている上、広範囲を攻撃可能な物になっており、リアクションコマンド一発で数十という数のハートレスを蹴散らせるので爽快感はとても強い。))、「楽しかった」という感想が述べられる事も多い。同じバトルを再発生させる事ができない点を悔やむ声も上がっている。
---総括すると「問題点への不満の声があるが、評価の声も多数ある、賛否両論のイベント」と言える。いずれにせよ、本作中で随一の盛り上がりを見せるイベントのクライマックスで発生する戦いであり、印象に残りやすいだろう。


-グミシップ(3Dシューティング)
--前作同様、3Dシューティングがあまり好きでない・3Dシューティングをやりたいわけではないユーザーからは不評である。
---ただし前作よりはグミシップを強制させられる場面は少なくなっており、改善されている。
--グミシップはエディット画面の各種操作がやや難解であり、(チュートリアルはあるものの)取っ付きにくい。
--敵弾はほぼこちら機体のド真ん中を狙ってくるため、通称「空洞グミ」と呼ばれる「真ん中に穴が空いた細い正方形」という奇怪で不格好なグミシップの形状が結果的に無敵に近い物となった。~
真ん中の当たり判定を無くす事で殆どの敵弾をすり抜けてしまえるので、性能を優先するなら最終的に空洞グミに落ち着いてしまうなど仕様に調整不足感がある。

-アトランティカ
--KH1では広大な海中を冒険するワールドだったが、今作ではミュージカル仕立ての音ゲーをプレイするだけのワールドとなっている(ボス戦も同様)。
--楽しめる人は楽しめるが、演出が幼稚っぽくて受け付けられない、やってる方が恥ずかしいという意見も。
---一応アトランティカはゲームクリアに必須ではないワールドという位置付けになっており、ミニゲームに近い扱いとなった。
--ミュージカルはディズニー映画の定番であり、ディズニーらしい要素を取り入れたものではある。
--なぜこのようになったのかというとKH1でのアトランティカがライトユーザーにとって難しかったとのことである((海中であるため上下左右起伏にとんだ複雑なマップ及びあらゆる方向の敵への注意、ドルフィンキックによるボタン連打での移動など多くの操作を必要とした))。

-主人公と関係深い敵との戦いがイベントで済まされる。
--実際にボス戦として戦いたかったという不満の声が挙がった。
--元々は戦闘する予定であったが製作期間の関係で断念したとの事。そのためFM版にて正式に追加された。

-ストーリー進行不能バグがある。
--ポート・ロイヤル(2回目)のワールドに入ってすぐにワールド出ると、もう二度とこのワールドに入れなくなる。
--知っていれば容易に回避可能なレベルではある。

-前作で好評だったアクションの一部が使用不可能になった。
--ドッジロール(前転)が不可能になった。
---その代わりエアスライドという移動アクションが行えるのだが、ドッジロールの方が扱いやすい部分もあり完全な上位互換というわけではない。
//---FM版では復活した。
//FMの項に書いてあるんだから必要ない
//↑真上にFM版のロクサス戦に関する事も書いてあるのだからあっても良いのでは?
//どのみちもっと文章考えないと、こういう一言だけなら結局修正されるよ。
//↑思うに、ロクサス戦は元々作る予定だったのを断念したという話だから、FM版でようやく完全な形になったと書き添えるのは分かるけど、ドッジロールは元々今作に入れる予定があったのかも怪しいところだから、FMに言及する必要性もそこまでないのでは。
--また、ザンテツケンやラグナロクといった技も使えなくなっている。他のキャラの技として一応引き継がれてはいるが、同名なだけで性能は全くの別物。

-一部のボス戦がむやみに時間がかかる。
--強いというより面倒臭い傾向がある。XIII機関のメンバーで顕著。
--特にラスボス戦が異常に長くくどい。途中セーブも出来ないためエンディングだけ見たい、という人にとってはかなり苦痛。

//-スペース・パラノイドのボスMCPはトロンとの連携技でしかダメージを与えられないのだがトロンを戦闘メンバーに入れなくても戦えるため、その場合詰みになってしまい前座のサーク司令官戦からやり直さなければいけなくなる。
//↑戦闘中に「チェンジ」コマンドで交代させればいいのでは?
//一応書くとするなら連携のアビリティつけてないときの問題になるんじゃないでしょうか。
//↑MCPにダメージを与える方法はトロンとの連携技じゃなくてリアクションコマンドです。このリアクションコマンドを使うためにはパーティにトロンがいないといけませんが、上でもおっしゃられてる通り戦闘中でも「チェンジ」コマンドで交代できるので問題点にはならないと思います。
//↑まあ連携技のように特定の仲間が戦闘メンバーにいないと使えないリアクションコマンドというのは珍しいとは思う。とはいえトロンが控えにいてリアクションコマンドが使えない時はヒントメッセージが表示されるから、不親切ということもないけど。

----
*その他
-ディズニーシーで販売されているシーソルトアイスが登場したが、ムービー中での見栄えのためか実物とは似ても似つかない外見になっている。((実物はカップアイスなのだが、KHシリーズでは棒アイスになっている))

-今作には映画『スター・ウォーズ』シリーズをモチーフにしているかのような部分が少なからず見られる。
--ミッキーの戦闘スタイル、とあるムービー上の戦闘でのソラの勝ち方、一部の敵が用いる武器や念力による物体操作や電撃など。
--今作に限らずシリーズ全体の設定にスターウォーズとの共通点があるのだが、そうした作風が濃くなったのは今作からである。((事実、7年後にはスターウォーズの製作会社であるルーカスフィルムがウォルト・ディズニー社に買収されており、既にこの時期には両社の蜜月関係がかなり進んでいたと思われる。))

----
*キングダム ハーツII ファイナル ミックス+
【きんぐだむ はーつ つー ふぁいなるみっくすぷらす】
|発売日|2007年3月29日|&amazon(B000N1AGUK)|
|定価|7,980円(税込)|~|
|廉価版|アルティメットヒッツ&br()2008年6月26日/2,940円(税込)|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|オリジナル版の問題点の多くを改善&br()豊富な新要素&br()シリーズ内で高水準のゲームバランス|~|

**概要(FM)
このゲームは以下の2枚のゲームのセットとして発売された。
-『キングダム ハーツII ファイナル ミックス』
--北米版をベースに追加要素を盛りこんだ英語音声版(本項で記述)。
-『キングダム ハーツ Re:チェイン オブ メモリーズ』
--GBAで発売された『COM』の3Dリメイク版。

野村氏が「あんな大盤振る舞いは二度とやれない」と語る程、豊富な追加要素が盛り込まれている。

**主な追加要素・変更点
-ディズニー声優による英語ボイスになる。

-シアターモードの追加。タイトル画面で任意にムービーの視聴が可能に。
--条件を満たすことで日本語ボイスで聞く事も可能。

-本編の所々に新シーンが追加される。
--追加されたシーンは、次回作以降への伏線を匂わせるものが多い。
--大人の事情により追加シーンの英語版ボイスは無いものの、条件を満たすことでシアターモードで日本語ボイスでの視聴が可能になる。

-戦闘バランス調整。
--武器の基本性能やウェポンアビリティの変更、アビリティの習得時期や一部の技の性能の変更などが行われている。


-新難易度「クリティカルモード(最高難易度)」の追加。
--上で述べているヌルゲーの評価が一転。歯応えのある戦闘を求めていたユーザーからの評価は高い。
--クリティカルモードでは単純に難易度が上がるだけでなく、敵に与えるダメージが1.25倍になったり、最初からいくつかのアビリティを所持しているといった特典もある。
--更にこのモードでは「EXPゼロ」と言う特殊アビリティが最初から持たされている。このアビリティを装備していると戦闘で経験値が手に入らずレベルアップしないという、公式が用意した縛りプレイである。
---最初から最後までLv1のままでの攻略も可能となっており、雑魚戦ですら一瞬の油断が出来ない緊張感のある戦いを繰り広げられる。
---通常版では「ドライヴ」「しょうかん」「れんけい」などの要素は強力すぎるとして禁止されたり、そもそも使う必要に迫られなかったりもしたが、クリティカルLv1ではそれらも含めて様々な要素を上手に使いこなす必要性も増えている。またそれらを禁止してのLv1攻略も可能。
---決してLv1だからといって敵が硬すぎたり、敵の攻撃を食らえば即死などという安易な調整ではない。仕様上一定の与ダメージは確保されており、場合によっては大ダメージを与えることもできる。また防具次第では隠しボスの攻撃にもある程度耐えることが出来るなど、絶妙なバランス設計がなされている。
--ただし、この「EXPゼロ」の使用や回復縛りをしない限り、「敵のルーチンが目立って強化されることもなく与ダメージが増えるこのモードは、むしろプラウドより簡単」という評価も多い。
---一時期は動画サイト等でLv1で如何に敵を倒して行く動画が競うようにあげられていた事もあった。

-新たな装備品やフォーム、アビリティの追加。
--追加された特定の武器を装備すれば任意でアンチフォームになれるようになった。
--KHIで人気だったアビリティ(技)が使える新フォーム「リミットフォーム」が追加された。
---リミットフォームの追加と共に、前作で定評のあったアビリティ「ドッジロール」が習得できるようになった。
---リミットフォームはソラ一人でも変身できるので、従来はドナルドやグーフィーが参戦できずドライヴを利用できなかった場面でもドライヴが可能になった。
---リミットフォーム自体も地上戦最強のフォームとして高い実用性を持ち、最後まで使っていける。

-敵やボスの追加。
--無印ではイベントで済まされていた「主人公と関係深い敵」との戦闘が追加。シナリオ中に戦うボスとしてはトップクラスの強さを誇る。設定上はラスボスに次ぐ強さということになっているが…。
--一部のワールドにある「アブセントシルエット」を調べることで、『KHCOM』で倒された機関メンバーと戦闘できる。倒すことで新しい合成のレシピをもらえる。
--各ワールドに「XIIIキノコ」が出現するようになった。特殊な条件下でのバトルで彼らを喜ばすことができれば様々なアイテムを手に入れることができる。
--追加ダンジョンの最奥では、XIII機関全員の強化版(通称『リミットカット』)との戦闘ができる。
---強化版XIII機関のメンバーの実力は折り紙付き。上記のように単純にリフレクやケアルの魔法を使いゴリ圧せるような物ではなく、相手の行動をしっかり読み切り、タイミングをしっかり見計らい攻撃を叩き込む"華麗な戦い"を行わなければまず勝利する事は出来ないと開発者も語った程。
--そして後のシリーズで重要な存在である隠しボス、"留まりし思念"はシリーズ中最強と称される程の実力を持ち、多彩な攻撃で数多くのプレイヤーを葬り去って行った。
---「敵は攻撃中は無敵だが攻撃終了後に必ず多少なり隙が生じ、コンボを繋げるセット数が増える程与ダメージ量も増大する」「敵の行動パターンは多数有り、単調な攻めを仕掛けて来ない」という大きな特徴が存在する。
---この特徴のお陰で、通常は単調な戦い方になったりはせず((特殊なハメ技で倒すことも一応可能))、回避と攻撃のメリハリもあるなど、未だにシリーズの隠しボス戦ではトップクラスの楽しさとして人気がある。
---ただし、「敵の攻撃中は逃げ回るしかないため、僅かな隙を見て攻撃を差し込むと言うより、ターン制バトルとしての性質が強過ぎる」という意見も僅かながら存在する。

-シリーズ初のクリア後セーブ可能。新たなダンジョン、シークレットムービーの追加。
--追加ダンジョンの「追憶の洞」は起伏に富んだ構造で、いくつかのギミックも用意されており、マップの物足りなさという問題点がある程度改善された。

-新要素「ピースパズル」
--マップの各所に設置されたピースパズルを取るためには各種アクションを上手く使う必要があり、各マップで遊びの幅が増えた。

-クリスマスタウンでの変身および新規BGMが追加・変更された。

-バグの修正
--通常版に存在したストーリー進行不能バグなどは修正された。


**問題点(FM)
-任意でアンチフォームになることのメリットが薄く、せっかくの追加要素の意味があまりない。
--特定の追加武器を装備している時は任意でアンチフォームになることはできるが、戦闘中はアンチやファイナル以外のフォームには変身できなくなってしまう。また、相変わらずアンチフォーム時はマップを切り替えただけで通常フォームに戻ったり、アンチフォームになるとドライヴゲージが空になってしまうといった難点は変わらず、全体的にデメリットの方が目立つのでほとんど活用できない。

-グーフィー優遇、ドナルド冷遇のバランス
--グーフィー用の追加武器の中には、被ダメージを大幅に軽減する効果を得られるものがあり、これを装備したグーフィーは非常にタフになる。たとえクリティカルモードのLv1の隠しボス戦であっても、敵の攻撃に何発か耐えられるようになり、グーフィーの生存率が飛躍的に上がる。
---そのためグーフィーとの連携技や、グーフィーの力を借りたフォームへのドライヴが利用しやすくなり、結果としてソラの強化にも繋がる。
--一方でドナルド用の追加武器の性能は微妙。~
上記のグーフィーの武器と対の関係にあるドナルドの追加武器には、MP回復速度を上げる効果が備わっているのだが、~
グーフィーの大幅な強化に比べるとあまり恩恵は大きくなく、いまいちパッとしない。
---MP回復速度が上がるということは魔法を多用しやすくなるということだが、前述の通り仲間の攻撃の威力は極めて低いので、ドナルドが攻撃魔法を多用してもあまり意味は無い。
---ケアルによる回復を多用しやすくなるのは良いのだが、ドナルドは''打たれ弱い''という大きな難点があるので、ドナルドが自身にケアルを使うケースや、そもそもドナルドが気絶していることが多く、ドナルドから他の仲間にケアルを使う場面はそこまで増えるわけではない。
---特に隠しボス戦やクリティカルモードLv1プレイでは、ドナルドは気絶していることが多く、グーフィーに比べてあまり活躍してくれない。
--ただしドナルドはグーフィーに比べて連携技の使い勝手が良く、ドナルド(とグーフィー)の力を借りたドライヴも強力で、これらは今作で追加された隠しボス戦でも非常に役立つ。本人自身の性能はともかく、この点に関してはグーフィーより冷遇されているわけではない。

-今作で追加されたボスの一部((前述の「留まりし思念」も含む))は、HPが一定値以下まで減ると即座に無敵の反撃技を繰り出してくるのだが、この反撃技が理不尽。
--前兆などの合図は無く初見では予測不可能。対策無しで普通に戦っていると回避やプレイヤーの反応が間に合わないことも多い。発動条件も自力ではなかなか気付きにくく、たとえ発動条件を理解しても、十数本もある敵のHPゲージの減り具合を目視で細かく判断するのは分かりにくいので、対策が困難。
--「どれだけダメージを受けてもHP1で耐えるアビリティ」があるので通常プレイでは反撃技を食らっても死にはせず、このアビリティの存在を前提とした調整と思われる。
---クリティカルモードLv1プレイでは上記のアビリティも入手できないので、理不尽さが一層高まる。
--現在は攻略情報が広まって対策も立てやすくなっており、この強制反撃をいかに切り抜けるかという戦略性もあるため上級者からは評価する声もある。総括すると一定の歯応えはあるものの、理不尽で分かりにくくもある仕様だと言える。

-新たなバグの存在
--追加ダンジョンにフラグミスによる床消滅バグがある。
---''だがいずれも記憶の片隅に残っていれば容易に回避可能なレベルなためあまり問題にはなっていない''。
---スクウェア・エニックス自身がFF・DQと共に三本柱と公言しているだけはあり、テストプレイはしっかりしている模様。

----
*キングダム ハーツ HD 2.5 リミックス
【きんぐだむ はーつ えいちでぃー つーぽいんとふぁいぶ りみっくす】
|対応機種|プレイステーション3|&amazon(B00KR79ZDO)|
|発売日|2014年10月2日|~|
|価格(税別)|6648円|~|

**概要(HD)
-ファイナルミックスをベースにしたHDリマスター移植版。
-『BbSFM』『Re:coded』と同時収録している。『Re:coded』は映像のみ。
-HD化を担当したのはスクウェア・エニックス大阪チーム。
-初回特典として『キングダム ハーツ χ』で使用可能なシリアルコードが付属していた。

**特徴(HD)
-ゲームシステムはファイナルミックスと同様。
-音声は日本語。
--FM版での追加シーンがPS2版だと音声無しで、日本語のみシアターモードに収録という形だったが、追加イベントも本編中で日本語音声が流れるようになった。
--今作では英語も新たに収録されており、シアターモードで閲覧できる。
-背景や主要キャラクターのCGをフルリメイクしグラフィックが向上。1080p出力に対応。
-トロフィー機能に対応。
-サウンドが5.1chサラウンドに対応。音楽をほぼ全曲生楽器に差し換えて再録している。
-ゲームをクリアするとPS3用のカスタムテーマが手に入る。
-バグ
--障害物の透過処理が一部消えている、効果音が連続する場面で効果音が少なくなっている、ラスボスや一部の隠しボス戦でリアクションコマンドが発生しないことがある等が確認されている。
-また、ハードやメディアの変更に伴ってか、ドライヴ発動時の読み込み時間が延びた。
--そのため行動不能時間も延長され、PS2版では繋がっていたコンボが繋がらなくなったり、反撃を受けてしまったりするようになってしまった。
--一応の対処法といえるのは、発動時にポーズをかけて、ポーズ中に読み込ませること。何とも原始的である。

----
*総評
様々な変更点から、キャラゲーとしてはシナリオや演出が批判される事が多いが、アクションRPGとしての完成度は非常に高い部類である。~
初心者上級者問わず楽しめるゲームとして仕上がっており、縛りプレイなどを含めプレイヤーの創意工夫に委ねられる側面も用意されている。~
KHオリジナルキャラのXIII機関の面々や、もう一人の主人公とも言えるロクサスも新たに人気を得た。このキャラ人気も後のシリーズ展開に影響している。~
今後のストーリーの伏線も練られており、大作シリーズの続編としては十分な役割を果たしていると言える。

----
*余談
-今作のファイナルミックスに関しては野村氏が発売前に「出さない」と言っていたのだが、実際は発売された事がファンの間で物議を醸した。
--実際に発売されたのは『ファイナル ミックス''+''』であったため、ある意味嘘ではなかった。また、『[[FFXII>ファイナルファンタジーXII]]』でも当初インターナショナルを出す予定がないと公言→『インターナショナル ''ゾディアックジョブシステム''』が発売という後例がある。が、そのファイナル ミックスの内容はかなりの物である上、GBAで発売された『KHCOM』のリメイクも同梱されているため結果としては大事にならずにすんだ模様。
---なお、アルティマニアやファミ通のインタビューでの発言、実際には「(今のところ)出す''予定''はない」といったもので、「(今後一切)出さない」という旨の発言の記録はない。そのことが誤解につながったらしい(バース バイ スリープ アルティマニアより)。~
少なくとも『ファイナル ミックス』ではなく『ファイナル ミックス''+''』であるという悪意のある皮肉の意図はない。


----
*その後
-KHの新作を三作を[[DS>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/741.html]]、[[PSP>キングダム ハーツ バース バイ スリープ]]、携帯電話(のちに[[DS>キングダム ハーツ Re:コーデッド]])で発表し、しばらくシリーズ展開は携帯機に移す。
--本作での批判もあってか、無理にFFキャラをゲスト出演する事は無くなり、出演キャラも野村氏のデザインしたキャラに限られている。また、野島一成氏は本作を最後にシリーズには関わっていない。

----