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ロックマンワールド2 - (2023/02/04 (土) 23:03:47) のソース

*ロックマンワールド2 
【ろっくまんわーるどつー】
|ジャンル|アクション|&image(7364.jpg,http://www.amazon.co.jp/dp/B000069TBZ/,height=160)|
|対応機種|ゲームボーイ|~|
|発売元|カプコン|~|
|開発元|シンキングラビット、ジラフソフト|~|
|発売日|1991年12月20日|~|
|定価|3,500円|~|
|配信|バーチャルコンソール&br()【3DS】2013年9月25日/400円|~|
|書換|ニンテンドウパワー&br()2000年3月1日/800円/F×2・B×0|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|癖のありすぎるサウンド&br()難易度はロックマンにしては低め&br()クイントの扱いようは…|~|
|>|>|CENTER:''[[ロックマンシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
ファミコンソフト『[[ロックマン2>ロックマン2 Dr.ワイリーの謎]]』『[[同・3>ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!?]]』の内容を元に再構成したゲームソフト。~
この『ワールド』シリーズは5作まで出ており、全て外注作品なのだが、この『2』だけは他の4作とは違う外注先が製作したものである。

**特徴
-ワールドシリーズにて、『スライディング』が導入された。
--ただ本家と比較すると「グラフィックが本家と違う」、「スライディング中にAボタンを押してもジャンプができない」などの相違点がある。

-『ラッシュ』が初登場。『3』と同じく、コイル・ジェット・マリンの3種類に変形する。
--うちラッシュコイルは本家と異なり、ロックマンの標準装備ではなく、ボスを倒して入手する形式に。これは本作以降のワールドシリーズにおいても同様である。

-『E缶』も導入された。以降ワールドシリーズにおいて、E缶の最大保有数は4つに限定された。
--「ゲームオーバーになっても失われない」、「パスワードで記憶される」などの特徴は『3』のシステムを踏襲している。

-はしごを登っている時に攻撃を受けても、↑を押し続けていれば振り落とされない。

-初代同様、ダメージを受けた際の無敵時間中でもトゲに当たると即死すると言われているが、~
正確にはトゲに接触判定がなく、トゲをすりぬけて転落死している(本作では転落死した際も所謂ティウンティウン演出がある為、間違えやすい)。
--なのでメタルマンステージなどトゲの下に地面が見える部分では無敵時間中に接触しても死ぬ事がない。
---しかし、こんな仕様になっているのはシリーズでも本作のみであり、らしくなさに拍車をかける事となった。

-エネルギー回復中に画面が静止せず、ポーズ(武器ウィンドウ開閉)を含めてあらゆる操作ができる。
--これを応用した裏技として、武器回復エネルギー(大)を取り武器のエネルギーを回復させている時に、他のエネルギーが減っている武器を選択するとその武器のエネルギーも回復することができる。

-本作では、特殊武器のエネルギーが一発未満分だけ半端に残った場合、本家と違って最後の一発を撃つことが出来ない。
--微妙な違いだが、この仕様が影響する特殊武器もある(問題点にて記述)。

#region(本作のボスと特殊武器)

|>|BGCOLOR(#cccccc):''『2』より登場''|
|クラッシュマン|クラッシュボム: 壁などにくっつく時限爆弾を投げる。%%特定の壁も破壊できる%%(本作に壊せる壁は存在しない)|
|メタルマン|メタルブレード: 5方向に撃ち分け可能な、回転ノコギリ型の刃を投げる|
|ウッドマン|リーフシールド: 木の葉を4つ自分の周囲に回転させ、移動方向に射出。敵弾は防げない|
|エアーマン|エアーシューター: 3連の竜巻を斜め上に撃つ|
|>|BGCOLOR(#cccccc):''『3』より登場''|
|ニードルマン|ニードルキャノン: 連射性能が高い針弾を撃つ。攻撃ボタン押しっぱなしで連射可能|
|マグネットマン|マグネットミサイル: 磁石弾を撃つ。縦方向の敵を感知し、一度だけ直角に軌道を変える|
|ハードマン|ハードナックル: 低速から徐々に加速する高威力なパンチが飛んでいく。%%特定の壁を破壊できる%%(本作に壊せる壁は存在しない)|
|タップマン|タップスピン: ジャンプ中のみ使用可能で、身体を高速回転させての体当たり。回転中は全身に攻撃判定が発生し、通用する雑魚敵なら一撃で倒せる|
|>|BGCOLOR(#cccccc):''本作オリジナル''|
|クイント|サクガーン: ホッピング型の機器に乗り、高く飛び跳ねて踏みつけ攻撃|

#endregion

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**評価点
-ゲーム内容の発展
--本作はFC『3』がベースなだけあってか、同作で好評だった「スライディング」や「ラッシュ」といったシステムも導入された事でプレイヤー性能自体は続編相応に進化している。
--また、前作では中盤ステージでボスのみが登場していた後半のボス達にもステージが設定された事で、ようやく携帯機でも8ステージを遊べる様になったのは素直に評価出来る。
---ただし、後半の4ボスはカプセルの中に入ってステージに移行するという形になる為、どのカプセルがどのボスに対応しているか入るまでわからない。『2』以降のボスラッシュに似た形式となる。

-目立つバグは少なく、グラフィックも特別酷くはない。
--処理落ちも敵が増えた際の軽いスプライトのチラつき程度で、動作が遅くなるという事がないので、その点では快適に遊べる作品ではある。
---最新のTASで用いられるもので画面の切り替え時にハードナックルを撃つ事でスクロール先が異常になるバグが存在している。
---プレイに支障の出ない物としては、特定の動作(バスター、着地等)をする事で矩形波のDuty比が変わるという物が存在する。

-難易度は抑えられている
--ノックバックや被ダメージが小さい、パスワードでE缶が記憶される事により、本作の難易度は比較的低い。
--しかし、それはあくまでロックマンシリーズとしてであって(同シリーズの難易度は基本的に高めである)、アクションゲームとしては簡単すぎるというほどでもない。
--ちなみに前作『[[ワールド1>ロックマンワールド]]』の難易度は(E缶が無かったり後半にボス5連戦があったりすることで)かなり高いというか、シリーズ最高難度。

**問題点
-ステージ構成がオリジナルを真似した部分が多く、ゲームボーイの狭い画面に合っていないため無理矢理な移植感がする。
--そのためやたら狭い箇所があったりして、ダメージを受けやすい。
--またステージによっては背景と足場がぱっと見では分かり辛かったり、グラフィックがごちゃついていてまるでバグが発生しているかのような見た目になっていたりもする。

-ゲームスピードが遅く、ストレスがたまる。
--特に敵弾がやたら遅く、かえって避けにくい場面が多くある。

-体力回復中(ピロロロ…)に画面が切り替わると回復が止まったり、ボスを倒しても武器エネルギーが回復しなかったり他作品と比べて妙な仕様がある。単純に作り込みが甘い。

-本作の音楽はシリーズ中唯一開発会社が違うため、原作の流用ではなく全てオリジナルであり従来のロックマンとは一味違う独特の哀愁漂う雰囲気の曲になっている((とはいえ本作の数日前に発売された『ロックマン4』では哀愁のあるBGMも出てきている。))。
--しかし音源が酷く耳が痛くなる曲が多い。殆どがキンキン音+激しいドラムで構成されている。
---特にステージ選択画面やボス戦のBGMは、殆ど「曲」という形をなしていない雑音。
---ただ、ニードルマンステージやマグネットマンステージ、ハートマンステージなど、メロディ自体は評価されている曲も結構ある。特にタイトル画面のBGMは人気が高く、それをワイリーステージで使う演出はベタながらも、ファンの間で高い評価を得ている。
---作曲者の山崎憲司氏は当時ゲームにはあまり興味がなく『ロックマン』がどのようなゲームなのか知らず、そのため哀愁漂うメロディーになってしまったらしい。「音楽的にもさして取り上げる所は無いと思う」と自己評価も低いが、ネット上で様々なアレンジが行われるなど現在でも人気は高い。

-効果音も悪く、特に着地音と武器ゲット音は脱力レベルの情けなさ。
--E缶を取ったときの効果音が「ブリュッ」、1UPを取ったときの効果音がマリオがコインを取った時の音に似た「コイーンコイーン」…何かが違う…。
--ロックバスターは甲高く「ポピュンポピュン」。始めから終わりまで使うアクションなのでより不快に。

-本作には、「クイント」というオリジナルボスが登場する。彼はロックマン自身の未来の姿であり、タイムマシンを手に入れたワイリーによって洗脳されたという設定なのだが…。
--ロックマン自身と出会うと、セリフも何もなくいきなり戦闘になる。~
専用BGMどころかボスBGMすら流れず、中間ステージ選択画面のBGMのまま戦うことに。
--その動きは「削岩機型の武器に乗って飛び跳ねる」というバカっぽいもので、しかも動きは遅く、弱い。
--倒されると逃げ出して行き、それっきり登場しなくなる。洗脳は解けたのか、元の時代へ戻れたのか、全て投げっぱなし。

#region(取説の説明が涙を誘う。というか突っ込み所が多い)
|&image(sakugan.jpg)|&image(sakugan2.jpg)|
-クイントのイラストに思いっきり映っているにも関わらず「?」にする意味は一体……!? というか「未定」とは(言葉の使い方が)意味不明である。
#endregion

--入手武器「サクガーン」は役立たず。ホッピングのように高く飛んで踏みつけるような武器であり、敵に接触すると自分もダメージを受ける。更に、乗っているだけで常時エネルギーを消費するため途方もなく燃費が悪い。
---ロックバスター以外では唯一ラスボスにダメージを与えられる武器ではあるのだが、ラスボスは3体のメカでそれぞれに耐久があるので間違いなく''自分のライフか武器エネルギーが先に尽きる''。
---無理してまで使う必要がないのが逆に有り難い、かもしれない。「必ずしも使わなくても良い」という点では『[[ワールド4>ロックマンワールド4]]』の「バラードクラッカー」や『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]の「スパークチェイサー」と同じだが、使い勝手は雲泥の差である。
--…と、このように何もかもがダメなキャラである。しかし逆にそこがネタ的に愛される要素となっており、「クイント」と「サクガーン」はしばしばロックマン関連の話題で登場する単語となった。

-特殊武器の性能や需要に格差が大きい。
--登場する特殊武器の中では「メタルブレード」がやはり猛威を振るっており、原作でメタルブレードが効かなかったクックを倒す事が出来たり(しかも一撃で)、マグネットマンのもう1つの弱点になったりと、強すぎる性能が更に強化されている為、後半で入手出来る武器がサクガーン以上に空気な扱いに。
---今作では原作と違い弾速が遅い為、場面によってはメタルブレードを『追いかける』ことが出来る。流石にずっと追いかけることは不可能だが、一撃で倒せる敵を先行したメタルブレードでなぎ倒しながら進むことが可能。
--一方で「タップスピン」は効かない敵に連発してもエネルギーを消費しないなど改良されており、『3』よりも使い勝手が向上している。
--エアーシューターは威力が大幅低下、弱点のはずのクラッシュマンに全弾打ち込んでも体力を削りきれない。
---先述の「最後の一発」分が足りない、微妙な削り具合となる。
--本作には特定の特殊武器で壊せる壁が存在しないため、「ハードナックル」はともかく「クラッシュボム」には殆ど需要がない。クラッシュボムを弱点とするメタルマンは、大抵一番目に攻略されるので尚更である。
--ラッシュジェットが便利すぎて、相対的にコイル・マリンが空気に。
---本作のジェットは『3』仕様で自由自在に移動可。エネルギーを大幅に節約する裏技まで再現されている。おまけに前半で確実に入手でき(エアーマンステージのクリア報酬)、後半ステージのトラップの殆どを無視出来てしまう。
---ちなみにクラッシュマンステージは動く足場のギミックや特殊なアイテム配置(入手にジェット必須)がありジェットに頼りがちなステージにもかかわらず、ここのクリアでラッシュコイルが手に入る。各ラッシュの入手タイミング自体にも疑問が残る。
---ただし、本作のジェットは水中では使用不可なため、一応ラッシュマリン必須の場面は存在する。
--「メタルブレード」「エアシューター」「クラッシュボム」の使用モーション(バスターを使うor投擲する)が何故か原作と逆転している。メタルブレードとクラッシュボムに関しては違和感はあまり無いが、空気を投げつけるエアシューターは…。

-本作ではワイリーマシンに搭乗しているワイリーのサイズが何故かロックマンよりも小さくなっている。しかも似ていない。
--中間イベントでは普通のサイズなのに…。

-ワイリーマシンもとてもチンケで迫力もラスボスの風格も何もなし。
--どうやら設定上では開発費がいちばん掛かっている…のだがこの風貌ではそうとは感じない。
---公式図鑑などでは「2回変形する」などという記述がみられるが、厳密には「マシンが壊される→残ったコックピット部分(ワイリーカプセルではなく今作独自の飛行機型のメカ)が奥にある別のボディと合体」が2回あるというもの、つまり合計3台分のワイリーマシンがあるようなものなので確かにコストはかかってそうだが…
--一応「ワイリーマシン」としては原作含めてシリーズ最多形態である。((『6』および『ワールド4』でもラスボスは3戦目まであるが、これらの3戦目は「ワイリーカプセル」である。))
--撃破すると''ワイリーマシンから特殊武器を取得する''。ただし、使うのはエンディングデモで''逃げ出したワイリーを撃ち落とす''時のみ。…あれ?ロボット三原則は?
---なお、ワイリーから特殊武器を取得できるのは現時点では本作と『[[MEGA MAN>MEGA MAN (GG)]]』だけである。
--また、お約束であるワイリーの「眉毛ピクピク」「土下座」がない。この点も違和感や異色さを感じさせる。
--土下座も無く一目散に逃げるワイリーを問答無用にミサイルで撃つロックマンはある意味新鮮。ワイリーは機体の制御が出来ないままそのまま地球に突入、そしていつもの大爆発。''確実に死んでいる。''
---もっとも本編でも『3』ラストで瓦礫の下敷きになって放置されておきながら『4』で普通に再登場している、後に発売した『[[7>ロックマン7 宿命の対決!]]』でも鉄骨の下敷きなるも本人はピンピンしているなどシリーズ通じてワイリーの生命力は人間の常識を超えている設定のようである。%%単なるギャグ補正の可能性もあるかもしれないが。%%
---やはりというか、次回作ではしっかり生きてる。%%理由付けはないけど%%

//**評価点
//-特徴でも述べているがロックマンシリーズとしては難易度が低く、クリアはし易い。
//--特に「ノックバックが少ない」「ダメージを受けても階段から落ちない」というのは初心者にやさしい。
//内容重複の為co。

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**総評
元が名作なだけに1つのアクションゲームとして考えると十分に遊べる出来にはなっている。~
しかしロックマンの体裁は保っているものの、ゲームボーイの特性を理解しない無理矢理な移植感や電子音全開のBGM、SE、遅いゲームスピードに爽快感はなくストレスがたまる。~
やはり他の『ワールド』シリーズより一段落ちると言わざるを得ない。

ただ面白くないわけでもなくネタ要素もあるため、オリジナルやシリーズをやりつくした後にネタ的にプレイしてみるのがいいだろう。

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**余談
-シリーズ20周年に発売された画集『オフィシャルコンプリートワークス』でのプロデューサーコメントによると、「ロックマンをわかっていない会社に頼んだため、このような出来になった」との事。
--「前作の出来が良かったにも関わらず、なぜ同じ外注先にしなかった?」と疑問に思う声も多いかもしれないが、実は、前作と今作はほぼ同時期に開発が進められており、それに伴って外注先も別々の会社に依頼していたためである((同時期ということで、当然だが製作を依頼した時点では、両作品とも出来の良し悪しがどの程度なのかはまだわからない。))。水口エンジニアリングに発注された前作『[[ロックマンワールド]]』は満足のいく出来栄えとなっており、以後、ワールドシリーズは同社が請け負うことになった。

-後にクイントは『[[ワールド5>ロックマンワールド5]]』にも中ボスとして登場しているのだが、他のボス同様会話も何も無く戦い、倒されて爆散する。本人ではなく複製品とも取れる描写はあるが、やはり何の説明も無い。
--更に『[[ロックマン&フォルテ 未来からの挑戦者]]』でも、クイントに付いては触れられてはいるのだが、やはりその顛末に関しては語られていない。
--『[[ロックマン10 宇宙からの脅威!!]]』でGBオリジナルボスがスペシャルステージに登場するが、あくまで「ロックマンキラーズ」だけなので彼と『ワールド5』で登場する「アース((立ち位置はクイントやロックマンキラーと同じだが彼は「スペースルーラーズ」の一体。))」は登場しない。

-前半ステージを全てクリアした後、ロックマンが研究所内でワイリーに詰め寄って落とし穴にはまるイベントシーンがあるが、このシーンでBボタンを連打していると画面が切り替わる寸前にバスターが発射され、''ザコ敵を倒した時の効果音が鳴ることがある((足場が壊れた時の効果音と同じ為、その関係だと思われる。))。もしやワイリーを…''。
//再現できなかった為CO。どんなにがんばってもバスターの弾がワイリーに届く前に画面が切り替わり、効果音は鳴らない。直前の足場の壊れる効果音と勘違いしたのでは? 動画や同様の記述を探してみたが見つからなかったので、もしあれば教えてください。
//↑鳴ったぞ? 画面が切り替わった直後に「ポーン」ってザコ倒した効果音。
//検証ありがとうございます。あれから自分でも何回かやったところ、一度だけ画面切り替わり後に鳴りました。ただこれは足場の壊れる効果音がバグか何かで遅延して鳴っているように感じる。とりあえず確認できたんでCO解除したけどどうにも「ワイリーを撃ち抜いた」が気になるので若干表現を変えました。
//もう一つ、どうでもいいけどザコを倒した時の効果音って「ズガーン」じゃないですか? 「ポーン」だと他の効果音と聴き間違えてるんじゃ? と思ったので。

-あるステージの特定の場面で、画面が切り替わってから暫く待たないと出現しない雑魚敵が1種類存在する。
--もっとも、その箇所は長く滞在するような場所でもないので、雑魚敵の存在に気付かないままクリアした人も多いと思われる。

-1996年に永岡書店から出版された絵本『ロックマン Dr.ワイリーをやっつけろ!!』に本作のワイリーマシンが出演している。