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ファイアーエムブレム 聖魔の光石 - (2016/07/07 (木) 22:01:37) のソース

*ファイアーエムブレム 聖魔の光石
【ふぁいあーえむぶれむ せいまのこうせき】
|ジャンル|ロールプレイングシミュレーション|CENTER:&image(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51066GEAZVL.jpg,height=160)&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/70d92c345ec8ec8c5f6dfd8c0aa35647718de5ff9331bfd18660310911f69666.jpg,height=160)&image(https://img-eshop.cdn.nintendo.net/i/e751353c4b60f1850bc30c59a5de739d1cdfa1650b5c8cfc3a5e9c063421f2aa.jpg,height=160)|
|対応機種|ゲームボーイアドバンス|~|
|メディア|128MbitROMカートリッジ|~|
|発売元|任天堂|~|
|開発元|インテリジェントシステムズ|~|
|発売日|2004年10月7日|~|
|定価|4,571円(税別)|~|
|プレイ人数|【GBA】1~4人&br;【3DS/WiiU】1人|~|
|セーブデータ|3個(フラッシュメモリ)|~|
|レーティング|CERO:A(全年齢対象)|~|
|周辺機器|GBA専用通信ケーブル対応|~|
|配信|【3DS】アンバサダー・プログラム&br;【WiiU】バーチャルコンソール:2014年8月6日/702円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|従来に比べてボリュームが小さく、掘り下げの浅いストーリー&br;前二作からの流用が非常に多い&br;シリーズでも類を見ない低難易度&br()初心者には優しい、一部の良設定&br;「助けてエイリーク!」の元ネタ|~|
|>|>|CENTER:''[[ファイアーエムブレムシリーズ関連作品リンク>ファイアーエムブレムシリーズ]]''|
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#contents(fromhere)
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**概要
『[[蒼炎>ファイアーエムブレム 蒼炎の軌跡]]』の初報公開直後、唐突に発表され、その後半年ほどで発売という意表をついたシリーズ8作目。~
主人公が男女一人ずつで選べる、クラスチェンジ分岐、レベル上げ用マップ、魔物系の敵ユニットなど、ファミコンの『外伝』を彷彿とさせるシステムを採用している。~
また唯一、他のシリーズと関連を持たず、続編も出ていない作品である。


**問題点
-3つの難易度設定がある(はじめて・ふつう・むずかしい)。しかし難易度による違いが解りづらい。
--「はじめて」と「ふつう」の違いは、前作のリン編のように「チュートリアルを兼ねた内容の会話の有無」のみ。その会話がなくなる時期から敵が強くなるなどの違いはないためはっきり言って''ふつうモードは無駄''。
---海外版ではこの「ふつう」に相当するモードでは難易度上昇の処置がなされている。

-ストーリーが全20章(序章と外伝含めても22章)と従来と比べても少ない。
--ストーリー自体は前作から戦記モノへと回帰した。中盤まではグラド帝国が引き起こした戦争を終結させ、それ以降はその黒幕である魔王との決着に奔走する構成なのだが、「戦争」と「黒幕」のどちらの部分のいまひとつ掘り下げきれてない感が漂っている。外伝も序盤に1つ(無条件)あるだけ。~
同じGBAで発売されてる『封印』『烈火』のステージ数は合計30以上あり、かなりの差がある。
--その穴埋めとしてか、本作ではランダムで敵シンボルが登場して戦える「フリーマップ」というシステムを採用しており、任意のタイミングで挑戦できるマップ「ヴェルニの塔」と「ラグドゥ遺跡」も存在している。だが、通常プレイでは寄らなくてもなんとかなる難易度設計となっているため、種類こそあれど味気ない。
//敵が弱い・マップが広い・同じマップを最大で十回もクリアする必要となっているなど作業ゲーになっている。
--マップ数が少ないとは言え中盤で分岐があり、主人公の二人のうちエイリークかエフラムを選び、そちらを主役として合流するまで話が進むため、そこからストーリーやマップ構成が大きく変化する、周回プレイ前提のつくりともとれる要素が存在している。

-支援会話の内容がGBAシリーズでも特に羽目を外しすぎな点がある。
--''戦場で幾度も模擬戦闘をしたり、絵を描いたり、賭け事(コイントス)に没頭したり、果てはダンスまで始めたり''と、戦場で行われる会話とは思えないものも散見される。
--次回作である『蒼炎』から支援会話が拠点で行われるようになったのは、この更に不自然になった支援会話に対する批判が最も大きいとも言われている。
---もっとも本作と『蒼炎』の発売間隔はあまり開いていないため、『封印』や『烈火』の時点でそこそこ批判が有ったのだろう。

-誤字やバグ、おかしな挙動など粗雑な要素が多い。
--『烈火』のころから多かった誤字は減っていない。
---特に支援会話における誤字の多さはかなりのもの。普通にプレイしてても目につくレベルの誤字もある為、気になる人は気になるところ。
---同じく前作で存在していた、「火山から噴き出る溶岩を『''トラップを解除した''』というメッセージとともに無力化する盗賊」「敵を自由に操れるバグ」などもほとんどそのまま残っている。
--15章ではエイリークとエフラムが合流し、選ばなかった主人公が二人の仲間を連れて参戦するのだが、部隊表に名前がでないなど仲間として認識されていないような挙動が見られる。
--なぜか前作『烈火』と通信闘技場による対戦ができてしまう。無論バグだらけでまともに機能していない。
---これらのバグや通信対戦については、流出した開発中バージョンではほとんどのデータが『烈火』を流用しているため、そこから発生したと思われる。
--バグではないが、一部味方キャラの成長率や初期値が『封印』『烈火』のキャラと同じだったり、ほんの一部が修正されたにすぎないもののため、そこを知れば手抜き感が伺える。
---海外版では味方成長率やステータスも修正されており、ここに製作スケジュールの厳しさをうかがわせる。
--流用のため女性アサシン専用グラフィックなども用意されていなかったり、女魔道士(短髪)のルーテの賢者のグラフィックも汎用女賢者(長髪)の流用な為、顔グラフィックとの食い違いが出ている。魔道士時は短髪(『烈火』のニノの流用)である。

-『封印』とほぼ同じ仕様のマムクートが仲間として加入する。武器として使用する竜石の使用回数は20回増えて50回と一見改善されているように見える。
--しかし''その竜石は一品きり''。武器の使用回数を最大値まで回復する''ハマーンの杖も使用不可のまま、と根本的なところが改善されていない。''
---さらには本作のクリア後のおまけは『封印』のトライアルマップと違い、アイテムの回数は消費しっぱなしなので、総合的に見ると余計使いづらくなっている。
--フリーマップの導入により育成自体はしやすくなっているが、「ヴェルニの塔を使い、経験値の多い敵を1撃で倒してレベルアップする」をやるとカンストまでに19回分消費してしまうのは否めないし、「竜石を持たずに雑魚の攻撃を耐えまくる」は回数こそ消費しないが、1度に経験値1しか手に入らないので、カンストまでに1900回と途方もない回数を費やす必要がある。

-主人公2人の上級職、マスターロードの扱いが悪い。
--GBAシリーズでは『封印』から採用されていたロードの専用武器モーションが無くなっている。
---彼ら専用の双聖器(最強武器)もあるのだが、この武器を装備して攻撃しても通常モーションのままで、武器グラフィックの変化も無い。BGMは『烈火』と同じく専用のものが用意されているが。
--戦闘グラフィックが前作のロードナイトを大きく使い回し、ステータス上限値も前作のロードナイトとブレイドロードの魔防をちょっと上げただけで使い回しが目立つ。
---このため、エフラムは非常に高い成長率を持ちながら上限が低いため、これを活かしにくい。前作のエリウッドならば成長率と上限のバランスは丁度良かったのだが。
--一応、CCこそ遅いものの、二人共任意でCCできる点は評価できる。

-ユニットの人数が少ない。
--人数はこれより後に登場した作品を含めて最下位。SFCの作品よりも少ないというのはどうなのか。
--下記にある「幅広い転職やどこまでもキャラを育成できる」という長所はあるが、この少人数が足を引っ張っている。

-ツッコミどころの多いシナリオ。

#region(シナリオ面での突っ込みどころ(ネタバレ))
-序盤で仲間になる傭兵、ヨシュアに初登場からは予想もつかない設定がある。
--シリーズではおなじみの所謂「寝返りキルソード剣士系キャラ」なのだが実はこのお方、''とある王国(しかもシナリオ上重要な国家のひとつ)の王子''だったりする。それが''唐突に''明かされるまではそのような背景は本編では勿論、支援会話でもおくびにも出さない為、初見プレイでは推測すら難しい。
---彼自身、立場上簡単に身分が割れないように飄々と振舞っているため「正体を隠す」という側面で見ると妥当ではあるが、プレイヤーにさえ察知出来ない程完璧に演じきっている為、却って身分発覚の場面での唐突感に繋がってしまっている。
---さらにこの人物の生死がそのままその王国の存亡に関わっている。同じ主要国の王子で、尚且つ倒されても撤退扱いであるヒーニアスが居るが、女王を失い唯一の王族となったヨシュアの方が国家的には貴重かつ重要な立場である。そんな人物が汎用ユニットと同じ扱いというのは、『烈火』から重要な立場のキャラが設定上死ぬことが少なくなった事を考えると違和感がある。
--なお、主人公以外にシナリオに関わる王族が何人か加入するが、ヨシュアとターナ以外はシナリオに大きく関わるために倒されても全員「撤退」扱いに留まっている。
---ちなみに上記の設定に触れるのはエイリーク編のみで、エフラム編ではエピローグ以外では全く触れられない。~
ヨシュアであるボスと戦うと会話が発生するが、エイリーク編では彼が母の仇と知っているために怒りを滾らせるという重い会話なのに対し、エフラム編では傭兵時代の思い出話というありふれた話題になる。勿論、イベントまでにヨシュアが死ぬとその事実を知る由もない。([[参考>http://fe.mirupage.com/fe8/tk_map14a.html#sel08]])
//個人のプレイって事を差し引いても、参考にならな過ぎたので変更しました。

-敵国・グラドの重役ポジションである「帝国六将」のうち数人の扱いもずさん。
--序盤から両方の主人公を苦しめてきたヴァルターは殺人に快楽を感じている狂人なのだが、それにしたって行動が意味不明・戦闘面での弱さが酷い(戦闘面に関しては後述)。
---エイリークを屈服させようとしているが、グラド王に彼女を始末する命を受けた六将グレンが命令に背いて彼女を逃がしたところを、適当な理由をこじつけて殺害。
---エイリーク編ではその後死体を持ち帰り、グレンの弟のクーガーに「エイリークに&bold(){槍で殺された}((ちなみにエイリークは剣に特化したロードである。))」とウソをついて復讐心を駆り立てる描写が入るが、彼女を我が物にしたいのかそれとも他人に殺させたいのか、どちらがしたいのかはっきりしない。フォローするなら、その後の独り言から「クーガーをけしかけ、自分に対峙するに足る者かどうかを戯れついでに試している」意図があったかもしれないが。
---エフラム編では六将のデュッセルを同僚のセライナが始末する際にも割り込む。セライナには「陛下はお前を信頼していないから自分がやる」と言うが、真意はグラドがすぐに勝つと面白くないため、戦争を長引かせて楽しみたかっただけ。そして部下にその場を任せてエイリークの元に向かったため、結果としてエフラムにグラド城を叩かれてしまっている。
---どちらの編でもそれなりに出番がある数少ない六将で、序盤から中盤にかけて幾度となく存在感を示したのにも関わらず、彼を倒した時は「ぐ、がああっ…!」と叫ぶだけで出番を終えてしまうあっけなさ。
---彼が狂人になった経緯は支援会話で語られるが、これらの不可解な行動や描写のフォローにはなっていない。単なるおまけ。

--クーガーの兄であるグレンは、出番の少なさや結末が指摘されている。
---序盤で幾度か顔を見せ、エイリーク編ではグラド城でクーガーやヴァルター、カルチノでエイリークと会話する、その中でヴァルターとは個人的な因縁がある事が語られるが、直接ステージで彼と対決する事は無く、上記の通りヴァルターに殺されて''断末魔の台詞も無く''無言でフェードアウトしてしまい、他の六将と比べるといまいち印象が薄い。
---エフラム編に至っては一言「はっ…」と喋ってすぐさまフェードアウトしてしまう。その後ある民家に訪れると情報屋らしき住民から死亡したと言われるのみという寂しい有様。初回プレイがエフラム編だとあまりに唐突で理解し難いイベントである。

--対照的に、デュッセルとセライナはエフラム編を通らないと出番が多くない。よってエイリーク編を進めると、前者は敵だと思っていたら中盤で何の前触れも無くエフラムとともに加入し、後者は前述の住民から死んだことが述べられるだけと淡白。
---セライナ自身は序盤での村をエイリークで訪れた時専用の会話があるなど印象深く、エフラム編でも彼女の出自と皇帝への忠誠心の強さが語られる他、そこそこの能力値で遠距離魔法を使うボスとしてプレイヤーを苦しめる。

--こうして敵サイドの描写がかなりおざなりなのだが、終盤、グラド軍が戦争に敗北した後にも残党と交戦するのだが、六将は1人しか残っておらず、王族もリオンしか残っていないのになぜ彼らについて戦っているのかという残党側の描写や説明が一切無く、魔物以外の人間の敵の数合わせ要員にしかなっていない。
---『封印』でも敗戦した国の残党と戦うステージがあるが、冒頭会話で祖国への誇りと残った将軍への忠誠心から集結したという残党側の台詞がある。

--どちらか片方のストーリーだけでは人物像を掴めないキャラがいるのは周回プレイを推すつくりにはなっている。~
しかし、それを抜きにしてもヴァルターの理解できなさとグレンの不遇さは群を抜いており、プレイヤーとしては釈然としない。

-過去作と比べ、今作のラスボス「魔王フォデス」の立場が薄い。
--これまでのラスボスやそれを取り巻く組織にはそれなりに一筋縄ではいかない因縁や背景、行動理念を秘めており、邪悪ではあったが共感が残る部分や台詞が本シリーズの魅力の1つであった。
--翻ってフォデスは「かつて世界を征服しようとした魔王」以上に特徴が無く、バックボーンも従来作品ほど語られず、本人が登場するのは実質的に最終マップだけ。それだけならまだしも「魂を封じられ抜け殻にされて倒される」などの情けない描写から、従来のラスボスに比べるとあまり威厳を感じづらい。
--「フォデス」という名前も終章で彼のステータスを見てはじめて判明し、本編では「魔王」としか呼ばれない。
---途中まで敵役のリオンに憑依しており、リオンの暗躍≒魔王の暗躍とみて相違ない。そのため魔王こそ黒幕であり元凶であるのは確かだが、シナリオはリオンに憑依した魔王というより憑依されたリオンに焦点を当てているので、逆に見せ場を食われている印象も拭えない。
--本編の遥か昔に魔王と人間達との戦いが繰り広げられていたようだが仔細が全く語られず、上っ面を撫でた程度の説明しかされない為フォデスの「魔王」という部分、及び魔物の存在の重みも感じにくい。結果的に「王道」ではなく「陳腐」な設定として批判されてしまった。
---しかも伝説では五つの聖石の力と多くの犠牲でやっと封印したはずが、本編では復活してすぐに一つの聖石に封印されるという矛盾もある。

-「過去の英雄」の設定付けもおざなり。
--『封印』『烈火』の「八神将」のように具体的な人物像や活躍が語られる事もなく、英雄の1人ラトナが魔王の憑依に打ち勝ち、ラーチェルが彼女に憧れている程度。
--その上、最強武器の「双聖器」についても「各国の英雄がかつて使っていた武器」程度の説明しかされず、各国の聖石のありかを調べるor回収する''ついで''や、伝令が運んでくる等であっさり入手出来てしまう上、聖石の傍にあるにも関わらず敵軍からは総じてガン無視されており、前作までと違ってこれに頼らなければキツい場面も少ない為、こちらも印象が薄い。
---また、何故か双聖器の闇魔法・グレイプニルは魔物特効が存在しない。前作の闇魔法ゲスペンストと性能が一致している事から、流用にあたって特効を設定し忘れたものと思われる。

-本編中、エイリークとエフラム絡みの回想シーンが幾度か流れるが、これらも手抜きさが否めない。
--大抵年単位昔の回想なのだが、その時表示されるキャラのグラフィックは通常時と同じもの。中には3年前と、彼らの年齢を考えると多少は外見も変わるレベルの時期のものもあり、それでも全く変わっていない為やや不自然。

-本作のキーパーソンの1人としてマムクートのミルラが序盤から登場するのだが、その出立の場面やその後のエフラムとの出会いなど重要な描写が殆どされておらず、彼女およびマムクートの立場が浮ついてしまっている。エフラムとの出会いは彼の会話の中で語られるが、回想シーン程度でも当時の場面が見えない以上、唐突な感が拭いきれない。
--最終盤、彼女の育ての親であるムルヴァが登場するも、リオンとの僅かな会話イベントでしか出番が無く、人物像や立ち位置がミルラ以上に不鮮明。その後リオンに殺されてゾンビとして立ちはだかるが、断末魔の台詞どころかリオンとの戦闘すら省かれており、上記のグレン以上におざなりである。
#endregion

-『烈火の剣』と同様に限定アイテムが存在する。
--2004年の「ジャンプフェスタ」限定配布かつ二者択一という、こちらもアイテムコンプ派を困らせる仕様であった。
//行ける場所と人が限られている上に2択制とか勘弁して下さい。←単なる個人の感想のようになってしまっているため記述を変更。
---GBA時代のFEはVジャンプや月刊ジャンプとのコラボを精力的に行っていたが、イベントや懸賞で極々限られた人間しかプレイ出来ないおまけマップやアイテムなどが毎回ある問題を抱えていた。

-敵思考ルーチンの割り当てがおかしい。代表的な例としては、上述のヴァルター。
--砂漠の移動コストを無視できる飛行系中心という有利な布陣を敷いているのだが、''なんと移動しない。''その飛竜は飾りか。
---自軍を待ち構えていると言う意味合いの台詞を吐くが、周りの竜騎士が飛んで迫る中、一人だけぽつんと構えている姿は最早滑稽である。その本人の性格が殺戮を繰り返す狂人のため、待ち構えている事にすら違和感を感じやすい。
--ステータス自体は十分高く、相手の守備を無視して攻撃力そのままのダメージを与えるスキル「貫通」を持つ。装備は「ぎんのやり(近接)・スレンドスピア(遠近両用)・フィーリの守護(弓特効無効)」と一見隙が無い強敵。
---だが、初期装備が間接武器でないため、弓などの間接武器があれば「攻撃→救出→攻撃範囲から降ろす」を繰り返すだけで簡単に倒せてしまう。盗賊でフィーリの守護を盗めばもっと悲惨な事になる。
---完全な待機型であるAIが、彼個人とクラスの強みを徹底的に殺してしまっている。後続の作品でも似たような状況で同じような扱われ方をされている敵キャラはいるものの、こちらはこちらで''積極的に交戦してくる分マシ''である。
--しかし、もし彼が他の敵と一緒に砂漠を縦横無尽に動いて襲い掛かってくると難易度が跳ね上がってしまうので(特にエフラム編で)、動かなくて良かったと言う意見もある。
//ヴァルターはエイリーク編の台詞を見るに、「敢えてエイリークがここまで来るのを待っている」という見方もできるので、一概に批判できないのでは?

-ラスボスが非常に弱い
--ステータスは歴代でもトップクラスであり、特にHPは通常ユニットの最大値の二倍の120を誇っている。ついでにユニットアイコンがデカイのでマップ上での存在感は大きい。まともに戦えば歯ごたえのあるラスボスである。~
…が、最強武器系列の「双聖器」が''全てラスボスに対して特効を持っている''上に最初に装備しているラスボスの攻撃が''射程1''なので間接攻撃で一方的に嬲れてしまう、素早さもさして高くなく''容易に追撃できてしまう''、などの要因で凄まじいまでの弱ボスに。ユニット次第では1ターンキルどころか、鍛えたキャラを使えば''1コマンドキル''すら可能。攻撃範囲については『烈火』で一度解決した筈の問題点である。海外版では最初から間接攻撃可能な武器を装備している。
--更に司祭の光魔法、マムクートの竜石でも特効が付く為、ラスボスに特効を持つ武器が限られる『封印』『烈火』と違って多くのキャラで致命的な大ダメージを容易に与えられてしまうのも助長している。
//「歴代最弱のステータス」とあったが事実と異なるので修正
--挙句の果てに、GBAシリーズとしては唯一取り巻きの魔物を複数召喚するのだが、何故か''下級職''。その姿にはもはやカリスマなど微塵も残らない。海外版では上級職に変更されている。
---しかし、まれに非常に命中の高い広範囲スリープを行ってくる上に、ラスボスにしては珍しく自分から移動してくる特性も備えているため、油断して放置していると甚大な被害を受けることも。夫々の攻撃もまともに喰らうとエース級のユニットでも危険で、初見殺し性はそれなりにある。
---これ以前のFEもラスボスそのものが強かった例はあまりないため、全体的に難易度の低い本作のラスボスが一際弱いのは仕方ないかもしれない。
---これを受けてか、『蒼炎』以降のラスボスが飛躍的に強化されるようになった。やはりラスボスに威厳がないのは以前から批判されていたのか。

**賛否両論点
-主人公の一人、エフラムの普通じゃ考えられない活躍。
--序盤はエイリークと別行動を取っており、その中で敵に包囲され絶体絶命という状況に陥った中、''敵の拠点の1つに、文字通りたった4人で奇襲をかけて、制圧する''という''意味の分からない作戦''を決行し成功させる…というストーリーが描かれる。
---もっとも彼はその拠点が手薄であることを読んでおり、後のイベントを見るに敵もこの奇襲を予想していた節があるのだが、状況的に篭城が困難とはいえ、''制圧してすぐに逃亡を宣言する''。
--もちろんその章のクリア後、敵の幹部を含んだ大軍に完全に包囲された。が、そんな状況でも''そのまま誰一人失うことなく逃げ切ってエイリーク達と合流する''。
---この拠点は周りを海で囲まれており、仲間には飛行系ユニットもおらず、広範囲を完全に包囲するレベルの大軍相手な為、地の利を活かして逃げ切るにしても無理がある。仮にこの途中でミルラに出会えていたとしても、当時の彼女は竜石が無い為彼女の力を借りて脱出…という事も出来ない。本人達もどうやって切り抜けたかを説明しない為、もはやご都合主義の域である。
--ストーリー的に見ればかなり非現実的な反面、この点をしてエフラムを「シリーズ屈指の突撃馬鹿」と好意的にみるファンも多い。他にも戦力的に苦境の中あえてグラド帝国に攻め入り速やかに戦争を終結させる案を出したり、かなりの豪胆っぷりを見せる。
---しかし、上記のような無謀な策をとるのは絶体絶命な状況になった時だけで、普段は兵の損害の少ない慎重な戦法をとっており、事実、輸送隊を守る後方の兵を前線に回す提案をするゼトを諭している。エフラム本人も自らの作戦の無謀さはある程度自覚はしているようで、従騎士や妹を諭したりもしている。

-難易度の大幅な低下。
--敵のパラメーターが前作とほぼ同等な上、配置や装備、行動パターンもそれほど練られておらず、序盤はまだしも戦力が整ってくる中盤以降になると闘技場やエクストラダンジョンでの稼ぎが無くとも容易にゴリ押し出来てしまう。味方の成長率も全体的に上昇傾向にあるのも拍車をかけている。
--「ハードモード」に位置する「むずかしい」モードでもさほど難易度は上がらず、ようやく従来作品のノーマルと同程度。フリーマップ等での意図的な稼ぎ行為を自粛しても苦労は少ない。説明で「歯ごたえがほしい人にお勧め」と言っておきながら低すぎる。
---最初から仲間にいる上級職のパラディン・ゼトは従来のお助けユニットの中では異例の高い成長率を持ち、相手の弱さもあって「むずかしい」でも軽く無双出来る。「ふつう」に至っては外部書籍のあるきかたシリーズでゼト1人でのクリアが実現した程。~
いわゆるジェイガンやマーカスのような「初期ステータスは高いが、成長率の低い老騎士」「序盤だけ活躍できるお助けキャラ」的ポジション…のはずが、ゼトは''若い聖騎士''である。若さゆえのヒロイックさもまた特徴的なキャラなので、一概に悪いと言うことはできないが。
---動画サイトでは「むずかしい」モードを、主人公も含めた全員下級職の状態で本編クリアが実現している。
---マップ自体も『封印』のように敵の火力や数で押して来る訳でも、『烈火』のように巧みな敵配置や敵装備の変更等で攻めてくる訳でもない。全体的に狭く、天候変化などのイベントが少ないなどの理由で半端さが漂っている。
--古参のファンからしてみれば、1作目からのコンセプトであった「手ごわいシミュレーション」の部分は完全に欠如していた。いっそヌルゲーと呼んでも過言でない今作は古参ファンから忌み嫌われ、全FE中でこの作品だけ眼中から外してしまうユーザー(『封印』や『烈火』から入ったユーザー含む)も存在した。
--ただし一方で「初めて自力でクリア出来たFE」としてこの作品を一番思い入れのある作品として挙げるユーザーも少なくはない。
---もともと一作目から癖が強く比較的難易度の高い、賛否の分かれるゲームだったため、ファンからは難易度が低いと言われていた前作でもクリアできないユーザーも多かった。今作にしても敵や味方の能力と稼ぎが無限という意味で難易度が低下しているだけなので、今作の難易度ですら苦労するプレイヤーもいる程である。~
事実、以降の作品では本作以上に救済要素を追加して難易度を下げている程である。
--本編での低さのの反面、クリア後の「ラグドゥ遺跡」の深層に行くと上級職LV20近くの魔物が多数を占めるようになり、むずかしいモードだと流石にステータスも馬鹿に出来ない値になり、装備もそれなりに強力になるので油断は出来なくなる。
--''海外版でテコ入れとして難易度が上がっている''ことに納得いかないユーザーも少なからずいる。((一部平地に居るボスが砦に移動している、増援の出現ターンが早まる、動かないボスが動いてくるようになる、直接攻撃しか出来ないボスが間接武器を持っているなど))


**評価点
-クラスチェンジ分岐による幅広い選択肢。
--分岐により、「こいつは前は○○にクラスチェンジしたから今度は△△にクラスチェンジさせよう」といった感じの周回プレイの楽しみや、自分だけの軍団を作る醍醐味が味わえる。
--騎兵隊や弓軍団を大人数で編成できるようになったなど、今までより自由度が高く、それでいて『新・暗黒竜』の兵種変更のようなキャラクターのイメージを壊すような選択肢はない。
--フリーマップの存在も、キャラクター育成の自由度の高さに一役買っている。
--FEシリーズにおいては、ユニットの出撃回数と枠が限られているために育成するユニットの取捨選択を迫られる場合が多々あるのだが、今作はその気になればすべてのユニットを最高レベルに育成することすら可能である。
---この辺りの良点は、『覚醒』にさらにブラッシュアップされた上で取り込まれている。

-ユニットのスキルシステムが不完全ながら復活した。
--他のシリーズのようにキャラ自身が習得するのではなく、特定の上級職に専用スキルが設定されている。
---他のシリーズと比べると効果は抑え目で、使用武器や移動力の関係で汎用性の低い専門職タイプへのフォローとしての側面が強い。
--司祭の「魔物特効(魔物への攻撃全てに特効が付く)」やサマナーの「召還(亡霊戦士を1人召還し、自軍として操れる)」は非常に有用。
--一方でスナイパーの「必的(一定確率で命中が100になる)」はかなり微妙。スナイパーは素の命中率が高いため普通に100%を狙える、間接攻撃しか出来ないスナイパーが不確実性の高いスキル発動に頼るというシチュエーションはほぼ無い、仮に発動しても攻撃が命中するだけでそれ以外の付加効果が無い、などの理由から。どちらかというと敵に発動されると厄介なスキルである。

-音楽の評価はシリーズ中でも特に高い。
--本編終盤の自軍フェイズBGM「真実 絶望 そして希望」、リオン戦での「哀れな皇子」等は非常に高評価。

-クリア後にいくらでも成長させられるやり込み要素。
--今作ではクリア後に何度でも立ち寄れるマップでレベル上げが可能。
---ストーリー展開はないが、条件を満たせば本編に登場したボスや戦うことのなかった仲間も使えたりする。
--また秘密店も利用出来、そこでパラメーターアップのアイテムも買える(高価だが)。その為クリア後限定キャラも含め、理論上は全ユニットフルパラメーターということも可能。
--一応、こういうやり込みゲーには必須の「ラスボスよりはるかに強いボス」も存在。本編中の雑魚の能力を上げただけだが。
//(まぁそもそも今作のラスボス自体そこまで強くないし…)
---そのマップは敵の構成や配置といった面でインパクトが大きい。慣れてきてもなかなか油断の出来ないマップである。
--今までのFEはクリア後に引き継ぎなどはなく、おまけマップ(経験値が入らない・セーブされない)をクリアしたデータで遊べる程度のものだった。シリーズでは珍しい本作の仕様を歓迎し、他の不満点は割り切ってやり込みにかけるユーザーが多数。

-シリーズでは「性能が悪く役に立たないユニット」がいることもしばしばあったが、本作はGBA最終作ということもあってか、ゼトが強すぎること以外ユニット毎のバランスはかなりいい。
--初期値・成長率共々純粋に「弱い」と言い切れるのはローグのレナックくらい。彼は上級職加入キャラの「初期値はそれなりに高いので即戦力として役に立つ」なんてこともないが、スキルとして「鍵開け」と「盗む」を持っているので使いどころ自体は確保されている。
//純粋に「弱い」と言い切れるのは老戦士のドズラくらい。彼が今作の「ジェイガン枠」と言われているが、それでも上級職なので初期ステータスは高く、下級職の魔物相手だったら軽く蹴散らしてくれる。
//↑ドズラのような高い力や必殺率も無い、成長率も技と速さ以外は総じて微妙なレナックの方が、戦力としては弱いと思う。初期パラ&装備だと下級魔物の集団相手でもキツい。
--『外伝』の「むらびと」に当たる見習いユニットの登場も面白いところ。見習い→下級職→上級職と、2度の分岐と2段階のクラスチェンジを味わえるユニットで、限界値・自由度ともに高い。
---2週目以降のお楽しみ要素として、見習い職から上級の見習い職へのクラスチェンジも可能。この場合必殺確率に補正がプラスされる。

-問題点に挙げられた通り加入するユニットこそ少ないが、支援会話の数はGBA他2作と同等。つまり、1人のユニットの性格や生い立ちを濃く描写できている。
--女性ユニットは今までのFEで見た様な設定を持つキャラが多く見られるが、英雄に憧れて魔物退治の旅に出た大胆な性格のわがままお姫様のラーチェルや、「私、優秀ですから」が口癖でイタズラ好きかつ負けず嫌いな学者肌の魔導士ルーテなど、今までの作品にはいないタイプのぶっ飛んだキャラもいる。
--男性ユニットの年齢層は幼い少年からヒゲ面のおっさんまでと幅広い上に一癖ある濃いキャラが多く、支援会話も一風変わったものが多い。
---特に、隣国フレリアの王子であり仲間ユニットの一人であるヒーニアスは一見クールな策略家なのだが、説明文にわざわざ''「実はいい人」''と書かれたり((利益を無視して自分を守った傭兵団に頭を下げて契約の続行を願い出たり、苦境の中加勢に来たエイリークに感謝したり、妹のターナにはなんだかんだ甘いなど、実際確かに「いい人」である。))、本編では幼馴染として幾度も会話するエフラムとはなぜか支援会話が無い、弓兵なのにもかかわらず''「私は君を守る」''(そしてエイリークに「弓兵ですから私の後ろに」と返される)等、都度取り上げられる濃いネタがある。~
彼は弓しか使えないので囲まれると「助けてエイリーク!」と助けを呼ぶしかないと言うネタは一部で有名であり、2ちゃんねるSRPG板の名無しの名前にも使われていた。
---ネタキャラとして扱われがちだが、彼自身は上級職での加入ながら初期ステータス&成長率がそこそこで支援相手にも恵まれており、それらを加味して育てれば1軍でも充分戦えるキャラである。

-ストーリーも上記問題点の項にある粗に目を瞑れば見所が多く、決して悪くはない。
--余計な回り道を廃してその分を二方面からのストーリー描写に集中することで、ルネスとグラド両国という主人公周りは比較的濃い描写をすることに成功している。
--両方のストーリーをプレイするには周回プレイが必須だが、支援会話収集や前述のクラスチェンジ分岐に加え、一周の短さが周回プレイに取り組むインセンティブを与えているという面は否定できない。
--分岐時もそうだが、合流した以降もリオンの設定や振る舞い、リオンに接する両者の感情や心理等も夫々の編でかなり異なっており、両者分見ておくとよりストーリーの見所を実感できるだろう。

-「辞書」というコマンドを選ぶと説明が見れるようになった等、システム面の親切さなどは評価されており、後のシリーズ作品でも形を変えて受け継がれている。
--3DSのアンバサダー・プログラムによる無料配信でシリーズに初めて触れたユーザーもいた((当時の3DS購入者へのお詫びであり、当時アンバサダーを利用しなかったユーザーが今から3DSで本作を遊ぶことは不可能である。))。
---また現在WiiUのバーチャルコンソールでシリーズに触れた事の無いユーザーがプレイする機会が増えており、そういったユーザーからの好評価も増えつつある。

-全体的な難易度は低いとはいえ、一部のステージはそれなりに難易度が高く、ステージ構成に関しては評価されているものもある。
--特にエフラム編11章は四方八方から強襲する陸の魔物に空を飛ぶ魔物と対処が難しく、よりによって敵主力の反対側に現れる味方NPC、トドメとばかりに索敵マップ、と稼ぎなしだと作中最も手ごわい高難度マップである。
--他にも「むずかしい」モードのエイリーク編13章も、防衛マップながら''背後から''以前の章で対峙し撤退したボス(賢者)が、ステータスを大きく上昇させ私兵を率いて増援として出現する。その高さたるや難易度を考慮しても場違いなレベルであり、オマケに遠距離光魔法のパージも放ってくる為、よほど鍛えてない限り次々とユニットが倒されてしまう。彼が率いるソードキラー持ちのウォーリアもかなりの強敵。


**総評
従来作と比較して掘り下げが弱いストーリー、実験的なシステムに加えて難易度は全FE中最易レベルのものであったため、従来の「手ごわいシミュレーション」に慣れ親しみ、「勧善懲悪では終わらない複雑なストーリー」を期待したファンからは肩透かしを食らったという批判が見られる。~
他にも前作からの流用の痕跡が雑に散見されており、短期間で完成させる為とはいえツギハギな突貫工事な印象が漂っているのも悪印象を抱かれている。

しかし、フリーマップやクラスチェンジ分岐の実験的な内容に惹かれた者や、このくらいのFEがちょうどいいという人も多い。
そしてシリーズ中で唯一関連作(『暗黒竜』+『外伝』→『紋章』→『覚醒』、『聖戦』×『トラキア776』、『烈火』→『封印」、『蒼炎』→『暁』と言った世界観や時系列のつながり)が出ていない作品であり、
完結はしているもののEDでも続編の出来そうな描写がある(受け取り方は人によるが)ため、続編を望む声は全FE中で高いのも事実である。

一方で、上記にもあるがエクストラマップは非常に難易度が高く、このMAPに限れば別作品と比べて見劣りしない、もしくはずっと難しい。~
他の作品が本編に力を入れたゲームなのであれば、本作品はやりこみ要素に力を入れた作品と言えるだろう。

**その後の展開
-低評価な点が災いして中古相場は低下していたが、『[[スマブラ>大乱闘スマッシュブラザーズシリーズ]]』効果もありそれなりの価格に落ち着いている。

-この作品の小説以降、『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』までシリーズ作品でFEゲーム単体のメディアミックスものは久しく発売されなかった。

-[[スマブラX>大乱闘スマッシュブラザーズX]]にミルラ,エフラム,エイリーク,ヨシュアのシールが登場。

-2011年末に[[アンバサダー・プログラム>http://www.nintendo.co.jp/3ds/ambassador/detail.html]]として3DSに配信された。前述したように「これが初FE」という人には好評の模様。
--2012年発売の『[[ファイアーエムブレム 覚醒]]』もフリーマップとスキルシステムを採用しており、聖魔の光石が配信されたのはこれの宣伝も兼ねてのことではないかと推測するファンもいる。~
事実、クラブニンテンドーのアンケートでは「聖魔をやって興味を持ち、覚醒を買った」という意見は多かった。

-2014年8月6日にWii Uでバーチャルコンソールが配信される。

-『覚醒』のDLCに主人公であるエフラムとエイリークもリファインしてゲスト登場しているが、ここでのエイリークはなんと''「花嫁」''という新職業で登場。
--だが結婚式の途中という訳ではなく、どうやら手に入れた秘宝(登場するDLCマップ群をクリアすると花嫁に転職できるアイテムがもらえるので、おそらくそれ)の力で、突然この姿になってしまったらしい。なお綺麗なドレスを着れてまんざらでもない様子。


**余談
-ラスボスの武器名称が完全に中二病全開でありよくファンからネタにされる。

-本作の舞台であるマギ・ヴァル大陸は愛知県の形に似ている為、ファンからは愛知県と呼ばれる事が多い。