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テイルズ オブ グレイセス - (2017/01/03 (火) 23:49:43) のソース

//編集合戦をしないでください。何か意見がある場合は意見箱へ
//シェリアの件も然り。ある程度纏まった上で更新しましょう。行き過ぎる凍結の恐れがあります
*テイルズ オブ グレイセス
【ているず おぶ ぐれいせす】
|ジャンル|ロールプレイングゲーム&br()(シリーズ内ジャンル名:守る強さを知るRPG)|&amazon(B002S529JK)|
|対応機種|Wii|~|
|メディア|12cm光ディスク 1枚|~|
|発売元|バンダイナムコゲームス|~|
|開発元|ナムコ・テイルズスタジオ|~|
|発売日|2009年12月10日|~|
|定価|7,329円|~|
|プレイ人数|1人(戦闘のみ1~4人)|~|
|レーティング|CERO:B(12歳以上対象)|~|
|コンテンツアイコン|暴力、言葉・その他|~|
|通信機能|ニンテンドーWi-Fiコネクション(DLC)対応|~|
|廉価版|みんなのおすすめセレクション:2011年3月24日/2,800円|~|
|判定|なし|~|
|ポイント|''有料ベータ版''&br()高評価な戦闘&br()周回時の引き継ぎバグ(現在は修正済み)&br()アンロック商法|~|
|>|>|CENTER:''[[テイルズオブシリーズ関連作品リンク>http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/260.html]]''|
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#contents(fromhere)
//fromhereはない方がFだけが突き抜けてるような形にならなくて見栄えが良いよ?
//Fの項目が移ったので戻します
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**概要
-『テイルズ オブ』シリーズのマザーシップタイトル(本編)12作目。略称は『グレイセス』『TOG』。
-マザーシップタイトルとしては、初のWii作品である(シリーズ全体では『[[テイルズ オブ シンフォニア -ラタトスクの騎士->http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/751.html]]』に次いで2作目)。キャラクターデザインはいのまたむつみ。
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**特徴
***戦闘システム「SS-LMBS(スタイルシフト リニアモーションバトルシステム)」
-3Dの戦闘。旧来のTP制に代わって、PS2版『[[テイルズ オブ デスティニー>テイルズ オブ デスティニー (PS2)]]』で評判の高かったCC(チェイン・キャパ)が導入されている。3D戦闘での非TP制は今作が初となる。
-これまでの3D戦闘で猛威を奮っていたフリーランは大幅に弱体化。
--今作のフリーランは移動速度が遅く、CCも減少していくなどデメリットが目立つ。主な用途は立ち位置の微調整となる。一応、装備で速度アップも可能。
-フリーランが大幅弱体化した一方で、従来あったバックステップを強化した新たな移動・回避手段として前後左右に素早く移動できる「アラウンドステップ」がある。
--ステップにはCCを1消費するが、敵の攻撃をジャストタイミングで回避すれば「対応回避」となり、被ダメージを1にした上でCC等が回復する。
--常にロックオン対象へ向いたままステップを行うので、フリーランのように「敵に背を向けて逃げ回る」といったことは起こらない。
--基本これらを駆使して立ち回る為、PS2版『TOD』で好評だった空中戦の要素は今作では廃された。
-スタイルシフト
--本作には他作品における通常攻撃という概念が存在せず、攻撃力依存のアーツ技(A技)、術攻撃力依存のバースト(B技)という二種類に大別される攻撃手段を瞬時に使い分けながら戦うというシステムになっている。
--A技は従来の通常攻撃に近い位置付けではあるが、ボタンと方向キーの組み合わせや連続入力の段階によって多くのバリエーションが存在し、それら全てに別々の技名や性能が設定されている。攻撃方法も初段こそ地味だが、連続で繰り出すにつれて派手で強力な技になっていく。
--同じ技を連発すると命中率に減少補正がかかり、敵に攻撃を回避されやすくなる。これにより様々な技を使い分ける必要がある。
-エレスゲージ
--敵に攻撃を当てたり、敵の攻撃を防御・回避することで、水色のエレスゲージが溜まっていく。ゲージが溜まると一定時間エレスライズ状態となる。エレスライズ中は''CCが常に全快''になり、秘奥義も発動可能になる。その他にも、エレスライズ開始時に発生するボーナス効果がある。
--敵側にも同様に赤色のエレスゲージがある。敵側のエレスゲージが満タンになると一定時間エレスブレイク状態となる。エレスブレイク中は敵がのけぞらなくなり、特定の敵は秘奥義も発動してくる可能性がある。
-秘奥義の大幅充実。プレイヤーキャラには1キャラに3つ用意されており、スポット参戦キャラはおろか一部の中ボスまで用意されている。バリエーション、演出、戦略性のあらゆる面で良質である。
--隠し秘奥義やパターン違いも含めると軽く30を超え、しかも対ラスボス専用ボイスや専用秘奥義まで用意されている。
--後述するシステムのおかげで発動する機会も多く、ダメージ的にも十分実用的。演出面でもこれまでのD2チーム作品同様にスピーディで、3DCGによるカメラワークも加わりさらに迫力があると好評。
--自分とターゲットの位置によって巻き込める敵の数が大きく変わってくるので、配置を工夫する楽しみが大きい。うまく決まると非常に爽快。

#region(参考動画:秘奥義集)
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9105648)
#endregion
-防御姿勢を一定時間取り続けると特殊効果が得られる。防御時間に応じて、得られる効果が クリティカル率上昇 → 鋼体付加(敵の攻撃でのけぞらない) → 攻撃で敵をほぼ確実にのけぞらせる と変化していく。
--CCが自動回復するまでの間の安定行動である。防御中に敵の様子を見てアラウンドステップ(対応回避)を狙い、攻撃に転じることもできる。
--ただし長時間防御し続けると逆に防御を崩されてしまうようになるので、防御していれば優位という訳でもないバランスになっている。
-従来の火属性、水属性といった属性の概念は無くなり、代わりに「特性」が追加された。
--これはその敵の弱点や、その術技で突ける弱点を表す。大抵の敵に複数個の特性が設定されており、全ての術技にも何らかの特性が設定されている。敵の特性を突くと、通常は確実に相手をのけぞらせることができ、以降の連続ヒット中の攻撃全てにダメージ倍率が掛かるようになる。
---例えば「植物」「斬撃」という特性を持った敵には、「植物」「斬撃」の特性を持った術技を当てれば、効果的にダメージを与えられる。
--連続ヒット中に、その敵に設定されている全ての特性を突くことができれば、CCが増加するといったボーナスが得られて攻めを継続できる。
--敵の中には、「暴星バリア」を展開するものがいる。
---暴星バリア中に敵に対しては全てのダメージが1になり、のけぞらなくなる。
---「暴星」の特性を持った術技を当てることで、敵の暴星バリアを解除できる。
--従来の属性耐性のような概念は敵側には無い。そのため「この装備や術技では戦えない」ということはない。
-攻撃中に操作キャラを変更した場合、変更元のキャラは自動的に連携を継続してくれる。
-戦闘難易度はデフォルトでは4段階、最終的には全部で6段階から設定できる。
-勝利後の掛け合いは今回はやたらキャラが動く。中には短いチャット並みの長さを誇る物まで。
-戦闘中にパーティ全体の作戦を一括変更する「号令」システムは今作では無い。

#region(参考動画:勝利後の決め台詞&掛け合い集)
&nicovideo2(http://www.nicovideo.jp/watch/sm9250345)
#endregion

***ストーリー・キャラクター
-『アビス』『ヴェスペリア』と据え置きのマザーシップタイトルは尖ったキャラ付けの作品が続いていた。それに対して本作のキャラクターたちの設定は比較的穏やかである。
--シナリオを通してのキャラ同士の関係の変化は見所である。また、パーティーは家族をイメージしているらしい。
--シェリアについては、他のキャラよりも賛否が分かれている。詳細は後述。
-ストーリーは、あるメインキャラに異常が起こっていることが序盤から明らかになっており、事件を通して、その原因・黒幕が徐々に明らかになるという構成になっている。
--プロローグにあたる「少年時代」と、本編といえる「青年時代」に分かれており、主人公アスベルの成長をプレイヤーが追体験することができる。
--序盤~中盤にかけては、少年時代編を踏まえた上で、数々の事件を乗り越えつつ、主人公を取り巻く人間関係に強くスポットが当たる。
--中盤から、段々と規模の大きな話に発展していく。
-メインシナリオは30時間程で攻略できるやや短いものとなっているが、その分サブイベントが充実。
--キャラにまつわる様々な性格のやり取りが見られるというだけではなく、称号・アイテム獲得を通じて戦闘にもリンクする。
//-一方、こうした内容に対して「世界観や設定が強引」「盛り上がりに欠ける」「擬似家族描写が無理やりすぎる」といった声もある。
//具体性が無い。
-シリーズ定番のチャットは、今作にも勿論搭載。今回は時折カットインが入り、より演出面が強化されている。
-メインシナリオでは語られないキャラクターの過去や思いなどがチャット等で語られる。シリアスなものやほのぼのとしたものも勿論あるが、とにかくぶっ飛んだ内容の物が多く、割と真面目だった特典DVDの反動とか言われる事も多々。特に水着イベントとフルボイスで進行する「シェリ雪姫」のイベントは際立っている。

***エレスポット
-エナジーという数値を消費することで、マップ移動中に様々なアイテムを自動生成したり、戦闘中に特定条件で料理の効果を発生させたり、戦闘勝利時の報酬を増加させたりする便利なシステム。
-エレスポットのセット枠にて、どんな機能を発揮させるかを設定する。エレスポットを利用すればするほど、エナジー容量やセットできる枠の数が増えていく。
-料理の効果は、例えば「パーティHPが30%以下のとき、HP70%回復、武器の性能アップ」など。ピンチの時に回復術を使う必要が無いので地味に助かる。
-料理自体はアイテム扱いなので、戦闘外でももちろん使用可能。効果もしっかり戦闘に反映される。
-魔導書をセットすることにより様々な効果を得られる。

***デュアライズ
-二つのアイテムを合成して新たなアイテムを作り出すシステム。デュアライズは各地のショップで行える。
-本作には合成用の「素材」アイテムが多数存在する。
-回復アイテムを作り出したり、料理と料理を組み合わせて新たな料理を作り出すことができる。
--例えば「グミの実」と「リンゴ」をデュアライズすれば、お馴染みの「アップルグミ」が作れる。~
「ライス」と「のり」で「おにぎり」を、さらに「おにぎり」と「ウメボシ」で「梅干おにぎり」を作り出せたりする。
-素材を組み合わせて換金用のアイテムを作り出すこともできる。その分、今作は戦闘を行うだけではお金が貯まりにくいバランスになっている。
-武具に、様々なスキル(特殊効果)を持った「欠片」をデュアライズすることで、その武具にスキルを付加することができる。
--スキルが付加された武具を戦闘で使い込むと、武具の能力が強化される。
--強化された武具同士をデュアライズすると、デュアライズに使った武具は無くならず、それぞれのスキルのみが抽出され、両スキルを併せ持った装備品「宝石」を作り出すことができる。武具はスキルを失うが、強化された能力値はそのまま残る。
--スキルを抽出した武具に再びスキルを付加して、その武具を使い込んで能力を強化して、再びスキルを抽出して…と繰り返すことで、その武具をどこまでも強化していける。

***やりこみ要素の大幅倍増
-特にシリーズ恒例の「称号」は屈指の量で、DLC除いても全919。全部集めるとなると完全に苦行の域だが。
--これまでのシリーズにも時々あった、称号付け替えによるボーナスシステムが進化。称号その物を育成することでステータスがアップしたり、新しい技を覚えたりもする。
--称号を育成することで「○○コンボで秘奥義発動可」というとんでもないスキルまで覚える(通常、秘奥義はエレスライズ中のみ解禁)。
--また称号は「パーティにいないキャラはオートで称号レベル3以下の称号がセットされる」という特性があり、長期離脱などの場合は非常に便利。
--なお、アスベルとパーティキャラの戦闘イベントや闘技島のような「その戦闘の時だけいない」場合も当てはまってしまい優先的に育成したい称号がある場合や、やりこみなどの理由でこのスキルは覚えたくないという場合には煩わしくなってしまう問題もあるため賛否が分かれる。

-「魔法カルタ」という要素があり、歴代シリーズキャラのカルタが手に入る。ある程度集めるとカルタで対戦するミニゲームもできる。
--但し、僅かながらキャラには作品の偏りがある。PS3版ではこの偏りはほぼ解消された。
-武器や防具の強化をすることが出来る。
--これまでの過去作でも武器に能力を付加させたりとあったが本作ではどんな武器でも全能力999のカンストが狙える自由度を誇る。ただし狙おうとすると本編クリアかそれ以上の時間を必要とする。
-サブシナリオもかなり豊富。前作の『[[テイルズ オブ ヴェスペリア]]』での&bold(){期間限定や前提条件による発生イベント}が多く、その点でも批判はされたが、本作でそれは改善((無論、期間限定、前提条件の必要なイベントは少々ある。))されている。また、ギャグ要素の強いものや、ぬいぐるみイベントを始めとした感動的なものまでバリエーションは非常に多彩。
--あくまで寄り道要素ではあるが、アイテムや称号の取得、または依頼品によるSP獲得等、決して無駄にならないのが嬉しい。
--進行中・完了済みのサブイベント一覧もメニューで確認できるようになり、フラグ管理が楽になった。
-また、各種要素における説明文が極めて遊び心が多い((一応『ヴェスペリア』の時点でもかなりはっちゃけていた。))。
--特に称号数が多くなった本作では、称号の説明文を見るだけでも暇つぶしになってしまう。妙に&bold(){バカゲー的な方向で力の入った説明文}は、シリアスなシナリオとのギャップもあってかいい清涼剤になる。
--素材の数もかなり増えたため、そちらの説明文もどうぞ。
-『かめにんマーチャント!』というニンテンドーDSとの連動要素が存在する。ランダム生成されるダンジョンを敵と戦いながら冒険する内容。


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**評価点
-戦闘システム
--''シリーズの3D戦闘では最高の出来''との評価が多い。従来に比べて内容が大幅に充実しており、完成度が高い。
//--CCさえあれば同じボタンを連打するだけでも派手な技を連発してコンボを繋げられるようになった。
//「同じ技を連発するだけでは命中が下がる」云々とバッティングしているのでCOします。
--沢山の要素が詰め込まれた戦闘システムではあるが、それまでの『[[デスティニー2>テイルズ オブ デスティニー2]]』や『[[リバース>テイルズ オブ リバース]]』のように難解なわけではなく、非常にとっつきやすくそれでいて奥深いものとなっている。
-キャラは立っており、多くのプレイヤーから好評を受けていると言える。
-シナリオは後に完全版が出るものの本作単体でもしっかり完結しており、エンディングは名シーンであると特に好評である。
#region(シナリオ全般に関して(ネタバレあり))
--全般的に人物描写は丁寧で共感しやすく、&bold(){ウィンドルでの展開の荒波っぷりとエンディングの変化球具合には特に定評がある}。フェンデルのみ、他のメンバーのイベントが中心となっておりアスベルはサブに回るが、世界の中心の孤島以降は再び主人公として活躍し始める。フォドラに辿り着いてから徐々にラムダやソフィの正体((序盤から描写のあった暴星魔物・単粒子保全・分減保全等に関してもここで明かされる))がはっきりしていき、ラストダンジョンではラムダのさらに詳細な身の上が明かされ、その上でラストバトルに挑むという一貫性のある流れになっている。中盤までのアスベルの、まるで世界からつまはじきにされているかのような報われない境遇が、エンディングでのラムダへの共感につながっており、長大な伏線となっている。
--大煇石を巡るイベントに関しては、ギスギス全開だったパーティ内の関係がに大幅に改善されるため、ちょっとした旅行気分を味わえる。シェリアやヒューバートとの仲が改善されたことや、ソフィがヒューバートと再接触し記憶を取り戻したことが大きい。その一方、ストラタでの大煇石の力が奪われた直後にウィンドルでも同じことが起こったという報告が入るため、次にフェンデルでも同じことが起こるであろうことが容易に想像できる。そのため、フェンデルの大煇石に関しては作業感が生じる場合がある。なお、他作品においても一定の流れで何らかのものを収集する作業は存在するため、この作業感は本作のみに当てはまることではない。
--無論、上記以外にも様々な見所がある。たとえば超巨大生物の登場、足を踏み入れて明らかになるフェンデルの実態、パスカルの姉妹仲、カーツとの決着、異星人との遭遇、シェリアに告白した結果…など。
#endregion

-BGMはOP「まもりたい ~White Wishes~」や終盤の通常戦闘「焦燥の剣」、中ボス戦闘「狂乱舞踏」など高評価の曲が存在する。
-モーションキャプチャー等の技術に関してはwii「ラタトスクの騎士」から引き継がれ更に強化されており、滑らかなキャラクターの動きが実現されている。

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**問題点
***バグ
-ゲームを1周クリアする分には問題はないが、2周目以降の引き継ぎに関するバグが多数存在した。 
--例を挙げると「特定のアイテムを入手した状態で、ブック(コレクション要素をまとめたもの)を引き継ぐと''隠しダンジョンに入れない、闘技島で隠しボスと戦えない''」など。 
---バグの回避方法は発見されているが、全ての回避する方法は複雑であり、きっちり理解して引き継ぎをする必要があった。しかしそうして引き継ぎを行っても一部の敵が出現しないバグもあるためフルコンプは不可能というやりこみユーザーを絶望させる問題だった。
--ひどい物では''Wiiの電源が強制的に落ちるバグ''まで存在。遂には「''バグレイセス''」という蔑称まで付けられてしまった。 
--有利になる物もあり、ゲームバランスを壊してしまうものの秘奥義連発や高HPのボスを一撃で倒せるバグもある。だが、それ以上に不利益をもたらすバグが多かった。 
---攻略Wikiなどでは「''2周目以降はバグを回避するゲーム''」とも言われていた。 
-上記のバグに対し、発売元であるバンナムは''2010年3月8日に謝罪文を掲載し、ソフトの無償交換を開始した ''(交換品は同年3月下旬より順次配送)。
-実はバグを修正したソフトの交換は2010年3月8日以前から行っており、バンナムのHPから『グレイセス』のバグについてメールを送るとバグ修正版と交換してくれた。
-この情報は瞬く間にファンの間に広がり、過去の『ソウルキャリバーIII』などの件((メモリーカードのデータを破損させるというもの。メーカーは「作品専用のメモカを購入してください」という対応は無いに等しい物だった))を見ても「バンナムが交換対応なんかする訳がない」と絶望していたファンを驚かせたという。
--「交換が遅すぎたのでは」との批判もあったが、「今作のバグの量を見る限りは修正に手間取るのも仕方ない」とする意見もあり、好意的意見に関しても大方のユーザーが「(今までのバンナムのバグなどへの対応を見る限り)今回も対応する訳がない」と思っていたという事実もあるため、「対応しただけマシ」という考えが根底にあることも否めない。
---そもそもWiiは仕様上、他のハードと違いパッチで修正ということができないので修正版のソフトをわざわざ作っただけでも立派という意見もある。
--その修正版では上記のような致命的なバグはほぼ全て修正された。
---ただし、致命的でこそ無いものの、修正されていない細かいバグもある。
---水着で初登場するマリクなど、わざと残したとしか思えないバグもある。プレイヤーに有利なり無害であればまだネタで済むレベルであると言えよう。
-なお、バグがあまりにも酷いため修正版でないと買い取ってくれない店も多い。クリアして2週目に興味がなく売却するという人も交換しておいた方が良い。

***バグ以外の問題点
-基本的には難易度は低めなのだが、序盤のある重要キャラとの戦闘だけ異常に難易度が高い。お供が2人ついている上に威力のある術を非常に速い詠唱速度で連射してくるため、序盤であるにもかかわらずゲーム中最大の難所となってしまっている。
--しかも称号をコンプリートするには一時的に加入するキャラにその重要キャラからわざと攻撃を受け、あろうことか状態異常にならなければならない。
//-術技や各キャラの性能の格差。高性能なので頻繁に使われやすい術技やキャラもいれば、使いどころの少ない(全く無いわけではないが)微妙な術技や、単独で戦うのは厳しいキャラもいる。
//--このことが、後述の称号入手の問題にも影響している。
//--パーティプレイが基本のゲームであるため、単独で戦う場合の強さが問題にされることは基本的に無いが、ストーリー上の強制戦闘であり後のやり込み要素にもなる闘技島(闘技場)では単独で戦う機会がある。
//---特に仲間の一人であるマリクは、後衛キャラな上に敵の暴星バリアを破る手段に乏しいので、闘技島との相性は非常に悪い(ストーリー上では無理に使う必要はないが)。
//--当たり前のことだが、前衛のアスベルは戦いやすく、後衛のマリクは戦いにくい。((ただし、詠唱キャンセルやA技連携にステップを挟むといった上級者向けの技術を使えばどのキャラもある程度カバー可能))
//--術技や各キャラの性能の格差。高性能なので頻繁に使われやすい術技やキャラもいれば、使いどころの少ない(全く無いわけではないが)微妙な術技や、単独で戦い抜くにはやや無理のあるキャラもいる。
//---パーティプレイが基本のゲームであり、また主人公のアスベルは一強とも言われるほどの高性能なので、通常はキャラの性能差が問題視されることはあまりない。
//---しかしストーリー上の強制戦闘であり後のやり込み要素にもなる「闘技島」では、任意のキャラ一人で連戦を戦い抜かなければならないので、キャラの性能格差を痛感させられやすい。
//---特にやり込み要素としての闘技島のマスターズクラスでは、全パーティメンバーを任意の順番で一人ずつ使用して、それぞれ単独で戦い抜かなければならない。敵の暴星バリアを破る手段に乏しいマリクを使用して、バリア持ちの敵が出てきた場合などは初見殺しの苦行である。
//↑単独戦で近接専用のアスベルが使いやすくて後方支援用のマリクが使いにくいなんて当たり前。ストーリー上でマリク単独で戦う機会なんか闘技島内でも無い。
//↑マリクは別に後方支援用で使いにくいから問題視されてるわけじゃなく、暴星や闘技島のシステムとマリクの相性が悪すぎるのが最大の問題だと思う。それと、グレイセスエフの記事で評価点としてキャラバランス調整の記述があるんだから、無印版の問題点としてキャラバランスの記述が無いのはおかしい。
//調整後が評価点だからといって調整前が問題点とは限りませんが…、そもそもWii版の闘技島に暴星バリア張る敵って出てきましたっけ…?
-フリーランが暴発する。
--スティックを上下で通常移動しようとするところ、左右に倒してしまうとフリーランが暴発する。
-アラウンドステップが暴発する。
--スティックを上下でごく短距離を通常移動しようとするところ、弾いてしまうとアラウンドステップが暴発する。これは、スティックを「一瞬だけ倒してすぐ戻す」という操作が「弾く」という操作に極めて近いためである。ちなみに、もう一つのアラウンドステップの方法である防御ボタン+スティックを倒すことにより暴発無く確実にアラウンドステップできるため、弾く方の操作は単なる邪魔物と言われる。今後の作品において削除されることを望むユーザは多い。
//荒れる元なのでスタッフの内情はあえて触れない
-「号令」システムが無いのが不便。
-AIはシリーズ中ではかなり賢い方であるが、問題が無いわけではない。
--ガードブレイク攻撃に弱い。もちろん回避してくれることもあるが、ガードブレイク攻撃を連発してくる一部のボス戦ではキャラチェンジを強制されるため、良い意味での難しさではなく理不尽さを感じることがある。攻撃を受ける前に相手を殴りまくって中断させるという手も用意されているが、そちらを選ぶメリットは小さい。特に、雪山と隠しダンジョン7階で出現するボスはガードブレイク攻撃の頻度があまりにも高く、キャラチェンジが使いこなせなければ全キャラの生存は絶望的といっても過言では無い。
--回復術を使えないキャラがもれなく突撃脳。体力が低くても突っ込んでいく。クリティカルゲージの回復や、アスベルの場合はB技が体力回復も兼ねているので無意味なわけではないが、大人しくして欲しい時もある。
-「称号」に関して、様々な要素を詰め込んでいるのは良いのだが、一括管理しすぎているという側面がある。
--称号を装備するという行為に関して、「スキルを習得する」「称号の装備効果を得る」といった2つの意味があり、この2つを分離して運用できない。ゲームを進行するにあたっては基本的にスキルの習得を優先しがちであるため、称号の装備効果がある意味おまけとなってしまっている。
---一応、全てのスキルを習得してからであれば装備効果で遊んでみようという気にはなる。
---しかし、装備効果の中には、”○○以上のダメージを半減”というものがあり、非常に強力なため、こればかり装備してしまいがちである。
---コスチュームも装備効果となっているため、着せ替えの自由に制限がかかってしまう。
--称号の中には「術技の使用回数を稼ぐことで入手できる称号」がほぼ全ての術技の数だけ存在するのだが、使い勝手の悪い術技を半ば強制的に使わされる。
---これらの称号は、基本的に該当する術技のみを強化するため、興味が無い術技であれば放っておけばいいのでは?と思いがちである。しかし「全ての術技に関する称号を入手する」という条件を満たすことにより、追加で称号が入手できる。これが曲者で「ヒット数を稼げば秘奥義が撃てるようになる」や「レベルアップ時に攻撃力などの成長値+1」といった見逃せない効果を持っている。そのため、結局は全ての術技を網羅する必要が出てしまうというわけである。
--称号のスキル習得によりステータスも上昇するため、2週目以降を開始する際は「称号引き継ぎ」であれば問題ないが、「マスタリースキル引き継ぎ」で称号に加えその成長状態をも引き継いでしまうとヌルゲー化してしまう。後者を選んだ場合、魔導書などで別途調整が必要となってしまう。
//--勿論クリアに必須な条件ではないのだが、クリア後の隠しダンジョン攻略などのやり込みまで視野に入れると、このような称号も早めに入手してステータスなどを強化した方が良いので、やり込むタイプのプレイヤーは称号入手のために(本編攻略の時点から)不毛な作業を繰り返すことになる。
//--プレイヤーが手動でそのキャラを操作した方が術技の使用回数を稼ぎやすい(特に、味方に指示できないA技全般)ので、普段は操作しないキャラのほとんど使わない術技であっても、称号欲しさのために手動で使用回数を稼がされることもある。
//--過去作にも似たような仕様は度々存在していたが、今作に比べれば回数を稼ぐ必要のある術技の数は少なかったり、必要な使用回数も緩かったり、弱い技を無理に多用する必要(メリット)もあまりなかった。
//--この点に関しては過去作から度々みられるが、スタッフ側はやりこみと要素として認識しているようで、ほぼ全ての作品で採用されているシステムとなっている。
//全作共通のことを書く必要ない
//↑その理屈だと全作共通の評価点も書く必要がないということになる。また術技カウントの仕様は別に全作共通というわけでもなく、作品ごとに仕様は結構違う。
--レコードのチャット収集率が周回ごとにリセットされるため、称号「雑談コンプリーター」等を取得するには、これと決めた一周の間に済ませなければならない。何周もしてるうちにそのうち勝手に取得できるだろう、という甘い考えでは中々取得できない。
//-パーティキャラのうち、リチャードとマリクは自前での回復手段を持たず、さらに暴星特性の技もマリクは一つしかなく、リチャードに至っては未所持。
//--リチャードは期間限定キャラであり、参戦している期間中は暴星特性を持つ敵がいないため、実質的にこの点はほとんど問題にはならない。
//自前の回復技が無い、等はキャラ性能・仕様の範疇であり、4人でパーティを組み補い合うゲームにおいて、そういう技が無いからといってゲームとしての問題点に挙げるべきではない。
//-ただ、味方キャラの性能差は一応ある。アスベルは自前で回復できる、暴星特性の技を数多く持つ、ステータスもバランス良く高い、攻撃も出が早い…と無双状態であるのに対し、リチャード、マリクは自前での回復技を持たない(他の一部パーティキャラは回復技ではないが、回復効果のある技を持つのもいる)。さらに暴星特性の技もマリクは一つ、リチャードに至っては未所持である。
//--ただ、リチャードが参戦している間は暴星特性を持つ敵がいないため、批判意見はそれ程出てこないようだ。~
//むしろリチャードは高い攻撃力に加え、短詠唱高威力のB技や、出の早いA技を持っていたりとアスベルに匹敵する性能である。
//--また、マリクも使い易く且つ強力な遠距離技を多数所持しているため、攻撃の要となるキャラクターである。
-武具や宝石の付加効果が周回するたびに完全に失われてしまう。何らかの形で次週に引き継ぎたいという声が存在する。
-ダンジョンマップはモデリングの使い回しが多い。ただしこれは本作に限った話ではなく、省力や効率化の範囲内と言える。
-アニメムービーのクオリティが過去作に比べ低い。特にOPムービーに顕著。
--本編中のムービーの一部を4秒程度だが使い回しているため、手抜きと言われることもある。
--肝心の作画そのものも動きが少ない、シーンごとのキャラの顔が違いすぎているなど不評。ただし、動きの少なさについては曲がミディアムバラードなので違和感は無い。
--制作班は「映画ヴェスペリア」や「ももへの手紙」と掛け持ちであり、その影響が出た為だと思われる。
--作画自体に破綻はなく、過去作のレベルではなく一般アニメの通常回ぐらいの作画を期待して見る分には無害。
--本作や『バーサス』のOPなどが不評だったせいかは不明だが、次回作の『エクシリア』では別のアニメ制作会社がムービーを担当することになった。

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**賛否両論点
//-ゲージが溜まるとあらゆる効果が発生する「エレスライズシステム」は賛否両論である。
-シリーズでお馴染みのグレードシステムが「戦闘終了時の評価」ではなく「ゲームのやりこみ度」でポイントが手に入るようになっている。
--これにより1周目で高グレードを獲得するにはその周で隙無く相当やりこまなければならず、初回プレイではグレードもほんの少ししか手に入らず、その周回ではやりなおしがきかなくなる問題もある。
-従来の、キャラクターの大きさに対しデフォルメされたフィールドマップではなくなり、街と街の間は等身大の間道・街道やダンジョンで結ばれるようになった。
--等身大ゆえの臨場感を味わえるようになった。カメラは回せないものの、閉塞感を感じないように視点が工夫されておりバランスは良い。
--探索ポイントからアイテムを拾ったり、NPCがいたり、シャトルを手に入れてからの座標探索など楽しめる点は結構ある。
--終盤はシャトルを呼び出して瞬時に町・街道・ダンジョンに移動できる。しかし、等身大化と省力化の妥協点なのか、ファンタジアからの伝統である空を自由に飛んだりするシステムは無くなってしまった。利便性は向上している一方、味気なくなったと受け取るプレイヤーもいる。

#region(歴代シリーズからのゲストキャラの技に関して)
-歴代シリーズからのゲストキャラ3人のうち、『デスティニー2』のリアラと『ハーツ』のコハクの秘奥義がなぜか原作で秘奥義だった技ではなく原作では上級術だった術(コハクに至っては原作秘奥義は格闘技だったにも関わらず)になっている。またリアラは原作では術者にも関わらず、本作ではほとんど術を習得しておらず杖による接近戦を挑んでくる。そのため某所では「撲殺聖女」という異名をつけられるほど。PS3版ではリアラに多少術が追加されたものの撲殺聖女っぷりは変わっておらず二人の秘奥義にも変更はない。
--なおこれ以前に発売した『レディアントマイソロジー2』や『バーサス』ではちゃんと原作同様の秘奥義となっているためなぜ変更したか不明である。
---ただ、上記2作でのリアラの秘奥義は「フィールド全域にダメージ+味方全員のHP全快」という効果のため、変更は仕方がないともいえる。だがリアラには原作では秘奥義に当たる術が他に三種類あるためやはり理由が不明である。
#endregion

-物価が高めにもかかわらずお金を稼ぎにくい。
--このバランスは「デュアライズ」で換金アイテムが作れる事に起因していると思われる。
//しかしそのデュアライズで換金アイテムを作ること自体があまり面白くなく、面倒な手間が掛かることによる煩わしさがある。
//その気になれば作らずとも溜められるレベルであるし、スキルやテクニカルボーナスその他でフォロー可能なのでコメントアウト
//もっとも、換金アイテムを作っても資金不足に陥る事があるため何のフォローにもならない。
//むしろフォローにならないわけがない。
-今作はボスなど敵の仰け反り時間がかなり短く、自分だけのコンボを組もうとしても一定の制約を受けてしまう。中にはコンボが途切れる組み合わせが存在するため。
--ボス戦はコンボよりも立ち回りを楽しむものであるという意見もある。ボス戦に限った話ではないが。
--そもそも、ルート式であるA技は従来の通常攻撃に該当し、繋がらない技が存在することは従来と変わらない。むしろ、本作においては繋がらない技をエレスライズやアラウンドステップによる仰け反り延長などで繋げられるため、工夫の余地が存在する。
-シェリアについて
--一部のプレイヤー間において、彼女の言動が受け付けられないという声がある。主なものは後述。
--ヒロインのソフィとはまた違った形でアスベルの隣に立つことが多いので、ソフィとよく比較される傾向にある。~
ちなみにソフィは純真無垢なキャラであり、こちらは殆んど批判されない。このソフィと対照的なキャラ付のために、様々な部分が目につきやすいという指摘もある。
#region(ストーリー上の重要度に関して(ネタバレあり))
ソフィの力が世界の存続に関わるものであるのに対し、シェリアは、幼少時に受けたソフィからの影響で、傷ついた人の治療ができるといったささやかなものである。ただし、プレイすれば分かることだが、シェリアはソフィのことを命の恩人だと感じているのが態度の端々に表れているキャラであり、パーティ内の人間関係の描写に関して、ある程度の役割を持たされている。
#endregion
#region(シェリアに関する指摘とスタッフの露骨な優遇さ)
--シェリアの性格などは上記の通り「恋する少女」が基本的なコンセプトであるのだが、他人の恋を執拗に詮索したり幼馴染に近づく女性全てに嫉妬したりなどに中には不快感を感じる人もいる。
--「病弱、大人になるまで生きられるかわからない」という設定の割に半袖で夜の街で過ごしたり外で遊ぶ事自体を咎める人間がいなかったり小説の挿絵では木登りをしてるなど意味がない設定と化している。
-「アスベルが好き」という設定があるが、具体的にどこが好きかは語られていない。ただし、シェリア自身が恋愛に関しては奥手なところがあるからだと思われる。
--反対にアスベルがシェリアの事を好きになっているような描写はサブイベント含めてあまり見受けられないが。PS3版では露骨にそういった描写が強くなったため不自然にも取れる。
-「○○が悪いんだから」と相手のせいにする場面もあるが、相手が悪い場面もあるため一既に悪いとは言えない。
-他人の恋愛話を聞くのが好きだがそれがその人物にとって古傷だろうと根掘り葉掘り聞こうとする。マリクに対しては親友が死んだ直後に聞き出そうとする始末。
-大人編の序盤のシェリアは全体的にアスベルに対して物言いがキツいが、これはヒューバートやバリーなどの他のキャラも同様に彼にきつくあたっている。
-ただ、ヒューバートなどはある程度理由があるのだが、シェリアの場合、キツく当たる理由付けが薄い。
--和解の際に判明するアスベルにきつくあたっていた理由は「自分に一度も会いにこなかったから」である。逆に自分から会いに行こうとは一度もしていない。
---一応作中で「迷惑がかかるかもしれない」と言っているため、何も考えずに非能動的になってしまったわけではない。ただし系譜編のシェリアの発言から系譜編に入って初めて「アスベルが騎士団に入ろうとした気持ちが理解できた」ため本編ではアスベルの想いを全く理解してない事になる。またアスベルも会いにこなかった理由は「騎士になるまで帰れない」というこだわりであったり、他国にいるヒューバートに手紙を送っているのにシェリアには送らなかったなど否はあるが「アスベルにとって(当時は)その程度の扱いだった((実際幼少期のアスベルは「自分のために花を摘んできた」など勝手に勘違いするシェリアを嫌がってる素振りを見せている。))」と見る目もある。
--またアスベルに嫌味を言うこともあるが、中には人のことも言えない内容もあるためこの件で指摘されることも。
--序盤の仲違いが強いからこそ、中盤で発生するアスベルとの和解シーンが映えるのも事実なのだが。
-また系譜編では仲間の持ち上げがおかしいという意見も少なくない。
--特にリチャードは「救護活動はシェリアの幸せを逃す行為」と本編でシェリアが自分で決めた事すら否定して恋愛を進めようとしている。リチャードの発言自体、救護団に所属を望んだシェリアの決心に水を差すような物言いである。(ただしシェリアもこの意見を否定していないため系譜編開始までの半年間そんな事を考えながら働いていたと思われる、そして系譜の展開から辞めたと思われる)
//---特によく指摘される事として、「手紙を1通もよこさなかったアスベルに嫌味を言う」というシーンがある。一方のシェリアは迷惑になるからということで手紙をアスベルに送ることはしていない上での発言である。
//この文が無いと具体的にどこが強引なの?といわれる可能性が高いためネタバレ解禁も近いし日時が来るまでは一応coして復元しておく。
//「手紙を1通もよこさなかったアスベルに嫌味を言う」そんなシーン無かったと思うんだが、どのシーンの事だ?
//序盤でこんなやりとりやってたな。この描写本編中にあるからなかったというのは紛れもなく嘘だ。
//手紙について触れたのって終盤のサブイベントだけだと思うんだけどな、少なくとも序盤には無かったはず。
//普通に序盤にあったぞ。あとヒューバートへの手紙についても触れてた。
//物語の核心に迫るようなネタバレでもないし、それ単体では特にネタバレにはならない範囲なので解禁。
//ネタばれとかじゃなくて、あったかどうかで論議してんだけど
-もっとも、この良くも悪くもリアルなキャラ付けに親近感がわくというファンも存在するため一枚岩では済まないのが現状で、このキャラが好きだという人も多い。
//この描写などだと強引というよりわがままに等しい内容なので一部改変。
//-同じく賛否両論なキャラである『アビス』のティアや『ヴェスペリア』のユーリと比べると、ストーリー上の言動や態度がこの2人よりは遥かにマシではある為、問題ないという意見もある。
//--ただこの二人と同じく作中の言動(特に系譜編)をほとんど批判されないため二人と全く変わらないと言う意見もある。
//二人と比べる必要は無いと思う。

-また彼女のキャラクターに関する意見とは別に、彼女を優遇するスタッフが問題とする見方がある。「性格や言動が受け入れられない」「本筋にほとんど絡まないのにでしゃばり」などの理由で否定意見がある程度見られていたが、のちの系譜編の急激な持ち上げによって一気に批判が高まった。またスタッフ批判の余波で批判されているという意見も。
-本編及び未来への系譜編を担当した田中豪氏が手がける小説版ではヒロインであるソフィなどの他の重要キャラたちを差し置いてシェリアサイドが書かれていたり((ソフィは本編でいないと物語が成立しないほど極めて重要な設定を持ったキャラクター、対してシェリアはそこまで物語には大きく関わらないキャラクター。さらには表紙もソフィではなくシェリアでありあらすじにすらソフィの事は書いていない。))するため一部のプレイヤーにおいて「他のキャラよりも優遇されすぎでは?」とよく指摘される。
--ちなみにこの小説版ではアスベルやソフィの性格がなぜか恋愛に興味がある方向に改変されている。その上アスベルの成長を語る上で欠かせない幼少期や非常に重要なイベントである「友情の誓い」は回想だけで済ませる一方でシェリアに関しては原作で全く無かった描写を挿絵付で増やすしたりするなどをしている。
---またアスベルは幼少期からシェリアに好意を持っているような事が前提で書かれている。本編では別の国に行ったヒューバートには手紙を出してもシェリアには全く出さないなど特に意識してないはずなのだが。
---アスベルの行動理念にシェリアがほぼ全て含まれており騎士学校に入ったものの「シェリアに当り散らしてしまうかもしれないから」「本当は帰りたかった、騎士にならずに帰ったらかっこ悪いと思われると思った」など本編とは違い決意も信念も低いキャラとなっている。このアスベルに本当に守りたいものなどあるのだろうか?
---またこの小説ではシェリアの外見描写に関しては「活動的」等とやたら褒めているが、対照的にパスカルの外見描写はアスベル視点で褒める要素は一切無く「自分の常識とかけ離れた」と酷評されている。
---パスカルは大人に見えないという意見も多いがこの時点ではパスカルと会話をしていないため「パスカルの言動が大人に見えない」というのは一切関係なくアスベルの偏見で「常識からかけ離れた」と言われており、シェリアよりよっぽど活動的な衣装にも関わらずシェリアとは極端に異なる評価にいくらなんでも差をつけすぎという意見も少なくない。
---小説を書いた田中がシェリアを贔屓している事からシェリアより人気があるパスカルの事をわざと悪く書いたという意見も存在し、そうでなくてもデザイン担当のいのまたむつみ氏と担当声優の植田佳奈女史((「常識からかけ離れた」の中に「甲高く元気な声」というのがある。))に失礼だという意見も少なくない。
-『マイソロ3』ではアスベルとソフィと共に参戦を果たしたが、色々と問題が発生した。
--レイヴンがシェリアを過剰なまでに褒めて持ち上げるための役割になってたり、クロエに「お前が言うな」といえる発言を発する、そもそもアドリビトムに来る理由が薄い、などという批判意見が出ている。~
ファンズバイブルではマイソロジー3には種族として「天使」がいるにも関わらず「まさに戦地に舞い降りた天使だな!」とロニが持ち上げている。
-アスベルを演じた櫻井孝宏氏はインタビューで「ソフィが一番好き」と発言していたが、のちのf版の攻略本内におけるインタビューでは「シェリアが一番好き」と言い換えられてしまっている。また他のキャラの声優は一段落程度で終了しているのに明らかに河原木志穂女史(シェリアの声優)だけ質問が多い((「テイルズ オブ グレイセス エフ公式コンプリートガイド」内における「主演声優インタビュー」より。))。
--また設定資料集「テイルズ オブ クロニクル」でも櫻井氏への質問が「では、ヒロインについてもお聞きしたいのですが、『グレイセス』はソフィのほかにシェリアもいて……。」 といきなりシェリアの話に移している。
---他の作品の主人公役のヒロインに関する質問は全て「ヒロイン(お相手)である○○の印象についてお聞きしたいのですが」と普通の質問であるため余計に浮いている。
-「テイルズオブマガジン」では名場面として各作品三つ紹介されているのだが何故か「アスベルとシェリアの和解」が入っており、さらに主な登場人物となっているのはアスベル、シェリアの二人であり「二人を握手させる」という影の功労者であるソフィの名が入っていない。
--因みに残りは「ソフィとの出会い」「シャトル発射後にフーリエ(パスカルの姉)が助けに来る」の二つである。またフーリエが助けに来るシーンではアスベル、ソフィ、シェリア、パスカルが主な人物になってるがアスベル、シェリア、ソフィはいるだけでありはっきり言ってまともにプレイしたかすら怪しいレベルである。~
他のシリーズは名場面と言って問題ない場面が選ばれている…''どうやらテーマでもある「友情の誓い」は三本指に入る名場面ではないらしい。''
---テイルズオブフェスティバルにて「シェリアとの和解」がグレイセス一の名場面に選ばれたがソフィが握手させる下りはカットされており他のシリーズよりも明らかに名場面のレベルが低い((司会をしていた小野坂氏もコメントに困るほど。))。ちなみにこれらは「テイルズオブマガジン」に紹介された三つの名場面の中から一つ選ばれたものである。
---また、2013年には公式があるページの閲覧者限定で名シーンを公開したがTOX及びTOX2以外はテイルズオブフェスティバルからの流用であり、新規公開である二作の名シーンも名シーンと言って問題ない場面が選ばれているので浮いている。ご丁寧に評価及びコメントは無効に設定されている。
--なおグレイセスの記事を担当した人物はシェリアの事を「僕のハートを射抜いたいとしのあの子」などと表現し明らかにシェリアを贔屓している。
#endregion


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**総評
近年はマザーシップでも何らかの穴を持つ作品が増えつつあるのは乱発の弊害なのか、今作はデバッグの甘さにそれが出てしまったと言えるだろう。~
ゲーム内容自体は賛否に大きく割れる個所もある事はあるが好評な意見も多いだけに、「バグさえなければ…」と悔やむファンも多い。~
やがて問題のバグも改善されたものの、阿漕なアンロック商法((フル活用で約1万円、本編で入手出来ない要素や入手困難なもののみに絞っても全部で7千円程かかる。))は相変わらずなので企業問題の面が解消されているとはとても言い難い。~
ブランド低下やWiiの市場問題により累計売上は''まさかの20万ほど''となってしまった。これは今まで発売したテイルズ本編作品の中では''最下位の売上''でもある。~
プレイしたユーザーからは、概ね好評であるがバグの多さを考慮すれば良作とまでは呼べないというのが実際の所であろうか。


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**注意点
-以上で述べてるように、今作では致命的なバグが多い。
-店頭販売分はすべて回収、交換されたハズだが、中古などではバグが残ったディスクが売られる可能性もある。
-修正版にはディスクのラベルに「アップデート版」と書いてあるため、新品・中古関わらずこのソフトを購入する時は必ず店員に確認されたし。
--現在は廉価版が発売されているので、こちらの購入を強くお勧めしたい。


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**余談
-第5回人気投票では''アスベルの3位を筆頭に、パーティキャラ7人全員が30位以内にランクイン''という第1回の『ファンタジア』以来の快挙を成し遂げている。
-日本ゲーム大賞2009 フューチャー部門を受賞。
-「みんなのニンテンドーチャンネル」のアンケート「みんなのおすすめ」で最も取得が困難なプラチナランクを取得。(サービス終了時点にてゴールド)
--ちなみに本作が「ヴェスペリア」で展開されたゲーム機とは違うハードで発売されたのは「ラタトスクの騎士」の開発経験からというのが[[こちら>https://riiconnect24.net/wiisites/wii.com/jp/creators-voice/tog/index.html]]で語られている。その為「ラタトスクの騎士」から引き継いで採用されている要素が、制作班は違うがあるとのこと。
-外部の催しだが、第2回RPG最萌トーナメントにてソフィが優勝。
-パスカルの術技の大半は『魔法少女リリカルなのは』からの影響が見られる。
-アスベルの服のモチーフは新撰組の羽織。
-シリーズとは無関係だが『.hack』シリーズの『.hack//Link』に今作の主人公のアスベルとパーティメンバーのマリクのコスチュームなどのコラボもある。
-チャットやディスカバリー、装備品や性質といった要素にWiiの販売元である任天堂の代表作「''スーパーマリオ''」のネタが盛り込まれている。
-Wiiソフトで話題を呼んだあのオプーナのネタも盛り込まれている。
-ちなみに、今作ではハウス食品とのコラボで、なんと[[マーボーカレーを発売してしまった>http://www.inside-games.jp/article/2009/12/08/39248.html]]。こちらも中々の評判だとか。
--感想は述べられなかったものの「『ぷっ』すま」でも取り上げられた。

**その後の展開
-『テイルズ オブ ファンタジア なりきりダンジョンX』の特典DVDにアスベルとパスカルが出演。 
-『レディアント マイソロジー3』にアスベル、ソフィ、シェリアが参戦。 
-『[[GOD EATER BURST]]』にアスベルとシェリアの衣装が登場。 
-2010年12月2日にPS3で『[[テイルズ オブ グレイセス エフ]]』が発売。