ONLINE| オンライン
インターネット回線機能を使ってオンライン対戦を行ったり対戦データ等を保存や閲覧、試合をダウンロードするモードが存在。
各オンラインモードの詳細に関しては家庭用版モード解説を参照。
ここではオンラインについて(回線レベルやpingなど)の解説を表記。
■ver1.92から実装されたクロスプラットフォームについて
ver1.92から全機種間同士でオンライン対戦可能なクロスプラットフォーム機能を追加しました。
名称がプラットフォームにより異なりますが、機能に違いはありません。
- PlayStation®5/PlayStation®4 / クロスプレイ
- Xbox Series X|S/Windows10 / クロスネットワーク
- Steam/Epic Games / クロスプラットフォーム
KOFIDについて
クロスプラットフォームの実装に伴い、ver1.92からゲームの初回起動時にオンラインで使用するKOFIDの作成が必要になります。
※各種オンライン機能で他ユーザーに表示されるものになります。
※最大13文字までの英数字または、一部記号が入力可能です。
※KOFID作成後の変更はできません。
また各機種のプレイヤーID(PSIDなど)とKOFIDは各オンラインモードのID表記画面時、各機種に割り当てられた専用のボタン操作で切り替え可能。
クロスプラットフォームのON/OFFについて
クロスプラットフォームON/OFFの切り替え機能を追加しました。
メインメニュー右上のアイコンより、現在のオンライン状態の確認が行えるようになります。
※初回ゲーム開始時は、クロスプラットフォームONになっています。
- ■(青色アイコン)/クロスプラットフォームON
- ■(緑色アイコン)/クロスプラットフォームOFF
- ■(赤色アイコン)/オフライン状態
クロスプラットフォームのON/OFF切り替えはメニュー画面からのみ、各機種に割り当てられた専用ボタン操作で切り替え可能。
クロスプラットフォームのマッチングについて
クロスプラットフォームのマッチング仕様については下記となります。
■ランクマッチ、カジュアルマッチ
- クロスプラットフォームON / 全てのプラットフォームのユーザーとマッチングします。
- クロスプラットフォームOFF / 同じプラットフォームのユーザーとのみマッチングします。
※対戦相手がクロスプラットフォームON設定の場合でも、同プラットフォームであれば マッチングが行われます。
■ルームマッチ、オンライントレーニング
- クロスプラットフォームON / 全てのプラットフォームのユーザーとマッチングします。
- クロスプラットフォームOFF / 自身がホストの場合、同プラットフォームのユーザーであれば、クロスプラットフォーム ON/OFFに関わらず入室可能なルームが作成されます。
自身がゲストの場合、同プラットフォームのユーザーかつ、クロスプラットフォーム OFFのホストのルームにのみ入室可能です。
プラットフォーム用アイコン表示について
プレイヤー名の横にプラットフォームアイコンの表示を追加しました。
表示されるアイコンにより他のプラットフォームのプレイヤーが判別可能になります。
- PSアイコン / PlayStation® 用アイコン(PS4® / PS5®)
- XBOXアイコン / Xbox 用アイコン(Series X|S / Windows10)
- ノートPCアイコン / PC用アイコン(Steam / Epic Games)
- 地球儀アイコン / ネットワーク(他機種)アイコン
※プレイヤーと違うプラットフォームとマッチングした場合はネットワークアイコンが表示されます。
同じプラットフォームであれば、プレイヤーと同じアイコンが表示されます。
フォローリストからの招待について
ルームマッチ、オンライントレーニングにおいて、
フォローリストからユーザーの招待ができる機能を追加しました。
フォローリストからの招待は各機種に割り当てられた専用ボタン操作で可能。
■回線LV(レベル)に関して
相手との通信状態を表すレベル、レベルはLV1~5まであり1が一番低く回線状態が不安定、逆に5は一番安定しており対戦がスムーズに行いやすい。
またレベルに合わせてping値(ms)も変動し、レベル1はping値が高くレベル5はping値が低くなる。
レベルが高い=ping値が低い=通信状態が安定。
回線レベル
|
ping値
|
入力遅延数字を設定する目安
|
Lv.5 |
0~49ms |
0 |
Lv.4 |
50~89ms |
1 |
Lv.3 |
90~119ms |
2 |
Lv.2 |
120~149ms |
3 |
Lv.1 |
150~ms |
4〜 |
回線レベルに対して入力遅延数字を必要以上に大きくしてしまうとただ入力遅延だけを加算させ操作に悪影響を及ぼすので、検索の手間にはなるが可能であれば対戦相手の回線レベルにきちんと合わせた入力遅延数字設定をすること
ただし回線レベルが4〜5辺りでかつping値とロールバックフレーム数字が変動しない、比較的回線相性の良い対戦相手であれば入力遅延の設定を「自動」にしても構わない。
また150msを超えた場合、150からプラス約30msずつを目安に入力遅延数字を1ずつ加算するとロールバックが発生しづらい?(例、210ms=入力遅延数字は6など)、ただし入力遅延は比例して大きくなるので無理してping値の大きい相手との対戦はオススメしない。
※ping値に対してのロールバックが発生しない入力遅延の数字設定はあくまでも目安であるが、対戦中の状況によってはping値またはロールバックフレームの数字の変動が激しいと数字目安設定をしてもロールバックが起こる場合もあるので注意。
■オンラインネットコード
オンライン対戦のネットコードにロールバック方式を導入しており、ネットコードのミドルウェアには、「GGPO」(
https://ja.ggpo)を使用しています。
■対戦中の表示
ゲーム画面上部に、対戦相手との通信状態を示す① Ping 値(ms)と②ロールバックフレーム数(Rollback Frames)が表示されます。
なおロールバックフレーム数は通信状態に応じて変動します。
① Ping 値(ms)=対戦相手との回線安定度、数値が多ければ不安定になり動作が重くなったり止まったりする。
②ロールバックフレーム数(Rollback Frames)=数値が多ければ多いほど巻き戻りが発生する、ver1.51から追加された入力遅延項目の設定数字内までの数値変動であれば巻き戻りが発生しなくなるが入力遅延がその分発生する。
数字1~2=ごく稀に巻き戻りが発生する程度で比較的安定して対戦可能
数字2~=巻き戻りが発生しやすく入力飛び等が起こり対戦が不安定、特に5~7付近に変動した場合は注意。
最終更新:2023年08月10日 23:53