ロック・ハワード | ROCK HOWARD

「限界まで…とばすぜ!」
CV:内田 雄馬



初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆
『餓狼 MARK OF THE WOLVES』の主人公。ギース・ハワードの忘れ形見で、テリーの元で育てられた。本作はギースは存命。テリーは帽子を被った従来の姿で登場しているが、何事も問題がなかったかのように参戦している。KOFの世界観はお祭りなので気にしたら負け

ギースの血を引きテリーに育てられたという設定が反映された形か彼らの技を多数受け継いでおり、その結果とにかく技のバリエーションが豊富。
その豊富さたるや、飛び道具、突進技、対空技、当て身技、投げ技と最早何でもアリ。

また、従来では個々の技の性能は控えめに調整される事が多かったが、本作では通常技の性能が向上しており使いやすさが格段に向上している。

このオールラウンダーさを活かし、様々な場面での活躍が見込めるキャラクター。
なお今作ではクライマックス超必殺技を2つ所持しており、一つはダメージは低めだがヒット後自身の一部必殺技、超必殺技を強化するという珍しい性能で
パワーゲージ消費量の関係で成立させづらいものの強化後の立ち回り方が変化可能という爆発力と面白さを兼ね備えている。

一方で優秀な通常攻撃と必殺技、豊富な崩し手段を持ち合わせているが判定の出方がやや独特的なものが一部あり、大振りかつ硬直のある攻撃が多めなことと様々な派生技に移行するレイジラン等の崩し技などは的確に使えないと自滅しかねないため選択肢の多さゆえに技の判断の難しさが課題となる。
その分高いポテンシャルを引き出した際の爆発力は凄まじいので性能を理解したうえでやりこんだプレイヤーに応じてくれるキャラとも言える。

+ ver1.32
Ver1.32の調整では、EX版真空投げのダメージが120→80、中段必殺技のEX版Type「ダンク」のダメージも同じく120→80と、崩しにおける要素の火力は下げられたが、代わりに牽制技である遠立ちHKの判定と、地上ふっとばし攻撃の発生が強化(19F→16F)。
コンボや固めで使う通常技・特殊技・必殺技などはほぼ据え置きで、実装当時と変わらない安定した立ち回りは健在。

+ ver1.62
ver1.62から主力通常攻撃、各種必殺技が弱体化
前バージョンに比べ主力通常攻撃やEX真空投げなどの一辺倒での攻めができなくなったが通常攻撃の使い勝手の良さとレイジランによる揺さぶり能力は健在。
代わりクライマックス超必殺技のデッドリーレイブ・EXTヒット時にパワーゲージが0.5本増加するようになり、かつ強化版レイジラン~Type「ダンク」のヒット挙動が浮きやられに変更されたことにより強化レイジングストームのダウン追撃以外も可能になり、相手画面端で各種特殊追撃判定技で追撃可能になるなど強化状態の実用性が若干向上。

ver2.10から飛び道具必殺技のEX烈風拳の攻撃判定拡大、ヒット時大きく浮くようになり追撃が行いやすくなったのでコンボパーツに機能するようになった
また一部の必殺技と超必殺技も強化され、クライマックス超必殺技のデッドリーレイブ・EXTヒット後の強化状態がシングルVSとエクストララウンド時を除いてラウンド間を引き継ぐようになりデッドリーレイブ・EXTの実用性が大幅に向上。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ファングアンドクロウ 近距離で
虚空閃 近距離で
特殊技 エルボースパイク
アークキック 中段攻撃、キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可
真空投げで空振りキャンセル可
必殺技 烈風拳 空振りSC、AC可
強化版は飛び道具レベル2+強化ノーマル版はダウンしている相手にもヒットする
ハードエッジ EX版は2段目地上ヒット時膝崩れやられ発生+空中ヒット時スライド強制ダウン
ver1.32から強化弱版ヒット、ガード時弱ライジングタックルでキャンセル可
ver1.62から強版ヒット時受け身可能に変更(強化版は受け身不可)
ライジングタックル
ブレーキング 強ライジングタックル中に同時押し 強ライジングタックル1段目ヒット、ガード時のみから可
レイジラン EX版は派生技もEX性能に変化
停止 レイジラン中に
Type:ダンク レイジラン中に 中段攻撃
ver1.62から強化ノーマル版はヒット時の挙動を受け身可能浮きやられに変更
Type:ハードエッジ レイジラン中に ヒット時受け身可能(強化版は受け身不可)
Type:シフト レイジラン中に 相手画面端背負い以外で、接近時相手の背後に移動
真空投げ Type:シフト中に EX版は追加攻撃+壁バウンドやられ発生
強化版は追加攻撃発生
ver2.10からコマンドをノーマル版はのみに、EX版同時押しのみに変更+EX版レイジラン~Type:シフトから発生させた場合パワーゲージ消費無しに変更
ブレーキング 真空投げ中に同時押し EX版真空投げからは発生不可
Type:オーバーヘッドキック レイジラン中に 強版は中段判定+ver2.41からカウンターヒット時の挙動を地面バウンドやられに変更
EX版はヒット時地面バウンドやられ発生
クラックカウンター (相手の攻撃に合わせて) 当身成立時の打撃部分ガード不能
弱版は上中段当身可、強版は下段当身可
EX版は1F目のみ全身無敵あり+上中段当身可+成立時打ち上げ攻撃追加+追撃可
真空投げ 近距離で EX版は追加攻撃+壁バウンドやられ発生
強化版は追加攻撃発生
ブレーキング 真空投げ中に同時押し EX版真空投げからは発生不可
オーバーヘッドキック 強版は中段判定+ver2.41からカウンターヒット時の挙動を地面バウンドやられに変更
EX版はヒット時地面バウンドやられ発生
超必殺技 シャインナックル MAX版は地上部分のみCC可
レイジングストーム MAX版はボタン長押し可能
強化版はダウンしている相手にもヒットする
CLIMAX超必殺技 デッドリーレイブ・ネオ 強化版は特殊追撃判定あり
デッドリーレイブ・EXT ヒット後、一部必殺技と超必殺技性能強化+ver1.62からヒット時パワーゲージが0.5増加に変更
強化版は特殊追撃判定あり+ガードクラッシュ発生
ver2.10からヒット後の強化状態がラウンド間を引き継ぐよう変更(シングルVS、エクストララウンド時を除く)

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2 しゃがみ弱K遠立ち弱Kまたはしゃがみ弱Pエルボースパイク強ライジングタックル(1)〜ブレーキング強ハードエッジ
備考 下段攻撃+特殊技のエルボースパイク使用、エルボースパイクヒット後間合いが離れると強ライジングタックルの1段目が当たらずブレーキングできない場合があるので間合いによっては強ライジングタックルをせず強ハードエッジの判断をすること。
パワーゲージが1本以上ある場合、強ハードエッジの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエルボースパイク強ライジングタックル(1)〜ブレーキング強ハードエッジ
備考 強攻撃+特殊技のエルボースパイク使用、エルボースパイクヒット後間合いが離れると強ライジングタックルの1段目が当たらずブレーキングできない場合があるので間合いによっては強ライジングタックルをせず強ハードエッジの判断をすること。
パワーゲージが1本以上ある場合、強ハードエッジの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kアークキック強ハードエッジ
備考 強攻撃+ver2.41から特殊技のアークキック(キャンセル版)の攻撃判定拡大により繋げ可能、ただし強攻撃が先端ヒットすぎるとアークキックが当たらない場合がある点に注意。
パワーゲージが1本以上ある場合、強ハードエッジの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~5本使用
1 -1 しゃがみ弱K遠立ち弱Kまたはしゃがみ弱Pエルボースパイク 共通 EXハードエッジEXオーバーヘッドキック -3 強ライジングタックル(1)~ブレーキングEX烈風拳強ハードエッジ(SC)各種超必殺技または各種クライマックス超必殺技
-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kエルボースパイクまたはアークキック -4 強ライジングタックル(1)~ブレーキング強ハードエッジ(SC)各種ノーマル超必殺技(AC)各種MAX超必殺技または各種クライマックス超必殺技
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動、ver2.41から特殊技のアークキック(キャンセル版)の攻撃判定を拡大され繋げ可能に変更されたが強攻撃ヒットが先端すぎる場合は当たらない場合がある点に注意。
パワーゲージをあまり消費したくない場合はダメージは下がるがEXオーバーヘッドキックを省いても良い。
-3はver2.10からEX烈風拳のヒット挙動がゆっくり浮くようになりかつ攻撃判定が拡大しロックが前進するよう変更され可能になったコンボ。
また-3、-4どちらも相手画面端背負い時、強ライジングタックル(1)~ブレーキング後弱烈風拳弱ライジングタックルに変更すれば強ハードエッジより若干ダメージが高くなる。

  • パワーゲージ0.5~5本使用
2 EX真空投げEXオーバーヘッドキック強ライジングタックル(1)~ブレーキング強ハードエッジ(SC)各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技または各種クライマックス超必殺技
備考 コマンド投げ技のEX真空投げ成立後追撃コンボ、補正の関係でダメージはやや低い。
パワーゲージをあまり消費したくない場合はダメージは下がるがEXオーバーヘッドキックを省いてもダッシュから強ライジングタックル~ブレーキングで追撃可だが位置によっては追撃が難しくなる点に注意。

  • パワーゲージ0.5~5本使用
3 EXクラックカウンターEXオーバーヘッドキック強ライジングタックル(1)~ブレーキング強ハードエッジ(SC)各種超必殺技(AC)各種MAX超必殺技または各種クライマックス超必殺技
備考 当身技のEXクラックカウンター成立後の追撃コンボ、補正の関係でダメージはやや低い。
パワーゲージをあまり消費したくない場合はダメージは下がるがEXオーバーヘッドキックを省いて強ライジングタックル~ブレーキングで追撃可。


+ 基本戦術

基本戦術

飛び道具必殺技と突進必殺技、対空必殺技と判定の強いジャンプふっ飛ばし攻撃を取り揃えており基本的には攻守のバランスのとれたスタンダードタイプでもあり派生必殺技やコマンド投げも所持し、崩しに長けたトリッキーな性能も持ち合わせている。

通常攻撃はどれも癖が少ないため使いやすくコンボも行いやすいがジャンプ攻撃がそれぞれ判定の出方が特殊で地上強攻撃に繋げにくいものの地上弱攻撃であればどの高さで当てても繋ぎやすい、地上強攻撃と各種必殺技はやや硬直時間が長いものが多いので闇雲に振り回すことは厳禁。
また崩し技は多いものの出が遅く途中を潰されたり、見切られてかわされたりガードされると反撃されるものが多いためこちらも使い所を考えなくてはならない。

まずは遠くで飛び道具必殺技の「各種烈風拳」を撃ちながらダッシュ〜バックステップで様子をうかがいつつ判定の強いジャンプふっ飛ばし攻撃で切り込んだりし接近戦が取れたら有利フレームのある各種弱Pで固めたり、攻めてきた相手には判定の強い攻撃や対空攻撃で撃墜したりと臨機応変に対応しよう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 軽い肘打ち、特殊技以上で空振りキャンセル可。リーチは短いが発生が早くガード時はこちらが大きく有利が取れるため固めに機能する、なおヒット時は近立ち強Pで目押し繋げ可能。
ボタン連打でラッシュに移行。
立ちジャブ。しゃがみには当たらないが発生が早くリーチがそこそこあるので小ジャンプ潰しなどに機能する、ただし足元には攻撃判定が無く無防備なので注意。
ガード時はこちらが有利。
弱K 軽い膝蹴り、特殊技以上で空振りキャンセル可。発生は近立ち弱Pより発生はわずかに遅いが攻撃判定がやや下気味にも発生する。
ガード時はこちらが有利、ヒット時しゃがみ強Pで目押し繋げ可能。
ver1.62から攻撃判定を拡大、のけぞり距離を短く、近距離立ちLK以外で連打キャンセル可能に変更。
ローキックだが下段判定ではない。
発生の早さは近立ち弱Kと同じくらいで攻撃判定は膝より下の足先辺りまででやや狭いが見た目通り前に出てくれるため比較的リーチが長いので弱攻撃からのコンボパーツに機能する。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けにくい。
強P コンパクトなフック攻撃。発生が早くコンボ始動に使いやすいが判定が狭いため立ち回りで使う際ジャンプでかわされやすい点に注意。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
力を込めてパンチを振り下ろす打撃攻撃。
発生がやや遅いもののわずかに前進しリーチが長いのでけん制に使えなくもないが、攻撃発生直前の前進時やられ判定がわずかに先に出る上隙がややありガード時の不利硬直がやや大きいため外さないよう注意。
ver1.62から全体硬直を長く変更。
強K サッカーボールキックによる蹴り上げ攻撃。
発生は近立ち強Pよりわずかに遅いがダメージがわずかに上昇し、上方向の攻撃判定は見た目より短いものの前方のリーチと攻撃持続時間が比較的長いのでコンボ始動に機能する。
ガード時の不利硬直はややあるので早い攻撃には注意しよう。
ver2.41からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
ハイキック。根元部分以外はしゃがみ相手には当たらず発生は遅めだがリーチがあり、上方向に強いため牽制に機能し早出しで対空に機能する。
ガード時に不利硬直はややあるが離れるためよほど早い攻撃でなければ反撃は受けない。ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。
屈弱P 〇/連 屈みパンチ、特殊技以上で空振りキャンセル可。
発生が早く攻撃判定が頭~手まであり打点が高め。
ガードされてもこちらがわずかに有利で弱攻撃コンボパーツと固めに機能する、また間近であればヒット時しゃがみ強Pに目押し繋げ可。
屈弱K 超/連 下段の屈みキック。発生が屈弱Pと同じで早く比較的リーチが長く、崩しと弱攻撃コンボパーツに機能する。
こちらは超必殺技のみキャンセル可能なので必殺技コンボに発展させる場合は屈弱Pまたは遠立ち弱Kに繋げること。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
屈強P 屈みアッパー、ヒット時強制立ち食らいやられ発生、強攻撃の中では一番発生が早く各種近弱攻撃から目押し繋げ可能。
上方向の攻撃判定はそれなりにあるが前方向の攻撃判定が狭いことが弱点。
ガード時の不利硬直はややあるので早い攻撃での反撃には注意。
屈強K わずかに前進する足払い、ダウンを奪えて必殺技以上で空振りキャンセル可能。発生はそこそこの早さでリーチがそこそこ長い。
やや大振りなので隙が少し大きくガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。
J弱P 斜め下方向へ肘打ち。リーチは短いが出が早いため空対空に使えなくもない。
ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更。
J弱K 真横にキック。
出が早くリーチが長いため空対空に使いやすい、また相手立ち状態限定でめくりが可能。
ただししゃがみ相手には一切当たらない点に注意。
J強P 斜め下方向へパンチ。
発生がやや遅く判定は狭いが攻撃判定が上半身全体を覆うため出てしまえば早めの空対空や入り込みなどに機能する。
J強K 下方向へ振り降ろし蹴り。
足を振るモーションと同じように攻撃判定が2段階式に発生し、足振り下ろした部分は下方向に鋭く攻撃判定が発生するためしゃがみにヒットしやすいが立ち状態相手に打点高めで当ててしまうと着地時反撃をもらう可能性がある点に注意。
攻撃判定が足先くらいしかないがやられ判定が若干引っ込む上に発生が早く空対空と入り込み使いやすい。
吹っ飛ばし 前方に回し蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可能。出は遅いがリーチが長く通常攻撃の中では比較的攻撃持続時間が長め。
ガード時の不利硬直は少しあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.32から攻撃発生を19F→16Fに変更。
J吹っ飛ばし 斜め下方向へキック。
出は遅いが攻撃判定が腿から足先まであり、やられ判定がそれより引っ込むため出てしまえば判定勝ちしやすいのでジャンプ攻めに機能する。
ただし早出しした場合は攻撃判定が着地間際に無くなりかつ低姿勢技にかわされやすい点に注意。
ver1.62から・攻撃発生前のやられ判定を拡大、攻撃発生後のやられ判定を拡大。
通常投げ P版はパンチ→回し蹴りで相手を遠くまで吹き飛ばし受け身不能。
K版は背負い投げで反対側に投げ受け身不能。

特殊技

Ca 解説
エルボースパイク 一旦しゃがみこんでから一歩踏み込んで肘打ち。
餓狼MOW時代の上段避け攻撃ではあるが今作では上段無敵はない。
単発版とキャンセル版ともに同性能で出がやや遅く攻撃判定も肘部分しかないがリーチが長いので単発版は一応けん制に機能する、キャンセル版は弱攻撃から繋がり前進するのでコンボパーツの使用が主となる。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
アークキック(単発版) 一歩踏み込んでからの回しかかと落とし、餓狼MOW時代の下段避け攻撃ではあるが下段無敵はない。
単発版は出が遅い中段判定で攻撃発生直前部分を必殺技の真空投げでキャンセル可能で使い方次第で中段ガードしようとした相手を投げる崩しに機能する。
ガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくい。
ver2.41から攻撃判定を拡大。
アークキック(キャンセル版) キャンセル版はやや発生が早くなり強攻撃から繋げ可能でエルボースパイクよりダメージが高い。
上段判定に変化するがヒット・ガード時必殺技以上でキャンセル可になる。
単発版と同じく攻撃発生直前部分を必殺技の真空投げでキャンセル可能で使い方次第でアークキックをガードまたはキャンセル必殺技をガードしようとした相手を投げる崩しに機能する、ただしエルボースパイクに比べて判定がやや短く強攻撃ガードからでも連続ガードにならず間は割り込まれる点に注意。
ガード時の不利硬直はあるが離れるため反撃は受けにくい。
ver2.41から前に移動するように変更され強攻撃から繋ぎやすくなった。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
烈風拳 ギースと同じ烈風拳で地を這う衝撃波を飛ばす飛び道具攻撃。
弱版は発生は遅いが硬直が比較的少なく弾速が遅い。
また強化版はダメージと飛び道具レベルが1段増加しダウン追撃可能になる。
通常版と強化版共通で密着ガード時の不利硬直は微不利程度。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
こちらは発生がやや早くなり弱攻撃から繋がるが硬直が増えるものの弾速が速くなる。
また強化版はダメージと飛び道具レベルが1段増加しダウン追撃可能になる。
ただし通常版と強化版共通で密着ガード時の不利硬直も大きいのでなるべく離れた間合いでガードさせるようにすること。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
EX - ダブル烈風拳。ギースと同じで1段目でその場に衝撃波を出し2段目で強烈風拳を飛ばす2ヒット飛び道具に変化する。
発生が早く硬直がとても少なくなりダメージと飛び道具レベルが上昇する。
ただし衝撃波を飛ばすのが2段目からのため飛び道具部分としての発生は遅め。
密着ガード時の不利硬直はわずか程度。
ver2.10から前に移動するように、攻撃判定を拡大、ヒット時の相手の浮きを上にゆっくり浮くよう変更、2段目ガード時ののけぞり時間を短くされガード後の状況は微妙になったが先端ガードであれば反撃は受けず、コンボパーツに機能しやすく変更。
ハードエッジ 前方に突進し肘打ち攻撃を行いヒット時受け身可能吹き飛びやられで発生が早く弱攻撃から繋げられる。
また強化版はダメージと削りダメージが若干増加、スタン値が大幅に増加、なおかつヒット後の追撃時間がわずかに増加。
通常版と強版共通で当たり方によるがガード不利硬直はややある~不利硬直がなく五分。
ver1.32から強化状態の際、ヒット、ガード時に弱版ライジングタックルでキャンセル可能に変更。
ver1.62から空振り時の全体硬直を長く変更。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
突進移動距離が長くなり肘打ちヒット後強制ダウンver1.62から2段目ヒット時受け身可能ダウンに変更の掌底攻撃の2段攻撃になる。
発生は弱版よりわずかに遅くなるが強攻撃から繋がりダメージが高いが2段目のガード不利硬直が大きいので注意。
強化版はヒット数が増え3ヒット技に変化しダメージとゲージ回収量が増加、また3段目ヒット時スライド強制ダウンになり起き攻めが可能。
強化版ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けにくいものの2段目をガードキャンセル緊急回避された場合反撃を受ける点に注意。
ver1.62から空振り時の全体硬直を長く変更。
ver2.10から通常版と強化版の2段目の攻撃判定を拡大。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
EX - 弱攻撃から繋がる発生の早いver1.62から攻撃発生を13F→15Fに変更され強版と同じになり、なおかつ移動途中は足元無敵ver1.32からやられ判定を下方向に拡大したが、2段目が地上ヒットすると膝崩れやられ、空中ヒット時スライド強制ダウンが発生するためEXコンボに重宝する。
ガード時の不利硬直は大きい点に注意。
ver1.62から空振り時の全体硬直を長く変更。
ライジングタックル テリーのライジングタックルと同じように両腕を真横に開き逆立ちしつつ、プロペラのように回転しながら上昇突進する対空技。
発生が早く出だし部分に無敵時間があるので割り込みと対空に使いやすい。
隙は大きいので注意。
ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大、強化状態の際弱ハードエッジがヒット、ガード時にキャンセル可能に変更。
ver1.62から全体硬直を長く変更。
こちらは投げ無敵のみになるが上昇高度が高くなりヒット数が増えダメージが上昇する。
同じく隙が大きく1段目の地上攻撃部分ヒット、ガード時はブレーキング可能だが隙は大きく減るわけではないので追撃コンボ専用となる。
ver1.62から発生時のパワーゲージの増加量を減少、初段ヒット時の相手のヒットストップを長く変更。
EX - 発生がとても早くなり出だしから長い無敵時間がつき攻撃範囲が増えダメージが上昇する。
割り込み性能上昇とともに締めのコンボで高いダメージを出すことができる。
同じく隙は大きい点に注意。
ver1.32から攻撃判定を前方向に拡大。
┗ブレーキング 弱P+弱K - 強ライジングタックル1段目ヒット、ガード時から行える停止行動技。
先述にあるように停止しても硬直時間がややあるため早い攻撃で反撃は受けやすいので強ライジングタックルからコンボダメージを伸ばす要素技となる。
レイジラン - 前方にダッシュし今作ではダッシュ中にボタンを押すことで後述の様々な必殺技に派生可能になる移動技。
出だしとダッシュ中は無防備だがダッシュ部分が通常ダッシュと同じモーションなのでわかりにくく後述の停止や足元無敵になる中段技などでかわしたり揺さぶりが可能なので上手く活用しよう。
EX - 発生が早くなり派生技もEX性能に変化する。
┣停止 弱P - レイジランのダッシュを停止させる派生行動、最速での停止は開幕程度ダッシュしてからになりEX版は停止硬直がわずかに短くなる。
通常攻撃キャンセルレイジランからの揺さぶりや隙消しに機能するが停止直後はわずかに硬直時間がありカウンター状態になる点に注意。
┣Type「ダンク」 弱K - 低く前に飛び、ダンクのようなモーションのパンチ攻撃を行う中段技でヒット時強制ダウン。
飛んだ部分で一部の下段攻撃をかわすことが可能だが、パンチ攻撃を行う予備動作がやや見切られやすく、当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい~ややあるため早い攻撃で反撃をもらいやすいのが欠点。
停止やType「オーバーヘッドキック」なども意識させると中段崩し技として機能しやすくなるので他の派生技ともに上手く活用しよう。
また強化版は2ヒット技に変化し発生の早さは変わらないがダメージと削りダメージ、ゲージ回収量とスタン値が増加+なおかつver1.62から強化状態の際ヒット時の相手の挙動を吹き飛びやられに変更、またガード時ののけぞり距離を短く、全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直は微不利程度になった。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
EX - 発生がすこし早くなりヒット時受け身可能な吹き飛びやられに変化する。
発生は早くなるもののやはり予備動作はやや見切られやすいので他の派生技とともに上手く活用しよう。
当たり方によるがガード時の不利硬直が微不利程度~こちらがわずかに有利。
ver1.32からダメージを120→80に変更。
┣Type「ハードエッジ」 強P 強ハードエッジの2段目掌底部分のみを放つ1ヒット派生技で受け身可能。
ダメージがそこそこ高く発生は派生技の中では早いので奇襲や吹っ飛ばし攻撃からのコンボに機能しやすい。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
また強化版はダメージと削りダメージ、スタン値が増加+ヒット時スライド強制ダウン。
EX - 発生が早くなりヒット時スライド強制ダウン+ダメージが増加、削りダメージも高くなるため奇襲と固め、最後の削りによるダメ押しにも機能する。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
┣Type「オーバーヘッドキック」 弱K - 後述にあるオーバーヘッドキックの派生版だが性能は同じなので詳細は下記の弱オーバーヘッドキックを参照。
強K - 後述にあるオーバーヘッドキックの派生版だが性能は同じなので詳細は下記の強オーバーヘッドキックを参照、中段判定性能。
ver2.41からカウンターヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられに変更、やられ判定を縮小、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
EX - こちらも詳細は下記のEXオーバーヘッドキックを参照、ヒット時地面バウンドやられ発生。
┣Type「シフト」 強K - 相手の目の前に来るとすり抜けて裏側に回ることができる移動技、相手が近くにいない場合はモーションは違うものの前述の停止と同じように止まりその際は後述の真空投げ派生派不可。
ノーマル版とEX版共通性能で攻撃部分などはないが相手の眼の前に来ると裏に回ることができて移動開始~裏周り直後まで全身無敵があるので相手の意表を突くことができる。
裏周り後のみ真空投げで硬直をキャンセル可能。
ただし相手が画面端背負いの場合は裏に回れないので注意。
ver1.32から特定の状況でType「シフト」をした際、意図しない挙動になっていた不具合を修正。
ver2.10から先行入力受付時間を長く変更。
┗真空投げ - 後述の真空投げの派生版で裏周り後の硬直をキャンセル可。
性能は下記の真空投げと同じだがver2.10からノーマル版のコマンドをLPorHPに変更、ヒット時の相手の挙動を高く浮き上げ離れにくく変更されブレーキング後の追撃が行いやすくなった。
ver1.62からやられ判定を拡大、押し合い判定を上方向に拡大、空振り時の全体硬直を長く変更。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
EX - こちらも後述の真空投げのEX版だがver2.10からLP+HP同時に変更、またType「シフト」(EX版)から派生する場合パワーゲージを消費しないように変更。
ver1.32から追撃部分のダメージを120→80に変更。
ver1.62から投げ間合いを狭く、打撃無敵を削除、やられ判定を拡大、押し合い判定を上方向に拡大、空振り時の全体硬直を長く変更。
ver2.10からヒット時の相手の挙動を遠くに投げないよう変更。
┗ブレーキング 弱P+弱K ノーマル版真空投げを行った後の構え動作をキャンセルすることができる停止技、詳細は下記の真空投げのブレーキングを参照。
硬直を減らせるうえ空中にいる相手に追撃することが可能になる。
EX真空投げからは発生不可。
クラックカウンター - 立った状態で構えを取り、相手の上段または中段攻撃が接触するとカカト落としで反撃する当て身技。
当身の判定は前方のみで上判定は腰から頭部より若干上まで、また打撃部分はガード不能。
当て身の発生は弱攻撃くらいの早さだが相手の攻撃や間合い次第では当て身が成功しても反撃が間に合わなかったり届かないことがあるので注意しよう。
ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように、成立時、動作終了まで無敵状態に、当身判定終了後、カウンター判定が残っていた不具合を修正。
こちらはしゃがんだ状態で構えをとり、相手の下段攻撃が接触するとカカト落としで反撃する当て身技。
当身の判定は前方のみで上判定は足元から胸元辺りまであり、また打撃部分はガード不能、同じく間合いなどには注意しよう。
ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように、成立時、動作終了まで無敵状態に、当身判定終了後、カウンター判定が残っていた不具合を修正。
EX - こちらは弱版と同じモーションで上段、中段攻撃を当て身することが可能で成功するとカカト落としからさらに蹴り上げ攻撃を追加し追撃可能になる。
当身判定発生自体はノーマル版と同じだが発生直後に全身無敵が付き当身の横範囲が後方部分にも拡大、縦の判定は腰より若干下まで増える、
めくりジャンプ攻撃を当身した際は振り向いて攻撃を行うため起き上がりの対空に機能しやすくなる。
なおかつ打撃部分はガード不能で成功した際の追撃リターンは大きいがダメージ補正が非常に大きいのでコンボダメージは下がりかつ欠点部分も弱版と同じな点に注意。
ver1.62から当身判定を拡大、成立時、動作終了まで無敵状態に、当身判定終了後、カウンター判定が残っていた不具合を修正。
真空投げ - ギースの通常投げと同じだがこちらはコマンド投げ性能で強制ダウン、ダメージは地面に落ちた部分で発生+投げ発生直後部分のみ全身無敵。
発生はやや遅めだが投げ範囲はそこそこ広く、通常攻撃や特殊技のアークキックを空振りキャンセルすることで崩しに機能しやすい。
ブレーキングを行えば硬直をキャンセルすることが可能でさらに突進技などで追撃可能になる。
また強化版はブレーキングをしなければ自動的にEX版のような追加攻撃を行うためダメージが増加するがEX版の追加攻撃と違い壁バウンドやられは発生せずスライド強制ダウン性能になる。
ver1.62からやられ判定を拡大、押し合い判定を上方向に拡大、空振り時の全体硬直を長く変更。
ver2.10からヒット時の相手の挙動を遠くに投げないよう変更。
ver2.41から強化版発生時のパワーゲージ増加量を増加。
EX - こちらは投げ発生前~投げ発生同時まで打撃無敵時間が付きver1.62から打撃無敵を削除されノーマル版同様投げ発生直後部分のみ全身無敵に変更、ブレーキングができなくなるが代わりに自動的に追加攻撃(羅刹)を行い、ヒットすると壁バウンドやられが発生し追撃可能になる。
ver1.32から追撃部分のダメージを120→80に変更。
ver1.62から投げ間合いを狭く、やられ判定を拡大、押し合い判定を上方向に拡大、空振り時の全体硬直を長く変更。
┗ブレーキング 弱P+弱K 真空投げを行った後の構え動作をキャンセルすることができる停止技。
硬直を減らせるうえ空中にいる相手に追撃することが可能になるがブレーキングをした瞬間高いコンボ補正がかかり、追撃せず投げのみ部分や必殺技単発でのみの追撃を行った場合は逆にブレーキングしない真空投げよりもダメージが下がる。
EX真空投げからは発生不可。
オーバーヘッドキック 餓狼MOW時代のTOP技。名前の通りサッカーのオーバーヘッドキックモーションで空中で少し前転してから頂点辺りで下方向へキック攻撃を行う。
発生は遅いが弱版は比較的発生が早く上段判定でヒット時受け身可能だが低く飛んでから攻撃を行うので一部の下段攻撃をかわすことが可能。
当たり方によるがガード時の不利硬直がややある~有利で離れるため反撃は受けないので意表をついたり固めに機能する。
こちらはさらに上に高く飛び発生が遅くなるがダメージが上昇し中段判定+ヒット時強制ダウンが取れる。
発生が遅いため当てにくく崩し手段としては使いにくいが、出てしまえば攻撃持続時間が長めで空中相手にもヒットしやすくガード時こちらが有利が取れるため固めなどに機能しやすい。
ver2.41からカウンターヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられに変更、やられ判定を縮小、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
EX - 見た目は弱版と同じだが発生が弱版より若干早くなりヒット時地面バウンドやられ発生で追撃可能。
当たり方によるがガード時の不利硬直がややある~微不利程度なのでコンボパーツと固めに機能する。
シャインナックル 突進しながら多段ヒットするパンチを放つ打撃攻撃、発生が早く連続技に繋ぎやすい。
また完全無敵時間が発生前に切れるものの突進中は長い飛び道具無敵と投げ無敵が存在する。
ガードされると不利硬直は大きい点に注意。
MAX 発生が早くなり出だし部分から飛び出しまで長い無敵時間が付く。
初段のパンチがヒットすると地上ロック状態にし、慣性のついたエルボースパイク→打ち上げアッパー→ライジングタックルを行いダメージが上昇する。
割り込みと連続技に使いやすいがガードされると不利硬直が更に大きくなる点に注意。
レイジングストーム 自身の周りに地面から衝撃波を発生させる。攻撃発生前に無敵時間が切れてしまうが攻撃発生が早く攻撃発生時はやや低姿勢になるので対空に使いやすい。
また強化版は各ダメージが若干増加しダウン追撃判定がつく。
通常版と強化版共通して攻撃持続時間は長いものの硬直時間は長いので注意。
ver2.10から通常版と強化版の攻撃判定を拡大。
MAX 潜在版レイジングストーム。発生が早くなり範囲が広くなりダメージが上昇うえ発生直後に無敵時間が付くので割り込みに使いやすくなる。
ボタン押しっぱなしで溜めが可能だが無防備になる点に注意。
また強化版は各ダメージが若干増加しダウン追撃判定がつくが強化ノーマル版に比べダウン追撃判定が場合によって当たらないことがある点に注意。
通常版と強化版共通して攻撃持続時間が長いもののやはり硬直時間は長いので注意。
CLI デッドリーレイブ・ネオ - - 突進し相手に接触すると演出に移行し乱舞攻撃を行い手から衝撃波をぶつけるフィニッシュ攻撃で大ダメージを与える。
発生が早く長い無敵時間が付くので割り込みと連続技に使いやすい。
また強化版はダメージが大幅に増加し特殊追撃判定が付与される、後述の・EXTが存在するが高いダメージを狙う場合はこちらの・ネオの方を使用する。
ガードされると不利硬直が大きい点に注意。
デッドリーレイブ・EXT - - デッドリーレイブ・ネオのように突進し相手に接触すると演出に移行し乱舞攻撃を行うまでは同じだがフィニッシュ攻撃が変化しこちらはロックが腕を抑えながら体から気を放出し相手を上に吹き飛ばす。
発生や判定などは同じだがデッドリーレイブ・ネオよりダメージが低下しver1.62からダメージを400→300に、強化状態の際、ダメージを450→350に変更されMAX超必殺技程度のダメージになってしまうが演出後は腕に気を常時纏い、一部の必殺技と超必殺技が強化されるのでこちらはダメージ狙いよりもその後の展開とゲージ状況を読んで使用する。
また強化版はダメージが増加しデッドリーレイブ・ネオと同様に特殊追撃判定が付与されるほかガードクラッシュ効果も付与される。
通常版はガードされると不利硬直が大きい点に注意。
ver1.62からヒット時にパワーゲージが0.5ゲージ増加するように変更。
ver2.10から強化状態がラウンド間を引き継ぐように変更(ただしシングルVS、エクストララウンド時は除く)。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P
遠弱P
近弱K
遠弱K
近強P
遠強P
近強K
遠強K
屈弱P
屈弱K
屈強P
屈強K
J弱P
J弱K
J強P
J強K
ふっとばし
Jふっとばし
強P投げ
強K投げ

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI



コメント欄

  • 格好良い - 名無しさん (2024-06-18 21:11:17)
  • バースデー🎂 - 名無しさん (2024-06-24 20:17:29)
  • テリー・ボガードの養子 - 名無しさん (2025-04-18 09:49:01)

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最終更新:2025年04月05日 23:47