マキシマ | MAXIMA

「力押しだけで勝てるもんじゃないぜ。それを活かすための分析があればこそ、だ。」
CV:小西 克幸




初心者おすすめ度(公式引用)★★☆☆☆
初登場のKOF99以降皆勤のK'の相棒。全身の99%が機械改造されたサイボーグ。

攻撃モーションのいくつかにガードポイントが存在し、耐えながら立ち回る事が要求されるパワーファイター。
尚、EX版ブリッツキャノンなどにガードポイントが追加されたが、主力技の各種ベイパーキャノンのガードポイントは削除されたので過信は禁物。
突進技のマキシマチャージが追加されたが、マキシマの通常時は体格の大きさや素の機動力の低さもあって我慢強い戦いを強いられる。
単発火力の高さと長いリーチ、上段ガードポイントを活用しなおかつ新技の突進で懐に潜り込んだり、超必殺技の飛び道具で遠距離戦を行ったりと長所と短所を把握し上手く相手に対応しよう。

ノーゲージの下段ガードポイント技がないためver1.62からしゃがみ強Kの出かかりに下段ガードポイントがついたとはいえ狙って使用するには難しいため下段崩しにまだ弱く、鋭いジャンプ攻撃対応や飛び道具戦に不安があるためキャラ相性の観点から、全身ガードポイントの付く対空必殺技の「EXM19型ブリッツキャノン」と対空潰しで中段技の「空中EXM4型ベイパーキャノン」、飛び道具超必殺技の『M24型アトミックレーザー』などで各対応可能なパワーゲージ使用効率の良い中堅、大将が比較的適正と思われるが
出は遅いがリーチがどれも長い攻撃とガードポイントと必殺技の火力の高さとカウンターヒット追撃要素のおかげで、先鋒でもパワーゲージを使わず立ち回れて大ダメージは取れるのでプレイングに自信があればどの順番でも起用可能。

+ ver1.32
ver1.32から遠、近立ち強Kの性能向上、地上ふっ飛ばし攻撃の空中ヒット時強制ダウン~空中カウンターヒット時壁バウンド発生により追撃が可能になりダメージレース強化。
また強版マキシマチャージ空振り時の硬直がわずかに減少し立ち回りに使いやすくなった。

+ ver1.62
ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技、超必殺技が強化
とくにしゃがみ強Kの出かかりにガードポイント追加、必殺技のノーマル版ベイパーキャノンの全体硬直減少や突進必殺技技のマキシマチャージのやられ判定縮小とガードポイント持続増加やガードポイント付き各超必殺技がガードポイント→完全無敵に変更されたことにより立ち回りが大幅に強化されどのボジションでも起用しやすくなった。
またその他のキャラのクライマックス超必殺技の最低保証ダメージが低下したため、クライマックス超必殺技の最低保証ダメージ(コンボに使用した時のダメージ)が全キャラ中一番高いキャラとなった。

ver2.10から遠立ち強Pが必殺技でキャンセル可、全体硬直が短く変更
また必殺技のEX版M4型 ベイパーキャノンがヒット時後ろに移動するようになりなおかつヒット時全体硬直が短くなったおかげでどの位置でヒットさせても追撃コンボが行いやすくなった。



コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ダイナマイトドロップ 近距離で
ドロップボム 近距離で
特殊技 M9型 マキシマ・ミサイル(試作) 空中ヒット時追撃可
必殺技 M4型 ベイパーキャノン ヒット時強制ダウン+飛び道具判定+打撃部分飛び道具消し判定あり
ノーマル版はカウンターヒット時壁バウンドやられ発生、強版は発生直後を各行動でキャンセル可
EX版は地上ヒット時壁バウンドやられ発生
空中M4型 ベイパーキャノン 空中で 中段攻撃+強制ダウン+打撃部分飛び道具消し判定あり
EX版は出掛かりガードポイントあり
M19型 ブリッツキャノン ノーマル版は空中相手のみ投げ可
EX版は出だしにガードポイントあり+地上相手にもヒット
マキシマプレス 弱版はその場投げ、強版は移動投げ
EX版はガード可能な打撃判定投げ+画面端まで移動
マキシマプレス 追加 (マキシマプレス中に)
マキシマチャージ 強、EX版は出かかりガードポイントあり+EX版とver1.32から強版もヒット時スライド強制ダウン
超必殺技 ダブルベイパーキャノン 出掛かりガードポイントありver1.62から完全無敵(MAX版は3段目直前まで)に変更+打撃部分飛び道具消し判定あり
M24型 アトミックレーザー 空振りAC、CC可
CLIMAX超必殺技 MX-III型 CIWSランチャー 出掛かりガードポイントありver1.62から完全無敵に変更

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 近立ち弱K弱マキシマプレス~追加攻撃
2-2 近立ち弱Kまたはしゃがみ弱kしゃがみ弱P弱マキシマチャージ
2-2 近立ち弱Kまたはしゃがみ弱kしゃがみ弱PM9型 マキシマ・ミサイル(試作)弱M4型 ベイパーキャノンまたは弱マキシマチャージ
備考 下段攻撃始動、ver2.41から近立ち弱Kから他の弱攻撃繋げ可能に変更。
2-1はSC超必殺技は利かないが強制ダウンが取れる、追加攻撃を行わない場合ダメージは下がるが起き攻めが可能。
2-2は間合いが遠くなると弱マキシマチャージが繋がらないので弱攻撃後の間合いには注意。
2-3は+特殊技のM9型 マキシマ・ミサイル(試作)を使用だが間合いが遠くなると当たらないので間合いには注意。
2-2、2-3はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。
また2-3は相手画面端背負い時、弱マキシマチャージ先端ヒット気味であればノーキャンセルで各種弱PまたはEXブリッツキャノン追撃拾い可能。

・強攻撃始動

1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強KM9型 マキシマ・ミサイル(試作)弱M4型 ベイパーキャノンまたは弱マキシマチャージ
備考 強攻撃+特殊技のM9型 マキシマ・ミサイル(試作)使用。
近立ち強P(2)からでも繋げは可能だが間合いが離れて特殊技がスカりやすくなるので注意。
パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

2 遠立ち強P弱M4型 ベイパーキャノンまたは弱マキシマチャージ
備考 ver2.10から遠立ち強Pが必殺技キャンセル可能コンボ。
パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


1 ジャンプ弱Pまたはジャンプ強P空中M4型 ベイパーキャノン
備考 ジャンプ攻撃コンボ、ダメージは低いが簡単なコンボで強制ダウンが取れるため起き攻めが行える。
必殺技の空中M4型 ベイパーキャノンはしゃがんだ相手の場合やや低めに当てないと繋がらない場合があるので注意。
パワーゲージが0.5本以上あればEX空中M4型 ベイパーキャノンに変更で当てやすくなり、かつダメージアップ可能。

2 -1 (カウンターヒット時)各種M4型 ベイパーキャノン 共通 EXマキシマプレス~追加攻撃または弱M4型 ベイパーキャノン
-2 (相手空中、カウンターヒット時)ふっ飛ばし攻撃
備考 -1:M4型 ベイパーキャノンがカウンターヒット時、-2:ver1.32から可能になったふっ飛ばし攻撃空中カウンターヒット時、どちらも壁バウンドやられ発生からのコンボ。
またさらにver1.62から強版M4型 ベイパーキャノンの全体硬直が減少したおかげでカウンターヒット時は(微ダッシュ)M9型 マキシマ・ミサイル(試作)で拾いが可能になりそこから共通のコンボルートでダメージアップ可能。
パワーゲージが1本以上あれば共通の弱M4型 ベイパーキャノンの後SC超必殺技でダメージアップ可能。


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~4.5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱PM9型 マキシマ・ミサイル(試作) 共通 EXM4型ベイパーキャノン -4 (少し歩いて)M9型 マキシマ・ミサイル(試作)強M4型 ベイパーキャノンまたは【強マキシマチャージEXマキシマプレス~追加攻撃 共通 SC各ノーマル超必殺技AC各MAX超必殺技またはACMX-III型 CIWSランチャー
-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強KM9型 マキシマ・ミサイル(試作) -5 (相手画面端付近背負い限定、ディレイ)M9型 マキシマ・ミサイル(試作)(ディレイ)強マキシマチャージM19型 ブリッツキャノンまたは弱マキシマチャージ
-3 遠立ち強P
備考 1:下段始動、2,-3:強攻撃始動で-3はver2.10から必殺技キャンセル可に変更。-1~-3はどの位置からでも可能。
共通のEXM4型ベイパーキャノンがver2.10からヒット硬直が短く変更されたためダッシュせず少し歩いて追撃が間に合う。

-4の【強マキシマチャージEXマキシマプレス~追加攻撃】は非常に難しい追撃拾いでSC超必殺技繋げはできないがダメージがとても高い合計1ゲージコンボかつ相手をステージ端に追い込むことが可能、ダメージは下がるが難しければ共通のEXM4型ベイパーキャノン後の少し歩いてM9型 マキシマ・ミサイル(試作)は省略して直接EXマキシマプレスで追撃拾いか、強マキシマチャージを省略してEXマキシマプレスで追撃拾いでも良い。
-5のディレイM9型 マキシマ・ミサイル(試作)は引きつけて当てるかまたは強マキシマチャージをディレイ入力しないと相手をすり抜けてしまう場合もあるのでタイミング注意
難しければタイミング関係なくM9型 マキシマ・ミサイル(試作)強M4型 ベイパーキャノンにしてSC超必殺技にしても良い。
またver1.62から強M4型 ベイパーキャノンを高めにヒット後EX型 ブリッツキャノンで追撃可能になり低ゲージでダメージの高いコンボが行えるようになったがver2.10でEXベイパーキャノンの硬直が減少したため、逆に最速で追撃拾いできなくなった点に注意、ただし非常にシビアだが特殊技のマキシマミサイルを最速でヒットさせた後ヒットエフェクトがなくなる瞬間くらいに強版ベイパーキャノンを入力するとヒット後EXブリッツキャノンで追撃拾いしやすくなる。
-4は弱または強版M4型 ベイパーキャノン、-5は弱版マキシマチャージからSC超必殺技繋げ可能。



+ 基本戦術

基本戦術

体が大きいためやられ判定も比例して大きいので動きの早いキャラにまとわりつかれたり畳みかけられることが苦手。
その反面通常攻撃、必殺技の出がどれも遅いもののリーチが長く出てしまえば判定が強い攻撃が揃っていて接近できればジャンプ強Pによるめくり中段などで崩すことも可能。
また地上強攻撃とふっ飛ばし攻撃の出かかりにガードポイントがついているため、これらの要素を使って相手の攻撃を捌きつつも
通常攻撃や必殺技の「各種ベイパーキャノン」と新たに追加された突進必殺技の「各種マキシマチャージ」などのリーチの長い攻撃の先端と突進技をうまく当てるような間合い取りや誘導とガードポイントによる対空や相手の攻撃潰しに活用しよう
そしてリーチの長い打撃やガードポイントを警戒する相手にはスカシ下段やコマンド投げの「マキシマプレス」が通りやすくなるので崩しからの接近戦に持ち込めるように。
なおかつノーマル版ベイパーキャノンなど一部の攻撃はカウンターヒットすると追撃可能な特殊やられが発生し大ダメージのチャンスになるため追撃拾いを見逃さないようにしよう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 肘打ち。打点高めに見えるが体の小さいキャラのしゃがみにもしっかり当たる。
スカりの隙も少なくガード時わずかに有利。
打点の高いパンチ、空振りキャンセル可。近立ち弱Pより発生がわずかに遅くしゃがまれると当たらないが打点が高いため小ジャンプ潰しに機能する。
ガード時の不利硬直がわずか程度。
弱K 片足で脛を踏みつけるように蹴る。弱攻撃としては発生がやや遅めだが立ち状態で出る下段のため崩しに機能する。
ガード時の不利硬直が大きいが特殊技でキャンセル可能でしゃがみ弱攻撃で連打キャンセル可能なので隙消しすることver2.41から全体硬直を短く、立ち弱Pで連打キャンセル可能に変更されガード大幅有利になり固めとコンボにも機能するように変更。
- ソバットのような横蹴り。弱攻撃としては発生は遅いがリーチがあり打点が高めなのでマキシマにとっては貴重な牽制。
差し込みや遠目の確反、近Aから刻んで確認からのクイック発動やとりあえず触ったり飛び上がりに引っ掛けて発動で荒らすための大きな武器。
ただしやられ判定が足先まで伸びる点に注意。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
強P ◯/◯ 2段式裏拳で1,2HITともにキャンセル可。発生が早く3F~攻撃発生直前まで短い上半身ガードポイントがある。
攻撃判定は狭いが1段目のヒットバックが無く特殊技や発生の早い必殺技が繋ぎやすくガードポイントのおかげでコンボと割り込みに機能する。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.62から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大し2段目がしゃがみ相手にもヒットするようになった。
出掛かりに上半身ガードポイント付きストレートパンチ。
出は遅いがリーチが長く上半身ガードポイント発生が早くパンチ振りかぶりモーションし始め~攻撃判定発生直前までとガードポイント持続が長いので、主な用途はガードポイントを利用した置き対空と地上牽制狩り。
注意としてはしゃがみにスカるのでガードポイント狙いで相手のジャンプ攻撃を取るのが遅れるとしゃがみで反確、また隙が大きくヒット・ガードの不利硬直が大きいので当てても早い攻撃で反撃をもらうため、基本的には先端当てか空中相手に使用する良い。
ver2.10から必殺技でキャンセル可、全体硬直を短く変更
強K 膝蹴り。発生がそこそこの早さで打点は低めで攻撃判定は狭く、ガードポイント発生がやや遅めだが攻撃発生直前~攻撃発生時までと長いガードポイントが付く。
またガードポイント部分が比較的広めで最下段攻撃でなければ攻撃をガードポイントで捌きやすい
ver1.32から全体硬直を5F短く変更されガード時の不利硬直が微不利程度かつキャンセル受付猶予が長いので遅らせ特殊技などで隙消しやフェイントが可能。
前蹴り。
発生は遅めだが隙が少なく上半身ガードポイントの発生と範囲が近立ち強Kと同じくらいの性能になる。
リーチもそこそこあるためガードポイントと合わせてけん制と置き対空に機能する。
ガード時の不利硬直が無く五分。
ver1.32から攻撃発生を19F→15Fに変更。
屈弱P ◯/連 しゃがみパンチ、空振りキャンセル可。
発生が5Fと早くリーチがそこそこあり打点が高め、テンポは遅くはあるが弱攻撃の中で連打が利く。
主に固めと暴れ、飛びの登り落とし、屈弱Kからの二発確認で特殊技のM9型 マキシマ・ミサイル(試作)やクイック発動につなぐ
ガード時の不利硬直がなく五分。
屈弱K 発生7Fのリーチの長い下段キック。
弱攻撃としては発生がやや遅めだが屈弱Pに繋げ可能で主にけん制と下段崩し、下段コンボパーツに機能する。
ガード時こちらがわずかに有利。
屈強P セーフのようなモーションの水平チョップ、特殊技以上で空振りキャンセル可。
発生は遅いがリーチが長く上半身ガードポイントの発生が攻撃発生前の腕組みモーション中にあるためタイミングを合わせて引きつけ対空に機能する。ただし見た目に反して裏への判定は無いので注意。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
屈強K 発生11Fのリーチの長い下段足払いでダウンを奪える。大振りなため隙が大きいがリーチが非常に長いためけん制に機能する。
ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。
ver1.62から攻撃判定発生直前に下段ガードポイントを追加。
J弱P 斜め下方向パンチ。
発生が早く持続時間も長めなので飛び込みや空対空に使っていく。空中ベイパーでキャンセルも出来るため地上ヒット・空中カウンターヒット時のコンボに機能する。
ただししゃがみ判定の薄い相手にスカりやすいので注意。
J弱K - 飛び膝蹴り。リーチは短いが発生が早いので空対空や打点やや高めのため詐欺飛び等の起き攻めに
また足元のやられ判定が薄いため飛び道具を小中ジャンプで抜ける際にも機能する。
J強P めくり判定がかなり強いボディプレス。
発生はやや遅めだが前後の攻撃判定がそこそこ長く下にも強いのでしゃがみにも刺さり、キャンセル空中ベイパーでさらに崩しのバリエーションを出せる。
ただしマキシマの飛びは緩いためかなり対空対応しやすい上、発生が遅いため空対空で負けやすい。
また一部の低姿勢技には当たらない点に注意。
J強K - 下に判定の強い飛び踏みつけ蹴り。
判定が蹴り部分にしかなく発生は遅めだが下への判定が鋭いので入り込みや中段崩しに機能する。
吹っ飛ばし 一歩踏み込んで両手を握ったまま拳を振り上げるハンマースイング、必殺技以上で空振りキャンセル可。
発生が遅めだがリーチが全体的に長く振りかぶった拳を打ち上げ始める時~拳が腰の辺りに来たとこまで上半身ガードポイントがある。
判定とガードポイントを意識させて空振りキャンセル打撃必殺技やコマンド投げで崩しとしても機能する。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.32から空中ヒット時はスライド強制ダウンが発生、カウンターヒット時(地上・空中共通で)壁バウンドやられ発生に、ダメージを75→90に変更。
J吹っ飛ばし - 前方に判定が広いドロップキック。発生は遅いがリーチが非常に長いためけん制と入り込みに機能する
またカウンター時はEXマキシマプレスや超必殺技のアトミックレーザーやCLIMAX、端付近や中央でもヒット位置さえ良ければ弱ベイパーや特殊技のM9型 マキシマ・ミサイル(試作)ヒットで特大の追撃が入る。
ただし下判定は薄く低姿勢に当たらない場合がある点に注意。
通常投げ - P版は相手を掴んでからのドロップキックで思いっきり吹っ飛ばす、受身不可。
K版はフロントスープレックスで反対側に投げ受身不可。

特殊技

Ca 解説
M9型 マキシマ・ミサイル(試作) 斜め上方向にリーチの長いパンチでヒット時強制立ち食らい発生、単発版・キャンセル版共に同性能で発生9Fと早く弱攻撃から繋げ可。
空中ヒットすると追撃可能な浮きやられにできるのでキャンセル強ベイパーキャノンで追撃などが可能、また高さの状況判断が難しいもののヒット後クイック発動から大ダメージコンボも可能。
地上前方の攻撃判定もそこそこあるため地上置き牽制としても機能するが、硬直がやや長く上側のやられ判定がやや大きいため、相手の攻撃判定次第では潰されやすいので対空として使用する場合は相手のジャンプ攻撃よりも早めに出すかガードポイントのある通常攻撃で対空するかなど上手く使い分けよう
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
M4型 ベイパーキャノン 一歩踏み込んでから強烈なパンチをぶちかます、発生19F。ヒット時強制ダウン+カウンターヒット時壁バウンドやられ発生。
各種牽制・飛び道具相殺・ゲージ溜め・コンボを兼ねた主力必殺技。
ちなみにパンチ部分は打撃に見えて実は飛び道具判定なので打撃当身技を潰すことが可能、だが逆に飛び道具反射技で跳ね返される点に注意。
出はやや遅いが強攻撃・特殊技から繋がる、またリーチが長く判定が強いのでけん制に機能するが足元が無防備なため下段攻撃には注意。
ver1.62ヒット・ガード時の全体硬直が短くなりガード時の不利硬直がややある程度に減少。
更に出は遅くなり通常攻撃から繋がらないがダメージが上昇しカウンターヒット時の壁バウンド距離が長くなり攻撃直後の踏み込み戻りを攻撃やジャンプなどの各行動でキャンセル可能になる。
このキャンセル要素によりカウンターヒット時どの位置からでも追撃が容易になる上、出は遅いが置き牽制と終わり部分のキャンセル要素を活用しその後の動きを読ませにくくする立ち回りが可能。
ver1.62から全体硬直が短くなりガード時こちらが大幅有利。
EX - 無敵やガードポイントはないが、発生が早くなり前方に大きく踏み込む2連ベイパーキャノンになる。
強攻撃から繋がり2段目が地上ヒットすると壁バウンドが発生し追撃可能なるのでコンボ向き。
また攻撃部分に飛び道具消し効果が付き攻撃を出しながら通常レベルの飛び道具貫通突進が可能だが攻撃判定が発生しないと貫通せず、また空振り時の全体硬直が長くガード時の不利硬直が大きい点に注意。
ver2.10からヒット時後ろに移動するようになりなおかつヒット時の全体硬直が短く変更され追撃が行いやすくなった。
空中M4型 ベイパーキャノン 空中で一旦停止し斜め下方向にベイパーキャノンをぶちかます、ヒット時強制ダウン+中段判定、こちらもパンチ部分が飛び道具判定で飛び道具相殺と打撃当身技を潰すことが可能。
判定は短めだがJ弱攻撃から繋がり、相手の下段を躱しながら当てることができ攻撃判定を前に置けるので置き空対空やタイミングずらしに機能し、強制ダウンのループ性と中段かつ早い発生の最低空版は貴重な崩し手段になりうる。
ガード時の不利硬直がややあり最低空版でないとしゃがみに当たらない事も多く最低姿勢技に当たらない点に注意。
EX 中段かつ発生までガードポイントが出っぱなしになる。
攻撃判定もわずかだが下に増えガードポイントで無敵技を潰すので暴れや待ちに対して出し得。
前転後転のようなスカしや近い位置でのガード硬直を狙われる点は弱いがそれ以外にはほぼ負けない行動なのでリーチの短さを補うためにどこで狙っていくか、安定して最低空が出せるかがカギ。
M19型 ブリッツキャノン 空中へ真上気味に飛び出し空中の相手のみを掴みベイパーキャノンをぶちかます。ヒット時強制ダウン。
パワーゲージ増加量が多く、威力はそこそこ出るものの硬直が長く起き攻めにはいけない上、飛んでからすぐにつかみ判定が発生せず無敵などは一切ないので対空には使いにくくほぼコンボメイン。
とはいえ飛んだ部分はやられ判定が引っ込み手の部分の掴み判定が突出するため発生を利用した、飛びの登りに先読み対空として引っ掛ける使い方はできなくもない。
632146入力でも出すことができるのでコマ投げを仕込みつつ飛んだら6BorDで出すなどの使い方ができる。
ver1.32から攻撃発生を7F→6Fに、攻撃判定を縦方向に拡大。
ver1.62からヒット時の着地硬直を短く変更。
EX 発生が早くなり地上の部分にガードポイントと攻撃判定が付き弱攻撃から繋げ可能で地上相手を掴むことが可能に。
リーチは短いがガードポイントで地上暴れにも使えて、後出しでも掴み部分できっちり対空でき、合計の威力も高いのは強み
勢いがつき距離もやや上方に伸びている。
外したりガードされた場合の隙は大きい点に注意。
ver1.62からヒット時の着地硬直を短く変更。
マキシマプレス 1F発生のその場投げ。
投げ間合いは短いものの相手を画面端に追い詰めることができ起き攻め可能なコマ投げで崩しの主力その1。
ver1.32からダメージを100→120に変更。
ver1.62から画面端で当てた後の状況が一部キャラクターで統一されていなかった不具合を修正。
こちらは出はやや遅いが移動して掴む投げに。崩しの主力その2。
出が遅いため見切られやすいがここで圧力を出せないとマキシマを使う意味が無いというほど重要な技で狙い所が試される。
起き攻めからやリーチの長い攻撃、ガードポイント攻撃を意識させると決めやすい。
ver1.32からダメージを100→120に変更。
ver1.62から画面端で当てた後の状況が一部キャラクターで統一されていなかった不具合を修正、・攻撃発生を31F→26Fに変更。
EX - 発生の早い強版になるが打撃ロック判定になり弱攻撃から繋がりステージの端まで運ぶことができるので相手を鳥かご状態にして攻めを維持できる。
空中相手も掴めるため奇襲とコンボに機能する。
牽制重視の相手や移動コマ投げに飛びの意識が向いた相手だと引っ掛けやすく、旧シリーズのクラークにおけるマウントタックルのような使い方ができ、何気に追加攻撃の威力も上がる。
ガード時の不利硬直がややありかつめり込むため反撃には注意。
ver1.62から画面端で当てた後の状況が一部キャラクターで統一されていなかった不具合を修正。
┗マキシマプレス 追加 マキシマプレスの壁叩きつけ後ベイパーキャノンを追加でぶちかます。
相手を吹き飛ばし威力自体は低いが主にマキシマプレスのダメージアップと倒し切り用、ステージ端であれば起き攻めがしやすい。
マキシマチャージ 前方へタックル攻撃の新技。ver1.62から攻撃発生を13F→11Fに変更。
ヒット時吹き飛びやられになり画面端であれば早い攻撃で追撃可。
マキシマの打撃攻撃の中では発生が早く弱攻撃から繋がり、突進中は前方部分に攻撃判定があり足元部分までカバーするため下段にも勝ちやすく奇襲とコンボに機能する。
また突進中はわずかに姿勢が低くなるが攻撃発生までがやや遅く、低くなる分突進時の上と後ろの攻撃判定があまりないため小ジャンプ頂点辺りでかわされたり攻撃判定のない背中部分が潰されやすい。
当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい〜わずか程度なのでめり込みガードにならないよう注意。
ver1.62からやられ判定を縮小。
更に出は遅くなり通常攻撃から繋がらないが、突進距離がわずかに長くなりダメージが上昇しver1.32からヒット時スライド強制ダウンだがコンボヒット時は吹き飛び部分追撃可+突進直前の踏ん張り〜突進し始めまで上半身ガードポイントがつく。
ガードポイントを利用して反撃や前進行動が可能にはなるが発生が遅いため潰されやすく突進部分の姿勢低くなる分のガードポイントも低くなる。
当たり方によるがガード時の不利硬直が大きい〜わずかに有利なのでめり込みガードにならないよう注意。
ver1.32から全体硬直を2F短く、ガードクラッシュ値を100→150に、ヒット時の吹き飛びを変更。※相手がやられ状態の際は変更していません、空振り時に硬直が短くなるようにしました。
ver1.62からやられ判定を縮小、ガードポイントの持続を長く変更。
EX - 出の早い強版になり強攻撃から繋がり、ダメージが大幅に上昇しヒット時スライド強制ダウンになりこちらはすぐダウンするため追撃不可+踏ん張り中〜突進し始めまで上半身ガードポイントが長く付く。
ダメージが高く発生も早くなるため比較的奇襲に使いやすくなるがやはり突進部分の姿勢低くなる分のガードポイントも低くなる。
当たり方によるがガード時の不利硬直がやや大きい〜微有利なのでめり込みガードにならないよう注意。
ver.32からダメージを150→180に変更。
ver1.62からやられ判定を縮小、ガードポイントの持続を長く変更。
ダブルベイパーキャノン 踏み込みの短いベイパーキャノンの上位版。出だしから長い上半身GPが付くver1.62から完全無敵が付く。
外したりガードされると隙が大きいものの離れるためで案外紛れるがガードキャンセル前転で反撃される点には注意。
カウンターで威力が50上がるので割込狙いがおいしいので絡まれて苦しい時の小中ジャンプ対空にも使えるが上の判定は狭い点に注意。
CLIMAXを組み込みたい時の繋ぎはこちらのほうが補正が緩い。
ver1.62からダメージを200→220に変更。
MAX 前進しながらダメージが非常に高い3連ベイパーキャノンをぶちかます、ヒット時ロック状態発生。
出だしに長い上半身GPはver1.62から3発目発生直前までと完全無敵が長くなりリーチの増加により追撃できる位置が増えている。
ただし1発目の当たり方が悪いとその後がロックされずにすっぽ抜ける上空振りしても3連攻撃を行うため外すと隙が大きいので注意ver2.41から攻撃発生を13F→6Fに、ヒット時の相手の挙動を地上ロック状態に変更。
ver1.62からダメージを360→380に変更。
M24型 アトミックレーザー 胸部から画面端まで届くレーザービームを発射する。
無敵が無くやや出は遅いが弱攻撃から繋がり攻撃持続が長いため前転やジャンプでかわされても当てやすい。
削りフィニッシュにも使えるがあまりヒット数が稼げない事とガーキャン前転で対応される点に注意。
ver1.62からダメージを177→196に変更。
MAX 発生速度はノーマル版と同じだがダメージが上昇し発生から攻撃発生直前まで投げ以外の無敵時間が付きMAX超必殺技レベルの飛び道具も貫通可能(シャイニングクリスタルビット、スクリューアッパーは不可)。
相手の迂闊な飛びや安易な飛び道具置きに対する抑止力となる。
フルヒット時は火力もMAXダブルベイパーより高く、遠めベイパーキャノンヒットACからのヒットしやすさからこちらがコンボ用の主力。
また終盤における削りフィニッシュが強力でガーキャン前転も最終段にしかかけられないため削りダメージでの詰みの状況を作りやすい。
ランニングスリーのような飛び道具抜け属性の技や、中距離での鷹捕まりスカし、靭皇拳、爆裂スクリュープレミアムのような上位技での対応に注意。
ver1.62からダメージを337→347に変更。
CLI MX-III型 CIWSランチャー - - 突進しながらリーチの長い打撃掴み攻撃を行い、ヒットするとロック演出へ移行し相手を上空へ投げ飛ばしダメージの高いレーザー攻撃を当てる。
最低保証ダメージが全キャラ中一番高く、ダブルベイパーからのキャンセルでゲージを使うに十分な威力を叩き出す。
ヒット後の状況は仕切り直しとなるため、倒しきりのフィニッシュムーブとして機能する。
発生12FでMAXレーザーとほぼ変わらないが弱攻撃から繋がり一気に突っ込むのでリーチがあり、中央でベイパー最先端地上ヒットから当てられるのはこれのみ。
発生から打撃掴み部分にガードポイントver1.62から完全無敵が存在するため対空や割り込みに使いやすい。がガードやスカりでお察しの隙を晒すため必中で。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P
遠弱P
近弱K
遠弱K
近強P
遠強P
近強K
遠強K
屈弱P
屈弱K
屈強P
屈強K
J弱P
J弱K
J強P
J強K
ふっとばし
Jふっとばし
強P投げ
強K投げ

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI


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  • パフェ大好き - 名無しさん (2024-10-21 18:33:17)
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最終更新:2025年05月05日 21:58