■初心者用講座|Beginner's course

ある程度操作に慣れてきたら 対戦のセオリー 参照。を




■操作編


攻撃について

●とりあえずやっておけばいい、おぼえておけばいい攻撃行動

-①ジャンプ強Kまたはジャンプ強P・空中ふっとばし攻撃

キャラそれぞれで性能の違いはあるもののどれも判定が強く当てやすい
相手のジャンプ撃墜に使用したり、しゃがみガードができないため(一部のキャラのジャンプ攻撃は除く)崩しと入り込みの両方に機能しやすい。

また空中ふっ飛ばし攻撃はヒットすれば相手を吹き飛ばして仕切り直しができ、しゃがみガードは可能だがガードされても相手のガード硬直が普通の攻撃より長いためこちらが攻めやすい
かつver2.41から空中ふっ飛ばし攻撃カウンターヒット時相手の吹き飛びがややゆっくりになり追撃可能時間が長いので初心者でも追撃ダメージを取りやすい。

相手と距離が近ければ「小・中ジャンプ攻撃」で素早く近づいたり、発生の早い「ジャンプ弱攻撃」などと織り交ぜて使うとさらに撃墜しやすく効果的

そしてジャンプふっ飛ばし攻撃以外のジャンプ攻撃が当たったのを確認したら着地後「ラッシュ」(近くで立ち弱P連打)で簡単な連続技つなぎも行いやすい。

ただしタイミングや位置を考えず適当にジャンプ攻撃してしまうとジャンプ攻撃を外した隙に反撃を食らったり、相手を飛び越してジャンプ攻撃が当たらない場合もあるので
最初のうちはきちんと相手の真正面にジャンプ攻撃を当てるように意識すること、めくりと呼ばれる相手の頭上または後ろ側に当てることでガード方向が逆になる特定のジャンプ攻撃を当てる際も、真正面にジャンプ攻撃を当てることによりめくり当て効果を発揮するためまずはジャンプ攻撃正面当てを覚えよう
またどのジャンプ攻撃ばかりしすぎてもやはり勝てずやりすぎると相手に対応されるのでほどほどにして立ち攻撃や足払いなども使おう。


-②リーチの長い攻撃(足払い、立ち強攻撃、ふっ飛ばし攻撃など)

立ち強攻撃や足払いはどのキャラもリーチが長く、足払いは下段判定の地上攻撃で当てやすいのでダウンが奪えるため初心者でも攻めるきっかけにしやすい。

ただし基本どれも大振りで外した際の隙はややでかいのでやりすぎは注意、一部のキャラは足払いが下段判定でなかったり「しゃがみ強P」のほうが足払いだったりするキャラがいるので気をつけよう。

その他に立ち、しゃがみ状態でもリーチが長く隙の少ない弱攻撃なども使うことを覚えておこう。


-③ジャンプ攻撃をガードした相手に歩きまたはダッシュから通常投げ

このゲームの通常投げは相手の近くに来たら前か後ろ方向+強攻撃ボタンで通常投げが可能。

ジャンプ強攻撃、ジャンプふっ飛ばし攻撃は特にガードさせる時間が長いため、ガードした側は次にしゃがみ攻撃が来るかまたジャンプ攻撃が来るか警戒するので再びガードを行いやすい
そのためガード不可能な「通常投げ」が簡単な崩し手段として効果的。

また先述したとおりしゃがみ攻撃やジャンプ攻撃を混ぜると歩き通常投げに意識が向いた相手が攻撃にひっかかりやすい上、スキの少ない弱攻撃などでチクチク攻めつつ歩き投げも共に強力で簡単に行いやすい。

注意点としてはいくら強力な行動とは言え読まれてしまうと逆にこちらのジャンプ攻撃に対して無敵対空技で返されたり、歩いて(ダッシュして)投げようとしたら相手の早い攻撃を食らってしまったり、ジャンプで避けられてジャンプ攻撃を食らうことにもなりかねないので
一旦止まったり、相手の攻撃をガードするなどして単調な動きにならないようリズムを崩す動きもすること。

そして逆に相手がそのような歩き投げや打撃と投げの2択を仕掛けてきたら相手の下段打撃攻撃やジャンプ攻撃、または通常投げが来る間合いとタイミング位が来たら、しゃがみガード方向→立ちガード方向に切り替え立ちガード方向を入れつつ強攻撃ボタン2回押すと下段攻撃ガードと通常投げ(投げ抜けと強攻撃の)仕込みが可能になるのでトレーニングモードのレコーディング機能を使って慣れておこう。


-④こちらがダウン中に相手が近くに来たりジャンプ攻撃や地上攻撃を重ねてたら通常投げ、無敵必殺技

KOF15ではダウン中に相手が攻撃などを重ねて来ても通常投げで一方的に投げることが可能。
重ねの甘いジャンプ攻撃の着地やほぼどんな地上攻撃重ねでも投げることができるため安定して強く、またはダウン中に無敵必殺技を入力し無敵必殺技でも攻めてきた相手を迎え撃ったりと
今作では起き上がりからの攻撃択が増えたためダウン中でも比較的反撃がしやすい。

ただし起き攻め側の攻撃が通常投げの間合い外の場合は投げることができずこちらが攻撃を食らう上に、空中属性攻撃の場合は相手は空中扱いのためこれも投げることができない。
また無敵必殺技にしても多くの物はガードされたり外したりすると隙だらけになり、通常投げにしても無敵必殺技にしても読まれてしまうと非常に危険なためこちらの通常投げなどが確定するタイミングはしっかり覚え、ワンパターンになって対応されないように注意、無敵時間のある緊急回避なども一緒に活用しよう。

また逆に言えば相手側も起き上がりに通常投げを使えるので、こちら側のジャンプ攻撃重ねや地上攻撃などを行う際は通常投げを食らわないように注意しなければならない
「起き上がる直前の相手に攻撃をしたらなぜかよく投げられてしまう」場合はジャンプ攻撃重ねはしっかり重ねるタイミングを覚えること、むやみに近づきすぎてから地上攻撃を重ねないことをこころがけよう。

なお応用として「地上通常攻撃」と「特殊技」中は投げ抜けを受け付けているので投げ抜け自体は可能
なのでこちらの攻撃を起き上がりに重ねる場合は攻撃ボタンを押したあと素早く方向+強攻撃ボタンで攻撃を出しつつ投げ抜けは可能
慣れるまで難しくはあるが投げ抜けが仕込めるので上手く攻撃を重ねる位置を覚えるともに無駄な投げダメージをもらわないようにしよう。



防御について

●とりあえずやっておけばいい、おぼえておけばいい防御行動

-①ガードで離れた際、またはこちらがダウンして起き上がった際に緊急回避

全キャラ共通で「緊急回避」システムが使用可能で、前転と後転の2種類が存在する。
移動中は投げ以外対して無敵時間があり入力後すぐに無敵移動ができるため、こちらがガード後に相手が立て続けに攻めて来たり起き上がりに攻撃を重ねようとした際に攻撃を回避して相手の攻撃を空振りさせて間合いを離しやすい。

ただし前述のとおり投げ無敵はなく移動中は投げられる上に緊急回避の終わり際は隙があり、攻撃を重ねられると攻撃を食らうのでいくら無敵回避能力が高いシステムとは言えやりすぎると対応されたりタイミングによっては回避後攻撃を食らうこともあるのでガードに徹したり後述の無敵必殺技やガードキャンセル行動も混ぜよう。


-②ガードで離れた際、またはこちらがダウンして起き上がった際に無敵必殺技、シャッターストライク

キャラによるが無敵時間のある必殺技をそのキャラが所持している場合はガード後の合間や起き上がりに攻撃を重ねてきた際は無敵必殺技で返り討ちにすることが可能。
またシャッターストライクは使用するのにパワーゲージが1本必要だが出かかりにガードポイントがあるので割り込みに使いやすい
ただし無敵必殺技とシャッターストライクはそのキャラの性能やモーション次第なことと、逆にこちらの無敵必殺技またはシャッターストライクが相手にガードされたり外したりした際こちらが隙を晒すハメになるので注意。


-③相手の攻撃をガードしてガードキャンセル緊急回避、ガードキャンセルふっ飛ばし攻撃

パワーゲージが1本必要になるがこちらは相手の攻撃をガードして相手の攻撃の隙にこちらの攻撃を入れたり、ダメージはわずかになるがガードから安全にふっ飛ばし攻撃で相手を吹き飛ばすことが可能。
ただし前述のとおりパワーゲージが1本必要な点、相手の攻撃によってはガードキャンセル緊急回避したとしても相手が素早く動ける場合はこちらの反撃が間に合わなかったり、ガードキャンセルふっ飛ばしがガードされて逆にこちらが隙を晒すこともあるので相手の攻撃には注意。
または相手が通常投げのほうをしてきた場合はこちらはガード状態ではないのでガードキャンセル行動が行えず投げを食らうので注意。
最初は高め打点のジャンプ攻撃などからガードキャンセルを行って練習すると良い。


-④こちらがダウン中に相手が近くに来たりジャンプ攻撃や地上攻撃を重ねてたら通常投げ

上記の●とりあえずやっておけばいい、おぼえておけばいい攻撃編の-④と同じで使い方はそちらを参照。


ダッシュについて

名の通り前方に走る行動で前方向を素早く2回入力+方向入れっぱなしで(ダッシュ後は前斜め下方向入れっぱなしでも)走り続けることが可能。
キャラによってはダッシュの速度に違いがある。

遠い距離にいる相手に近づいて攻めこんだり、逆に近づくと見せかけてダッシュ終わりに後ろジャンプやバックステップをしてフェイントなど他のシステムと併用するのが
主な使い方だがダッシュは一定距離かならず行いその間はガードなどの行動が行えない弱点も存在する。

ジャンプと緊急回避などと合わせて使うことにより効果を発揮し、立ち回りにおいて重要なシステムである。
下記の 戦い方編のジャンプについて をセットで参照にしつつダッシュをうまく扱えると戦いやすくなる。

ジャンプについて

名の通り飛ぶ行動、方向キーを上に入れると真上、前方、後方にジャンプする。
ノーマルジャンプ・小ジャンプ・中ジャンプ・大ジャンプと合計4種類のジャンプが存在し、主に移動やジャンプ攻撃を行って攻めたり、相手から逃げる、飛び道具等をかわす場合に使用する。
またダッシュ中に前小ジャンプ・前ノーマルジャンプを入力すると前中ジャンプ・前大ジャンプに変化する。
なお全てのジャンプは5フレーム目から空中判定に移行(1〜4フレームは地上状態扱い)、地上投げ無敵は1F目から発生、着地硬直はジャンプ攻撃を出す出さない関係なく1Fあり(空中特殊技と空中必殺技は技それぞれの硬直設定あり)。

ジャンプの詳細な使い方については下記の 戦い方編のジャンプについて を参照。

緊急回避(前転・後転)について

前後どちらかに移動する緊急回避システムのことで見た目通り前転と後転の2種類が存在する。
キャラによっては転がるのではなくスライドするような動作を行うものも存在する。

前転と後転中は基本的に投げ以外に対しては無敵で、移動しながら無敵状態になれるため非常に重要な回避兼移動手段である
なおかつ前転に関しては相手をすり抜け背後に回ることが可能なので崩し戦法にも使用できる。

ただしデメリットも存在し先述した通り、投げに対しては無敵の効果がなく前転・後転中は投げられてしまう。
前転・後転の終わり際は硬直時間があり隙が一瞬発生するため、終わり際に攻撃を重ねられると攻撃を食らってしまう
ので注意。
前転・後転の使い方などについては 戦い方編の前転・後転について を参照。

必殺技について

特定の方向キー入力をした後に攻撃ボタンを押したり決まった順序の攻撃ボタン入力を行うと発生する攻撃などのこと。
例としてシュンエイの「アクアスピア」という必殺技はと方向キーを入力した後にボタンを押すと発生する。

ボタンを押すだけの通常技、方向キーを1方向のみと攻撃ボタンを押す特殊技とは異なり、こちらは方向キーを複数方向入力したり特定のボタンを押しっぱなしにしたあと離すなどの特殊な入力方法がありキャラごとに必殺技の入力は異なり
必殺技の性質も、飛び道具だったり打撃技だったりコマンド投げや移動技など様々なタイプが存在する。
また攻撃系の必殺技をガードすると体力がわずかに減る、そして通常技と特殊技をキャンセルして必殺技を発生することが大体可能。
今作では必殺技の他にもパワーゲージを消費して使用することができるEX必殺技、超必殺技も存在する。

また必殺技は対応可能な必殺技であれば超必殺技でキャンセル可能、これを「スーパーキャンセル」と呼ぶ。
EX必殺技は基本的にはスーパーキャンセルには対応していないが一部のEX必殺技は例外的にスーパーキャンセル可能なものが存在する。

基本的にジャンプ攻撃などとともに必殺技を活用し立ち回る
そして必殺技コマンドは最初のコマンド方向と最後のコマンド方向はきちんと入力されれば比較的出しやすい(例:シュンエイのアクアスピア=技は最初の方向と最後の方向はやや長め入力気味に必ず正確に入力すること)。

飛び道具について

格闘ゲーム全般において気などを飛ばす攻撃や武器を飛ばす攻撃のことを「飛び道具」と呼ぶ。
飛び道具の中にはステージの端まで飛ばす攻撃もあれば途中で消えたり、手や足の部分に留まるタイプなど様々な飛び道具が存在する。
なおマキシマのベイパーキャノンや牙刀のEX版風牙、EX版裏風牙などは一見打撃攻撃にしか見えず飛び道具に見えないが飛び道具部分と打撃攻撃判定とがセットだったりと一部の攻撃によっては飛び道具必殺技に該当する物が存在し
またロック、ギースのレイジングストーム中に発生する攻撃部分は飛び道具扱いなど見た目や効果も様々。

飛び道具の使い方や対処法は主にステージの端まで届く物や遠くまで飛ぶ物に対して取り上げており、 戦い方編の飛び道具について の各項目を参照。

上段・中段・下段について


  • 上段属性
    • 多くの地上攻撃がこれに該当
    • 発生が速い、リーチが長い、隙が小さいなど気軽に振れる技が多い
    • 立ちガード、しゃがみガードのどちらでも防がれてしまう

  • 中段属性
    • 多くの空中攻撃と、一部の地上攻撃がこれに該当(だいたい上から振り下ろすような技)
    • 予備動作が大きい技が多い
    • しゃがみガードで防ぐことができない

  • 下段属性
    • 多くのキャラクターのしゃがみBとしゃがみD、その他一部の地上攻撃がこれに該当(だいたい足元を狙うような技)
    • 予備動作が小さい技が多い
    • 立ちガードで防ぐことができない

ガードについて

ガードには地上のみで行える「立ちガード」と「しゃがみガード」の2種類があり、それぞれに役目がある。

  • 立ちガード
    • 相手の攻撃に合わせてキーを真後ろに入れておくと立ちガードになる。
    • 上段・中段属性の技をガードする事ができる。下段はガードできない。
    • 姿勢が高い。
    • 相手が攻撃してこない場合、後ろ歩きになる(距離が離れる)。

  • しゃがみガード
    • キーを下斜め後ろに入れるとしゃがみガードになる。
    • 上段・下段属性の技をガードする事ができる。ジャンプ攻撃(一部のジャンプ攻撃とジャンプふっ飛ばし攻撃を除く)と中段判定攻撃はガードできない。
    • 姿勢が低い(ジャンプ攻撃をくぐれやすい)。
    • 相手が攻撃してこない場合、しゃがみになる(その場から動かない)。

一見複雑そうだが、「基本はしゃがみガードが安定」「上から降ってくる技は立ちガードで防ぐ」「足元を狙う攻撃はしゃがみガードで防ぐ(例外として一部の攻撃は立ちガードでも可能なものが存在)」とだけ覚えておけば間違いない。

またこのゲームでは多段技と弱攻撃連打、弱または強攻撃→特殊技→必殺技の連携をガードした場合は「連続ガード」になる
上段判定または中段判定の攻撃を連続ガードした際は1段目をガードしたら「ガード方向に入力をしなくて」も『自動的に上段・中段判定連続ガードを行う』
連続下段攻撃の場合は1段目をしゃがみガードしたら「真下または前斜め下」に方向を入力しても『自動的に下段判定連続ガードを行う』
つまり連続ガードになれば攻撃が終わるまでは自動的にガードしっぱなしが発生するのでガード方向を入れっぱなしにする必要がない
ただし多段攻撃や連携の密度が途中で薄くなると自動ガードが途中で解除されることと、上段または中段→下段、下段→中段と攻撃の判定が切り替わった場合は自動ガードにならずその判定のガード方向に入力をしなければならない(例外として上段または中段→下段の場合は1段目を上段ガードした後は上記の「真下または前斜め下」に方向を入力でも下段ガードになる)。

なおガードモーション中は投げられ判定がないので基本的には通常投げとコマンド投げを食らわない。

ガードクラッシュについて

『KOF』ではガードをしていると体力ゲージ下にある「ガードゲージ」が減少していき、すべてなくなってしまうとキャラクターがガードを強制的に解かれてしまうモーションを取る。
また一部の必殺技はガードクラッシュ効果を発生する技も存在する。
この時は文字通りスキだらけになってしまうため、ガードクラッシュを起こさないようどこかで反撃に移る必要性が生まれてくる。

なおガードクラッシュ対策においては下記のガードキャンセルについても参照。

投げ/投げ抜け/コマンド投げについて

投げは至近距離でしか当てられないが、ガードでは防げない技(ガードモーションが解けたところを投げられる)。
多くの投げ技は見てから回避する事は不可能な速さで投げてくるため、ガードで固まりすぎるとこの投げ技を受けてしまう危険性も生まれてくる。

だが多くの投げ技は例外を除き空中にいれば当たらないので、事前にジャンプやバックステップで至近距離から離れるのが対策となる。

お互いがほぼ同時に投げを繰り出していた場合は投げ抜けが発生する。
ただし、必殺技コマンド入力を要する投げ技(通称コマンド投げ、コマ投げ)に対しては投げ抜けができない。
通常投げ、コマンド投げに対しては共通して上記のジャンプやバックステップの空中状態または無敵技の無敵部分で回避可能、投げ抜けとともに投げ無敵状態での回避手段も覚えておこう。

なおコマンド投げ対策においては下記の コマンド投げ(必殺技投げ)について も参照。

ガードキャンセルについて

ガード硬直中に吹っ飛ばし攻撃、もしくは前転・後転を入力するとガード硬直をキャンセルして吹っ飛ばし攻撃や前転・後転を繰り出す事ができる。
これにより、相手の攻めを強引に終わらせることが可能。

ただし、使用時にゲージを1本消費してしまうのがネック。直接的なリターンもほとんどなく、多用していると本作において非常に強力なEX必殺技や超必殺技を使える機会を減らす事に繋がってしまう。

効率的な使い所としては、以下の2か所。
  • 画面端を背負っている時に相手の攻めをガードしたらガーキャン前転。
    • 自分が画面端を背負った状況から形勢逆転できる。
  • 画面端を背負わせた相手の反撃をガードできたらガーキャンふっとばし。
    • 相手に画面端を背負わせたまま攻めを継続できる。

コマンド入力について

KOF15は従来のKOFと同じように基本的に方向コマンドを先に入力して完成させてから、ボタンを最後に押すと必殺技が出る。
当たり前のように聞こえるが必殺技が失敗して出ない原因の多くはレバーコマンド方向入力を急ぎすぎて途中途中が正確に入力されていない、最後のレバー方向とボタンがほぼ同時またはボタンのほうが早く押しているが挙げられる

KOFでは必殺技コマンドの最後の方向をやや入れっぱなしにしつつ、ボタンを少し長押しすると必殺技コマンドは認識されやすいのでまずは方向入力を正確に行うことを心がけよう。

コンボ(連続技)について

※KOF15で主に使用する基本的なコンボ(特殊技または必殺技キャンセルがかかる通常攻撃から始動)
①しゃがみ弱攻撃(×2など)弱または強必殺技
②弱攻撃または近立ち強攻撃特殊技(など)必殺技
※特殊技が無い、または繫がらないキャラは省略して必殺技へ繋ぐ

ジャンプふっ飛ばし攻撃以外のジャンプ攻撃から①~②を行っても良い。
EX必殺技や超必殺技を使って長くするコンボも存在するがまずこの2種類がコンボの始まりとなるので
この基本の2種類を覚えておけば長いコンボも基本の繰り返しを行うだけとなると思えばいい
なのでキャンセル可能な通常攻撃、特殊技、必殺技をそれぞれ一つずつ噛み砕きながら入力に慣れていこう。
そしてこれらに慣れてきたら、(空中などで)ヒットしたら浮きやられになってその後追撃可能になる通常攻撃・特殊技または必殺技なども把握しておくとコンボルートを増やすことにもなる。

だがいきなり必殺技をコンボで使用するのが難しければ下記の順序(1.~2.)を覚えてから挑戦すると身に付きやすい。

⒈ラッシュを使う
今作でも相手の近くで近立ち弱P(相手の近くでボタン)を連打で「ラッシュ」を行うことが可能。
近立ち弱Pはどのキャラも発生が早くジャンプ攻撃ヒットからでも繋ぎやすいので
攻撃一つ一つを操作し連続技を組み立てるのがまだ難しい段階であれば「ラッシュ」に頼るのが良い。
今作では4回目に押したボタンで各種超必殺技を使い分け可能
また必殺技に追撃判定が残るようになり(ただし追撃可能必殺技限定)、かつ各種超必殺技でスーパーキャンセル等も可能になったため(ただしスーパーキャンセル対応必殺技のラッシュのみ)、「ラッシュ」からでも大ダメージが狙えるようになり、スーパーキャンセルの練習も行えるようになった。

ただし少しでも離れた位置から出そうとすると遠立ち弱Pになってしまい「ラッシュ」が発生しないのでジャンプやダッシュ、前転などでちゃんと近づいて近立ち弱Pを出すこと
相手に「ガード」されてる場合「ラッシュ」を出し切ってしまうと隙を晒すので途中でボタン連打を止めること。

2.特殊技を使う
なお「ラッシュ」に慣れてきたけど通常攻撃からキャンセル必殺技を手動で繋げられない場合はキャラや繋げに対応している攻撃によるが、キャンセル可能な弱攻撃または近強攻撃(近くで)ヒット中にレバー方向入れ特殊技(など)繋ぎだけでも連続技になる
また「キャンセル可能な通常攻撃ヒット時の硬直中に特殊技を先に入力しボタンを少し長押し」すると特殊技が出やすくなる、これは必殺技を出す際にも同じように出すやすくなる

ただし一部のキャラは特殊技繋ぎで止めると隙が大きく反撃を食らう物が存在するので、該当するキャラはその特殊技繋ぎのみは行わないようにしよう。

発動コンボと呼ばれる難しいこともパワーゲージが2本ある時に立ち強攻撃や特殊技などを当てた後「マックスモードクイック」を発動=ダウンしない強攻撃または特殊技が当たった時に(同時押し)し自動的に走って近づいた時に「ラッシュ」を行えば簡単な発動コンボの練習になり感覚も覚えやすくなる。

またテリー・ボガードは近くで強パンチが2段攻撃のため確認が行いやすく2段ヒット中の硬直時に特殊技や必殺技の入力を先に仕込みやすいので、そういった確認のしやすい2段攻撃を持っているキャラから練習すると身に付きやすい。

3.必殺技を使う
KOF15で主に使用する基本的なコンボ(①~②)の段階。
必殺技の入力は特殊技の繋ぎと同じで、基本的には「レバー方向を先に入れたあとにボタンを少し長押し入力」する
失敗する場合はレバー方向が全部正確に入力されていない、またはボタンを押すのが先に早くなっているなどが主な原因なのでまずは必殺技をゆっくりでいいので入力し正確に出せる練習を行おう。

またなどのコマンドが苦手であれば、アッシュ・クリムゾンなどが持っている溜めの必殺技がしゃがみ弱キックなどを行いながら必殺技コマンドを作りやすいため
各プレイヤーにあった比較的簡単な必殺技を使ってコンボが繋がっている感覚を覚え、練習に適したキャラクターを選択するとよい。

かつ前述にあるようにテリー・ボガードなど2段攻撃持ちのキャラであれば攻撃が2段ヒットしている間に必殺技コマンドを入力する余裕ができるのでキャンセル必殺技を成功させやすい。
弱攻撃から特殊技が繋がるキャラであれば弱攻撃から(特殊技繋ぎ)の必殺技コマンド入力も容易になるので、習得しておきたい連続技の流れなどを比較的簡単なキャラを選んで練習すると更に身に付きやすい。

なおKOF15では各種類の練習モードが存在し、キャラ別で基本的なコンボ、EX必殺技などパワーゲージを使ったコンボが学べる「ミッション」でまずキャラ別の各コンボを覚えると良い。
細かい設定が行える「プラクティス」も一緒に活用し徐々にコンボに慣れてきたら、「ストーリー」や「バーサス」の動いているCPU戦でコンボを決める練習をすると対人戦でもスムーズにコンボが行えるようになる。

4.マックスモードクイックを使う
パワーゲージが2本ある状態でこちらの地上通常攻撃または地上特殊技を相手にヒット・ガード時から行えるキャンセルシステム
一見複雑そうなシステムだがパワーゲージが2本ある状態で攻撃がヒットしたらボタンを同時押しするだけで簡単に発動できて、(特定の通常攻撃・特殊技を除いて)必殺技キャンセルが利かない地上通常攻撃または特殊技がヒット・ガード時からでも行える
また発動後は自動でダッシュを行うため相手に近づいてくれるので、⒈ラッシュを使うの記載にあるように「ラッシュ」を行いやすい

戦い方がまだ慣れてないプレイヤーでもこちらの早い地上攻撃などが当たったのを見たらマックスモードクイック(のボタン同時押し)するだけで良いので、わざわざ複雑なコマンド方向入力やコンボを決めるための必要な攻撃を絞る(始動のための攻撃)必要と手間がなく簡単かつヒット確認感覚が身に付きやすい、またボタンコンフィグで同時押しボタン設定をあらかじめ行えば同時押しボタン1つでさらに簡単に行うことも可能。
攻撃引っかけからマックスモードクイックをする感覚が身に付いたら、自動ダッシュで近づいた際に強攻撃~必殺技コンボを決められるようになれば大ダメージも取れるのでマックスモードクイックに慣れてきたら複雑なコンボも行えるよう練習しよう

注意点としては上記にあるようにマックスモードクイックを行うには地上攻撃のみ+パワーゲージが2本必要なので攻撃の種類とパワーゲージ量を確認してから行うこと。

■キャラ選び&チーム決め編

『KOF』の醍醐味であると同時に、良くも悪くもプレイヤーの頭を悩ませるのがキャラ選び及びチーム編成の考察である。
ここではチームの決め方における定番のパターンを紹介するので悩んだ人は以下を参考にしてもらいたい。

公式チーム

ヒーローチーム、3種の神器チーム、ライバルチームといった公式が定めた3人組をそのまま使う。
もっとも分かりやすい決め方であり、時間が惜しいといった人は迷わずコレでOK。

好きなキャラクター3体で決める

『KOF』は魅力的なキャラクターが数多く参戦するタイトルであり、3体程度であれば好きなキャラクターが見つかるだろう。
そのキャラクターだけで固めたオリジナルチームを作り愛着を持って使っていけば、『KOF15』を長く楽しんでいけること間違いなしである。

好きなキャラクター1体+使いやすいキャラ2体

使いやすいキャラクター2体をほどほどに練習しておき、好きなキャラクター1体をしっかりと練習して練度を高めていくというスタイル。

好きなキャラが3体も見つからない、という人でも1体はお気に入りのキャラクターが見つかるはずである。
その時におすすめしたいのがこのチーム編成。
残り2体は公式が定めた「初心者おすすめ度」が星5もしくは4のキャラクターを選んでおけば間違いない。

公式の初心者おすすめ度を参考にする

すべてのキャラクターには、参戦時に公式による「初心者おすすめ度」が設定されている。
このおすすめ度が星5のキャラクターを選んでいくという割り切ったスタイル。
プレイヤーとの相性もあるので一概には言えないが、星5を与えられているのは、操作感に癖がなかったり、ゲームの基礎を学ぶのに適したキャラクターばかり。使い込むうちに愛着もわいてくるだろう。
一例を挙げると、八神庵+二階堂紅丸+リョウ・サカザキという構成。いずれもポジションを問わず扱いやすく、性能的にも強力で、後日他のキャラクターを操る際にもノウハウを生かしやすい。

コンセプトチーム

キャラクターよりも性能面に目を向けた、上級者向けのチーム決め。
このキャラクターを活躍させたい、このような立ち回りがしたい、といったコンセプトを立て、それを実現できるようチームを作るといったもの。

比較的初心者にもオススメなのが方向性が共通した性能のキャラクターのみで固める(近接キャラチーム、飛び道具キャラチームなど)というものがある。
必要な技術の幅が比較的少なく済むので、特にある戦い方に拘りたい人はこのようなチームの組み方をすると良いだろう。

上級者はどんなチーム・どんな対戦相手にも有利に戦えるよう編成のバランス・対戦環境への適応力・各キャラクターの1番手/2番手/3番手への適性など様々な要因を踏まえて最適なチームを考察しているが、初心者が最初からここまでする必要はない。
面白そうなチームを思いついたらまずは試してみるのも一興だろう。

■戦い方編

方向キー、ボタンの使い方について

  • 方向キーの入力に関して
    • 連続技入力時や起き上がりのリバーサル必殺技入力時、確実に来るとわかる相手の攻撃に対して先読みガード時以外ではできるだけ方向キーを長く入力しすぎないこと

      なぜならば展開の早いこのゲームにおいては一定方向に入れすぎると相手の様々な行動にとっさの対応が遅れやすくなり結果的に隙を晒しやすくなる。
      とはいえ展開の早いこのゲームではガードする際についつい方向キーを力強く入れっぱなしになりやすいが相手の攻撃をガード、またはこちらの詐欺飛びからの相手の起き上がりリバサ技のガードなどは攻撃の来る前のかなり早い段階や詐欺飛び始め~降り始め中にガード方向に入れる必要はなく、攻撃が来る間際や相手が起き上がる寸前くらいになったらガード方向を短めでもいいから入れておけばいいので、レバーやコントローラー入力に余計な力を入れる必要がなくなり負担も軽減される他、相手のすかし下段揺さぶりや起き上がり緊急回避にも対応しやすくなるので対戦に慣れてきたら徐々に力を抜いて負担を減らし入力精度と反応力を上げていこう。

    • また小・中ジャンプなど方向キーを一瞬だけ入れる操作などはパッドだと難しめではあるものの、コツとしてはスティックを弾くような感じで方向を入力すると良い。
      ただこの入力は初めの内は前にジャンプしてくれないなど思い通りにならないかもしれないが、とりあえず方向は気にせず『小ジャンプ』などが成功するように慣れることに専念しよう。
      慣れてくればスティックを長めに入れる感触や時間などがわかってきてジャンプする方向も正確になってくる。

  • ボタンの入力に関して
    • コマンド入力について コンボ(連続技)について にあるように必殺技入力中のボタン入力は最後+若干長めにボタンを押すと成功しやすい。
      またむやみに攻撃ボタンや緊急回避同時押しを連打するような手癖をつけず、連打はせめて2回押しまでにし(入力がわずかに早く受け付けてないタイミングで1回目を押して逃しても2回目で受け付けてくれる保険のために)、なるべく相手の動きを見て正確にボタンを押してきちんと攻撃を当てたり回避したりするようにしよう。

      EX必殺技やMAXモードなどのボタン同時押し入力が難しければオプションのボタンコンフィグで使ってないボタンに同時押しボタン設定を行うのも良い、ただしそのボタンに引っかかって誤作動しないようにボタン配置には注意すること。


ジャンプについて

『KOF』は複数種類存在するジャンプを軸とした駆け引きが定番のシリーズである。

ジャンプ攻撃は技や当て方にもよるがヒット時はコンボが繋がり、ガードされても有利な状況から更に攻め立てる事ができる。
特に素早い小・中ジャンプを起点とした攻めは見切られにくく非常に強力なため、近距離ではこれを軸に攻めていくのがほとんどのキャラクターに有効な戦術となる。

逆に言えばジャンプへの対処を知っておかないと、何もできず攻め倒されてしまう恐れがある。
従って、「どのようにして自分のジャンプを通すか」「どのようにして相手のジャンプを通さないか」は常に意識して対戦に臨もう。

以下、多くのキャラクターに通用するセオリーを紹介

ジャンプの通し方

まず使用しているキャラの各ジャンプ攻撃の発生と判定を把握しておこう
そしてトレーニングモードで身長が標準的なキャラを選び(草薙京など)相手の状態を立ち、しゃがみどちらでもよいので設定し開幕の位置(試合開始の間合い)、またはその位置より少し後ろに下がるか少し前に進んだ位置からこちらのジャンプ攻撃をし当たるかこちら側のジャンプ攻撃が相手の地上攻撃やしゃがみ弱キック、または相手のジャンプ攻撃による空対空でギリギリ潰されそうな位置やタイミングか
または届かなかったり相手をくぐってしまいジャンプ攻撃が当たらないかを試すとこちらが使用しているキャラのジャンプ攻撃が把握でき比較的ミスが抑えられたりジャンプ攻めやダッシュ攻めをしてもいい位置やタイミングのコツを掴みやすくなる。
以下こちらのジャンプ攻撃の通し方

  • 相手のしゃがみDに合わせて飛び込む
    • 多くのキャラクターのしゃがみDはリーチが長い上に食らうとダウンを奪う事ができる強力な技となっている。しかし打点が低い技が大半のためジャンプであれば容易に飛び越えつつ攻撃できる。
    • よって、しゃがみDがギリギリ届かない間合いからジャンプするというのがセオリーと言える。

    • ただしあくまでしゃがみDに差し込める間合いかつこちらのジャンプ攻撃の判定が当たる前提であり、相手のしゃがみDが低姿勢になりすぎるか早めにジャンプ攻撃を出した場合は当たらなかったり、遠めの間合いでジャンプ攻撃をしてしゃがみDの先端に引っかからないよう注意
      また近い間合いの場合相手を飛び越えてこちらのジャンプ攻撃がスカったりしないように、その他にテリー・ボガードやアントノフなどのしゃがみDはやや打点が高めなので引っ掛からないように注意。

  • 相手が隙を見せたところへ飛び込む
    • ジャンプ中はガードができないため、完全に五分の状況から飛び込むと相手の地上技がジャンプの昇り際に引っかかってしまう恐れがある。
    • 従って、相手が地上技や飛び道具を空振りしたり、ジャンプして着地するところを目がけてジャンプを合わせていく、というのが効率よくジャンプを通す手法となる。
    • また相手がガードした際にはジャンプラッシュで畳みかけやすい、・・・が無敵必殺技を持っている相手に対してはジャンプ攻撃が当たる直前にガード硬直が解け無敵技で割り込まれやすくもある。
      逆に言えば無敵技を誘って無敵技を空振りさせるような誘い方ができればおいしいので、ガードした相手に対してはジャンプと見せかけて一旦止めたり前に飛ばず垂直ジャンプをしたりして無敵行動を誘ったり、再びこちらがジャンプなどで揺さぶろう。

  • 近い間合いで小・中ジャンプをする
    • ノーマルジャンプは高く飛んでからジャンプ攻撃が出るまでやや時間がかかり地上相手に当てるにはタイミングよく攻撃を出さなければならないため当てるまでに隙間が生じる。
      その間に相手に反応されやすく上方向に強い攻撃などで撃墜されたり、歩きやダッシュでくぐられやすい。

      一方小・中ジャンプは低く飛ぶため比較的素早く、歩きやダッシュでくぐれないため攻撃もノーマルジャンプに比べると当てやすい、そのため試合開始時の間合いくらいの近さになったら小・中ジャンプ攻めが効果を発揮しやすい
      またしゃがみ弱Kなどで下方向に意識を向かせておくと上から来る小・中ジャンプへの対応が難しくなるため崩しにも機能しやすい。

    • 注意点としては打点の高めな立ち攻撃を早く出されたり、打点高めな飛び道具を置かれると引っかかりやすく、低いジャンプのため高いノーマルジャンプで上を取られると負けやすい。
    • 安全圏でノーマルジャンプをしたり地上攻撃を一緒に使いながら近づきつつ、小・中ジャンプを混ぜると攻めのリズムを変えられ意表を突きやすくなる、その際相手のジャンプ攻撃に発生負けすることのないようにタイミングには注意しよう。

ジャンプの凌ぎ方

  • ジャンプ防止の牽制技を振る
    • KOFのジャンプは素早い上に種類も多く、いわゆる「見てから対空する」事は上級者でも難しい対策である。
      そこで地上で打点の高い技を先出ししておく、またはジャンプしながら発生が早くて前方にリーチの長い攻撃を出す事で相手が空中から攻め込めないようにしておくのがセオリーとなる。
    • ほとんどのキャラクターに共通するのが、真上や後ろに小ジャンプしながら横に長いジャンプ攻撃を出すこと。
    • キャラクターによっては斜め上に伸びる地上技を持っているので、そういった技を振っていくのも有効。

  • バックステップや後転で逃げる、ダッシュでくぐる
    • 状況によってはどうしても迎撃が厳しい事もあるので、そういった時は無理せず逃げる判断もできるとよい。
    • また高いジャンプであれば逆に思い切ってダッシュでくぐることも可能、その場合相手の裏側に回れて着地際にこちらの攻撃を当てられるチャンスも発生する

    • 注意点としてダッシュでくぐる場合は相手がジャンプで上昇中に行うこと、ジャンプ降り際になってしまうとジャンプ攻撃にひっかかることがある
      また身長の高いキャラやダッシュが遅めのキャラはくぐれる位置かどうかダッシュ開始位置に気をつけよう。

  • 無敵技を出す
    • いわゆるぶっぱなしで解決してしまうのも手。
    • ジャンプ中はガードができないため、無敵技を合わせる事ができれば確実に迎撃できる。

    • 理想はジャンプしたのを見てから繰り出す事だが、無敵技には複雑なコマンド入力が必要な技が多いのもあって難易度は非常に高いので大体が先読みかコマンド入力仕込みになる。


飛び道具について

飛び道具必殺技は基本的には放った後は硬直があり隙が生じる、飛び道具を撃つ側はかわされて隙に付け込まれない使い方をし、飛び道具をかわす側は硬直に攻撃を入れるタイミングをうかがう攻防が行われる。

とはいえ遠くまで飛ぶ飛び道具タイプの多くは開幕くらいの間合いでは飛び道具のエフェクトを見てからジャンプは回避が間に合わない
KOF15は飛び道具も非常に強力なバランスとなっている。
離れたまま攻撃できる飛び道具はただ安全な攻撃手段となるだけでなく、ガードで防いでも状況が好転しないどころか削りダメージでガードしている側がどんどん不利に陥る。
この飛び道具のプレッシャーで相手に攻める事を強要し、迎撃するといった戦術を得意とするキャラクターも少なくない。

そのため、飛び道具をどう撃つか、そして撃たれた時にどう捌くか、を理解しておくのも非常に重要。

飛び道具の撃ち方


  • 遠くから撃つ
    • 相手のジャンプ攻撃やダッシュが届かない距離から撃つことにより相手はガードをするか回避行動を行うので飛び道具側の主導権が取りやすい
      同じように飛び道具持ちの相手だとしてもお互いの飛び道具は打ち消し合うだけなので五分状態でおさまる
      飛び道具を嫌がった相手の前転やジャンプなどを読めれば回避行動の隙に攻撃を当てることが可能。

    • 注意点としては飛距離の無い飛び道具では前述の戦法が機能しづらい点と、飛び道具を撃った側の硬直を狙われやすい点が挙げられる。相手が少しずつ歩きながらガードをし距離を詰めてきた時など、相手が近い位置になってきたと感じたら飛び道具を撃つのをやめ一旦離れるなどして切り替えよう。
      また相手にパワーゲージがある場合はこちらの飛び道具を貫通したり飛び道具無敵などのあるEX必殺技や飛び道具超必殺技で反撃をもらう可能性もあるので
      相手のパワーゲージ量に注意しつつそれらの技を使われてもガードや前転などができる安全な遠距離で飛び道具の撃ち合いを心がけよう。

  • 相手が倒れた時、または吹き飛んだ時に撃つ
    • 相手が倒れた際や吹き飛んだ後のダウン回避(受け身)時に重なるように飛び道具を撃つと強制的にガードさせることが可能。
      削りダメージが取れてタイミング的にも楽に行える上こちらのペースが取りやすく、前転で回避されてもとくに反撃は受けることはなく、無敵のある突進技や端まで届く超必殺技飛び道具などで回避されても位置が離れているのでよほどのことがなければ食らうこともなく安定(ただし相手の性能把握必須)。
    • しいてあげるなら吹き飛び距離次第では相手との距離が離れすぎになったりかつ仕切り直し状態になりためこちらの攻めが一旦止まる形となることもある。
      この戦法を使いつつも吹き飛びやダウン後はダッシュやジャンプで追いかけて攻め取るなど上手く両方切り替えながら活用すると良い。

  • キャンセル可能なリーチの長い通常攻撃をキャンセルして隙消し
    • 飛び道具は一部を除いては基本的には遠くまで飛ぶ、=リーチの長い攻撃とも言える。
      打撃攻撃が届かない位置でも飛び道具でなら当てることは可能で、こちらのリーチが長い通常攻撃(しゃがみ強キックまたはふっ飛ばし攻撃など)を先端気味にガードさせてキャンセル飛び道具で隙消ししつつ飛び道具をガードさせペースを取ることが可能。
      キャンセルをやや遅らせればタイミングをずらして油断した相手に引っ掛けられる可能性も高く揺さぶりにも機能する上、飛距離の無い飛び道具でも機能しやすい。

    • ただし飛び道具の性質にもよるが、キャンセル可能な通常攻撃が先端ガードの場合は飛び道具とのわずかな隙間が生じるため、相手に読まれると無敵技や前転で回避されたり、通常攻撃部分をガードキャンセル前転されキャンセルした飛び道具を空振って反撃を受けるリスクも同時に発生する。
      使いすぎのワンパターンな行動にならないよう通常攻撃だけをガードさせたり上手く状況に合わせて使いこなそう。

飛び道具の捌き方

  • 前転・後転でかわす
    • 緊急回避システムの前転と後転は投げ以外に対して無敵状態になりながら移動するため迫ってくる飛び道具をかわすことが可能。
      前転でかわす際は飛び道具を撃ってきた相手がダッシュなどで追いかけてきても攻撃が間に合わないくらいの遠距離またはかわしても攻撃をされない飛び道具硬直中であることが望ましい。
      こちらが画面端背負いであれば迫ってきた飛び道具をギリギリ引きつけて後転でかわすことも(端背負いであれば後ろにそれ以上さがらないかつ画面から飛び道具判定が消えるため)可能、その場合は遠距離同士の仕切り直しにはなるがお互い攻撃が当たらない状態になるのでこちらの体力がリードしていれば飛び道具相手を焦らすことができる。
      また上記の飛び道具の撃ち方に記載されてるようにキャンセルのかかる攻撃→キャンセル飛び道具を放ってきた相手であれば攻撃をガード後に飛び道具を撃ったのを見てから前転でかわして飛び道具硬直中に反撃することも可能な場合もあるので、割り込み可能な飛び道具連携やジャンプでかわせない距離で飛び道具を放ってきた場合は前転のほうを使ってみよう。

    • 注意点としては前転・後転の終わり際は硬直時間があるため前転で飛び道具をかわしても反撃が間に合わなければ逆にこちらが攻撃をもらいかねないので、飛び道具を前転でかわす場合は距離や相手の飛び道具の硬直時間には特に注意しよう、または相手にパワーゲージがある場合は空振りキャンセルのかかる飛び道具にSC超必殺技を仕込まれると前転・後転の終わり際に超必殺技が引っ掛かる場合もあるので相手のパワーゲージ量に気をつけながらガードのほうも使って距離を詰めていこう。

  • 垂直ジャンプで避ける
    • 飛び道具は「撃った飛び道具が画面に残っている間は次の飛び道具必殺技を出す事ができない」という基本ルールがある。このため、ガードで防ぐよりもジャンプで避けた方が飛び道具の回転率を下げて近づきやすくなる。
    • しかし、飛び道具を撃った瞬間は撃った側からすれば地上に意識を割く必要性が薄い(ジャンプを警戒している)ため、前ジャンプをすると迎撃される可能性が高い。そこで有効なのが垂直ジャンプである
      垂直ジャンプ回避は相手の飛び道具が画面上に残るため前述にあるように再度飛び道具を撃つには時間がかかり、なおかつ前ジャンプのように飛び道具を撃った相手に向かうわけではないないので飛び道具相手側が対空技や空対空を仕掛けにくくなる。
      そうすると飛び道具相手側の行動を抑制しやすくなりこちらが隙を突いたりペースを取りやすくなる。

    • 注意点としては相手が弾速の遅い・速い飛び道具を使い分けてくると垂直ジャンプした間合いによってはどちらかの弾速の飛び道具が引っ掛かってしまったり、画面上に飛び道具が残っている場合飛び道具必殺技は出せないが飛び道具超必殺技を出すことは可能なため相手との距離がやや近い場合は飛び道具に空振りSC超必殺技を使われたりされると、超必殺技部分がこちらの垂直ジャンプに引っ掛かる可能性があるので相手の各技性能把握、ゲージ状況や距離を意識しつつ垂直ジャンプ避けの判断をすること。

  • 中ジャンプで避けつつ接近する
    • 小中ジャンプはノーマルジャンプに比べ高度は低く難易度が高くなるが動きの無駄が少なく最小限の全体動作で飛び道具をかわすことができる、中ジャンプであれば飛距離が長くなるため相手との間合いを詰めることが可能。
      またver1.32から「飛び道具に対して空振りジャンプ時の下半身部分の無敵が増加」したため飛び道具攻撃が避けやすくなった。

    • なお空振りジャンプでは避けにくい判定が大きめな飛び道具もキャラによってはさらに下半身部分のやられ判定が減る一部のジャンプ攻撃を出せば避けやすくなる場合もあるので各々のキャラのジャンプ攻撃の性質を把握しておこう。

  • 飛び道具対策になる技を使う
    • キャラクターによっては突進技で飛び道具を抜けながら反撃する事ができる。
    • 低姿勢になりながら突進することで高い打点の飛び道具を潜り抜ける、飛び上がりながら突進することで地を這う飛び道具を飛び越える、無敵やスーパーアーマーで飛び道具を耐えながら突破する、など形は様々。
    • 自分の使用キャラクターがこのような技を持っているかどうかは調べておこう。

  • 距離を詰めつつガードする
    • 飛び道具はその仕様上、離れた位置からガードするとそれだけ撃った側が素早く動けるようになってしまう。そのため、ダッシュ等で距離を少しでも距離を詰めてからガードすることで有利の幅を減らす事が可能。
    • ちなみに前作ではダッシュを入力すると一定の距離を素早く踏み込むが、その間もガードを受け付けているという仕様(いわゆる即座にダッシュガード)があったが、今作にはない。
飛び道具が既に近くまで迫ってきている時は歩きで詰めてからガードする事を推奨。
    • ただし今作はKOF14以前の作品のダッシュのように一定距離ダッシュした後であればガード可能なのでやや遠めから飛び道具を使われた場合は一定距離ダッシュしてからガードが行える間合いか、相手の飛び道具硬直やタイミングに気をつけつつ一定距離ダッシュガードも活用しよう。
    • また、公式からのアナウンスはないが、実は今作も前作と同じ仕様の直前ガードがある。
    • 成功するとキャラクターの身体が一瞬点滅し、ゲージ回収量が増加しガードゲージ削り量が減少する。地味な効果だが、あるとないとでは侮れない差がついてくる。
    • とはいえ、直前ガードをすること自体を目的にせず、あくまでダッシュや歩きでギリギリまで引き付けてからガードする事に専念しよう。直前ガードはついでに起きればラッキー程度にとどめておくのが良い。

  • 空中飛び道具など特殊な軌道の飛び道具についての対策
ユリの雷煌拳やギースの疾風拳など空中で前方斜め下方向に飛ぶタイプや
キングの空中版ベノムストライクなどは高い位置で飛ぶなど地上で前方一直線で放たれる飛び道具と軌道と打点が違い意表をつきやすい。

空中斜め下方向に飛ぶタイプはダッシュしようとしたりジャンプしたところに引っかかりやすいため相手が空中にいる際は使ってくるのを読み迂闊にジャンプなどをせずこちらの飛び道具で消したりガード、または前転回避でしのごう
また雷煌拳や疾風拳の場合は超必殺飛び道具や無敵突進超必殺技であれば貫通したり通り抜けて逆に潰すことも可能なのでそれらをばら撒くタイミングをみて上手く潰せるようにしたいところ
そして飛び道具の位置によるが雷煌拳はノーマルジャンプや大ジャンプで回避しながら上から潰せたり、疾風拳はダッシュまたは前転でくぐることも可能なので上手くくぐれたら空中時や着地際に反撃入れよう。

空中版ベノムストライクは低めに射出されなければ低姿勢技やダッシュでくぐることが可能だが見極めがやや難しいので基本的にはタイミングに気をつけつつガードまたは前転回避しながら徐々に間合いを詰めて行こう。

前転・後転について

前転・後転は、動作1F目から無敵になりながら移動できる動き。
とりあえず距離を離したり、ガード崩しの択から逃げたり、飛び道具を避けたり、位置を入れ替えたりと様々な用途で使うことができる。
全キャラ共通のシステムかつ操作も簡単故にあらゆる対戦相手が使ってくるので、この前転・後転の潰し方も抑えておこう。

  • 投げる
    • 前転・後転中は打撃に対して無敵になり、見た目はいかにも当たっていそうな下段攻撃ですら当たらない。
    • しかし、実は前転・後転に投げ無敵はない
      従って、投げで潰すというのは最もスタンダードな前転・後転対策になる。
    • 相手が転がってきたら咄嗟にレバーを横に入れながらCボタンやDボタンを押せるようになると良い。

  • 硬直に差し込む
    • 無敵になれる前転・後転ですが、転がり終わった瞬間にはしっかりとスキが用意されている
    • ダッシュやジャンプで追いかけ、このスキに技を差し込む事ができれば打撃攻撃を確定させられる。
    • ただし、前転・後転のどちらを選んだかを確認してから追いかけて差し込むのは上級者でも難しい。どちらかを先読みし、相手が転がった瞬間から位置取りしておく必要がある。
    • また、画面端に追い詰めた相手は位置を入れ替えるために前転してきやすいので、こういった展開では積極的に打撃による前転狩りを狙おう。

コマンド投げ(必殺技投げ)について

一部のキャラには通常投げのほかにコマンド入力式の所謂コマ投げ(必殺技性能の投げ技)を所持している。
このコマンド投げは通常投げと違い投げ抜けが不能な性能をしておりなおかつ投げを失敗した際の隙だらけのモーションが生じる
ここでとりあげるコマ投げの中には発生が非常に早い、または遅めだが無敵時間が長いなど性能が所持しているキャラそれぞれだが打撃と見せかけてコマンド投げを仕掛けてくる相手に上手く対応するにはあらかじめ対処法を知っておかないと難しいので比較的行いやすい対処法を下記参照。
また逆にコマンド投げを使う側としては下記の対処法を参考にし逆手にとって打撃攻撃とコマンド投げを上手く通せるようにしよう。

  • バックステップで対処する
コマンド投げは地上の相手を掴む性能がほとんどなので相手が空中状態であれば掴めない、ジャンプやバックステップまたは一時的に空中状態になる飛び蹴り攻撃などであればかわすことが可能。
その中でもジャンプが一番わかりやすくかつジャンプ攻撃で反撃できるため回避に一番理想的な行動だが、とっさに反応する際は中々難しくジャンプの予備動作が4Fかかるうえにジャンプ中は打撃択をガードができないためリターンは高いが1点読みの側面もある。

そのためもう一つの選択肢として「バックステップ」で、こちらは入力後すぐに空中状態になり入力方向が後ろ方向2回=ガード入力を自動的に行うため打撃とコマンド投げの両方に対応しやすい
またコマンド投げ持ちがジャンプ→ジャンプ攻撃、ジャンプ攻撃をせず空振り着地してコマンド投げの2択を迫った際はジャンプ攻撃をガードするタイミングくらいにバックステップ入力を行えば→後ろ方向1回目入力でジャンプ攻撃をガード、2回目入力時はコマンド投げを回避と両対応可能となる

さらに相手が起き上がりなどにリバサ無敵付きコマンド投げをする際も、こちらが起き攻めジャンプ攻撃をしたら相手がジャンプ攻撃をガードするタイミングくらいに後ろ方向を1回目入力し、着地のタイミングで2回目入力を行うと①相手がジャンプ攻撃をくらうまたはガードしてたら(ヒット時間またはガードの時間が発生するため)タイミングがずれてバックステップが発生しない、②相手が無敵付きコマ投げをしてたら(ガードの時間が発生しないため)空振りジャンプタイミングどおりの着地になりバックステップが発生するのでガードを仕込みながらこちらも両対応可能になる
このテクニックは起き上がりリバサ打撃無敵必殺技にも対応可能で打撃必殺技の場合は着地してから一瞬遅らせてから後ろ方向2回目入力したほうが打撃をガードしやすい(バックステップがすぐ発生してしまうと技によってはバクステ中に打撃部分が引っかかる場合があるため)。

ただしバックステップは後ろ方向入力のためしゃがみガードが行いづらいことと、今作のバックステップはバックステップ中に攻撃を受けるとカウンターヒット状態になり、打点の高い打撃択の場合ひっかかり後ろに追い詰められやすくなり最悪相手の追撃コンボをもらう点に注意。

場合によってはカウンターが発生しない空振りジャンプを行ったほうがコマンド投げを回避してから反撃ができたり、通常攻撃を食らってもカウンター追撃のリスクがないので間合いと状況を読んでジャンプとバックステップを上手く使い分けよう。

コマンド投げの仕掛け方はジャンプからだったり地上弱攻撃をガードさせてからダッシュ→コマンド投げなど様々なので対処は難しいが、上記の打撃とコマンド投げ両方を比較的対応しやすいやり方をまず練習して負担を減らすことを覚え、なおかつ無理にバックステップ回避ばかりを使用するのではなく、かわしやすいジャンプには早めに前転して着地コマンド投げされる前に回避したり、無敵必殺技コマンド仕込みで対空またはダッシュとコマンド投げ潰しをするなど相手の動きに合わせて各々のやり方での対処法も練習しよう。

シャッターストライクについて


今作から採用された新システムで出だしにガードポイントが付きつつふっ飛ばし攻撃モーションを行うパワーゲージを1ゲージ消費技
ver1.32から一部のキャラふっ飛ばし攻撃からモーション変更。
ヒットすると0.5ゲージ増加するため使用条件1ゲージ、ヒット時実質0.5ゲージ消費技でもある。
生出し版とコンボキャンセル版が存在し、ヒットすればどちらも相手を追撃可能やられ状態にできる。

  • 生出し版の場合
直接シャッターストライクのみを当てる版。

地上ヒットすると膝崩れやられ、空中ヒットすると壁バウンドやられが発生し追撃可能。
空振りキャンセル可能な通常攻撃からキャンセルして出した場合でも生出し版性能となる。

ガードポイントを利用し相手の攻撃を捌きつつヒットさせるのがセオリーで
ガードポイントは発生4Fからふっ飛ばし攻撃モーションが発生する直前までなため、基本的に相手の攻撃を読めてシャッターストライクを仕込んでおけば当てやすい

ただし空振ったりガードされた場合の隙が大きく、先述のとおりガードポイントは4F~攻撃発生直前までのため、入力直後はガードポイントがないため攻撃や投げを重ねられたり、ガードポイントを取れたとしても密度の高い攻撃に対しては攻撃部分が潰される可能性が高く
また相手の通常攻撃・特殊技がキャンセル可能な場合、無敵必殺技またはスーパーキャンセル超必殺技やマックスモードクイックでキャンセルされて潰されたり反撃を受けることもあるので状況によってはハイリスクハイリターンなシステムではある。

KOFでは一部のキャラを除いてはキャンセルがかからないジャンプ攻撃が多くかつ空中攻撃中は無防備なので、対空狙いとしてシャッターストライクが有効である。
対空能力が低いキャラなどはとくに有効活用しやすいのでまずはジャンプ攻撃に対してシャッターストライクを当てられるように練習しよう。

  • コンボキャンセル版の場合
キャンセル可能な強攻撃・特殊技からシャッターストライクをキャンセル入力繋ぎ版。

ヒット時は膝崩れやられまでは同じだが、こちらは地上のけぞりやられ性質になるため基本的な地上コンボを入れることが可能。
キャラそれぞれの(ふっ飛ばし)性能によるが主に強攻撃レベルからキャンセルしてコンボに組み込むことが基本可能。

コンボキャンセルした場合、シャッターストライクヒット後はダメージ補正が高くかかるため追撃ダメージは低くなるが
キャラにもよるものの追撃可能なEX必殺技を一回(0.5ゲージ消費)組み込んで地上コンボや必殺技追撃を行ったダメージと大差はなく、シャッターストライクの場合、ヒット確認が容易になり基本コンボで比較的長めの追撃が可能なのでパワーゲージを回収しつつスタンダメージも与えられるというメリットが生まれる

ただし先述のとおり判定は一部のキャラを除いてはふっ飛ばし攻撃に依存するため一部のキャラは判定が狭くコンボに組み込みづらかったり、
コンボキャンセル版のシャッターストライクは追撃後のダメージは低くなるため、キャラによっては追撃可能なEX必殺技を使って追撃したほうがダメージが高くパワーゲージ回収もどちらも大差ないキャラも存在するので各キャラでどちらが有効か把握しておく必要がある。

(ver2.30から追加システム)アドバンスストライクについて


ver2.30からの追加システムで見た目はシャッターストライクと同じだが、出だしに地上投げのみに対して全身ガードポイント+少し遅れて投げ以外に対し非常に長い全身ガードポイントが付きつつふっ飛ばし攻撃モーションを行うパワーゲージを0.5ゲージ消費技
ヒット・ガードで0.5ゲージ増加するためヒット・ガード時実質0ゲージになりその際はパワーゲージ消費無し技でもある。

シャッターストライクとの大きな違いとして
  • 先述のとおり、地上投げをガードポイントで捌くことが可能で、投げに対してアドバンスストライクがヒットした場合のみズームアップ演出になり膝崩れやられが発生し追撃可(通常投げをした相手は近立ち強攻撃モーションになる)
  • また膝崩れやられ発生時はシャッターストライクよりも早く動けるためシャッターストライクからでは追撃が間に合わなかった攻撃でも追撃が可能になる、ただしダメージ補正が50%と非常に重く追撃ダメージが低くなる
  • 通常ヒットの場合は相手を受け身不可の吹き飛びやられにし基本的には追撃判定が一切発生しなくなる(特殊追撃技なども入らない)がダメージが通常投げと同じ100ダメージとやや高い。
  • キャンセルが利かず発生は遅いが全身ガードポイント時間が非常に長い、また遅い分垂直ジャンプでかわした相手の降り際に引っ掛けたりしやすい
  • 攻撃部分をガードされてもこちらが+3Fの有利フレームが取れるうえパワーゲージが0.5ゲージ増加し、攻撃部分が当たらなくてもガードポイントが発生してしまえばこちらの空振り硬直時間が短くなる(ただしパワーゲージは増加しない)
  • 逆にガードポイントが発生せず完全空振り状態時は硬直時間が非常に長い。
使いどころはやや難しいシステムだがこちらがジャンプ攻撃を相手にガードさせて着地したら、ガードで固まった相手にアドバンスストライクをすると割り込もうとしたところをガードポイント→攻撃部分で潰せたり、ガードで有利フレームを取ってそのまま攻めを行いやすくなる
またコマンド投げを所持しているキャラにはアドバンスストライクで投げ潰しなど投げが来ることを読めたら思い切って使用することも効果的
ヒット・ガードであればパワーゲージも減らないため長いガードポイント時間を活かしたヒットタイミングの練習を行おう
ただし先述のとおり空振り時の硬直時間が非常に長いので多用のしすぎには注意。

立ち回り方について

●まずは相手の動きをよく見て観察する

間合いや状況、キャラ性能にもよるがよく考えずこちらが先にダッシュやジャンプで飛び出して攻撃を出したり、攻撃を押し付けようとするのはかえって危険、とくに間合いとタイミングを考えずにダッシュで飛び出して近接打撃や通常投げを決めにいく行為はこのゲームまでは基本非推奨なのでなるべくなるなら小ジャンプ攻撃(後述のバッタ戦法)で牽制の方が無難。
なので離れた位置であれば飛び出さずまずは待って相手の動きを観察しよう。

攻撃を早く当てたくなる気持ちもわからなくないが、離れた位置からの攻撃や飛び出しは攻撃の到達までに時間がかかり動きをよく見てる相手からすると反応がしやすい、逆に言えばこちら側も同じように相手の動きをよく見てから反応もしやすい。
こちらが攻撃を押しつけるのに最も適した状況は近い間合いになった時と相手に攻撃当てた時またはガードさせた時、相手をダウンさせて起き上がりを攻める時なので
近い間合いになるためには安易に攻撃を押し付けようとせず、相手の攻撃を空振らせたり相手に隙を作らせるように動きをよく観察しよう。

相手がダッシュなどで一気に間合いを詰めたり連続ジャンブ攻撃で素早く飛び出そうとしてきても焦らず間合いと動きをよく見てからガードまたは緊急回避、ジャンプ攻撃や対空技などで対応しよう
また上記の「方向キーの入力に関して」の記述にあるように方向キー入力やボタン入力はなるべく入れっぱなしにしすぎない、連打を無駄にしすぎないようにし無駄な力を抜き操作ミスが発生しないようにすることも心がけること。

観察戦法とともに、キャラによりけりな部分はあるがKOF15でも共通して安定した強い立ち回り方が存在する
主に

  • ①垂直、前後小ジャンプ攻撃を振りまき牽制(いわゆるバッタ戦法)
  • ②画面端を背負いダッシュ→バックステップを繰り返し相手を誘う
  • ③飛び道具持ちのキャラは遠くで飛び道具を撃ってジャンプや緊急回避でかわした相手を対空技などで迎え討つ
  • ④隙の少ない弱攻撃などを中距離~遠距離で振る→相手のジャンプやダッシュ、攻撃の隙などを誘う、または弱攻撃を振った直後に隙が少なく判定の強い強攻撃や吹っ飛ばし攻撃を置く

①はこのゲームにおけるもっとも基本的な戦法で攻撃判定を出しつつ空中状態でいられる上、どの腕前レベルでも使用頻度が高い戦法。

攻撃判定やリーチ、攻撃持続の強いジャンプ攻撃をノーマルジャンプ、小ジャンプで細かく振ることで相手を近付きにくくし、攻撃が当たるか当たらないかのギリギリの振り方でこちらのペースを作りやすくすることが可能。

相手も同じような行動をする場合もあるためやや我慢比べになりやすいことと、空中であるためガードが行えなくなる点とどちらかの攻撃判定またはやられ判定による事故も起こる場合があるのでこれらのバッタとダッシュで潜り込むなど他の行動に切り替える際には相手の動きに注意しよう。

②も①やや共通してる部分があり、この場合お互い離れてるため我慢比べになりやすく、思い切って攻めて来た相手から事故をもらう場合もあるので相手の行動をよく見てこちらが撃墜できるようにしよう。

③は戦い方編の飛び道具についての記述を参照。

④は③にやや近く、こちらのキャラ性能によりけりにはなるが相手のジャンプ攻撃や突進攻撃を食らわない安全圏で弱攻撃を振ることで相手が飛んできたところを対空技などで潰したり、判定の強い攻撃置きをしたり、弱攻撃を振った後①や②も織り交ぜたりするとこちらの次の動きを読みにくくなりかつ相手のジャンプを見てから対空を行えたり接近行動が行いやすくなるため緩急をつけペースを取ることが可能

注意点としてはこちらが弱攻撃を振った際や次の動きを行う際に、間合いや相手の攻撃性能次第では逆に相手の攻撃がひっかかることがないように位置取りと攻撃振りのタイミングには注意しよう。

攻撃の当て方について

まずダメージを取るための攻撃の当て方については

1.「ジャンプ攻撃がヒットしたorガードさせたとき」
2.「空中の相手に技を当てたとき」
3.「ダウンを奪ったとき」
4.「画面端に追い詰めたとき」
5.「隙の大きい攻撃などをかわした後、ガードした後の反撃」

が基本的で簡単に行いやすい。
特に5.に関しては相手が攻撃を外したりガードされた際、こちらの攻撃が間に合う=相手側はガードが間に合わないかどうかが
今作から画面下に表示される「PUNISH」という表記で反撃可能かどうかの判断が行えるようになった。
反撃が間に合えば「PUNISH」と表示されるのでトレーニングモードで活用して相手キャラの攻撃の隙時間とこちらのキャラの反撃に間に合う攻撃を覚え、ガードした際の反撃のチャンスを逃すことがないようにしよう。

また1.や3.を上手く行えた場合でも次の攻めまでに間があり、緊急回避・後転や後ろジャンプで逃げられてしまってせっかくのチャンス逃す場面がしばしば生じる
その場合はむしろ逆に攻めず、少し間合いを空けつつ止まって相手が後転したのを見たらダッシュして終わり際に攻撃を叩き込んだりしよう。

ヒットアンドアウェイ戦法で中々攻めず逃げ回る相手にはこちらが無理に追いかけるとかえって攻撃をもらうリスクがあるが、
それらは逆に勝手に逃げさせておけばいいので飛び道具などを撃たれたら最低限のガードや回避をし、こちらも遠くからダッシュ→バックステップまたは垂直ジャンプ攻撃置きをしつつ隙の少ない必殺技でパワーゲージを溜めながら相手を焦らして隙を突けるようにしよう。

さらに攻撃の当て方について

最初のうちは同レベルの対戦相手であればとりあえず強い攻撃を出しておけば勝ちやすいが、ランクマッチでランクが上がり対戦相手のレベルも上がるとリーチが長い攻撃や判定の強い攻撃をとりあえず出しておけば容易に攻撃を当てられるものではない
前述の立ち回りを一通り覚えたからといってガンガン攻めようとしたり、とりあえず当てられそうと大雑把に動いても対戦慣れした相手に返り討ちに合う可能性もある

この段階になるとまずは読み合いが行いやすい間合いとなる「試合開始時の間合いより少し離れる(開始時バックステップ1回分)〜端まで行かない程度の大分離れた間合い(開始時バックステップ2〜3回分)」まで空間を作り、時折隙の少ない攻撃を置いてみたりしてその空間をなるべく維持すること
またトレーニングモードのステージ(線の入った白タイルステージ)であれば、線を目安にすると位置が細かく把握しやいので空間の把握や地上攻撃や前ジャンプが届く距離を覚えるのに活用しよう
そこから相手の動きのパターンなどを読みつつ前ジャンプ攻撃などで仕掛けたり動きを見てから対空を行いやすくなる
前述にある●まずは相手の動きをよく見て観察するの記述のように安易に動かず相手を観察して隙を作らせよう。

相手が動いてきて間合いが時折狭くなったり再び離れることもしばしば起こるがとりあえずは隙の少ない置き牽制→バックステップで攻撃を警戒させ間合い維持、ダッシュ→バックステップで近づくと見せかけて間合い維持をし相手を誘導する。

また離れた間合いはジャンプ攻撃や突進技、リーチの長い攻撃を使われても当たらず、飛び道具などを使われても遠くからであれば回避とガードがしやすいため様子見しやすく余分な力を抜いた操作を行いやすい
こちらが飛び道具を撃つ場合でも遠くからであれば回避または飛び道具反射されても反撃を受けにくいし飛び道具で相手を抑制もしやすい
相手がダッシュしてきてもとりあえずは牽制攻撃やジャンプ攻撃で追い払えるのでそのうち相手も同じように離れた間合いで付かず離れずをしてくることも多くなる
そうなったら上記の間合い維持を徹底しつつ相手の動きを見てミスを誘ったりしよう。

そしてこちらが近づけたからといってつい攻めようとしたり焦って攻撃を先に当てようとしたがると、割り込まれる隙間が生じて撃墜されたり逃げられたりと逆に流れが止まることもある
その場面に遭遇しやすい場合はこちらの攻撃が当てられそうだったりガードさせて近づけたとしても一旦止まって相手の動きを見たり直後にバックステップして間合いを離したりしたほうが逆に安全な読み合いに仕切り直しできて無駄な読み合いを減らせることもある。

キャラ性能やプレイヤーの癖、試合状況にもよるので上記が絶対ではないが「試合開始時野間合いより少し〜端まで行かない程度の大分離れた間合い」の維持はどのレベル層でも基本的な立ち回り方なので最初は上手くできなくても何度も練習してなんとなく攻められるか攻められないか、近づけた際にこちらの攻撃が間に合うかの感覚を覚え先述の立ち回り方についてや攻撃の当て方も一緒に活用しよう。

■通常攻撃の弱攻撃、強攻撃の性質と使い方について

  • 弱攻撃についてのメリット
1.発生が早い
2.隙が少ない
3.ガード時のノックバックが少ないので相手と離れづらい
4.キャラの性能によるが近立ち弱攻撃などはガード時こちらが有利が取れる弱攻撃が多い
5.連打攻撃が行いやすい
  • 弱攻撃についてのデメリット
A.キャラの性能にもよるがリーチが全体的に短い
B.判定が全体的に狭い
C.攻撃持続時間が短い
D.固めや攻め継続には重宝するが近い間合いでないと当てられないので強攻撃との使い分けや逆に間合いを離す判断も求められる
E.ダメージが低い

  • 強攻撃についてのメリット
1.リーチが比較的長め
2.判定が厚めで出てしまえば強いものが多い
3.攻撃持続時間が長め
4.キャラによるがガードポイントや中段性能が付与されている強攻撃が存在する
5.必殺技キャンセルが行える強攻撃が多い
6.ダメージが高い
  • 強攻撃についてのデメリット
A.キャラの性能にもよるが発生が遅い
B.隙が大きいのでかわされた場合攻撃をもらいやすい、また起き攻めに使う際リバサ無敵技で硬直部分に反撃をもらいやすい
C.ガード時のノックバックが大きく相手と離れる
D.やられ判定部分も増加してしまう強攻撃が多い
E.その強攻撃にもよるがバクステに強攻撃ヒットや強攻撃を緊急回避をされた場合相手にターンが回る場合がある、またキャンセル特殊技やキャンセル必殺技をそのまま行った場合追撃判定のないやられ状態タイミングの相手に空振りして隙を晒す危険もある

これらの性能を踏まえると
弱攻撃は「遠くで空振りして動きをわかりにくくさせる陽動」、また「相手に近づけたら当てられる位置で使うこと」、リーチが比較的長い弱攻撃であれば「先端部分をかすらせる使い方が効果的」。
強攻撃は確実に当てられる位置とタイミングであれば遠近どちらからでも使っても良い、ができれば「少し離れた間合いからの牽制や先端当てに活用すること」。
相手に近づけた、逆に離れたからといって同じ攻撃ばかり考えなしに使うのではなく弱攻撃と強攻撃を上手く使い分けてこちらのペースを維持して無駄のない立ち回りをできるだけ行おう。

また相手を画面端に追い詰めた場合は弱攻撃、強攻撃どちらも当てやすいが相手との間合いや動きに注意しつつ接近して弱攻撃連打固めやリーチと判定が強い強攻撃の先端を少し離れた位置から当てるなど弱攻撃、強攻撃それぞれの特性と活かしやすい間合いを把握して必殺技も使用したり、さらに打撃とみせかけてガード不能の通常投げも上手く活用しよう。

■倒れた相手またはダウン回避(受け身)の相手への攻め方について


地面に倒れた相手やダウン回避可能な相手に攻める際にすぐに「後転」で逃げられたり無敵技で潰されてこちらの攻撃が当てられない場合は

①相手が起き上がるまではダッシュして間近まで近づく
とりあえず近づいたら相手が起き上がる直前に一旦止まってしゃがみガードを入力する→起き上がった相手が打撃攻撃をしたらガードが間に合う→起き上がった相手がリバサ投げをしてきたら投げ抜けを入力する、一旦しゃがみガードや地上弱攻撃重ねをしてても投げ抜けは間に合う

なのでリバサ通常投げが可能になり投げられやすくなったとはいえ、「投げ抜け」さえすればいいのでリバサ通常投げに弱腰にならず地上から間近まで近づくことも選択肢に入れよう
またこれにより起き上がり相手を徐々に萎縮させると後述の②や
少し離れた位置からしゃがみ強K先端当てなども決まりやすくなるのでペースを掴んだと思ったら様々攻撃で揺さぶろう。

②ジャンプ攻撃重ね
比較的簡単に行いやすいがタイミングを間違えると無敵技をくらったり後転で逃げられやすい
そのため①と併用することで無敵技や後転対策しやすくなりジャンプ択も行いやすくなる
またジャンプ攻撃重ねがジャストタイミングだった場合はガードされてもこちらの有利が大幅にとれるので①と②を上手く使い分けながら重ねのタイミングも覚えよう。

③飛び道具重ね
飛び道具持ち限定
先述の飛び道具についてを参照。

■こちらが倒れた際またはダウン回避(受け身)した場合の相手の起き攻めの凌ぎ方について


上記の起き上がりの攻め方の記述①②にあるようにダッシュとジャンプによる密着と重ねからの打撃と投げによる相手側の揺さぶりが強い
簡易的な対応としては基本は「ガード」、「緊急回避」、そして「リバサ通常投げ」または「無敵必殺技」が比較的安定、ただし緊急回避と無敵必殺技は使い方を誤ると終わり際の硬直を潰されたりガードされると逆効果になるので基本はガードを重点にし相手の動き合わせて上手く使用しよう。

また起き攻め相手の動きをずっと見てから対応するよりこちらの起き上がり〜立ちモーションやダウン回避の終わり際のモーションを見てからのほうがこちらが動けるタイミングと相手の攻撃が接触するタイミングなどを落ち着いて把握できる場合もあるので相手側とこちら側のモーションを見ながら上手く対応しよう




■「どうしても勝てない」という貴方へ

本作『KOF15』は操作性・システムなど過去作品に通じる部分が多く残されています。
『KOF』シリーズは歴史の長いタイトルでもあるため、過去作品からシリーズをずっと遊び続けてきた、いわゆるおじ「古参」と呼ばれるプレイヤーのレベルが非常に高く層も厚いです。
このようなプレイヤー相手に本作から始めた初心者・新規プレイヤーが勝てないのは無理もないことであり、必死の思いで練習したとしても古参プレイヤー達が年単位で培った経験の差を埋める事は容易ではありません。

幸い、そのような現状を鑑みて初心者講座・育成に力を入れている有志がこのwikiに限らず少なくない数いる界隈でもありますので、そういった有志の知恵と助言は積極的に借りていきましょう
また「オンライントレーニング」では知り合いやネットで仲良くなったプレイヤーと直接トレーニング画面で動いてボイスチャットでのやりとり可能なので対戦したプレイヤーの「プロフィール」からフォロー機能や招待機能を利用しわからないことや教えてもらいたいことがあれば積極的に活用しましょう

そして初めのうちはとりあえず比較的強そうな攻撃だけを行ったり、長くて複雑なコンボを無理して行わず簡単なコンボだけを決める練習をしましょう。
  • しゃがみ弱K×2→遠立ち弱Kなど当てやすく連射の利く弱攻撃の繋げ
  • ジャンプ攻撃を当てたら着地してラッシュ(近くで立ち弱P連打)、前転で近づいてラッシュ、当てやすい地上通常攻撃または特殊技を当てたらマックスモードクイック(パワーゲージ2本ある状態で攻撃を当てたら弱K+強P同時押し)をして近づいてラッシュ
  • 強攻撃→必殺技→SC超必殺技
だけの簡単な部類のコンボでも何回も当てれば大ダメージにと積もれば山となります。

どのみち上級者になってもパワーゲージをあまり使わない、簡単なコンボを数回決めるような場面も少なからずあり長くて複雑なコンボを決めるより大切なことなので、まずは基本である「攻撃の当て方を身に付け徐々にコンボも決められる」ように練習しましょう。
また、初めから強いプレイヤー相手に勝つことを目的とせず、まずは自分と同じくらいの腕の相手や同時にスタートできる知人を見つけるのが理想です。
見つからないようであれば、無理して初めから対戦をする必要もありません。CPU戦をしたり、ストーリーを見たり、トレーニングモードでカッコいいコンボを練習したり、といった一人でできる遊び方も沢山あります。

攻撃や攻めに慣れてきたらガードや守りを練習しましょう、とくに相手キャラの対策も重要です
とはいえキャラクターが多く3人チーム同士で戦う情報量の多いKOFでは全てのキャラクターを網羅することは容易ではありません
ましてやシステムも覚えなければ行けないのでまずはキャラの必殺技のみと打撃タイプなのか投げタイプなのか飛び道具タイプなのか表面的な部分だけを掻い摘み、少しずつキャラを使用したり対CPU戦でキャラを把握しましょう

そしてKOFはジャンプやダッシュなど展開の速くて忙しいゲームなので色んな動きを見てから根性入力や反射神経が強制されると誤解しがちですが、動き自体は目が慣れる必要はありつつもどちらかと言えば上記のシステムとキャラをそれなりに覚えながら下記の操作の負担軽減になるテクニックを活用することが重要です

「先行入力」や「ボタン長押しによる受け付け延長」や「必殺技簡易コマンド入力要素」で難しい操作を楽にし
そして連続ガードになる連携(ジャンプ攻撃→強攻撃→特殊技→必殺技など)による相手のガード固めにまず慣れてガード後に反撃する練習はもちろんのこと、
KOF15では多段技と連携を「連続ガード中は攻撃が途切れるまでは自動的にガード」してくれるのでガード方向を入れっぱなしにせず思い切って方向キーを手放しにし、途中連続ガードにならないで割り込める部分を把握し無敵技などで割りこむ練習をして対策すると相手の動きを減らすことが可能になります

またガードは相手の攻撃を防げるためガード方向を入れっぱなしにしてないと最初は不安ですが
実は上記にあるように連続ガード(立て続けの上段と中段)は手放し入力可能なので楽できるため、激しい連携に対しても目が慣れてきて割り込み無敵技を入力するタイミングが段々とわかるようになると(手放しによる連続ガードで)割り込み技の入力のゆとりもできます
これらは「トレーニングモード」のガード項目を『1ヒットガード』や『初段のみガード』に設定したり、ダミーレコーディングを活用しダミーCPUに連携を行わせてこちらがガードし方向キーを手放しするなど、連携に対しての連続ガードなのか割り込み部分があるのかを把握できるので練習に効果的です
なので慣れと理解、受け入れは必要ですが初心者でも上級者でもこのような部分を活用することにより対戦の負担が軽減させ、動きを見てから対応しなければならないといったような複雑な操作を実は要する必要が抑えられます、そういった理解が深めたうえで無理な動きや疲れも軽減しゲームを楽しみましょう。

他には、KOFは基本ルールとして3人制のチームバトルを行うゲームではあるものの
1キャラのみをひたすら使用する「トレーニング」のメニューの アクションをCPUレベル4~5+体力設定を通常(KO可)に設定 、「シングルVS」を バーサス ルームマッチ で使用すれば効率よく集中して使用するキャラクターの練度を磨くことができます。
3人制だからといってそれにこだわらず、視点を変えた練習方法も行ってみるのが良いでしょう。

逆にKOF15ばかりずっとプレイするのではなく一度離れて他のゲームをやってみたり、ゲーム以外の趣味をしたりすると再度プレイした際新しい発見があったり違った見方ができたりする可能性もあります。

「対戦が格ゲーの醍醐味」「チーム戦こそがKOFの本領」「自分より強い奴と戦うべき」などといった風潮に流されて、せっかく購入した本作を楽しめなくなるようでは本末転倒です。

世間の常識・アタリマエに捉われることなく、貴方にしかできない『KOF15』という作品の楽しみ方を堪能しましょう。

そして対戦経験を詰んで来た後、「もっと上手くなりたい」「まだまだ勝ち足りない」と感じてきたら初心に帰りキャラ把握などの基本から見直し、初心者講座と対戦のセオリーをあらためて参考にしましょう。



■ゲームをプレイする上での健康管理について

初心者上級および、KOFというゲームに限らず疲れている場合、体調があまり良くない場合はゲームを可能な限り控えることをオススメします。

ゲームをプレイする時間が限られた状態や事情があるにせよ焦ってゲームをプレイしても、
特に対戦に関しては莫大な集中力とエネルギーを消費するためコンディションが芳しくない場合は操作ミス、冷静な判断力の欠如、雑多な立ち回りが発生しやすくなり
さらにストレスを抱えコンディションを悪化させる可能性もあります。
ゲームをプレイしている最中は疲れなどが気にならなくてもいつもは成功するコンボ等が成功しないなど、体は正直なのでかえって上達の妨げにもなりかねません。

実生活にも悪影響を及ぼしかねず、またプレイヤーの個人的なトラブルを招きかねないのでなるべく休憩を取り心身共に疲れてない状態でゲームをプレイすることをオススメします。
時間が限られている方の場合は短時間のトレーニングモードの練習だけに留めるかリプレイ対戦動画、または他のプレイヤーがユーチューブなどにアップロードしている解説動画だけを視聴したり
オンライン対戦は短時間で済ませるようにし、なるべく疲れないよう効率よく割り切るといいでしょう。

またゲーム中は姿勢が悪くなり短時間でも体に負担がかかるので
ゲームプレイ前後、休憩前後はストレッチなどを行って体をほぐしておくと正確にプレイしやすくなり疲れも溜まりにくくなるため、自身のケアも入念にしプレイ継続を行えるようにしましょう。


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最終更新:2025年04月06日 02:44