テリー・ボガード | TERRY BOGARD

「Hey, Come On!」
CV:近藤隆


初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★
『餓狼伝説』の主人公にして、SNKが誇るMr.ファイティングゲーム。
近年では『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL』、『ファイティングEXレイヤー』、『ストリートファイター6』にファイターとして参戦を果たした事も記憶に新しい。

主人公キャラらしく、飛び道具・無敵対空技・突進技を兼ね備えたバランスの良い技構成を持つ。
が、同じような技構成を持つ他キャラクターと比較するとバーンナックル・クラックシュート・パワーチャージ・パワーダンクといった突進技の性能を高めに調整されているのがテリーの特徴。
通常技、特にジャンプ攻撃にも使い勝手の良いものが揃っており、近距離〜中距離での殴り合い・ジャンプの被せ合いも得意。
これらを駆使して対戦相手にガンガン突っ込みながら戦う、アグレッシブな戦術を得意としている。
各種超必殺技のダメージ量が多く、ゲージさえあればそこまで複雑なコンボをせずとも大ダメージが見込める点も魅力。

弱点は距離を取ったままでは戦いにくい事が挙げられる。
飛び道具のパワーウェイブこそあるがこれのみで戦うには不安が残り、強みの突進技も無敵になれる訳ではないので被弾が増えやすい。
特に優秀な飛び道具で遠距離から固めてくるキャラクター相手には、どう接近するか工夫する必要性が生まれる。
また、近づくことに成功して一度触ったあとの展開も決して得意とは言えない
少し離れた距離で気軽に振れる技が無く、特殊技のライジングアッパーのリーチが短いため小技先端から繋がりにくくダメージが取れない点は対戦のレベルが上がれば上がるほど大きく響いてくる。
ガードを崩す手段もそこまで豊富ではなく、対戦相手が冷静に守りを固めてきた際にどう崩すかも課題となる。
幸いEX版クラックシュートという優秀な中段技を持ってはいるので突進技とリーチの長い攻撃を軸にしつつ、意識がそこに集中した相手の防御をこれでこじ開けていきたい。

他キャラクターと比較して操作が特別難しい訳ではなく、かつ「ジャンプを起点に接近する・派手な技を振り回す・ゲージを吐いたコンボで特大ダメージを与える」といった『KOF』らしい爽快なプレイを楽しむには十二分の性能を有し、まさに公式が定める通り初心者にもおすすめできるキャラクターの1角。
かつ、2~3番手に置いてチームの火力要員とする運用で高いポテンシャルを発揮するため、勝利を目指す上級者にもとっても使い込みがいがあるという、幅広い層に存在感を示すキャラクターである。

+ ver1.32
ver1.32からジャンプふっ飛ばし攻撃のやられ判定増加、強パワーダンクのガードポイント出始め2F間削除、EXクラックシュートの発生速度低下とダメージとガードバック減少など弱体化が目立つものの、基本性能部分は変わらず安定感はそのままで、近立ち弱Kが下段判定に変更+全体硬直が2F減少し下段始動から特殊技のライジングアッパーが繋がりやすくなりかつ揺さぶりも微強化。

+ ver1.62
ver1.62から一部の通常攻撃が微強化。
また特殊技のバックナックル(単発版)がキャンセル可に変更され、けん制間合いからコンボが可能になる、ライジングアッパーのやられ判定縮小により地上対空性能アップ、弱ライジングタックルの発生が5F→4Fになるなど、全体的に強化されている。

ver2.10から一部通常攻撃が微強化、必殺技のEXクラックシュートの全体硬直減少により固めに使いやすく変更。



コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ バスタースルー・前方 近距離で
バスタースルー・後方 近距離で
特殊技 バックナックル ver1.62から単発版が必殺技以上でキャンセル可に変更
ライジングアッパー
必殺技 パワーウェイブ 空振りSC、AC可
バーンナックル 強版とEX版はヒット時スライド強制ダウン
クラックシュート EX版は中段判定
ライジングタックル 1~2段目
パワーチャージ 弱版ヒット、ガード時通常版ライジングタックルまたはパワーダンクで派生可能
EX版はヒット時膝崩れやられ発生
パワーダンク 最終段ヒット時強制ダウン発生強版出かかり部分ガードポイントあり
EX版は1段目ヒット後に最終段ヒット時地面バウンドやられ発生+ダウンしてる相手にヒットする
ver2.41から通常発生時の強版は1ヒット技+ガードポイント削除+カウンターヒット時の地面バウンドやられ発生に変更
超必殺技 パワーゲイザー 空振りAC、CC可
バスターウルフ
CLIMAX超必殺技 スターダストイグニッション

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱バーンナックル
2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク
備考 下段攻撃+特殊技のライジングアッパー使用、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。
2-2は弱パワーチャージの入力が難しいがダメージが高い。
どちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱バーンナックル
1-2 近立ち強P(2)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pバックナックル弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク
1-3 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱バーンナックル
1-4 近立ち強P(1)または近立ち強Kまたはしゃがみ強Pライジングアッパー弱パワーチャージ〜ライジングタックルまたは弱パワーダンク
備考 1-1、1-2:強攻撃+特殊技のバックナックル使用。ダメージはやや落ちるがバックナックルのリーチが長いためコンボが繋ぎやすい。
1-3、1-4:強攻撃始動+特殊技のライジングアッパー使用。こちらはダメージが少し高い
どちらのコンボもパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技(弱パワーダンクを除く)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pライジングアッパー -3 EXパワーチャージ -6 弱パワーチャージ -7 強ライジングタックル
-2 近立ち強P(2)又は近立ち強K又はしゃがみ強Pバックナックルまたはライジングアッパー -4 EXパワーチャージEXパワーダンク -8 強ライジングタックル(1)(SC)パワーゲイザー(AC)MAXバスターウルフまたは(AC)スターダストイグニッション
-5 (相手画面端背負い時)EXパワーチャージ弱パワーウェイブEXパワーダンク -9 (相手画面端背負い時)強ライジングタックル(1)(SC)パワーゲイザー弱ライジングタックル(1)(SC)パワーゲイザー
-10 シャッターストライク近強Kバックナックル弱パワーチャージ強ライジングタックル
備考 1:下段始動
2:強攻撃始動、ver1.32から近立ち弱Kが下段技になったため、間合いが離れてしゃがみ弱K始動が行いづらい場合は近立ち弱K始動からライジングアッパーに繫げても良い。
-7:画面端で-3を経由した場合は強パワーダンクに変更可能。僅かにダメージ上昇+強制ダウン。弱パワーダンクなら中央でも可能だがダメージが落ちる。
-8:強ライジングタックル(1)SCパワーゲイザー繋ぎは強ライジングタックルをで入力し1段目がヒットしたらでパワーゲイザーを入力すれば簡単に繋げることができる。
-9:強ライジングタックルに要ディレイ。
-10:初動にゲージが1本必要だがゲージ消費0.5本のコンボよりダメージが高く、使用したゲージをほぼ回収しきるほど最終的なゲージの回収量も多い。
シャッターストライクの補正が大きいため、ゲージを消費するほどシャッターストライクを使用しないコンボよりダメージが伸び悩む。

画面端でパワーゲイザーor(MAX)バスターウルフでコンボを締めた場合はEXパワーダンクで追撃可能。


+ 基本戦術

基本戦術

リーチの長い各強攻撃とふっ飛ばし攻撃による牽制、飛び道具必殺技と突進必殺技で中距離〜遠距離戦、立ち強攻撃とジャンプ攻撃による接近戦とどの位置からでも対応が行いやすい。
とくに遠立ち強Kは牽制と刺し返し能力が高く空中にいる相手にも引っ掛けやすい
ただし大振りで外すと隙は大きく、先端部分はしゃがみには当たらないため相手の足払いなど姿勢の低い攻撃に対しては注意が必要。

またしゃがみ弱Kの発生がver1.32からわずかに遅くなり攻撃判定も縮小した上に中段必殺技の「EXクラックシュート」が弱体化、性能の高い強攻撃と各ふっ飛ばし攻撃とは反対に接近戦で弱攻撃から繋がる必殺技が「各種ライジングタックル」と「各種パワーダンク」くらいしかなく特殊技のライジングアッパーを経由しないとダメージの取れる弱攻撃コンボが発展しない
なおかつ弱攻撃による固めや揺さぶりがしづらく、無敵技の「弱ライジングタックル」を持っているとはいえ相手にまとわりつかれると弱攻撃で暴れにくいという弱点が存在する。

小回りがやや利きづらいがリーチの長い攻撃があり飛び道具・無敵対空・突進技揃いと長所と短所を把握しそれぞれの攻撃を上手く活用することでテリーの真価を引き出すことができるので相手の様子をうかがいつつテリーの強みを発揮しよう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 肘打ち。発生が早く、J強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。ボタン連打でラッシュになる。
ガード時の不利硬直がわずか程度。
ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
打点の高いパンチ。リーチがそこそこあるがしゃがみ相手には当たらない。
発生は早いので小ジャンプ潰しに、ガード時に不利硬直がなく五分。
ver2.10から全体硬直を短く、攻撃判定を拡大。
弱K 発生が早いローキックだが下段ではないver1.32から下段判定に変更され崩しに機能するようになった。
こちらもJ強Kヒット時に連続ヒットさせやすい。
ver1.32から全体硬直を2F短くなりガード時の硬直がなく五分に変更。
ver2.41から立ち弱K以外で連打キャンセル可能に、攻撃判定を拡大、押し合い判定を調整して密着時離れにくく、認識間合いを広く変更され立ち下段として機能しやすくなった。
リーチのあるミドルキック。
攻撃持続時間が攻撃の中では一番短いが発生が早く全体硬直も短いのでけん制としても強い
発動コンボのパーツとして重宝する。
ガードされるとわずかに不利程度だができるだけ先端で当てるようにしよう。
強P ◯/〇 2ヒットボディーブロー。発生が早く攻撃持続時間が比較的長いので連続技の重要パーツに
ガードされてもわずかに不利程度だが1段目の判定がやや狭いため起き攻め時逃げられないように注意。
リーチのあるストレートパンチ。出が早い部類でけん制に使いやすいが硬直がややある。
超必殺技のみでキャンセル可能。
強K ヒットすると強制立ち食らいにする膝蹴り。
近強Pよりダメージが高く、ライジングアッパーに繋ぐとき微妙に前進するおかげで空振りもしないため、コンボパーツとして優秀。
ただし発生は近強Pよりわずかに遅いので、J強K高めヒット時は連続ヒットさせにくい。
ver1.32から攻撃発生を8F→6Fに、全体硬直を7F短くなりガード時の不利硬直がわずか程度に、認識間合いを広く変更。
ver1.62から攻撃持続を長く、キャンセル可能時間を長く変更。
リーチの長いハイキック、終わり際に再度入力するとわずかに前進可。
ガードされると不利硬直がややあるが離れるため、基本反撃は受けにくく攻撃持続時間は短いもののけん制に使いやすい。
リーチが長いおかげで発動コンボが繋げやすい。
屈弱P 〇/連 しゃがみパンチ。リーチはしゃがみ弱Kより短いものの発生がver1.62から攻撃発生を5F→4Fに変更されわずかに早く弱攻撃としては攻撃持続時間が長めで、ガードされても隙がなく打点が少し高いのが利点。
特殊技、必殺技で空振りキャンセルも可能。
屈弱K 超/連 しゃがみキック。
超必殺技のみでしかキャンセルできないが下段なので崩しに使え、攻撃持続時間が弱攻撃としては長めで屈弱Pよりはリーチは長く屈弱Pに繋げられるためコンボパーツとして重宝する。
ガードされるとわずかに不利。
ver1.32から攻撃発生を4F→5F、前方向の攻撃判定を縮小。
屈強P 重みのあるしゃがみパンチ。リーチがあり出が早い部類で攻撃持続時間がやや長めでけん制に使いやすいが硬直がややある。
ガードされると不利硬直が大きいので注意。
屈強K 打点高めでリーチのある足払い、今作からわずかに前進するようになった。出が遅めでガードされると不利硬直が大きい。
一応離れるので基本反撃はうけにくいが状況によっては反撃をもらうことがあるので先端で当てたり必殺技で空振りキャンセルを上手く活用しよう。
ver2.10から全体硬直を短く変更。
J弱P - 空中で斜め下方向にチョップ。リーチは短いが攻撃持続時間が長めでしゃがみに当たり発生は早いので空対空に。
ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更。
垂直J弱P - 真横にパンチ。しゃがみには当たらないが発生が早くリーチがそれなりに長いので空対空に。
ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更。
J弱K - 真横にキック。発生が早くテリーの通常攻撃の中では一番攻撃持続時間が長くリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。
体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。
ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大、上方向のやられ判定を縮小。
垂直J弱K - J弱Kとは逆の足での真横にキック。発生が早く攻撃持続時間がJ弱Pと同じくらいでリーチがそれなりに長いので空対空や入り込みに。
体の大きいキャラ以外のしゃがみには当たらないので注意。
J強P - 斜め下方向へのパンチ。リーチはやや短いが発生が早く出てしまえば判定が強いためこちらも空対空や入り込みに使える。
ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。
J強K - 斜め下方向へのキック。出はやや遅いが下方向に判定があり、めくりが行いやすい。
吹っ飛ばし わずかに前進しながら回転蹴り。出がやや遅いがリーチがあり攻撃持続時間が長く、攻撃中は浮いた状態になるため一部の下段攻撃をかわすことが可能。
前進途中に空振りキャンセル可能。
J吹っ飛ばし - 空中で回転蹴り。出は遅めだが横方向にリーチが長く攻撃持続時間も比較的長めで出てしまえば判定が強いので空中けん制、空対空としても役立つ。
引き付ければしゃがんでいる相手にも当たるが姿勢の低い攻撃には当たらない場合がある。
カウンターヒット時追撃可能。
ver1.32から攻撃発生直前にやられ判定を追加。
通常投げ - P版、K版ともに背負い投げで受身不能。K版は反対側に投げる。

特殊技

Ca 解説
バックナックル リーチの長い裏拳でヒットすると翻りやられになり仰け反り時間が長い。ただし攻撃持続時間が短めで位置が近いとヒットさせても確定反撃になる技があるほど硬直が長い。
キャンセル版でも基礎ダメージが変わらず70と高く、EX技を1回使うコンボよりもシャッターストライク>近D>6A…と繋いだ方がダメージが延びる。
ただしシャッターストライクの補正が大きいため、さらにゲージを使ってコンボを伸ばそうとすると効率が悪い。
先端で当てるようにすれば反撃が受けづらくなるので状況次第でけん制使え、離れていても当てやすいので発動コンボのパーツとして使える。
ver1.62から単発版も必殺技等でキャンセル可能に変更になり単発版・キャンセル版両方とも必殺技繋げが可能になった。
ライジングアッパー アッパー攻撃。近強Pよりも発生が早く、弱攻撃から繋がる。
リーチが短いため屈弱P先端から出した場合届かない。
コンボに使用する場合は立弱Kを経由するようにすれば、ライジングアッパーが届く距離では近弱K、届かない距離では遠弱Kとなるため、空振りの防止は可能。
弱Pでも可能だが、遠弱Pはしゃがみに空振るため、その後の展開が変わる。
対空としても機能し、そこから弱/強パワーチャージで表裏択になる。
今作から一歩前進するようになったがリーチが短いため、やや遅らせて出したりジャンプ攻撃→近強P(2)から出すとガード時に空振りしやすく反撃確定になるが近強Kから出した場合は最速であればヒット/ガード問わず当たる。
ver1.62から単発版のやられ判定を縮小、キャンセル版のやられ判定を縮小、全体硬直を短く変更。
ver2.41から全体硬直を短く変更。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
パワーウェイブ 拳を地面に打ち付けて地を這う炎を繰り出す、テリーの代名詞の1角。遠距離での牽制に使う。弱版は弾速が遅いため、撃ってから相手に着弾するまでが遅い。その分相手に見切られやすいが、代わりに撃った衝撃波をテリー本体がダッシュで追従することで接近の起点にしやすい。小中ジャンプで簡単に避けながらジャンプ攻撃を差し込まれてしまうので、中距離ではなるべく打たないのが望ましい。
弱版と比べて弾速が速い。硬直時間が長く弱版のような使い方はしにくいが、その分相手に見切られにくく命中しやすい。本作KOF15における飛び道具は相手が弾にヒット/ガードしないとゲージも溜まらない仕様なので、とにかく当ててゲージを溜めたいといった用途で使うこともある。
EX - 発生が更に遅くなるが3ヒット多段飛び道具に変化し吹き飛びやられになり追撃可、そのおかげでガードされてもこちらが有利。
空中でヒットした場合は1ヒットしかしなくなる。
バーンナックル 前方へ飛び込みながら気を纏ったパンチを放つ、テリーの代名詞の1角。発生が早いためコンボに組み込みやすい。
命中すれば受け身可能ダウンを取ることができるので、更なる攻めに転じよう。
中距離での奇襲に使うのもよいが、読まれてガードされると反撃を受けるのでやりすぎ注意。
突進距離が長くなりダメージが増加する。
発生が遅くコンボに組み込める機会は少ないが、当たると相手に受け身不可のダウンを奪うことができる。
また、めり込みガードになると不利硬直が大きいが、先端(持続)当てができるとガードされてもテリー側が硬直差有利になるという強力な突進技。この技のプレッシャーで立ち回りを制圧していこう。
EX - 発生が強版より早くなりダメージが大幅に上昇する、突進中の頭部部分やられの判定が無くなる。
ただし当たる距離によるがガードされると不利硬直が膨大~わずかに有利でほぼ不利硬直がでかい点に注意。
クラックシュート 前方に飛び込みながら回転かかと落とし。突進技としては打点が高いのが最大の特徴であり、相手のジャンプに引っ掛けやすいのが強み。
ガードされた場合、打撃による反撃は受けないが、めり込んでガードされた場合、発生の早いコマ投げが確定する。
発生が遅くなるが突進距離が延びる。ただししゃがみの場合1ヒットになる上、前転移動が長くなるため近い間合いだとスカりやすい。その反面比較的対空に使いやすくなる。
ガードされた場合の不利フレームは弱より大きいが、打撃による反撃は受けない。
なお空中ヒット時追撃判定があり状況次第では早い攻撃で追撃可能。
EX - 中段技。初期Verでは発生が非常に早く凶悪なガード崩しだったが、ver1.32後の調整で発生が大幅に遅くなった。それでもテリーにとっては貴重な中段択なので、たまに見せて相手の意識を分散させていけると良い。
ver1.32から攻撃発生を16F→20F、ダメージを120→80に減少、ガード時ののけぞり距離を短く、着地後に相手との距離が近くなるように、移動距離を短く、全体硬直を8F増加に変更されガード時の不利硬直がやや大きく変更。
ver2.10から全体硬直を短く変更されガード時の不利硬直が微不利程度になったがややめり込むため画面端相手にガード時の投げ反撃等には注意。
ライジングタックル 逆立ちしながら回転ラリアットしつつ上昇していく。よくキック技だと誤解される。
空中打撃攻撃のみ無敵があるので切り返しや咄嗟の対空に使える、弱版は発生が早いためコンボに組み込める機会も多い。
ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに変更。
こちらは出かかり地上部分~飛び出した直後まで全身無敵時間が付き、更に高く上昇しヒット数とダメージが増える。
割り込み性能としてはこちらが強いがわずかに前進するため、空中相手に当たらずすっぽ抜けることがあるので対空ではタイミングに注意。
EX - 発生がわずかに早くなる強版になりダメージがさらに上昇する。判定もやや拡大するため対空としても使いやすい。
パワーチャージ その場で翻ってからタックル攻撃、移動中は姿勢が低くなり攻撃判定が上半身前方を覆う形になる。弱版は発生が早く移動距離が短めでヒットすると地上やられになる。
ガード時の不利硬直はどの距離でもかなり大きい点に注意。
また今作からヒット、ガード時のみノーマル版ライジングタックルまたはノーマル版パワーダンクで派生攻撃可能になったのでコンボパーツとしての機能性が向上。
発生は遅くなるが移動距離が延びダメージ上昇、ヒットすると浮きやられになる。
当たる距離によるがガード時の不利硬直がやや大きい〜有利で可能な限り先端でガードになるようにしよう。
ver1.32から攻撃が空振りした際、全体硬直が大きくなるように変更。
EX - 発生が早くダメージが上昇する強版になり接触判定もやや上に増えるため空中相手を飛び越しづらくさせヒットさせやすくなる。
地上ヒットすると膝崩れやられが発生し追撃可能。
ただしガード時の不利硬直が距離によってかなり大きい〜やや大きい点に注意。
パワーダンク 斜め上方向に飛び膝蹴りをしバスケのダンクするようなモーションのパンチ攻撃で下降する2段階攻撃。
発生はそこそこの早さだが攻撃のモーション上コンボ以外での使い道は薄いので弱パワーチャージから派生で繋いで強制ダウンを取る目的使用すると良い。
ver1.32からコンボ補正値を大きく変更。
ver2.41から1ヒット技に変更、全体硬直を短く、ガードポイントを削除、カウンターヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられに変更。
弱パワーチャージからキャンセルして出した際は、従来の性能の強パワーダンクが発生する。
ガードさえさせられれば有利だが、先端当て以外ではくぐって避けられやすい。
ver1.32からコンボ補正値を大きく、出始め2F間、ガードポイントを削除。
EX - 1段目ヒット後に2段目がヒットすると地面バウンドやられが発生する弱版の上位互換。
弱攻撃から繋がるが、EXパワーダンクが繋がる距離はライジングアッパーが繋がる距離でもあるため、基本的にはEXパワーチャージからさらにダメージを伸ばすためのコンボパーツ。
また2段目がダウン追撃属性あり。
当たり方によるがガード時不利硬直は膨大~やや大きめなので注意。
パワーゲイザー 判定の大きい火柱を発生させる。ダメージ200、最低保証ダメージ100。
発生が遅く横判定が短いが長い持続と攻撃判定発生直前まで無敵時間があるため割り込みと対空技に使えなくもない。
MAX 発生が早くなり火柱の本数が増え判定が横に拡大、ただし無敵がなくなり硬直時間が大幅に増加。ダメージが増加し355、最低保証ダメージ186。
バスターウルフ バーンナックルのように突進しヒットするとロックし追加攻撃が入る。ダメージ190、最低保証ダメージ95。
パワーゲイザーよりダメージは低いが発生とリーチに優れ、なおかつ飛び出しから移動途中に飛び道具無敵が付くため飛び道具や隙が大きい技への確定反撃として使える。
ただしガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。
MAX 発生がわずかに早くなり突進直後まで無敵付き移動中の飛び道具無敵時間も長くなる、追加攻撃のヒット数とダメージが上昇。ダメージ343、最低保証ダメージ191。
ガードされると不利硬直が大きく追加攻撃が発生せず離れない点に注意。
ver1.32から打撃無敵、投げ無敵を短く、動作中飛び道具無敵に変更。
ver1.62から飛び道具無敵の時間を長く変更。
CLI スターダストイグニッション - - パワーチャージのモーションで始動し、命中すると大ダメージの演出へ移行。
発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がるほど。
突進中は完全無敵で割り込みにも機能するが空振ると隙が大きくガード時の不利硬直が大きい点に注意。
なお余談だが相打ちヒットし演出に移行しなかった場合は相手のヒット挙動は壁叩きつけやられになる。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考
位置 F HIT G
近弱P 1 25 30 14 4 +4 +2
遠弱P 1 25 30 17 5 +2 0
近弱K 1 30 30 19 5 0 -2 ○/連
遠弱K 1 30 30 20 6 0 -2
近強P 2 50+20 50+20 27 5 0 -2 ○+○
遠強P 1 70 70 31 7 -4 -6
近強K 1 80 70 36 8 -8 -10
遠強K 1 80 70 34 11 -3 -5 ×
屈弱P 1 25 30 17 5 +2 0 ○/連/空
屈弱K 1 30 30 17 4 +1 -1 超/連
屈強P 1 70 70 31 7 -4 -6
屈強K 1 80 70 40 11 -11 必/空
J弱P 1 45(40) 30 6
J弱K 1 45(40) 30 5
J強P 1 70(70) 70 6
J強K 1 70(70) 70 8
ふっとばし 1 75 100 41 14 5~30 -5 必/空
Jふっとばし 1 90(80) 80 13
強P投げ 1 100 0
強K投げ 1 100 0

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考
位置 F HIT G
バックナックル 1 70 80 40 14 -6 -8
ライジングアッパー 1 60 60 35 7 -8 -10

必殺技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 無敵 硬差 Ca 備考
位置 F HIT G
パワーウェイブ 1 60 60 49 17
1 60 60 53 15
EX 3 35+35+35 0 52 15
バーンナックル 1 90 60 40 15 -7~+1
1 110 80 48 21 -8~+5
EX 1 160 0 49 17 -14~+1
クラックシュート 2 40+40 40+40 37 16 10~25 +1~+2 -1~0
2 40+40 40+40 43 20 12~30 0~+1 -2~-1
EX 1 120 0 35 16 10~22 -1~+1
ライジングタックル 3 60+10+10 40+10+10 55 5 -33~-26
5 80+10+10+10+10 40+10+10+10+10 79 5 1~11 -57~-49
EX 7 120+10+10+10+10+10+10 0 81 4 1~12 -52
パワーチャージ 1 60 60 51 15 -19~-12
1 70 100 44 21 -6~+2
EX 1 80 0 46 15 -14~-7
パワーダンク 2 30+70 30+30 52 6 -11~-5
2 40+90 40+40 57 13 -9~-4
EX 2 30+70 0 47 6 -6~0
パワーゲイザー 弱・強共通 1 200 0 62 14 1~12 -16
MAX 3 355(125+118+112) 0 99 12 1~16 -53
バスターウルフ 弱・強共通 2 190(90+100) 0 40 7 1~4 -15~-8
MAX 12 343(75+20+(16×4)+20+(16×4)+100) 0 43 8 1~11 -17~-6
CLI スターダストイグニッション 2 450(100+350) 0 49 11 -20~-12

コメント欄

  • KOFシリーズ - 名無しさん (2024-10-07 14:15:03)
  • オクラホマミキサー - 名無しさん (2024-10-21 18:29:50)
  • マクドナルド - 名無しさん (2024-11-02 21:23:59)
  • 🚬嫌い - 名無しさん (2025-01-13 13:39:32)
  • ワンピース - 名無しさん (2025-01-30 23:16:13)
  • グランブルは番犬で使えない - 名無しさん (2025-02-17 23:02:47)
  • マクドナルド - 名無しさん (2025-03-04 09:38:10)
+ タグ編集
  • タグ:
  • 餓狼伝説
  • 兄貴
  • 旅人
最終更新:2025年04月18日 09:39