アンヘル | ÁNGEL

「そんなんでわたしに勝てるわけないじゃん、お・ば・か・さん❤」
CV:小椋 美輝



初心者おすすめ度(公式引用)★☆☆☆☆
『KOF2001』から参戦したネスツの元工作員。クローネンとは旧知のようだが……?

独自の連携技「アンチェイン」による変幻自在の接近戦を特徴とするキャラクター。
アンチェインで出せる技は中段下段に浮かせ・ガード不能・投げ技などまさに何でもありの一言で、習熟すればコンボ・崩し・補正切りなどありとあらゆる使い方ができる。
またアンチェイン以外にも接近手段となりうる突進技や移動技、強力なめくり技であるジャンプ強P、追撃可能でアンチェイン始動技にも繋がるコマンド投げ、など技のバリエーションは多彩。
奔放で掴みどころのないキャラクター像通り、ひとたび近寄れば豊富な択で相手を翻弄し続け、相手に何もさせぬまま倒してしまうことすら可能。

技構成が接近戦に偏っているため、逆に接近できなければ何も出来ないのが難点。
強力な牽制技や飛び道具が飛び交う環境では、まず相手に近寄るだけで一苦労と言う事態が多発する。
また最大の特徴たるアンチェインは、きっちり繋がるルートを把握しなければコンボにならない難解さと、常に正確な操作を要求してくるシビアさを持ち、プレイヤーに理解と技術の両方が伴わなければ真価を発揮できない。
バトルスタイルは本人いわく「てきとー♥」なのだが、公式おすすめ度全キャラ唯一の星1は伊達ではなく、適当に動くだけでは強さを引き出せない上級者向けのキャラクター。

+ ver1.32
ver1.32から通常攻撃と必殺技が強化。
元々の肉弾戦性能がさらに強化され、加えて各種サークル・フェイントに飛び道具無敵追加やEXレッドスカイの飛び道具無敵時間が増加され天敵だった飛び道具に対応しやすくなった。

+ ver1.62
ver1.62からしゃがみ弱Kが低姿勢になるタイミングが遅くされたが一部の通常攻撃と必殺技の性能強化
アンチェイン技のフィニッシュ・ローリングが中段→上段判定に変更されたものの1~2段目空中ヒット時の挙動が追撃可能浮きやられに変更されかつスーパーキャンセル可能になったため超必殺技繋げが可能になった
またアンチェイン・トルネードにEX版が追加され、各種超必殺技のノーマルレアルレイブがMAXブルーマンデーカウンターにもアドバンスドキャンセル可能、さらにアドバンスドキャンセルで出したMAXブルーマンデーカウンターがクライマックスキャンセル可能になりダメージレースが大幅に強化。

ver2.10からジャンプ強Pの判定が中段→上段に変更されたが一部の通常攻撃と特殊技の性能が微強化
また必殺技のノーマル版アンチェイン・ステップが弱攻撃ボタン同時押しで停止できるように変更。



コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ てきとーラッシュ 近距離で
シャドービヘッド 近距離で
特殊技 ミドルスピン
ヘビーニーアタック 空中で 中段判定
必殺技 レッドスカイ ver1.32からEX版は飛び道具無敵時間増加
マッドマーダー 近距離で 投げヒット後追撃可








アンチェイン・ロー 始動下段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可
アンチェイン・ヒール 始動中段攻撃+攻撃発生前空振りキャンセル可
アンチェイン・トルネード 攻撃発生前空振りキャンセル可
ver1.62からEX版追加
アンチェイン・ブロウ 攻撃発生前空振りキャンセル可+強版はヒットバック無し
EX版はヒット時膝崩れ+ガードクラッシュ発生
アンチェイン・ステップ 始動移動技、相手画面端背負いのワープ時は派生攻撃不可
EX版は突進技に変化
ver2.10からノーマル版はで途中停止可能に変更
ver2.41から弱版追加、マッドマーダー(ノーマル)でキャンセル可能に変更
 



サークル・アッパー (始動技中に)
サークル・ソバット (始動技中に) 中段判定
サークル・アンダーブロウ (始動技中に) 派生下段攻撃
サークル・ハイ (始動技中に)
サークル・ハンマーブロウ (始動技中に) 派生中段攻撃
サークル・アサルト (始動技中に) 派生下段攻撃
  特殊
サークル
サークル・フェイント (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加
サークル・フェイント(前方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加
サークル・フェイント(後方) (サークル技中に) ver1.32から飛び道具無敵追加
 





フィニッシュ・ラリアット (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2攻撃、ヒット時追撃可能浮かせ
フィニッシュ・ストレート (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2ガード不能攻撃+壁バウンド発生+受身不可
フィニッシュ・ローリング (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2中段攻撃ver1.62から上段判定に変更+1~2段目ヒット時浮きやられ+SC可に変更
フィニッシュ・ネックカッター (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2移動投げ、しゃがみも投げ可
フィニッシュ・グラップキック (サークル技or特殊サークル技中に) 派生2投げ
ver1.62からコンボヒット時の補正が1段階下がる不具合を修正
超必殺技 レアルレイヴ ver1.62からMAXブルーマンデーカウンターにもAC可に変更
ブルーマンデーカウンター MAX版のみ (相手の攻撃に合わせて) 当て身技
ver1.62からMAX版のみクライマックスキャンセル可に変更
CLIMAX必殺技 アセンションタイム 1段目がヒットすると演出に移行

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 
【】=アンチェイン技 

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】
備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち(2)
下段攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。
パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。

2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】
備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち(2)(1)
こちらは下段攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。
コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。
パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。

2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pまたは近立ち弱K【強アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】
備考 しゃがみしゃがみまたは近立ち(2)(1)(1)
こちらは下段攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。
パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ソバットフィニッシュ・グラップキック】
備考 近立ちまたは近立ち(1)(1)
強攻撃始動でアンチェインを使用したコンボ。ダメージは低めだが非常に簡単で繋ぎやすく強制ダウン可能。
パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・ソバットの後にブルーマンデーカウンター以外のSC超必殺技でダメージアップ可能。

1-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットレッドスカイ】
備考 近立ちまたは近立ち(1)(1)(1)
こちらは強攻撃始動でやや長めのアンチェインコンボ。ダメージが高いがサークル・ハンマーブロウが2ヒットしてしまうとフィニッシュ・ラリアットが当たらないのでやや難しい。
コツとしてはサークル・ハンマーブロウの出かかりを見たらを入力し、サークル・ハンマーブロウの1ヒットを確認したら入れっぱなしボタン押しっぱなしにするとフィニッシュ・ラリアットを当てやすくなる。
パワーゲージが1本以上ある場合、フィニッシュ・ラリアットの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。

1-3 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン(1)【強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットアンチェイン・トルネード(1)サークル・アサルトフィニッシュ・ローリング】
備考 近立ちまたは近立ち(1)(1)(1)(1)
こちらは強攻撃始動で長めのアンチェインコンボ。フィニッシュ・ラリアット後の拾いが難しいがダメージが高く、相手を画面端に追い詰めやすく強制ダウンが取れる。
パワーゲージが1本以上ある場合、サークル・アサルトの後にブルーマンデーカウンター以外の超必殺技追撃でダメージアップ可能。


その他の連続技(自由記述欄)

1 マッドマーダーアンチェイン・トルネード(2)サークル・ソバットフィニッシュ・ラリアット
備考 コマンド投げ始動。アンチェイン・トルネードでの拾いは少し慣れが要る。フィニッシュ・ラリアット後はさらに追撃が可能。

■EXコンボ


  • パワーゲージ0.5~5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱アンチェイン・トルネード(2)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアットEXアンチェイン・トルネード 共通 サークル・ソバットEXアンチェイン・ステップ(少し遅らせて)サークル・アッパーフィニッシュ・ストレート -4 各種レッド・スカイ
-2 近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード -5 (SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム
-3 近立ち弱K近立ち強Kミドルスピン強アンチェイン・トルネード(1)サークル・ハンマーブロウ(1)フィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネード
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動、3:近立ち弱Kからの目押しコンボ。
-1はダメージは下がるがEXアンチェイン・トルネードを単発版EXアンチェイン・ステップに変更して共通のコンボを行うことも可能。
共通のサークル・アッパーは少し遅らせてからヒットさせないとフィニッシュ・ストレートがスカるので注意、ゆっくりめ入力でも間に合うので慌てずに入力しよう。
パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。
またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。
ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。

  • パワーゲージ0.5~4.5本使用
2 (相手画面端付近背負い時)近立ち強Pまたは近立ち強Kミドルスピン弱アンチェイン・ブロウサークル・ソバットサークル・アッパーフィニッシュ・ストレートEXアンチェイン・ステップサークル・ハイフィニッシュ・ラリアット強アンチェイン・トルネードサークル・アサルトフィニッシュ・ローリング(2)(SC)ノーマルレアルレイヴ(AC)MAXブルーマンデーカウンターまたは(AC)アセンションタイム
備考 相手画面端付近背負い時+強攻撃始動+弱アンチェイン・ブロウ使用。
出だしは壁バウンドやられ発生技のフィニッシュ・ストレートまでを決める基本コンボと同じ流れだが、その後突進技に変化するEXアンチェイン・ステップで追撃し再びアンチェインコンボを決める流れとなる。
パワーゲージ回収が優れているので4.5ゲージまで溜まっていなくてもある程度ゲージがあればコンボ途中でクライマックス超必殺繫げが可能。
またEXアンチェイン・ステップのみのコンボでもダメージが高く、SCせずフィニッシュ・ローリングで〆れば起き攻めも可能なので慣れるまで練習は必要だがEXコンボとしては非常にコストパフォーマンスがよい。
ver1.62からノーマルレアルレイヴからMAXブルーマンデーカウンターでAC可能になりダメージとパワーゲージ調整が可能に変更。


+ 基本戦術

基本戦術

接近打撃性能寄りで突進技も所持しており、ジャンプ強Kとジャンプふっとばし攻撃、遠立ち強Pやしゃがみ強Kなど比較的リーチの長い攻撃で牽制はできるものの自分から攻め込むには相手との相性に左右される
飛び道具相手などには飛び道具硬直の隙を狙ってジャンプ攻撃や
ver1.32から飛び道具無敵が付いたアンチェイン・「各種サークルフェイント」と飛び道具無敵時間が増加した突進必殺技の「EXレッドスカイ」を使ってうまく潜り込むこと

また遠くで各アンチェイン技を空振りしながらゲージを溜めつつ前進→後退や急停止などをし、動きを読めなくすることで相手を動かしたり奇襲を仕掛けたりすることも可能だが
ノーゲージ無敵打撃技がないためとっさの割り込みや対空、また攻められた際の切り返しが厳しく
アンチェイン中に相手の攻撃に引っかかったりすると大惨事なりかねないので難易度は高いものの
牽制攻撃や突進技、アンチェイン技の特性を共に活用しながら徐々に間合いを詰めていきつつ相手の隙に攻撃を叩きこもう。


難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 エルボー、判定は狭いが打点が近立ち弱Kより高いための近距離での飛び防止は弱Kよりこっちの方が使いやすい。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
ver2.10から初段を前に移動するように変更。
〇/連 立ちパンチ。発生は近立ち弱Pよりわずかに発生が遅いが打点が高いのでジャンプ防止技として標準的な性能。
ガード時こちらが有利。
ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。
弱K 〇/連 ローキックだが下段判定ではない。普通の弱攻撃よりのけぞりが長く、キャンセルで必殺技の強アンチェイン・トルネードと弱アンチェイン・ブロウが繋がる。
また、目押しで近弱K→近強Kが繋がる上に弱攻撃から唯一キャンセルシャッターストライクも繋がる。
ただし近弱Kガード時には近強Kが遠強Kになってしまう事に注意。
ガード時こちらが有利。
斜め上に蹴り。
打点が高いためジャンプ防止技として使えるがやや硬直時間が長いことと、近距離で飛ばれると上に判定の無い近弱Kが出てしまうので出す距離に気をつけたい。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
強P コンパクトなスマッシュパンチ。
発生は近立ち強Kよりわずかに遅いが認識間合いが広い、ただし攻撃判定が狭い点に注意。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.62からのけぞり距離を短く変更。
一歩踏み込んでからのエルボー。
リーチが長く差し込みなどに使える、定位置からわずかに前進もするため遠い距離の反撃にこの技からの発動が便利。
発生前にやられ判定が前に出る上に、足元にもやられ判定があるので立ち回りで出す場面は選びたい。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.32から攻撃発生を9F→7Fに変更。
強K 重い膝蹴り、連続技や連係の起点となる技。
発生時にアンヘルの軸が大きく前に移動し、技後に大きく後退する特徴を持つ。そのせいで反撃を入れようとして相手とすれ違って空振りする事があるので注意。
この性質を利用すると近強Kを相手にガードキャンセル前転させ、近距離状態を維持したりできる。
画面端で相手のダウン復帰に対して完璧に重ねる事が出来れば、相手が近強Kに前転して来た場合屈弱Pが前転の硬直に間に合う。体感だと少々重ねの難易度が高いが、端でレッドスカイヒット後にヒール→ソバット→近強Kと最速で入力していく事で近強Kを重ねる事が出来る。
この近強Kにミドルスピンを仕込んでおくと、ヒット時はミドルスピン二段目から発動コンボ、前転して来た場合は前述の屈弱Pからのコンボと両対応可。
ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。
ver1.62から攻撃発生を11F→8Fに変更。ver2.10から認識間合いを広く変更。
ハイキック、発生はやや遅めだが遠立ち弱Kよりも打点が高いので置き対空に使える。
至近距離以外でしゃがまれると当たらず隙が多いのであまり気軽には触れないが小中ジャンプに対して有効。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
屈弱P 〇/連 屈みパンチ、空振りキャンセル可。屈弱Kより発生が1F遅いがガード時こちらが有利でコンボパーツに機能する。
屈弱K 超/連 下段蹴り。必殺技キャンセルは利かないが屈弱Pよりわずかに発生が早くリーチがあり下段崩しに機能するのでここから発動コンボや屈弱Pに繋げていく。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。
屈強P 大振りなハンマースイング、特殊技以上で空振りキャンセル可。
発生が遅いが上方向に判定があるためタイミングが合えば対空に機能し、ヒットすると相手を打ち上げ追撃可能やられになる。
空振ると隙だらけなのでガードキャンセルふっ飛ばしを狙う際に漏れてしまわないようにしたい。
またガード時の不利硬直も非常に大きいのでキャンセル必殺技等で隙消しすること。
ver2.10からキャンセル可能時間を長く、全体硬直を短く変更。
屈強K 若干姿勢が低くなる足払い。
発生が遅いので少し使いづらいがリーチがありやられ判定を低くすることができるので打点が高い攻撃をかわすことが可能。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
ver1.32から攻撃発生を12F→10Fに変更。
J弱P 下方向にエルボー。
判定は狭いが発生が早く持続が長いので空対空で使いやすい他、通常or大ジャンプから出すと特殊技のヘビーニーアタックでキャンセルできるので二段中段で崩しに使える。
一部の立ってる相手を一応めくれる。
J弱K 飛び膝蹴り。リーチは短いがJ弱Pと同じく空対空の競り合いに使える。
J弱P同様めくり性能があり、こちらの方がめくり性能が高い。
J強P めくり専用のエルボー技。発生が遅めで正面に攻撃判定がないがその分めくり性能は非常に高く、アンヘル版の百合折りとも言える程。
ただし下側のやられ判定がやや多めな点に注意。
ver2.10から中段→上段に変更。
J強K 斜め下方向のキック。
発生はやや遅めだが出てしまえば判定が強くそこそこのリーチを持つ技。中距離の飛び込みに。
吹っ飛ばし 一歩踏み込んで前蹴り。リーチは長めだが発生が遅め。
屈弱K→近弱P仕込みふっ飛ばし(ACD同時押し)の仕込みで相手の前転を狩れるが、中央では後転は狩ることが出来ない。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
ver2.10から攻撃発生前のやられ判定を縮小。
J吹っ飛ばし 発生が非常に遅いが出てしまえば判定の強いJ強Kに似た斜め下蹴り技。
全体的に短いアンヘルのジャンプ攻撃の中で最長のリーチを持つ。
発生が遅い分攻撃持続とリーチが長く、小中ジャンプから最速で出しても相手の小足に負けない。飛び込みからの固めとしては勿論置き技としても使える。
通常投げ P版は連続打撃攻撃を行い強制ダウンで、端で相手を投げるとそのまま攻めを継続できる。
K版は肩の上に飛び乗り延髄を蹴り飛ばし反対側へ強制ダウンを奪う事が出来て硬直も短いので起き攻めを狙える。

特殊技

Ca 解説
ミドルスピン 必/必 ミドルキックの二段技でヒット確認がしやすい。
発生は遅いが強攻撃から繋がり、一段目はノックバックがないのでキャンセルしてコンボや連係の繋ぎに、二段目はヒット確認からのキャンセル必殺技やクイック発動などに機能する。
ガード時の不利硬直はなく五分。
ヘビーニーアタック 発生の早いジャンプ膝蹴りでジャンプ弱攻撃から繋げ可能、判定は狭いが持続が長いので先出しジャンプ攻撃として機能する。
まためくり性能もそこそこありキャンセル可能なジャンプ攻撃から繋げ可能。
バックステップからも出す事が可能で着地硬直を減らして素早く動けるうえ自分が画面端のダウン状態でリバサバックステップから出すと、ヒット時に屈弱Kなどが繋がりそこからコンボに行けたり、京の奈落落としのような使い方も出来る。
ver2.10から攻撃発生を5F→4Fに変更。
ver2.41から攻撃持続を長く変更。


+ 必殺技性能解説
種別 技名 Bt Ca 解説
レッドスカイ ヒット時に相手をロックする突進技。
突進中は微妙に姿勢が低くなる、また判定が強く打ち負けることが少ない、突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。
ver1.32から強版が追加され弱版は発生が早いが移動距離は短めでガードされると-4Fver1.32からガード時の全体硬直を2F短くされたものの一部早い攻撃には反撃確定だが、ガードストップが非常に短いおかげで一瞬でも反応が送れると反撃できないので、立ち回り上でそれなりに出していける。
ちなみに弱攻撃キャンセルで4F暴れを潰す事が出来るがリスクの方が高い。
ver1.32から強版が追加されこちらは発生が遅くなるものの移動距離が長くなりガードされてこちらが有利になる。
ver1.62から攻撃発生を21F→25Fに、移動距離を長く、ガード時の全体硬直を短く、ダメージを80→100に変更。
EX 突進速度と移動量があがり、判定が更に強化され突進中は飛び道具無敵になりヒット後強制ダウン性能になる、ただしやられ判定自体もややあるので置き攻撃での潰しに注意。
ガード時-2Fだが距離が離れるのでまず反撃は受けない。
単発で終わる技なのでEX技としてはリターンは薄めだが、相手の体力が残り少ない時はプレッシャーをかけていくのも悪くない。
マッドマーダー 発生が遅く無敵もないコマンド投げで一応弱攻撃から繋げ可能。
投げ後相手と浮かせて追撃可能なので端でのリターンは高めだが、投げを狙う際は相手の暴れに負けやすいので注意。
EX 発生が早くなりダメージが増加、発生まで完全無敵に。
投げた後の硬直も短縮され、ダッシュからアンチェイン・トルネードの追撃が間に合う。
コンボ補正が高い点に注意。
ver1.32から成立後の相手との距離が近くなるように変更。








アンチェイン・ロー 弱K 前に移動しながらのローキックで下段。ここからアンダーブロウやソバットが連続ガードで単純二択になる。強攻撃からなら連続ガードになるが、弱攻撃などからキャンセルすると隙間が大きいので暴れに負けてしまう。
コマンドがなのでガード入れながら屈弱Kを擦ると、相手と不意に位置が入れ替わった際にこの技が暴発して隙を晒してしまうので気をつけたい。
アンチェイン・ヒール 強K その場で踵落としをする中段攻撃。
発生がそこそこ早い中段なので起き上がりの相手に重ねるなどして崩しに使える。密着で当ててアンダーブロウ→ソバットなどと派生することで中下段の択で相手を揺さぶれる。密着以外では基本ソバット以外繋がらない点に注意。
小ネタとして端密着でハイに派生させ最速空キャンセルラリアットを出すと繋がり、高リターンが取れる。がヒット確認が出来ないのでガードされると反撃されてしまう点に注意。
アンチェイン・トルネード リーチの長い二段技で弱攻撃から、一段目は標準的な姿勢を持つキャラのしゃがみガードにあたらない(のけぞりには全キャラに当たる) 。
弱攻撃から繋がる他、空中の相手に当てると各種サークル技で追撃が出来るのでアンヘルのコンボの要となる技。地上コンボに使う場合は一段目をキャンセルすることでアサルト以外のすべての技が繋がる。
牽制技としても使えるが、攻撃判定発生前にやられ判定が前に大きく出るので先置き気味に。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
発生がわずかに遅くなり弱攻撃から繋がらなくなるがスタンダメージがわずかに増加。それ以外では弱版と大差ない性能。
EX ver1.62から追加されたEX版。
発生が弱版よりも早くなり1段目がしゃがみに当たる上にリーチがわずかに増加するため当てやすい。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
アンチェイン・ブロウ ヒット時に相手を浮かせる技。今作では判定が弱いので置き技としては頼りなくなった。全体動作が短めなのでゲージ貯め技として使える。
空キャンセルでサークル技を派生させられるまでの時間が始動技の中で一番短い。
ガード時のこちらが有利。
発生はやや遅くなるが弱と違いノックバックがないのでここからサークル技に派生させて崩しに持ち込みやすい。
弱攻撃キャンセルで4F暴れと相打ちを取れ、端で相打ちした場合はトルネードで追撃できる。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
EX 発生が非常に遅いが強制ガードクラッシュ効果が付き近い距離でクラッシュさせた場合はダッシュから通常攻撃の追撃が間に合う。ヒット時は崩れダウンとなり追撃可能。
ガードorヒット時のリターンは高めだが前転で対処されやすいので相手が端での強制復帰からや相手の意識の外を突いて当てていきたい。
アンチェイン・ステップ 前方にダッシュする移動技兼サークル始動技、ver2.41から弱版が追加され後述の強版と違いこちらは相手と接触しても裏に回らずそのまま目の前を走り続けるので裏に回る強版と使い分けたり追撃可能浮きやられの相手の追撃に機能する
LP+LKで停止可能+マッドマーダー(ノーマル)でキャンセル可能。
こちらは従来のアンチェイン・ステップになり相手に接触すると裏に回ることが可能、移動中サークル技等に派生可。
画面端背負いの相手の裏には回れないがこちらが端背負いまたは画面中央時は相手の攻撃をかわせたり裏に回ってかく乱することが可能。
ver2.41からマッドマーダー(ノーマル)でキャンセル可能に変更。
EX 移動速度が速くなり、出初めからサークル技に移行できるようになる、今作からは相手に接触すると打撃判定が発生し突進技にも変化したためコンボに機能するがガードされると派生は行えない。
また相手が端の状態で裏周りモーションを出してもサークル技を出せる。
ガード時の不利硬直が大きい点に注意。
 



サークル・アッパー 上段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。発生がそこそこの早さで判定の強いアッパーで横へのリーチもそれなりにある。
基本的にはコンボの中継に使うが、空中の相手にヒットさせると高く浮かせることが出来て追撃が可能なので、置き対空としてリターンを取る使い方も出来る。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
サークル・ソバット 飛び蹴りで中段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。
発生の速い飛び蹴りで見てからガードすることが困難だが着地するまで他サークルに派生させたりフィニッシュ技に移行できない上ガードされると隙が大きく、端でガードされるとどのフェイントに派生させても通常投げが確定してしまうので注意。
完全に博打になるが、アドバンスドキャンセルでMAXブルーマンデーカウンターを出す事によって反撃を当身で取ることが出来る。
ガード時の不利硬直が大きい点に注意。
ver1.32から下半身を飛び道具無敵に変更。
サークル・アンダーブロウ 下段技で足元にパンチを繰り出す、キック攻撃のサークル技にも派生可能。
リーチは短めだが発生が早く、アサルトよりも下段の択として使いやすい。
ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。
サークル・ハイ その場でハイキックを繰り出す上段技、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。
コンボ以外では使いどころが難しい技がサークル技の中で一番発生が早いので空キャンセルから素早くフィニッシュ技を出したい時には重宝する。
ガード時の不利硬直がややあるが反撃は受けない。
ver1.32から上方向のやられ判定を縮小。
サークル・ハンマーブロウ 上からパンチを振り下ろす中段技、キック攻撃のサークル技にも派生可能。
発生が遅いがアンチェイン技ヒットは安定して繋がり、ガード時は中段揺さぶり機能しかつ二段技なのでヒット確認が出来る。密着からならラリアットが繋がりリターンが高い。
ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。
ver1.62からコンボ中にヒットした場合のコンボ補正値を小さく変更。
サークル・アサルト 下段技で低いジャンプ後に足元に蹴りを繰り出す、パンチ攻撃のサークル技にも派生可能。
移動距離が長く中距離から奇襲をかけられる。が発生が遅いのでサークル技の中でこの技のみどの始動技からもコンボに繋がらない。
空中追撃であればコンボパーツとして使えるがリターンを求めるならラリアットに、ヒット確認で安全に行くならアッパー→ソバット→グラップキックを狙うと良い。
ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。
  特殊
サークル
サークル・フェイント 弱P+弱K その場で一回転して避ける動作を取る。完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。
サークル・フェイント(前方) 弱P+弱K 前方に一回転しながら小さくジャンプする避け。
完全無敵時間はあまり長くないがver1.32から長い飛び道具無敵が追加。
サークル・フェイント(後方) 弱P+弱K 後方に一回転しながら小さくジャンプする避け。前方フェイントも同様だが着地際に隙があるのでそこを狙われると地上コンボをもらってしまう。
ver1.32から長い飛び道具無敵が追加、移動距離を増加。
 





フィニッシュ・ラリアット 弱P 追撃可能な状態で相手を浮かせるアッパー。
ガードされると反撃確定なので主にコンボ用ではあるが、発生も早く判定も強いので立ち回り上でいきなりぶっぱなす荒業も一応可能。
フィニッシュ・ストレート 強P ガード不能打撃技。
発生が遅いが打撃やフェイントに気を取られた相手に当てやすくヒット時壁バウンドやられが発生するため追撃が可能。
アンチェインでの固めを意識させてから狙っていきたい技。
フィニッシュ・ローリング 足元無敵で多段の中段技ver1.62から上段判定に変更。
発生が遅いもののソバット以外から派生させると隙間が短いので暴れを潰せる。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくい。
ver1.32から全体硬直を3F短く変更。
ver1.62から1~2段目空中ヒット時の相手の挙動を浮きやられに、コンボ補正値を小さく、スーパーキャンセル可能に、初段と2段目のダメージを20→40に変更され空中追撃コンボとして機能するようになった。
フィニッシュ・ネックカッター 弱P 移動投げ。
中段技だが狙いどころが難しく、投げた後の状況も悪いので使いづらい技、打撃に警戒する相手に上手く活用しよう。
ver1.32から・ダメージを80→100に変更。
フィニッシュ・グラップキック 強P コマンド投げ。
ソバット地上ヒットからはこの技しかつながらない。間合いが広いのでアンチェイン技を空ぶらせて相手を投げるといった芸当も可能。
中央で当てるとお互い端と端で離れてしまうが、端で当てれば技後の距離が近くなるので起き攻めを迫る事が出来る。
ver1.32から・ダメージを60→80に、前方向の掴み判定を拡大。
ver1.62からコンボ補正値が1段階下がり、正常に機能していなかった不具合を修正。
アンチェイン・ステップ フィニッシュとして出せるver2.41から追加されたアンチェインステップで、基本的な性能は弱版同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない(例:フィニッシュでアンチェイン・ステップ→サークルアッパー→サークル・アサルトなど)。
だがこのステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった繰り返しの動きも可能になるので相手の裏に回り揺さぶりに活用可能。
LP+LKで停止、マッドマーダー(ノーマル)で派生可。
フィニッシュとして出せる従来のアンチェインステップで、基本的な性能は強版と同じだがこのステップから出したサークル技は別のサークル技に派生させることができない(例:フィニッシュでアンチェイン・ステップ→サークルアッパー→サークル・アサルトなど)。
だがこのステップを利用するとステップ→サークル技→ステップ→サークル技…といった繰り返しの動きも可能になるので相手の裏に回り揺さぶりに活用可能。
ver2.10からLP+LKで停止できるように変更。
ver2.41からマッドマーダー(ノーマル)で派生可に変更。
EX 先述のEXアンチェイン・ステップと同性能だがこちらはフィニッシュとして出した場合はノーマル版同様に別のサークル技に派生させることができないので主にEXコンボ用。
レアルレイヴ 突進しヒットで相手をロックする乱舞技。
発生は早いが突進中に無敵などはないので早出し奇襲かコンボ用。ヒット後はレッドスカイよりもやや状況が良く起き攻めがしやすい。
ガード時の不利硬直が大きい点に注意。
ver1.32からヒット時アドバンスドキャンセル可能に変更
MAX 威力が上昇しわずかだが出だしに無敵時間あり。
こちらはヒット後に相手との位置が入れ替わるのだが、画面端の相手に決めると入れ替わりが発生せずにそのまま端攻めを継続できる。
ブルーマンデーカウンター 当身技。端に追い詰められた際に決めると逆に相手を端に追いやれるのでぶっぱなしで狙う価値は高い。
ver1.62から無敵を削除、当身判定が1F目から発生するように、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、当身不成立時の全体硬直を長く変更。
MAX こちらはダメージが上昇し通常版よりも決めた際の有利フレームが大きい。
ver1.62から投げ無敵を削除、当身判定を拡大、当身判定の持続を長く、アドバンスドキャンセルで出した場合、コンボになるように、アドバンスドキャンセルで出した場合、クライマックスキャンセル可能に、当身不成立時の全体硬直を長く変更されノーマル必殺技からも繋がるようになりクライマックス超必殺技にも繋げ可能になった。
CLI アセンションタイム 飛び上がって踵落としを繰り出す中段技。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。
上昇中は長い無敵状態なので割り込みに機能するが攻撃が当たるまでやや遅い点に注意。
ガード時の不利硬直が大きい点に注意。
ver1.62から攻撃持続を長く変更。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可
必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可

通常技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
近弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連
遠弱P 1 25 30 5 +4 +2
近弱K 1 30 30 5 +4 +2 〇/連/空
遠弱K 1 30 30 6 -2 -4
近強P 1 70 70 7 -3 -5
遠強P 1 70 70 9 -2 -4
近強K 1 80 70 6 -5 -7
遠強K 1 80 70 11 -2 -4
屈弱P 1 25 30 5 +4 +2 〇/連/空
屈弱K 1 30 30 4 +1 -1 超/連
屈強P 1 70 70 11 Dwn -25 〇/空
屈強K 1 80 70 12 Dwn -2
J弱P 1 45(40) 30 6 ×
J弱K 1 45(40) 30 6 ×
J強P 1 70 70 12 ×
J強K 1 70 70 10 ×
ふっとばし 1 75 100 15 Dwn -5
Jふっとばし 1 90(80) 80 15 Dwn ×
強P投げ 3 20+20+40 0 1 Dwn -
強K投げ 1 100 0 1 Dwn -

特殊技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
ミドルスピン 2 30+30 30+30 17 +2 0 必→必
へビーニーアタック 1 55 40 5 ×

必殺技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
レッドスカイ 弱&強 共通 1 80 0 15 Dwn -4
EX 2 50+70 0 11 Dwn -4
マッドマーダー 弱&強 共通 1 60 0 14 Dwn 投げ技
EX 1 80 0 10 Dwn 投げ技
アンチェイン・ロー 1 50 20 18 -6 -8
アンチェイン・ヒール 1 50 20 20 -6 -8
アンチェイン・トルネード 2 25+25 20+20 13 -3 -5
アンチェイン・ブロウ 1 50 60 15 Dwn +2
1 50 60 18 Dwn -2
EX 1 70 0 27 Dwn -17
アンチェイン・ステップ - - - - 7 - - 移動技
- - - - 7 - - 移動技
EX 1 40 0 6 -28
┣サークル・アッパー 1 35 30 11 -1 -3
┣サークル・ソバット 1 35 30 10 -14 -16
┣サークル・アンダーブロウ 1 40 30 10 -5 -7
┣サークル・ハイ 1 40 30 8 -4 -4
┣サークル・ハンマーブロウ 2 20+20 20+20 20 -8 -10
┣サークル・アサルト 1 40 30 24 -5 -7
┣サークル・フェイント - - - - - - 移動技
┣サークル・フェイント(前方) - - - - - - 移動技
┗サークル・フェイント(後方) - - - - - - 移動技
 ┣フィニッシュ・ラリアット 1 50 40 9 Dwn -12
 ┣フィニッシュ・ストレート 1 65 40 27 Dwn -
 ┣フィニッシュ・ローリング 3 20+20+20 20+20+20 21 Dwn -5
 ┣フィニッシュ・ネックカッター 1 80 0 21 Dwn - 投げ技
 ┗フィニッシュ・グラップキック 1 60 0 1 Dwn - 投げ技
レアルレイヴ 弱&強 共通 9 160((15×6)+(10×2)+50) 0 4 Dwn -21~-9
EX 15 310((15×9)+20+(15×3)+30+80) 0 5 Dwn -24~-9
ブルーマンデーカウンター 弱&強 共通 2 200(100+100) 0 4 Dwn 当身技
EX 2 350(150+200) 0 1 Dwn 当身技
CLI アセンションタイム 6 430(100+60+57+57+54+102) 0 9 Dwn -20 2段目のみHIT時のダメージは150




コメント欄

  • 間違いなく最強アンヘルhttps://twitter.com/vanevane36?t=ImHot9hdAIANSji4dPpBFg&s=09 - 名無しさん (2022-10-06 22:16:27)
  • ギャンブル嫌いの意見は認めます。 - 和実ゆい (2024-06-19 22:32:32)
  • パチンコ糞 - 名無しさん (2024-09-14 20:28:55)
  • バースデー🎂 - 名無しさん (2025-03-06 21:15:42)
  • 渡辺真衣は泥棒の達人 - 名無しさん (2025-04-01 21:40:04)
  • スロットとパチンコ一生やるな - 名無しさん (2025-04-10 08:17:17)
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最終更新:2025年01月29日 20:49