■ガードの小ネタ、テクニック
ガードは基本的に立ちながら後ろ方向またはしゃがみながら後ろ方向(後ろ斜め下方向)を入れることで行える、そして相手の攻撃が上段判定+密度が高い場合は連続ガードが発生する
連続ガードは基本的に地上弱攻撃またはジャンプ弱攻撃ガード→次の攻撃が発生12F以内の攻撃で連続ガード、地上強攻撃ガード→次の攻撃が18F以内の攻撃で連続ガード、ジャンプ強攻撃ガード→次の攻撃が発生16F以内の攻撃で連続ガード
連続ガードは密度の高い攻撃であれば最初の攻撃(1段目)部分をガードすればガード方向を入力せずに方向キーを離すまたは関係ない方向に入力しても勝手にガードをし続ける、いわゆる「強制自動ガード」が発生する
例えば相手の多段技や上段判定のしゃがみ弱P連打、ジャンプ攻撃→地上強攻撃などの連携は上段判定のしゃがみ攻撃の1回目やジャンプ攻撃部分をガードすればレバー又はスティックを離してもガードを行える。
この要素はほとんどの格闘ゲームに存在しKOF15でも可能。
ただししゃがみ弱Kなど下段攻撃が連続で来た場合はしゃがみガード入力を続ける必要がある点(※例外として連続しゃがみガードの場合は、1段目に上段攻撃が来て立ちガードまたは1段目に下段攻撃が来てしゃがみガード以降は下方向または前斜め下方向でも連続しゃがみガードになる)と相手の攻撃が途中から下段または中段判定に切り替わった場合は各判定の攻撃方向にガードを入力しておかないとくらってしまう(しゃがみ連続ガード時に中段攻撃が来た場合は立ちガード入力、立ち連続ガード時に下段攻撃が来た場合はしゃがみガード入力)ので相手の攻撃性能には注意(ただししゃがみガード切り替えの場合は上記の下方向または前斜め下方向でも連続しゃがみガード可能)。
また連続ガードにならない密度の薄い攻撃部分や連携(例:ジャンプ攻撃→少し遅らせてから地上攻撃部分、キャンセル可能な弱攻撃→連続ガードにならない特殊技部分、通常技→特殊技→連続ガードにならない必殺技部分など)の場合当たり前だが自動ガードが発生せずガード方向入力が行われてなければその部分の攻撃をくらってしまう
が連続ガードにならない連携=その部分の攻撃は割り込める隙間が発生するので判断力は求められるがキャラそれぞれの連携攻撃パターンを把握して連携が始まったらガード方向を入れっぱなしにせず強制自動ガードを利用し
- 相手が連続ガードになる必殺技を使用してきたら強制自動ガードになるので割り込み入力技が暴発しない(ただしボタン同時押し技の場合ガードキャンセルなどが暴発しないよう注意)
- 連続ガードにならない必殺技などを揺さぶりのために使用してきたら連続ガードにならず割り込めるので無敵必殺技入力で潰したり緊急回避入力で逃げる
といった、連続ガードによるレバーを離した状態または無敵必殺技の最初の部分入力仕込みが可能なので割り込み操作にゆとりができてなおかつ見てから反応が行いやすくなる。
なお対策したい連携や多段攻撃が連続ガード性質なのか割り込める非連続ガード性質なのかを調べる際は
「トレーニングモード」で「1ヒットガード」、「1ガードジャンプ」「初段のみガード」のどれかに設定しダミーに多段攻撃や連携を行う
または「ガード」を設定→レコーディングを「ノーマル」に設定しダミーに連携または必殺技をレコーディングさせこちらが1段目をガードしたら方向キーをすぐ離すと連続ガードであれば勝手にガード、非連続ガードであれば攻撃を食らう。
また逆にレコーディングを「ノーマル」に設定しダミーの連携をレコーディングさせこちらが連携に対応してみたり、「リバーサル」に設定しリバーサルを「ガード」の項目に+リバーサル通常投げ(こちらからダミーに接近してレバー入れ強攻撃ボタン)をレコーディングさせて対策したいキャラの連携または多段攻撃をダミーにガードさせると非連続ガードの場合はダミーがその部分に通常投げ暴れを開始するので把握と対策が行いやすくなる。
■ダッシュの小ネタ、テクニック
このゲームのダッシュは前方向を2回入力するとダッシュを一定距離開始し、方向を入れっぱなしにするとダッシュをし続ける。
ダッシュを開始後
前斜め下方向(
)を入れっぱなしにしてもダッシュをし続ける
この要素を活用して

ため

のような必殺技をダッシュしながら(

方向でためたままダッシュし続けて

入力でため必殺技を)発生させることが可能、また

+強Pなどの特殊技も出しやすくなる。
■コマンド入力要素の小ネタ、テクニック
- ①
または。
などの必殺技は斜め上方向に(例:
または
)受け付けており必殺技入力可能。
またダッシュ中に

の必殺技を出す場合はこのコマンドであれば正確に出すことができる(ダッシュ中は前方向が入力されている仕組みなので

の必殺技になってしまうため)
- ②
ため
などのため技も斜め上方向に(例:
または
または
ため
または
)受け付けており必殺技入力可能。
ただし

ため

と

ため

の二つの必殺技を持つキャラの場合、

ため

と入力した場合は

ため

技のほうが優先されてしまうので斜め方向に貯めながら上方向技を成立させたい場合は

ため

または

と入力しよう
- ③さらに①と②を組み合わせた入力も可能でため技から複雑な超必殺技コマンド入力も可能になる。
例:アッシュ・クリムゾンのニヴォース→SCブリュヴィオーズ=

ため



でニヴォースを入力し

でブリュヴィオーズの残り方向入力を行う。
なお


入力も同様に

と


の両方のコマンド技を持っているキャラの場合


が優先されるためこの場合最後のコマンド方向に

を追加すると可能。
そして

技から超必殺技やクライマックス超必殺技等のコマンド(

)を繋げる際は


技がヒットしたのを見てから

を入力するだけで繋げることが可能。
(例:
テリー・ボガードのライジングタックル→SCパワーゲイザーなど)
また


コマンドは相手が裏に回った場合は最後の入力部分がガード方向になるためジャンプ攻撃正面、ジャンプ攻撃めくりの両方に対応可能。
ジャンプ攻撃正面であればそのまま対空必殺が発生し、ジャンプ攻撃めくりであればガードを行う。
こちらがダウン時に相手がめくりの起き攻めをしてくる場合はダウン中はキャラが動かないことを利用して

を入れながらゆっくりと


などのプレイヤー個人個人のやりやすくなるコマンド入力法を行えば比較的失敗しにくくなる。
ただしやや長めのコマンドなため入力に時間がかかることと、対空必殺技によっては入力が早いとジャンプ攻撃めくりの場合はジャンプ相手をすっぽ抜けて相手に対空必殺技が当たらず隙を晒す場合があるので入力方向とタイミングには注意しよう。
めくりジャンプ攻撃に対しもう一つの入力としては


であれば相手がめくりジャンプ攻撃の場合は対空技で撃墜、表ジャンプ攻撃であればガード方向になり上記の


入力よりかはコマンドが短く行いやすいが、

方向が2回入力される関係上バックステップが暴発する場合があるのでコマンド入力を慌てて行わないようにしよう、なおこちらの入力も対空技がすっぽ抜けないよう入力タイミングには注意。
そのため龍虎乱舞など飛び道具無敵を持った超必殺技を狙う際、

コマンドを仕込んで相手の飛び道具に合わせてガード+ボタンで比較的安全に出すことが出来る。
またクライマックス超必殺技を入力する際、このコマンドであれはシャッターストライクが暴発することを防ぐことが可能。
どちらのコマンドに共通している点として必ず

方向(後ろ方向)に気持ち長めに入力すると失敗しにくくなる
早く入力しすぎると技そのものの認識がしっかりされず違う技が発生しやすいため

にややしっかり入れることでこの両コマンド技が成功する、なので焦らず入力し特に

方向は気持ち長めに入力を意識しながらコマンドを完成させよう。
■コマンドの先行入力の小ネタ、テクニック
KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力しておいても受け付けている
先行入力というシステムが存在する。
この仕組みを活用すると

などコマンドが長い必殺技などを安定して連続技に組み込みやすくなる。
また一部のキャラの必殺技・超必殺技などは、次の超必殺技の先行入力受付がとても長いものも存在する。例えば、
ウィップの超必殺技の「ソニックスローター‛‛コード:KW‛」からMAX超必殺技、CLIMAX超必殺技のアドバンスドキャンセル、クライマックスキャンセルのコマンド受け付けはかなり早い段階から受け付けている。これらの必殺技等から先行入力の感覚を練習しておこう。
■特殊技・必殺技等キャンセル受付延長の小ネタ、テクニック
KOFシリーズには、キャンセル可能な通常技・特殊技のヒット・ガード時の硬直中に、次に出したい特殊技または必殺技のコマンドを入力し「ボタンを少し押しっぱなし」にすると、特殊技や必殺技の受付時間を延長するシステムが存在する。
この仕組みを活用すると特殊技・必殺技が成功しやすく、通常攻撃キャンセルから繋げやすくなる。
また前述のコマンド入力要素の小ネタ、テクニックやコマンドの先行入力の小ネタ、テクニック要素を合わせて使用すると、キャンセルが格段に行いやすくなる。
注意点として、このテクニックはコマンド方向入力は必ず正確に入力してから(ただし簡易コマンドで発生可能な必殺技なら簡易でオッケー)最後にボタンを少し押しっぱなしにすること。
コマンド方向より早めにボタンを押しっぱなしにしても、コマンド自体は完成されてない状態で行っていることになり失敗するので、特殊技または必殺技のコマンド入力の順序は守ること。
■ずらし押しの小ネタ、テクニック
KOF14からはボタンを押すとすぐに通常技が出る仕様になったことを利用し、今作でも、例えば吹っ飛ばし攻撃を『立ち強K・ふっ飛ばし攻撃の1フレームのずらし押し』で出した場合は通常攻撃の1F目が発生してから2F目で吹っ飛ばし攻撃が出る。
庵のように遠立ち強Kが前に移動するキャラの場合、この手法を利用する事で吹っ飛ばし攻撃の距離を少し伸ばす事が可能となっている。同様に前転回避の距離も伸ばせるほか、直接発動でも同じ効力を一応発揮できる。
また空振りキャンセル対応の通常技から必殺技を空振りキャンセルして出す際にもずらし押しを使うと成功しやすい(例:ロバートのしゃがみ強K(2HK)→36方向入力して弱Pをゆっくりめにずらし押しして空振りキャンセル弱龍撃拳など)
また一部のキャラは特殊技や必殺技を繋げる際、入力方向関係上物理的に難しい繋げが存在するが上記のようなコマンド入力要素の小ネタ、テクニックと合わせてずらし押しを活用することにより、最後に繋げる必殺技をコマンド入力せず簡単に出せるテクニックが存在する。
例
- ①紅丸の居合蹴りを



と入力したら
方向に入れたまま素早く押してない
のどちらかのボタンを素早くずらし押しすると稲妻三段蹴りを


と入力しなくても発生可能、これにより
の超必殺技をスーパーキャンセルする際は
ボタンのみの入力で簡単になる。
- ②明天君のしゃがみ弱K→しゃがみ弱Pから
方向寝相乱撃→箭疾衝を行う際、しゃがみ弱攻撃を当てつつ箭疾衝のコマンド溜めを完了させたら、素早く寝相乱撃をボタンずらし押ししつつ方向も入力し、方向を入れたまま箭疾衝のPボタンをずらし押しっぱなしにすると箭疾衝が発生する。
※ver1.32からキャンセル版寝相乱撃は

方向でも可能になったため無理をして上記の入力を行う必要はなくなった。
■通常投げの小ネタ、テクニック
通常投げは近距離で

または

と強攻撃ボタンどれかで発生可能だが
ダッシュ中から行う場合は相手に接触した瞬間に自分の向いている方向と逆方向に入力してボタンを押せば一旦停止せずスムーズに行うことができる。
ただし一定距離ダッシュしてからではないと投げが発生しないのでダッシュの距離間合いには気をつけること。
なお例外としてアッシュ・クリムゾンのみ強K版通常投げと「フロレアール・前方」(

)が同じコマンド入力なのを利用し、ダッシュをしながらでも自分の向いている方向に入れたまま強K版通常投げが可能(失敗した場合はフロレアール・前方が発生)。
ver1.11で削除
■起き上がりの小ネタ、詐欺飛び(起き攻め)のテクニック
起き上がり時について
今作から強制ダウン、空中復帰、食らい又はガード硬直後復帰時に10Fの投げ無敵が追加。
通常投げ間合い内であれば起き上がりに攻撃を重ねられても、リバーサル通常投げで吸い込み可能。
これにより起き上がりに攻撃を重ねる場合はジャンプ(空中属性)攻撃か投げられ範囲にならない地上攻撃の出し方を求められる。
こちらがダウンから起き上がる前に相手が近くで地上攻撃を出していればこちらの通常投げが決まり、逆に少し間を空けて攻撃を出していれば(こちらまたは相手のやられ判定にもよるが)投げることができない、また通常投げボタン=近立ち強攻撃ボタンでもあるため上方向に攻撃判定がある強攻撃であればこちらの起き上がり通常投げを垂直ジャンプで回避した相手を撃墜することが可能。
逆に上方向に判定がない強攻撃持ちに対しては強攻撃の判定の狭さゆえに空振りし隙だらけになるため、垂直ジャンプで起き上がり通常投げ回避が有効なのでキャラによって起き上がり直前で垂直ジャンプで通常投げ回避が可能かを把握しておくとよい。
詐欺飛び、安全飛び(起き攻め)のテクニック
起き攻めする側がジャンプをした際相手のリバーサル無敵技やガードキャンセルふっ飛ばし攻撃を、着地後ガードできるタイミングのジャンプのこと。
起き上がり攻撃を食らうと見せかけて食わらないので詐欺飛び、安全飛びと呼ばれる
主に強制ダウン状態になる攻撃後に各種ジャンプ、または特定の行動をしてからジャンプするテクニック。
(例としてB・ジェニーが相手画面端で特殊技のローリングサンダー(2)ヒットで強制ダウンを取ったらすぐ近立ち弱K→垂直ノーマルジャンプ攻撃入力しつつガード方向も入力すると相手が無敵技を出しても着地後B・ジェニーのガードが間に合い、相手が何もしないかガードしてればB・ジェニーのジャンプ攻撃が当たる)。
詐欺飛び着地後相手の無敵技などに対してガードや回避が間に合うとともに、相手がこちらのジャンプ攻撃をガードすれば攻め継続も可能かつ前転などされても反応できれば回避硬直を狩りやすいため非常に強力なテクニックである。
また一部のジャンプ攻撃を除いてしゃがみまたは低姿勢攻撃の相手に詐欺飛びからのジャンプ攻撃がヒットするので起き上がりしゃがみ弱Kなどの潜られの心配がなくしゃがみガード方向を仕込む必要がない=詐欺飛び後は無敵投げ対策にバックステップ入力も可能な立ちガード仕込みでオッケー。
なおかつ詐欺飛び着地前に攻撃ボタンをやや早めに1回目を入力しつつもゆっくり目に2回攻撃ボタン入力すると
1.相手に詐欺飛びヒットまたはガード→詐欺飛び攻撃のヒットストップまたはガードストップが発生するため2回目に入力した攻撃ボタンは無効になり着地後1回目の攻撃を繋げられる(ただし1回目の攻撃の入力タイミングは要練習)。
2.相手がリバサ無敵技を使用→こちらのガードが優先され地上攻撃が漏れずガード可能。
3.相手が前転または後転→詐欺飛びが回避され1回目の攻撃ボタンが着地直後は発生せず、2回目に入力した攻撃ボタンが前転または後転終わり際の硬直にヒットする(2回目の攻撃は前転または後転狩りのための攻撃なのでキャラによっては攻撃が間に合いかつリーチがあればいいので、2回目の攻撃はしゃがみ方向に入力する必要やふっ飛ばし攻撃を使用するのかを使用キャラによって把握すること)。
慣れないと難しいが詐欺飛びがヒット、または回避された場合でも詐欺飛び側がどちらに対しても対応可能になる。
起き攻め時の攻撃持続当てについて
相手が起き上がったり、空中喰らい時の強制復帰時や受け身後などにやられ判定(存在判定)が発生したところにこちらの攻撃の終わり部分、つまり攻撃持続ギリギリで当てると通常の立ち状態またはしゃがみ状態でヒット・ガード時よりも有利フレームが長くなる。
とくにノックバックが少なく発生が早く硬直の短い弱攻撃で持続当てが活用しやすく、キャラの攻撃性能によるがこれを利用すると通常では不可能な固めや早い攻撃での目押しコンボが可能になる(例として
ラモンのしゃがみ弱Pを起き上がりに持続当て→近立ち強Pで通常では不可能な目押しコンボが可能など)。
また持続当てと見せかけてタイミングをずらし攻撃を空振らせたり、有利フレームなどは減るが通常と同じ当て方を行うと持続当てと思った相手を揺さぶることも可能。
ただしタイミングが非常にシビアで狙える状況が限られており、また前述の起き上がり時についてに記載されてるとおり今作では起き上がりと強制復帰時はリバサ通常投げが行えるようになったので起き上がりに持続当てをしようとすると通常投げで吸われてしまいやすく、技の硬直の関係で無敵技には潰されるので注意。
限定的なため実戦投入が難しいがこのようなテクニックが存在すると頭の片隅に覚えておく程度の認識で。
最終更新:2025年03月04日 23:51