TRAINING|トレーニング
好きなキャラクターでバトルの練習ができます。 使用キャラクターと練習相手キャラクターを決定し、練習に使用するステージを選択してください。 練習中にポーズメニューを開くと、相手の行動やパワーゲージ量の状態などを設定変更できます。 練習相手を自分とは別のコントローラーで操作したり、練習相手の行動を記録・再生することもできます。 |
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■ポーズメニュー
名称
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解説
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項目一覧
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1/5 |
リスタート |
試合開始位置や、画面端からリスタートさせます。〇が白く塗りつぶされている項目が選択位置となります。 |
〇(左端)/〇(中央)/〇(右端) |
プレイサイド(※ver1.32から追加) |
トレーニング開始時、またはリスタートする場合にPlayer1のコントローラーで1Pキャラ(通常)または2Pキャラ(反転)を操作できます。 ※「プレイサイド」項目変更時、レコーディングの内容はリセットされます。 |
通常(1P側)/反転(2P側) |
アクション |
相手側の動作を設定します。 |
立ち/ しゃがみ/ 前進/ 後退/ ダッシュ/ バックステップ/ 垂直ジャンプ/ (前方)ジャンプ・小・中・大/ (後方)ジャンプ・小・中・大/ プレイヤー操作/ CPU操作(CPUレベル1~5) |
ガード |
相手側のガードのON・OFFや、ガードの仕方を設定します。 ※ジャンプ・プレイヤー操作・CPU操作設定時は項目選択不可 ver1.11から「初段のみガード」追加。 |
ガード/ ALLガード/ 1HIT-ガード/ 初段のみガード /1ガードジャンプ/ ガードキャンセル前方緊急回避/ ガードキャンセル後方緊急回避/ ガードキャンセルふっとばし攻撃/ ランダム/ OFF |
カウンター |
カウンターヒットのON・OFFなどを設定します。 |
ON/ OFF/ ランダム |
受身 |
相手の受身のON・OFFを設定します。 |
ON/ OFF /ランダム |
キーデータ |
キーデータ表示のON・OFFを設定します。 |
ON/ OFF |
アタックデータ |
アタックデータ表示のON・OFFを設定します。 |
ON/ OFF |
HUD表示 |
HUD表示(体力ゲージ、パワーゲージなど)のON・OFFを設定します。 |
ON/ OFF |
2/5 |
1P・2P体力ゲージ |
体力ゲージの回復方法を設定します。 |
通常(KO可)/ 自動回復/ 無限(体力ゲージ減無し) |
1P・2Pパワーゲージ |
パワーゲージのストック数を設定します。 |
0~5/ 無制限(消費後自動回復) |
1P・2Pパワーゲージ最大値 |
パワーゲージの最大ストック数を設定します。 |
0~5 |
1P・2PMAXモードゲージ |
MAXモードゲージのゲージ量を設定します。 |
1000/ 1250/ 1500/ 無制限(消費後自動回復) |
3/5 |
1P・2Pガードゲージ |
ガードゲージのゲージ量を設定します。 |
1%~100% /無制限(ガードクラッシュ技をガードしてもガードクラッシュ無し) |
1P・2Pスタン値 |
スタン値を設定します。 |
1%~100%/ 無制限(スタン無し) |
4/5 |
レコーディング |
トレーニングに使用するレコーディング方法を変更できます。 |
ノーマル/ リバーサル |
リバーサル |
リバーサルに使用する設定ができます(レコーディングをリバーサル選択時のみ)。 |
ALL(ダウン・ダメージ・ガード)/ ダウン/ ダメージ/ ガード |
レコーディングスロット |
レコーディングに使用するスロットを選択できます。 |
SLOT1~5 |
5/5 |
1Pキャラクター |
1P側のキャラクターを素早く選択できます。 |
表示されているキャラ名(操作キーまたは決定ボタンでキャラ選択可) |
2Pキャラクター |
2P側のキャラクターを素早く選択できます。 |
表示されているキャラ名(操作キーまたは決定ボタンでキャラ選択可) |
ステージ |
トレーニングに使用するステージを素早く選択できます。 |
表示されているステージ名(操作キーまたは決定ボタンでキャラ選択可) |
BGM |
トレーニングに使用するBGMを選択できます(詳細は下記へ)。 |
DEFAULT/ DJ STATION/ CUSTOMIZE |
■BGMの変更について
トレーニング中に再生するBGMは以下の3設定の中から選択できます。
1.DEFAULT(デフォルト)
ステージ毎(チームキャラクター)のデフォルトBGMが再生されます。
2.DJ STATION(ディージェーステーション)
「
DJ STATION」で設定したBGMが再生されます。
3.CUSTOMIZE(カスタマイズ)
今回のトレーニング中に再生したいBGMを自由に選択して決定できます。
決定ボタンを押すとBGMリストが表示されます。
■記録・再生機能
トレーニングモードでは、練習相手キャラクターの動作を記録し、再生することができます。
この機能には「ノーマル」と「リバーサル」の2つのモードがあり、「リバーサル」では練習相手が攻撃を受けた後の復帰時に、記録した行動が再生されます。
名称
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解説
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レコーディング |
「ノーマル」または「リバーサル」を設定します。 |
リバーサル |
「レコーディング」設定が「リバーサル」の際、 練習相手がどの状態からの復帰時に再生するか設定します。 |
レコーディングスロット |
記録するスロットを設定します。各モードで最大5種類ずつ記録することができます。 |
SLOT 1 ∼ SLOT 5 |
各スロットに記録した行動を再生するか設定します。 もし複数のスロットを「PLAY」と設定した場合は、ランダムで再生します。 |
「ノーマル」では、「RECボタン(デフォルト設定:L3(PS4™ /PS5™)/ 左スティック押し込み (Xbox Series X|S ))」を押すことで、 練習相手を操作できるようになり、その時点で行動の記録を開始します。
もう一度「RECボタン」を押すことで、記録を終了します。 記録を終えた後に「PLAYボタン(デフォルト設定:R3(PS4™ / PS5™)/ 右スティック押し込み (Xbox Series X|S))」を押すことで、記録した行動が再生されます。 また、ボタンコンフィグで「REPEATボタン」を設定することで、記録した行動をリピートして行うようになります。
「リバーサル」では、「RECボタン」を押すと3秒間のカウントダウンが始まり、 ゼロのタイミングを行動開始として記録することができます。
記録を終えた後に「PLAYボタン」を押すことで、ポーズメニューで指定した状態からの復帰時に、記録した行動が再生されます。
※「リバーサル」設定になっている場合、「REPEAT」をした際も「PLAY」同様の挙動を行います。
■タッチパッドボタン(PS4™ / PS5™)/ ビューボタン(Xbox Series X|S)でのリスタート
トレーニングモードでは、ポーズメニューから「リスタート」することができますが
タッチパッドボタン(PS4™ / PS5™) / 方向パッド+ビューボタン(Xbox Series X|S)の入力でリスタートすることもできます。
タッチパッド左 / 方向パッド左+ビューボタン |
画面左端からリスタート(1Pが壁を背負う) |
タッチパッド中央 / ビューボタン |
画面中央からリスタート(バトル初期開始位置) |
タッチパッド右 / 方向パッド右+ビューボタン |
画面右端からリスタート(2Pが壁を背負う) |
ver1.32から追加リスタート機能
・←キー + リスタートボタン:ステージ左端でリスタート(Player1操作キャラが左側にくる)
・↓キー + リスタートボタン:ステージ中央でリスタート(Player1操作キャラが左側にくる)
・→キー + リスタートボタン:ステージ右端でリスタート(Player1操作キャラが左側にくる)
・↙キー + リスタートボタン:ステージ左端でリスタート(Player1操作キャラが右側にくる)
・↑キー + リスタートボタン:ステージ中央でリスタート(Player1操作キャラが右側にくる)
・↘キー + リスタートボタン:ステージ右端でリスタート(Player1操作キャラが右側にくる)
・リスタートボタン:ポーズメニューの設定内容により決められた位置でリスタート
・リスタート割り当て
オプションの「BUTTON CONFIG」にリスタートの割り当てをver1.32から追加しました。
トレーニングモードのリスタートを別のボタンに割り当てられます。
■キーデータ表記について(キーデータON時のみ)
画面端に表示される方向キー(

など)とボタンのアイコン(

など)は上にあるものほど新しく下にあるものほど古い入力データになる
そして横に表示される数字
(表記例:

1又は

10)
は方向キー又はボタンを入力している時間の長さの数字でフレーム単位で表示される(1フレーム=1/60秒)。
つまり方向キーまたはボタンを入力した数字が少なければすぐに方向キーまたはボタンを離しているか別の方向キー入力やボタン連打速度が速く素早くコマンド入力等が行われている。
(表記例)

6

5

5
であれば

コマンドの方向キー部分は5+5+6=合計16フレーム以内で入力されていることになる、なおこのゲームでの

コマンドキーの受付フレームは16フレーム以内なので入力が間に合うことになる。
ちなみに

の表示は方向キーやボタンが入力されていないニュートラル状態となり、横の数字が多いほど方向キーやボタンを離してる時間が長い。
■各アタックデータ表記について(アタックデータON時のみ)
相手に現在ヒット、ガードの際に与えた攻撃のダメージ
相手に与えた最大ダメージ
相手に現在攻撃をヒットさせた際に与えたスタン(気絶)ダメージ
相手に与えた総スタンダメージ、1000からスタートでスタンダメージのある攻撃を受けると徐々に減少
0になるとスタン(気絶)する、何もされない状態であれば時間経過でトータルスタン値は回復。
KOF15からトレーニングモード時などのアタックデータにフレームデータ表記が追加
「=」は+-0Fで五分状態、「+」は+1~3F有利で反対に「-」は1~3F不利、「++」は4F以上の大幅有利で反対に「--」は4F以上の大幅不利。
フレームデータ表記はヒット硬直もしくはガード硬直が解けると表記され、次の攻撃を当てるまたは食らう間に表記されなければ連続ヒット、連続ガード扱いとなる。
ただし弱通常攻撃→遅めの特殊技または遅めの必殺技の連携の場合、一部割り込める連携はフレームデータ表記はされないものが存在する点に注意(フレームデータ上では表記されなくても実際は連続ガードではなく無敵技などで割り込める連携が存在する、フレームデータで分からない場合の連携の確認はガードの項目を1HITガードまたは1ガードジャンプ、初段のみガード設定で可能)。
最終更新:2025年01月25日 21:39