ウィップ | WHIP

「足掻いても無駄よ。私とウッドドゥからは逃れられない。」
CV:菊池 志穂




初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆

初出演はKOF99からの女性キャラ。
当時からハイデルンの部隊の世話になっており、一緒にチームを組む機会は少ないもののラルフ・クラークたちとは今も強い絆で結ばれているが、ラルフからのムチ子呼ばわりには辟易している模様

愛用の鞭「ウッドドゥ」を駆使したリーチの長い攻撃を豊富に持つアウトレンジキャラ。
そのリーチを生かした牽制のみならず、離れた距離からでもストリング・ショットによる中下択を迫れるのはウィップならでは。
また遠距離牽制に萎縮する相手には、フック・ショットによる空中での軌道変化と優秀なめくり技で自分から攻め込むことも可能。
今作ではEX必殺技の使い勝手が向上しているため、迎撃や切り返しの性能も上がっている。

難点は全体モーションが長く小回りのきかない技が多いこと。
いくらリーチが優秀とは言っても単調な振り回し方をしているとすぐに潜り込まれてしまう他、やられ判定まで伸びてしまっている技も存在する。

今作では通常攻撃にキャンセル可能ポイントが増えたため、連携やコンボが前作よりも改善されている。

+ ver1.32
ver1.32からダッシュ速度上昇、通常攻撃と必殺技の性能強化、特殊技のウィップショット4段目の引き寄せ追加と5段目の吹き飛びが変更されたことによりコンボが安定しやすくなり、またEX版ストリングス・ショット・タイプA"コード:優越"ヒット後しゃがみ強Kで追加可能になりコンボダメージがアップ
派生の構え強制停止技であるストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛の全体硬直の微減少により立ち回り能力が向上。

+ ver1.62
ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化
打撃必殺技の「ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛」の相手のガード硬直増加により固めに使いやすくなり
空中移動技の「各種フック・ショット‛‛コード:旋‛‛」がバックステップ中からも出せるようになり奇襲とゆさぶりに機能し
飛び道具反射効果を持つ打撃必殺技の「各種クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛」の飛び道具反射判定が拡大。

ver2.10から必殺技の各種ストリング・ショットの構え中の移動速度上昇、クレセントスワッター"コード:FS"の飛び道具打消し判定の持続が延長
超必殺技のソニックスローター"コード:KW"の無敵時間と初段の攻撃持続を長く変更。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ ストライクスリー 近距離で
アサシン・トラップ 近距離で
特殊技 ウィップショット (5回入力可) ヒット、ガード時5回入力可能
1段目と5段目のみ必殺技等でキャンセル可
タロンショット
必殺技 ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ 1段目のみ
ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ (ボタン長押しで構え可能) EX版は構え維持不可
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛]中に 構え行動キャンセル可
ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ (ボタン長押し構え可能) 空中ヒット時引き込み不可
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛]中に 構え行動キャンセル可
ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 最終段のみ (ボタン長押し構え可能) 2段目下段判定
空中ヒット時、踏みつけ演出無し
ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ [ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛]中に 構え行動キャンセル可
フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ 空中で EX版は相手の位置サーチ+相手飛び越し時振り向き効果あり
ver1.62からバックステップ中から出せるように変更
クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 中段攻撃+打撃部分飛び道具反射効果あり
超必殺技 ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 1段目ダウン追撃判定あり
デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 空振りAC、CC可
CLIMAX超必殺技 ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 近立ち弱k×2しゃがみ弱Kタロンショット
2-2 近立ち弱k×2しゃがみ弱K強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
2-3 近立ち弱P近立ち強Pウィップショット(5)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
備考 下段攻撃始動。
2-1は+特殊技のタロンショット使用。
2-2は間合いが遠いと近立ち弱Kにならないので間合いには注意。
2-3はver1.32から可能になった目押しコンボ
パワーゲージが1本以上ある場合、特殊技、強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 遠立ち強P(2)または近立ち強Pまたは近立ち強K(2)またはしゃがみ強K強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛
1-2 近立ち強K(1)ウィップショット(5)強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛またはストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛
備考 強攻撃使用。1-1はver1.32から遠立ち強P(2)がキャンセル可能になり繋げやすくなった。
1-2は+特殊技のウィップショット使用
ver1.32からウィップショットとストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛が強化され近立ち強K(1)から繋げ可能+強制ダウン、または相手画面端背負いであれば近立ち強Pウィップショット(5)からでもストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛繋ぎ可能。
パワーゲージが1本以上ある場合、強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~4.5(5)本使用
1 -1 近立ち弱Kしゃがみ弱K 共通 EXストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛しゃがみ強K強ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛(1)SCノーマルデストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛(相手画面端背負い時ダウン追撃)ノーマルソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ACMAXデストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛
-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)ウィップショット(5)
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。ver1.32から可能になったEXコンボ。
-1の場合5ゲージ消費になるがEXストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛後もう一度EXストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛空中ヒットから追撃も可能、パワーゲージを節約したい場合はダメージが下がるが再度使用を省いても良い。
相手が画面端背負いでなければノーマルソニックスローター‛‛コード:KW‛‛からACMAX超必殺技またはACクライマックス超必殺技繋ぎでもよい。
また超必殺技の各種デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛後微ダッシュしゃがみ弱Pでダウン追撃可能。


+ 基本戦術

基本戦術

見た目どおり鞭を使った遠距離攻撃を多く所持している
とくにしゃがみ強Pのリーチが非常に長く、中距離~遠距離から攻撃が仕掛けられるため他のキャラにはない立ち回り方ができる
ジャンプ強Pのめくり性能が高いほか、ジャンプふっ飛ばし攻撃は斜め下方向の判定が強いためジャンプからの入り込みと判定の押し付けによる近距離への潜り込みも可能。

近接攻撃は発生は遅くないもののリーチが短めで、近立ち弱K以外に連打が利くものも少ないため暴れや切り返しが気軽にできない
鞭による遠距離攻撃は隙が大きく、鞭の一部にもやられ判定が存在するためこれも考えなしに使用とすると危険が伴うという弱点を抱えている。

まずはリーチの長い鞭の通常攻撃を駆使して遠距離~中距離をキープすることを意識しよう。
鞭やジャンプ吹っ飛ばしによるけん制でペースを握り、それを嫌がった相手が攻めてきたら、無敵対空必殺技の「ブーメラン・ショット」で対応。
ダウンを奪ったら再び距離を取ったり、めくり性能のあるジャンプ強Pで攻めたり、中段または下段性能のある鞭打撃必殺技の各種ストリング・ショット、そしてストリング・ショット構え維持~解除で中段下段を出すかフェイントでタイミングを見図りながらダッシュして懐に潜り込むなど相手を揺さぶろう。

また近接時相手がガードで固まったり、各種通常投げで強制ダウンを取った後は大ジャンプからジャンプ強Pまたはジャンプ弱Pによる判定の裏表揺さぶりが可能で強力な起き攻めを展開できる。
しかしながら、いずれの選択肢も無敵技で対応されたり起き上がり緊急回避でかわすことは可能なので、ジャンプ強Pとジャンプ弱Pを適度に使い分けて表落ち・裏落ちによるガード方向を揺さぶったり、無敵技入力方向不成立を狙うなど工夫していこう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 至近距離へのアッパー、空振りキャンセル、近立ち弱P以外の弱攻撃で連打キャンセル可。
発生が4Fと最速で、小中ジャンプへの暴れとしても機能する上、更にver1.32から全体硬直を2F短く変更されたと同時に早くなった近立ち強Pに目押し可能でガード時こちらが有利と高性能。
通常ジャンプには当たらない点だけ注意。
遠距離へのジャブ。空振りキャンセル、連打キャンセル可。
見た目どおりのジャンプ防止技だが、先端の強さと発生の関係でやむなく地対空として撒く場合も。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
弱K 〇/連 下段のローキック、連打キャンセル可。
強さこそ実感しにくいが、発生が早くコンボに持って行けるため自ずと相手をしゃがませる支え役の一つ。刻めて二回、とだけ覚えておこう。
ver1.32から全体硬直を2F短く変更されガード時の不利硬直はなく五分。
遠距離へのトーキック。リーチはそこそこあるが近立ち弱Kから繋ぐと届かず空振りすることがあるので間合いには注意。
下方にやられ判定がないため、理論上、けん制のしゃがみ弱キックを潰せる可能性がある。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
ver1.32から攻撃発生を6F→5Fに変更。
ver1.62から必殺技キャンセル可能に変更。
強P いつもの裏拳。今回は発生が6Fver1.32から攻撃発生を6F→4Fに変更と早いため近立ち弱Pから目押しコンボや反撃に組み込みやすく、ウィップショットにも繋がる。
高い位置へのカバーはないが、近距離強キックよりマシなので、ダッシュ投げや当て投げではC投げを狙おう。
ver1.32から全体硬直を6F短く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。
必/必 いつもの二連鞭打。リーチはそこそこ長く出は遅めだが早めの小ジャンプ潰しに機能し、引き寄せ効果が付いているので置き牽制や接近戦での使い勝手が良い。
とはいえ大振りな上にガード時の不利硬直が微不利程度あるのでガード後に相手の発生の早い攻撃で反撃を受ける場合がある点に注意。
ver1.32から1段目を空振りキャンセル可能に、2段目を必殺技以上でキャンセル可能に変更。
ver1.62から2段目の攻撃判定を拡大。
強K 〇/〇 レオナと同じ二段蹴り、ver2.41から1段を上段判定→下段に変更され下段崩しに機能するようになった。
一段目の打点が低い上に発生が9Fと攻撃発生を9F→7Fに変更されたがやや遅く、二段目も打点が低めなのでジャンプに当たることはほぼない。
コンボパーツとしては優秀で、画面端では一段目キャンセルウィップショットなどで揺さぶりやコンボの幅を広げることができる。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
いつものハイキック。
リーチがそこそこあり先端が強く対空とけん制に機能する。
ver1.32から攻撃発生を10F→8Fに、やられ判定を縮小され特にジャンプ潰しに置くような活用法に機能しやすい。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
屈弱P 地面に鞭を叩きつけるいつもの地面しばき。
中距離戦を支える主軸の一つで、中~やや遠距離に下段属性の鞭打を放ちダウン追い打ち属性も健在、ただしダウン追い打ちヒットの場合キャンセルやクイック発動はできない。
しかしやられ判定が非常に大きく(ヨコは前転一回分、タテは立ちウィップの襟ぐりぐらいまで)、多くの垂直小ジャンプ攻撃に咎められてしまう。特に下段無敵の地上ふっとばし持ちにはかなり注意して振っていくこと。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.62から攻撃発生を13F→10Fに変更。
屈弱K リーチの長い下段蹴り、空振りキャンセル可。
発生は弱攻撃としては遅く連打が効かないがリーチが長く発動に嬉しい前進タイプ。
更にガード時はウィップ側が微不利だが、最後は始動位置まで後退してくれる。キャンセルタロンショットで間合いを突き放せる近~中距離戦の要。
ただし、しゃがみ対空としては極めて貧弱でモーション中のサイズはしゃがみのまま、更に前進モーションで懐に潜りやすく、めくりを避けても結局は隙をさらしてしまう。他に低姿勢技もないため、今作もウィップにしゃがみ対空はないと諦めよう。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
屈強P しゃがみ弱パンチとほぼ同じリーチを持つ、長めの下段足払い。
攻撃判定が鞭の内側にあまりないため至近距離には当たらない、なので近くでは運用はやや難しめver2.41から攻撃判定を根本部分までに拡大。
ただしやられ判定はしゃがみ弱パンチほど大きくないので、遠距離牽制と中距離の着地を狙うことができる。
ver1.32から全体硬直時間を2F短く変更されたがガード時の不利硬直が大きいのでなるべく先端気味に当てたり必殺技で隙消しキャンセルしよう。
屈強K 一見アッパー対空っぽい、上方への蹴り。空中の相手を蹴ると浮き上がり追撃可能なため、コンボパーツとして活躍する。
ただし発生が遅く、さほど前進もせず、持続もあまりなく、振り上げた脚が立ち状態より高くなるため、対空面では良くて相打ちなのが実情。一応、しゃがみ強パンチで追い打ちしやすく、更に100以上のダメージになるため、対空で使っていく際は頭に入れておこう。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
J弱P 下方を殴るいつもの弱パンチ。下方に長く、キャンセル可能で、フックショットに繋がる。
発生はそこそこの早さだがリーチが短いため空中戦には向かないので起き攻めに。
J弱K - 斜め下を蹴るいつもの弱キック。
発生が早く、リーチが長いので空対空や攻めラッシュ時の小ジャンプ攻撃に適している。
逃げジャンプ中段を始め、比較的使う技の一つだが、そこまで置き対空に勝てる性能ではないので注意。
J強P - ウィップの代名詞的ないつもの下方向への鞭叩き。
後半のリーチが長く優秀だが、上方・側方・下方全てが弱判定なので、空中戦ではやや微妙。判定が下に広くめくり判定もあるものの慣れるまで着地の隙を取られやすいのもネック。
発生は14Fで、14-16Fまででウィップ真下辺りを打ち、17-20Fでリーチの長い判定が出る。
ジャンプからの奇襲、ガードで固まった相手や起き攻めで活躍するがやられ判定もやや大きいので立ち回りで使う際は注意。
垂直J強P - いつもどおりの長い下方向鞭叩き。
前後J強Pに比べて下方向に攻撃が鋭いためけん制と崩しに強いが上下のやられ判定が大きくなったので、アッパー技などに注意。
運用はいつもどおり、早出しによる上空の制圧。ダッシュに隙をさらす運用ではあるが、これも中距離戦を支える主軸の一つとなる。
性能的に出し得な技ではないので、対地で使う際は下降途中の遅め出しを推奨する。下から殴られないよう、着地ギリギリで攻撃。浅めのダッシュと噛み合えば、しゃがみ弱キックに繋げるチャンスにもなる。
J強K -/- いつもの二段回し蹴り。1段目の発生は10Fで2段目が5Fと空対空とジャンプ奇襲に強いが、1段目のやられ判定は9Fから出ているので要注意。
見た目以上に攻撃判定が小さく、更に持続もないので、小ジャンプ先端当てを試みると二段目の判定が消えていて空振り、ということもあるのでタイミングは要練習。
ver1.32から1段目、2段目の攻撃判定を前方向に拡大。
垂直J強K いつもどおりの垂直ジャンプハイキック。前方・上方への判定が強いものの、空中戦の主たる早出しにはリーチが足らず、遅出しには相打ちしやすい微妙な性能となっている。
ただし、唯一上方に判定があるジャンプ技なので、活躍どころならある。垂直ジャンプで様子を見て、ジャンプには前方へ強い強キック・ダッシュには斜め下に長い弱キック・それ以外の地上にはリーチのある強パンチ…と、中距離戦を陰ながら支えることができる。
ver1.32から攻撃持続を2F増加。
ver1.62から攻撃発生を11F→6Fに変更。
ver2.41から空中ヒット時の相手の挙動を追撃可能浮きやられに、キャンセル可能に、攻撃判定を下方向に拡大、コンボ中に複数回ヒットしないように変更され相手画面端時のコンボパーツに機能するようになった。
吹っ飛ばし 鞭の柄部分で叩く吹っ飛ばし攻撃、必殺技で空振りキャンセル可。
判定こそ強くけん制に機能するが、発生がやや遅めなので発動コンボにはギリギリ組み込めず、持続もあまり長くないので使いづらい。画面端で決めるとちょい溜めストリングスBで引き込めるため、これだけは要練習。
ver1.32から攻撃発生を17F→14Fに変更。
J吹っ飛ばし - いつもの吹っ飛ばし攻撃。判定が斜め下にある高性能対地性能だが、しかし発生が早い部類ではないので上を取られないよう注意。
相手の垂直ジャンプはやや苦手だが、自身の垂直・後方ジャンプから出す分には割と強力。早出しや横押しを咎めていく防御技。
通常投げ P版は蹴繰りで足払い後→鞭を振り下ろし相手ごと地面に叩き付ける、K版は鞭を相手に巻きつけた後鞭打し反対側に投げる。
どちらも受け身不可で起き攻めが行いやすい。

特殊技

Ca 解説
ウィップショット 必/超/超/超/必 ヒット、ガード時のみ五回まで連続入力可能な鞭攻撃で4段目までは地上やられ、5段目は吹き飛びやられ。
1段目の発生が17Fと遅めだが、攻撃判定が独立発生しているため、入れ込み発動で使える場合がある。
普通はコンボパーツとして使っていく。またどの段も途中で止めても隙が大きく連続ガードではないのでむやみに止めたりせず必殺技以上でキャンセル可能部分に各種ストリングショット〜構え維持解除などで隙消ししよう。
ver1.32から4段目ヒット時の引き寄せる量を増加、5段目の吹き飛びを変更。
タロンショット 屈弱Pに似たような鞭攻撃。遠めでなければ弱攻撃から繋がるので、発動コンボのスターター(始動パーツ)として運用する。
小中ジャンプには引っかからないが、発生が早いためけん制など横押し技としてはかなり優秀。
後半の跳ね上がった部分から先にやられ判定が無く、見てから飛ばれてもガードが間に合う。ウィップが特に苦手とする中ジャンプを抑止できる、中距離戦を支える主軸の一つ。屈弱Pと使い分けると効果的だが弱攻撃キャンセルへの合間のGC前転、先読み前転・先読み中ジャンプにだけ注意。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.32からヒット時ののけぞり距離を短く、ヒット時ののけぞり時間を増加。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
ブーメラン・ショット・‛‛コード:SC‛‛ しゃがみ姿勢になってから前方斜め上方向に鞭を放つ2ヒット攻撃。
1段目が打撃攻撃で空中ヒット時受け身不可、2段目が相手を捕えて地面に叩きつける投げ攻撃になり位置が入れ替わる。
発生は8Fで、1-7Fに下半身無敵があるver1.32から空中打撃のみ無敵に変更。
強に比べて一段目のダメージが低く、対空として扱うには難しい。隙がかなり大きい点に注意。
ver1.32から2段目の判定を拡大、ヒット時の硬直を大幅に短く、ヒット時の相手のダウン時間を増加、空ぶり時の硬直を大幅に短く、1段目空中ヒット時の吹き飛びをやや上に変更。
ダメージが増加し弱攻撃から繋がるが、発生は11Fと小中ジャンプに抗えるものではない。その代わり弱版より無敵時間が増加。ノーマルジャンプや大ジャンプは一応落とせるだろう。
実のところ、判定が弱より大きく、あまり早く当て過ぎると二段目の間合い外に吹っ飛んでしまう。1段目が当たっていれば吹き飛ぶので反撃は受けないがほんの少しだけ、引きつけて出そう。
ver1.32から2段目の判定を拡大、ヒット時の硬直を大幅に短く、ヒット時の相手のダウン時間を増加、空ぶり時の硬直を大幅に短く、1段目空中ヒット時の吹き飛びをやや上に変更。
EX - ヒット後の演出が2回地面に叩きつけるようになり、ダメージが大幅に上昇するが、位置の入れ替えはなくなっている。
発生が6Fとウィップにしてはかなり早く、1-8Fが全身無敵なので安心して出せる。隙が大きい点にだけ注意。
ストリング・ショット・タイプA‛‛コード:優越‛‛ 弱P 立ち状態で鞭を頭上に構え、前方に鞭を放つ2ヒット攻撃。ボタン押しっぱなしで構え維持になり前後移動可能。
タイプAは2段目が中段判定で判定がやや上気味、ヒット後自動的に相手の頭上に移動し強制ダウン効果のある踏みつけ攻撃を行う。
発生が遅く硬直時間が長い上、ストリング・ショットの中では一番発生が遅いが不利硬直は一番少ないほう。
2段目が一応空中ヒットするためタイミング次第でひっかけられなくもない。
ver1.32から1段目、2段目の判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。
ver2.10から構え中の移動速度を速く変更。
ver2.41から初段空中ヒット時の相手の挙動を変更。
EX - ストリング・ショット・タイプAのEX技性能。構え維持はできなくなるが1段目の発生がとても早くなり2段目が追撃可能浮かしやられに。
この技自体のダメージは低くなるが2段目が空中でヒットしても追撃可能やられにできて再度追撃拾いでダメージを稼ぐことができる。
ただし不利硬直は通常版タイプAに比べ大きく増える点に注意。
ver1.32から2段目ヒット時の吹き飛びを変更、2段目空中ヒット時、しゃがみHKで追撃可能に変更。
ver2.41から初段空中ヒット時の相手の挙動を変更。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。隙を軽減できるので揺さぶりや固めなどに。
ver1.32から全体硬直を2F短く変更。
ストリング・ショット・タイプB‛‛コード:力‛‛ 弱K 鞭構えから前方に鞭を放つ~ボタン押しっぱなしで構え維持までは同じだが1段目の発生が一番早くなりやや攻撃判定が真ん中気味になり、地上ヒットすると相手を引き込み弱Kなど発生の早い攻撃を目押し繋げ可能になり地上コンボに移行することができる、上下ガード可能。
ただし2段目が空中ヒットすると引き込みはされない。
ver1.62から相手のガード硬直を長く変更されガード時こちらが大幅有利。
ver2.10から構え中の移動速度を速く、ヒット時の相手の移動距離を長く変更。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。
ver1.32から全体硬直を2F短く変更。
ストリング・ショット・タイプC‛‛コード:勝利‛‛ 強P こちらは2段目が下段判定。1段目の発生がタイプAとタイプBの中間程度だが硬直が一番大きくガード時の不利硬直がかなり大きい。
2段目がの判定がやや下気味なのでかわされやすいがヒットすると、相手を地面にダウンさせた状態で引きずり寄せて連続踏みつけを行い、ダメージが大きく強制ダウンが取れる上に超必殺技のソニックスローターに繋げられるのが特徴。
┗ストリング・ショット・タイプD‛‛コード:アメ‛‛ 強K - 構え維持状態を解除する。揺さぶりや固めなどに。
ver1.32から全体硬直を2F短く変更。
ver2.10から構え中の移動速度を速く変更。
フック・ショット‛‛コード:旋‛‛ - 空中で真上方向に鞭を放った後、鞭を引っ掛け?ロープのように扱いながら前方へ斜め上方向へ移動する、発生後はジャンプ攻撃が可能で、ジャンプ弱パンチを当てれば再度フックショットで飛び上がることもできる。ただし、最低空で出してもノーマルジャンプのほうが先に動き出せるほど鈍重。
弱版は移動距離がやや短めで、密着から最低空で出すと丁度頭上から襲い掛かれるが、基本的にジャンプ攻撃が弱いので多用は禁物。
とはいえ、空中戦は上を取ったほうが有利なので、相手の空対空に合わせるとかなりのプレッシャーとなる。二段ジャンプとして見れば使いどころはあるので、アクセント程度に使うと良い。
ver1.62からバックステップ中に出せるように変更。
こちらは移動距離が若干長い。
ver1.62からバックステップ中に出せるように変更。
EX - EX版は発生後1-10Fに全身無敵がつき、更にサーチ機能がついた。お陰で飛越してもUターンして返ってくる。端~端で最低空出ししても強パンチや吹っ飛ばしが届くぐらいには優秀。
下降前に入れたレバー方向に向かう性質があり、高めからなら表裏択を仕掛けることができる。
ver1.62からバックステップ中に出せるように変更。
クレセント・スワッター‛‛コード:FS‛‛ 鞭を振り上げ相手の頭上に鞭を振り降ろし叩きつける中段打撃攻撃兼飛び道具反射技。
発生はかなり遅く中段崩しとしては見切られやすいが下段攻撃や各種ストリング・ショット~タイプDの構え解除などで揺さぶれば機能しやすい。隙が膨大なため反撃は必至。
構え~振り下ろす直前(8-17F)に飛び道具反射性能があり、成功するとゆっくりと前方に移動してから停滞する靄のような球体を放つ。
この球体は1ヒット性能で相手に接触するか時間経過、または弾レベルの高い飛び道具で消滅する。
ver1.62から飛び道具反射判定を拡大、飛び道具反射判定の持続を長く変更。
ver2.10から飛び道具打ち消し判定の持続を長く変更。
EX - 発生が早くなり硬直時間がやや減少、ダメージが若干上昇する。
跳ね返しが4-16Fと少し早くなり、球体の飛び道具レベルも1段階上昇。前方へ移動する距離が延び3ヒットする性能になる。
ver1.62から飛び道具反射判定を拡大。
ver2.10から飛び道具打ち消し判定の持続を長く変更。
ソニックスローター‛‛コード:KW‛‛ 鞭を左右に振りまわし引き込み要素のある連続鞭打を与える打撃攻撃。1段目がダウン追撃属性あり。ヒット後、端付近なら遠弱P→ジャンプ攻撃が3F詐欺、近弱K→ジャンプ攻撃が4F詐欺になる。
発生は7Fとやや早めだが、全身無敵が1-6Fな点に注意ver2.10から無敵時間を大幅に長く、初段の攻撃持続を長く変更され切り返しに使えるようになった。
上の判定は狭いが前方への判定はまぁまぁあるため、入れ込み技を吸うぐらいの活躍はできる。隙が大きいので、そこだけ注意。
ver2.10から無敵時間を長く、初段の攻撃持続を長く変更。
MAX こちらは発生が5Fになり、1-7Fの全身無敵ver2.10から無敵時間をさらに長く、初段の攻撃持続を長く変更され切り返しに使えるようになった。ヒット数が上昇しダメージが大幅に上昇。端であれば、バックステップ→ジャンプ攻撃が詐欺飛びになる。
やはり隙は大きいので注意。
デストラクションバラージ‛‛コード:YGW‛‛ 上空に爆弾を放つ飛び道具技。発生は遅く対空として使うにはかなり早めにタイミングを合わせないと機能しないうえ地上相手には当たらないので主にコンボ用。
ただし硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。
MAX こちらは発生が早くなり、後ろ側に地上相手にも当たる爆弾をもう一回放つ攻撃が追加されダメージが大幅に上昇する。
発生が早いので対空には使いやすくなるがやはり硬直があり発生直後ウィップがダメージを受けると爆発しないので注意。
CLI ディブラビティブランディング‛‛コード:FA‛‛ - - 真上に鞭を放ち鞭をターザンの如くロープのように扱い、斜め上方向へ突進する打撃攻撃。ヒットすると大ダメージの演出に移行する。
発生は11Fで、攻撃判定の消える16Fまで全身無敵。
割り込みや対空に使えなくはないが、対空の場合遠目だとやや外れやすいので引き付ける必要がある。
隙はかなり大きいが遠くへ移動するため位置や状況によっては反撃がもらいにくくなる。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P
遠弱P
近弱K
遠弱K
近強P
遠強P
近強K
遠強K
屈弱P
屈弱K
屈強P
屈強K
J弱P
J弱K
J強P
J強K
ふっとばし
Jふっとばし
強P投げ
強K投げ

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI



コメント欄

  • 鞭子 - 名無しさん (2024-07-17 06:42:59)
    • ??「大佐ラルハラです!」 - 名無しさん (2024-12-30 14:27:57)
  • K'の姉御 - 名無しさん (2024-10-09 09:46:30)
  • D(後)投げ後は、前(大)ジャンプ攻撃が「詐欺飛び」になります。重ねる攻撃はJCを推奨。 (リョウの虎砲(623+A)で確認) - 名無しさん (2024-10-15 02:37:59)
    • 追加で・・C(前)投げ後は、前小(中)ジャンプ攻撃が「詐欺飛び」になります。重ねる攻撃はJCを推奨。 (リョウの虎砲(623+A)で確認) - 名無しさん (2024-10-23 11:13:35)
  • おめえ、生きてんなら顔見せに来い! - ラルフ・ジョーンズ (2025-05-06 08:36:56)

タグ:

鞭子
+ タグ編集
  • タグ:
  • 鞭子
最終更新:2025年01月29日 10:31