種
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技名
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Bt
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Ca
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解説
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必 |
烈風拳 |
弱 |
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地を這う飛び道具。 遠距離~中距離からのけん制に機能するが見た目以上に判定が小さくジャンプ中の相手にはヒットしないため多用は禁物。 硬直時間が長く密着ガード時の不利硬直はややある点に注意。 |
強 |
ダブル烈風拳。渦状の飛ばない飛び道具を撃った後反対の腕で烈風拳を撃つ。 判定は別々に出ており至近距離で撃つと2ヒットし1発目は判定が弱版よりわずかに早く弱攻撃から繋がり、相手の飛び道具を相殺し2発目を当てるといった運用も可能。 2発目は弱版よりも威力、判定共に僅かに大きい。とはいってもジャンプ中の相手には超低空でないとヒットしないため信用できるものではない。 また硬直時間が長く密着ガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 |
EX |
- |
EX版ダブル烈風拳。強版に比べ威力の上昇に加え弱攻撃ver2.41から攻撃発生を13F→15Fに変更され強攻撃から繋がる程発生が早くなり、2発目ヒット時に受身可能のダウンを奪う。 2発ともEX相応の弾強度を持つため、1発目で相殺し2発目を当てる運用をEX飛び道具に対しても行うことができる。 硬直時間はややあるものの密着ガード時の不利硬直はわずか程度に減少するので比較的硬直時間が短い。 ver2.41から根本地上ヒット時の相手の挙動をやや上に吹き飛びやられに変更。 |
疾風拳 |
弱 |
- |
空中から斜め下45°の角度で飛び道具を撃つ。 空中斜め方向に飛び道具が漂うため回避しづらく空中牽制に機能しやすい、また発射後反動で後ろに跳び距離が離れるため反撃は受けづらいが、着地後に若干の硬直があるため撃つタイミングを読まれた場合はその限りではない。 なので放ってから着地するまでが無防備で飛び道具部分を前転回避やEX飛び道具などで貫通されないよう注意すること。 また技の性質上他の飛び道具よりも読まれやすいためワンパターンにならないよう注意。 |
強 |
弾速が速いこと以外は弱版と同様。 |
EX |
- |
弱版と比べても目に見えて弾速が遅い。そのかわりさらに発射後の反動がなくなってジャンプの軌道を維持するようになり着地硬直も非常に短い。 これらの特徴から攻めの起点として有用であり、逃げに使う場合もノーマル版以上にローリスク。 |
不動拳 |
弱 |
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発生の早い掌底。弱攻撃から繋がり受身可能のダウンを奪う、今作から不動拳・惡に派生可能。
ガード時は若干不利だがめり込みづらく離れるため確定する技は少ないver2.41から全体硬直を長く、ヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更、やられ判定を拡大され反撃を受けやすくなった点に注意。 ver1.62から移動距離を長く、攻撃判定を拡大。 |
強 |
弱版より発生が遅くなりヒット時の効果はのけ反りになり威力も低いが下の3種の技に派生可能。 単発止めの隙は弱版より若干硬直が伸び殆どのキャラでダッシュから弱攻撃が確定する程大きい。 ver1.62から移動距離を長く変更。 ver2.41から全体硬直を長く、ヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 |
EX |
- |
強版に準じた性能だが発生は比較的早く弱攻撃から繋がり、派生技も高性能化する、またヒット時膝崩れやられ発生。 一方単発止めの隙は強版よりも増しているためヒット以外では派生しない理由はない。 |
┗不動拳・阿 |
共 |
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両手で掌底を放つ。強版不動拳から連続ヒットし強制ダウンを奪う。 隙が非常に大きく連続技用。 ver2.10からノーマル版とEX版がコンボ中に1回ずつ入るように変更。 |
EX |
- |
EX不動拳から派生するとこちらになる。ヒット時は壁バウンドやられが発生するようになり追撃可能に。 こちらも隙はややあるのでガード時の不利硬直に注意。 ver1.62からヒット時の相手の挙動をバウンド距離長めに変更。 ver2.10からノーマル版とEX版がコンボ中に1回ずつ入るように変更。 |
┗不動拳・鑁 |
共 |
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足払いを放つ下段技で強制ダウン、強版不動拳ヒット時は連続で繋がる。 発生が遅く不動拳から連続ガードにならないがそれ故にファジーガードされにくい。 ガード時の隙はあるが、不動拳をめり込ませない限り反撃は受けづらい。 |
EX |
- |
EX不動拳から派生するとこちらになる。ノーマル版とほぼ同性能だがガード時のノックバックが大きく不利硬直も少なくなるためより反撃を受けづらくなっている。 |
┗不動拳・吽 |
共 |
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一歩踏み込んでから踵落としを放つ発生の遅い中段技。空中の相手に強不動拳を低めに当てることで連続ヒットする。 鑁との択一攻撃となり、ヒット時は強制ダウンを奪い雷鳴豪破投げやレイジングストームでの追撃が確定する。 一方で鑁以上に発生が遅く強攻撃で割り込まれてしまい、ガード時も非常にめり込みやすいうえ隙も大きくハイリスクハイリターンな技。 |
EX |
- |
EX不動拳から派生するとこちらになる。発生がやや早くなり見切りづらくなる。 また硬直が若干減少しているほかガード時は距離が離れるようになり反撃は受けづらくなっている。 |
┗不動拳・惡 |
共 |
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弱不動拳のみから派生可能な踏み込み片手掌底の新技で受け身可能。リーチが長く弱不動拳からダメージ底上げ可能。 ただし隙が大きくガード時の不利硬直も大きいのでほぼ連続技用。 ver1.62からヒット時の相手の挙動を変更。 |
上段当て身投げ |
弱 |
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下段判定以外の打撃必殺技と空中通常技を取る3F発生の当身技。 ダメージが高く、成立時は位置を入れ替え強制ダウンを奪うが雷鳴豪破投げには繋がらない。 ver1.62から当身判定を拡大。 |
EX |
- |
下段判定以外の打撃技全てを取れる、上段当身中段当身の良いとこどりの性能。 持続は短くなったがダメージが増加し当身判定の発生が1Fとなりリバサ技として機能する。 ver1.62から当身判定を拡大。 |
中段当て身投げ |
強 |
- |
下段判定以外の地上通常技を取る発生3Fの当身技。当身発生と持続は上段当身投げと同じだがこの技にダメージはなく、成立時は後ろに投げてよろめかせたあとは様々な技で追撃可能。 ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように変更。 |
下段当て身投げ |
弱 |
- |
下段判定の打撃技を取る3F発生の当身技。当身発生と持続とダメージは上段当身投げと同じだが、成立時は正面に弾き飛ばし強制ダウンを奪うものの上段当て身投げ同様雷鳴豪破投げはヒットしない。 相手が画面端に近い場合ダッシュしてからクライマックス超必殺技のレイジングストームでのダウン追撃が間に合う。 ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように変更。 |
EX |
- |
EX上段当て身投げ同様、持続の短縮の代わりにダメージが増加し発生1Fとなっている。 ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように変更。 ver1.62から当身判定を拡大、後方向からの攻撃に対して当身が成立しないように変更。 ver2.10から当身持続を長く、ダメージを180→220に変更。 |
雷鳴豪破投げ |
共 |
- |
ダウン状態の相手のみ掴むことができるダウン追撃専用投げ。ダメージは高いがダウン追撃の関係上コンボ補正でダメージが下がり位置が入れ替わるうえ投げた後ポーズを取るため起き攻めに移行しづらくなる。 特に発動コンボを決めた後はコンボ補正がかかり大したダメージにならないため相手の体力ドットでもない限り起き攻めを優先した方がよい。 ver1.62からヒット時、動作途中で無敵状態になっていなかった不具合を修正。 |
EX |
- |
こちらは位置が入れ替わらず前方に叩きつけダメージが増加する。 ダメージ調整や相手を画面端に追い込み維持する場合はこちらを使用する。 ver1.62から・ヒット時、動作途中で無敵状態になっていなかった不具合を修正、攻撃持続を長く、ヒット時の全体硬直を短く、画面端で当てた後の状況が一部キャラクターで統一されていなかった不具合を修正。 |
飛翔日輪斬 |
弱 |
- |
前方のジャンプしてから斜め下方向へ手刀で切り裂き攻撃を行いながら落下する打撃技。 発生が遅く通常攻撃からは繋がらない、弱版は低く飛びヒット時受け身可能だが、当たり方によるがガード時の不利硬直は微不利程度~わずか程度。 またジャンプ時一部の打点低め攻撃をかわすことが可能なので下段を読んで回避や固まった相手への揺さぶりに機能する。 |
強 |
こちらはさらに大きくジャンプし発生が大幅に遅くなるが後方に攻撃判定がありめくり性能が付きヒット時強制ダウン。 また当たり方によるがガード時の不利硬直がなく五分~こちらが有利になるので発生は遅いが通常攻撃キャンセルや起き上がりからめくり部分によるゆさぶりやガード固めに機能する。 ver1.62から攻撃判定を拡大。 ver2.10からカウンターヒット時の相手の挙動を地面バウンドやられ発生に、HP版とEX版がコンボ中に1回ずつ入るように変更。 |
EX |
- |
発生が非常に早くなる2ヒットする弱版で2段目がヒット時地面バウンドやられ発生で追撃可能。 当たり方によるがガード時の不利硬直がわずか程度~わずかに有利にもなるのでコンボと固めに機能する。 ver2.10から攻撃判定を拡大。 |
超 |
雷轟烈風拳 |
共 |
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烈風拳の強化版で出掛かりから発生まで無敵があり、発生自体も弱攻撃から繋がる程早い。4ヒットするがダメージ補正は1ヒット分しかかからない。 やはり判定は小さく、密着ですら暗転を見てからジャンプで躱されてしまう。空中の相手にヒットしても威力が大きい最終段はスカりやすいver1.62から攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。 さらに、ダウン追撃判定があるもののダウン中の相手に当てた場合威力が激減する性質を持つためダウン追撃技としてはあまり期待できない。 ver2.10から最終段がダウン中の相手にヒットするように、最終段がコンボ中に複数回ヒットしないように変更。 |
MAX |
威力や弾強度の強化に加え、発生がさらに高速化する。通常版と異なり6ヒット全段ダメージが同じ。 レイジングストームでキャンセルする場合タイミングが早いと本来1ヒット分しかかからないダメージ補正が3ヒット分かかる場合がある。 ver1.62かっら攻撃判定を拡大しました。(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。 |
鬼煩悶 |
共 |
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ほぼ全ての打撃技を取る発生1Fの当身技。成立時は位置を入れ替え至近距離で強制ダウンを奪うが、ポーズを取るためやや起き攻めがしづらい。 MAX雷轟烈風拳やレイジングストームでキャンセルする場合、位置を入れ替える前後どちらのタイミングでもキャンセルが可能。 ver1.62から当身判定の持続を長く変更。 ver2.10からダメージを200→230に変更。 |
MAX |
威力が上がった他はノーマル版と同様。 ver1.62から当身判定の持続を長く変更。 ver2.10からダメージを350→370に変更。 |
CLI |
レイジングストーム |
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ギースを中心に大きな衝撃波を地面から発生させる。発生が早く発生まで完全無敵。 ダウン追撃にも使用でき、画面端付近であれば雷鳴豪破投げによる更なるダメージアップも可能と破格の性能。 外した際の隙は大きい点に注意。 ver1.62からヒット時の相手の挙動を真上気味に変更。 ver2.41からヒット時の相手の挙動を変更。 |
羅生門 |
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1Fコマンド投げ。投げ範囲は狭いが発生が早くver1.62からダメージを450→500に変更され単発クライマックス超必殺技のダメージとしてはキャラ中ダントツに高い。 あわせて最低保証ダメージも250と高いためコンボに使用しても高いダメージが叩き出せる。 ただし前述のとおり投げ範囲は狭く外した際の隙も大きい点に注意。 |