草薙 京 | KYO KUSANAGI

「燃えねぇ戦いはゴメンだぜ?」
CV:前野智昭


初心者おすすめ度(公式引用)★★★☆☆
KOFシリーズ皆勤キャラクターの1角。

従来のシリーズ以上に百拾四式・荒咬みを起点とした豊富な派生技を持ち、これらを状況に応じて適切に使い分け相手の防御を揺さぶっていく事を得意としている。
百拾四式・荒咬みはそれ自体にもスーパーアーマーがあり、近距離における攻めの起点として気軽に振っていける。

特殊技・八拾八式は小技から繋がり、かつ1段目に必殺技キャンセルがかかり多くの必殺技に繋ぐ事ができる便利な技。特にここから七拾五式・改で浮かせて決める空中コンボは京の十八番技。
これのお陰で2Aや2Bを引っかけてからでもコンボに持ち込んでまとまったダメージを与えつつ攻めを継続する事ができ、京の攻めの強さに一役買っている。
外式・奈落落としと各種ジャンプを駆使したガード崩しも非常に強力。
更に無敵技の百式・鬼焼きやコマンド投げのEX版弐百拾弐式・琴月 陽、投げ漏れでも優秀な近距離Cなどを兼ね備え、防御性能も固い。
これらによる近接時の制圧力で相手に下がる事を強要しやすく、そのまま画面端に追い込み一気に攻め倒してしまうのが主だった勝ちパターンのキャラクターと言える。

しかし飛び道具を持たずリーチも特筆するほど長くはないため、離れたままではろくに戦えない。高性能な突進技や範囲の広いジャンプ攻撃も持たないため、ダッシュや各種ジャンプを駆使して相手に接近していかなければならない。
そして、その接近の過程で各キャラクターの牽制技や飛び道具を掻い潜り続けることが大きな課題となる。

KOFの初代主人公にして代名詞と呼べる存在であり、そのためか良くも悪くも古き良きKOFをほぼそのまま継承させたような操作性をしている。
その関係で全体的な操作の簡略化が推し進められている昨今のKOFにおいてはテクニカルな部類のキャラクターに仕上がっており、公式の初心者おすすめ度は星3つとなっている。
基本性能にそこまでの特殊性はないものの、安定して勝つには高速の展開が繰り広げられる近距離戦で読み合いを制しつつ正確にコンボや連係を決めるテクニックが求められる。そのため、まだゲームそのものに慣れない初心者が使うと使いにくい・勝ちづらいと感じるかもしれない。
勝つ事よりもしっかりと基本を学びたい人、いわゆる「KOF力」を身に着けたい人にオススメしたい。

+ ver1.32
ver1.32から近立ち強Kの発生をやや早く、毒咬み版鬼焼きの上方向の攻撃判定増加

+ ver1.62
ver1.62からジャンプふっ飛ばし攻撃の攻撃発生が若干低下、遠立ち強Pが空振りキャンセル不可になったが攻撃判定拡大、やられ判定拡大に変更
また打撃必殺技の各種七拾五式・改の追加入力(2段目)のガードのけぞりが短くなり反撃を受けやすくなったがノーマル版の攻撃判定が拡大
なお一部の通常攻撃と必殺技が微強化、クライマックス超必殺技のダメージが微増加。

ver2.10から主力技が弱体化されとくに各種ふっ飛ばし攻撃や必殺技の百拾四式・荒咬みの性能低下
また特殊技の八拾八式(キャンセル版)の判定が2段ともに下段→上段に変更
反面下段判定の近立ち弱Kが連打可能になり近接崩しに機能しやすくなり特殊技の外式・奈落落としのダメージ増加とやられ判定縮小により中段崩しが微強化



コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ 釟鉄(はつがね) 近距離で
一刹(いっせつ)背負い投げ 近距離で
特殊技 外式・轟斧(ごうふ) 中段攻撃
キャンセル版は上段判定+必殺技等でキャンセル可
八拾八式 必/ 1段目必殺技キャンセル可、2段目超必殺以上でキャンセル可
単発版は1・2段目下段攻撃
ver2.10からキャンセル版は1・2段目を上段判定に変更
外式・奈落落とし 空中で 中段判定
必殺技 百式・鬼焼き 1段目
R.E.D.KicK EX版はヒット時地面バウンドやられ発生
七拾五式・改 EX版は自動で追加入力(2段目)発生
追加入力 (七拾五式・改中に) EX版は自動で発生
百拾四式・荒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり
百弐拾八式・九傷(このきず) (荒咬み中に)
百弐拾五式・七瀬 (九傷中に)
百弐拾七式・八錆(やのさび) (1) (九傷中に) 派生中段攻撃
百弐拾七式・八錆(やのさび) (2) (荒咬み中に) 派生中段攻撃
弐百拾弐式・琴月 陽 (八錆(2)中に) ダウン中の相手にのみヒットする
外式・砌穿(みぎりうが) (八錆(2)中に) ダウン中の相手にもヒットする
百弐拾四式・六鎚(むのつち) (荒咬み中に) 派生下段攻撃
  四百弐拾七式・轢鉄(ひきがね) (六鎚中に) ヒット後追撃可能
ver1.62から下段無敵削除
外式・釣瓶(つるべ)落とし (六鎚中に) 派生中段攻撃
百拾五式・毒咬み 出かかりガードポイント、打撃部分に飛び道具消し効果あり
四百壱式・罪詠み (毒咬み中に)
四百弐式・罰詠み (罪詠み中に)
百式・鬼焼き (罰詠み中に)
弐百拾弐式・琴月 陽 1~2段目 ノーマル版は足元無敵あり
EX版はコマンド投げ性能に変化
超必殺技 裏百八式・大蛇薙(おろちなぎ) ボタン長押しで溜め可
百八拾弐式 ボタン長押しで溜め可*最大溜め時ガード不能ver2.10からガード可能に変更
CLIMAX超必殺技 裏千弐百拾弐式・八雲(やくも) 飛び道具部分ヒット後演出移行

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(2)
2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽
2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き
備考 下段攻撃始動+特殊技の八拾八式使用。2-1はダメージは低いが必殺技を使わない簡単なコンボ。
2-2、2-3は必殺技を使うコンボでダメージが高いが2-3はやや難しく途中からしかSC超必殺技が利かないのでノーゲージ時に高いダメージを狙いたい場合に。
2-2はパワーゲージが1本以上ある場合弐百拾弐式・琴月 陽の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷~百弐拾五式・七瀬
1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陽強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽
1-3 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力弐百拾弐式・琴月 陽
1-4 近立ち強Pまたはしゃがみ強P八拾八式(1)強七拾五式・改~追加入力百拾五式・毒咬み~百弐拾八式・九傷~四百壱式・罪詠み~四百弐式・罰詠み~百式・鬼焼き
備考 1-1:強攻撃使用。1-2は特殊技の外式・轟斧 陽、1-3、1-4は特殊技の八拾八式を使用。1-2以外は弱攻撃始動のコンボレシピと同じ。
パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P八拾八式(1) 共通 EXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~(ディレイ)追加入力 -3 EX七拾五式・改~追加入力(しゃがみ弱Pを空振りキャンセルしてから)百拾五式・毒咬み百拾四式・荒咬み~百弐拾八式・九傷SCノーマル裏百八式・大蛇薙ACMAX百八拾弐式またはAC裏千弐百拾弐式・八雲
-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強K外式・轟斧 陽または八拾八式(1) -4 (相手画面端背負い時)百拾四式・荒咬みEX七拾五式・改~追加入力EX百拾五式・毒咬み強百式・鬼焼き(1)SCノーマル裏百八式・大蛇薙(弱百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙)×2百拾四式・荒咬み(空振り)~百弐拾七式・八錆(2空振り)~弐百拾弐式・琴月 陽(ダウン追撃)
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。
各種パワーゲージを節約する場合、ダメージは下がるが共通をEXR.E.D.KicK弱七拾五式・改~追加入力にし、追撃を弐百拾弐式・琴月 陽(2)SC各種超必殺にすれば節約かつ繋ぎが容易になる。
-4は4.5ゲージ消費で比較的難しいコンボではあるが7.5~割りほどのダメージが取れてなおかつ途中途中ゲージ回収が可能で最後まで決め切ると1ゲージほど溜まった状態になるので4ゲージまたは3.5ゲージ付近から始動可。
また百式・鬼焼きSC(微ディレイ)ノーマル裏百八式・大蛇薙繋げは百式・鬼焼きをと入力しヒットしたのを確認したら、でSCノーマル裏百八式・大蛇薙を入力すれば簡単に繋げることができる


+ 基本戦術

基本戦術

接近打撃性能で突進必殺技を所持しているものの自分からむやみに飛び込むようなことはせず、間合いを図りながら牽制や飛び込みを行うタイプ。

一歩踏み込む打撃必殺技の「荒咬み」と「毒咬み」はどちらもやや似たようなモーションではあるが出かかりにガードポイントがあり牽制に機能し、派生コマンドで攻撃判定を出しつつ前進しながら中段または下段派生攻撃ルートなどで相手を揺さぶることが可能。
派生しないと隙はやや大きいが空振りしても攻撃判定にひっかけやすいので牽制としては強力かつ打撃部分が飛び道具消し効果があるため、飛び道具対策をしつつ前進可能、またやや出は遅めだが飛び蹴り必殺技の「各種REDキック」が飛び道具をかわしつつ突進可能なのでそちらも飛び道具対策兼奇襲に活用しよう。
ただし荒咬みと毒咬みは足元部分はガラ空きなので下段攻撃に引っかからないよう注意。

相手との距離がやや近くなったら判定の強いジャンプふっ飛ばしやめくり性能のあるジャンプ弱Kで潜り込み、地上弱攻撃でチクチク近距離攻めを取れるようにしたいところ。
また特殊技の単発版八拾八式が出が早く低姿勢になるため相手の攻撃をかわしつつ下段奇襲に活用しやすい。
荒咬み、毒咬み、さらに派生攻撃などやや癖のある打撃攻撃が多めだが距離や相手の動きを読んで攻防一体技として上手く活用し近距離戦に持っていこう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 肘打ち、空振りキャンセル可。リーチはないが隙も小さい、連打することでラッシュに、ver1.32からスーパーキャンセルができなかった不具合修正。
ガードさせて有利かつ88式に繋げられるため固め連係に活躍。咄嗟の対空にもならなくはない程度。
ジャブ、打点が高くしゃがみに当たらない。
発生はやや遅めだがリーチがそこそこにあり、小ジャンプ防止に使える。
ガードされて不利硬直がややあるが反撃は受けない。
弱K ◯/連 ローキック、見た目通りの下段判定。
近立ち弱Pより1F発生が遅いがキャンセル可能で屈弱Pよりダメージが高くリーチも長い、下段崩しに機能しここからラッシュや荒咬みに繋いで連続技へ。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
ver1.62から認識間合いを広く拡大、近立ち弱K以外の弱攻撃で連打キャンセル可、キャンセル時に前に移動にしないよう変更。
ver2.10から近立ち弱Kで連打キャンセル可能に変更。
リーチがあり隙も少ないミドルキック、発生は遠立ち弱Pと同じくらいで中距離牽制の要。
ここからの発動コンができると中距離からダメージを奪う機会がグっと増える。%br()ガード時の不利硬直はわずか程度。
強P 上方向に判定のあるアッパーカット。
発生がかなり早く、接近戦からコンボまで活躍する主力技。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
本作からの新技であり、一歩前進するボディーブロー。発生が遅くリーチは短めだが見た目より上方向に攻撃判定がやや広い。
必殺技で空振りキャンセル可能で一歩前進しつつ荒咬みなどでさらに移動しながらけん制揺さぶりに活用できる。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。ver1.62からver1.62から空振りキャンセル削除、攻撃判定とやられ判定拡大。
強K 蹴り上げ攻撃。必殺技キャンセル可能にして高い単発ダメージが特徴であり、妥協せず大ダメージを狙う時にコンボで使っていこう。
発生が遅いという特徴もあるのが伝統だったが、ver1.32から攻撃発生が9F→6Fと早くなり、使いやすくなった。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けない。
少し飛び上がってバックキック。リーチが長く足元の喰らい判定がなくなるため、足払いに強い。
しかし低姿勢になるタイプの足払いには空振りしやすいため注意。超必殺技のみキャンセル可能でかつ、ヒットを見てクイック発動連続技にも。
見た目と違って京本体は地上判定のままなのでこの技のモーション中に攻撃を喰らうとしっかり地上喰らいからコンボを貰う。
ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。
屈弱P 屈みパンチ。下段技の屈弱Kからの繋ぎに最適。
ガード時の不利硬直はわずか程度だが連打キャンセル、空振りキャンセル対応かつかなり自由なタイミングでキャンセルが利くため、刻む速さをずらしつつ相手の暴れを潰していこう、ヒットしていれば八拾八式に繋いでいける。
屈弱K 超/連 摺り足蹴り、下段技。
発生は屈弱Pより1F遅いがガードさせて-+0の優秀な下段、連続技の始動や固め技に使おう。
この技からは八拾八式に繋げられないため屈弱Pや近弱Pを挟むか、EX発動を使用してコンボに持ち込もう。
屈強P 斜め上へと伸び上がるようなアッパー。強制立ち喰らい効果あり。
コマンドが簡単なぶん咄嗟の対空として使いやすく、単発のダメージが高め。近強Pや鬼焼きと使い分けていこう。
攻撃判定発生と同時に喰らい判定も上に伸びる性質があり、空中にいる相手に事前に技を置かれていた場合は相打ちになりやすいので、相手のジャンプ攻撃の発生前を潰すイメージで早めに出すと良い。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.62からキャンセル可能時間を延長。
屈強K リーチがそこそこでキャンセルも利く下段足払い、空振りキャンセル対応。発生は屈強Pと同じくらいだが前方向にリーチが長めで姿勢も低いため相手の地上牽制つぶしになることも。
J弱P - 発生は早いが持続もリーチも短いエルボー、あまり使い道のない技。咄嗟の対空にでも?
一応、他の技と比べて喰らい判定が小さくなるため飛び道具の回避に使える。
ver1.62から攻撃発生を6F→4Fに変更されジャンプ攻撃の中で最速技になった。
J弱K - J弱Pより1F早い飛び膝蹴り。
京の喰らい判定が小さくなり、持続も長く、めくり判定もあるため飛び込みや飛び道具をスカす用途に向いている。
若干深く当てないと地上攻撃が繋がらないため注意。
ver2.10から小・中ジャンプ版の押し合い判定を拡大。
J強P - 斜め下方向への判定がそこそこあり扱い易いパンチだが、真下への飛び込みには奈落落としやJ弱Kの方が向いているのでうまく使い分けていこう。
発生が早いので咄嗟の空対空にもアリ。
ver1.62から攻撃持続時間を延長
J強K - 回転を加えた踵落とし。上から横に強く京のジャンプ攻撃の中では空対空に向いた蹴り技。
反面下方向にはやや弱く、一部の座高が低いキャラにしゃがまれると当たらない。
それ以外のキャラにもしゃがんだ場合はスカされやすい。踵の先を掠らせるように使おう。
ver1.62から攻撃判定とやられ判定を拡大。
吹っ飛ばし ◯/特 少し身を引いてから踏み込むショルダータックル(鉄山靠)、地上ヒット時は画面端まで吹っ飛ばす。
吹っ飛ばし攻撃の中ではごく普通の性能の部類。必殺技に空振りキャンセル可能。
発生は遅いが出てしまえば判定が強いため固めから判定の強さを活かそう、ただし足元の攻撃判定は薄いので注意。
ガード時の不利硬直はわずか程度。
J吹っ飛ばし - 空中でショルダータックル攻撃。カウンターヒット時のみ自由に追撃できる。
やや発生が遅くリーチも短いが、出てしまえば判定が強く持続も長い。
早出し気味に使い、相手の地上技対空に相打ち上等で飛び込んだり空対空でカウンターを狙ったりしていこう。
ver1.62から攻撃発生を10F→12Fに変更。
ver2.10から攻撃発生を12F→14Fに、攻撃持続を短く、攻撃判定を縮小、やられ判定を拡大。
通常投げ - P版K版ともに強制ダウンでK版は反対側に投げる。前投げの後は距離が近いため、少しダッシュしてから奈落落としで正面とめくりの二択を仕掛けられる。後ろ投げの後はやや距離が離れてしまうので、ダッシュで追いかけて屈弱Kなどを重ねにいこう。

特殊技

Ca 解説
奈落落とし - 両手を握り合せて下方向に降り下ろす。発生の速さ、下はもちろん裏にまで伸びる判定の強さ、持続の長さ、仰け反り時間の長さと至れり尽くせりな京の代名詞とも言える技。
空中ヒット時は真下に叩きつけて強制ダウンするため、バクステなどでの喰らい逃げを狙われても攻めをループさせられる。
発生が早めな上に下への判定が大きく伸びるため固めから中段択として使いやすく、起き攻めから表裏択もかけられるため使い方によっては防御が極めて困難な攻めを仕掛けられる。地上ヒット時の仰け反り時間が長く、高めの位置から当てても近Cなどに繋ぎやすいのも強み。
ガードで固まった相手を崩す用途においては超強力な技だが、この技を出している間はやや喰らい判定が拡大し場合によっては弱Pなどであっさり迎撃されてしまうので過信は禁物。
ver2.10からダメージを50→80に、やられ判定を縮小。
外式・轟斧 陽(単発版) このっ!と叫びながら1ヒット踵落とし。
単発版は発生は遅いが中段で、しゃがみガード不可。
屈弱Kや奈落落としなど他の技への対応に意識を集中させている相手に刺さりやすい。基本的に発動とセットで使い、コンボの起点にしよう、ただし今作から中段技に重いコンボ補正がかかるようになったためコンボダメージは低めになる点に注意。
ガード時の不利硬直はややあるが反撃は受けない。
外式・轟斧 陽(キャンセル版) キャンセル版は上段判定になるが必殺技以上でキャンセル可能。
単発版よりは発生は早くなるが強攻撃からしか繋がらずダメージが単発版より半分に下がり、似た用途でより使いやすい八拾八式があるためやや使い所が難しい。
ガード時の不利硬直はわずか程度なのでガードしてる相手に揺さぶりや固めとコンボに使用する。
ver2.41からダメージを35→50に変更。
八拾八式(単発版) ◯/超 発生の早い下段の二段蹴り、低姿勢になるため打点高めの攻撃をかわしながら攻撃をすることが可能。
2段目はガード時の不利硬直が大きく必殺技でキャンセルができないが、クイック発動か超必殺技でのみキャンセル可能で隙消しができる。
八拾八式(キャンセル版) ◯/超 こちらはver2.10から2段とも上段に変更されたが弱Pから繋がり、一段目にキャンセルがかかるため連続技の繋ぎに。
一段目で前進するため画面中央でも強版七拾五式・改が比較的安定して繋がる、京のノーゲージコンボの要。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
百式・鬼焼き 炎を纏いながら舞うように飛び上がる、スタンダードな対空系の技。出始め部分~発生直前まで空中打撃無敵あり。
発生が早いのでとっさの切り返しやコンボパーツに。強版と比べ1段目ヒット時に相手を高く浮かせる特徴がある。
更に高く飛び出がかりから全身無敵、対空や割り込みにはこれ。発生はやや遅いので詐欺飛びされないよう注意。弱版と比べて1段目のダメージが高いがそのぶん低く浮かせる。キャンセル大蛇薙などを出した場合のタイミング調整が狂いやすいので注意。
EX - 小さくジャンプしてその場で2回転し、多段ヒット。発生は弱と同じで初段のリーチは強と同じくらいになっている。
上昇中から攻撃判定が消える直前まで長い無敵時間が存在する。
背中側にも攻撃判定があるので相手のめくり攻撃を迎撃できるものの、その際カス当たりになってダメージが下がってしまう。
先端をヒットさせると相手を巻き込めず、1ヒットになってしまう。ただ当てるだけなら対空としての信頼度は高いが、ダメージを出すには当て方に工夫がいる。
R.E.D.KicK - 地上・空中ヒット時共に強制ダウンを奪える放物線を描くような飛び蹴り。立ち状態の相手に対し強攻撃から連続技になる。
攻撃範囲が広いためジャンプにも引っ掛けやすく、全キャラのしゃがみ状態と姿勢の低くなる屈弱Kにヒットするので回避されにくい。中間距離で振り、相手に意識づけて動きづらくしていこう。また、弱七拾五式・改からの追撃としても使いやすい。
近距離でガードされると容易に反撃を受けてしまうので、なるべく先端を当てるように出そう。
- 弱版よりも大きな弧を描いて蹴りを繰り出す。弱版よりもリーチが長いがめりこみやすく反撃を受けやすい。
遠距離から相手の飛び道具を読んで出すのが主な使い道。
しゃがみ状態の相手にめくりで当てることも出来るが、間合い調整が難しい。
ver1.62から全体硬直が減少。
EX - 相手の位置をサーチして蹴りを出す。威力が高く、地上ヒットすると地面バウンドが発生し追撃可能に。
近距離では小さくジャンプし、遠距離では強版のように大きく弧を描く。
立ち状態の相手に強攻撃から連続技になるが、強版と同じく相手の飛び道具を読んで出す事も可能。
相手の位置をサーチするので、弱・強版と違い遠距離で出すほど相手にめりこみ隙が大きくなる。
七拾五式・改 - 2段蹴り上げ攻撃。発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目がヒットした場合のみ着地の硬直を他の必殺技でキャンセル可能。2段目を出すのをやや遅らせることで相手を高く浮かせる事ができ、その後の追撃がしやすくなる。
リーチが短いので間合いが離れると2段目が届かずに反撃を受けてしまう。
密着付近のみ2段目を最速で出すと連続ガードになるが、ディレイをかけると連続ガードにならず無敵技で割り込まれてしまう。
1段目で止めると非常に隙が大きい。2段目をガードさせても隙があるが、少し間合いが離れるので連続技での反撃を受けにくくなるので二段目まで出し切るように。
相手が画面端の状態だと2段目ガード後密着状態になるので、しっかりヒット確認して出すように。弱、強、EX共通でコマンド完成と同時に投げ無敵になる。
ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。
ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。
強攻撃から連続技になる。弱版と同じく距離が離れていると2段目が空振りするが、強攻撃単発からならほぼ2ヒットする。
2段目を最速で出しても連続ガードにならないので割り込まれる。2段目をガードさせれば弱よりも隙が小さく、ディレイで出せばさらに隙を減らせる。弱版同様、ヒット時もディレイをかけた方が相手が高く浮くので追撃しやすい。
ver1.62から追加入力(2段目)の攻撃判定拡大、ガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。
ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。
EX 発生が早く弱攻撃から連続技になり、2段目まで自動で出る上に1~2段目が連続ガードになる。
ヒット後相手を高く打ち上げるので追い討ちが可能。強版よりも隙が大きいので注意。
コマンド完成と同時に一瞬だけ上半身無敵があるが、直ぐに切れるので対空や相手の牽制技を避けるという使い方は厳しい。
ver1.62から2段目のガード時ののけぞり距離を短く、相手のガード硬直が減少され2段目ガード時反撃を受けやすくなった。
百拾四式・荒咬み 弱P 小さく踏み込むボディーブロー攻撃。ボディが甘いぜ!弱攻撃から連続ガードになるほど発生が早く、先端をガードさせるように出せば反撃を受けにくい。
踏み込みのモーションにGPがあり相手の牽制技を受けつつ攻撃する事も出来る。
弱攻撃をヒット確認して連続技に使ったり、先端を当てるようにして牽制で使おう。
足元のやられ判定が大きく、屈弱Kなどに潰されやすいので注意。炎の部分で相手の飛び道具を相殺可能。空振りでもゲージが溜まるので、遠距離で振ってゲージ回収に使うという手もなくはない。
ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く、やられ判定を拡大、攻撃判定を縮小(※やられ状態の相手には今までと同じ判定となっています)。
ver2.41から攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。
┣ 百弐拾八式・九傷 荒咬みからの派生アッパー技。荒咬みから連続ガードになるが、間合いが離れていると届かない。
遅らせて出す事で相手が動こうとしたところにヒットさせる事も出来るが、
ガードされると不利なので基本的に荒咬みヒット時のみに出す。
┃┣ 百弐拾五式・七瀬 - 九傷からの派生蹴り技。リーチが長く九傷がヒットすれば連続技になる。
ヒット時に相手を大きく吹き飛ばすので画面端へ追い込むことが可能。
ガードされると隙が大きいので、これもヒット時のみ出すこと。
┃┗ 百弐拾七式・八錆(1) - 九傷からの派生肘打ち技。リーチの短い中段技でヒット時は目の前で強制ダウンになり強力な起き攻めを仕掛けられる。
相手のしゃがみガードを崩せるが隙が大きく、何より九傷を出した時点で下段の選択肢が無くなるためバレているとほぼ確実に防がれる。
画面中央ではほぼ密着でないと九傷がヒットしても届かず七拾五式から繋げるには微ダッシュ等を挟む必要がある。画面端ならば安定して繋げられる。
┃┳百弐拾七式・八錆(2) - 荒咬みからの派生版八錆。ボディがガラ空きだぜ!
基本的には九傷からの派生版と変わらないがこちらはやや発生が遅い。
ヒット時は派生技の砌穿ちで追撃可能。画面端で強七拾五式・改からの連続技などに使う。
┃┣弐百拾弐式・琴月 陽 - ダウン追撃専用で派生版の琴月 陽。
通常版琴月 陽と違い突進したり地上相手にヒットはしないがダウンしている状態の相手であれば例外を除いてヒットする。
┃┗ 外式・砌穿ち - 荒咬みからの派生八錆からのみ出せるパンチ技。ダウンしている相手を追撃出来る。
見た目は足元を攻撃しているが立ちガード可能で隙も大きい。
八錆ヒット時のみ出せばいい。
┗ ━百弐拾四式・六鎚 荒咬みからの新技で派生下段パンチ。ボディが丸見えだぜ!
発生が遅いため連続技に繋がらないがヒットすると追撃可能な浮きやられになる。
この技自体が中段技である八錆(2)の対の選択肢となり、更にその後の派生攻撃に中段ルートが存在するので相手のガードを揺さぶりやすい。
ver2.10からコンボ補正値を大きく変更。
 ┣ 四百弐拾七式・轢鉄 六鎚からの新技で派生ボディーブロー。膝下~足元に無敵があり六鎚がヒットした場合連続技になり、相手を打ち上げ追撃可能だが中央ではSC超必殺技でないとほぼ拾えない。
画面端ならば荒咬みや鬼焼きが繋がるため強力なコンボを決められる。
ver1.62から下段無敵削除
 ┗ 外式・釣瓶落とし - 六鎚からの新技で派生奈落落とし。観ての通り小ジャンプから奈落落としで中段判定ルート。
発生は遅いが下段判定の六鎚がガードされた場合や、六鎚を当てると見せかけて空振りさせ揺さぶるのが主な使い方。
ガードされるとやや隙がある点に注意。
ver2.10から攻撃発生を24F→21Fに、ダメージを60→80に変更。
百拾五式・毒咬み 強P 大きく踏み込むボディーブロー。荒咬みと比べて発生が遅く隙も大きいがリーチが長い。
出始めにGPがあり通常技からキャンセルで毒咬みを出せば、相手のGCふっとばしを受け止めながら攻撃できる。
荒咬みと同じく炎の部分で飛び道具を相殺可能。
ver1.32から派生の 百式・鬼焼きの攻撃判定を上方向に拡大。
EX - 通常版よりリーチが長くなり隙が少なくなっている。発生速度は変わらないが、GPの発生が早くなりGP持続が長くなる。ガードされても僅かに京が有利になるため非常に使いやすい。空中ヒットさせた場合は追撃可能。
EX版からは派生技が強化される。
┗ 四百壱式・罪詠み 少し踏み込んで裏拳。毒咬みから連続ガードになるが、リーチが短く隙が大きいのでやや使いにくい。近距離でヒットした時のみ出す事。
EX - EX毒咬みからの派生版。通常版との違いはダメージと硬直以外特に見られない。
 ┗ 四百弐式・罰詠み - 飛び上がりながら肘打ち。ヒット時は相手を浮かせる。これもヒット時のみ出せばいい。
EX - EX毒咬みからの派生版。2ヒットするようになる。通常版と同じくヒット時のみ出すように。
  ┗ 百式・鬼焼き - 罰詠みからの派生専用の鬼焼き。ヒット時は受け身可能ダウン。罰詠みが空振りした場合は出せない。
相手が屈ガードしていると空振りし反撃を受けてしまう。
また、立ちガードされてもダッシュから連続技で反撃を受けるほど隙が大きいので、必ず罰詠みヒット時のみに出す事。
ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大。
ver2.10からヒット時の相手の挙動を後方吹き飛びに変更。
EX - EX毒咬みからの派生技。ヒット数が増えダメージが上がる。
屈ガードしている相手にも当たるが、1ヒットしかしないので削りに使うのにも微妙。EX版も隙が大きいのでヒット時のみ出す事。
弐百拾弐式・琴月 陽 突進技。一定間合いに相手が接触すると打撃攻撃を行い、ヒット時は相手の首を掴み上げて燃やす技へ自動的に移行。
打撃発生~突進終わり際は下段無敵なので、屈弱Kや地走り系の飛び道具での牽制などをかわして潰せる。
1段目がヒット時はロックし、二段目まで確実に当たる、今作から全段を超必殺技でキャンセル可能になり超必殺技が確実に繋げられる。
強制的にダウンを奪うため起き攻めも容易。移動距離は画面の半分程度。
各種琴月ヒット後最速でノーマルor大J攻撃を出す事で、多くのキャラに対して詐欺飛びが可能。
弱版に比べて突進距離が長い。
ver2.41からスーパーキャンセル時の選考入力受付時間を長く変更。
EX - その場でのコマンド投げに変化(移動しない)。発生4F。
投げ範囲は狭くダメージはそこそこで追撃できないが、普段はコマンド投げを持たない京だけに相手が警戒していないことが多く、通りやすい。
裏百八式・大蛇薙 構えた後に前進しながら炎で前方を焼き払う。喰らいやがれ!
強攻撃から連続技になる。
ボタン押しっぱなしで溜め可能で上半身無敵があり、ベノムストライク等の高い位置の飛び道具を無敵で抜けながら攻撃できる。
ボタンを押し続けることで攻撃するタイミングをずらす事が可能。待機モーション中は上半身無敵となっている。
画面端限定だが、鬼焼きからこの技にキャンセルさせると持続当てができる状況があり、その場合は再度鬼焼きで拾うことができる。
MAX 強攻撃から連続技になり、薙ぎ払い部分が3ヒットするようになりダメージが上昇する。
全身無敵がありリバーサルでも使用可能。待機モーション中は通常版と同じく上半身無敵になっている。
百八拾弐式 受けろ、このブロー!構えた後に肘鉄で相手を怯ませてから四百弐拾七式・轢鉄と似たモーションの拳撃で打ち上げる。ボタン押しっぱなしで溜め可能で溜める分ダメージが上昇する。
出かかり部分に無敵あり、押しっぱなしにしてから出すと無敵時間がわずかに伸びる。
ver2.10から最大溜め(レベル4)版は・ガード不能→上段に変更。
MAX 打ち上げた後に大きく振りかぶった渾身のパンチをかます。2段目ヒット時はロックされ、3段目が自動で派生し繋がる。ダメージが高く、さらに前進部分の無敵時間も攻撃判定発生直後まで増加。
画面端なら八重垣に繋がる。
ver2.10から最大溜め(レベル4)版はガード不能→上段ガード可に変更。
CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 - - 地走る炎を飛ばす飛び道具技、ヒットすると大ダメージの演出に移行する。
飛び道具技としては発生が速く無敵時間が長め、弾レベルが高いため超必殺技の飛び道具を貫通することが可能。
割り込みと遠距離飛び道具として機能しやすいが外した場合の隙が大きい点に注意。
ver1.62からダメージを420→440に変更、ヒット時の相手との距離を変更。


+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可
必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可

通常技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
近弱P 1 25 30 4 +5 +3 〇/連/空
遠弱P 1 25 30 6 -1 -3
近弱K 1 30 30 5 0 -2
遠弱K 1 30 30 6 0 -2
近強P 1 70 70 4 -1 -3
遠強P 1 70 70 10 -1 -3
近強K 1 80 70 9 -1 -3
遠強K 1 90 70 8 -3 -5
屈弱P 1 25 30 4 +1 -1 〇/連/空
屈弱K 1 30 30 5 +2 0 超/連
屈強P 1 70 70 7 -2 -4
屈強K 1 80 70 7 Dwn -8 〇/空
J弱P 1 45(40) 30 6 ×
J弱K 1 45(40) 30 5 ×
J強P 1 70 70 6 ×
J強K 1 70 70 8 ×
ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -2 必/空
Jふっとばし 1 90(80) 80 10 Dwn ×
強P投げ 1 100 0 1 Dwn - ×
強K投げ 2 50+50 0 1 Dwn - ×


特殊技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
外式・轟斧 陽 1 75 80 23 -2 -4
外式・轟斧 陽(キャンセル) 1 35 40 15 +1 -1
八拾八式 2 30+40 30+40 7 -8 -10 必→超
外式・奈落落とし 1 50 80 12 ×

必殺技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
百式・鬼焼き 2 55+25 50+20 4 Dwn -27
3 80+30+30 40+20+20 7 Dwn -35
EX 9 40+15+15+15+15+15+15+15+40 0 4 Dwn -45
R.E.D.KicK 1 70 100 20 Dwn -4~0
1 130 150 33 Dwn 0~+3
EX 1 100 0 18 Dwn -7~-3
七拾五式・改 1 30 40 15 -19 -21
1 30 40 20 Dwn -21
┗追加入力 1 30 40 6 Dwn -4
EX 2 40+40 0 10 Dwn -4
百拾四式・荒咬み 1 60 30 11 -4 -6
┣百弐拾八式・九傷 1 45 40 9 Dwn -14
 ┣百弐拾五式・七瀬 1 40 40 12 Dwn -9
 ┗百弐拾七式・八錆 1 40 60 12 Dwn -11
┣百弐拾七式・八錆 1 40 60 24 Dwn -12
 ┣弐百拾弐式・琴月 陽 2 10+80 0 5 Dwn -17
 ┗外式・砌穿ち 1 60 60 16 Dwn -16
┗百弐拾四式・六鎚 1 60 60 21 Dwn -12
 ┣四百弐拾七式・轢鉄 1 60 60 21 Dwn -12
 ┗外式・釣瓶落とし 1 60 60 24 Dwn -8~-7
百拾五式・毒咬み 1 70 40 18 -2 -7
EX 1 90 0 18 0 -2
┗四百壱式・罪詠み 1 25 30 10 -11 -13
 ┗四百弐式・罰詠み 1 30 40 14 Dwn -20
  ┗百式・鬼焼き 1 65 20 6 Dwn -20
弐百拾弐式・琴月 陽 3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値
接触後、攻撃判定発生まで11F
3 30+9+85 0 5 Dwn -11 発生Fは接触判定発生までの数値
接触後、攻撃判定発生まで11F
EX 2 50+120 0 4 Dwn 投げ技
裏百八式・大蛇薙 弱&強 共通 1 180~270 0 20 Dwn -21~ー20 最大90Fタメ可
EX 3 330(110+110+110)~420(140+140+140) 0 9 Dwn -17 最大90Fタメ可
百八拾弐式 弱&強 共通 2 180(80+100)~250(80+170) 0 10 Dwn -19 最大120Fタメ可
最大時はガード不可
EX 3 310(90+100+120)~430(90+120+220) 0 7 Dwn -19 最大120Fタメ可
最大時はガード不可
CLI 裏千弐百拾弐式・八雲 13 420(70+60+60+30+28+27+25+24+22+21+19+18+16) 0 10 Dwn -24~-5

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最終更新:2025年04月18日 09:40