クーラ・ダイアモンド | KULA DIAMOND

「クーラ強いから、あなたじゃ勝てないよ。」
CV:かかず ゆみ



初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★
初出は『KOF2000』。ネスツ編のヒロイン兼ライバル的キャラクター。
「アンチK'」のコードネームを持つネスツの改造人間。大気を冷やして氷を精製する能力を持つ。
改造の影響と親代わりのダイアナたちの過保護により、言動や精神面は見た目よりもかなり幼い。

技構成はK'に似通っており、純粋な飛び道具は持たないが近~中距離戦に長けるスピード寄りのキャラクター。
通常技に優秀なものが揃っており、特に遠弱K・しゃがみ弱K・ジャンプ吹っ飛ばし攻撃はリーチの長さと取り回しの良さを兼ね備える。
これらを主に先端距離で使い、ダイアモンドブレスやレイ・スピンも絡めて相手の出鼻をくじいていく戦術が得意。
近距離では無敵技のクロウバイツが、遠距離では反射性能を持つカウンターシェルがあるため、一方的に不利な距離を持たない点も魅力。
シリーズ通して基本的な操作感があまり変わらないキャラクターではあるが、本作ではジャンプ弱Pのめくりや発生は遅いが出ればすぐに動けるフォーリンスノーマンといった要素が追加されており、多少ながら従来作と違う動きが可能。

コンボの簡単さ・わかりやすさもシリーズ恒例なのだが、ゲージを大量消費してもコンボ火力が伸びにくいのがネック。
ノーゲージ~1ゲージ消費のコンボ火力はそこそこ伸びるので、1番手での起用がおすすめ。

使い勝手の良い通常技を軸に据えて正攻法で戦うことを得意とする性能を持ち、KOFの基礎に通じる技術がダイレクトに勝率へ反映されるキャラクター。

自分よりリーチのあるキャラに対してやや競り負けやすくはあり、それでいて地上遠強攻撃がやや遅めで近強攻撃の範囲が狭いため攻められた際、無敵必殺技のクロウバイツ以外でのとっさの暴れに難点がありどう懐に潜り込むまたは潜り込ませないかが課題となるものの、基本的な操作にそこまでの特殊性はないのもあり、公式の初心者おすすめ度は最高の星5つに認定されている。
初心者・初級者がすぐに勝てるキャラクターとは言い難いが、KOFの基礎を学びたい人にはうってつけの良キャラと言える。

+ ver1.32
ver1.32から通常攻撃、必殺技の性能向上。
立ち回り性能強化に加えて、とくに各種必殺技の全体硬直減少やダメージ増加、空中やられ相手に追撃可能などの強化により
パワーゲージを使用して画面端背負いの相手からコンボダメージが高く出せるようになりかつ起き攻めと固め性能が大幅に上昇。

+ ver1.62
ver1.62から一部主力の通常攻撃と必殺技が判定縮小や硬直増加、ダメージとパワーゲージ増加量低下など軒並み性能低下され
なおかつEX版レイスピンのガード時に派生不可と手痛い弱体化を受けたが、若干短くなったとはいえリーチの長さは健在で牽制力は高く遠立ち強Pの発生速度微上昇や飛び道具必殺技の各種フォーリンスノーマンの全体硬直が減少し起き攻めと中距離~遠距離戦性能が微強化。

ver2.10からしゃがみ強Pのやられ判定縮小、各種必殺技のダメージと発生、判定などが強化され
とくに飛び道具必殺技のフォーリンスノーマンがステージ外に出ないようになりけん制と端固めに機能しやすくなった。



コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ アイスコフィン 近距離で
アイススレッジ 近距離で
特殊技 ワンインチ ヒット時膝崩れ発生
キャンセル版は膝崩れ無し+必殺技等でキャンセル可
空中ヒット時追撃可
スライダーシュート 下段攻撃
必殺技 クロウバイツ
ダイアモンドブレス 空振りSC、AC可
EX版はヒット時膝崩れやられ発生
カウンターシェル 弱、EX版は飛び道具反射効果あり、弱版ヒット時スライド強制ダウン
EX版反射弾ヒット時スライド強制ダウン
ver1.32から弱版は飛び道具打ち消し性能に変更
レイ・スピン ver1.62からEX版はガード時派生不可に変更
レイ・スピン(スタンド) ディレイ版のみ (レイ・スピン中に) 派生飛び道具攻撃
通常版レイ・スピンヒットまたはガード時、ディレイ(遅らせ)で出すと2ヒット性能に変化
レイ・スピン(シット) (レイ・スピン中に) 派生下段攻撃
フォーリンスノーマン EX版は相手位置サーチ+2個出現+1個目ヒット時追撃判定あり
超必殺技 ダイアモンドエッジ 空振りAC、CC可
フローズンアリーナ
CLIMAX超必殺技 グレイシアリッジ

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2 しゃがみ弱K×2遠立ち弱Kスライダーシュートまたは強クロウバイツ
備考 下段攻撃使用。
特殊技のスライダーシュートの場合ダメージは低くなるが簡単で繋ぎやすい。
パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツの後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)スライダーシュート
1-2 遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピンレイ・スピン(シット)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ
1-3 (相手画面端背負いで)遠立ち強Pまたは近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)弱レイ・スピン(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)(2)弱カウンターシェルまたは強クロウバイツ
備考 強攻撃+特殊技使用。
近立ち強Pと近立ち強Kは(1)段のみにし特殊技のワンインチに繋げるとダメージがアップする(ただし密着気味であれば近立ち強K(2)からでもワンインチが繋がる)。
1-2は弱カウンターシェルの場合は強制ダウンが取れ起き攻め可能
1-3は相手画面端限定でディレイでレイ・スピン(スタンド)を入力すると2ヒット性質になりダメージアップ可能。
パワーゲージが1本以上ある場合、強クロウバイツ(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット) -3 強レイ・スピン強クロウバイツ(1) 共通 SCノーマルフローズンアリーナAC(ディレイ)MAXダイアモンドエッジまたはACグレイシアリッジ
-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)EXダイアモンドブレス -4 (相手画面端付近背負い限定)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)強カウンターシェル強クロウバイツ(1)
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。
パワーゲージを節約したい場合、ダメージはさがるが2のEXダイアモンドブレスを省略してもよい、かつクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。

■発動コンボ


  • パワーゲージ2~5本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 QM近立ち強K(2)ワンインチ弱または強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ
-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。簡単なQMコンボで順番、位置問わず可能。

  • パワーゲージ2.5~4.5本使用
2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)EXダイアモンドブレスワンインチQM弱クロウバイツ(ディレイ)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ
備考 :強攻撃始動+EXダイアモンドブレス+単発版ワンインチ使用。
位置問わず可能だがEXダイアモンドブレスヒット後間合いがやや遠いと単発版ワンインチが当たらない場合がある点に注意。
強クロウバイツSCノーマルダイアモンドエッジの場合ダメージが若干下がるがディレイしなくても繋ぎが容易になる。

  • パワーゲージ2~5本使用
3 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 (相手画面端背負い時)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(スタンド)EXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)ワンインチQM強カウンターシェル強クロウバイツ(1)SCノーマルダイアモンドエッジACMAXフローズンアリーナまたはACグレイシアリッジ
-2 近立ち強P(2)またはしゃがみ強Pまたは近立ち強K(2)(相手画面端背負い時)EXダイアモンドブレス
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。画面端限定でEXコンボの途中から特殊技のワンインチ拾いQMコンボ可能。
ワンインチ拾いタイミングが難しいがEXレイ・スピン〜(ディレイ)レイ・スピン(シット)始動からでであればワンインチ拾いは簡単になる。
-2はEXダイアモンドブレスを省けばクライマックスキャンセル5ゲージコンボ可能。



+ 基本戦術

基本戦術

基本的には接近戦寄りで近距離〜中距離戦を得意とする。
自分から積極的に攻め込むより相手を動かして対応したり隙を突くような戦法がメイン
今作では飛び道具必殺技の「フォーリンスノーマン」が追加され遠距離戦も可能になったが出は遅いのでどちらかといえば出の遅さを利用し相手を前に潜らせて撃墜するまたは起き攻めに使用する。

地上中段攻撃を持たないため崩しが乏しいものの一度ダウンが取れたり懐に潜り込めれば判定の鋭いジャンプ強Pで畳み掛けたり起き攻めしたり、リーチの長い各種弱Kや地上ふっ飛ばし攻撃で相手を固めやすくなる
またver1.32から「弱ダイアモンドブレス」の発生が早くなったためこれも牽制として強力。

ダウン狙いで自分から飛び込んだり突進技を行って意表を突く戦法も時にはアリだかややリスクは高いので離れた位置からリーチと判定の強い牽制技で陽動し、相手が動いたところを上手く見計らってしゃがみ弱キックからコンボを決めよう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 氷のエフェクトを付けた地獄突き。発生が早くver1.32から全体硬直が2F短くなりガード時こちらが大幅有利。
ボタン連打でラッシュになる。
氷のエフェクトが出る打点高めの突き攻撃。
弱攻撃としては発生は遅めだがそこそこリーチがある、ただしエフェクト部分の判定は思ったよりもない。
ガードされるとやや不利だがリーチがあるため離れるので小ジャンプ潰しに。
弱K 〇/連 片足を横に伸ばしその場でスピン攻撃を行う。
やや発生が遅いが遅く全体動作が長いが攻撃の持続時間が長く後方にも攻撃判定がある。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
体を後方に傾けつつ片足で蹴り攻撃。弱攻撃としては発生は遅めだがリーチが長いのでけん制と連続技の主力となる。
攻撃時ほんのわずかに前方に移動するため、キャンセルクロウバイツが届きやすい。
ver1.32からワンインチにキャンセルした際に、キャンセル版が出ていなかった不具合を修正。
ver1.62から攻撃判定を縮小、全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直は微不利程度。
強P 〇/〇 アッパーと肘打ちの2段攻撃。発生が早く連続技の主力となる。
1段目のアッパー部分が強制立ちくらい効果がありヒットのけぞりがない。
ガードされると不利硬直がとても大きいので注意。
踏み込んで氷のエフェクトのついた突き攻撃を行う。発生は遅いがリーチが長く先端ヒットからでも弱レイ・スピンが繋がるのが強み。
同じボタンを連打することで終わり際の硬直をキャンセルすることが可能でその際わずかに前進する。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.62から攻撃発生を15F→13Fに変更。
強K 〇/〇 蹴り上げとカカト落としの2段攻撃。近強Pに比べると発生は遅いが1段目の打点が高く2段目の打点がかなり低めに攻撃する。
近立ち強Pよりダメージが高くガードされた際の不利硬直はわずかに短くなるがそれでもやや大きいので注意。
後ろ向きになって片足で蹴り上げ攻撃。
遠立ち強Pより発生はわずかに早くなるがやや前方判定は短いものの上向き気味になるので置き対空として使えなくもない。
ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。
ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。
ver2.41から全体硬直を短く変更。
屈弱P 〇/連 屈みながらの前蹴り。
発生は早くリーチはそこそこな平均的な弱攻撃だが屈弱Kよりリーチは短い。
リーチは短いものの打点がやや高めのため距離によっては低姿勢対空に機能しver1.32から連打キャンセル可、全体硬直を2F短くなりガード時こちらが有利、連打すると前進するため距離調整や固めに機能する。
屈弱K 〇/連 下段蹴り、空振りキャンセル可。連打が利き屈弱Pより発生が早くリーチが長い。
攻撃中はやられ判定が低くなり打点の高い攻撃がかわしやすくなる。
ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。
屈強P 髪の毛をつららのように凍らせて上方向に攻撃する。
発生は遅いが出てしまえば対空判定は強い。
ガードされてわずかに不利程度。
ver1.32から必殺技以上でキャンセル可能に変更。
ver2.10からやられ判定を縮小。
屈強K 足払い。足払い攻撃としては発生が早めの部類でリーチが長いのでけん制や崩しに使いやすい。
ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。
J弱P - 真下方向に短めのつららを発生させ突く攻撃。
弱攻撃としては発生はやや遅めで前方判定はほとんどないが下方向への判定が長くめくりが可能なので入り込みや崩しに機能する。
ver1.32から攻撃判定を後ろ方向に拡大。
J弱K - 真横蹴り。発生はそこそこの早さではあるがリーチが長く打点も良いため空対空に使いやすい。
J強P - 斜め下方向に長いつららを発生させ突く攻撃。発生は遅く横判定は短いが下方向への判定が長いので入り込みや崩しに機能する。
しかしつらら部分には判定が無く実際は手の辺りまでしか攻撃判定がないうえにヒット・ガード硬直は平凡な為打点が高すぎるとかえって自分側が不利になる点は注意。
J強K - 斜め下方向への蹴り。発生が早く下から前方までバランス良く攻撃判定が伸びるので入り込みにも空対空、昇り中段にも使いやすい。
ただし入り込みの際打点高めに当ててしまうと地上攻撃が繋げにくくなる場合もあるのでタイミングには注意すること
ver1.62から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小。
吹っ飛ばし 目の前に巨大な氷の塊を発生させぶつける攻撃、空振りキャンセル可。
発生は遅めだがリーチがあり攻撃判定が強い。
ガード時の不利硬直はわずかに不利程度。
ver1.62から攻撃判定を縮小。
J吹っ飛ばし - 空中で胴回し蹴り気味にカカト落としを行う。
発生は遅いが攻撃範囲が上にそこそこ広く足元のやられ判定が薄いため相手の攻撃をかわしつつヒットさせることができる。
通常投げ P版は相手を凍り漬けする攻撃投げで受け身不可。
K版は相手の背後に回りこみ頭部を蹴る攻撃投げ、反対側に投げ受け身不能。

特殊技

Ca 解説
ワンインチ(単発版) ゆっくりとした動作で拳を当てる攻撃。
単発版は発生が遅くヒット時は膝崩れやられが発生し追撃可能、また空中ヒット時追撃可能なので画面端のコンボパーツに機能する。
ガードされると不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。
ワンインチ(キャンセル版) キャンセル版は発生が少し発生が早くなり強攻撃からも繋がるが膝崩れやられが発生しなくなり必殺技でキャンセル可能になるになるので強攻撃からのコンボパーツに機能する。
ガードされると単発版よりわずかだが不利硬直が増える程度。
スライダーシュート - 下段スライディング攻撃。
単発版・キャンセル版共通性能で発生はそこそこの早さで判定が低くなるため打点の高い攻撃をかわしながら攻撃可能、またキャンセル版は弱攻撃から繋げることが可能。
ver1.32から全体硬直を3F短く変更され当たり方によるがガードされると不利硬直が大きい~わずかに有利なのでめり込みガードにならないように注意。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
クロウバイツ 飛び上がって打撃攻撃を行う。所謂昇龍拳。
飛びは低いが発生が早い。
外すと隙が大きい点に注意。
ver1.62からガード、空振り時の全体硬直を長く変更。
こちらは大きく飛び上がり2段技になる。
発生が弱版と同じくらいで早く弱攻撃から繫がり、出かかりに無敵時間はあるが発生と同時に無敵が切れるので相打ちになりやすい。
また横に移動する分タイミングが悪いと位置が入れ替わったり2段目がすっぽ抜けやすい点に注意。主な用途はコンボパーツ。
ver1.32から空中攻撃無敵に、1段目の攻撃判定を上方向に拡大、1段目を受け身不可に、ヒット時以外の着地硬直を大幅に増加。
ver1.62から攻撃発生を4F→5Fに変更。
ver2.10から初段空中ヒット時の相手の挙動を変更。
EX - こちらは発生がわずかに早くなり移動距離が強版と同じだが、発生~飛び出した直後まで無敵が付きヒット数が増えダメージが上昇する。
こちらもタイミング次第ですっぽ抜けやすい点に注意。
ver1.32からヒット時以外の着地硬直を大幅に増加。
ver1.62から攻撃判定を拡大、ヒット時の相手の挙動を変更。
ダイアモンドブレス 氷の息を吹きかける飛び道具攻撃、出は遅めだが弱版は強攻撃から繋がる。
弱版はヒットすると吹き飛びやられになり持続は短いがリーチが長いのでけん制に機能する。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
ver1.32から攻撃発生を20F→15Fに変更。
ver1.62から発生時のパワーゲージの増加量を減少、発生保障になるタイミングを遅く、飛び道具打ち消し判定の発生を遅く変更。
ver2.10からダメージを60→80に変更。
こちらはさらに発生が遅くなるがリーチがわずかに延び攻撃持続時間もやや増加、ヒットすると地上やられになり発生持続後半部分でヒットさせると追撃が間に合う場合がある。
ガードされた際わずかにこちらが大幅有利。
EX - 発生が弱版よりわずかに遅い程度になり強攻撃から繋げ可能、地上ヒット時膝崩れやられになる、頭の部分のやられ判定も減少する。けん制と発動時のコンボパーツとして機能し、ガードされても不利硬直が微不利程度。
ver1.32からダメージを80→100に変更。
ver2.10から攻撃判定を拡大、飛び道具打ち消し判定を拡大。
カウンターシェル 氷のエフェクトを付けた平手打ちのような打撃攻撃。ヒットすると浮きやられになる。
発生が早く弱攻撃から繋がりリーチは短いが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返すver1.32から弱版は飛び道具を反射せずに打ち消す性能に変更されCLIMAX超必殺技飛び道具を消し可能だが攻撃持続が長い技だと技終わりに攻撃を食らう点に注意。
ガードされた際やや大きな不利硬直があるが離れるため反撃は受けにくい。
こちらは発生がわずかに遅くなるが弾レベルに関係なく飛び道具を反射可能になりレイ・スピン(スタンド)の氷の飛び道具を自動的に撃ち返す
跳ね返した弾レベルが高く相手の飛び道具を貫通しやすいが跳ね返すモーション時は隙だらけになる点に注意。
ガード時の不利硬直はややある程度。
ver1.32から空中やられの相手にヒットするように変更され画面端追撃コンボに機能するようになった。
EX - こちらは発生は強版と同じだが弾反射レベルが1段上昇+反射弾ヒット時スライド強制ダウン。
上半身無敵がつき攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上がり硬直減少。
ガードされた際の不利硬直がわずか程度。
レイスピン - 片足を横に伸ばし前方に飛び上がってバレエのようなスピンを行う打撃攻撃。
飛び部分は下段攻撃をかわすことが可能で空振り、ヒット問わず派生攻撃を行うことが可能。
強攻撃からのコンボパーツとして重宝するがガードされた場合やや不利硬直があり、めり込みガードになると派生攻撃の有無にかかわらず発生の早い攻撃や無敵技に割り込まれるので注意。
- こちらは飛び上がる直前まで上半身無敵が付き高く飛び大きく前方に移動し2ヒット攻撃になる。全ヒットすると大きく浮かせるため派生攻撃をしなくても追撃可能になる。
弱版と違い空振り時は派生攻撃が行えず前半部分が高く飛ぶためしゃがまれると外れることがあるので注意しよう。
ガードされた際の不利硬直がややある程度。
ver1.62から発生時のパワーゲージの増加量を減少。
ver2.41からヒット時の相手の挙動を変更、派生へのキャンセル可能時間を長く変更。
EX - 発生の早く攻撃判定が若干下に増加し、ダメージが上昇する弱版になり派生攻撃もEX性能になる。
ガード時の不利硬直がやや大きい点に注意。
ver1.62からダメージを40・40→30・30に、ガード時ののけぞり距離を短く、ガード、空振り時の全体硬直を長く、ガード時に派生を出せないように変更。
┣レイ・スピン(スタンド) レイ・スピン後氷の飛び道具を放つ攻撃を行う。ヒットすると浮きやられになり画面端付近の場合追撃可能。
ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。
EX版は2段目のダメージが上昇しガード時わずかに有利。
ver1.62からEX版の飛び道具部分のダメージを40→80に、地上ヒット時の相手の挙動を変更。
ver2.41から攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。
┗レイ・スピン(シット) レイ・スピン後スライダーシュートのような下段攻撃を行う。ヒットすると長い浮きやられになりどの位置でも追撃が行いやすい。
ガードされた際の不利硬直が大きいのでスタンドと使い分けよう。
ver1.32からEX版の全体硬直を10F短く、ガード硬直を2F短く、ヒット時の相手のヒットストップを2F増加、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
ver2.10からEX版の押し合い判定を拡大、全体硬直を長く変更されガード時の不利硬直が大きい点に注意。
フォーリンスノーマン - 空中に雪だるま1体を発生させ地面に降下させる飛び道具攻撃。
弱版は開幕よりわずかに相手後方に雪だるまを設置し発生が遅いが雪だるまの弾レベルが高く相手の飛び道具でほぼ貫通されない。
また発生させるまでが隙だらけになるため立ち回りで使用する際は安全な遠距離か起き攻めで使用すると良い。
ver1.32から全体硬直を5F短く、攻撃判定を後ろ・前方向に拡大。
ver1.62から全体硬直をさらに短く変更。
ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更。
- こちらはさらに相手後方に雪だるまを設置する。主に遠距離での判定置きに使用するが相手画面端背負い時、こちらが画面端に近いと画面外に出現し雪だるまが消失する点には注意。
ver1.32から全体硬直を5F短く、攻撃判定を後ろ・前方向に拡大。
ver1.62から全体硬直をさらに短く変更。
ver2.10から弾がステージ外に出ないように、ダメージを50×2→70×2に、全体硬直を短く変更。
EX - 雪だるまを2体並びに設置しさせ相手の頭上に出現させる。
発生はやはり遅いが1体目空中ヒット時は追撃が可能、また2体目がわずかに遅れて降下するため立ち回りの際は時間差で引っかけることが可能。
ver1.62から全体硬直をさらに短く変更。
ver2.10から弾がステージ外に出ないように変更。
ダイアモンドエッジ 地面から巨大な氷柱を発生させぶつける攻撃。発生がやや遅いが強攻撃から繋がりクロウバイツからコンボに組み込みやすい。
硬直が大きいが前屈み部分は姿勢がわずかに低くなる。
ver2.10から攻撃判定を拡大、ヒット時の相手の挙動を変更。
MAX 発生が少し早くなり氷柱の本数が増え判定が拡大しダメージが上昇する。出掛かりから攻撃判定発生直前まで無敵がつくので割り込みにも使える。
状況によっては氷柱が全段ヒットせずダメージが低下することもあるので間合いには気をつけよう。
ver2.10から攻撃判定を拡大、初段、2段目ヒット時の相手の挙動を変更。
フローズンアリーナ 翻った後地面に攻撃判定のある氷柱を発生させながら計2ヒットの突進攻撃を行う。
発生はそこそこの早さだが突進スピードが速いのでコンボに組み込みやすい。
ただし攻撃判定はクーラの体中心より後ろにあり、離れた間合いで当てた場合1ヒットしかせず与えるダメージが低くなる場合がある。
ガード不利硬直は大きいが相手を突き抜けるため状況次第では反撃が受けにくい場合がある。
ver1.62から攻撃判定を拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。
ver2.10から初段の攻撃判定を拡大、初段ヒット時の相手の挙動を変更。
MAX 出かかりに全身無敵が付き後方の攻撃判定が大幅に拡大し3ヒットになりダメージが大幅に上昇する。こちらも離れた間合いで当てた場合ヒット数が減りダメージが低くなる場合がある。
同じガード不利硬直はでかいが相手を突き抜けることが可能。
ver1.62から無敵時間を長く変更。
ver2.10から初段の攻撃持続を長く変更。
CLI グレイシアリッジ - - 前方に向かって画面端ギリギリまで届く氷柱を発生させる。
発生はそこそこの早さで縦の攻撃判定が長く、ヒットすると相手を凍り漬けにする演出に移行し大ダメージを与える。
地上空中問わずヒットすれば演出移行し縦のリーチがあるため対空や飛び道具潰しに使いやすい。
ただしガード不利硬直は大きいので注意。


+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可

通常技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
近弱P 1 25 30 4 +3 +1 〇/連
遠弱P 1 25 30 6 -1 -3
近弱K 1 30 30 6 0 -2 〇/連
遠弱K 1 30 30 5 0 -2
近強P 2 35+35 35+35 4 -8 -10 〇+〇
遠強P 1 70 70 15 -4 -6
近強K 2 50+30 40+40 7 -6 -8 〇+〇
遠強K 1 70 70 10 -3 -5
屈弱P 1 25 30 5 +2 0
屈弱K 1 30 30 4 +1 -1 〇/連/空
屈強P 1 70 70 9 +1 -1 ×
屈強K 1 80 70 8 Dwn -5
J弱P 1 45(40) 30 7 ×
J弱K 1 45(40) 30 7 ×
J強P 1 70 70 13 ×
J強K 1 70 70 6 ×
ふっとばし 1 75 100 16 Dwn -1 〇/空
Jふっとばし 1 90(80) 80 16 Dwn ×
強P投げ 1 100 0 1 Dwn
強K投げ 1 100 0 1 Dwn


特殊技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
ワンインチ 1 70 70 22 Dwn -6
ワンインチ(キャンセル) 1 50 40 15 -5 -7
スライダーシュート 1 80 70 11 Dwn -11~-2 ×


必殺技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 Hit Guard
クロウバイツ 1 60 40 5 Dwn -31
2 60+50 60+40 4 Dwn -44~-43
EX 3 80+50+40 0 4 Dwn -47~-43
ダイアモンドブレス 1 60 40 20 Dwn -2
1 90 40 33 +17 +5
EX 1 80 0 17 Dwn -3
カウンターシェル 1 50 80 6 Dwn -6
1 50 80 8 Dwn -4
 ┗飛び道具反射 1 65 40 11
カウンターシェル EX 1 50 0 8 Dwn -1
 ┗飛び道具反射 1 80 0 11 Dwn
レイ・スピン 1 40 40 15 -4~-2 -6~-4
2 30+30 40+40 15 Dwn -3~-2
EX 2 40+40 0 12 Dwn 0~+1
 ┗レイ・スピン(スタンド) 2 20+40 40+40 11 Dwn
 ┗レイ・スピン(シット) 1 30 40 11 Dwn -8~+1
フォーリンスノーマン 1 65 40 58
1 65 40 58
EX 2 50+50 0 58 Dwn
ダイアモンドエッジ 弱&強 共通 1 180 0 16 Dwn -61
EX 3 330(100+100+130) 0 16 Dwn -51
フローズンアリーナ 弱&強 共通 2 200(100+100) 0 10 Dwn -45~-42
EX 3 350(100+100+150) 0 13 Dwn -48~-41
CLI グレイシアリッジ 10 446(0+(38×8)+142) 0 11 Dwn -26~-8


コメント欄

  • ハーゲンダッツ大好き - 名無しさん (2024-10-07 11:01:09)
  • 雪見だいふく - 名無しさん (2025-01-23 21:38:33)
  • EXコンボ覧の弱からEXダイヤモンドブレスは繋がらないす。少なからず今のverhamus - 名無しさん (2025-01-29 22:53:40)
    • 訂正いたしました、ご迷惑をおかけして申し訳ありません - 名無しさん (2025-01-29 23:30:46)
      • ありがとうございます - 名無しさん (2025-01-29 23:39:21)
  • ありがとうございます - 名無しさん (2025-01-29 23:35:54)
  • 吹雪 - 名無しさん (2025-03-04 09:39:17)
  • 僕の炎が怖いの?フフフ・・・・・・まるで獣だねさあ、皮を剥ぎ取られないうちに帰りなヨ♪ - アッシュ・クリムゾン (2025-03-11 15:29:15)

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最終更新:2025年04月10日 21:47