シェルミー | SHERMIE

「思いっきり楽しませてもらうわ♪」
CV:瀬戸英里奈


初心者おすすめ度(公式引用)★★★★☆
初出は『KOF97』。ナンバリングタイトルは『KOF2002』以来19年ぶりの出演となる。
オロチ一族の末裔で、ロックバンド『C.Y.S』のキーボード担当。
普段はファッションデザイナーとして人間社会に入り込んでおり。本作では自作のコスチュームでKOFに出場する。

女性キャラにしては大きめの体格を持つ投げキャラ。バックドロップ等の正統派なプロレス技と、股で挟んで叩き落とすシェルミースパイラルなどお色気を前面に出した技を使いこなす。
機動力は普通で飛び道具の類を持たず、対空や切り返しもゲージに頼りがちと立ち回り能力は平凡。
その代わり一度有利状況を作れれば、各種コマンド投げやめくりジャンプ強Pを軸に据えたセットプレーで一気に戦況を傾ける可能性を持つ。
通常攻撃のリーチと判定に長けジャンプ強Kやジャンプ吹っ飛ばしが前方向に強く、これらを手軽に振り回して相手を抑え込む戦術も取れるため、投げキャラの中では初心者・初級者にも比較的易しい。

弱点も投げキャラらしく、遠距離でやれる事がないという点に尽きる。
特に相手が優秀な飛び道具を持つ場合、ver1.32からアクセルスピンキック移動中に飛び道具無敵が追加されたとはいえ対飛び道具に気軽に使えるものではなく
突進技としても対策を把握されてしまうと容易に潰されやすいため使いどころが求められ相手に接近するまでの過程で技量と我慢を求められることになる。
通常攻撃は優秀なものの相手キャラとの相性が出やすくゲージ技の恩恵も大きめなため、できれば中堅以降に置きたいキャラクター。

+ ver1.32
ver1.32から移動必殺投げ技の「シェルミーシュート」の空振り硬直が増加した以外はダッシュ速度上昇と通常攻撃、必殺技共に性能が向上しアクセルスピンキックに飛び道具無敵が追加され飛び道具対策と起き攻め能力が大幅強化。

+ ver1.62
ver1.62からしゃがみ弱K、しゃがみ強P、ジャンプ強P、ジャンプふっ飛ばし攻撃などの主力技が弱体化
かわりに打撃投げの各種シェルミーホイップのやられ判定が縮小しコンボ補正値が小さくなり、派生追撃技のシェルミーキュートに派生可能になったおかげで低ゲージでも高いダメージが取りやすくなった
また対空必殺投げのノーマルシェルミークラッチヒット後の相手のダウン時間が長くなり起き攻めが行いやすくなった。

ver2.10から立ち弱Kのヒットのけぞりが長くなった以外の性能が弱体化したが超必殺技のシェルミーカーニバルヒット時の全体硬直が短くなり起き攻めが行いやすくなった。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ シェルミーフラッシュオリジナル 近距離で
フロントフラッシュ 近距離で
特殊技 シェルミースタンド 中段攻撃
キャンセル版は一段目を必殺技等でキャンセル可
必殺技 シェルミースパイラル 近距離で
シェルミーキュート (シェルミースパイラル中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生
シェルミーホイップ 2~3段目 打撃判定、強版とEX版は出かかり地上打撃攻撃無敵あり
EX版はSC不可
ver1.62から3ヒット後シェルミーキュート可能に変更
シェルミーキュート (シェルミーホイップ中に) ver1.62から発生可能に変更
シェルミークラッチ 空中打撃攻撃無敵あり+空中相手のみ投げ可
EX版はSC不可
シェルミーキュート (シェルミークラッチ中に) EX版はヒット時地面バウンドやられ発生
シェルミーシュート
アクセルスピンキック EX版はヒット後追撃可
ver1.32から移動中飛び道具無敵追加
超必殺技 シェルミーショック シェルミーカーニバルでのみ 空中相手のみ投げ
シェルミーカーニバル 近距離で
CLIMAX超必殺技 シェルミーエクスポジション 空中相手のみ投げ可


+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱Pシェルミースパイラル~シェルミーキュート
2-2 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P弱シェルミーホイップ
備考 下段攻撃始動。2-1はノーゲージとしてはダメージが高い。しゃがみから必殺技入力が難しければしゃがみ弱Pを立ち弱Pにしても良い。
2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。

・強攻撃始動

1-1 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)シェルミースパイラル~シェルミーキュート
1-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1)弱シェルミーホイップ
備考 強攻撃+特殊技のシェルミースタンド使用。
2-1はSC超必殺技は繋がらないがダメージが高く簡単なコンボ。
2-2はダメージは低めで相手を反対側に投げるがパワーゲージが1本以上ある場合シェルミーホイップの2段目後にSCシェルミーカーニバル、3段目放り投げ後はシェルミーショックまたはクライマックス超必殺でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


■EXコンボ

  • パワーゲージ0.5~4本使用
1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P 共通 EXアクセルスピンキック -3 EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXシェルミーホイップ〜シェルミーキュート(ダウン追撃)
-2 近立ち強Pまたはしゃがみ強Pまたは近立ち強Kシェルミースタンド(1) -4 シェルミークラッチSCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション
-5 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュート弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーショックACMAXシェルミーカーニバル
備考 1:下段始動、2:強攻撃始動。-3、-4はどの位置から可能。
-5はパワーゲージを節約したい場合、ダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接超必殺技のシェルミーショックにすれば節約できかつ容易にAC各種超必殺技繋げ可能。

  • パワーゲージ0.5~4本使用
2 (相手画面端背負い時)EXシェルミークラッチ〜シェルミーキュートEXアクセルスピンキック弱シェルミーホイップ(1)SCノーマルシェルミーカーニバルACMAXシェルミーショックまたはACシェルミーエクスポジション
備考 EXシェルミークラッチ対空当て+相手画面端背負い時から始動。
画面中央の場合はダメージは下がるがEXアクセルスピンキックから直接シェルミーショックまたはクライマックス超必殺技にすれば繋げ可能。


+ 基本戦術

基本戦術

打撃と投げがメインで接近戦を得意とする。
通常攻撃のリーチもそこそこ長く判定も強いものが揃っているため牽制や競り合いも可能だが相手キャラの性能次第ではあるが考え無しに自分から積極的に潜り込むのはそこまで得意ではない。

とはいえリーチの長い遠立ち強Pにしゃがみ強Kや判定と発生の強いジャンプふっ飛ばし攻撃、ver1.32から飛び道具無敵が追加された突進必殺技の「アクセルスピンキック」を上手く活用し
一度ダウンを奪えれば接近戦が可能になり、めくり性能のあるジャンプ強Pで揺さぶったり各コマンド投げで切り崩すなど本領を発揮できる。
接近戦ではこれらの技を活用し相手を逃さないようにしよう。

難敵対策


雑記



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P 〇/連 顔辺りに平手打ち。
判定は狭いが発生が早くガード時こちらが大幅有利、ヒット時近立ち強Pで目押し繋げ可。
ver1.62から発生前の移動距離を短く、全体硬直を短く、のけぞり距離を短く変更。
腰辺りに平手打ち。
判定は短いが発生が早く近距離での固めに機能する。
ただしガード時の不利硬直がややあるためできるだけ先端ガード当てするのが無難。
ver1.32から特殊技以上でキャンセル可能に変更。
弱K 必/超 真横→やや斜め上の2段キック、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。
発生はやや遅めだが2段蹴りのため固めとコンボに機能する。
ガード時の不利硬直がややあるため1段目に必殺技キャンセル等で隙消し推奨。
ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。
必/超 近立ち弱Kと同性能の2段蹴り、1段目が必殺技以上で空振りキャンセル可。
こちらはリーチが長いのでけん制に機能するが2段式のため全体モーションが大きくやや隙があり、ガード時の不利硬直がややあるが先端ガードであれば離れるため反撃は受けにくい。
ver1.32から1段目を必殺技以上でキャンセル可能に、2段目ののけぞり距離を短く変更。
ver2.10から攻撃発生を6F→8Fに、攻撃判定を縮小、攻撃持続を短く、ヒット時ののけぞり時間を長く、全体硬直を長く変更。
強P 両手を広げる打撃攻撃。
発生が早く前後の判定がやや広めで上の判定が顔辺りまであるので暴れとコンボに機能する。
ガード時の不利硬直が微不利程度。
ver1.32から発生を7F→5Fに変更。
ver2.10から攻撃判定を拡大、やられ判定を拡大。
片腕を大きく振り下ろす打撃攻撃。
発生はやや遅めだがリーチが長いのでけん制に機能する。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
強K わずかに飛び上がる膝蹴り。
判定は狭いが発生が早くダメージが近立ち強Pよりわずかに増加、また発生直後から硬直が解ける直前まで空中状態になるため投げ無敵も付くのでコンボと投げ対策に機能する。
ガード時の不利硬直は微不利程度。
斜め下方向にハイキック。発生は早めで斜め上方向に判定が長いのでけん制と対空に機能するがしゃがみ相手にはヒットせず足元部分はがら空きな点に注意。
ガード時の不利硬直がやや大きいが離れるため反撃は受けにくい。
屈弱P 〇/連 しゃがみビンタ、特殊技以上で空振りキャンセル可。
判定は短いが発生が早くキャンセル可能なので固めとコンボに機能する。
ガード時こちらが大幅有利。
ver1.32から全体硬直を2F短く変更。
屈弱K 必/連 低姿勢下段先端キック、必殺技以上で空振りキャンセル可。
発生は屈弱Pよりわずかに遅くなるがリーチが長く下段判定なのでけん制と下段コンボに機能する。
ガード時の不利硬直がなく五分。
ver1.62から低姿勢になるタイミングを遅く変更。
屈強P 斜め上方向に払いのけ攻撃、ヒット時強制立ち食らい発生。
発生が早く上方向に判定があるので対空に機能する。
ガード時の不利硬直がややある程度で反撃は受けないが空振り時の全体硬直はやや大きい点に注意。
ver1.32から発生を7F→5Fに変更ver1.62から攻撃発生を5F→7Fに、攻撃判定を縮小。
屈強K 低姿勢下段足払いで受け身可能ダウン発生、必殺技以上で空振りキャンセル可。
発生はやや遅めだが発生から低姿勢になるので打点高め攻撃をかわすことが可能でリーチも長くけん制に機能する。
ガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃は受けにくいものの空振り時の全体硬直は大きい点に注意。
ver1.32から前に移動するように変更。
ver1.62から押し合い判定を後方向に移動に、やられ判定を拡大、全体硬直を長く変更。
J弱P 上方向に短い突き。
判定は狭いが発生が早いので密着での空対空に機能する。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。
J弱K 軽い飛び膝蹴り。
判定は狭いが発生が早く攻撃持続時間が長いので空対空と入り込みに機能する、また一部の立ち状態相手にめくり可能。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。
J強P 下方向にエルボー。
発生が早く後ろにも攻撃判定が広いので入り込みとめくりに機能する、ただし肘より上はがら空きな点に注意。
ver1.32から小・中ジャンプ版の攻撃判定を後ろ方向に拡大。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、やられ判定を拡大、押し合い判定を拡大。
J強K やや斜め下方向に重い蹴り。
発生が早く攻撃持続が長めでやや斜め下方向にリーチが長いので入り込みと空対空に機能する、また一部の立ち状態の相手にめくり可能。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。
垂直J強K 足を閉じてドロップキック。
発生が早く腿から足先まで攻撃判定があり攻撃持続時間が長めなのでけん制と空対空に機能する。
ver1.32から垂直ジャンプ版の・前方向のやられ判定を縮小。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更。
ふっとばし 一歩前進してからの重い片足蹴り、必殺技以上で空振りキャンセル可。
発生は遅いが判定が上方向に広いので牽制に機能する。
ver1.32から全体硬直を3F短く変更。
Jふっとばし 足を開いてドロップキック。
発生は遅めだがリーチが長いので空対空とけん制に機能する。
ver1.62から押し合い判定を下方向に移動に変更、攻撃発生前のやられ判定を拡大。
通常投げ P版は前方にバックドロップで強制ダウン。
K版は後方に投げっぱなしジャーマンで相手を思いっきり離す、強制ダウン。
ver1.32からK版は特定の状況で成立した際、不自然な挙動になっていた不具合を修正。

特殊技

Ca 解説
シェルミースタンド(単発版) 逆立ちしながら前進しカカト落としを行う打撃攻撃。
単発版は1ヒット性能で発生は遅いが中段判定で前進距離とリーチが長めなので遠めからでも中段崩しに機能する。
ガード時の不利硬直が微不利程度。
ver1.32から全体硬直を3F短く変更。
シェルミースタンド(キャンセル版) 必/超 キャンセル版は2ヒット+上段判定になるが、発生が早くなり強攻撃から繋がり1段目が必殺技等以上でキャンセル可、2段目が超必殺技以上でキャンセル可能に変化するためコンボと固めに機能する。
ガード時の不利硬直が微不利程度だが相手が画面端背負い時に1段目をガードキャンセル後転した場合、発生の早い攻撃で反撃を受ける点に注意。
ver1.32から1段目ののけぞり距離を短く変更。


+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
シェルミースパイラル - 1Fコマンド投げで足で相手の顔を挟んでからひねりを加え地面に叩きつけて相手を反対側に投げる、成立時後述のシェルミーキュートに派生可。
投げ判定は遠立ち弱P程度の範囲でやや狭く全身無敵が投げと同時で切れてしまうが、発生が非常に早くダメージが高いので投げ崩しとコンボに機能する、また成立時の起き攻め可能時間が長いので起き攻めにも機能する。
空振り時の硬直時間が長い点に注意。
ver1.32から成立後の硬直を短く変更。
ver1.62から必殺技(投げ技)の一部の技を除き、発生時のパワーゲージ増加量を50に変更、一部の技を除き、空振り時の全体硬直を長く変更。
EX - こちらはダメージが低下し成立時の起き攻め可能時間が短く以外はノーマル版と同性能だが後述のシェルミーキュートがEX性能になり追撃可能になるので総合ダメージが高くなる。
┗シェルミーキュート - シェルミースパイラル成立後にダウンしている相手の方にダッシュしニードロップで追撃する派生技。
シェルミースパイラル単発よりも起き攻め可能時間が減ってしまうが弱攻撃程度のダメージが追加されるのでダメージアップに機能する、ただしヒット時こちらのパワーゲージは増加しない点に注意。
ver1.32から成立後の硬直を短く変更。
EX - ダメージはノーマル版よりわずかに低下するがヒット後地面バウンドやられが発生し追撃可能になる。
シェルミーホイップ 2~3段目 シェルミーが後転式の胴回し回転蹴りを行う打撃技で1段目がヒットすると相手を掴みバックドロップ→投げっぱなしジャーマンで相手を反対側に投げる合計3段攻撃を行う、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。
弱版は発生が早く弱攻撃から繋がり1段目の判定は遠立ち弱K程度まであるのでコンボに機能する、また2段目がシェルミーカーニバル、3段目がシェルミーショックまたはクライマックス超必殺技でSC、AC可。
発生が早いので暴れに機能しなくもないが無敵部分が一切なくガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。
ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を縮小、初段のダメージを20→40に、最終段のダメージを70→50に、コンボ補正値を小さく、3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。
こちらは発生が遅くなるが弱攻撃から繋がり発生から攻撃判定発生直後まで地上攻撃のみの無敵が付く、3段目成立時後述のシェルミーキュートに派生可能。
やや発生は遅いものの地上攻撃に対する無敵が付くため割り込みに機能する。
ガード時の不利硬直が非常に大きい点に注意。
ver1.62から攻撃発生前のやられ判定を縮小、最終段のダメージを70→50に、コンボ補正値を小さく、3段目成立時シェルミーキュートに派生可能に変更。
EX - 発生が弱版と同じになり発生から攻撃判定発生直後まで全身無敵が付く+またバックドロップがさらに1回追加されダメージが増加する。
暴れと割り込み、コンボに機能するが後述のEXシェルミーキュートヒット後は強制ダウン発生のみになり、ガード時の不利硬直が減るもののやはり大きい点に注意。
ver1.32から後ろに移動する量を短く変更、攻撃判定を前方向に拡大。
ver1.62から3段目成立時EXシェルミーキュートに派生可能に変更。
ver2.41から攻撃判定を拡大、(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります。)。
┗シェルミーキュート - ver1.62から派生可能に変更、前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。
EX - ver1.62から派生可能に変更、こちらはヒット後地面バウンドやられが発生せず強制ダウンのみになるが、ダメージがノーマル版と同じなるのでEXシェルミーホイップのダメージアップや倒し切りに機能する。
シェルミークラッチ シェルミーが前小ジャンプをし空中相手に接触すると相手の顔を太ももで挟み、捻りを加えて地面に叩きつける対空投げ、成立時後述のシェルミーホイップで派生可能。
投げ判定は飛び出し〜上昇頂点まであり空中相手のみにしか成立しないが発生が早く空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、追撃可能空中やられ相手を投げることができるのでコンボに機能する。
空振り時の隙が大きい点に注意。
ver1.32から攻撃発生を11F→8Fに変更。
ver1.62からヒット時の全体硬直を短く、相手のダウンしている時間を長く変更。
発生が遅くなるがダメージが増加し、前大ジャンプ程度まで上昇し空中打撃無敵時間が発生から発生後までと長くなるので早めの対空とコンボに機能する。
移動距離が長いため比較的遠めからでも対空に機能するが移動する分空振り時の隙が大きい点に注意。
ver1.62からダメージを120→140に、ヒット時の全体硬直を短く、相手のダウンしている時間を長く、空振り時の全体硬直を長く変更。
EX - ver1.32から攻撃発生を8F→6Fに変更され発生が弱版より早くなりダメージが弱版と強版の間程度になる。
前中ジャンプ程度まで上昇し空中打撃攻撃無敵が発生から発生直後まで付くので対空に機能し、成立後後述のEXシェルミーキュートに派生可能で地面バウンドやられが発生するためコンボに機能する。
総移動距離が画面の8割までと長く空振り時の隙は非常に大きい点に注意。
ver1.32から前方向への移動距離を増加、着地硬直を大幅に増加。
┗シェルミーキュート - 前述のシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。
EX - 前述のEXシェルミースパイラルの┗シェルミーキュートの記述を参照。
シェルミーシュート - 前方に移動し、相手に接触すると前方側に投げを決める移動投げ技。
発生はやや遅めだが強版よりも早く移動距離が画面半分までとそこそこ長いため崩しに機能する。
ver1.32から空振り時の硬直を大幅に増加。
こちらは発生がやや遅くなるが移動距離が画面の6割まで移動するため遠距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。
ver1.32から空振り時の硬直を大幅に増加。
EX - 発生が弱版と同じくらいになりダメージが増加、また移動距離が画面の8割までと長くなるので遠・近距離からの崩しと後転を狩るのに機能する。
アクセルスピンキック シェルミーが前方に飛び出し着地間際に回し蹴りを行う、飛び出し部分が一部の打点低め攻撃をかわせて蹴り部分空中ヒット時追撃可、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。
弱版は小ジャンプ程度に飛び出し、回し蹴りの発生は遅いが飛びが早いため奇襲と飛び道具対策に機能する、また近くであればしゃがみ相手を飛び越せてその場合反対側から回し蹴りを行うのでガード方向揺さぶりに機能する。
着地硬直はやや大きいがガード時の不利硬直は微不利程度。
ver1.32から着地後、攻撃発生までに少し前に移動するように、ダメージを65→100に変更。
こちら大きくジャンプし移動距離距離が画面の8割程度までと長くなる、またver1.32から移動中のみに飛び道具無敵が追加。
大きく飛び出し移動が長い分回し蹴りの発生が遅くなるが飛び道具無敵時間もやや長くなり、試合開始時の間合いであれば立ち状態の相手を飛びこして裏当てが可能でガード方向を撹乱しやすくなるが飛びのモーションが長く回し蹴りが遅い分潰されやすい点に注意。
着地硬直が比較的短くなりガード時こちらが有利なので固めにも機能する。
ver1.32から着地後、攻撃発生までに少し前に移動するように、ダメージを65→80に変更。
EX - 飛び出し方は弱版とほぼ同じだが、発生が非常に早くなり弱攻撃から繋がり、出だしから追撃可能やられが発生する膝蹴りの攻撃が追加され2ヒット技に変化しダメージが増加する。
2ヒット目で大きく浮き上がるため奇襲とコンボに機能する。
ただし無敵は一切なくしゃがんでいる相手に膝蹴りがヒットする関係上くぐれなくなる、また着地硬直が弱版とほぼ同じくらいだがガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。
シェルミーショック シェルミーカーニバルでのみ シェルミークラッチの超必殺技版で強版シェルミークラッチと同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能。
発生はやや遅いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。
着地硬直は短いものの空振り時は無防備な点に注意
MAX 発生が早くなりダメージが大幅に増加する、また発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので対空とコンボに機能する。
着地硬直は短いものの空振り時は無防備な点に注意ver2.41から空振り時の全体硬直を長く変更され隙が大きい点に注意。
シェルミーカーニバル 3Fコマンド投げだが暗転直後にジャンプしても回避不能。
投げ範囲は狭いが発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。
空振り時の隙が大きい点に注意。
ver1.32から相手のダウンしている時間を増加、掴み判定を前方向に拡大。
ver2.10からヒット時の全体硬直を短く変更。
MAX 1Fコマンド投げになり投げ範囲が遠立ち弱P体まで広がりダメージが大幅に増加する。
発生から投げ判定発生直後まで全身無敵があるので割り込みとコンボに機能する。
空振り時の隙が大きい点に注意。
ver2.10から・ヒット時の全体硬直を短く変更。
CLI シェルミーエクスポジション - - シェルミーショックのクライマックス必殺技版で同じようにジャンプし空中相手のみを投げることが可能で成立時大ダメージ演出に移行。
空中投げ範囲は狭く空中相手のみしか投げられないが発生が早く投げ判定持続時間が長い上、無敵時間が投げ持続が切れる直前までと長いので対空とコンボに機能する。
空振り時の隙が大きい点に注意。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可

通常技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考
近弱P
遠弱P
近弱K
遠弱K
近強P
遠強P
近強K
遠強K
屈弱P
屈弱K
屈強P
屈強K
J弱P
J弱K
J強P
J強K
ふっとばし
Jふっとばし
強P投げ
強K投げ

特殊技

Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬差 Ca 備考

必殺技

Hit Dmg Ch Stn G段 全F 発生 無敵 硬直差 Ca 備考
EX
EX
EX
EX
EX
EX
MAX
MAX
CLI

コメント欄

  • シェルミースパイラルってスパキャン出来るの? コマンドリストにスパキャンまーくついてりけど - 774 (2022-03-06 07:13:04)
    • 技表と連続技表を訂正しました、 - 名無しさん (2022-03-06 14:06:59)
  • アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ - 名無しさん (2022-03-07 17:48:24)
  • アクセルスピンキックEX > シェルミークラッチEX・シェルミーキュート > 微ダ >シェルミーホイップ の微ダ>シェルミーホイップが難しく過ぎて全然出来ないのですが何かコツとかアドバイス等ありませんか? - 名無しさん (2022-03-07 17:50:19)
  • アクセルスピンキックって全部上段判定のような? - 名無しさん (2022-03-08 01:14:29)
    • ベータのままの記載になっていたので訂正いたしました - 名無しさん (2022-03-08 08:51:15)
  • EXシェルミーホイップにはSC入らないかも? - 名無しさん (2022-03-08 01:15:17)
  • 更新助かります。 引き続きよろしくお願いいたします。 - 名無しさん (2024-05-24 08:36:35)
  • 酒井法子のマンコ - 名無しさん (2025-01-23 21:36:54)

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最終更新:2025年04月10日 21:54