アンディ・ボガード | ANDY BOGARD

「不知火流の真髄、受けてみろ!」
CV:岡本寛志



初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★
『餓狼伝説』より参戦。テリーの義弟で、KOFシリーズでも定番キャラクターの1角。 

飛び道具・無敵対空・突進技を一通り揃えたスタンダードな技構成。
優秀な性能の飛び道具である飛翔拳と隙が小さくトリッキーな運用もできる斬影拳を軸に地上を制圧し、焦れて突っ込んできた相手を無敵技の昇龍弾で迎撃するという自己完結した戦術を得意とする。

様々な局面に対応できるキャラクターだが、特筆するほどのコンボ火力やガード崩し能力は持たないため一気に押し切るような戦い方は得意と言えない。
立ち回りの強さを活かし、自分がやりたい事を押し通し相手には何もさせない事を意識して運用していこう。

+ ver1.32
ver1.32からしゃがみ弱Kの攻撃判定縮小としゃがみ強Kの低姿勢時間がわずかに短くなりジャンプふっ飛ばし攻撃の持続も1F減少
また共通システム変更のしゃがみ弱Kの各ダメージ減少とジャンプ中の飛び道具に対する下半身部分のやられ判定減少に伴い飛び道具などの主力攻撃の性能が低下したが
弱以外の斬影拳の攻撃判定拡大と強空破弾の動作中に飛び道具無敵が付き、一部の飛び道具判定の対空技に対して突進性能が微強化。

+ ver1.62
ver1.62から一部の通常攻撃と必殺技が強化
特殊コンボ1がキャンセル可に変更、強版斬影拳を遠距離で出した場合の発生速度上昇と強版飛翔拳の弾速上昇により立ち回り性能向上。

ver2.10から近立ち弱Pの発生を攻撃発生を5F→4F、必殺技の弱昇龍弾の空中攻撃無敵を追加・根本部分の攻撃持続が長くなり対空性能が向上。


コマンド表

コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転)
アイコンの意味は以下の通りです。
:EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技
を押したらすぐに
種別 技名 コマンド 備考
通常投げ 抱え込み投げ・前方 近距離で
抱え込み投げ・後方 近距離で
特殊技 平手打ち (キャンセル版 単発版は攻撃発生直後上半身無敵あり+ver1.62から方向入力で出ないよう変更
幻影不知火 空中で 小・中ジャンプ頂点とノーマル・大ジャンプ頂点及びその前後、又は各空破弾の上昇頂点から発生可能。
特殊コンボ1 立ち状態のみ近・遠どちらでも可
ver1.32から2段目ヒット時吹き飛びやられに変更
ver1.62からキャンセル可に変更
必殺技 斬影拳 強版は移動途中を残影拳以外の通常必殺技で空振りキャンセル可
EX版はヒット時壁叩きつけやられ+追撃可能
ver2.41からノーマル版はブレーキング可能に変更
斬影拳・ブレーキング (ノーマル版斬影拳中に) ver2.41から追加
空破弾 ver1.32から強版は移動中飛び道具無敵追加
空破弾・ブレーキング (空破弾中に)
飛翔拳 空振りSC、AC可
昇龍弾 ver2.10から弱版は空中打撃無敵追加
超必殺技 超裂破弾 ver1.02現在画面端で特定の高度でヒットした際追撃可能
絶・飛翔拳
CLIMAX超必殺技 超・神・速・斬影拳 空中可

+ 連続技

連続技

アイコンの意味は以下の通りです。
(数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で
SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル
QM=クイックマックスキャンセル 

主力連続技

・弱攻撃始動

1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打)
備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。
注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。

2-1 しゃがみ弱K×2特殊コンボ1
2-2 しゃがみ弱K×3弱残影拳または弱飛翔拳
2-3 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P平手打ち各種必殺技
備考 下段攻撃。間合いが遠くなった場合はしゃがみ弱Kの回数を減らせばその後のコンボが繋ぎやすくなる。
2-1は弱ダメージは低いが簡単なコンボ。
2-2はパワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。
2-3は小足から特殊技、必殺技に繋げるコンボ。平手打ちを出す際はとして入力することを推奨。しゃがみ弱Pの後はニュートラルを意識しないと飛翔拳に化けやすいので注意。難しければしゃがみ弱K近立ち弱P平手打ちというものがあるが、近立ち弱Pが遠立ち弱Pになるリスクがある。平手打ちは強攻撃扱いのため空破断やEX斬影拳が繋がるため使用頻度は高い。

・強攻撃始動

1-1 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち各種必殺技
1-2 近立ち強P(1)またはしゃがみ強P平手打ち空破弾ブレーキング強昇龍弾
備考 1-1、1-2:強攻撃+特殊技の平手打ち使用。近立ち強Pは2段目まで当てた方がダメージが出るが、距離次第で平手打ちが空振るので1段目から出すことを推奨。しゃがみ強Pもジャンプ攻撃から繋げると空振る場合がある。
1-2はで平手打ちを入力すれば空破弾のコマンド入力が簡単になる。
パワーゲージが1本以上ある場合、各種必殺技の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。

その他の連続技(自由記述欄)


基本的なコンボ始動は以下の2つ
下段始動:しゃがみ弱Kしゃがみ弱P
飛び始動:ジャンプ強K近立ち強P(1)
※大括弧の中は[ダメージ/スタン値]特に表記ない場合は飛び始動(小足始動はダメージ-50)、SC超必殺技は超裂破弾とする。

画面中央0ゲージ
  特筆するコンボなし。上記参照
画面端0ゲージ
1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち
備考 画面端基本コンボ。空破弾で多少運べるため完全に画面端でなくても可能。空破弾は弱でも強でも3段目に幻影不知火を入力する。強昇龍弾で追い打ち[330/355]するのが一般的だが、画面端に到達していない場合空振ってしまうので注意。弱昇龍弾[298/295]、弱斬影拳[283/335]、しゃがみ強K[298/325]などで追い打ち可能。強昇龍弾追い打ちの場合0.5ゲージ溜まる。
1-2 ジャンプCD(カウンターヒット)空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[302/270]
備考 吹っ飛んだ相手の高度や自分との位置関係によっては空破弾のヒットが不安定なことがあるため、空破弾を省き強昇龍弾のみ[218/180]にすると安定。

画面中央0.5ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳[335/245]
備考 基本コンボ。今作より斬影拳のコマンドがに変更されたため平手打ちをで出せばEX昇龍弾に化け難い。自分が画面端側にいる際はEX斬影拳のあと微ダッシュ強斬影拳としないとヒットしないことに注意。その際のコマンド入力は(ニュートラル)としないと昇龍弾になってしまうので要練習。
1-2 コンボ始動空破弾ブレーキングEX昇龍弾[325/195]
備考 自キャラ画面端の際の安定コンボ。
画面端0.5ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火各種追い打ち
備考 画面端の主力連続技。低難易度、高火力、高ゲージ効率と三拍子揃っている。なおジャンプ攻撃からコンボを始め強昇龍弾で〆ると[439/355]のうえ、0.5ゲージ丸々回収出来てしまう。
1-2 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[372/255]
備考 空破弾中にゲージが溜まった場合のコンボ。1-1と比べてダメージが落ちるためゲージ保有時に狙う必要は特にない。またEX昇龍弾は引き付けて出さないと5ヒットから4ヒットになり、通常版時+7しかダメージが変わらない[337/255] EX昇龍弾を安定してフルヒットさせたければ空破弾は2段目に幻影不知火をすること。

画面中央1.0ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳[383/165]
備考 アンディ1ゲージ最大。下手に通常技→必殺技→SC超必殺技とするよりダメージが高い。前述の通り自分が画面端側にいる際は微ダッシュをしないと2回目のEX斬影拳が空振ってしまうので注意。
1-2 ジャンプ強Kしゃがみ弱K×2弱斬影拳SC超必殺技[332/210]
備考 ジャンプ攻撃先端ヒット時など通常のコンボ始動が当たらない場合に使用。斬影拳からSC超必殺技は絶・飛翔拳[329/210]の方がコマンドが簡単だが、今作からは超裂破弾の方が若干減るようになっている。
1-3 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳強斬影拳[375/375]
備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージが伸びないのでスタン値稼ぎ用。
1-4 しゃがみ弱K×2弱飛翔拳SC 超必殺技[279/120]
備考 小足2発からは斬影拳より飛翔拳に繋げた方が減る。しかし距離が少しでも遠いと飛翔拳が繋がらないため安定を取るなら斬影拳からスパキャンした方がいい。
画面端1.0ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火EX昇龍弾[478/255]
備考 ダメージ効率的に画面端のコンボは全てこれで構わない。
1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾[443/205]
備考 2発目EX斬影拳ヒット時のきりもみやられ中には弱昇龍弾以外に、発生の早い通常技で追い打ちしダウンさせないことも出来る。が、通常投げ暴れが強い今作ではやや微妙。
1-3 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[418/335]+追い打ち
備考 ver1.02で可能。弱昇龍弾スパキャンより安定。追い打ちは発生5Fまでの技に限る。
1-4 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[417/485]
備考 シャッターストライク使用。補正のせいでダメージは伸びないのでスタン値稼ぎ用。1.2ゲージほどあれば最後をEX昇龍弾にすることが出来るがスタン値が減るため本末転倒[432/385]

画面中央1.5ゲージ
   コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[477/245]
備考 体力約5割減らせるためゲージ効率が非常に良い。
画面端1.5ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳EX空破弾(4)幻影不知火EX昇龍弾[492/165]
備考 コンボパーツを全てEX技にした贅沢コンボ。EX空破弾は3or4段目幻影不知火のみEX昇龍弾で追撃可能。
1-2 コンボ始動EX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾強昇龍弾[536/395]
備考 ver1.02で可能。特定の高度で超裂破弾を当てた際にカス当たりから追撃が入るバグ仕様を用いたコンボ。全て最速でOKなため難易度が低く0.5ゲージ回収するため実質1.0ゲージ。使うなら今のうち。

画面中央2.0ゲージ
1-1 コンボ始動強斬影拳SCMAX超必殺技[492/245]
備考 中央2ゲージ最大。後述する発動コンボより減る。
1-2 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC超必殺技[484/375]
備考 中央2ゲージ最大。しゃがみ強P→平手打ちは密着してないと平手打ちが当たらないため注意。他にも発動ダッシュ後はダメージ順に近立ち強P(2)→平手打ち[484/375]、近立ち強K[479/315]、近立ち弱K→近立ち強K[472/345]、近立ち強P(1)→平手打ち[458/340]、近立ち弱K→近立ち強P(1)→平手打ち[457/370]などがコンボパーツに使用できる。
1-3 しゃがみ弱K近立ち弱K近立ち強K発動近立ち弱K近立ち強KEX斬影拳強斬影拳SC超必殺技[450/310]
備考 密着小足始動おしゃれコンボ。発動後の近立ち弱Kはダッシュで密着してから出さないとその後の近立ち強Kが遠立ち強Kになってコンボが終わってしまうので注意。なおこのコンボ、しゃがみ弱K×2→遠立ち弱K→遠立ち強K発動~とすることが出来るが、最終的なコンボダメージは同じである。
画面端2.0ゲージ
1-1 コンボ始動空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC MAX超必殺技[517/335]
備考 1.0ゲージコンの最後をMAX版にしただけ。
1-2 コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC 超必殺技[557/205]
備考 EX斬影拳→EX空破弾(4)→弱昇龍弾→SC超必殺技だとダメージ減[492/205]
1-3 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[520/465]+追い打ち
備考 先鋒で可能な発動コンボ。ver1.02では先述の通り追い打ち可能。
1-4 コンボ始動発動近立ち強P(2)シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P(2)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾[412/615]
備考 大将ゲージ用のスタン値稼ぎコンボ。中堅ゲージの際はシャッターストライクから直接EX斬影拳を当てる[393/485] 発動+EX斬影拳の2.5ゲージ払えば先鋒でも可能。
1-5 コンボ始動EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱昇龍弾SC超裂破弾カス当たり弱昇龍弾SC超裂破弾[598/335]
備考 コンボ始動をちゃんと3発当てていれば最後のスパキャン時にぴったりゲージが溜まる。

画面中央2.5ゲージ
1-1 コンボ始動EX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[583/245]
備考 ゲージ効率はさほど良くないので殺しきれる場合用。
1-2 コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強PEX斬影拳強斬影拳SC MAX超必殺技[471/375]
備考 見た目重視。
画面端2.5ゲージ
   コンボ始動シャッターストライク微ダッシュ近立ち強P発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾(追い打ち)[481/535]+追い打ち
備考 先鋒ゲージ可。中堅以降は発動後のコンボパーツに平手打ちを入れることが出来る。


画面中央3.0ゲージ
1-1 コンボ始動強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[580/245]
備考 シンプルisベスト。強空破弾(4)→CLIMAX[579/285]や空破弾ブレーキング強昇龍弾→CLIMAX[572/295]などはヒット数補正でダメージが逆に下がってしまう。
1-2 強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[507/100]
備考 誰しも一度はお世話になっているリバサや対空から半分減らせるコンボ。3ゲージ持ったアンディに迂闊な攻めは止めた方がいい。
1-3 しゃがみ弱K×1~3弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾[519/170]
備考 小足から。小足3発→弱斬影拳→SC CLIMAX[496/170]アンディのアドバンストキャンセルは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしか繋がらない。
1-4 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC CLIMAX超必殺技[631/375]
備考 先鋒ゲージ中央最大。中堅以降は下記1-5を使用のこと。
1-5 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳EX斬影拳ノーキャンセル CLIMAX超必殺技[671/235]
備考 中堅用。中堅は発動後に平手打ちを挟めない。また2回目EX斬影拳にダッシュを挟むとMAXゲージギリギリ。発動後にEX斬影拳を直接当てると難易度が幾分下がる[647/165] 大将は特に何も考えず発動後もいつものコンボでOK。
1-6 コンボ始動発動しゃがみ強P強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[661/375]
備考 中堅・大将用。発動後にEX技を経由せずCLIMAX超必殺技まで繋げるコンボ。
画面端の場合は強斬影拳を飛翔拳[651/355]にすることも可能。
1-7 コンボ始動発動立ちふっ飛ばし攻撃強斬影拳(移動用)EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[586/305]
備考 先鋒可の位置限定コンボ。相手が開幕より0.5キャラより下がった位置で可能(トレモステージでいうセンターから2マス目以降) 無理矢理にでも画面端始動にしたい場合は移動用に弱斬影拳を使用すればいいがダメージ的にやる価値は薄い。
画面端3.0ゲージ
1-1 コンボ始動発動近立ち強KEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火強昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[691/425]
備考 先鋒でも可能。発動後の繋ぎをしゃがみ強P→平手打ちにした場合弱空破弾(2)→強昇龍弾→CLIMAXとするとスタン値が微増[691/455]
1-2 コンボ始動発動しゃがみ強PEX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[699/275]
備考 中堅以降用。
1-3 生発動近立ち強P(1)EX斬影拳空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC超裂破弾SC CLIMAX超必殺技[824/265]
備考 生発動から即コンボにいければ先鋒可。超裂破弾のあと着地してからCLIMAXでOK。
1-4 生発動コンボ始動EX斬影拳EX斬影拳弱昇龍弾SC CLIMAX超必殺技[810/205]
備考 先鋒可。

中央4.0ゲージ
1-1 コンボ始動強斬影拳SC 超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[713/245]
備考 通常時4ゲージ最大。

画面中央4.0ゲージ
1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳強斬影拳(tunagi.png,a)SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1061/210]
備考 生発動から大将専用4ゲージ即死。発動後に飛び始動からコンボすることも出来るが、補正が入りダメージは下がる[1038/245]

画面端5.0ゲージ
1-1 生発動しゃがみ強PEX斬影拳弱空破弾(3)幻影不知火弱斬影拳SC絶・飛翔拳AC MAX超裂破弾CC CLIMAX超必殺技[1041/300]
備考 大将専用5ゲージ即死。発動して即コンボに行かないとゲージが足りないネタコン。


+ 基本戦術

基本戦術

●弾はほどほどに

飛翔拳の性能は全キャラ中でも上位に入るが、それは弾が飛んでいる状態の話。
弱飛翔拳でも画面半分ほど弾が進まないと動けないくらい隙が大きいので相手の大ジャンプが届く距離で2発続けて撃つのはかなり危険である。
弾を撃っても安全なのは遠距離、相手の起き上がり、相手にゲージがない時の遠C・屈D、立ちCDからのキャンセル程度で、立ち回りや固め目的で撃つのはあまりいい選択肢ではない。
低姿勢突進技や、中ジャンプ攻撃などで飛翔拳を抜けられるキャラには特に慎重に撃つ必要がある。

●空中戦を制する

早出しOKで空対空から対地まで使える万能なJCD、リーチが長く判定が強い上にめくりも出来るJD、発生が早く上方向にも強い空対空のJC、的を絞らせない昇りジャンプ幻影不知火を使い分ける。
主導権を取りたいときはとりあえず早出し中JCDで触って、JCDで乗っかり、昇り小JCDで固めるのがアンディの基本。
飛翔拳を2発続けて撃ちたくなったら2発目の代わりに早出し中JCDを、バクステ飛翔拳をしたい展開で早出し後ろ小JCDという選択肢もある。
攻める時は横方向へのリーチと発生、下方向の厚みとめくり性能という面でJDが最適。ノーマルジャンプ、大ジャンプでめくれる距離を覚えよう。
相手が立ち回りの中で大ジャンプでこちらの上を取ろうとしたり、めくりを仕掛けてくるようなら発生の遅い強昇龍弾ではなく、ジャンプを見てから昇りJCで落とした方が安定する。
優秀な技が揃っているが単調な攻めが続くとすぐ相手に対応されてしまうので、相手の意識を散らす目的でたまに幻影不知火を混ぜてみるのもいい。
開幕くらいの位置からめくり大ジャンプと見せかけての大J昇り最速不知火や中JDをガードさせたあとの垂直小J不知火などは変化球として申し分ない。

●しゃがみ強キックを使いこなす

しゃがみ強キックは発生こそ遅いものの、1F低姿勢技で牽制を潜ったり、真下に強いジャンプ攻撃以外にはワンボタン対空になる、下段技でヒットすればダウンが取れる、(アンディの通常技の中では)リーチが長く足先の判定が強い上にキャンセルがかかる、先端当ての距離ならリバサ前転されても通常投げが確定しD投げにすれば位置が入れ替わらないという破格の性能。
まずは先端が当たる距離を覚え、ジャンプ攻撃をガードされた後二度飛び防止の牽制技を潜るように当てたり、小技での固め後、平手打ちガード後などから暴れ潰しになるように出していくだけで充分な戦力になる。
有名な連携としては、
  • しゃがみ強キック(ガード)→弱斬影拳で斬影拳が目の前で止まるため透かし投げ可能 がある。
実際は斬影拳のスカりは隙だらけで通常投げは勿論小技が確反になる。
しかしアンディ側はさらにキャンセル強斬影拳、キャンセル弱飛翔拳、キャンセルせずダッシュして再度しゃがみ強キックやジャンプ攻撃…という選択肢があるため毎回キャンセル斬影拳を入れ込まなければ容易にさばけるものでもない。

難敵対策

苦手な相手
  • アテナ、エリザベート、ルガールなどの弾反射持ち
  • ヴァネッサ、マリー、京、庵、K'などの弾を抜ける手段があるキャラ
  • キング、アテナ、ジョーなどのこちらより優秀な弾持ちキャラ
  • 舞、ラルフ、牙刀などの空中戦がこちらより強いキャラ


雑記

●弱斬影拳ガード後の確定反撃

※付のものは通常技キャンセルせずに近距離で直接出した場合
紅丸:EX居合蹴り
京:EX鬼焼き
庵:MAX八雅女
シェルミ―:しゃがみ弱K※
アントノフ:しゃがみ弱K(近C1段目、 >近
C→特殊技キャンセルの場合のみ確定)
ラモン:MAXタイガースピン※
ダイナソー:スーパーゼツメツハリケーン※(弱攻撃1発キャンセルまでは確定)、MAXスーパーゼツメツハリケーン
アンディ:超・神・速・斬影拳
ヴァネッサ:MAXクレイジーパンチャー、インフィニティーパンチャー
ルオン:MAX釘
ロック:MAXレイジングストーム※
牙刀:しゃがみ弱K※、弱零牙

※クラークのCLIMAXは緊急回避でのみ抜けられる



+ 通常技性能解説

通常技性能解説

通常技

Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 空:空振りキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可
Ca 解説
弱P ラッシュ始動技のためしゃがみの相手にも当たる。意図して使う場面はあまり多くない。
ver1.32から攻撃判定を前後方に拡大。
ver2.10から攻撃発生を5F→4Fに変更。
近距離での飛び防止技。突き出した手の判定は意外と強いが、標準キャラのしゃがみに当たらない。
弱K アンディの通常技の中で一番有利が取れる技。ヒット時は近立ち強Pに目押しが出来る。コンビネーションの始動技で次の技は距離によって近Dか遠Dになる。
ver1.32から特殊コンボ1の2段目ヒット時の相手の吹き飛びを変更。
ver1.62から特殊コンボ1をキャンセル可能に、攻撃判定を縮小、全体硬直を長く変更。
リーチはしゃがみ弱Kより若干短いが、ガードさせて有利な通常技としては最長。コンビネーションの始動技で次の技は遠D。
強P 〇/〇 発生の早い2段技。1ヒット目はヒットバックがないため安定を取るなら1段目に各種キャンセルをする。
今作から必殺技キャンセル可になったため、ノーゲージでの咄嗟の反撃でダメージが取りやすくなった。しゃがみにも当たり、打点も高いため中距離で置いておくことも出来る。先端ヒット時はCLIMAX技以外は連続ヒットしないため、差し合いに使う際は発動を仕込んだ方がいい。
強K 特に意味はないがヒット時強制立たせ。上方向への判定は長いが認識間合いが狭いく特殊技にキャンセル出来ない。利点としては通常投げを飛ばれた際にヒットしやすい程度。
通常技の中ではリーチ最長だがしゃがみに当たらず足元はがら空き。ある程度の距離を作ってから置き対空や中距離での中ジャンプ防止技として使う。
屈弱P 今作はガードさせて有利。近距離で刻み目的で出すならこちら。弱攻撃で特殊技に繋ぐならこの技が最適。
屈弱K 連打キャンセル可能な低姿勢4F小足。密着から最大4発まで刻めるが、今作はガードされた場合微不利。特殊技へのキャンセルも出来ないため前作に比べれば微弱体してるが充分優秀な部類。
ver1.32から前方向の攻撃を縮小。
屈強P リーチは短いものの判定はしゃがみ弱Pより大きく強いため近距離の主軸。ガードさせて五分、空キャン可、特殊技に繋げられる単発技。
屈強K 発生こそやや遅いものの、リーチ、持続に優れ、やや上方向への判定があるキャンセル可能な下段技。下方向へ突出した判定のないジャンプ攻撃には対空技として機能する他、1F低姿勢技で打点の高い牽制技や一部飛び道具を抜けることが出来る。相手画面端で先端を当てる様に出した場合、リバサ前転されてもD投げが確定で再度画面端で起き攻め可能。
ver1.32から低姿勢になるフレームを遅く変更。
J弱P 他の技が優秀なため特別な使用用途はないがver1.62から攻撃持続を長く、幻影不知火でキャンセル可能になり空対空とセットプレイに機能するように変更。
J弱K - 足元の判定が薄くなることを利用して中ジャンプで飛び道具を飛び越したりジャンプの昇りで出して透かし投げなど。しゃがみの相手には当たらない。
ver1.62から攻撃発生を5F→4Fに変更。
J強P リーチは短いが空対空技としては発生の速さ、判定ともに非常に優秀。めくりや近距離での通常J攻撃には垂直小J強Pを、中~遠距離での飛び込みには中Jの昇りで出すように使う。中J強Pを出そうとして強斬影拳に化けない様に注意。
ver1.62から幻影不知火でキャンセル可能に変更。
J強K - リーチもあってめくりも出来て判定も大きくて強い万能ジャンプ攻撃。地上の相手に飛ぶ際は全てこの技でOK。しゃがんだ相手に密着小J攻撃は当たらないので注意。
ふっとばし 発生は遅いが地上技の中ではリーチ最長。弱斬影拳をガードさせた後の間合いでしゃがみにも当たり、斜め上~真横に強いため固め連係の〆や暴れ潰しなどに。
Jふっとばし - KOF界屈指の超高性能技。空対空から固めまで取り敢えず出せば強く、昇り気味で出しても地上の相手にヒットする。また出始めは下方向の判定が薄くなるため昇り中JCDで一部の飛び道具を飛び越すことも出来る。開幕くらいの位置からの早出し中JCDは最早気軽に出せる突進技と言っても過言ではない。
ver1.32から攻撃持続を1F短く変更。
通常投げ - C投げ/D投げともに同じモーションで前方/後方に大きく放り投げる技。

特殊技

Ca 解説
平手打ち キャンセルがかかるのは変わらないが、直接出した場合とキャンセルした場合で性能が異なる
【直接出した場合】発生は遅いが上半身に1~16Fほど無敵時間があり空中を飛ぶ一部の飛び道具を抜けたり打点の高い牽制技を潰すことが可能。対空技としての信頼性は低い。キャンセル版と違いガードさせた場合は±0Fのためしゃがみ弱Kが暴れ潰しになる。JCD→平手打ちや、めくりJD→平手打ち後は有名なぼったくりポイント。
【キャンセル版】発生が速くなりコンボ中継技として使える。ガードさせて微不利、無敵時間もない。昇竜コマンド暴発防止のためキャンセルで出す場合は4入力で出すことを推奨。
空振りした場合アンディが後ろにずれるため、密着から空振ると投げ間合いから外れ投げ漏れの強攻撃の出始めを狩るなんてことも出来る。
ver1.32から動作中、前に移動するように変更。
ver1.62から単発版は←+LPで出ないように、上半身無敵が1F目から発生するように変更。
弾抜け可 クロスカッター、ヴァントース、セカンドシュート、飛翔拳、EX虎煌拳、龍撃拳、ベノムストライク、サイコボール、サイコシュート、クリスタルシュート(地上)、花鳥扇、虎煌拳(溜め)
幻影不知火 - 攻撃を出していないジャンプの昇り・頂点・下降時、または空破弾頂点付近(弱強ともに2~3発目)から出すことが出来る。技成立の最低高度は立っているアンディの頭部くらいの位置(ジャンプした際のアンディの両手が体力バーに触れるくらい)のため小・中ジャンプ時は頂点時にしか出せない。
めくりJDやJCDでの乗っかりの対として中距離大ジャンプ昇りから出して手前に着地したり、近距離での大ジャンプ昇りから裏回り、画面端で垂直ジャンプの昇りで出すなど立ち回りの強化に使えるほか、空破弾から出す場合はコンボやセットプレイなど様々な場面で使用できる。
いきなり昇りJ強Kを出した場合はほぼ幻影不知火のミスである。&br()注意点として下要素で出せてしまうため、JDを入力する際はボタンを押してからレバーを入力すること。また通常投げ暴れが強い今作では相手の起き上がりに密着するように幻影不知火を出すと通常投げに一方負けしてしまうので注意。

+ 必殺技性能解説

必殺技性能解説

Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否
技名 Bt Ca 解説
斬影拳 アンディの代名詞。今作からコマンドが波動コマンドに変更された。
弱版は発生が早く弱攻撃から繋がるが移動距離が短い(前転よりは0.5マス長い)
今作はしゃがみ弱K先端からは繋がらなくなったので入れ込みスパキャンはやや危険。
突進中は足元が無防備なので注意。密着しゃがみ弱K×3からは連続ガードにならない。
相手が間合い内に入ると攻撃判定が出現するタイプの技なので空中の相手をくぐって裏回りすることは出来ない。
ガード時の不利硬直がそれなりにあるが距離が離れるので一部の技以外確定反撃は受けない(詳細別記)
しゃがみ強K先端部からキャンセルすると相手の目前でヒットせず停止し、透かし投げや再度小足で固める初狩り連係があるが、通常投げや小足など様々な技が確定してしまうので乱用は禁物。
ver2.41から弱P+弱Kでブレーキング可能に変更。
弱より発生が若干遅くなり強攻撃からしか繋がらないが移動距離と威力はこちらの方が上。
前作ではEX斬影拳の追い打ちに弱斬影拳×2でも追い打ちが出来たが、今作では強斬影拳しか入らない。
今作では強版に限り技の途中に空振りキャンセルが出来る様になり、斬影拳以外の「通常必殺技」でキャンセル可能。遠距離で強斬影拳→飛翔拳でゲージを溜めつつ牽制したり、飛翔拳後に飛ぶ相手に強斬影拳空振り昇龍弾で対空したりと自由度が高くなった。
ガードされた際の隙は弱より大きくいろいろな技で確定が取れる。
ver1.32から移動速度を速く、攻撃判定を前方向に拡大、ガード時ののけぞり距離を短く変更。
ver1.62から遠距離で出した場合の発生を速く、相手キャラと接触後に距離が離れた際に、空振りしづらく、ダメージを80→100に変更。
ver2.41から弱P+弱Kでブレーキング可能に変更。
EX - 重要なコンボパーツ。弱攻撃からは繋がらないが攻撃出現間合いが若干広くなりダメージが上昇。地上ヒットすると壁叩きつけやられ状態になり様々な追い打ちが可能。空中ヒット時はきりもみやられになり、発生の早い技で追撃可能。単発で火力が高く使える状況なら常にコンボに組み込むことを意識したい技。
ver1.32から移動速度を速く、攻撃判定を前方向に拡大。
┗斬影拳・ブレーキング 弱P+弱K - ver2.41からノーマル版残影拳をブレーキング可に変更され攻撃判定発生直前で止め移動のみのフェイント技になる。
空破弾 強攻撃から繋がる3ヒット突進技。
空中を放物線を描くように突進するが、対空技として使うにはいささか厳しいためコンボ専用技と割り切る。
出かかり1段目部分を後述の空破弾・ブレーキング、2段目~3段目を前述の特殊技である幻影不知火で派生可能。
弱より発生が遅くなるが移動距離が長くなり4ヒットする。コンボで端へ運びたいなら派生させず4段目まで当てる。
画面端のコンボで使用する際は3段目→不知火→昇龍弾とした場合弱でも強でもダメージが変わらない。ver.1.02では画面端で強版を使用するメリットは残念ながら無い(不知火→弱昇龍弾→SC超裂破弾の際に最速入力で超裂破弾がカス当たりにならないというメリットはあるが、不知火から弱斬影拳に繋いだ方が減るため)。
ver1.32から・動作中、飛び道具無敵に、全体硬直を5F短く変更。
ver2.41から最終段ヒット時の相手の挙動を変更。
EX - 発生が早くなり弱攻撃から繋がる5ヒット技。移動距離は強版と同程度だが、ガード時の不利硬直は強版より若干増えるので注意。ブレーキングはできなくなるが2段目~4段目に幻影不知火派生が可能。
補正の関係上あまりコンボに組み込まない方がよい。
ver1.62から・最終段の相手のガード硬直を短く、全体硬直を短く変更。
┗空破弾・ブレーキング 弱K+強K - 空破弾の1段目のみ行い、2段目以降の飛び出しをキャンセルする技。
1段目ヒット&ブレーキング→追い打ちがノーゲージの基本コンボになるが、画面端では3段目→幻影不知火→追い打ちが安定するため使用する意味がなくなってしまう。
空破弾空振り、ガード関係なく派生可能だが、空振り時の全体フレームが長く、中距離でのフェイントにするわけにもいかないため、現状では中央ノーゲージ時のコンボ専用技。今後の研究次第ではフレーム消費として活躍するかもしれない。
飛翔拳 球状の気の固まりを放つ飛び道具攻撃。弱版は発生が早く弱攻撃2発から繋がり隙は比較的少ないが弾速は遅い。近距離ではヒット、ガードともに不利なので使う際は注意。ダメージは[65/60]と弱斬影拳[60/80]より高い。
214コマンドのため、細かいダッシュや歩きから出しても昇龍にならないのが強み。
ver1.62からスーパーキャンセル可能時間を短く変更。※超必殺技を暴発しづらくする調整になります。
強版は弾速は早くなるが発生が遅くなり強攻撃からのみ繋がる。遠距離での打ち分けに使用。
ver1.62から弾速を速く変更。
EX - 弾速がとても遅い飛び道具を放つ。
通常レベルの飛び道具で相殺されないため、EX飛翔拳を追いかけて盾にしながら攻めることが可能。
ガード/ヒット時の不利硬直は通常版より大きいため近距離での固めなどに使うことは止めた方がいい。
前作であったEX斬影拳→EX飛翔拳→弱斬影拳→前転表裏…というセットプレイは弱斬影拳をEX斬影拳にしても完全再現は不可。
昇龍弾 両腕を広げ振り回しながら上昇する対空技。
弱版は発生が早い1ヒット技。スパキャン時は単発ダメージが高いこちらで。
攻撃判定は前方の腕部分のみで終わり際の隙は結構大きいので注意。
ver2.10から空中攻撃無敵を追加、根本部分の攻撃持続を長く変更。
発生は遅くなるが地上攻撃部分発生直前まで全身無敵のため対空に使うのはこちらで。
3ヒット技になりダメージが増加し上昇高度も高くなるがその分終わり際の隙は絶大。
ver1.32から・1段目ヒット時の相手の吹き飛びを変更、1段目のヒットストップを増加。
EX - 発生は強版と同じくらいでver1.62から攻撃発生を8F→6Fに変更され弱版と同じくらいになり、弱昇龍弾→強昇龍弾の計5ヒット技。2段目までの弱昇龍弾の地上攻撃部分発生同時まで全身無敵がつく。
空振り/ガードされた場合2段目と3段目の間は普通に割り込まれてしまう。
空破弾からの追い打ちで使用する際、初段を当てる高度が高いと4ヒットしかしなくなるので注意。
超裂破弾 空破弾のパワーアップ版。MAXで7ヒットし、スパキャンは5~7段目に可能。
今作ではこちらの技の方がダメージが僅かながら高く、斬影拳からスパキャンした場合発生の早い通常技で追撃まで可能。
ver1.02では特定の高度で当てた場合は全段ヒットせずカス当てになりさらに弱昇龍弾などで追撃が出来る様になっている。
しかし、空破弾→不知火→最速で弱昇龍弾→SC 超裂破弾とした場合追撃の出来ないカス当たりになってしまうため要注意。
弱昇龍弾の当てるタイミングによっては追撃の出来るカス当たりにすることも出来る。
ver1.32から出始めの攻撃判定を拡大。
MAX 発生はわずかに遅くなるが攻撃判定発生直前まで全身無敵になり初段の攻撃発生時のやられ判定が減少、ヒット数が増え計14ヒットする。
スパキャンは14段目のみ可能。着地まで攻撃判定が続くがガード時の不利硬直は相変わらず大きいので注意。
絶・飛翔拳 多段ヒットする飛翔拳の塊を手に留め真横に衝撃波を放つ。飛ばす効果はないが飛び道具相殺可能。
発生はそこそこの早さで弱攻撃から繋がり12ヒット。スパキャンは12ヒット目のみ。
必殺技からスパキャンする場合コマンドが簡単なので安定をとるならばこちらを。
アンディはアドバンストキャンセルするルートは絶・飛翔拳→MAX超裂破弾のルートしかない点に注意。
今作で斬影拳が波動コマンドになったため、遠距離で暴発しやすいのが悩みの種。
MAX 単純なパワーアップ版。ヒット数は18ヒットでクライマックスキャンセルは18ヒット目のみ。
CLI 超・神・速・斬影拳 - - 残影拳のパワーアップ版で空中可。
ヒットすると演出移行し壁に叩きつけ大ダメージを与える。
発生が3Fと神速でなおかつ画面端まで突進し後方部分にも攻撃判定がある。
遠距離で飛翔拳を通常ジャンプで飛び超えたのを確認して当てることも可能、飛び越し失敗で空中ヒットを確認してから、中距離でヒットしたのを見てから連続ヒットするなどなんでもアリな技。
地上版をガードされると不利硬直が大きいが、空中版はなぜかガード時の不利硬直が大幅に少なくなる。
打点にもよるが空中版を立ちガードの場合は不利硬直が一番少なくても-8F程度、しゃがみガード(最低空版)の場合は不利硬直が無く五分になる。

+ 技解析

技解析

Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値
G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:攻撃判定の発生フレーム 持続:攻撃判定の持続フレーム 硬直:持続終了から動けるまでの硬直フレーム
Ca:キャンセルの可否  連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 〇:特殊技以上でキャンセル可
必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可

通常技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 硬直 Hit Guard
近弱P 1 25 30 16 5 3 9 +3 +1
遠弱P 1 25 30 18 5 3 11 +1 -1
近弱K 1 30 30 15 5 3 8 +4 +2 連-○
遠弱K 1 30 30 20 8 4 9 +3 +1
近強P 2 35+35 35+35 26 4 6 17 +2 0 ○→○
遠強P 1 70 70 29 7 4 19 -2 -4
近強K 1 80 70 26 6 6 15 +1 -1
遠強K 1 80 70 31 10 4 18 -2 -4
屈弱P 1 25 30 15 4 4 8 +3 +1 連/空/○
屈弱K 1 15 15 17 4 3 11 +1 -1 連/空/必
屈強P 1 70 70 24 6 6 13 +2 0 空/○
屈強K 1 80 70 32 9 4 20 Dwn -5
J弱P 1 45(40) 30 - 5 6 - - - ×
J弱K 1 45(40) 30 - 5 7 - - - ×
J強P 1 70(70) 70 - 5 5 - - - ×
J強K 1 70(70) 70 - 6 7 - - - ×
ふっとばし 1 75 100 41 15 4 23 +73~+89 -4 空/必
Jふっとばし 1 90(80) 80 - 12 4 - Dwn - ×
強P投げ 1 100 0 - 1 - - +50 - -
強K投げ 1 100 0 - 1 - - +47 - -

特殊技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 硬直 Hit Guard
平手打ち 1 55 60 37 19 4 15 +2 0
平手打ち(キャンセル) 1 55 60 31 11 2 19 0 -2

必殺技

Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考
全体 発生 持続 硬直 Hit Guard
斬影拳 1 60 80 26 8 8 11 Dwn -5 - 8F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F
1 80 80 41 14 15 13 Dwn -10 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生2F
EX 1 140 0 37 14 11 13 +76~+92 -7 - 14F目から接触判定出現、接触後の攻撃発生1F
空破弾 3 35+35+35 30+30+30 69 14 34 21 Dwn -22~-5 -
5 35+35+35+35+35 30+30+30+30+30 78 20 34 25 Dwn -5 -
EX 5 35+35+35+35+35 0 70 10 34 26 Dwn -13~-9 -
飛翔拳 1 65 60 45 13 - 32 - - - 飛び道具
1 65 60 49 16 - 33 - - - 飛び道具
EX 1 70 0 49 10 - 39 - - - 飛び道具
昇龍弾 1 80 40 51 6 7 39 Dwn -27~-21 -
3 70+30+30 60+20+20 59 8 8 44 Dwn -29~-21 -
EX 5 50+30+50+30+30 0 96 8、37 5、9 24、51 Dwn -34 -
超裂破弾 弱・強共通 7 195(25×3)+(30×4) 0 71 6 35 31 +70 -17~-13 -
MAX 14 340(20×4)+(30×2)+(25×8) 0 79 8 42 30 +83 -14 -
絶・飛翔拳 弱・強共通 12 192(15×11)+27 0 79 11 41 28 +57 -32 -
MAX 18 344(17×17)+55 0 95 11 53 31 +53 -38 -
CLI 超・神・速・斬影拳 1 450 0 33 4 12 18 +24 -12~0 -



コメント欄

  • 納豆スパゲッティ - 名無しさん (2024-10-09 08:34:56)
  • KOF2003でレギュラー落ちになった - 名無しさん (2025-02-08 15:40:53)
  • アンディチームをやってくれ - 名無しさん (2025-02-08 15:46:52)

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最終更新:2025年01月26日 22:35