■画面説明
名称
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解説
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補足
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①制限時間 |
ラウンドの残り時間です。 |
カウントが0になるとタイムアップとなり、残り体力による判定で勝敗が決まります。 |
②体力ゲージ(HPゲージ) |
現在対戦中のキャラクターの残り体力です。 |
先に体力が0になったほうが負けとなります。 体力ゲージが満タンの数値は全キャラ1000、 体力ゲージ1ブロック毎は100で区切られており、ガードクラッシュゲージの始まりの位置辺り(制限時間の反対側のゲージ位置)で体力は500、体力ゲージが400になると体力ゲージがオレンジ色に変化。 |
③ガードクラッシュゲージ |
相手の攻撃をガードすると減少し、ゲージがなくなるとガードクラッシュが発生します。 |
ガードクラッシュ中は隙だらけになりますのでご注意ください。 ※ゲージは時間経過で回復していきます。一部の必殺技は即ガードクラッシュ効果あり。 |
④使用キャラクターパネル |
現在対戦中のキャラクターの顔パネルが表示されます。 |
スタン寸前になると顔パネルが点滅。 |
⑤待機キャラクター名(3-on-3=チーム VSのみ) |
控えのキャラクターの名前が表示されます。 |
オンライン対戦時、チームVS、シングルVS共通で自分の現在対戦キャラ名の隣に▶が表示。 倒されたキャラクター名は赤色に表示。 |
⑥勝利マーク(1-on-1=シングル VSのみ) |
勝利数が表示されます。 |
ラウンドに勝利すると、内容に応じたマークが表示。 |
⑦キャラクター |
現在対戦中のキャラクターです。 |
オンライン対戦時ラウンドコール中に自分が操作するキャラクターの頭上に「▼YOU」と表示。 |
⑧パワーゲージ |
攻撃を当てたり、ガードを行う等で増加します。 ストックされているゲージが数字で表示されます。 |
パワーゲージが1以上あると超必殺技などが使用可能。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。 |
⑨MAXモードゲージ |
MAX発動をすることでゲージが表示されます。 |
ゲージがある間は超必殺技やEX必殺技などの動作が可能となります。詳しい解説は後述の基本操作一覧へ。 |
※ポーズメニューについて
ゲーム中にOPTIONSボタンを押すとポーズメニューが開きます。 ポーズメニューはモードによって表示される項目が異なります。
また、ランクマッチのチュートリアルバトル時、オンライン対戦中はポーズメニューによるゲームの進行停止は起こりません。
■ゲームルール
- 3-on-3=チーム VSの場合
- 3対3のチームバトル形式で対戦を行います、試合中はラウンド制のタイマン形式(控えに途中交代や控えを呼んでサポート攻撃などのシステムは存在しません)。
先に相手チームを3人倒したほうが勝者となります。
勝ち抜いた場合、体力は次ラウンドに引き継がれます。(勝利時の残り時間によって体力が若干回復します)
- 1人倒された方は次のキャラクターが登場する際にパワーゲージが1本追加され、最大値も1本増えます。(最大5本まで増加)
- ラウンド勝利条件
- 制限時間内に相手の体力をゼロにした場合はKO勝ちとなります。
タイムオーバーの際に、相手より体力が多く残っていた場合は判定勝ちとなります。
- ラウンド引き分け条件
- 制限時間内に両者の体力がゼロになった場合はダブルKOで引き分けとなります。
また、タイムオーバーの際に、両者の体力が同じ量だった場合も引き分けとなります。
- 1-on-1=シングル VSの場合
- 1対1のシングルバトル形式で対戦を行います。先に2ラウンドを先取(初期設定)したほうが勝者となります。各ラウンドの勝利条件および引き分け条件はチーム VSと同じですが、体力は各ラウンド毎に最大の状態から始まります。
※オプションのゲームオプションメニューでラウンド数と制限時間を変更できます。
■基本操作方法
レバー |
ボタン |
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(弱パンチ) |
(強パンチ) |
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N |
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(弱キック) |
(強キック) |
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なおレバー、ボタン表記に置いてはPCのテンキーやアルファベットを用いる場合もあり。
※表記例: A=

、B=

、C=

、D=

、 A+B=緊急回避、 B+C=MAXモードゲージ発動、 C+D=ふっ飛ばし攻撃


→236+AorC
PS4ワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)の場合 |
PS5ワイヤレスコントローラー(DualSense™)の場合 |
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■操作一覧(主に自キャラ右向き時(1P時)の操作)
名称
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コマンド
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解説
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移動 |
で前進、 で後退 |
後退の場合、攻撃が来るとガードが行える。 |
ダッシュ |
素早く ( または に入れ続けることで継続) |
キャラによってスピードに違いあり。 |
バックステップ |
素早く |
発生直後わずかに無敵時間あり、バックステップ移動中は空中状態、一部のキャラは移動中に空中特殊技または空中必殺技が可能。 着地硬直が4Fあるが一部のキャラの空中特殊技を行ってからバクステ着地を行うと硬直が1Fになる。 今作からバックステップ中に攻撃を食らうとカウンター状態になるよう変更 |
ジャンプ |
か or |
標準な高さのジャンプ、ジャンプ中はガードは不可能。 |
小ジャンプ |
一瞬だけ or or |
低いジャンプ。 |
中ジャンプ |
①一瞬だけ の後、一瞬だけ or |
飛距離が伸びる小ジャンプ。 |
②ダッシュ中に一瞬 |
同上。 |
大ジャンプ |
①一瞬だけ 後、 or |
飛距離が伸びるジャンプ。 |
②ダッシュ中に |
同上。 |
しゃがみ |
(押し続けで継続) |
後ろ下斜め方向の場合しゃがみガードが行える。 |
名称
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コマンド
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解説
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ガード |
攻撃に対して (上段)か (下段) |
地上でのみ行える(空中時不可)。一部の攻撃はガードできないものもある。投げは基本ガード不可能。 |
直前ガード |
攻撃に対して直前で (上段)か (下段) |
パワーゲージ増加が若干上乗せ、ガードクラッシュゲージ減を若干抑える。 |
パンチ |
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パンチ攻撃を行う。キャラによってはキック動作を行うものがある。 |
キック |
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キック攻撃を行う。キャラによってはパンチ動作を行うものがある。 |
緊急回避 |
か  |
無敵時間のある前転、後転を行う。ただし動作中は投げ無敵はなく動作直後わずかに隙あり。 前転のみダッシュ中に出すと移動距離わずかに増加。 |
ふっとばし攻撃 |
(空中版はしゃがみガード可) |
相手をふき飛ばす威力の高い打撃攻撃。地上版は地上ヒット時壁叩きつけやられ発生+追撃可能。カウンターヒット時は叩きつける前から追撃可能。 ノーマルジャンプまたは大ジャンプ版は一部のキャラを除いてはダメージがわずかに増加し攻撃持続がわずかに長くなる、また全キャラガード硬直が長くなる。 ver1.62から地上版ヒット時のコンボ補正値増加。 ver2.41から空中版カウンターヒット時の吹き飛び挙動を短くし、追撃可能時間延長きりもみやられに変更。 |
投げ |
    |
近くの相手を投げる。全キャラP版K版ともに発生1F、ダメージ100固定。 ガード中と空中にいる相手は地上投げができない。一部のキャラは空中投げあり。 |
投げ抜け |
投げられた瞬間に    |
相手の投げを阻止してダメージを回避する行動。空中投げ、必殺投げ、通常攻撃と特殊技中を除く(ただしver1.62から硬直(終わり際)時は投げ抜け不可能に変更)。
今作では相手ニュートラル時、相手攻撃動中に投げ抜けされた場合どちらかがが先に動ける仕様に変更ver1.62から硬直差を削除、投げ抜け後の距離が一定になるように変更。 |
受け身 |
ダウン直前に (ボタン押しっぱなし可) |
地面に倒れる直前に後転しすぐに立ち上がれる。一部受け身不能技あり。 ボタン押しっぱなしでも可能。 |
ガードキャンセルふっとばし攻撃 |
攻撃ガード直後に (パワーゲージ1本消費、又はMAXモードゲージ約40%消費) |
ガードした直後にぶっ飛ばし攻撃を行い、相手を吹き飛ばす(ただし壁叩きつけにはならない)。 ほんのわずかにヒットダメージあり(KO可)。 |
ガードキャンセル緊急回避 |
攻撃ガード直後に か (パワーゲージ1本消費、又はMAXモードゲージ約40%消費) |
ガードした直後に緊急回避(前方)、緊急回避(後方)を行う。 |
名称
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コマンド
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使用ゲージ量等
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解説
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MAX MODE(マックスモード) |
パワーゲージ2本ある状態で (MAXモードゲージ1000~1500出現) |
パワーゲージ2本 |
体が常時青色に光り、シャッターストライクとEX必殺技と各種超必殺技など、主にパワーゲージを使用する攻撃を除いた攻撃力とガードクラッシュダメージが増加する。
モード中の攻撃などでこちらのパワーゲージは増加しないver1.62からモード中攻撃などでパワーゲージが増加するように変更。 またEX必殺技を行うとMAXモードゲージのみを約20%消費、ガードキャンセル行動や超必殺技は約400のみ、MAX超必殺技はパワーゲージ1本+MAXモードゲージを約400消費、CLIMAX超必殺技はパワーゲージ1本+MAXモードゲージを全消費で使用可能になる。 |
MAX MODE QUICK(マックス モード クイック) |
パワーゲージが2本ある状態で地上通常攻撃、特殊技ヒット時に (MAXモードゲージ500~750出現) |
パワーゲージ2本 |
通常攻撃などを当てた時に入力するとストップ暗転した後、攻撃をキャンセルし自動的に走ってマックスモードクイックになる。 基本的にはマックスモードと変わらない状態になるがこちらは攻撃力とガードクラッシュダメージと攻撃などでパワーゲージは増えず、出現するMAXモードゲージは半分状態になる。 |
ラッシュ |
相手の近くで 連続入力+4回目で   のどれかを押す |
(通常時)パワーゲージ0~3本 (MAXモード時)超必殺技=MAXゲージのみ約400使用 MAX超必殺技=パワーゲージ1本+MAXモードゲージ約400使用 CLIMAX超必殺技=パワーゲージ1本+MAXモードゲージ全消費 |
自動的に専用の連続攻撃を3回行い、4回目に押したボタンで任意に必殺技、各超必殺技も自動で発生(各超必殺を使用する場合はパワーゲージ等必要)。 今作から4回目以降は追撃またはスーパーキャンセル等が可能に変更 |
必殺技 |
特定のコマンドを入力 |
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飛び道具、打撃必殺技などはガードした場合体力がわずかに減る(KO可) 必殺投げの場合投げ抜け不可能。 |
EX必殺技 |
(パワーゲージ0.5本またはMAXモードゲージがある状態で)特定のコマンド+ 又は |
パワーゲージ0.5本またはMAXモードゲージ約200 |
必殺技の上位互換、ただしスタンダメージがなくかつスーパーキャンセルなどが不可能(一部例外技あり)。 |
超必殺技 |
パワーゲージが1本以上ある状態で特定のコマンドを入力 |
パワーゲージ1本ないし2本消費 (MAXモード状態時)MAXモードゲージ約400 |
パワーゲージを(原則)1本消費するダメージの高い必殺技を繰り出す 必殺技をキャンセルして使うことが可能(一部例外技あり)。 |
MAX超必殺技 |
(通常時パワーゲージ2本又はMAXモード状態時パワーゲージ1本ある状態で)特定の超必殺技コマンド+ か |
パワーゲージを2本又は(MAXモード状態時)パワーゲージ1本+MAXモードゲージ約400 |
超必殺技の上位互換でダメージが高く性能もアップする。超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。 |
CLIMAX超必殺技 |
(通常時パワーゲージ3本又はMAXモード状態時パワーゲージ1本ある状態で)  (1P向き時、2P向き時は左右対称) 一部キャラ、コマンドが違う2種類が存在する。 |
パワーゲージを3本又は(MAXモード状態時)パワーゲージ1本+MAXモードゲージ全消費 |
非常に強力な超必殺技。 暗転時または技中にカットイン演出などが入る。MAX超必殺技をキャンセル可能(一部例外技あり)。 |
スーパーキャンセル(SC) |
特定の必殺技中に各超必殺技コマンドを入力 |
(通常時)パワーゲージ1~5本 (MAXモード時)超必殺技=MAXゲージのみ400使用 MAX超必殺技=パワーゲージ1本+MAXモードゲージ約400使用 CLIMAX超必殺技=パワーゲージ1本+MAXモードゲージ全消費 |
一部対応外技あり。 |
アドバンスキャンセル(AC) |
特定の超必殺技中にMAX超必殺技またはCLIMAX超必殺技を入力 |
CLIMAXキャンセル(CC) |
特定のMAX超必殺技にCLIMAX超必殺技を入力 |
シャッターストライク |
(パワーゲージ1本以上ある状態で)   |
パワーゲージ1本またはMAXモードゲージ約400 |
KOF15からの新システム。 使用時専用のエフェクトが発生し4F~攻撃直前までガードポイントの付いた、ふっ飛ばし攻撃とまったく同じ攻撃を行う。 通常状態で相手に直接ヒットした場合0.5ゲージ増加(実質0.5本消費)、し地上ヒットの場合は膝崩れやられ、空中ヒット時は壁バウンドやられが発生する。 キャンセル(空振りキャンセル版は除く)で使用した場合にヒットすると地上ヒット時のやられモーションは同じだが地上やられ状態に変化し連続技追撃が可能になる。 またガード時削りダメージあり。 ver1.32から一部のキャラふっ飛ばし攻撃から別攻撃モーションに変更。 |
アドバンスストライク |
(パワーゲージ0.5本以上ある状態で)   |
パワーゲージ0.5本またはMAXモードゲージ約200 |
KOF15ver2.30からの追加システム。 使用時専用のエフェクトが発生し当身判定の付いた、ふっ飛ばし攻撃又はシャッターストライクとまったく同じ攻撃を行う。 シャッターストライクより発生が遅く通常攻撃などからキャンセルが利かないがダメージが若干高く当身判定時間が攻撃直後までと非常に長い。 通常状態で相手に直接ヒット・ガードの場合0.5ゲージ増加(実質0本消費)し通常ヒットの場合は追撃判定のない(空中カウンターヒット時は追撃可)受け身不能な吹き飛びやられ、相手が通常投げ・コマンド投げ(空中状態になる投げは除く)発生時ヒットは画面がズームアップし、シャッターストライク(地上生当て版)と同じように膝崩れやられが発生しこちらは硬直時間が比較的短く先に動けるため追撃可能時間が長め(再度アドバンスストライクがヒットする程度の追撃時間がある)。 ガードされてこちらがやや有利だが攻撃部分が空振りするとシャッターストライクよりも硬直時間が非常に長い(ただし当身部分でガードポイントが発生してから空振りの場合は除く)。 またガード時削りダメージあり。 |
挑発 |
地上時ニュートラル状態で  |
挑発モーション後半部分は必殺技等でキャンセル可 |
ガードクラッシュ |
ガードクラッシュゲージがなくなると一定時間無防備状態になる要素。 |
ガードをし続ける、またはガードクラッシュが発生する一部の必殺技をガードした際ガードクラッシュゲージがなくなり、ガラスが割れるようなエフェクトが発生。 ガードクラッシュ直後に攻撃を食らうと通常状態よりヒットストップが長くなり普段繋がらない攻撃が繋がるようになる。 |
スタン |
一定以上攻撃を受けると気絶する要素。一定時間行動不能になる。 |
スタン発生吹き飛び時は追撃判定がなくなる。コンボ数はそのまま継続され補正も継続。 スタン寸前になるとキャラアイコンが点滅する。 |
カウンター |
小、中ジャンプ攻撃時、特殊技使用時、必殺技使用時、更に今作からバックステップ中などに相手の攻撃を受けると発生する要素。 |
カウンターヒット時は画面にcounterと表示され、同時に専用のSE(音)が発生する。 条件下でも一部カウンターが発生しない攻撃あり(要検証)。 カウンターヒットした攻撃のダメージが若干上がるほか空中状態でカウンターヒット時は追撃判定発生するものもある。 |
リバーサル |
相手の攻撃ヒット、ガード時、またはダウンからの起き上がり時必殺技などですばやく復帰できる要素。 |
成功すると画面にreversalと表示される。 今作からはダッシュなどの行動でも表示されるように変更。 |
パニッシュ |
こちらの攻撃又は相手の攻撃の隙に攻撃が当たった場合に表示される要素。 |
KOF15からの新表示要素、成功すると画面にpunishと表示される。 いわゆる「確定反撃」又は「反撃確定」のことを指し、キャンセルなどで隙を軽減できず、必ず攻撃が当たってしまうくらいの硬直が生じ、隙だらけ時間が長い技を空ぶったりガードされた後に攻撃を食らうと表示されるのでこちらの反撃が間に合う技を調べるのに役立つ表記 カウンターと似ているがKOF上でのカウンターの意味は違うので注意。 |
特殊やられ状態 |
過去作ではワイヤーダメージ等と名称されていた、追撃可能な特殊なやられモーション。 |
ひざ崩れやられ、壁叩きつけやられ、壁バウンドやられ、地面バウンドやられが存在する。 特殊やられ状態になる攻撃をヒットで発生、またはカウンターヒット時のみ発生する攻撃もある。 特殊やられ状態になると無防備になり追撃可能状態になる。 |
特殊追撃判定 |
相手が追撃判定のないやられ状態でもヒット可能な、一部の必殺技に存在する属性。 |
該当する一部の必殺技は追撃判定のない空中やられ復帰状態、またはダウン中の相手にヒット可能。 一度特殊追撃判定でその技をヒットさせると基本的には再度同じ技で追撃は不可(要検証) 前作から引き続き、特殊判定技は緊急回避を除いた無敵のある技の無敵を無視してヒットさせることが可能。 ※ただし無敵技によっては特殊追撃判定のある投げ技はヒットしない場合があることと、技中こちらのやられ判定部分に相手の攻撃がひっかかればこちらが負け、なおかつ接触判定もなくなる完全無敵技(K'のEXブラックアウトの移動部分など)には対応してないので注意。 |
■前作から引き継がれているシステム関係
先行入力
攻撃などの硬直中または起き上がり中にあらかじめ次の行動コマンドを先行して入力すること。
これによりキャンセルやリバーサルなどを容易に最速で行うことが可能となっており、快適な操作性に一役買ってくれている。
ボタン押しっぱなしによる受付延長


などのレバー入れ特殊技または必殺技などを連続技に組み込む際、レバー最後の方向部分入れっぱなし+ボタンを押しっぱなしにすることで
コマンド受付が延長され必殺技のコマンド入力受付がシビアな技後や入力が遅いと思ったタイミングでも出てくれる要素。
(例:
ブルー・マリーのEXスピンフォールヒット後、クライミングアローの入力にレバー入れっぱ+ボタン押しっぱなし)
先行入力と組み合わせると連続技や連係が楽になる。
ボタン優先順位
ヒット数補正
前作同様2ヒット目から5%補正がかかり(小数点ダメージは切り捨て)ダメージがその分減る(例えば屈弱パンチが30ダメージで1ヒットだけの場合はダメージが30だが、屈弱パンチが2ヒットの場合2ヒット目、屈弱パンチのダメージは約28ダメージになり2ヒット合計58ダメージとなる)。
20%補正が上限。
勝利時の残りタイムに応じた体力の回復量
以下標準タイム設定60カウントからの残りタイムによる体力回復量一覧
42までにKO・・・体力300回復
41~30・・・体力250回復
29~18・・・体力150回復
17以下・・・体力100回復
ほぼ前作同様だが今作ではタイムアップで勝利した場合でも体力が100回復。
■前作からのシステム変更点および追加システム
・システム変更点
挑発
前作は存在しなかったが今作から復活
地上時ニュートラル状態でLP+HK同時押しで挑発発生。
挑発モーション後半部分は必殺技等でキャンセル可
過去のKOFに存在した、相手のパワーゲージを減す効果やこちらになにかしらの効果は特に付属されないのであくまで挑発行動のみのシステムとなる
なので対人戦では相手を煽ったり無意味に多用してトラブルにならないように使い方には要注意。
ダッシュガード
前作ではダッシュしてからすぐにガード行動が可能だったが今作は削除
過去作同様一定距離ダッシュを行ってからガードが可能に戻っている。
バックステップ
今作はバックステップ中の無敵が切れる部分に攻撃を喰らうとカウンターやられ状態になるよう変更。
通常投げ
今作からHP版、HK版の通常投げは両方ともダウン回避不能性能の強制ダウンに変更。
+起き上がり時相手が通常投げ間合いに入っている場合、相手が打撃技(投げられ判定がなくなる技等は除く)を出しても起き上がりリバサ通常投げが可能。
パワーゲージ全般
前作と比較してガード、やられ時のパワーゲージ増加量が大幅に低下。
相対的に攻撃した側のパワーゲージ増加量が今作では多くなる。
またパワーゲージが2本ある状態になるとパワーゲージの上部に「MAXMODE OK」が表示された発動前状態のMAXモードゲージが出現する。
補正関連
今作では
中段攻撃を当てた後のダメージ補正が高く変更。
コンボに組み込んだ際にも補正がかかり
例として①レオナのジャンプ弱P(中段属性通常技)→VスラッシャーはVスラッシャーのダメージが低くなったり
②
アンヘルのアンチェイン技のサークル・ハンマーブロウ(中段属性必殺技)後のコンボダメージが低くなる=やや難しくなるがサークル・アンダーブロウ(下段属性必殺技)を組み込むほうがコンボダメージが高くなるなど、ただし中段技の補正の掛かり方はキャラの技による。
なお特殊技の場合、単発版では中段判定だがキャンセル版で上段判定になる特殊技はコンボに組み込んでも(中段属性ではないので)、一部の特殊技を除きダメージ補正の影響は受けない。
また一部の技を除いた特殊追撃判定技に補正がかかるようになった
補正の掛かり方はキャラごとの特殊追撃技による
ver1.62から地上吹っ飛ばし攻撃のコンボ補正増加。
ver2.30からシャッターストライク生当て版のコンボ補正が20%(4ヒット補正分)に増加。
ver2.30からアドバイスストライクを追加、膝崩れやられ発生時のコンボ補正は50%(保証ダメージのある技を除き追撃ダメージが全て半分に低下)。
RUSH(ラッシュ)
相手に近づいて[ LP ]を連続で入力すると、ボタンひとつで簡単にコンボをつなげることができる「ラッシュ」が発生。またパワーゲージが1本以上ある状態でラッシュを発動させると、4段目で押した攻撃ボタンによって技の内容が変化。
前作ではパワーゲージがある場合4段目は通常時では超必殺技、マックスモード時でMAX超必殺技と固定されていたが
今作からは
4段目で押したボタンによってはLPボタンでパワーゲージ量に応じた各必殺技(3ゲージあれば自動的にCLIMAX必殺技を使用する等)、LKボタンで必殺技、HPボタンで超必殺技、HKボタンでMAX超必殺技にとパワーゲージ量によって使い分けることが可能。
なお今作から4段目の必殺技、超必殺技、MAX超必殺技はパワーゲージに余裕があればスーパーキャンセル、アドバンスドキャンセル、CLIMAXキャンセルが可能
EX必殺技
「EX必殺技」は、MAXモード発動後のMAXモードゲージを少量消費して繰り出せる強化された「必殺技」。
また、パワーゲージを半分消費すれば、MAXモード中ではなくても「EX必殺技」が発生
EX必殺技は今作から
通常状態でもパワーゲージを0.5本(1本の半分)消費し使用可能に変更。
EX必殺技使用時はキャラが黄色に光る
なおマックスモード時、EX必殺技を使用した場合のMAXモードゲージ消費量は約200
前作に引き続きEX必殺技からはスーパーキャンセル等は行えない(一部の例外技は除く)。
超必殺技
パワーゲージが1本以上ある状態で特定のコマンドを入力することで、強力な必殺技である「超必殺技」が発生。
通常状態での使用時パワーゲージ消費量は1本、スーパーキャンセル対応必殺技などからつなげる場合のゲージコストは前作同様無し。使用開始時とKOフィニッシュ時は青色エフェクトが発生。
なお今作からマックスモード時に超必殺技を使用するとMAXモードゲージのみを約400消費して使用可能。(詳細は下記のMAX MODE参照)
MAX超必殺技
パワーゲージを2本以上ある状態で特定のコマンドを入力することで超必殺技より強力な「MAX超必殺技」が発生。
通常状態での使用時パワーゲージ消費量は2本、スーパーキャンセル対応必殺技などからつなげる場合のゲージコストは前作同様無し。使用開始時とKOフィニッシュ時は赤色エフェクトが発生。
なお今作からマックスモード時に超必殺技を使用するとMAXモードゲージを約400+パワーゲージ1本消費して使用可能。(詳細は下記のMAX MODE参照)
CLIMAX超必殺技
パワーゲージが3本以上ある状態で特定のコマンドを入力することで最強の必殺技「CLIMAX超必殺技」が発生。
今作からコマンドが全キャラ



(1P向き時、2P向き時は左右対称)に統一。
一部キャラはコマンドの違う2種類が存在するがラッシュ版は統一コマンド技の方を使用する。
通常状態での使用時パワーゲージ消費量は3本、スーパーキャンセル対応必殺技などからつなげる場合のゲージコストは前作同様無し。使用開始時とKOフィニッシュ時は金色エフェクトが発生。
なお今作からマックスモード時にCLIMAX超必殺技を使用するとMAXモードゲージを全消費+パワーゲージ1本消費して使用可能。(詳細は下記のMAX MODE参照)
ver1.20からクライマックス超必殺技ヒット中は時間経過(タイムアップが発生しないよう)しないように変更。
MAX MODE(マックスモード)
パワーゲージが2本以上ある状態で{LK}{HP}を同時に入力するとMAXモードが発動。MAXモード中はキャラクターの攻撃力とガードクラッシュ値が上昇(シャッターストライクとEX必殺技と各種超必殺技など主にパワーゲージを使用する攻撃は除く)
マックスモードは今作からパワーゲージ2本で発動に変更されたが通常時パワーゲージを0.5~1本消費するEX必殺技、ガードキャンセル行動、シャッターストライクなどの各パワーゲージシステムは出現したMAXモードゲージのみを消費するようになりMAXモードゲージが無くなるまで各パワーゲージシステムを使い続けることが可能に変更。
感覚としてはKOF98UMFEのエクストラモード(アルティメットモード+エクストラゲージ)の発動状態に近い感覚(発動タイマーのみを消費してパワーゲージ行動を行える)。
なおかつパワーゲージ同様に控えキャラの順番によってMAXモードゲージの最大値も変化する
一人目の場合はMAXモードゲージ最大値は1000(パワーゲージ1本の長さ)、二人目の場合は1250、三人目の場合は1500となる。
またマックスモード中の超必殺技はパワーゲージを消費しない代わりに、MAXモードゲージを約400消費してしまうが約400下回っても超必殺技の使用は可能(下回った状態で使用した場合はマックスモードは終了)
MAX超必殺技は約400+パワーゲージ1本消費で、同じくMAXモードゲージが約400下回ってても使用は可能
クライマックス超必殺技はMAXモードゲージ全消費+パワーゲージ1本消費。
ちなみに超必殺技、MAX超必殺技中は時間経過によるMAXモードゲージの減少がストップする。
ver1.62からモード中でもパワーゲージが増加するよう変更。
MAX MODE QUICK(マックス モード クイック)
「通常技」「特殊技」を相手にヒット・ガードさせた状態でMAXモードを発動すると「MAXモード(クイック)」が発動。直前に出した攻撃の隙を消して即座に次の行動へ移ることができる。
KOF2002や14では「クイックMAX」という名称だったが、本作では前後が入れ替わった。
発動時のエフェクトとMAXゲージが紫色に変更。
こちらも今作からパワーゲージを2本消費で発動に変更されたが、発生時に画面一時停止がかかるようになり確認が容易になった。
こちらはMAXMODEと違い発動中は攻撃力、ガードクラッシュ値(ガードクラッシュ削り量)と攻撃などでパワーゲージは増加しない、また発動中はダメージ補正が強制的にかかる
なおこちらも控えキャラの順番でMAXモードゲージの最大値が変化するが、マックスモードに比べ今作のMAXモードゲージの最大値は一人目の場合は500、二人目の場合は約625、3人目の場合は750となる。
攻撃の隙消しなどが可能だが発動直後、ほんの一瞬だけガードを受け付けてないため密度の濃い攻撃に対して当たる場合がある(ただしジャンプなどの他の行動は直後に受け付けている)。
・KOF15追加システム
SHATTER STRIKE(シャッターストライク)
新システム”シャッターストライク”は、強力な一撃で相手を怯ませ、さらに追撃することも可能な強力な技。
パワーゲージが1本以上ある状態で、方向キーを [ ↓ ][ ↘ ][ → ]と前方へ1/4回転するように入力した後に、[ HP ][ HK ]を同時に入力すると発動!
通常時はパワーゲージを1本消費して使用可能、マックスモード時に使用した場合MAXモードゲージのみを約400消費して使用可能。
出だし部分に専用エフェクトとガードポイントが発生し、相手の攻撃を攻撃をガードポイントで耐えつつふっ飛ばし攻撃を行う(ver1.32から一部のキャラふっ飛ばし攻撃から別攻撃のモーションに変更)。
ただし一部のキャラを除いてふっ飛ばし攻撃と同じ攻撃モーションではあるが性質が異なりヒット後の追撃性質は、地上相手ヒット時が膝崩れやられ、空中相手ヒット時は壁バウンドやられになり共に追撃可能。
所謂ガードポイント付きふっ飛ばし攻撃(またはKOF12のガード&アタックに近い性質?)でガードポイントは発生4~14Fまで。
なお相手にシャッターストライクがヒットするとこちらのパワーゲージが0.5本増加=ヒットした場合のパワーゲージ消費量は実質0.5本
またキャンセル可能な通常攻撃または特殊技をキャンセル(空振りキャンセルは除く)してシャッターストライクを繋げることが可能で(ただし強攻撃レベルからでないと繋がらない)、その際の相手のやられ状態は地上やられ状態になりコンボに組み込むことが可能だが、コンボ補正が高くなり(6ヒット分補正)コンボダメージは低くなる。
特殊やられ時、地上ふっ飛ばし攻撃ヒット時またはシャッターストライクヒット直後に再度シャッターストライクをヒットさせると相手は吹き飛びやられ状態になる。
またガード時削りダメージあり。
ADVANCE STRIKE(アドバンスストライク)(ver2.30から追加)
ver2.30から追加された「アドバンスストライク」は、投げ・打撃に強い攻撃で、「シャッターストライク」よりも攻めに特化したシステムです。
方向キーを [ ↓ ][↙ ][ ← ]と前方へ1/4回転するように入力した後に、[ HP ][ HK ]を同時に入力すると発動!
発動には、パワーゲージ0.5本を消費しますが、ヒット・ガードのどちらでもパワーゲージが0.5本回復します。
ヒット時は受け身不能のダウンとなり、攻めやすい状況になります。また「シャッターストライク」と異なり、「アドバンスストライク」の動作途中に
投げに対する当身判定があります。
当身発生時、
相手は膝崩れとなり追撃が可能です。今までよりも積極的に攻めることができる「アドバンスストライク」で対戦を楽しもう!
■大型アップデートによるシステム・共通部分変更点
(シーズン1ver1.32)
+
|
... |
●各キャラのジャンプ中の体の下側のやられ判定を飛び道具無敵に変更(ジャンプ攻撃時、特殊技時は除く)。
●各キャラのしゃがみ弱Kのダメージ、スタン値、ガードクラッシュ値を前バージョンより半分に低下。
●直前ガードのパワーゲージ増加量を10→20に増加。
●一部の技のコマンド受付を緩和。
|
(シーズン2ver1.62)
+
|
... |
●MAXモード中にパワーゲージが溜まるように変更。
●ダッシュ時、頭部分のやられ判定が前方向に移動しないように修正、一部キャラが、ダッシュ中特定のタイミングで停止した直後にガードができなかった不具合を修正。
●各キャラクターのしゃがみLKが空中の相手にヒットしないように変更。
●地上吹っ飛ばし攻撃のコンボ補正値を大きく変更。
●ガードキャンセルふっとばし攻撃を追撃不可に変更。
●通常技、特殊技、ふっとばし攻撃の硬直中は投げ抜けをできないように変更、投げ抜け後の距離が一定になるように変更。
●クラークを除き、空中投げ間合いを統一変更(※クラークは他の各キャラクターより投げ間合いが広くなっています)。
●各キャラクターの必殺技(→↓↘入力の技)のコマンド入力受付時間を短く変更(※→↓↘入力の技を暴発しづらくする調整になります)。
●各キャラクターの必殺技(投げ技)の一部の技を除き、発生時のパワーゲージ増加量を50に変更、一部の技を除き、空振り時の全体硬直を長く変更。
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(ver2.10)
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●庵、K'、ルオン、アテナ、エリザベートのしゃがみLKが「攻撃発生前」に低姿勢になっていたものを「攻撃発生と同時」に変更。
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(ver2.30)
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●↓↙←+HP+HKコマンドで相手の投げ攻撃を受け止める新攻撃「アドバンスストライク」を追加。
●シャッターストライク(単発ヒット版)のコンボ補正値を大きく変更。※コンボの途中でヒットさせた際の補正値には変更ありません。
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(ver2.41)
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●ジャンプふっ飛ばし攻撃カウンターヒット時の吹き飛び挙動を短くし追撃可能時間延長きりもみやられに変更。
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最終更新:2024年12月13日 08:39