簡易キャラ対策|Simple character countermeasures
※バージョンアップによるバランス調整により記述が変更される場合あり。
詳しい方執筆、追記、訂正募集。
●全キャラ共通対策部分
- 空振りジャンプからの下段攻撃と通常投げの2択攻めについて・対策
相手がジャンプ攻撃をメインに攻めを展開しながら意表をついてジャンプ攻撃をしないジャンプ、いわゆる空振りジャンプから下段攻撃か着地後投げを織り交ぜた崩し戦法は非常に強力である。
なおかつその2択が来ることがなんとなく予見できていても攻撃ボタン入力やガード入力をとっさに行っても対応が間に合わないことが多く、対処方法を知らないと一方的に2択攻めを食らい続ける可能性が高い
この2択の対策としてはまずファジーガードと投げ入力仕込みを行うこと。
行う前に単純なファジーガードの説明としては相手のジャンプ攻撃が当たる打点くらいのタイミングで①立ちガード→②しゃがみガードを行うことと、相手の攻撃ガード時は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないが攻撃が当たらなかったらこちらの攻撃が刺し返しになるテクニックである
ジャンプ攻撃がくれば①の立ちガードになり、空振りジャンプから下段攻撃が来る場合は②になり下段攻撃がガードできる、いわゆる中段下段両対応可能で結果的に下段のほうがガードできる
また逆の入力としてしゃがみガード→立ちガードにすれば下段中段と対応順番だけが変わるが中段のほうがガード対応できるため地上中段、下段崩しの対応にも応用できる(例、草薙京の荒咬みからの派生中段、下段技にファジーガード対応)。
上記の説明ではガード方向両対応についての守りだが、もう一つの説明としてはガードモーション中は攻撃ボタンを押しても攻撃が漏れないことを利用し近い間合いで
相手がリーチの長いけん制→立ちまたはしゃがみガード(こちらが攻撃ボタンを押しても攻撃は漏れない)、相手がリーチの長いけん制→相手のけん制がギリギリ当たらなかったらガードになるタイミングくらいでさらにリーチの長いこちらの攻撃ボタンを押すと差し返しで当たるなど。
早い話、
相手の攻撃が当たる当たらない関係なく体感でいつもガードになるタイミングくらいでこちらが攻撃ボタンを押せば良い。
この差し返しはキャラ性能によるが攻撃面でも応用可能(例、
テリー・ボガードのリーチの長い遠立ち強Kで差し返しなど)。
そしてファジーガードと投げ抜け仕込みの複合入力として空振りジャンプから着地下段攻撃か通常投げを仕掛けてきた場合は
相手のジャンプ攻撃が当たるくらいのタイミングなったら立ちガード→しゃがみガード→立ちガード方向+強攻撃ボタン2回入力を行うと相手のジャンプ攻撃、空振りジャンプ下段攻撃または通常投げに対して対応することが可能になる
相手のジャンプ攻撃をガード中はこちらの強攻撃が漏れることがなく、こちらがガード状態でなければ打撃又は通常投げになるため比較的安全な空振りジャンプからの2択攻撃対策になりかつジャンプ攻撃→下段攻撃攻めの単純なガード対応にも自動でなる。
注意点としては空振りジャンプしてきた相手との距離が少しでも空くと空振りジャンプ下段攻撃潰しと投げ抜け仕込みしてた強攻撃2回入力上、単純にこちらの立ち強攻撃のほうが暴発してしまい相手の下段攻撃の先端を食らう、または暴発した強攻撃を見てからガードされてしまい仕切り直しになる可能性もあるので相手との距離次第では強攻撃2回入力をせずファジーガードのみに徹したりしよう。
また相手が空振りジャンプから無敵必殺技をしてきた場合も同じで、こちらの投げ抜け仕込み強攻撃が漏れ無敵技で潰される点に注意、いずれにしても相手との攻守の読み合いではあるがこの対策を覚えておくと相手の攻め手段を一つ抑えられるので覚えておこう。
最初のうちは中々難しく戸惑うがファジーガード投げ抜け仕込みを体感で理解できるようになるとジャンプ攻めに対応できるようになるので
トレーニングモードのダミーで練習しよう。
なおオンライン対戦モードの場合オフライン時に比べて対戦によってはわずか程度のラグでも入力遅延が発生し入力タイミング次第ではファジーガードと投げ抜け仕込みが正確に入力されない場合が時折あるので注意
あまり空振りジャンプ攻めばかり意識しすぎて無理にファジーガード対応せず緊急回避やジャンプ、無敵技ぶっぱなども活用しよう。
■ヒーローチーム
空中状態から行える空中ダッシュ技のスラスタービジョンは前後どちらかに直進と、今作から真下または前方斜め下にもそれぞれ移動できるようになった
移動終わり際はジャンプ攻撃または空中必殺技のブラウウィングを行うことが可能で、ver2.10から高めジャンプ時のEX版スラスタービジョン・前または後はノーマル版スラスタービジョン・前または後を行って実質2回空中ダッシュを行うことが可能
ver1.32と1.62から特殊技の各種スカイアックスから各種スラスタービジョンが行えるうえにver2.10からキャンセル版スカイアックスの発生速度が速くなり弱攻撃から繋げ可能になったため弱攻撃ガード固めからスラスタービジョンによる揺さぶりが強化。
スラスタービジョンを駆使した攻め方が多彩になったため対策を把握する必要がある、以下それぞれの簡易対策
スカイアックス→スラスタービジョンのガード連携は主に「スラスタービジョン・前」と「スラスタービジョン・斜」を行った場合弱攻撃など早い攻撃での暴れで簡単につぶすことが可能、ノーマル版EX版ともにスラスタービジョン・前はジャンプ攻撃は可能だが反応さえ遅れなければこちらの早い攻撃の割り込みでも容易に潰せる。
「スラスタービジョン・下」の場合弱攻撃暴れは慣れないと難しいが密着するため通常投げで着地したところを容易に潰すことが可能。
「スラスタービジョン・後」の場合中央からスカイアックス→スラスタービジョン・後であるとこちらの反撃は間に合わないが、相手がこちらを画面端背負いした状態から使用してきた場合はおおよそ13F以内の突進攻撃または飛び道具で「スラスタービジョン・後の連携」に反撃が間に合う
ただし突進技はやや移動量と速度があるものでないと届かないこととスラスタービジョン・後→ブラウウィングを途中で行われるとブラウウィングを食らう場合があるので各キャラの反撃可能技を把握しておこう。
- スカイアックス→スラスタービジョンまたはブラウウィングの対策
そしてスカイアックス→スラスタービジョンガード連携対策の注意点としてスカイアックス→各種ブラウウィングを混ぜられた場合
弱版ブラウウィングは強版に比べるとわずかに早く連続ガード、発生後はやや着地硬直があり前方に着地するのでこちらが画面端背負いの場合は強攻撃などでの反撃は容易だが中央時でガードした場合は間合いが少し離れなおかつシュンエイ側の不利硬直が-3Fの不利となり3F以内の打撃必殺技もしくはコマンド投げでないと反撃は間に合わない。
基本的に中央での弱ブラウウィング連携はシュンエイ側が着地後にしゃがみ弱Pまたはしゃがみ弱Kで再び連携を行うための攻めに使うことが多いため、シュンエイ側の微不利を利用してこちらが弱攻撃など早い攻撃で最速暴れすると着地後の弱攻撃を潰しやすいうえシュンエイがガードしても仕切り直しに持って行ける、注意点としてはこちらの弱暴れを読んで無敵超必殺技などを仕込んできた場合は攻撃を食らってしまうのでいずれにせよ読みあいとなるがほぼ攻め維持のための着地後弱攻撃がくると思っても良いので最速暴れでシュンエイ側の攻めを潰そう。
強版とEX版ブラウウィングは発生がやや遅い攻撃なので連続ガードにならずこちらが各種スラスタービジョンを潰そうと通常攻撃で暴れてしまうと強版またはEX版ブラウウィングが引っ掛かってしまう、なので強版、EX版ブラウウィングはガードするか連続ガードにならない部分で緊急回避または可能であれば無敵必殺技暴れ安定。
スカイアックスからキャンセルスラスタービジョンかキャンセル強版ブラウウィングかの判断はそれぞれの必殺技のモーションを暗記し、強版ブラウウィングはガード感触と事前にブラウウィングガードのイメージをしみこませること。
先述にあるようにスラスタービジョンは・後以外は反応さえ遅れなければこちらの早い通常攻撃で容易に潰せるので「トレーニングモード」のダミーレコーディング機能を使ってスカイアックス→キャンセルスラスタービジョンまたはキャンセル強版ブラウウィングを交互に対応する練習を行おう
なおEX版ブラウウィングはガード時シュンエイ側が大幅有利なのでこちらの反撃は間に合わないので注意して立ち回ろう。
- 起き攻めからのスカイアックス(空振りキャンセル)→スラスタービジョン・前の対策
最期になるがシュンエイが(強スカーレットファントムまたは超必殺技ヒット後などから)強制ダウンを取った後に単発版スカイアックス→空振りキャンセルスラスタービジョン・前を行うと
低空ジャンプ攻撃中段とジャンプ攻撃を行わずそのまま着地してからしゃがみ弱K下段(スカし下段)の中下段2択起き攻めを仕掛けてくる場合がある
低空スラスタービジョン・前からのジャンプ攻撃はほぼ詐欺飛びなので発生の早い無敵必殺技でもガードされてしまうため立ちガードを強いられる上、ジャンプ強Pばかりを意識するとスカし下段を食らってしまう
この場合スラスタービジョン・前からのジャンプ攻撃は一定移動からかつジャンプ攻撃発生タイミングが必ず決まっているのでスラスタービジョン・前の移動モーションを覚えつつガードタイミングとガードしている感触も覚え立ちガード方向を優先しつつ、頭の中で立ちガード音を意識すると冷静にしゃがみガードしてスカし下段択にも対応しやすくなる
またスカし下段攻撃を行わずスカし通常投げを仕掛けてくる可能性もあるがその場合でもこちらがしゃがみ弱攻撃で暴れれば潰すことが可能
スカし下段をガードした場合は(こちらがガード中なので)しゃがみ弱攻撃は漏れない、通常投げをする場合はこちらのしゃがみ弱攻撃暴れがヒットする
なので強制ダウンからの低空スラスタービジョン・前の起き攻めはスラスタービジョン・前の移動モーションを覚えてジャンプ攻撃択のタイミングを把握すればスカし下段とスカし通常投げにも対応しやすくなるので起き攻めされたからといって慌てず対応しよう。
箭疾衝は
明天君が前方に突進するタメ技で空振り時でも┗追撃を行うことが可能
ノーマル版箭疾衝は弱版がver1.62からどれだけタメてもレベル1固定に変更、強版のみレベルが3段階ありタメ時間が長くなるほどレベルが上がり性能が向上し突進速度と突進距離が増す、また┗追撃も性能が向上する。
タメ時間はなんとなくでいいのでレベルが2~3程度まで溜まっているなと思ったら箭疾衝の奇襲に注意すること
強版レベル2~3は突進が速いため見てからガード反応するのは難しくまたこちらがけん制をした場合に差し返しされる場合もあるのでタメ時間に注意しつつ安易な行動は控えて明天君の各攻撃に対応しよう。
また各種箭疾衝は┗追撃を任意のタイミングで入力することが可能になり箭疾衝をガードした後に油断してガードを解いたところに遅らせ┗追撃に引っ掛かる場合もある
だがノーマル版強箭疾衝レベル2~3はその突進力ゆえガード時はめり込みやすく、遅らせ┗追撃も少し前進するおかげで全キャラ通常投げで割り込み可能、反応できれば無敵必殺技でも割り込み可能。
明天君側としてはノーマル版強箭疾衝レベル2~3でとどめてもガード時の不利硬直がややあるので反撃を受ける、遅らせず┗追撃した場合は連続ガードになりこちらもガード時の不利硬直があるので反撃を受ける、そして遅らせても通常投げで割り込まめるため連続ガードによる強制自動ガードを利用して箭疾衝をガードしたら通常投げ入力を落ち着いて仕込んでおこう。
なおEX版箭疾衝┗追撃の場合も同じで上記の割り込みで対応可能でEX版箭疾衝は全段ガードされた場合のみ┗追撃が最速入力でも連続ガードにならないので全キャラ通常投げで割り込み可能
全段ガードにならずやや遠くから先端部分のみEX版箭疾衝ガードからの┗追撃は連続ガードになり割り込めないが強制自動ガードになるため通常投げが暴発せず、なおかつ┗追撃のガード時の不利硬直が大きいのでどのみちこちらの反撃が容易なので覚えておこう。
■三種の神器チーム
「ボディーが甘いぜ」のセリフとともに
(画面に)背中を向けながら一歩踏み込んでボディーブロー攻撃、打撃部分飛び道具消し効果+出かかりにガードポイントあり。
比較的隙が少なく京側ガード時の不利硬直が-6ver2.10から-8フレームではあるがガードバックが大きいため距離が離れる、そのため先端ガードだと発生が早くリーチのある攻撃を除いては反撃がほとんど届かず、ややめりこみガードでも8F発生+攻撃判定が前方に広いか大きく前進する攻撃でないと反撃が間に合わない場合があるので当たりどころと間合いは把握しよう。
それでいてこちらが反撃しようとしたところを派生技で潰せたり、荒咬みを空振りやガードされても中段または下段派生で揺さぶりが可能で草薙京の主力技である。
荒咬みに対しては足元部分は判定が薄くガードポイントが無いため下段攻撃を置いておけば潰すことが可能、ただし打撃技部分が引っかからないよう間合いには注意。
またどの派生技も硬直は長めで、その派生技の寸止めをガードした後は反撃は可能。
ただし後述の派生技を除いては基本的に連続で派生技をそのまま繰り出されると連続ガードになり割り込み行動は不可
なおかつディレイをかけて派生技を出された場合はこちらの反撃を潰されることがあるので、基本的には後述の割り込みやすい派生ポイントを重点に把握しておこう。
以下は荒咬み〜派生技の対策
荒咬みからの派生技で一歩踏み込んで肘打ち中段技で発生自体は遅いがそのまた後述の下段派生技とセットに使用しなおかつディレイ(遅らせ)で出すことも可能なので、荒咬み止まりなのかそのまま派生技を繰り出すのかわかりにくく揺さぶりとして強力で引っかかりやすい。
まず中段派生技である百弐拾七式・八錆 (2)に対しては最速発生やディレイ等関係なく発生の早い無敵技またはシャッターストライクで割り込みが可能なので
百弐拾七式・八錆 (2)が来ると読めたらそれらの攻撃で割り込んで反撃しよう。
また百弐拾七式・八錆 (2)をガードした場合はその後の派生技の外式・砌穿ちは割り込めないのでガードをして反撃しよう。
荒咬みからの派生技でこちらは一歩踏み込んで姿勢を低くしながらの下段打撃技。
こちらも発生は遅めだが前述の中段派生やディレイ発生を混ぜられると揺さぶりとして強力。
派生までは遅いとは言え中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりは早く、百拾四式・荒咬み〜百弐拾四式・六鎚の間はシャッターストライク割り込みは不可、なので無敵技か発生の早いコマンド投げ、ガードポイントが早く付くガードポイント攻撃でないと割り込めないので無敵技等がないキャラは下段ガードを行うか緊急回避、こちらが画面端背負い時はバックステップで避けること。
その際さらに派生技の外式・釣瓶落としという、特殊技の外式・奈落落としに似たモーションの中段派生技に注意し
下段→中段なのでしゃがみガード→立ちガードまたは無敵技、緊急回避を行おう
また百弐拾四式・六鎚後の派生技はどれもガードできたなら早い攻撃で反撃可能なので反撃は忘れずに。
なお強制ダウンで終わる百弐拾七式・八錆 (2)と違いこちらはヒットするとさらに追加の派生技で追撃可能浮きやられになるため手痛いコンボに発展する恐れがある。
そのため中段派生の百弐拾七式・八錆(2)よりも下段の百弐拾四式・六鎚のほうを警戒しつつも百弐拾七式・八錆(2)は来たのが読めたらシャッターストライクなどで割り込みが容易なことも忘れずに。
全体まとめとして
- 荒咬み単発ガード時は8F以内かつよほど離れていなければリーチの長い攻撃で反撃可能
- 派生技は京が前進する上に派生技をディレイ、または出が遅い派生技をされても無敵必殺技や発生の早いコマンド投げであれば仕込んで割り込みが容易(連続ガードになる派生技の場合は割り込み技が暴発しないため)
- 無敵技や割り込み攻撃手段がないキャラであれば割り込める派生技ポイントに緊急回避しその場から逃れても良い。
空中のみで出せる特殊技の外式・百合折りは後ろ方向に出す飛び蹴りで空中技だが上段判定なのでしゃがみガード可
また前方には攻撃判定がなくほぼ後ろ側にしか攻撃判定がないがリーチが長く飛び越えた際にこちらのガード方向が逆になる
相手をガードさせる時間もそこそこ長いので続けざまに庵側が攻めを行いやすい、なので先述のとおり「上段判定なのでしゃがんで打点を下げしゃがみガードまでの確認時間を延ばし飛び越えられてもしゃがみガードを行いやすくする」
そして百合折りガード後の攻め択としては
- ①しゃがみ弱攻撃などの地上攻撃
- ②ワンテンポ遅らせてからの通常投げまたはガード不能コマンド投げの各種屑風による崩し
- ③垂直小ジャンプ攻撃による中段崩し
- ④中ジャンプまたはノーマルジャンプで飛び越えてから再度百合折り
①はガード安定だが②や④による揺さぶりに気を取れてしまうと余計な操作を行いがちになるのでまずは「揺さぶりを気にせずしゃがみガードを意識し」、②は百合折りのガード硬直が解けたらこちらの弱攻撃暴れで潰せるので(特に各種屑風は発生が遅いので暴れで潰しやすい)「百合折りガード後はしゃがみガード方向を入れしゃがみ弱キックを1回ガードしたものと頭でイメージすると百合折りガード硬直時間=しゃがみ弱キックガード開始時間程度なので相手のその後の動きに遅れをとらぬように対応すればよい」。
③はジャンプ強Pやジャンプふっ飛ばし攻撃など下方向に判定がある攻撃を仕掛けてくるパターンだが百合折りガードバックで距離がやや離れ、かつ発生がやや遅く攻撃持続時間がやや短いので当てづらく庵側が百合折り後にこれらの攻撃を当てようとするにはシビアになる、なのでこのパターンも「しゃがみガードを意識しながら垂直小ジャンプの出かかりを立ち弱攻撃や無敵技など早い攻撃で潰そう」
④はやはり上段判定なのでしゃがみガードが安定、かつ百合折り後すぐに飛び越えても百合折り以外でめくりで当てられるジャンプ攻撃が存在しないため(スカるため)庵側は必然的に百合折りを使用してくる
「いずれにせよ百合折りガード→再度飛び越えて百合折りは他の攻撃に気を取られて立たないようにししゃがんで姿勢を低くし再度百合折りのしゃがみガード確認時間を延ばして凌ごう」
反応が可能であれば後転で逃げたり無敵技やガードポイント技、一部の低姿勢のしゃがみ攻撃で百合折りを潰せるので動きが読めた際はこれらでダメージも取ろう。
なお飛び越し中ジャンプ百合折りは=前中ジャンプで、庵はジャンプ高度が低めなのでこちらが立つと飛び越しができなくなりなおかつしゃがみには当たらないジャンプ弱Kに変化するのですぐにしゃがめばスカせるうえ百合折りを行わせない手段も存在する、がしゃがむのが遅いとジャンプ弱Kが引っ掛かりコンボをもらいかねないことと地上攻撃や投げなどの択もあるので上手く狙って活用するのはやや難しいがスカせればこちらの地上コンボで大ダメージが取れる。
まとめると百合折りはしゃがみガード可能、飛び越えてから百合折り立ちガードしようとすると打点が高くなる分ガードまでの時間が短くなるのでしゃがみガードを行いガード猶予を延ばす、その際ガード方向には注意。
百合折り後の攻めはしゃがみガード入力を継続しつつ早い攻撃で暴れて対応する。
再度飛び越し百合折りもしゃがみガード安定。
ちづるがダッシュした後各種打撃攻撃を行う必殺技。
P版とK版の2種類の打撃攻撃があり弱攻撃版は分身、強攻撃版はちづる本体が攻撃を行う
ややっこしくはあるが打撃攻撃性質よりも分身版、本体版があることを覚えておけばよい。
なお本体版はやられ判定が存在し足元の攻撃判定が薄いのでリーチの長いしゃがみ攻撃を置いておくと本体版の弐百拾弐活・神速の祝詞を潰すことは可能。
だが分身版、本体版は見ただけでは判別がしにくく遠距離まで突進可能で、なおかつちづる側が「停止」のコマンドを行うと停止した位置で攻撃が発生する性質を持つ。
「停止」により任意で遠距離、近距離攻撃を調整できるためやっかいではあるが逆に言えば「停止」を行わないと近距離での打撃攻撃が発生せず、「停止」せずに出しっぱなしの場合は決まった位置で打撃攻撃を行うため打撃攻撃の位置から外れると突進したちづるが通り抜けるので
こちらの対策としては思い切ってダッシュを行って突進攻撃を潜り抜けることが可能ではある。
即座に「停止」を仕込んでくるようであればダッシュしてからすぐに緊急回避などを行ってかわすことも可能。
注意する点としては「弐百拾弐活・神速の祝詞」ばかりを警戒してダッシュしすぎると通常攻撃や、通り抜けがない突進必殺技の「弐百拾弐活・乙式 頂門の一針」などを食らってしまうのであくまで「弐百拾弐活・神速の祝詞」の回避手段の一つとして念頭に入れ他の攻撃にも注意しよう。
■ライバルチーム
- 各種ジャンプふっ飛ばし攻撃
ピーシング・Cの連携について・対策
イスラのジャンプふっ飛ばし攻撃は発生が遅めのやや斜め下方向に鋭いドロップキックで
ジャンプ攻撃の中で唯一ヒット・ガード時空中必殺技以上でキャンセル可、ピーシング・Cは
中段判定の空中カカト落とし空中必殺技で弱版と強版が存在するが前方移動がわずかに違うくらいで発生等は同じ
通常高度ガード時
イスラ側微不利程度、最低空ガード時イスラ側がわずかに有利なので基本的にこちらの通常攻撃反撃は間に合わない。
主にジャンプふっ飛ばしガードから、または強攻撃

特殊技のクラウドのガード連携(後述の対策参照)の
中段揺さぶりで使ってくることがある
ノーマル・大ジャンプ版ジャンプふっ飛ばし攻撃ガード時からのピーシング・Cは(ノーマル・大ジャンプ版のジャンプふっ飛ばしはガード硬直22F、ピーシング・Cの発生は21Fで)連続ガードになるのでジャンプふっ飛ばし攻撃を立ちガード、もしくはしゃがみガードしたら方向キーを離して自動立ちガードで安全にガード可、また通常高度なのでピーシング・Cガード後に発生が早いコマンド投げであれば反撃可。
小・中ジャンプ版ジャンプふっ飛ばし攻撃ガード時からのピーシング・Cは(小・中ジャンプ版のジャンプふっ飛ばしはガード硬直18F、ピーシング・Cの発生は21Fで)連続ガードにならないので中段判定のピーシング・C部分に立ちガード方向を入れる必要がありかつガードしてしまうとイスラ側有利、だが連続ガードにならず割り込めるので無敵必殺技または緊急回避で割り込み可
ただし割り込める隙間時間は短いので通常攻撃では割り込み不可、だがこちらが画面端背負い時であればノーマル・大ジャンプ版、小・中ジャンプふっ飛ばし攻撃部分にガードキャンセル後転してピーシング・Cを空振らせれば着地際に反撃は可能なのでパワーゲージに余裕があり連携が読めたらそちらの対策を行っても良い。
■餓狼チーム
- キャンセルのかかる通常攻撃
各種パワーウェイブ・ノーマル版パワーチャージ・強版クラックシュートの連携について・対策
主に強攻撃連携(強攻撃

キャンセル版バックナックルなど)から各種必殺技をキャンセルし固めてくる
その際
各種版パワーウェイブ・パワーチャージ・弱版以外のクラックシュートは連続ガードにならず割り込める間がわずかだが発生する
この3つの必殺技は
全キャラ前転で連携の間を割り込んで回避可能だが反撃は間に合わずリターンはない。
キャラ性能にもよるが各必殺技の対応については
- ①各種パワーウェイブは基本的にはガードが安定だが、前方に攻撃判定の広い無敵技割り込みまたはパワーウェイブが発生する直前の攻撃にガードキャンセル前転で反撃可能。
- ②各種パワーチャージは早い攻撃または無敵技で割り込み可能。
- ③強クラックシュートはすぐしゃがんで1段目をかわせば発生が早く打点高めの弱攻撃やガードポイントのあるしゃがみ通常技、無敵技で割り込み可能またはガード時の不利硬直が大きいのでガードしてから通常投げで反撃が容易、なおEX版クラックシュートは発生が遅いものの強攻撃連携からだと通常攻撃、シャッターストライクでは割り込みできない中段判定技だが反応できれば緊急回避または無敵技で割り込み可。
①は地を這う飛び道具技で通常攻撃や特殊技からキャンセルしても連続ガードにならず判定の広い無敵技や飛び道具無敵技、前転で割り込み可能}
{ただし連携の際テリーが離れるうえ隙間時間が短いので通常攻撃では割り込みは届かないまた間に合わない、かつパワーチャージやクラックシュートだと思い込んで後転すると引っかかるのでパワーウェイブには基本的は「ガード安定」。
②は前方にショルダータックルを行う突進必殺技で主に強パワーチャージガードによる有利をとったりガードのテンポを変える際に使用してくるが、弱版も強版も発生が遅めでモーションが確認しやすいので無敵技やジャンプでも割り込みが比較的行いやすいのでどの割り込み仕込みも容易、ただし通常投げやコマンド投げで割り込む場合テリーが間近まで近づかないと吸い込めないので逆にこちらが攻撃判定に引っかからないようタイミングには注意すること。
③は少し飛んでから前方にカカト落としを行う突進必殺技で空中判定突進技なので地上のみ投げ可能なコマンド投げ等では割り込み不可、強版は立っているとガード段数が増加し途中割り込みも不可になり(パワーチャージ回避択のための)ジャンプ逃げを選択した際は引っかかってしまう
こちらがあらかじめしゃがんだ場合1段目が当たらないので早い攻撃が行えるため攻撃次第では大ダメージコンボが可能、またガード時の不利硬直が大きい上にめりこむので通常投げで反撃が容易、なので①②の攻撃ばかりに気を取られず連携後の必殺技確認を冷静に行ってクラックシュートに対応しよう。
弱版クラックシュートなどは連続ガードになり反撃も間に合わないため割り込みは行えないが逆に言えばそれ以外の必殺技で固める手段がない(弱バーンナックルは連続ガードだがガード時の不利硬直が大きい)、なので強攻撃連携までは自動強制ガードを利用し①②③の連続ガードにならない必殺技を落ち着いて確認したら早い通常攻撃や無敵必殺技で割り込み・反撃を行おう
ただし弱クラックシュートなどの早い必殺技を遅らせキャンセルで出してきた場合は連続ガードにならず強制自動ガードが解除されるのでテリーの動きには注意しよう。
■オロチチーム
ジェットカウンターは攻撃判定がパンチ部分のみの突進技で移動時の足元部分が無防備なので出だし部分は下段攻撃などで潰すことは可能
ただし攻撃判定が出てしまうと判定がやや広いためこちらが潰されやすくヒット・ガード時派生攻撃(~ジェットカウンター・スティル)が可能で主に奇襲とコンボ、ガード固めに使用してくる
弱とEX版はモーションがボディーブロー攻撃で発生速度も同じ、強版は上からパンチを振り下ろす打撃に変化し発生は遅いがガード時有利フレームが取れる
強攻撃レベル(強攻撃→キャンセル版リグレットバッシュなど)ガードからのキャンセルジェットカウンター固めに使用してくる場合、弱とEX版は連続ガードになるため割り込むことができない、弱版ガード時社側の不利硬直がややあるがガードバックで反撃が届きにくい上に割り込もうとしたところにディレイジェットカウンター・スティルを食らうリスクがある
なので弱版とEX版は「ガードが安定」だがディレイジェットカウンター・スティルは連続ガードにならず早い攻撃または無敵必殺技で割り込みは一応可能、ディレイタイミング次第では通常攻撃で割り込めない場合もあるが連続ガードは方向キーを離しても自動的に行われる性質を利用し強攻撃からの弱またはEX版ジェットカウンターまでは自動ガードをし寸止めかディレイ派生攻撃でガードまたは割り込みと上手く対応しよう。
強版ジェットカウンターは強攻撃レベルからキャンセルで出しても連続ガードにはならない、これを利用し強攻撃からキャンセル強版ジェットカウンターをしてきたらヒット・ガードする直前に全キャラ通常投げで割り込むことが可能
慣れは必要だがジェットカウンターのエフェクト(突進時のエフェクト)を見てから行うと簡単、弱またはEX版ジェットカウンターであれば連続ガードなので通常投げの強ボタンを押しても投げや強攻撃が暴発することはない、強版ジェットカウンターであればガード方向を入れつつ自動的に通常投げで割り込めるのでジェットカウンターが来たと思ったらレバー入れ強攻撃ボタンを押せば通常投げで強版の対策が可能、その際ガード方向を入れっぱなしにしながら通常投げを行おうとするとガードになりやすいので強制自動ガードを利用し強攻撃までは方向キーを離し、ジェットカウンターが来たと思ったらガード方向を入れつつ通常投げを行おう
ただし各種ジェットカウンターが来るまでの強攻撃始動時に「ディレイキャンセル版リグレットバッシュ」や「ディレイ弱版ジェットカウンター」をされた場合は連続ガードにならない点と
強攻撃から他の必殺技(弱版スレッジハンマーなど)が来た場合は逆に潰されやすいので注意、その他の必殺技と強攻撃連携にディレイをかけてきたのを確認したら手動ガードに切り替えること
ディレイ弱版ジェットカウンターの対策は強版ジェットカウンターの対策方法とほとんど同じなので「連続ガード時のみ強制自動ガードになることを利用し、強制自動ガードになる連携部分までは通常投げまたは無敵技を入力しておけばディレイ弱版が来た際は通常投げまたは無敵技が発生して対応可能」
まとめるとディレイや弱強版関係なく強攻撃連携などからキャンセルジェットカウンターを行ってきたら「ジェットカウンターの出だしエフェクトを見てから通常投げ(+ガード方向入れで仕込みガード)と無敵技割り込み入力を行うこと、また強版は反応ができればシャッターストライクでも割り込み可能」。
アクセルスピンキックは
シェルミーが前方に回転しながら飛び出し着地間際キックを行う突進技、出は遅めだが飛んでいる部分は一部の攻撃をかわすことが可能でver1.32から移動中飛び道具無敵が追加。
弱版アクセルスピンキックは飛びは低く前進距離は少ないが発生が比較的早め、強版アクセルスピンキックは飛びが高く相手を飛び越し可能でめくり当てが可能、また前進距離が多めだがその分キック攻撃の発生は遅め
どちらも突進スピードが速くしゃがみ強Kなどからキャンセルし固めや奇襲に使用してくることが多い
弱版・強版ともに慣れないと対応が難しいがしゃがみ強Kなどの強攻撃→アクセルスピンキックの連携は連続ガードにならないので早い攻撃またはシャッターストライク、無敵必殺技であれば着地間際に割り込み可能
突進への反応速度がやや必要だが弱版は飛びの低さ故飛び越しは発生しないので前方に集中すればよい、かつシェルミーが固めに使える必殺技はアクセルスピンキックのみなので慣れれば対応はしやすい
強版アクセルスピンキックも同じで連続ガードにならないが飛び越し可能でその際はガード方向が逆になるめくり性質になるが、弱版と見た目が違い上に必ず飛び越すため判別がしやすいので落ち着いて対応し位置が入れ替わったら着地間際に早い攻撃またはシャッターストライクまたは無敵必殺技で割り込み可能、またキック攻撃の遅さを利用し反応できれば垂直ジャンプでかわし反撃を行うことも可能、ただしジャンプタイミングやジャンプ攻撃の判定によってはキック部分が当たる場合がある点に注意
起き攻めから使用してきた場合は位置次第で遠ければ飛び越さず表落ち、近ければ飛び越して裏落ちとガード方向がそれぞれ逆になる攻め方に注意しなければならないが判断できれば着地間際に早い攻撃またはシャッターストライクまたは無敵必殺技、反応が難しいと思ったらガード方向に気をつけながら大人しくガードが安定。
注意点としてしゃがみ強K先端ガードなど当たり方によってはキャンセル弱版アクセルスピンキックが離れた位置に発生し、早い通常攻撃で割り込もうした際こちらの攻撃がスカって逆にキック攻撃を食らう場合もあるのでシェルミー側の攻撃位置には注意すること、ただしシャッターストライクまたは前方に攻撃判定が広い無敵必殺技であれば離れていても安定してヒットする。
まとめると
弱版アクセルスピンキックは強攻撃などからキャンセルした場合は早い攻撃とシャッターストライク、無敵必殺技で割り込み可能
強版アクセルスピンキックはほとんどの場合は飛び越してガード方向が逆になるが、起き攻めの場合はガード方向に特に注意しながら弱版と同じように対応すること。
なおEX版アクセルスピンキックは見た目は弱版と同じで飛びは低いが発生は早くヒットすると大きく打ち上げ追撃可能だが、ガード時の不利硬直がやや大きいのでほぼコンボ用と割り切ってよい。
- 弱版シューティングダンサー・スラストについて・対策
素早く突進攻撃をしてから下段攻撃を行う2段必殺技。
主にコンボとガードしてる相手に対してしゃがみ弱キックからの固め連携として使用され、クリス側ガード時の不利硬直は−3フレームではありガードバックが少ない技なので通常投げ以外の攻撃が届きやすくはあるがver1.62からガードで離れやすくなりお互い攻撃が届かなくなったが
ガード後こちらが反撃しようとしたところを無敵技のハンティングエアで割り込んできたり、
逆に無敵技を警戒して手を出さないところに再度歩いてしゃがみ弱キックから連携を繰り返すパターンが多い。
このように無敵技か再度シューティングダンサー・スラスト連携かの読み合いになるが対策としては
ガード後は緊急回避・後転が無難ではあるが仕切り直しに留まるためその後素早いクリス側の攻めには十分注意すること。
一応間合いが離れやすくなったとはいえ素早さを活かしてジャンプやダッシュしゃがみ弱Kなどで畳みかけてくる場合は緊急回避で逃げたり無敵技などで対処しよう。
ただし戦術の無敵技を先に使われたり、読まれてガード・ジャンプ回避されると逆に反撃をもらう場合がある点に注意
無敵技のハンティングエアをガードした場合は反撃可能なのできっちりと反撃を決めよう。
なおパワーゲージが1本あればシューティングダンサー・スラストの1段目ガード後にガードキャンセル後転をするとその後の2段目を回避でき、反撃を入れることが可能。
注意点として突進モーションが似ているが移動のみでかつ裏に回り込める移動技の「スクランブルダッシュ」や、こちらも突進モーションは似ているが2段目の攻撃が中段技のシューティングダンサー・ステップという技を使い分けられた場合は、要注意。
スクランブルダッシュは攻撃が来ると警戒しガードしたところにすり抜けられてしゃがみ弱キックを食らったり、シューティングダンサ・ステップは下段の2発目を警戒しすぎて中段の2段目を食らうことがあるので似ている突進モーション部分以降をギリギリで見極める癖はつけておこう。
どちらにせよ下段か中段、または無敵技かの読み合いとなるものの
これらの対策をどれか決められれば
クリス側は警戒してこちらが動きやすくなるのでシューティングダンサー・スラスト後は前述のような回避、または反撃を覚えておこう。
最後に、
EXシューティングダンサー・スラストは突進モーションが同じで2段目が同じく
下段でヒット後は強制ダウンの違いはあるものの
ガード後は
クリス側が有利を取れる上にガードバックが大きくかかって離れるので安易な反撃をしないようなるべく手を出さないこと。
■龍虎チーム
- キャンセルのかかる通常攻撃
氷柱割りの連携について・対策
リョウが真上から手刀を振り下ろす打撃攻撃を行う特殊技の氷柱割りは単発版が中段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。
単発版は崩し、キャンセル版はガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多くキャンセル版氷柱割りからさらに必殺技の各種虎煌拳などで固めてきたり揺さぶりをかけてくる。
キャンセル版ガード時はリョウ側の不利硬直が-10Fと大きいがガードバックが大きいため発生が早く突進スピードのある突進技などでないと反撃が間に合わない。
だがキャンセルのかかる強攻撃と氷柱割りの間はガードキャンセル前転すれば氷柱割りの長い硬直中に裏側に回り込んでから反撃が可能。
ただしガードキャンセル前転を行うタイミングはあくまでキャンセル版氷柱割りの出始めモーション見てからガードキャンセル前転すること
そしてガードキャンセル前転で裏に回り込んだ際、10F以内の発生かつ攻撃範囲の広い反撃技を各キャラ把握しておこう。
なおこちらが画面端背負い時にこの連携をガードした際はガードキャンセル後転から反撃でも良い。
ver2.41からキャンセル版氷柱割りの全体硬直を短く、ヒット時ののけぞり距離を短く変更されこちらの反撃が間に合わない
ただしこちらが画面端背負い時からであれば強攻撃を早めにガードキャンセル後転しキャンセル版氷柱割り空振り後に5F以内の攻撃で反撃可能、また強攻撃を遅めにガードキャンセル後転した場合は1Fコマンド投げであれば反撃可能(1F通常投げは投げ範囲外になるため強攻撃になり反撃は間に合わない)。
前方に連続旋風脚を行う必殺技、小ジャンプ状態になるので下段攻撃をかわしながら攻撃可能。
弱は距離を短く飛び、発生が早くロバート側のガード不利硬直が-5F
強版は距離を長く飛び、発生がわずか程度遅くロバート側ガード不利硬直が-7+最終段ヒット時吹き飛びダウン
EX版は発生が弱と同じだが、軌道が斜め上に飛び弓なりになりながらの旋風脚に変化しロバート側のガード不利硬直-8F+最終段ヒット時追撃可。
どの飛燕旋風脚もガード不利硬直はやや大きめだが
めり込みガードか先端ガードかで反撃が届くか届かないか違いが大きく出るためガードした距離で反撃の判断を覚えよう。
弱版は試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので5F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能
また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する5F以内の必殺技であれば反撃可能
こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。
強版も同様に試合開始の間合いまたはそれより一歩前辺りであればめり込みガードになるので7F以内のリーチのある攻撃であれば反撃可能
また試合開始の間合いより一歩後ろの場合は先端ガードになり反撃が届きにくいが前方に判定が広いまたは前進する必殺技であれば反撃可能
こちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかからないためめり込みガード同様に反撃が容易になる。
EX版は初段ガード後にしゃがめばその後はヒットせずロバートが通り抜けるので着地する寸前にダッシュして反撃をしよう。
そして最終段手前と最終段は連続ガードにならないため最終段手前と最終段の間をシャッターストライク、無敵技、ガードポイント攻撃で割り込むことが可能
また最終段は来る前にしゃがめば最終段が全キャラ当たらないので最終段はしゃがんでかわしてから反撃可能。
なお最終段を立ちガードしてしまった場合は発生の早い攻撃で反撃可能だが、ガードバックが少しかかり反撃技によっては遠距離通常攻撃になって間に合わなかったり、コマンド投げなどが投げ判定外になる場合があるので注意しよう。
同様にこちらが画面端背負い時にガードした場合はガードバックがかかりにくくなるため近距離通常攻撃や通常投げで反撃が行いやすくなる。
まとめるとEX版は初段以外はしゃがめば容易にかわせて反撃が可能なのを覚えておこう。
- (こちら画面端背負い時に)近立ち強攻撃
匂龍降脚蹴り
各種飛燕龍神脚連携について・対策
特殊技の匂龍降脚蹴りは前方に低く飛びながらの飛び蹴り。
単発使用時は発生の遅い
中段攻撃、キャンセル版は発生が少し早くなり
上段判定に変化し空中必殺技の飛燕龍神脚でキャンセル可能。
空中で一旦停止してから斜め下方向に急降下蹴りを行う必殺技の飛燕龍神脚は発生が16Fと共通で、空中軌道変化に使用してきたり、こちらが画面端背負い時に近立ち強攻撃

匂龍降脚蹴りからのガード連携で使用してくる場合がある。
飛燕龍神脚の弱版と強版ガード時、ロバート側の不利硬直が-3で3F以内の早い必殺技で割り込むことが可能。
EX版飛燕龍神脚ガード時、ロバート側の不利硬直が-1で判定広めな1Fコマンド投げなどで反撃可能。
どちらも不利硬直が少なく、ガードバックがわずかにかかるため通常投げで反撃ができないので
早い反撃技を持ってないキャラは厳しい点に注意。
なお強攻撃
匂龍降脚蹴りの間は連続ガードにならないので前転で回避または発生の早い無敵技で割り込むことが可能、なのでできる限りこの連携の間に対応しよう。
各種飛燕龍神脚をガード後反撃技を入れられなかった場合、ロバート側のその後行動としては
①登りバックジャンプ攻撃または後転
②前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃または無敵技使用
③しゃがみ弱Kまたはガード
①はこちらの反撃や無敵技を警戒して逃げる際に行われるがこちらがやられ判定の大きい攻撃を出してない限りは特にロバート側の攻撃を受けない択ではある
対応としては見てからダッシュしてバックジャンプ着地際または後転の終わり際に反撃可能、ただし登りですぐにバックジャンプ攻撃を行わなかった場合は飛燕龍神脚を使ってくることがあるので引っかからないように気を付けてガードしたら反撃を入れよう。
②もこちらの反撃やダッシュを警戒して潰す際に行うことがあるが、見てから確認は行いやすいので前ジャンプ・垂直ジャンプ攻撃の場合は前転で回避するかこちらの無敵技で潰そう、またロバート側が無敵技を使ってきた場合はガードをして反撃しよう。
③しゃがみ弱Kで暴れるかガードの場合はこちらの4F攻撃のほうが暴れ潰しに間に合い、ガードの場合はこちらが攻めるチャンスが生まれるがロバートがガード後、無敵技割り込みやリーチの長い攻撃繰り出しで反撃をもらわないように注意。
いずれにせよ飛燕龍神脚をガード後、反撃が間に合わなかった場合はロバート側との読み合いになるので①~③を
トレーニングモードのダミーに記憶させ練習しておこう。
■怒チーム
- 各種スーパーアルゼンチンバックブリーカー(以下SAB)について・対策
クラークの必殺投げ(コマ投げ)のSABは2種類の性能が存在する。
弱版は投げ発生自体は遅いが、コマンド完成と同時に全身ガードポイント(以下GP)+投げ無敵になる。
そのため打撃と飛び道具はGP部分で無効になり、こちらのコマンド投げは投げ無敵でかわされてしまう
なおかつ投げ無敵=投げられ判定がないのでこちらが通常投げをしようとすると近立ち強攻撃になりGP部分で打撃が捌かれて投げられてしまう。
弱版の対策として(GP発生自体は早いが)投げの始まりは遅いので、投げられる前にジャンプまたはバックステップで回避する。
地上攻撃をGPで取られた場合:隙の小さい弱攻撃をGPの出始めで取られた場合はジャンプとバックステップで回避可能だが、モーションが大きく硬直の強攻撃やGPの後半で取られるとジャンプとバックステップが間に合わず投げられてしまうので振る攻撃と状況は見定めよう。
素早い反応と入力が必要だが、密度のある連続攻撃であればGP部分のない投げ部分を潰すことは可能。
また投げ無敵のある必殺技や空中判定になる技でキャンセル、打撃通常攻撃をGPでとられたらクイック発動でキャンセルする事で回避しつつ反撃が可能。
ジャンプ攻撃をGPで取られた場合:上に入れっぱなしにして垂直(小)ジャンプや、前方小ジャンプで回避しつつジャンプ攻撃から連続技を入れるのが理想、また立ちガード仕込みとしてバックステップでの回避もあり。
強版とEX版は発生が1Fと非常に早い。
強版は投げ判定は狭いがEX版は投げ判定が広くなるのでコンボとともにクラークがこちらをガードで固めてからの崩しまたは暴れ割り込みに使用してきやすい。
ただしこちらは無敵がないのであらかじめ攻撃を置ければ潰せたり先読みジャンプとバックステップでかわすことが可能。
また弱版と同じように空中判定技や無敵技で回避しつつ潰すこともできるが1F発生とゲーム中最速技なので発生負けと硬直差やクラークの動向(スカしジャンプや空振りキャンセルからのSABなど)には注意しよう。
またSABだけでなく発生は遅いが投げ以外に対しての無敵時間が長い「各種フランケンシュタイナー」と発生の早くリーチの長いしゃがみ強Kなど各打撃攻撃にも注意しつつ、投げ技を仕掛けてきそうなら早めに打撃攻撃で潰したり読んでかわすなどしできるだけクラークを近寄らせないようにすること。
SABの対策まとめとしてジャンプかバックステップで投げ部分をかわすこと。
そしてSABの空振りモーション中に攻撃することで、カウンターヒットになり大きなダメージを与えられる。
またver1.62から全キャラコマンド投げの硬直時間が増加したため反撃が行いやすくなったのでかわしたらチャンスは逃さないように。
■エージェントチーム
- キャンセルのかかる通常攻撃
ダブルローリング連携について・対策
遠立ち強Kのようなモーションの飛び蹴り→蹴りの2段攻撃で単発版は2段目が下段、キャンセル版はver2.10から2段目が下段→上段に変更。
主にキャンセル版をコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。
例としてしゃがみ弱Pや近立ち強P(1)からダブルローリングの連携が挙げられるが
キャンセルのかかる通常攻撃とダブルローリングの間は発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。
またダブルローリング自体も1段目と2段目の間が連続ガードにならないので1段目と2段目の間を緊急回避、無敵技や早いコマンド投げで割り込むことが可能。ver2.41から2段目の発生が早くなり連続ガードに変更。
注意点しては割り込み対策を把握しているブルー・マリー使いであれば警戒してガード連携に通常攻撃

ダブルローリングを使用してこなくなるパターンも想定される。
その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げ、移動投げなどを行うパターンにシフトすることもあるのでとりあえずガード連携にダブルローリングを使用してきたら1段目と2段目を無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。
ただし更に注意点としてダブルローリング1段目がヒット、ガード時のみ2段目が当たらなくても必殺技で2段目を空振りキャンセル可能なので1段目と2段目の間を割り込む際に使用するこちらの①〜②行動のメリット・デメリット部分も覚えておくこと。
①無敵技またはコマンド投げ
一番無難でダメージが取れる対応策だが
ブルー・マリーが無敵技〜派生コマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップや無敵対空必殺技の強バーチカルアローで空振りキャンセルした場合はそれぞれ無敵部分でかわすことが可能で最悪こちらが食らってしまいかねないので注意。
なおこちらがダブルローリング2段目をガードしたらリアルカウンターには何にもしない、強バーチカルアローはガードすればどちらも隙だらけ+カウンター状態になるので反撃をお見舞いしよう。
②緊急回避またはバックステップ
ダメージは取れないがこちらも無難に2段目をかわすことが可能
注意点としてブルー・マリーが
下段突進必殺技の弱ストレートスライサーまたは上段突進必殺技のスピンフォールを空振りキャンセルで使用した場合は後転とバックステップには引っかかってしまう点に注意
とくにバックステップした場合は弱ストレートスライサーが確定してしまうので気をつけよう
ちなみに弱ストレートスライサーは
ブルー・マリー側のガード不利硬直が-5ではあるがガードバックがかかるため反撃が届きづらいがリーチの長めな5F以内の弱攻撃でガード後反撃は確定する。
前転の場合は2段目をかわしやすく固めから逃げやすくはあるがコマンド投げのリアルカウンター〜バックドロップと超必殺投げのM.タイフーンが前転中に確定してしまう点に注意。
いずれにせよこちらの行動と
ブルー・マリー側の読み合いとなるが
時折無難に2段目をガードしてキャンセル必殺技にもガード対応したり
もしくは連続ガードにならないキャンセル必殺技連携(キャンセルスピンフォールなど)に割り込めるのであれば無敵技やガードポイント攻撃で割り込んだり
ダブルローリング2段目とキャンセル必殺技の間を2段目ガードキャンセル後転から反撃したり
トレーニングモードで各割り込み確定部分を把握しておこう。
めくり鎌にはファジー下段ガード逃げっティアが有効。
■スーパーヒロインチーム
フェニックスアローはアテナが空中時のみ使える技で斜め下方向に突進攻撃を行う。
強版とEX版はリーチの長いキックのフィニッシュ攻撃が追加されめりこむためガード後の反撃は容易。
だが弱版フェニックスアローは追加攻撃がなく着地するうえにガード時の不利硬直が-3~と少ないのでこちらの打撃攻撃での反撃は間に合わない、がガードバック自体はほとんどなく1F通常投げまたは1Fコマンド投げであれば反撃は確定する、また3F発生の打撃必殺技でも反撃は間に合う。
ただしガード時に少しでも離れると通常投げにならないので、いくらガードバックないといってもフェニックスアローガード時に隙間ができてしまわないようにフェニックスアローの突進角度とガード時の隙間は十分確認してから判断しよう
主に特殊技のフェニックス・ボム(地上)から任意のタイミングでキャンセル弱フェニックスアローを使ってる場合が多いので、弱フェニックスアローの動きの速さに慣れないうちは戸惑うが通常投げは1Fと発生が早いので弱フェニックスアローの終わり際を見てから通常投げ入力でも十分間に合うので
トレーニングモードのダミーに通常攻撃
フェニックス・ボム(地上)
弱フェニックス・アローをレコーディングさせてガード後の反撃の練習を行おう。
■G.A.W. チーム
- キャンセルのかかる通常攻撃
低空ドロップキック連携について・対策
ラモンが地面スレスレでドロップキック攻撃を行う特殊技の低空ドロップは単発版が下段判定、キャンセル版は上段判定で必殺技でキャンセル可能。
主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多く、キャンセル版低空ドロップキックからさらにフェイント必殺技の強フェイントステップで隙消ししたり中段判定技の強ローリングソバットやコマンド投げのタイガーネックチャンスリー、移動投げのサマーソルトなどで揺さぶりをかけてくる。
連携の例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pから低空ドロップキックの連携が挙げられるが
キャンセルのかかる通常攻撃と低空ドロップキックの間はガードキャンセル後転すれば低空ドロップキックの長い硬直に反撃が可能。
ただしガードキャンセル後転を行うタイミングはあくまで
低空ドロップキックの出始めモーション見てからガードキャンセル後転すること
通常攻撃に対して早めにガードキャンセル後転を行ってしまうと
ラモン側が低空ドロップキックを出す前にこちらがガードキャンセル後転してしまいゲージを無駄にしてしまうのでガードキャンセルタイミングを
トレーニングモードのダミーで慣れておこう。
タイガーロードは
ラモンが後方にダッシュと同じモーションで走り、移動途中または画面端に到達すると様々な派生技を繰り出す必殺技。
後方移動途中での派生は急停止(+ver1.32から急停止時足元部分に判定の狭い攻撃判定追加)と前方にバク宙を行ういわゆるの2種類のフェイント技のみなので(急停止の追加攻撃判定は激狭なため)ダメージはほぼなくとくに大きな脅威ではないが揺さぶりに惑わされてその他の攻撃を受けないように注意。
ラモンが画面端に到達した際は攻撃判定のある派生技を繰り出すので主に画面端到達時の派生に意識すること、とくにラモンがパワーゲージを持った場合はEX版の派生技を多用してくるので対策を覚えておこう。
以下画面端に到達の際の派生技について・対策一覧
先に壁派生技対策をまとめるとどれもバックジャンプまたは緊急回避でかわすことが可能となる。
- タイガーロード(~中段ヘッドバット派生攻撃)について)
タイガーロードで画面端到達の際にラモンが派生コマンドを何も入力しないと自動的にヘッドバット攻撃で急降下してくる中段派生打撃技となる。
通常版は移動距離が短いためこちらが
ラモンと近い位置にいなければほぼ当たることがない、かつガード時
ラモン側の不利硬直が-8Fと大きいため反撃が容易、ヘッドバッド攻撃を当てるというより画面端に移動したりわざとヘッドバッドを行い次の派生技やシャッターストライクを仕込んだりとフェイントで使うことが多いので空ぶったからといって安易に近づきすぎないよう警戒しよう。
また
EX版は
中段判定は同じだが
突進速度上昇+こちらの位置をサーチし遠距離まで飛ぶことが可能になる、なおガード時ラモン側の不利硬直は-9と大きいため反撃は容易。
通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能になる、また突進を見てからシャッターストライク・無敵技で潰すことも可能
ただしバックジャンプのタイミングを早すぎたり遅すぎたり、やられ判定の多いジャンプ攻撃を出すと引っ掛かる場合があるのでバックジャンプするタイミングはトレーニングモードのダミーを使って把握しよう。
画面端到達の際に
ラモンがフライングチョップの派生コマンドを入力すると名の通りクロスチョップで突進攻撃を行ってくる派生打撃技。
急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。
通常版、EX版どちらも同じ突進距離で通常版ガード時ラモン側の不利硬直が-3F~-9Fとガードする距離によってまちまちだが基本的には不利硬直は大きいため早い攻撃で反撃は可能。
またEX版ガード時ラモン側の不利硬直が-8Fと大きいためこちらは反撃は容易。
通常版、EX版共通対策してはバックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てからシャッターストライク、無敵技で潰すことも可能
ただしバックジャンプのタイミングを早すぎると着地際に引っ掛かることがあるのでバックジャンプのタイミングには注意
なおかつEX版は壁到達~突進中は飛び道具無敵になるので飛び道具を使う際は十分注意しよう。
画面端到達の際に
ラモンがフォースオブウィルの派生コマンドを入力すると突進しながら移動投げを行ってくる派生投げ技。
こちらも急停止や派生ヘッドバッド攻撃をちらつかせてからこちらが前ジャンプしてきたところを奇襲で使用する場合が多い。
通常版は移動距離がやや短めで
空中と立ち相手は投げられるが
しゃがみ相手は投げられない。
EX版は
空中も立ちもしゃがみも投げられるようになりダメージが増加。
突進をジャンプ攻撃で潰せなくもないが
ラモンがやや上方向にかぶせてきたり、こちらのジャンプ攻撃の判定が前方や上方向に薄い場合は投げられやすいリスクが大きい。
通常版、EX版共通対策しては緊急回避、バックジャンプを行うことで容易にかわすことが可能、また突進を見てから無敵技で潰すことも可能だが真上部分に攻撃判定や無敵が薄い無敵技は逆に投げられてしまう場合あるので気をつけよう。
またラモンが画面端背負い時、お互いが近い間合いであればこちらがしゃがんで通常版、EX版どちらもかわすことが可能、ただし少しでも遠くなると投げられるため間合いは把握しておこう。
なおフォースオブウィルは投げが決まらないで着地した場合、大きい隙を晒すので反撃はきっちり決めよう。
■K' チーム
- 各種ノーマル版M4型 ベイパーキャノンについて・対策
マキシマが一歩踏み込んでから前方に向かってリーチの長いストレートパンチ攻撃を行う必殺技で先端の攻撃部分は一応飛び道具属性で打撃を取れる当身技を潰すことが可能。
カウンターヒット時は壁バウンドやられが発生し追撃可能なのでカウンターヒット時からのコンボダメージが高い。
弱版・強版どちらも出は遅く足元の判定が薄いためスライディングやリーチの長い下段攻撃などでくぐりながら潰すことは可能、また飛び道具無敵技であれば飛び道具属性の先端部分をかわして潰することも可能、ただしマキシマ側のリーチや攻撃判定差でくぐる前に攻撃が引っ掛からないようタイミングには注意。
ver1.62から弱版・強版どちらも全体硬直が減少しけん制技として強化されたのでジャンプやけん制を行う際は先端の攻撃部分に引っ掛からないよう間合いに注意しつつもガードポイント攻撃、突進技や移動投げなどにも注意し、
マキシマの動きが遅いからといってうかつに攻めないようにまずは遠距離を維持しながら大振りな攻撃けん制を見て間合いを計算したうえで飛び込んだりしよう
また
弱版ベイパーキャノンは強攻撃・特殊技のマキシマミサイルガードからキャンセルしても連続ガードにならず割り込めるので、連携からの弱版ベイパーキャノンを確認したら
無敵必殺技で潰したり緊急回避で連携から逃れよう。
弱版より出が遅いがダメージが上昇する強版はver1.62から全体硬直が減少しガード時
マキシマ側の有利フレームが+4(弱はver1.62から-3)、カウンターヒット時の壁バウンドの距離が弱より長いため全体硬直減少も相まって弱版より追撃が入る技が多い。
また一番注意しなければならない点は空振り時・ガード時は終わり際を行動でキャンセル可能な点で、本来マキシマがなにもしなければ弱版と同じくマキシマが一歩踏み込んだ位置から後ろに再び戻るが、強版直後はジャンプや通常攻撃、必殺技などでキャンセル可能かつ一歩踏み込んだ位置からの行動が可能になるためこちら側としてはマキシマ側の間合いが読みにくくなる、とくに強版をガードした場合は先述の有利フレームとともにマキシマ側は次の攻撃が行いやすいのでパワーゲージがあればガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で仕切り直そう。
いずれにせよ弱強版M4型 ベイパーキャノンはお互い端同士や離れた際はゲージ溜め兼相手を誘う陽動牽制、中距離でこちらの攻撃が当たらない程度の間合いで先端を当てるような使い方をしてくるためM4型 ベイパーキャノンを放った後はすぐに反撃することは控え
マキシマ側の動きを読みつつ無理につきあったりせず距離をとって隙の大きい攻撃の攻めどころや反撃ポイントを探ろう。
■クローネンチーム
クローネンが低く飛び、切り裂き攻撃を行う必殺技。
弱版は低く距離を短く飛び、発生が早くクローネン側のガード不利硬直が-3Fver1.62から-5Fから-6F
強版は低く距離を長く飛び、発生が遅くクローネン側ガード時+4Fと大幅有利+中段判定ver2.10から上段判定に変更
EX版は強版とやや似てて、若干強版より発生が少し早くクローネン側ガード時+1Fの微有利+飛び道具無敵+ヒット時地面バウンドやられ発生。
強版とEX版は出が遅いため素早く反応できれば移動途中を立ち弱攻撃、シャッターストライク、無敵技やガードポイント攻撃で潰すことが可能。
ただしこちらが空中でなんらかの攻撃を食らって空中復帰状態やダウン回避終わりにこれらの技を出された場合は攻撃判定が重なることがあるので無理して反撃せずに大人しくガードしよう。
そしてとくに注意しなければならないのが弱版で発生が早くver1.62から硬直が増えたとはいえ当たり方によっては隙が少なめで
画面中央でガードするとガードバックがややあるため反撃が届かないことが多い
なおかつ小ジャンプ状態のため下段攻撃をかわしながら攻撃可能なので近距離〜やや中距離で立ち回る際は注意しよう。
中央でガード後反撃する場合は発生の早い打撃技や早くて判定の広いコマンド投げであれば反撃が一応可能。
だが早い攻撃がない、または届かない場合はガードし後転などで距離を離そう。
なおこちらが画面端背負い時にガードした場合は弱攻撃、通常投げや早いコマンド投げで容易に反撃可能。
クローネン戦では弱ストライク・スラッシュとともに
リーチの長いしゃがみ強Pや判定の強い特殊技のスパイラル・スマッシュ、ジャンプふっ飛ばし攻撃をメインに立ち回られることが多い
それらの攻撃の簡易的な対応としては距離を見計らいながら
下方向に攻撃判定の強い垂直ジャンプ攻撃を蒔いておくこと
特に特殊技と弱ストライク・スラッシュはこの方法で潰しやすくはあるがジャンプの距離を間違ったり、やり過ぎるとダッシュでくぐられたりタイミングを合わせられて
クローネンのジャンプふっ飛ばし攻撃や着地をしゃがみ強Pで潰されることがあるのであくまで対応の一つとして覚えておこう。
クーラが前方に飛んで回し蹴り攻撃を行い、飛び道具または下段スライディングの派生攻撃を任意で行える必殺技。
弱版は低く短く飛び空振りからでも派生可能、強版は高く遠くまで飛ぶが空振り時派生不可、
EX版は弱と見た目は同じ飛びで空振りから派生可能ではあるがver1.62から空振りとガード時派生不可に変更、発生が早く2ヒット性質の上位性能になる。
弱版と強版はガード時の硬直がどちらもやや長く、弱でクーラ側不利硬直-6、強で不利硬直-3でめり込みガード気味であればどちらも派生が来る来ない関係なく無敵技や発生の早いコマンド投げで反撃可能。
弱と強は先端ガードの場合はよほど発生の早い必殺技または判定の広い技でないと反撃は届かないことがあるのでガード距離によって反撃するかそのままガードするかの判断をしよう。
EX版はガード硬直が五分で反撃は不可だが1段目をガードキャンセル後転すれば反撃が可能ver1.62から弱版と同じくクーラ側不利硬直-6で早い攻撃で反撃が容易になった。
また近い間合いでEX版発生直後に前転反応できればかわした後にダッシュで詰め寄って早い攻撃を当てる事も可能だが下段派生技のレイ・スピン(シット)で逃げられると追いつけない場合があるため反撃タイミングの判断がシビア
1段目が当たらない離れた位置の場合は2段目が当たる前に前転してかわそう。
注意点としてやや先端気味でガードキャンセル後転した場合は距離が離れてしまい反撃技が届かない場合があるので気をつけよう
そしてEX版は下段派生技のレイ・スピン(シット)を出された場合、クーラのやられ判定が低くなりこちらの打点の高めな地上攻撃などが当たらず下段派生を食らってしまうことがあるので
ガードキャンセル後転後派生をしない場合は発生の早い強攻撃や前方に攻撃判定の広い技などで反撃、下段派生した場合は発生の早い下段攻撃かバック小ジャンプ攻撃、無敵技であれば潰すことが可能。
それぞれ決まった順序の打撃攻撃を行うコンビネーション必殺技で、中段・下段・フェイント移動や投げなどの様々な揺さぶりが強力。
各攻撃は一見通常攻撃または特殊技と勘違いされやすいが一応必殺技で、主に打撃(+移動のみの行動)中心のアンチェイン(UC)始動技→さらに打撃中心のUCサークル技→無敵付きフェイント行動のUC特殊サークル技又は打撃・投げで締めるUCフィニッシュ技という順番でコンビネーションが行われる。
慣れないうちは判定の揺さぶりに戸惑うためUC始動技とUCサークル技の見た目と判定を覚えて
トレーニングモードで
アンヘルをダミー操作し各UC技を見てガード対応できるよう練習しておこう
....
ただしUCサークル技に関しては例外として一部のUCサークル技またはUC始動技のアンチェイン・ステップに繋げ可能なものが存在するうえ、それらで空振りキャンセルが可能(UCサークル技→特定のUCサークル技の繋げ可)。
特に気を付けなければならないのが中段→下段(またはその逆判定)などの真逆の判定かつ見た目も真逆方向のUCサークル技の揺さぶりで、主にUCサークル技のサークル・アッパー、サークル・ソバット(中段)、サークル・ハイのような見た目上向きな攻撃→UCサークル技のサークル・アンダーブロウ(下段)、サークル・ハンマーブロウ(中段)、サークル・アサルト(下段)のような見た目下向きな攻撃に特定のUCサークル技同士組み合わせて繋げることが可能なので判定と見た目に混乱しないよう注意。
まとめるとコンボ時はUCサークル技→UCフィニッシュ技と繋げてくるのが一般的だが、こちらがガードをしている場合はUCサークル技→特定のUCサークル技で判定の揺さぶりをかけてくる場合もあるのでどのUCサークル技が特定の技と派生可能なのか、またはガード後無敵技などで割り込めるポイントを把握しておこう。
また
特殊技のミドルスピンが
UC始動技のアンチェイン・トルネードと見間違えそうだが特殊技のミドルスピンは真ん中方向の蹴りで、アンチェイン・トルネードは若干上向きの2段蹴り
特殊技のミドルスピンの見た目をきちんと把握しておけば、強攻撃→特殊技のミドルスピンで攻めてきた際や直接UC始動技を使われてもミドルスピンキャンセルUC始動技が来る前置きが把握しやすく、下段中段のUC始動技はやや遅いため直接出されても対応しやすくなるのでこちらも
トレーニングモードのダミーでガード練習をしておこう。
なお揺さぶりにどうしても引っかかってしまい対応する自信がなければ連続ガードにならないUC技の割り込みポイントに前転で回避したり、
ガードキャンセル行動で無難にやりすごし、ガードキャンセル前転などから反撃できる割り込みポイントであれば反撃しよう。
■アッシュチーム
一歩踏み込んでから振り下ろしチョップを行う必殺技。
弱は発生が早くver1.32からエリザベート側のガード不利硬直が-5F
強版は発生が遅くエリザベート側ガード不利硬直が-12Fver1.62から+2F+2ヒット+初段中段判定ver1.62から上段判定+ver1.32からガードバック減少
EX版は中段判定に変化し発生が弱と強の間くらいで強攻撃から繋がりエリザベート側のガード不利硬直-2F
弱版は弱攻撃などからのガード連携で使用されやすいが近立ち弱P(ガード時+3Fの大幅有利)以外の弱攻撃と弱グレールの間は連続ガードにならないので、しゃがみ弱Kから使用された場合は無敵技または早いコマンド投げで割り込み可能
またver1.32からガードバックがやや大きくなったものの、一歩踏み込むため反撃が届きやすく先端ガードでなければ5F以内の攻撃で反撃可能。
強版は発生が遅いので強攻撃からガード連携されてもシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい。
ただし2ヒット攻撃なのでシャッターストライクで割り込む場合は各キャラのシャッターストライク性能とタイミング次第では2段目引っかかる場合があるので要注意、一度使用するキャラのシャッターストライクを調べておこう。
またこちらはver1.32からガードバックが短くなり12F以内の攻撃であれば反撃可能ver1.62からエリザベート側が+2と有利になったので反撃する際には注意。
EX版も発生が遅いが(ガード硬直の関係上)強攻撃からのガード連携は割り込めない
単発使用または弱攻撃からであればシャッターストライク、無敵技やコマンド投げで出かかりを見てから割り込みやすい
ガードしてしまうと不利硬直は-2Fと少なくガードバックがかかるため反撃は不可なのでガード後の動きに注意しよう。
■DLCキャラクター
●シーズン1
チームパス1
チーム1
■餓狼MotWチーム
- キャンセルのかかる通常攻撃
エルボースパイク連携について・対策
一歩前進しながら肘打ち攻撃を行う特殊技のエルボースパイクは主にコンボとガードしている相手を固める連携に使ってくるパターンが多い。
例としてしゃがみ弱Pや近立ち強Pからエルボースパイクの連携が挙げられるが
キャンセルのかかる弱攻撃とエルボースパイクの間は連続ガードにならないので発生の早い必殺技や無敵技であれば割り込むことが可能。
注意点しては強攻撃からだと連続ガードなので割り込みできないことと、割り込み対策を把握しているロック使いであれば警戒してガード連携に弱攻撃

エルボースパイクを使用してこなくなるパターンも想定される。
その場合は弱攻撃刻みやダッシュからコマンド投げなどを行うパターンにシフトすることもあるので連続ガードは自動強制ガードが発生することを利用し、とりあえずガード連携に弱攻撃からエルボースパイクを使用してきたら無敵技などで割り込む反応癖はつけておこう。
肘打ち突進技で弱は発生が早く移動距離は短い1ヒット技、強版とEX版は発生はやや遅いが移動距離距離の長い2ヒット技。
弱版はロック側のガード時の不利硬直が0~-6で先端ガード以外であれば発生の早い技で反撃可能。
強版とEX版は2ヒットするのでガードバックがややあるがどちらもガード時の不利硬直が大きくダッシュしてから通常攻撃で反撃が容易であるので確実に反撃を入れよう。
ガード不能のコマンド投げで通常版もEX版も発生の早さは同じ14フレーム発生でどちらも投げ無敵は無い。
やや遅めの技ではあるものの崩し技として強力で喰らってしまうと追撃など痛いコンボをもらいかねない。
一番警戒しなくてはならないのがEX版で、投げ判定発生直後まで打撃攻撃無敵が付く。
ただし打撃無敵はついているものの投げ無敵がないため通常投げで潰すことが可能なのだがロック側のコマンド投げの範囲が広めなのでこちらがすばやく通常投げで反撃しようとすると通常投げ範囲外になって打撃攻撃になってしまいやすく打撃無敵で投げられてしまうことも多い。
なので空中判定になるジャンプかバックステップで回避して隙を晒したところに反撃するのが比較的無難、とくに中央位置でのバックステップは打撃攻撃択も回避できるが突進技やジャンプ攻撃択に気をつけよう。
ver1.62からEX版の打撃無敵削除。
注意点としては画面端に追いつめられた際のバックステップはタイミングを間違えると着地際にちょうどコマンド投げが引っ掛かる場合があるので
トレーニングモードで回避タイミングを練習しておこう。
オーバーヘッドキックはロックが空中に飛び出してからサッカーのオーバーヘッドキックのような空中前転蹴りを行う
飛んだ部分は一部の攻撃をかわすことができてボタンによって飛ぶ高さが変わりヒット性質も変化する
弱版とEX版は低く飛び比較的発生は早めだがしゃがみガード可、強版は高く飛びその分発生が遅くなるが中段判定、どちらもヒット時強制ダウンになりEX版は地面バウンドやられが発生し追撃可
レイジランからの派生技バージョンも存在するがここでは強攻撃(エルボースパイク)連携からのキャンセルオーバーヘッドキックを記述する。
どのオーバーヘッドキックも強攻撃レベルガードからでも連続ガードにならないが弱版とEX版は通常攻撃では割り込めない連携なので無敵必殺技と緊急回避で割り込みが安定、また弱版・EX版ガード時の不利硬直が立ちガードで-5、しゃがみガードで-2でこちらが画面端背負い時+立ちガードであれば発生が早くリーチがある通常攻撃や必殺技で反撃が可能なものもあるので各キャラで反撃可能技を把握しておこう。
強版は出が遅いため割り込みも回避も容易なので反応できれば無敵必殺技、判定の強い地上攻撃やジャンプ攻撃で先に潰すことも可能、また体の大きいキャラとダッシュが遅いキャラ以外であれば発生直後ダッシュでくぐることも可能、ただし攻撃判定が出てしまうと下側に鋭いため少しでも反応が遅れると引っ掛かりやすいので注意、また強版ガード時はロック側が有利になる点にも注意、難しいと思ったら緊急回避で安全にかわすのもおススメ
なお強攻撃連携にガードキャンセル緊急回避をすれば強版オーバーヘッドキックが空振りし隙だらけのところを反撃可能にもなる、その際攻撃判定に引っ掛からないように注意。
また強攻撃

各種オーバーヘッドキックの連携に対しては
オーバーヘッドキックの直前の強攻撃などにガードキャンセル後転をすれば弱版は画面中央~画面端背負い関係なくオーバーヘッドキックを安全に躱せて、着地後の硬直に反撃が確定するのでパワーゲージに余裕があればそちらで対応も可
ただし画面端中央時の強版オーバーヘッドキックは直前の攻撃ガードキャンセル後転直後に反撃すると攻撃に引っ掛かる場合があるので少し間をおいて反撃すること
画面端背負い時の強版は強攻撃部分に「ガードキャンセル前転」すること。
- デッドリーレイブ・EXTヒット後の強化必殺技(烈風拳、強ハードエッジ、レイジラン~TYPEダンクなど)について・対策
クライマックス超必殺技の一つであるデッドリーレイブ・EXTはヒットするとロックの手に炎のエフェクトが常時付き一部の必殺技、超必殺技が強化される、またver2.41から下記の技を含め一部の必殺技発生時のパワーゲージが増加するように変更。
↓以下はとくに注意しなければならない強化必殺技の対策
発生と弾速は通常版と変わらないがダウン追撃属性がつき、弱版と強版どちらも飛び道具レベルがあがりEX版飛び道具と相殺するレベル(一部のEX飛び道具除く)にまで強化する
飛び道具の撃ち合いになる際は貫通されて喰らわないように注意しよう。
発生と突進速度は同じだが3ヒット属性に変化し強制ダウンになる、ロック側ガード時の不利硬直は-8とやや大きいが3段目までガードしきると距離が離れてしまいよほど早い攻撃か前方に攻撃判定の広い技でないと届かない。
対策としては1段目をガードキャンセル後転してから反撃可能。
また2段目をガードキャンセル前転した場合はダッシュしてから早い攻撃又は早い突進攻撃で反撃可能。
発生と移動速度と初段のみ中段判定は通常版と同じだが2ヒット技に変化しロック側ガード時の不利硬直が-5までに減少しガードバックも少しかかるようになる。
近い間合いでガードした場合はどのキャラも5F以内の攻撃、やや離れても4F攻撃または一歩歩いてから通常投げであればで反撃は容易だが、先端ガードの場合は攻撃が届かず反撃は不可なので注意。
チーム2
■サウスタウンチーム
チーム3
■裏オロチチーム
チーム4
■サムライチーム
●シーズン2
- キャンセルのかかる通常攻撃
弱版真吾謹製 オレ式・水切り連携について・対策
弱版真吾謹製 オレ式・水切りはわずかに前進しながら足元を狩るようなパンチ攻撃で下段判定で隙が少なくガード時の不利硬直がややあるが離れるため反撃を受けない。
弱版真吾謹製 オレ式・水切りは強攻撃からしか繋がらないが強攻撃レベルガード時のキャンセル弱版真吾謹製 オレ式・水切りは連続ガードになる、ただし下段判定なので強攻撃連携までは強制自動ガードを利用した際は弱版真吾謹製 オレ式・水切り部分でしゃがみガードに切り替えること
なお遠立ち弱P攻撃先端ガードからキャンセル弱版真吾謹製 オレ式・水切りと遠立ち強P先端ガードからキャンセル「強」真吾謹製 オレ式・水切りをした場合は連続ガードにならないので無敵必殺技や緊急回避で割り込み可能だが、前転で真吾の裏に回った場合こちらが逆に不利を背負いなおかつ密着になるので通常投げで反撃をもらうので前転回避は行わないこと。
- キャンセルのかかる通常攻撃
各種五輪突きなどの連携について・対策
強攻撃などから発生がやや遅い打撃必殺技の五輪突きの連携は弱版またはEX版五輪突きの場合は連続ガード、強版五輪突きの場合は連続ガードにならず割り込み可能
または弱攻撃か強攻撃から連続張り手を行いながら前進する突進技の弱版突き出しで連続ガードによる固めを行ってくる場合もある。
弱版とEX版五輪突きガード時は雛子側-2Fと微不利程度、強版五輪突きガード時は雛子側+2と有利、また弱突き出しガード時は雛子側-2Fと微不利程度でどちらもやや離れてしまい反撃が間に合わない
先述のとおり五輪突きは強版のみ発生が遅いので他の五輪突きは連続ガードを利用すれば割り込み技仕込みを行ってても自動でガード、強版が来たら無敵技や緊急回避で割り込み可能、また五輪突きなどではなくキャンセルコマンド投げ技などを使われても発生が遅いので強版五輪突きと同じように無敵技で潰すことが可能。
ただし強版以外の五輪突きガード後と弱版突き出しガード後は雛子側が微不利程度なためこちらが暴れ発生負けしやすくなおかつ緊急回避やジャンプで逃げようとすると雛子の通常攻撃やダッシュからの攻めを食らう場合がある
ガード後はお互い読み合いになるが、必殺技部分をガードしたらガードキャンセル行動で仕切り直したり五輪突きガード後の打撃攻撃にガードキャンセルふっ飛ばし攻撃で追い払ったりや五輪突きまたは弱版突き出しの直前の攻撃部分にガードキャンセル後転で必殺技部分を躱すことが可能なのでパワーゲージに余裕があればそちらも活用しよう。
- キャンセルのかかる通常攻撃
特殊技の張り手~の連携について・対策
特殊技の張り手は1段目の発生が遅く強攻撃ガードからでも連続ガードにならず割り込み可能、ただし割り込める隙間時間が短く通常攻撃では割り込めないので割り込む場合は主に無敵必殺技か緊急回避で割り込みメインになる
また張り手の2段目派生は押すボタンによって~(千代)で中段攻撃、~(鳳)で下段攻撃に揺さぶり可能
ただしどちらの派生も発生は遅いので連続ガードにならず反応できれば早い攻撃または無敵必殺技、緊急回避で割り込み可能
張り手で注意しなければならないのがやはり「張り手の発生の遅さによる連続ガードにならない点」で張り手自体も雛子側ガード-2Fと不利硬直が微不利程度でなおかつ離れるのでよほど早く判定が広めな攻撃でなければ早い攻撃が間に合わない
そのため遅さを利用されて弱または強攻撃ガード時に油断して張り手をくらったり、張り手部分をガードして油断したところに派生中段または派生下段などをくらわないよう張り手のモーションと発生を覚えてガードまたは割り込みの対応しよう。
■スペシャルDLCキャラクター
■無料DLCキャラクター
●シーズン1
●シーズン2
最終更新:2025年03月04日 23:57