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ラジエル
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ラジエル


「これは試練ね、果たして運命はあなたに微笑んでくれるかしら。」
セファーガーディアン ラジエル
天使と呼ばれている前文明遺産の一人。大陸各地で目撃され、活動範囲不定
彼女は大陸をさまよい、頻繁に目撃される。歴史上の多くの重大事件の裏で暗躍する痕跡が見つかっており、その目的は人類の監視だと推定されている。
天使と呼ばれている前文明遺産の一人。大陸各地で目撃され、活動範囲不定
彼女は大陸をさまよい、頻繁に目撃される。歴史上の多くの重大事件の裏で暗躍する痕跡が見つかっており、その目的は人類の監視だと推定されている。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:日向葵 コスト:3.0 体力:2953 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:31
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 天使武装・銃 | 4 | 225 | 弾数少なめ | |
| サブ射撃 | ビット・追撃 | 1 | ~388 | 太めの弾を撃ち出し、時間差でビットが追撃 | |
| 後サブ射撃中連動 ビット・照射 | - | 405 | サブ射撃にビットが連動攻撃(照射) サブ射撃弾数とは別に後サブ射撃を50消費 | ||
| 後サブ射撃 | ビット・突撃 | 100 | ~408 | 開幕時は0。50以上で使用可能 使用時に50消費 | |
| 各サブ射・サブ格 メイン射撃派生 |
天使武装・銃 | 1 | 225~473/410 | 自由落下しつつ3連射。振り向き撃ち時は3発同時発射 | |
| 後格闘 | 試練・剣 | 1 | 240 | 3方向にスタン属性の剣を投擲 各サブ格闘からキャンセル時は左右2方向に投擲 | |
| 後サブ射撃中連動 ビット・突撃 | - | 345 | 1凸で解禁、後格闘にビットが連動攻撃(突撃) 連動時に後サブ射撃弾数35消費 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 天使武装・銃&剣 | NN | - | 606 | 2ボタン5段格闘 |
| 射撃派生 有終の美 | N→射 | - | 630 | 最終段Hitで後サブ射撃を15回復 | |
| NN(1)→射 | - | 682 | |||
| NN(2)→射 | - | 729 | |||
| サブ射撃派生 試練・銃 | N→サブ射 | - | 715~873 | 5凸で解禁 長押しで追撃数増加 ヒット数に応じ後サブ射撃を10~25回復 | |
| NN(1)→サブ射 | - | 750~868 | |||
| NN(2)→サブ射 | - | 783~870 | |||
| サブ格闘派生 天使の進軍 | N→サブ格 | - | 674 | 最終段Hitで後サブ射撃を20回復 | |
| NN(1)→サブ格 | - | 711 | |||
| NN(2)→サブ格 | - | 753 | |||
| 横格闘 | 天使武装・銃&剣 | 横N | - | 597 | 初段5hit目以降から最終段前まで派生可能 |
| 射撃派生 有終の美 | 横→射 | - | ~630 | N格と同様 | |
| 横N(~12hitまで)→射 | - | ~710 | |||
| サブ射撃派生 試練・銃 | 横→サブ射 | - | 719~885 | ||
| 横N→サブ射 | - | 762~845 | |||
| サブ格闘派生 天使の進軍 | 横→サブ格 | - | 688 | ||
| 横N→サブ格 | - | 735 | |||
| 前格闘 | 天使武装・銃&剣 | 前 | - | 509~584 | 長押しで追撃数変化 |
| 射撃派生 有終の美 | 前(1)→射 | - | 542 | N格と同様 | |
| サブ射撃派生 試練・銃 | 前(1)→サブ射 | - | 650~855 | ||
| サブ格闘派生 天使の進軍 | 前(1)→サブ格 | - | 661 | ||
| サブ格闘 | 銃剣乱舞 | サブ格 | - | 36~231 | 出っぱ格闘。最大7Hit |
| サブ格闘派生 下斬り | サブ格→サブ格 | 1 | 240 | 接地判定有り | |
| 射撃派生 天使武装・銃 | サブ格→射 | 1 | 225~473 | 自由落下しつつ3連射 | |
| 横サブ格闘 | 大胆不敵 | 横サブ格 | (2) | 225 | 前方に射撃バリア判定 |
| サブ格闘派生 天使の進軍 | 横サブ格→サブ格 | ~657 | N格と同様 | ||
| 後サブ格闘 | 天使の進軍 | 後サブ格 | (2) | 180 36~412 36~629 |
前方に射撃バリア判定。2段階チャージ可 最大時の最終段Hitで後サブ射撃を20回復 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/MD/S/B |
備考 | |
| 覚醒技 | 天使の力・ラジエル | 1 | 870/848/879/948 | 斬撃から射撃属性の突撃乱舞 入力と出し切り時で後サブ射の弾数をそれぞれ30回復 hit数が安定しないため若干ダメージのブレ有り | |
| 後サブ射撃中 覚醒技 |
天使の力・ラジエル(照射) | 735/???/???/??? | 展開中のビットと同時に照射 | ||
解説&攻略
2024/09/12に追加された3.0コストの近接寄り万能型キャラ
外見や武装名、同じ耐久力から同コストのケルビムを彷彿とさせるがその実態はほぼ別物。
機動力はトップクラスの速さを誇り、特に低コスト相手だと前線に居座るだけでも圧力をかけられるのが特徴。
武装はサブ射撃のビットと機動性を備えた各サブ格闘が特徴で、それらにも繋がるメイン射撃派生で降りテクにもなる…
と、速さだけでなく立ち回り面で機能するブースト管理のしやすさというのも強みのひとつ。
機動力はトップクラスの速さを誇り、特に低コスト相手だと前線に居座るだけでも圧力をかけられるのが特徴。
武装はサブ射撃のビットと機動性を備えた各サブ格闘が特徴で、それらにも繋がるメイン射撃派生で降りテクにもなる…
と、速さだけでなく立ち回り面で機能するブースト管理のしやすさというのも強みのひとつ。
後サブ射撃のビットはリロードも遅いが一部武装が当たることで弾数が増加し、後サブ射撃中に後格闘かサブ射撃を放つことで展開中のビットから攻撃もできる。
これを利用すればやや胡散臭い闇討ちが可能。
これを利用すれば
各種サブ格も「判定出っ放し&ズサキャン派生のN」「攻守に優れ移動距離もある横」「突進性能・時間差攻撃に優れた後」と役者は揃っており、各動作から横移動に引っ掛けやすい後格闘にも繋げられる点を含め非常に有用。
弱点はとにかくキャラ理解が重要な点と、近接寄りのキャラではあるが格闘判定が強くないこと。
相手に触った際のリターンの低さも悩みどころではあったが、25/10/30アップデートで火力の低さはある程度改善された。
あくまで近接寄り万能キャラであることを理解し、各サブ格で距離を詰めて攻撃を仕掛けたり、反対に各種射撃を引っ掛けてダメージを稼ぐヒットアンドアウェイな戦いが基本になる。
感覚が掴めれば被弾を抑えつつ勝利も掴みやすいが、逆に扱えないとあっさり落ちるためしっかり本質を理解して彼女の試練を乗り越えよう。
相手に触った際のリターンの低さも悩みどころではあったが、25/10/30アップデートで火力の低さはある程度改善された。
あくまで近接寄り万能キャラであることを理解し、各サブ格で距離を詰めて攻撃を仕掛けたり、反対に各種射撃を引っ掛けてダメージを稼ぐヒットアンドアウェイな戦いが基本になる。
感覚が掴めれば被弾を抑えつつ勝利も掴みやすいが、逆に扱えないとあっさり落ちるためしっかり本質を理解して彼女の試練を乗り越えよう。
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後メイン格闘、各サブ格闘
- 横サブ格闘→後メイン格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 武装の秘奥 | 後サブ射撃中後格闘が解禁 |
| 2凸 | 天使の嘲笑 | 後メイン格闘のリロード時間短縮 |
| 3凸 | 試練の啓示 | 後サブ射撃中、サブ射撃入力時の照射回数増加 |
| 4凸 | 試練の啓示+ | 後サブ射撃にビットによる掃射攻撃を追加 |
| 5凸 | 終焉の試練 | 各メイン格闘→サブ射撃派生が解禁 |
天賦(凸)考察
無凸 ★★★★☆
5凸以外は立ち回りに影響しないので無凸でも使用感はそこまで大幅に変わらない。
後サブは開幕弾数0から始まるので単純にゲームに絡む回数が少なく、降りテクとしてメイン派生だけして消費することも多いため派生が絡む凸の恩恵は微妙。
動きの練度を上げるということなら無凸でも問題ないが後メイン格闘は用途が多く、2凸のリロード短縮が強力なので使い込むならそこまで上げたいところ。
最も恒常キャラなので勝手に上がりやすい
5凸以外は立ち回りに影響しないので無凸でも使用感はそこまで大幅に変わらない。
後サブは開幕弾数0から始まるので単純にゲームに絡む回数が少なく、降りテクとしてメイン派生だけして消費することも多いため派生が絡む凸の恩恵は微妙。
動きの練度を上げるということなら無凸でも問題ないが後メイン格闘は用途が多く、2凸のリロード短縮が強力なので使い込むならそこまで上げたいところ。
最も恒常キャラなので勝手に上がりやすい
1凸 ★★★☆☆
後サブ中に後格闘入力でビット突撃派生が追加される。
突撃の誘導が凄まじく、相手の横や後ろから強襲する都合上最初からあるサブ射連動より命中の期待値が高い。
後サブ中に後格闘入力でビット突撃派生が追加される。
突撃の誘導が凄まじく、相手の横や後ろから強襲する都合上最初からあるサブ射連動より命中の期待値が高い。
2凸 ★★★★★
メインで使うならここまで上げたい。
後メイン格闘は単純にして強力。メイン派生での降りテクや横サブ格からの派生、ケルビムのように盾からキャンセルで出してカウンターのように使うなど幅広い用途を持つ。
短縮時間は1秒だがその1秒は時として勝敗を分けることもある。
とはいえ立ち回りにはあまり大きな影響はない。あくまで無凸でも運用はできる。
メインで使うならここまで上げたい。
後メイン格闘は単純にして強力。メイン派生での降りテクや横サブ格からの派生、ケルビムのように盾からキャンセルで出してカウンターのように使うなど幅広い用途を持つ。
短縮時間は1秒だがその1秒は時として勝敗を分けることもある。
とはいえ立ち回りにはあまり大きな影響はない。あくまで無凸でも運用はできる。
3凸 ★☆☆☆☆
後サブのサブ派生を使用するなら。
とはいえ1回目が当たらない相手に1発目以降が当たることはないため意味が薄い。
ここで止めるくらいなら4凸まで上げたい
後サブのサブ派生を使用するなら。
とはいえ1回目が当たらない相手に1発目以降が当たることはないため意味が薄い。
ここで止めるくらいなら4凸まで上げたい
4凸 ★★★☆☆
純粋に後サブが強化される。デメリットは特に無いためあれば嬉しい枠ではあるが最初のうちは狙ってここまで凸しに行くほど強力な効果ではない。
純粋に後サブが強化される。デメリットは特に無いためあれば嬉しい枠ではあるが最初のうちは狙ってここまで凸しに行くほど強力な効果ではない。
5凸 ★★☆☆☆
拘束高火力派生が追加される。
だが3.0という最高コストで拘束高火力コンボを行うのは多くの場合敵相方をフリーにして相方負担を極端に上げてしまう。
固定やパラスシャオリンなど格闘キャラと組んだ場合、相方が高火力コンボを決めている間やうまく3.0コストに格闘を差し込めた際にこの派生が活きる場面もあるが基本的にはさっさと射撃派生で〆て相方に合流し2人で敵相方に行く方が強い。
総じて固定向け。
拘束高火力派生が追加される。
だが3.0という最高コストで拘束高火力コンボを行うのは多くの場合敵相方をフリーにして相方負担を極端に上げてしまう。
固定やパラスシャオリンなど格闘キャラと組んだ場合、相方が高火力コンボを決めている間やうまく3.0コストに格闘を差し込めた際にこの派生が活きる場面もあるが基本的にはさっさと射撃派生で〆て相方に合流し2人で敵相方に行く方が強い。
総じて固定向け。
総括コメント
シャッフルなら大きく立ち回りの変わる凸は無いため無凸でも十分実戦投入可能。
固定かつラジエルが後衛になり得る組み合わせなら5凸のサブ射派生が活きる場合もあるが、他にも拘束時間の長い派生やコンボはあるためそこまで大勢には影響しない。
2凸してあると立ち回りが多少楽になるが、それよりもこのキャラはズサキャンや降りテクといったアクションの組み合わせ順を覚え、それを使うタイミングを学びつつ操作の練度を上げる方が大事。
「試練は親友」という本人の言の通り、リソースよりも練習時間をかけてあげたほうが実戦では輝くはずだ。
シャッフルなら大きく立ち回りの変わる凸は無いため無凸でも十分実戦投入可能。
固定かつラジエルが後衛になり得る組み合わせなら5凸のサブ射派生が活きる場合もあるが、他にも拘束時間の長い派生やコンボはあるためそこまで大勢には影響しない。
2凸してあると立ち回りが多少楽になるが、それよりもこのキャラはズサキャンや降りテクといったアクションの組み合わせ順を覚え、それを使うタイミングを学びつつ操作の練度を上げる方が大事。
「試練は親友」という本人の言の通り、リソースよりも練習時間をかけてあげたほうが実戦では輝くはずだ。
射撃武器
【メイン射撃】天使武装・銃
[単発威力:225][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ:軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
標準的な性能のBR。威力は高コスト水準だが弾数の少なさがネック
その為、射撃戦ではズンダより赤ロックまで近づきキャンセルルート及びメイン射撃派生を駆使して赤ロックを保存し手数と弾節約を両立させる立ち回りになる
当然唯一の足が止まらない射撃となる為無駄撃ちは厳禁
標準的な性能のBR。威力は高コスト水準だが弾数の少なさがネック
その為、射撃戦ではズンダより赤ロックまで近づきキャンセルルート及びメイン射撃派生を駆使して赤ロックを保存し手数と弾節約を両立させる立ち回りになる
当然唯一の足が止まらない射撃となる為無駄撃ちは厳禁
N/後サブ射撃や後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能
【メイン射撃派生】天使武装・銃
[リロード:5秒/1発][属性:ビーム]
正面時:[威力:473(225x3)][よろけ][ダウン値:120(40x3)][補正率:10%(-30%x3)]
背面時:[威力:410(315x2)][よろけ][ダウン値:160(80x2)][補正率:10%(-70%x2)]
各サブ射撃、後格闘、N/横サブ格闘から派生入力専用で使用できる武装。
移動撃ちできるBR3連射。1発あたりの性能はメインと同様。
N/横サブ格闘は伸び動作/命中後のどちらからでもキャンセル可能。十八号のサブ射撃が派生限定になったような挙動。
後格闘にキャンセル可能。
正面時:[威力:473(225x3)][よろけ][ダウン値:120(40x3)][補正率:10%(-30%x3)]
背面時:[威力:410(315x2)][よろけ][ダウン値:160(80x2)][補正率:10%(-70%x2)]
各サブ射撃、後格闘、N/横サブ格闘から派生入力専用で使用できる武装。
移動撃ちできるBR3連射。1発あたりの性能はメインと同様。
N/横サブ格闘は伸び動作/命中後のどちらからでもキャンセル可能。十八号のサブ射撃が派生限定になったような挙動。
後格闘にキャンセル可能。
本キャラを支える主力の一つ。前を向く武装から自由落下できるため降りテクに使える。
各サブ格闘の移動部分から派生することで牽制をかけつつ降りたり、
N/後サブ射撃からのキャンセルで赤ロック保存をしつつ連射して弾幕を張るなど用途は多い
ロック替えに対応(引き出し元ではなく、入力時の赤ロックを参照する)しており、横サブ格闘中などにロック替えを行うと、切り替え先に対して射撃を行う
各サブ格闘の移動部分から派生することで牽制をかけつつ降りたり、
N/後サブ射撃からのキャンセルで赤ロック保存をしつつ連射して弾幕を張るなど用途は多い
ロック替えに対応(引き出し元ではなく、入力時の赤ロックを参照する)しており、横サブ格闘中などにロック替えを行うと、切り替え先に対して射撃を行う
連射性能の高さもあって上記のようなセットプレイで引っ掛けやすく生命線にもなりやすい
しかし弾数は1発しか抱えておけないのでリロード状況は常に意識しておきたい
しかし弾数は1発しか抱えておけないのでリロード状況は常に意識しておきたい
2025/06/26アップデートにて、メイン射撃中にリロードが停止する仕様が削除された。
メイン射撃派生が振り向き撃ちになった場合は動作が大きく変わり、足を止めてBRとビットから3発のビームを一斉発射する。
1発あたりの性能はNサブ射撃と同じで、脇のビットも同じ性能。そのため3発撃つが2発で強制ダウン。
横サブ格闘命中からやサーチ替え射撃で繰り出した場合に起きやすい
単発威力は高いがやはり足を止めるのがネックで、こちらになる事は可能な限り避けたい
1発あたりの性能はNサブ射撃と同じで、脇のビットも同じ性能。そのため3発撃つが2発で強制ダウン。
横サブ格闘命中からやサーチ替え射撃で繰り出した場合に起きやすい
単発威力は高いがやはり足を止めるのがネックで、こちらになる事は可能な限り避けたい
【N/後サブ射撃】ビット・追撃/突撃
ラジエルの特徴的な武装。ビットを利用して連動攻撃する。
サブ射撃と後サブ射撃で弾数は独立してるが以下の共通点がある。
サブ射撃と後サブ射撃で弾数は独立してるが以下の共通点がある。
- ビット射出中は機動力が低下
- 射出中に特定動作をするとビットが強制回収される
- ガード
- 横/後サブ格闘
- メイン格闘中サブ格闘派生
- 背面メイン射撃派生
- 後サブ射撃(即座に手元に引き戻して攻撃を行う)
リロードを回したい場合を除きメリットがほぼないため頭の片隅において使い分けよう
【Nサブ射撃】ビット・追撃
[威力:388(BR315/ビット53x8)][戻りリロード:5秒/1発][属性:ビーム/][よろけ][ダウン値:100(80/2.5x8)][補正率:-70%/-5%x8]
足を止めて撃つ単発ビームと、放物線を描いて飛ぶビット突撃の複合攻撃
発射前に若干の構え動作が入るが比較的使いやすい武装。
生当てした場合はビーム→ビットでようやく強制ダウンとなる為ケルビムなどの類似武装と比べて拘束時間がやや長くなる反面、ビーム単独で着地を取ってもビットが当たらないと強制ダウンを取れない。
足を止めて撃つ単発ビームと、放物線を描いて飛ぶビット突撃の複合攻撃
発射前に若干の構え動作が入るが比較的使いやすい武装。
生当てした場合はビーム→ビットでようやく強制ダウンとなる為ケルビムなどの類似武装と比べて拘束時間がやや長くなる反面、ビーム単独で着地を取ってもビットが当たらないと強制ダウンを取れない。
ここからメイン射撃派生に対応しており、メイン→サブ射撃→メイン射撃派生と繋ぐことでお手軽な落下しながらの弾幕形成ができる
さらに単発ビームの反動で後ろに動くため後ろに慣性移動しつつ降りられる
弾幕の圧のおかげもあり比較的安全に着地しやすく、ブースト読みをしていれば着地も取りやすい
さらに単発ビームの反動で後ろに動くため後ろに慣性移動しつつ降りられる
弾幕の圧のおかげもあり比較的安全に着地しやすく、ブースト読みをしていれば着地も取りやすい
重要な武装であるが、欠点はリロードの遅さ
ビットが戻ってこないとリロードが始まらず、発射からビット回収までおよそ4秒。
ビットには距離37程度の射程限界があるため遠方の相手に撃ってもそれほど大きな差は出ないとはいえ、普通に使うと再使用まで10秒ほどかかる
ただし上記のビットを強制回収できる動作をすれば即リロードが始まるため
「単発ビーム部分でダウンした」、「ビットが攻撃し終わった」タイミングでそれらを行えば比較的早めに再使用できる
逆にビット命中をあてにして撃った場合、これらの動作で引き戻さないように注意。
ビットが戻ってこないとリロードが始まらず、発射からビット回収までおよそ4秒。
ビットには距離37程度の射程限界があるため遠方の相手に撃ってもそれほど大きな差は出ないとはいえ、普通に使うと再使用まで10秒ほどかかる
ただし上記のビットを強制回収できる動作をすれば即リロードが始まるため
「単発ビーム部分でダウンした」、「ビットが攻撃し終わった」タイミングでそれらを行えば比較的早めに再使用できる
逆にビット命中をあてにして撃った場合、これらの動作で引き戻さないように注意。
ただ使いこなすには慣れがいるため、無理に意識して被弾するならば単発ビームのみアテにする運用が無難
【後サブ射撃】ビット・突撃
[消費:50][威力:306(90x4)][常時リロード:0.9秒:1カウント][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:60(15x4)][補正率:60%(-10%x4)]
ビットを合体させて飛行機型にし、前進させながらビームを時間差で4発撃たせる。
4凸で実弾マシンガンも同時に撃つようになる。威力が上がるが、ダウン値・補正も重くなる。
後サブ射撃の起点であり、弾数が50ないと使用できない。
メイン射撃派生と、Nサブ射撃・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
ビットを合体させて飛行機型にし、前進させながらビームを時間差で4発撃たせる。
4凸で実弾マシンガンも同時に撃つようになる。威力が上がるが、ダウン値・補正も重くなる。
後サブ射撃の起点であり、弾数が50ないと使用できない。
メイン射撃派生と、Nサブ射撃・後格闘・各サブ格闘にキャンセル可能。
ビットそのものに攻撃判定はなく、近距離で使用すると相手を突き抜けてしまい後の攻撃が当たらないため、後述の派生をアテにしない場合主な使い所は中距離。
突撃中にNサブ射撃・後格闘を使用することで射撃を中断し、別の動作を行う。
この武装の派生ではなくNサブ射・後格闘の発射に連動して挙動が変化するためそれぞれ空撃ちや、発射前にキャンセルした場合は何も起きない。
サブ射撃も後格闘も強力な武装かつ、後隙もそれなりにあるため、派生ありきで使うかどうかはよく考えたい。
別途後サブ射撃の弾数を使用するが、残り弾数が1以上なら使用できるため弾数51でも使用可能。可能なら早めに回していくのが望ましい
弾数が86以上ある場合は後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃(ビット照射)が可能
この武装の派生ではなくNサブ射・後格闘の発射に連動して挙動が変化するためそれぞれ空撃ちや、発射前にキャンセルした場合は何も起きない。
サブ射撃も後格闘も強力な武装かつ、後隙もそれなりにあるため、派生ありきで使うかどうかはよく考えたい。
別途後サブ射撃の弾数を使用するが、残り弾数が1以上なら使用できるため弾数51でも使用可能。可能なら早めに回していくのが望ましい
弾数が86以上ある場合は後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃(ビット照射)が可能
こちらは実戦的ではないが
弾数が85の場合に限り、後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃をすると
場にビットが残っていてもそのままサブ射撃のビット追撃が出せる
弾数が85の場合に限り、後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃をすると
場にビットが残っていてもそのままサブ射撃のビット追撃が出せる
リロードが遅いが一部武装の特定部分を当てることで弾数回復のボーナスがもらえる
- メイン格闘中メイン射撃派生 → 最終段ヒット
- メイン格闘中サブ射撃派生 → 銃連射~回し蹴り部分
- メイン格闘中サブ格闘派生 → 最終段ヒット
- 後サブ格闘(最大チャージ時)→ 最終段ヒット
- 覚醒技(通常時)
また後サブ射撃展開中は覚醒技も変化する
【後サブ射撃中 サブ射撃】ビット・照射
[威力:405(180x3)/1セット][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:102(34x3)][補正率:25%(-25%x3)]
ビットがその場で停止し、照射ビームを時間差で2連射(3凸で3連射に変化)
こちらを使用した際、後サブ射撃をさらに50消費するため後サブ射撃が実質0になる
ただし後格闘派生共々、残り弾数が規定数に満たなくても連動動作は行ってくれる。
また近距離で使用してビットが突き抜けていってから派生しても180°反転して銃口を合わせる。
ビットがその場で停止し、照射ビームを時間差で2連射(3凸で3連射に変化)
こちらを使用した際、後サブ射撃をさらに50消費するため後サブ射撃が実質0になる
ただし後格闘派生共々、残り弾数が規定数に満たなくても連動動作は行ってくれる。
また近距離で使用してビットが突き抜けていってから派生しても180°反転して銃口を合わせる。
照射1セットでも直撃で強制ダウン。それを1セット毎に銃口を向け直して連射するため制圧力が高い。
主に起き攻めに向いており、ダウンから復帰するタイミングで後サブ射撃を設置し
サブ射撃→メイン射撃派生で圧をかけつつ相手を背後から闇討ちといった芸当が可能
ただし引き出し元のサブ射撃を撃つ時に相手を赤ロック内に収めていないと狙ってくれない。逆に後サブ自体は緑ロックで出し始めていても構わない。
また誘導を切られると以降は同じ方向にしか撃たなくなるため過信はできない
主に起き攻めに向いており、ダウンから復帰するタイミングで後サブ射撃を設置し
サブ射撃→メイン射撃派生で圧をかけつつ相手を背後から闇討ちといった芸当が可能
ただし引き出し元のサブ射撃を撃つ時に相手を赤ロック内に収めていないと狙ってくれない。逆に後サブ自体は緑ロックで出し始めていても構わない。
また誘導を切られると以降は同じ方向にしか撃たなくなるため過信はできない
【後サブ射撃中 後格闘】試練・剣(ビット・突撃)
[消費:35][威力:345][属性:][ダウン][ダウン値:100][補正率:-90%]
1凸で解禁。
射撃を中断し、ビットが加速して体当たり攻撃を行う。単発強制ダウン。
1凸で解禁。
射撃を中断し、ビットが加速して体当たり攻撃を行う。単発強制ダウン。
それなりの誘導と速度で突撃するため落下中の相手でも狩りやすい
ただし指示位置から30mほどの追跡限界が存在しており、近距離までビットを寄せてから後格闘を入力しないとすぐに諦めてしまうため逃げる相手にはまず機能しない。
サブ射撃時と同様、後射撃からメイン射撃派生につなげたセットプレーが強力
ただし指示位置から30mほどの追跡限界が存在しており、近距離までビットを寄せてから後格闘を入力しないとすぐに諦めてしまうため逃げる相手にはまず機能しない。
サブ射撃時と同様、後射撃からメイン射撃派生につなげたセットプレーが強力
【後格闘】試練・剣
[威力:240][リロード/5.5秒(2凸時:4.5秒)][属性:][スタン][ダウン値:40][補正率:-30%]
足を止め、3本の剣を前方と斜め左右の3方向に同時投擲。
正面と横を同時に封鎖する移動狩り武装。ダメージ効率も純粋にメインより上。
足を止め、3本の剣を前方と斜め左右の3方向に同時投擲。
正面と横を同時に封鎖する移動狩り武装。ダメージ効率も純粋にメインより上。
メイン射撃派生と、各サブ格闘へのキャンセルルートがある。
メイン射撃派生で追撃も兼ねつつ落下可能なのが強力。
メイン射撃派生で追撃も兼ねつつ落下可能なのが強力。
格闘迎撃などにも使え優秀だが射撃バリア持ちには注意しよう
2凸以降はリロード時間が1秒短縮される。多用する武器のため恩恵は大きいほう。
2凸以降はリロード時間が1秒短縮される。多用する武器のため恩恵は大きいほう。
各サブ格闘から繰り出した場合は正面に投げず左右2方向のみに投げる。
通常時より左右に広がる弾道となり、また発生もより早い。
キャンセルルートは通常と同様。
通常時より左右に広がる弾道となり、また発生もより早い。
キャンセルルートは通常と同様。
横移動狩りに特化した動作になるが、横サブ格闘の移動部分からいきなり繰り出せる点は脅威になりやすい。
正面に弾を撃たない点もメイン派生でカバー可能。
正面に弾を撃たない点もメイン派生でカバー可能。
横サブ格闘→後格闘→メイン射撃派生で横移動を狩りに行きつつBR3連射の保険をかけたり、
横サブ格闘→メイン射撃派生→後格闘で縦移動の相手に刺しやすいなど使い分けがしやすい。
横サブ格闘→メイン射撃派生→後格闘で縦移動の相手に刺しやすいなど使い分けがしやすい。
格闘
【通常格闘】天使武装・剣
右手の剣と左手の銃で交互に攻撃し、最後に同時攻撃を行う2入力5段格闘。
密着発生7F。
発生が遅い横、伸び・補正が悪い前、弾数制限のあるサブ格闘と他のレパートリーに癖があり、確定所を安定して取るならこれに頼る必要がある。
各種派生は1段目の銃撃と、2段目の回転斬り・回転銃撃から出せる。
威力効率はシンプルに良好で、派生を含めたコンボ選択肢は潤沢にある為ロック替えや効率を意識しながら適宜派生して行けると良いだろう。
密着発生7F。
発生が遅い横、伸び・補正が悪い前、弾数制限のあるサブ格闘と他のレパートリーに癖があり、確定所を安定して取るならこれに頼る必要がある。
各種派生は1段目の銃撃と、2段目の回転斬り・回転銃撃から出せる。
威力効率はシンプルに良好で、派生を含めたコンボ選択肢は潤沢にある為ロック替えや効率を意識しながら適宜派生して行けると良いだろう。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 銃撃払い | 327(68%) | 165(-12%) | 37 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 回転斬り | 429(58%) | 150(-10%) | 40 | 3 | よろけ |
| 回転銃撃 | 516(50%) | 150(-8%) | 45 | 5 | よろけ | |
| X字斬り | 606(40%) | 180(-10%) | 60 | 15 | 吹き飛び | |
【メイン射撃派生】有終の美
斬り上げで相手を空中に打ち上げ、銃で射抜きダウンさせる。
締めの射撃を当てると後サブの弾数が15回復する
派生の中でもっとも手早く終わり、初段から出しても出し切りより火力を出せる万能択。
他の派生の癖が強いこともあり、基本的にはこれを使うことを考えて立ち回りたい。
締めの射撃を当てると後サブの弾数が15回復する
派生の中でもっとも手早く終わり、初段から出しても出し切りより火力を出せる万能択。
他の派生の癖が強いこともあり、基本的にはこれを使うことを考えて立ち回りたい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗射撃派生(1) | 斬り上げ | 429(58%) | 591(40%) | 575(39%) | 150(-10%) | 47 | 10 | 打ち上げ | |
| 射撃派生(2) | 銃撃 | 630(10%) | 729(10%) | 710(10%) | 345(-50%) | 147 | 100 | ダウン | |
【サブ射撃派生】試練・銃
5凸で解禁。
剣で突き刺してから銃をゼロ距離で連射し蹴りで〆。
サブ射撃追加入力か長押しで銃撃の連射数が増える。
後サブの弾数が銃撃1ヒット毎に2、蹴りを当てると5回復する。
威力・回復リターンともに大きいが動作中は足が止まるためカットに非常に弱い。
長押しなしでも射撃派生よりリターンが大きいため、状況を見極めて刺したい。
剣で突き刺してから銃をゼロ距離で連射し蹴りで〆。
サブ射撃追加入力か長押しで銃撃の連射数が増える。
後サブの弾数が銃撃1ヒット毎に2、蹴りを当てると5回復する。
威力・回復リターンともに大きいが動作中は足が止まるためカットに非常に弱い。
長押しなしでも射撃派生よりリターンが大きいため、状況を見極めて刺したい。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ派生 | 突き刺し | 429(58%) | 591(40%) | 575(39%) | 150(-10%) | 37 | 掴み | ||
| ┗追加入力 | 銃撃 | 532~728(53~42%) | 662~787(35~24%) | 644~765(34~23%) | 36(-1%)x5~16 | 掴み | |||
| ┗最終段 | 蹴り | 715~873(10%) | 783~870(10%) | 762~845(10%) | 345(-90%) | 137 | 100 | ダウン | |
【サブ格闘派生】天使の進軍
斬り上げからチャージ3段階目後サブ格闘と同性能の回転突撃を繰り出す。
後サブ格闘の弾数は消費しない。
よく動き、後サブ格闘と同様に出始めは射撃バリアがあるためカット警戒ならメイン射撃派生よりこちらの方が上。
この派生のみN/横/前格だけでなく、横サブ格闘命中から出すことも可能。
後サブ格闘の弾数は消費しない。
よく動き、後サブ格闘と同様に出始めは射撃バリアがあるためカット警戒ならメイン射撃派生よりこちらの方が上。
この派生のみN/横/前格だけでなく、横サブ格闘命中から出すことも可能。
ただし他の派生と違い、ダウン値が細かく大量にあるので相手のダウン値次第では途中でこぼす。
N初段から当てて出し切り直前で79とかなり高く、格闘生当てからでないと出しきれない。
技を出し切ると後サブの弾数が20回復する。
出し切る必要があるため、上記の都合もあり確実に回復したいなら他の派生を推奨。
ただ技の途中で相手が強制ダウンしてもそのまま慣性移動で前に動くため、威力を活かせないことと後サブを補充できないことを除けば意外と悪くない。
N初段から当てて出し切り直前で79とかなり高く、格闘生当てからでないと出しきれない。
技を出し切ると後サブの弾数が20回復する。
出し切る必要があるため、上記の都合もあり確実に回復したいなら他の派生を推奨。
ただ技の途中で相手が強制ダウンしてもそのまま慣性移動で前に動くため、威力を活かせないことと後サブを補充できないことを除けば意外と悪くない。
キャンセルルートこそないが、技を出し切った後の硬直が極めて短い。
敵Aにサブ格闘派生→そのまま敵Bに横/後サブ格闘で接近と離脱戦法も取りやすい。
Nサブ格からの即着地も有用。
敵Aにサブ格闘派生→そのまま敵Bに横/後サブ格闘で接近と離脱戦法も取りやすい。
Nサブ格からの即着地も有用。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ派生 | 斬り上げ | 450(58%) | 606(40%) | 590(39%) | 180(-10%) | 47 | 10 | 打ち上げ | |
| 突撃 | 628(10%) | 708(10%) | 690(10%) | 30(-3%)x16 | 79 | 2x16 | よろけ | ||
| 突撃フィニッシュ | 674(10%) | 753(10%) | 735(10%) | 450.5(-50%) | 179 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】天使武装・剣
周囲に銃撃しつつの横回転斬り→銃撃と斬撃を交互に繰り出す2入力13段格闘。
発生9Fと近接キャラの横格闘にしては発生が遅く、正面ではなく頭上から横向きの回転動作の影響からか判定が弱いと貧弱な性能。
その分2段目は足こそ止めるが機敏に出し切る。
発生9Fと近接キャラの横格闘にしては発生が遅く、正面ではなく頭上から横向きの回転動作の影響からか判定が弱いと貧弱な性能。
その分2段目は足こそ止めるが機敏に出し切る。
各種派生は「回転攻撃の5ヒット目以前」と「出し切り」以外の全ての動作から出すことが可能。
そのため、初段最速入力ならダウン値25から派生を始動することができ多少余裕を保たせることができる。
これを活かして横格サブ射派生(出し切り前)>前格1hitサブ射派生(出し切り前)x2といった非覚醒1000超えのロマンコンボも存在する。
そのため、初段最速入力ならダウン値25から派生を始動することができ多少余裕を保たせることができる。
これを活かして横格サブ射派生(出し切り前)>前格1hitサブ射派生(出し切り前)x2といった非覚醒1000超えのロマンコンボも存在する。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転攻撃 | 195(80.05%) | 30(-2.85%)x7 | 35 | 5x7 | よろけ |
| 横薙ぎ | 316(70.05%) | 150(-10%) | 38 | 3 | よろけ | |
| ┗2段目 | 銃撃 | 369(62.05%) | 75(-7.5%) | 41 | 3 | よろけ |
| 横薙ぎ | 416(59.05%) | 75(-3%) | 43 | 2 | よろけ | |
| 銃撃 | 461(52.05%) | 75(-7.5%) | 47 | 2 | よろけ | |
| 横薙ぎ | 501(49.05%) | 75(-3%) | 49 | 2 | よろけ | |
| 銃撃 | 597(39.05%) | 195(-10%) | 60 | 11 | ダウン | |
【前格闘】天使武装・剣
斬り上げから剣をブーメランのように投擲しつつ銃撃で同時攻撃。
密着発生7f。
特殊な仕様が非常に多い。
密着発生7f。
特殊な仕様が非常に多い。
初段はほとんど追従せずその場で攻撃する代わりにダウン拾い属性。上記の通りサブ派生の掴み中キャンセルで落とした敵を拾うデスコンパーツになる。
格闘長押しで銃での追撃時間が伸びる。ただし銃撃は1発ごとに高めの補正とダウン値が設定されている。
銃撃は最後の一撃で強制ダウンさせるが、そこを出さずにキャンセルした場合投げた剣がしばらく相手の位置に留まって多段ダメージを与える。
補正効率は悪いがダウン値0でありながらヒット数が多く、攻め継続になる。
各種派生は初段の斬り上げ部分からのみ可能
格闘長押しで銃での追撃時間が伸びる。ただし銃撃は1発ごとに高めの補正とダウン値が設定されている。
銃撃は最後の一撃で強制ダウンさせるが、そこを出さずにキャンセルした場合投げた剣がしばらく相手の位置に留まって多段ダメージを与える。
補正効率は悪いがダウン値0でありながらヒット数が多く、攻め継続になる。
各種派生は初段の斬り上げ部分からのみ可能
独自の役割を持つ格闘だが伸びや判定は強くなく、これ自体のダメージ効率も悪い。
ダウン拾い効果をアテに使い、ブーメランだけでなく派生に頼ることも考慮したい。
ダウン拾い効果をアテに使い、ブーメランだけでなく派生に頼ることも考慮したい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ・ダウン拾い |
| ブーメラン | 473~574(25~10%) | 30(-2.5%)x6~12 | 54~94 | 0 | よろけ | |
| 銃撃 | 150(-20%)x2~6 | 10x2~6 | ||||
| 銃撃最後 | 511~589(10%) | 150(-50%) | 154 | 100 | ダウン | |
| ┗キャンセル時 | ブーメラン | 441(47.5%) | 30(-2.5%)x13 | 34 | 0 | よろけ |
【Nサブ格闘】銃剣乱舞
周囲に銃撃しながら回転突撃する。
銃撃の挙動は横格闘初段と同じ短射程の格闘属性で、仕様としてはオーキッドのサブ格闘サブ格闘派生に近い。
銃撃の挙動は横格闘初段と同じ短射程の格闘属性で、仕様としてはオーキッドのサブ格闘サブ格闘派生に近い。
判定出しっぱで突っ込むため前方へのかち合いには強いが発生は遅めかつ見た目に反して側面や後には判定がなく、回り込まれると簡単に負けるため注意。
オーバーヒート中でも使用でき、緑ロック使用時は向いてる方向に進行する
オーバーヒート中でも使用でき、緑ロック使用時は向いてる方向に進行する
命中を問わずメイン射撃派生・専用のサブ格闘派生・後格闘キャンセルが可能。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 回転突撃 | 231(79%) | 36(-3%)x7 | 28 | 4x7 | よろけ |
【Nサブ格闘サブ格闘派生】下斬り
[着地リロード/1秒]
Nサブ格闘からの追加入力でのみ使用できる弾数性格闘。
少しだけ跳躍し、そのまま真下に急降下して剣を叩きつける。ほとんど上昇しないが接地に対応するピョン格系。
Nサブ格闘からの追加入力でのみ使用できる弾数性格闘。
少しだけ跳躍し、そのまま真下に急降下して剣を叩きつける。ほとんど上昇しないが接地に対応するピョン格系。
攻撃判定もあるが狙って当てるのは難しく、Nサブ格闘からの追撃以外では接地性能の高さを目当てに使う。
ほとんど上昇せずにすぐ高速で落ち、天井から使っても確実に接地できズサキャンに移れる。
弾数式だがリロードが爆速でほとんど不便は感じない。
叩きつけダウンなので通常の追撃はできないが、すぐ足元でダウンさせられるため前格で拾うことが可能。
メイン射撃派生と並ぶ落下手段として積極的に織り交ぜていこう。
ほとんど上昇せずにすぐ高速で落ち、天井から使っても確実に接地できズサキャンに移れる。
弾数式だがリロードが爆速でほとんど不便は感じない。
叩きつけダウンなので通常の追撃はできないが、すぐ足元でダウンさせられるため前格で拾うことが可能。
メイン射撃派生と並ぶ落下手段として積極的に織り交ぜていこう。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 下斬り | 240(-20%) | 34 | ダウン |
【後サブ格闘】天使の進軍
[Nサブ格闘サブ格闘派生と共有]
弾数性格闘。弾は下斬りと共有。
前方にビットで形成したシールドを構えたのち、きりもみ突進で体当たり攻撃を仕掛ける。
シールドは正面からの射撃攻撃を弾く。
弾数性格闘。弾は下斬りと共有。
前方にビットで形成したシールドを構えたのち、きりもみ突進で体当たり攻撃を仕掛ける。
シールドは正面からの射撃攻撃を弾く。
サブ格闘長押しで足を止めてシールドを構え続け、構え時間に応じてチャージされ突進の性能が3段階で変わる。
ロック変えには非対応で、チャージ開始時の相手を狙い続ける。
ロック変えには非対応で、チャージ開始時の相手を狙い続ける。
1段階目(無チャージ)では単発の突進のみ。突進速度は遅く、射程も13m程度。
2段階目では突進しながらビームを撃つ。撃つビーム自体に誘導性は無いが、射撃を引っ掛けながら突進を当てにいける。
その挙動の都合、ビームや突進の命中数の把握は困難。近距離では突進が当たってからビームも当たるため、ダメージの予測はまずできない。
密着生当てでおよそ9~11ヒット程度が期待値。高威力部分はなく、突進とビームのダメージ効率は同程度。
突進はおよそ16mより遠いと当たらなくなる。
その挙動の都合、ビームや突進の命中数の把握は困難。近距離では突進が当たってからビームも当たるため、ダメージの予測はまずできない。
密着生当てでおよそ9~11ヒット程度が期待値。高威力部分はなく、突進とビームのダメージ効率は同程度。
突進はおよそ16mより遠いと当たらなくなる。
3段階目では超高速での突進を行い、命中すると輸送しながらビームを撃ち、最後に高威力・強制ダウンのフィニッシュが入る。
ただし基礎威力は2段階目より低く、また命中した相手にはビームは当たらない。
突進距離が非常に長く、赤ロックを超えて36mほど先まで届く。ただしそれ以遠だと慣性移動はするが攻撃判定を失う。
その代わり2段階目と違って突進中はビームを撃たない。また始動距離によってヒット数が上下するため、こちらもダメージ予測はやや困難。
また3段階目のみ技を出し切ると後サブの弾数が20回復する。
完全に見られていない状況なら、とりあえずコレを使って自己主張をしていきたい。
ただし基礎威力は2段階目より低く、また命中した相手にはビームは当たらない。
突進距離が非常に長く、赤ロックを超えて36mほど先まで届く。ただしそれ以遠だと慣性移動はするが攻撃判定を失う。
その代わり2段階目と違って突進中はビームを撃たない。また始動距離によってヒット数が上下するため、こちらもダメージ予測はやや困難。
また3段階目のみ技を出し切ると後サブの弾数が20回復する。
完全に見られていない状況なら、とりあえずコレを使って自己主張をしていきたい。
2・3段階目は出し切り前キャンセルした場合よろけ止まりかつダウン値が低く、地対地でも浮かせるため格闘コンボの始動としても強い。
ただし突進中はバリアを失うのと、突進開始時に緑ロックだと敵に誘導せず水平方向に突進するため、逃げる相手に食いつくよりは闇討ちか射撃の硬直を取りにいくカウンター向けの武装。
特に誘導を切られたり緑ロックで使うとわざわざ敵に近寄った上で停止したり、明後日の方向に飛んでいって自身の安全と引き換えに相方が片追いされる危険もあるため、使うならブーストに余裕を持たせた上で必中の心構えで。
ただし突進中はバリアを失うのと、突進開始時に緑ロックだと敵に誘導せず水平方向に突進するため、逃げる相手に食いつくよりは闇討ちか射撃の硬直を取りにいくカウンター向けの武装。
特に誘導を切られたり緑ロックで使うとわざわざ敵に近寄った上で停止したり、明後日の方向に飛んでいって自身の安全と引き換えに相方が片追いされる危険もあるため、使うならブーストに余裕を持たせた上で必中の心構えで。
アプデでNサブ格闘と弾数共有に仕様変更。
上記の通りリロード時間は短いものの着地しないとリロードを開始しないため、突撃後の後隙消しに下斬りは使えないため注意。
上記の通りリロード時間は短いものの着地しないとリロードを開始しないため、突撃後の後隙消しに下斬りは使えないため注意。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段階目 | 突進 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
| 2段階目 | 突進/ビーム | 346(67%) | 36(-3%)x11 | 33 | 3x11 | よろけ |
| 3段階目 | 突進 | 381(52%) | 30(-3%)x16 | 32 | 2x16 | よろけ |
| 突進フィニッシュ | 616(10%) | 450.5(-50%) | 132 | 100 | ダウン | |
【横サブ格闘】大胆不敵
[打ち切り着地後リロード/7秒]
シールドを構えながら回り込み、横薙ぎで斬り抜ける弾数性格闘。
伸び・命中のどちらからからもメイン派生と後格キャンセルが、命中から通常の格闘と同じサブ格闘派生が可能。
シールドを構えながら回り込み、横薙ぎで斬り抜ける弾数性格闘。
伸び・命中のどちらからからもメイン派生と後格キャンセルが、命中から通常の格闘と同じサブ格闘派生が可能。
Nサブ格闘・後サブ格闘とは独立した弾倉を使う、ムーブの繋ぎ兼差し込み武装。
ただし密着距離であっても回り込み動作を終えてから繰り出すため、最短で発生18Fと見られている時に使うと容易に格闘迎撃を食らう。
ただし密着距離であっても回り込み動作を終えてから繰り出すため、最短で発生18Fと見られている時に使うと容易に格闘迎撃を食らう。
N・横は高度が少しあればオバヒでも繋がりはするが不安定。確証がないなら着地から前格追撃か、最初からサブ格派生決め打ちが丸い。
ここから横格サブ射派生に繋げられれば疑似タイであれば870程叩き出せるので射撃火力が低めな本機に取っては1番の稼ぎ頭になるコンボ。疑似タイであれば積極的にサブ射派生を絡めて行きたい。
ここから横格サブ射派生に繋げられれば疑似タイであれば870程叩き出せるので射撃火力が低めな本機に取っては1番の稼ぎ頭になるコンボ。疑似タイであれば積極的にサブ射派生を絡めて行きたい。
緑ロック使用時は向いてる方向に高速移動するため、逃げ武装としても使える。
慣れれば、遠くにいる敵をロック→横(or後)ブースト→横サブ格闘→後格闘→Nサブ格闘→サブ格闘派生(着地)
と大きく動きつつ接地までキャンセルで繋げられるため生存力底上げに使える
慣れれば、遠くにいる敵をロック→横(or後)ブースト→横サブ格闘→後格闘→Nサブ格闘→サブ格闘派生(着地)
と大きく動きつつ接地までキャンセルで繋げられるため生存力底上げに使える
| 横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 斬り抜け | 225(-20%) | 34 | ダウン |
バーストアタック
「一緒に遊びましょう…運命の果てまで!」
通常時は近接技、後サブ射撃展開中は照射ビームに変化する
通常時は近接技、後サブ射撃展開中は照射ビームに変化する
天使の力・ラジエル
両手の武器にビットを連結させてX字斬り→分離したビットが連続突撃。
ビット攻撃中は完全に足を止める
というかロック替えを無視してラジエルのポージングで画面が埋まるため動作中は敵がほとんど映らない。開発者のこだわりのカメラワークは必見。
ビット攻撃中は完全に足を止める
覚醒技の中では珍しくダウン拾いが可能。
ビットのヒット数が不安定で、同じ条件で同じ相手に当ててもヒット数が変動する。
実測で合計34~40ヒットほど。
またビット突撃は射撃属性のようで、Bバースト時が最も高威力。
ただし初動の攻撃密度が凄まじく、新品のバリアをまとっていても一瞬で剥がして強制ダウンまで追い込む。
ビットのヒット数が不安定で、同じ条件で同じ相手に当ててもヒット数が変動する。
実測で合計34~40ヒットほど。
またビット突撃は射撃属性のようで、Bバースト時が最も高威力。
ただし初動の攻撃密度が凄まじく、新品のバリアをまとっていても一瞬で剥がして強制ダウンまで追い込む。
後サブ射撃の弾数が空振りするだけで30、出し切ると追加で30の合計60回復する。
なかなか当てる機会のない覚醒技の命中機会を待って抱えるのではなく、牽制に使える後サブの弾数補給にためにとりあえず出す、という選択肢もある。
なかなか当てる機会のない覚醒技の命中機会を待って抱えるのではなく、牽制に使える後サブの弾数補給にためにとりあえず出す、という選択肢もある。
覚醒技の常としてスーパーアーマー&中途のダウン値がない為、格闘サブ格闘派生などからキャンセルで出すと火力を伸ばせるだろう。
| 動作 | 威力(補正率) F/S/B/M | ダウン値 | 属性 | |||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | X字斬り | 225/195/225/195(80%) | ///195(-20%) | 0 | 0 | よろけ |
| 2段目 | ビット突撃 | ///807(10%) | 60/66/66/60(-4%)x36 | 0 | 0 | よろけ |
| 3段目 | 突撃フィニッシュ | 882/914/934/842(10%) | ///345(-90%) | 100 | 100 | ダウン |
天使の力・ラジエル(照射)
後サブでビット射出中はビットと自機からの照射ビームに変化する。
照射時間が短く、一般的な射撃戦の距離で片方しか当たっていない場合まず強制ダウンを取れない。その分をビットとの照射で帳尻を合わせる構成。
ビットの威力は自身よりも低く、適性距離だと700ダメージ(FM時)程度。
本キャラの赤ロックの短さとはややミスマッチだが奇襲の一手として
ビットの威力は自身よりも低く、適性距離だと700ダメージ(FM時)程度。
本キャラの赤ロックの短さとはややミスマッチだが奇襲の一手として
| 動作 | 威力(補正率) SB/FM | ダウン値 | 属性 | |||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 自機照射 | /735(%) | /63(-%)x17 | 100.3 | 5.9x17 | ダウン |
| 2段目 | ビット照射 | (%) | (-%) | |||
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 473 | 副メインでも同威力 |
| メイン(≫メイン)→サブ射 | 446(509) | |
| メイン≫メイン→後格 | 479 | |
| メイン→後格(≫)→メイン | 483 | 最後がサブ射で519 |
| メイン≫NN(2)→射派生 | 609 | 後格始動の場合+15ダメ。15回復 |
| メイン≫横(5)→サブ射派生 | 631~740 | 5凸。サブ射派生は横(5)始動が一番ダメが出る。10~25回復 |
| メイン→横サブ格>サブ射 | 541 | |
| メイン→横サブ格>横サブ格 | 520 | 乱戦時 |
| メイン→横サブ格→サブ格派生 | 514 | 最後まで入らない |
| 後格x3 | 504 | ガード等で密着時 |
| 後格≫NN(2)→射撃派生 | 624 | 後サブ射15回復。 メイン始動にダメージ+15計算で問題ないが一応参考程度に |
| N格始動 | ||
| ?? | ||
| 前格始動 | ||
| ?? | ||
| 横格始動 | ||
| 横(5)→サブ射派生 | ~881 | 10~25回復 |
| 横(5)→サブ射派生(出し切り前)>前→サブ射派生 | ~1026 | 5凸。時間込で最大52回復。 |
| 横(5)→サブ射派生(出し切り前)>前→サブ射派生(出し切り前)>前→サブ射派生 | ~1117 | ここまで入るが時間効率は悪い。参考程度に |
| 横(5)→サブ射派生(出し切り前)>前(剣投擲後キャンセル) | ~884 | 攻め継。参考程度に |
| 横(5)→サブ格派生 | 690 | 20回復 |
| サブ格始動 | ||
| サブ格>横(5)→サブ射派生 | 710~855 | 5凸。サブ格のhit数が少ないとダメージは伸びる。10~25回復 |
| サブ格(~3)>横(5)→サブ射派生>前→サブ射派生 | ~962 | 5凸。ダウン値上サブ格3hit以内。時間込で最大52回復 |
| サブ格派生>前(1)→射撃派生 | 647 | 15回復 |
| サブ格派生>前>サブ射 | 631 | ↑でいい |
| サブ格派生>前(1)→サブ射派生 | ~844 | 最大限ダメージ取りたいなら |
| 横サブ格→サブ格派生 | 655? | 20回復 |
| 横サブ格>NNN→メイン | 703 | 基本的に出し切るメリットはない |
| 横サブ格>NN(2)→射派生 | 726 | 15回復 |
| 横サブ格>前N | 581~601 | サブ格派生し損ねたらこちら。とはいえ↓でいい |
| 横サブ格>前(1)→射撃派生 | 632 | |
| 横サブ格>前(1)→サブ射派生 | 703~829 | ダウン追い打ちでなければ横格でいい。10~25回復 |
| 横サブ格>横(5)→サブ射派生 | 713~862 | 余裕があれば。10~25回復 |
| 後サブ格【最大】(15)>横(5)→サブ射派生 | 687~790? | サブ格闘を当てるほど伸びない。10~25回復 |
| スターバースト中限定 | F/S/B/MD | |
| 横(5)→サブ射派生(出し切り前)>前(1)→サブ射派生(出し切り前)→バーストアタック | 1264~/??/??/??/ | 〆のバーストアタックのhit数がぶれるのでダメージが安定しない 確認した一番低いダメージ。横からのサブ射は19hitまで、前格は34hitまで |
| 横(5)→サブ射派生(出し切り前)>前(1)→サブ射派生(出し切り前) >前(1)→サブ射派生(出し切り前)→バーストアタック |
1354~/??/??/??/ | ↑と同様hit数がぶれるのでダメージが安定しない。2度目の前は横(5)でも可 確認した一番低いダメージ。流石に長すぎるので敵の相方に止められる。 半覚だとhit確信から覚醒した上で最後のサブ射派生が最後まで入れる時間がない。 がそれでも1340前後出る。参考程度に |
| 横サブ格>横(5)→サブ射派生(出し切り前)>横→サブ射派生(出し切り前)→バーストアタック | 1197~/??/??/??/ | ↑↑と同様hit数がぶれるのでダメージが安定しない 確認した一番低いダメージ。どうしてもワンタッチで落とさないと行けないときにでも |
| 843/??/??/?? | ||
| Fバースト中限定 | ||
戦術
高機動に加え射撃・格闘共に豊富な万能キャラではあるが、いずれもクセが強くダメージも高くない為少し難しい。
だったが、修正により格闘火力が上がったため、隙あらば他キャラと同様に火力を出せるようになった。
だったが、修正により格闘火力が上がったため、隙あらば他キャラと同様に火力を出せるようになった。
機動力はダークスター同様ビットで担保されている為迂闊に手放すと攻防両方で苦労する為間合い管理が必要。
サブ格闘か盾で回収できるので、当たらなさそうなら早めに回収して機動力を確保したほうがよい。
各種サブ格闘による強襲性能は高いが近距離での振り合いとなると確実に勝てるような武装はなく、射撃も種類こそ豊富だが、弾数が非常に少ない為メイン射撃派生の弾が無い時の無駄撃ちは厳禁。
サブ格闘か盾で回収できるので、当たらなさそうなら早めに回収して機動力を確保したほうがよい。
各種サブ格闘による強襲性能は高いが近距離での振り合いとなると確実に勝てるような武装はなく、射撃も種類こそ豊富だが、弾数が非常に少ない為メイン射撃派生の弾が無い時の無駄撃ちは厳禁。
実戦ではヒットアンドアウェイを繰り返す独特な立ち回りになるだろう。寝かしたら起き攻めをしたい…が致命的な事に起き攻めとしての択がほとんど無い。強気な択で相手を翻弄して行きたい。
着地をしないと横サブ格の弾数が回復しない事から攻めるのに微妙にタイムラグが生まれてしまう為ここぞという時に弾が無い場面が多くなる。
着地をしないと横サブ格の弾数が回復しない事から攻めるのに微妙にタイムラグが生まれてしまう為ここぞという時に弾が無い場面が多くなる。
対面対策
複数のアクションから降りテクにつなげられるスピード型万能キャラで、圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイを得意とする。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
弱みはロック距離の短さと格闘の初段性能が低いこと、そして射撃の大半が素直な性能であること。
ロック距離は3.0としては物足りない31。これはどちらかというとベータなどの低コスト万能キャラ水準である。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度だったが、
ただし格闘ダメージは2025/10/30アプデで底上げされて他の3.0コスト水準にまでのし上がってきており、踏み込まれたときのリスクは無視できないものとなっている。
ロック距離は3.0としては物足りない31。これはどちらかというとベータなどの低コスト万能キャラ水準である。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。
ただし格闘ダメージは2025/10/30アプデで底上げされて他の3.0コスト水準にまでのし上がってきており、踏み込まれたときのリスクは無視できないものとなっている。
そして機動力という高コストならではの強みをより押し付けやすい相手として、基礎性能の低い低コストを付け狙う機会がどうしても多くなるキャラコンセプト上の弱点もある。
無論機動力を活かして高コストとの読み合いも普通に出来るが、一点特化型が多い為一度崩されるとジリ貧になりやすい。
無論機動力を活かして高コストとの読み合いも普通に出来るが、一点特化型が多い為一度崩されるとジリ貧になりやすい。
ラジエルよりゴリ押し力が高いキャラには非常に脆い。本機もかなり強い部類ではあるが、キャミィ・ロタ・影・シャオリン・ノーラ等引っ掛け武装がある・SA武装があると言ったキャラ相手が非常に弱い。決して勝てない訳では無いが迎撃をほぼ下格1本に頼って居るのでこれが当たらなかった場合逃げるか、根性で格闘を当てるかぐらいしか回答が無い。そして迎撃出来たとしてもメインズンダに毛が生えた程度で2-3回受けても1回触れたらそこから起き攻めなどで倒されるリスクが非常に高いのがネック。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
候補。メイン射撃からサブ格闘等キャンセルルートが豊富で、射撃→格闘への恩恵は少ない。
しかし、元々高い移動&格闘スピードの増幅と、直近で元が増えた格闘ダメージ増幅のシナジーは凄まじいものがある。
横特の伸びと速度がとてつもない事になる。覚醒含めた4連横サブ格は迎撃されなければオバヒになっても天井まで追い回せるとてつもない詰め能力になるのが非常に強力。
しかし、元々高い移動&格闘スピードの増幅と、直近で元が増えた格闘ダメージ増幅のシナジーは凄まじいものがある。
横特の伸びと速度がとてつもない事になる。覚醒含めた4連横サブ格は迎撃されなければオバヒになっても天井まで追い回せるとてつもない詰め能力になるのが非常に強力。
- Shooting(射撃)バースト
キャンセル用の副ゲージやサブ格闘の高速リロード、後サブ格闘の高速チャージとシナジーはある。
ただF覚醒M覚醒があればそれらが良い。
ただF覚醒M覚醒があればそれらが良い。
- Motion(機動)バースト
安定。ビット射出時の機動力低下・他キャラより1回少ないBD回数の補填、追いに逃げになんでもござれ。確実な1回を求めるなら…
- Defence(生存)バースト
格闘戦が重要なラジエル。被ダメ減少・半覚醒抜けに利点がないわけでは無いが・・・。
- Balance(均衡)バースト
攻撃力に移動関連、ラジエルに欲しいものが一応そろってはいる。他の覚醒が無ければ。
僚機考察
本キャラは非常に機動力が高く、相方への支援能力も高いとは言えないので戦場から振り落とされない2.5コストがベスト。次点で2コストの高機動キャラが続く。
3.0
事故
2.5
推奨。極力、ラジエルについてこられるだけの機動力を持つこのコストのキャラと組みたい。
- ランスロット、ガラハッド・暁
時限強化/時限換装型の万能機。前に出しても後ろに居ても一定の戦果が期待できるキャラパワーを持つ。
下手にこちらが削れるぐらいなら中距離はサブ射メインキャンセルやメインだけばらまいていっその事爆弾させて上げる立ち回りの方が相方側も気は楽になる。格闘コンボを入れてくれたならもう片方に強襲を仕掛けたい。
下手にこちらが削れるぐらいなら中距離はサブ射メインキャンセルやメインだけばらまいていっその事爆弾させて上げる立ち回りの方が相方側も気は楽になる。格闘コンボを入れてくれたならもう片方に強襲を仕掛けたい。
- サンダーボルト乙女
射撃寄り万能機。使いやすい射撃、高火力+曲げられるゲロビ、誘導が強めなミサイル等後ろからの弾としては申し分ない。
普通の3025として立ち回るのが1番強いが、乙女が先落ちしてしまう展開も当然ある。乙女に爆弾させてしまいこちらは体力を残すことを徹底し最後の乙女の覚醒パワーとこちらの覚醒パワーを合わせていっぺんに捲って行きたい。
普通の3025として立ち回るのが1番強いが、乙女が先落ちしてしまう展開も当然ある。乙女に爆弾させてしまいこちらは体力を残すことを徹底し最後の乙女の覚醒パワーとこちらの覚醒パワーを合わせていっぺんに捲って行きたい。
・ドラグナー
変形時の強力な射撃を筆頭に立ち回って行く機体。
旋回性能が悪い為やはり味方にはロックを引いてもらいたいという点がラジエルとマッチしている。横特を不利キャラに押し付けて行けば敵が固って動かないとそのまま倒されるパターンも多々ある為そこをドラグナーが取って上げられるのが強味。ロックを引いて貰えるので立ち回りが楽になる。
変形時の強力な射撃を筆頭に立ち回って行く機体。
旋回性能が悪い為やはり味方にはロックを引いてもらいたいという点がラジエルとマッチしている。横特を不利キャラに押し付けて行けば敵が固って動かないとそのまま倒されるパターンも多々ある為そこをドラグナーが取って上げられるのが強味。ロックを引いて貰えるので立ち回りが楽になる。
2.0
次点。ラジエル側は特に文句ないが、縦横無尽に戦場を飛び回るラジエルを支援する2.0側の負担が重くなりがち。
- スティレット
2コスト随一の機動力とサブ格を絡めた逃げムーブを持ち、覚醒の爆発力もあるとラジエルにとって持ってて欲しい要素が多い。とりあえず擬似タイマンを続け、お互いダメそうならスイッチして相手の調子を崩すというだけでもかなり厄介。
- ザハロワ
ザハロワはひたすらに味方にロックを取って貰いたいキャラなのでラジエルがロックを貰い、全武装を使って相手をひたすら取っていく普通の立ち回りがひたすらに強い。ただし、ラジエル側はタイマンも得意だがザハロワは極力したくないので固定の場合は予めどういうプランか決めておこう。
1.5
外部リンク
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