ラジエル


「これは試練ね、果たして運命はあなたに微笑んでくれるかしら。」
セファーガーディアン ラジエル
天使と呼ばれている前文明遺産の一人。大陸各地で目撃され、活動範囲不定
彼女は大陸をさまよい、頻繁に目撃される。歴史上の多くの重大事件の裏で暗躍する痕跡が見つかっており、その目的は人類の監視だと推定されている。
天使と呼ばれている前文明遺産の一人。大陸各地で目撃され、活動範囲不定
彼女は大陸をさまよい、頻繁に目撃される。歴史上の多くの重大事件の裏で暗躍する痕跡が見つかっており、その目的は人類の監視だと推定されている。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:日向葵 コスト:3.0 体力:2953 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:31
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 天使武装-銃 | 4 | 225 | 弾数少なめ | |
サブ射撃 | ビット-追撃 | 1 | ~388 | 太めの弾を撃ち出し、時間差でビットが追撃 | |
射撃派生 天使武装-銃 | 1 | 225~473 | 自由落下しつつ3連射 | ||
後サブ射撃中 連動 ビット-照射 |
- | サブ射撃にビットが連動攻撃(照射) サブ射撃弾数とは別に後サブ射撃を50消費 | |||
後サブ射撃 | ビット-突撃 | 100 | ~408 | 開幕時は0。50以上で使用可能 使用時に50消費 | |
射撃派生 天使武装-銃 | 1 | 225~473 | 自由落下しつつ3連射 | ||
後格闘 | 試練-剣 | 1 | 240 | 3方向にスタン属性の剣を投擲 各サブ格闘からキャンセル時は左右2方向に投擲 | |
後サブ射撃中 連動 ビット-突撃 |
- | 345 | 1凸で解禁、後格闘にビットが連動攻撃(突撃) 連動時に後サブ射撃弾数35消費 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 天使武装-銃&剣 | NN | - | 605 | 2ボタン5段格闘 |
射撃派生 有終の美 | N→射 | - | 534 | 最終段Hitで後サブ射撃を15回復 | |
NN(1)→射 | - | 595 | |||
NN(2)→射 | - | 671 | |||
サブ射撃派生 試練-銃 | N→サブ射 | - | 660~775 | 5凸で解禁 長押しで追撃数増加 ヒット数に応じ後サブ射撃を10~25回復 | |
NN(1)→サブ射 | - | 702~784 | |||
NN(2)→サブ射 | - | 767~833 | |||
サブ格闘派生 天使の進軍 | N→サブ格 | - | 624 | 弾数消費なし 最終段Hitで後サブ射撃を20回復 | |
NN(1)→サブ格 | - | 672 | |||
NN(2)→サブ格 | - | 744 | |||
前格闘 | 天使武装-銃&剣 | 前 | - | 509~584 | 長押しで追撃数変化 |
射撃派生 有終の美 | 前(1)→射 | - | 484 | 最終段Hitで後サブ射撃を15回復 | |
サブ射撃派生 試練-銃 | 前(1)→サブ射 | - | 639~803 | 5凸で解禁 長押しで追撃数増加 ヒット数に応じ後サブ射撃を10~25回復 | |
サブ格闘派生 天使の進軍 | 前(1)→サブ格 | - | 661 | 弾数消費なし 最終段Hitで後サブ射撃を20回復 | |
横格闘 | 天使武装-銃&剣 | 横N | - | 581 | 初段のhit数は安定しない どのタイミングでも派生可能 |
射撃派生 有終の美 | 横→射 | - | ~578 | 最終段Hitで後サブ射撃を15回復 横格初段のhit数が少ないとダメージが伸びる | |
横N→射 | - | ~720 | |||
サブ射撃派生 試練-銃 | 横→サブ射 | - | ~863 | 5凸で解禁 長押しで追撃数増加 ヒット数に応じ後サブ射撃を10~25回復 横格初段のhit数が少ないとダメージが伸びる | |
横N→サブ射 | - | ~908 | |||
サブ格闘派生 天使の進軍 | 横→サブ格 | - | ~755 | 弾数消費なし 最終段Hitで後サブ射撃を20回復 横格初段のhit数が少ないとダメージが伸びる | |
横N→サブ格 | - | ~800 | |||
サブ格闘 | 銃剣乱舞 | サブ格 | - | 36~231 | 出っぱ格闘。最大7Hit |
サブ格闘派生 銃剣乱舞(着地) |
サブ格→サブ格 | 1 | 240 | 接地判定有り | |
射撃派生 天使武装-銃 | サブ格→射 | 1 | 225~473 | 自由落下しつつ3連射 | |
背面射撃派生 天使武装-銃 | サブ格→射 | 1 | 410 | 振り向き撃ち時は3発同時発射 | |
横サブ格闘 | 大胆不敵 | 横サブ格 | (2) | 225 | 前方に射撃バリア判定 |
サブ格闘派生 天使の進軍 |
横サブ格→サブ格 | ~657 | メイン格闘中サブ格闘派生と同様 最終段Hitで後サブ射撃を20回復 | ||
射撃派生 天使武装-銃 | サブ格→射 | 1 | 225~473 | 自由落下しつつ3連射 | |
背面射撃派生 天使武装-銃 | サブ格→射 | 1 | 410 | 振り向き撃ち時は3発同時発射 | |
後サブ格闘 | 天使の進軍 | 後サブ格 | (2) | 180 36~412 36~629 |
前方に射撃バリア判定。2段階チャージ可 最大時の最終段Hitで後サブ射撃を20回復 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/MD/S/B |
備考 | |
覚醒技 | 天使の力-ラジエル | 1 | 870/848/879/948 | 初段で後サブ射撃を30回復 最終段Hit(?)で後サブ射撃を30回復 | |
後サブ射撃中 覚醒技 |
天使の力-ラジエル(照射) | ???/???/???/??? | 展開中のビットと同時に照射 |
解説&攻略
2024/09/12に追加された3.0コストの格闘寄り万能型キャラ
外見や武装名、同じ耐久力から同コストのケルビムを彷彿とさせるがその実態はほぼ別物
機動力がヒカリすら上回る全キャラトップの速さを誇り、特に低コスト相手だとその圧倒的な足の差によりうろつくだけでも凄まじい圧を与えられる
かつては赤ロックが最低の27にBD回数が3コストにして9回の制約があったが、上方によりいずれもコスト相応になった事で更にその傾向が強まった
一方でサブ射撃でビットを射出時は真逆の全キャラ最低の機動力になりバックブーストペナルティが重めなど、逃げになると一工夫要るようになっている
機動力がヒカリすら上回る全キャラトップの速さを誇り、特に低コスト相手だとその圧倒的な足の差によりうろつくだけでも凄まじい圧を与えられる
かつては赤ロックが最低の27にBD回数が3コストにして9回の制約があったが、上方によりいずれもコスト相応になった事で更にその傾向が強まった
一方でサブ射撃でビットを射出時は真逆の全キャラ最低の機動力になりバックブーストペナルティが重めなど、逃げになると一工夫要るようになっている
メイン射撃の弾数が少ないこともあり、通常の射撃戦では純粋な手数で劣りやすいが本キャラの特徴はなんといってもアシスト攻撃のビットと機動性を備えた各サブ格闘の存在
特に後サブ射撃のビットは開幕直後は使えずリロードも遅いが一部武装が当たることで弾数が増加
また、後サブ射撃中に後格闘かサブ射撃を放つことで展開中のビットから追撃ができ、これを上手く利用すればやや胡散臭い闇討ちが可能
また、後サブ射撃中に後格闘かサブ射撃を放つことで展開中のビットから追撃ができ、これを上手く利用すれば
各サブ格も「ズサキャン対応のN」「詰めにも逃げにも使える横」「突進性能に優れた後」とある程度揃っており、各動作から横移動に引っ掛けやすい後格闘にも繋げられる点を含め非常に有用
N/後サブ射とN/横サブ格に関してはメイン射撃派生による降りテクも備えており、これらを組み合わせていくことでケルビムとは違った圧のかけ方および攻め方をしていくことになる
逆に逃げる際は緑ロック中に横サブ格闘で逃げたりNサブ格闘で即着地などが可能
N/後サブ射とN/横サブ格に関してはメイン射撃派生による降りテクも備えており、これらを組み合わせていくことでケルビムとは違った圧のかけ方および攻め方をしていくことになる
逆に逃げる際は緑ロック中に横サブ格闘で逃げたりNサブ格闘で即着地などが可能
問題は「後サブ射撃の感覚を掴む必要があること」、「後サブ射撃を回すなら派生技を刺しに行く必要があること」、「そのためにはキャンセルルートや武装の性質を把握する必要があること」など、とにかく本キャラへの理解を深めないといけない点
あくまで格闘寄り万能キャラなので火力が低めな格闘は後サブの補助的な面が強い
基本は各サブ格で距離を詰めつつ後格闘やメイン射撃派生、サブ射撃を引っ掛けてダメージを稼ぐ射撃戦が軸になりやすい
ある程度感覚が掴めれば被弾を抑えつつ勝利も掴みやすいが、逆に扱えないとあっさり落ちるためしっかり本質を理解して彼女の試練を乗り越えよう
あくまで格闘寄り万能キャラなので火力が低めな格闘は後サブの補助的な面が強い
基本は各サブ格で距離を詰めつつ後格闘やメイン射撃派生、サブ射撃を引っ掛けてダメージを稼ぐ射撃戦が軸になりやすい
ある程度感覚が掴めれば被弾を抑えつつ勝利も掴みやすいが、逆に扱えないとあっさり落ちるためしっかり本質を理解して彼女の試練を乗り越えよう
キャンセルルート
- メイン射撃→サブ射撃、後メイン格闘、各サブ格闘
- 各サブ射撃、後メイン格闘、Nと横サブ格闘→メイン
- 横サブ格闘→後メイン格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 後サブ射撃中後格闘が解禁 |
2凸 | 後メイン格闘のリロード時間短縮 |
3凸 | 後サブ射撃中、サブ射撃入力時の照射回数増加 |
4凸 | 後サブ射撃にビットによる掃射攻撃を追加 |
5凸 | 各メイン格闘→サブ射撃派生が解禁 |
天賦(凸)考察
無凸 ★★★★☆
5凸以外は立ち回りに影響しないので無凸でも使用感はそこまで大幅に変わらない。
後サブは開幕弾数0から始まるので単純にゲームに絡む回数が少なく、降りテクとしてメイン派生だけして消費することも多いため派生が絡む凸の恩恵は微妙。
動きの練度を上げるということなら無凸でも問題ないが後メイン格闘は用途が多く、2凸のリロード短縮が強力なので使い込むならそこまで上げたいところ。
最も恒常キャラなので勝手に上がりやすい
5凸以外は立ち回りに影響しないので無凸でも使用感はそこまで大幅に変わらない。
後サブは開幕弾数0から始まるので単純にゲームに絡む回数が少なく、降りテクとしてメイン派生だけして消費することも多いため派生が絡む凸の恩恵は微妙。
動きの練度を上げるということなら無凸でも問題ないが後メイン格闘は用途が多く、2凸のリロード短縮が強力なので使い込むならそこまで上げたいところ。
最も恒常キャラなので勝手に上がりやすい
1凸 ★★★☆☆
後サブ中に後格闘入力でビット突撃派生が追加される。
突撃の誘導が凄まじく、相手の横や後ろから強襲する都合上最初からあるサブ射連動より命中の期待値が高い。
後サブ中に後格闘入力でビット突撃派生が追加される。
突撃の誘導が凄まじく、相手の横や後ろから強襲する都合上最初からあるサブ射連動より命中の期待値が高い。
2凸 ★★★★★
メインで使うならここまで上げたい。
後メイン格闘は単純にして強力。メイン派生での降りテクや横サブ格からの派生、ケルビムのように盾からキャンセルで出してカウンターのように使うなど幅広い用途を持つ。
短縮時間は1秒だがその1秒は時として勝敗を分けることもある。
とはいえ立ち回りにはあまり大きな影響はないのでスタートラインはあくまで無凸。
メインで使うならここまで上げたい。
後メイン格闘は単純にして強力。メイン派生での降りテクや横サブ格からの派生、ケルビムのように盾からキャンセルで出してカウンターのように使うなど幅広い用途を持つ。
短縮時間は1秒だがその1秒は時として勝敗を分けることもある。
とはいえ立ち回りにはあまり大きな影響はないのでスタートラインはあくまで無凸。
3凸 ★☆☆☆☆
後サブのサブ派生を使用するなら。
とはいえ1回目が当たらない相手に1発目以降が当たることはないため意味が薄い。
ここで止めるくらいなら4凸まで上げたい
後サブのサブ派生を使用するなら。
とはいえ1回目が当たらない相手に1発目以降が当たることはないため意味が薄い。
ここで止めるくらいなら4凸まで上げたい
4凸 ★★★☆☆
純粋に後サブが強化される。デメリットは特に無いためあれば嬉しい枠ではあるが最初のうちは狙ってここまで凸しに行くほど強力な効果ではない。
純粋に後サブが強化される。デメリットは特に無いためあれば嬉しい枠ではあるが最初のうちは狙ってここまで凸しに行くほど強力な効果ではない。
5凸 ★★☆☆☆
拘束高火力派生が追加される。
だが3.0という最高コストで拘束高火力コンボを行うのは多くの場合敵相方をフリーにして相方負担を極端に上げてしまう。
固定やパラスシャオリンなど格闘キャラと組んだ場合、相方が高火力コンボを決めている間やうまく3.0コストに格闘を差し込めた際にこの派生が活きる場面もあるが基本的にはさっさと射撃派生で〆て相方に合流し2人で敵相方に行く方が強い。
総じて固定向け。
拘束高火力派生が追加される。
だが3.0という最高コストで拘束高火力コンボを行うのは多くの場合敵相方をフリーにして相方負担を極端に上げてしまう。
固定やパラスシャオリンなど格闘キャラと組んだ場合、相方が高火力コンボを決めている間やうまく3.0コストに格闘を差し込めた際にこの派生が活きる場面もあるが基本的にはさっさと射撃派生で〆て相方に合流し2人で敵相方に行く方が強い。
総じて固定向け。
総括コメント
シャッフルなら大きく立ち回りの変わる凸は無いため無凸でも十分実戦投入可能。
固定かつラジエルが後衛になり得る組み合わせなら5凸のサブ射派生が活きる場合もあるが他にも拘束時間の長い派生やコンボはあるためそこまで大勢には影響しない。
2凸してあると立ち回りが多少楽になるがそれよりもこのキャラはズサキャンや降りテクを切るタイミングなど操作の練度を上げる方が大事。
「試練は親友」という本人の言の通りリソースよりも練習時間をかけてあげたほうが実戦では輝くだろう。
シャッフルなら大きく立ち回りの変わる凸は無いため無凸でも十分実戦投入可能。
固定かつラジエルが後衛になり得る組み合わせなら5凸のサブ射派生が活きる場合もあるが他にも拘束時間の長い派生やコンボはあるためそこまで大勢には影響しない。
2凸してあると立ち回りが多少楽になるがそれよりもこのキャラはズサキャンや降りテクを切るタイミングなど操作の練度を上げる方が大事。
「試練は親友」という本人の言の通りリソースよりも練習時間をかけてあげたほうが実戦では輝くだろう。
射撃武器
【メイン射撃】天使武装-銃
[単発威力:225][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ:軽よろけ][ダウン値:][補正率:]
標準的な性能のBR。威力は高コスト水準だが弾数の少なさがネック
その為、射撃戦ではズンダより赤ロックまで近づきキャンセルルート及びメイン射撃派生を駆使して赤ロックを保存し手数と弾節約を両立させる立ち回りになる
当然唯一の足が止まらない射撃となる為無駄撃ちは厳禁
標準的な性能のBR。威力は高コスト水準だが弾数の少なさがネック
その為、射撃戦ではズンダより赤ロックまで近づきキャンセルルート及びメイン射撃派生を駆使して赤ロックを保存し手数と弾節約を両立させる立ち回りになる
当然唯一の足が止まらない射撃となる為無駄撃ちは厳禁
N/後サブ射撃や後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能
【メイン射撃派生】天使武装-銃
[単発威力:225][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
各サブ射撃、後格闘、N/横サブ格闘から派生できるBR3連射
N/横サブ格闘に関しては未ヒットからでも派生可能。十八号のサブ射撃に近い
各サブ射撃、後格闘、N/横サブ格闘から派生できるBR3連射
N/横サブ格闘に関しては未ヒットからでも派生可能。十八号のサブ射撃に近い
本キャラを支える主力の一つ
自由落下できるため降りテクに使える
ほかにも横サブ格闘の移動部分から派生することで牽制をかけつつ降りたり、
N/後サブ射撃からのキャンセルで赤ロック保存をしつつ連射して弾幕を張るなど用途は多い
自由落下できるため降りテクに使える
ほかにも横サブ格闘の移動部分から派生することで牽制をかけつつ降りたり、
N/後サブ射撃からのキャンセルで赤ロック保存をしつつ連射して弾幕を張るなど用途は多い
連射性能の高さもあって上記のようなセットプレイで引っ掛けやすく生命線にもなりやすい
威力と補正率もメイン射撃と同様のため、フルヒットならBRズンダ1セットと同じ威力になる
弾数は1発しか抱えておけないのでリロード状況は常に意識しておきたい
また、リロード中にメイン射撃を使うとリロードが止まるが仕様である
威力と補正率もメイン射撃と同様のため、フルヒットならBRズンダ1セットと同じ威力になる
弾数は1発しか抱えておけないのでリロード状況は常に意識しておきたい
また、リロード中にメイン射撃を使うとリロードが止まるが仕様である
【背面メイン射撃射撃】天使武装-銃
[単発威力:][リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
メイン射撃派生が振り向き撃ちになった場合はこちらに変化する
スズランのメインのように左右のビットと共にビームを同時発射
横サブ格闘で切り抜けた場合やサーチ替え射撃で繰り出した場合に起きやすい
特にこちらで派生すると自由落下できず足が止まるため可能な限り避けたい
メイン射撃派生が振り向き撃ちになった場合はこちらに変化する
スズランのメインのように左右のビットと共にビームを同時発射
横サブ格闘で切り抜けた場合やサーチ替え射撃で繰り出した場合に起きやすい
特にこちらで派生すると自由落下できず足が止まるため可能な限り避けたい
【サブ射撃/後サブ射撃】ビット 追撃/突撃
ラジエルの特徴的な武装。ビットを利用して連動攻撃する
サブ射撃と後サブ射撃で弾数は独立してるが以下の共通点がある
サブ射撃と後サブ射撃で弾数は独立してるが以下の共通点がある
- ビット射出中は機動力が低下
- 射出中に特定動作をするとビットが強制回収される
- ガード
- 横/後サブ格闘
- メイン格闘中サブ格闘派生
- 背面メイン射撃派生(後格闘およびNサブ格闘の派生で発生)
- 後サブ射撃(こちらのビット射出で上書きされる)
リロードを回したい場合を除きメリットがほぼないため頭の片隅において使い分けよう
【サブ射撃】ビット-追撃
[単発威力:][リロード:5秒/1発][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
1ボタン入力で単発の太いビーム→降り注ぐビットによる追撃
発射前に若干の構え動作が入るが比較的扱いやすく、生当てした場合はビーム→ビットで強制ダウンとなる為ケルビムなどの類似武装と比べて拘束時間がやや長くなる
1ボタン入力で単発の太いビーム→降り注ぐビットによる追撃
発射前に若干の構え動作が入るが比較的扱いやすく、生当てした場合はビーム→ビットで強制ダウンとなる為ケルビムなどの類似武装と比べて拘束時間がやや長くなる
俗に言うサメキャン(サブからメインにキャンセル)に対応しており、
メイン→サブ射撃→メイン射撃派生と繋ぐことでお手軽な弾幕形成ができる
さらに単発ビームの反動で後ろに動くためメイン射撃派生で後ろに慣性移動しつつ降りれる
弾幕の圧のおかげもあり比較的安全に着地しやすく、ブースト読みをしていれば着地も取りやすい
メイン→サブ射撃→メイン射撃派生と繋ぐことでお手軽な弾幕形成ができる
さらに単発ビームの反動で後ろに動くためメイン射撃派生で後ろに慣性移動しつつ降りれる
弾幕の圧のおかげもあり比較的安全に着地しやすく、ブースト読みをしていれば着地も取りやすい
重要ムーブの一つであるが、欠点はリロードの遅さ
ビットが戻ってこないとリロードが始まらず、発射からビット回収までおよそ4秒
つまり通常通りだと再使用まで10秒ほどかかる
ただし上記のビットを強制回収できる動作をすれば即リロードが始まるため
「単発ビーム部分でダウンした」、「ビットが攻撃し終わった」タイミングでそれらを行えば比較的早めに再使用できる
ビットが戻ってこないとリロードが始まらず、発射からビット回収までおよそ4秒
つまり通常通りだと再使用まで10秒ほどかかる
ただし上記のビットを強制回収できる動作をすれば即リロードが始まるため
「単発ビーム部分でダウンした」、「ビットが攻撃し終わった」タイミングでそれらを行えば比較的早めに再使用できる
ただ使いこなすには慣れがいるため、無理に意識して被弾するならば通常通りの運用が無難
【後サブ射撃】ビット-突撃
[単発威力:][リロード:常時/0.9秒][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
弾数が50以上で使用可能
ビットをゆっくり突撃させ、その間ビットが4連射のBRを放つ
4凸でBRとは別に掃射攻撃も追加
弾数が50以上で使用可能
ビットをゆっくり突撃させ、その間ビットが4連射のBRを放つ
4凸でBRとは別に掃射攻撃も追加
突撃中にNサブ射撃・後格闘を使用することで挙動が変化
この武装の派生ではなくNサブ射・後格闘使用時に挙動が変化するためそれぞれ弾切れの場合は何も起きない。
サブ射撃も後格闘も強力な武装かつ、後隙もそれなりにあるためよほどヒットに自信がある状況でない限り封印安定。
この武装の派生ではなくNサブ射・後格闘使用時に挙動が変化するためそれぞれ弾切れの場合は何も起きない。
サブ射撃も後格闘も強力な武装かつ、後隙もそれなりにあるためよほどヒットに自信がある状況でない限り封印安定。
別途後サブ射撃の弾数を使用するが、残り弾数が1以上なら使用できるため弾数51でも使用可能。可能なら早めに回していくのが望ましい
弾数が86以上ある場合は後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃(ビット照射)が可能
弾数が86以上ある場合は後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃(ビット照射)が可能
こちらは実戦的ではないが
弾数が85の場合に限り、後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃をすると
場にビットが残っていてもそのままサブ射撃のビット追撃が出せる
弾数が85の場合に限り、後サブ射撃→後格闘(ビット突撃)→サブ射撃をすると
場にビットが残っていてもそのままサブ射撃のビット追撃が出せる
リロードが遅いが一部武装の特定部分を当てることで弾数回復のボーナスがもらえる
- メイン格闘中メイン射撃派生 → 最終段ヒット
- メイン格闘中サブ射撃派生 → 銃連射~回し蹴り部分
- メイン格闘中サブ格闘派生 → 最終段ヒット
- 後サブ格闘(最大チャージ時)→ 最終段ヒット
- 覚醒技(通常時)
また後サブ射撃展開中は覚醒技も変化する
【後サブ射撃中サブ射撃】ビット-照射
[単発威力:][リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
後サブ射撃中を展開中にサブ射撃を放つことでビットが照射アシストをする
照射回数は2回。3凸で3回に増える。サブ射撃が撃てない場合は使用不可
こちらを使用した際、後サブ射撃をさらに50消費するため後サブ射撃が実質0になる
重要なのは後サブ射撃使用直後、残弾数が50未満でも使える点
後サブ射撃中を展開中にサブ射撃を放つことでビットが照射アシストをする
照射回数は2回。3凸で3回に増える。サブ射撃が撃てない場合は使用不可
こちらを使用した際、後サブ射撃をさらに50消費するため後サブ射撃が実質0になる
重要なのは後サブ射撃使用直後、残弾数が50未満でも使える点
主に起き攻めに向いており、ダウンから復帰するタイミングで後サブ射撃を設置し
サブ射撃→メイン射撃派生で圧をかけつつ相手を背後から闇討ちといった芸当が可能
ただし銃口補正が若干ゆるく、2回目以降の照射もほぼ同じ位置に撃つため過信はできない
サブ射撃→メイン射撃派生で圧をかけつつ相手を背後から闇討ちといった芸当が可能
ただし銃口補正が若干ゆるく、2回目以降の照射もほぼ同じ位置に撃つため過信はできない
【後サブ射撃中後格闘】試練-剣(ビット-突撃)
[単発威力:][リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
1凸で解禁
後サブ射撃展開中に後格闘で投擲するとロック中の相手に向かってビットが突撃
使用時に後サブ射撃をさらに35消費するが、サブ射撃時同様に35未満でも使用可能
1凸で解禁
後サブ射撃展開中に後格闘で投擲するとロック中の相手に向かってビットが突撃
使用時に後サブ射撃をさらに35消費するが、サブ射撃時同様に35未満でも使用可能
それなりの誘導と速度で突撃するため落下中の相手でも狩りやすい
ただ射程限界が存在しており、ビットと反対方向にブーストされると追いつけずに戻ってくる
サブ射撃時と同様、後射撃からメイン射撃派生につなげたセットプレーが強力
ただ射程限界が存在しており、ビットと反対方向にブーストされると追いつけずに戻ってくる
サブ射撃時と同様、後射撃からメイン射撃派生につなげたセットプレーが強力
【後格闘】試練-剣
[単発威力:][リロード:打ち切りリロード/5.5秒(2凸~ 4.5秒)][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
剣を正面+左右前方の3wayに投擲する。命中時スタン
キャンセル元が豊富なのが強みで、命中後はメイン射撃派生で追撃も兼ねつつ落下可能
格闘迎撃などにも使え優秀だが射撃バリア持ちには注意しよう
2凸以降はリロード時間が1秒短縮され地味に恩恵が大きい
剣を正面+左右前方の3wayに投擲する。命中時スタン
キャンセル元が豊富なのが強みで、命中後はメイン射撃派生で追撃も兼ねつつ落下可能
格闘迎撃などにも使え優秀だが射撃バリア持ちには注意しよう
2凸以降はリロード時間が1秒短縮され地味に恩恵が大きい
【各サブ格闘中後格闘】試練-剣
[単発威力:][リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
各サブ格闘から繰り出した場合はこちらに変化する
投擲が左右のみの2方向になる代わりに左右への角度が若干広がる
また通常時と比べ発生も早くなっているため相手の横移動を狩りやすい
主に横サブ格闘の移動部分からいきなり繰り出せる点は脅威になりやすい
各サブ格闘から繰り出した場合はこちらに変化する
投擲が左右のみの2方向になる代わりに左右への角度が若干広がる
また通常時と比べ発生も早くなっているため相手の横移動を狩りやすい
主に横サブ格闘の移動部分からいきなり繰り出せる点は脅威になりやすい
横サブ格闘→後格闘→メイン射撃派生で横移動を狩りに行きつつBR3連射の保険をかけたり
横サブ格闘→メイン射撃派生→後格闘で縦移動の相手に刺しやすいなど使い分けがしやすい
横サブ格闘→メイン射撃派生→後格闘で縦移動の相手に刺しやすいなど使い分けがしやすい
格闘
【通常格闘】天使武装-剣
N格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 袈裟斬り | |||
逆袈裟斬り | ||||
┗2段目 | 回転斬り | |||
回転斬り | ||||
X字斬り |
【前格闘】天使武装-剣
掬い上げるように斬り上げたあと剣をブーメランのように投擲→銃で追撃
初段はダウン拾い属性。長押しすることで銃での追撃時間が伸びる
投擲した剣は途中でキャンセルしても独立して攻撃を続けてくれるため拘束性に優れる
1段目の斬り上げ部分からのみ各種派生が可能
初段はダウン拾い属性。長押しすることで銃での追撃時間が伸びる
投擲した剣は途中でキャンセルしても独立して攻撃を続けてくれるため拘束性に優れる
1段目の斬り上げ部分からのみ各種派生が可能
ダウン拾い、放置と独自の役割を持つ格闘だが判定は強くなく補正もキツめで火力は伸び悩む
発生は悪くないが伸びが非常に短い。ヒットしたら即座にメイン射撃派生するのが望ましい
発生は悪くないが伸びが非常に短い。ヒットしたら即座にメイン射撃派生するのが望ましい
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬り上げ | |||
┗2段目 | 剣投擲 | |||
銃追撃 |
【横格闘】天使武装-剣
体が横向きの状態で回転しながら接近し切り払い→射撃→斬撃斬撃→射撃で撃ち飛ばす
横格としての回り込みや伸びは普通なのだが、発生と判定がイマイチで生当ては期待しづらい
横格としての回り込みや伸びは普通なのだが、発生と判定がイマイチで生当ては期待しづらい
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 回転斬り | |||
切り払い | ||||
┗2段目 | 射撃 | |||
斬り付け | ||||
斬り付け | ||||
射撃 |
【メイン格闘時派生】
【メイン射撃派生】有終の美
[リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
斬り上げで相手を空中に打ち上げ、銃で射抜きダウンさせる。
締めの射撃に後サブ射撃のゲージ回復ボーナスがつく。
とにかく一番手早く終わり、かつ最終段まで決めやすい派生。
ラジエルの格闘コンボは火力に伸び悩むため可能なら限りこちらで締めたい。
斬り上げで相手を空中に打ち上げ、銃で射抜きダウンさせる。
締めの射撃に後サブ射撃のゲージ回復ボーナスがつく。
とにかく一番手早く終わり、かつ最終段まで決めやすい派生。
ラジエルの格闘コンボは火力に伸び悩むため可能なら限りこちらで締めたい。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 斬り上げ | |||
射撃 |
【サブ射撃派生】試練-銃
[リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
5凸で解禁。
剣で突き刺してからゼロ距離でライフルを連射し蹴りで〆。ケルビムのサブ射撃派生と同様。
長押しか連打でHIT数が増える点も同じ。
あちらと比べ出し切りまでがやや早い代わりにダメージもやや低い。
ゼロ距離連射→回し蹴りのヒット部分にゲージボーナスがつく(突き刺しにはボーナス無し。)。
動作中は足が止まるためカットに非常に弱い。状況を見極めて刺したい。
5凸で解禁。
剣で突き刺してからゼロ距離でライフルを連射し蹴りで〆。ケルビムのサブ射撃派生と同様。
長押しか連打でHIT数が増える点も同じ。
あちらと比べ出し切りまでがやや早い代わりにダメージもやや低い。
ゼロ距離連射→回し蹴りのヒット部分にゲージボーナスがつく(突き刺しにはボーナス無し。)。
動作中は足が止まるためカットに非常に弱い。状況を見極めて刺したい。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突き刺し | |||
ゼロ距離連射 | ||||
回し蹴り |
【サブ格闘派生】天使の進軍
[リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
後サブ格闘と同じモーションで錐揉み回転しつつビットからビームを撃ちながらの突撃。
後サブ格闘と違い弾数を消費せず、チャージ非対応。
よく動き、後サブ格闘と同様に出始めに射撃バリアがあるためカット警戒ならメイン射撃派生よりこちらの方が上。
後サブ格闘と同じモーションで錐揉み回転しつつビットからビームを撃ちながらの突撃。
後サブ格闘と違い弾数を消費せず、チャージ非対応。
よく動き、後サブ格闘と同様に出始めに射撃バリアがあるためカット警戒ならメイン射撃派生よりこちらの方が上。
ダウン値が細かくあるので相手のダウン値次第では途中でこぼす。
錐揉みの締めで相手を吹き飛ばしたときにゲージ回復ボーナスが発生。
派生途中でこぼした場合は後サブ射撃のボーナスがつかないため注意したい。
相方とのクロスを入れた時などダウン値が不明瞭な場合は他の派生で対応を。
後サブ自体そこまで重視して使う武装ではないためあまり気にしなくてもいい
錐揉みの締めで相手を吹き飛ばしたときにゲージ回復ボーナスが発生。
派生途中でこぼした場合は後サブ射撃のボーナスがつかないため注意したい。
相方とのクロスを入れた時などダウン値が不明瞭な場合は他の派生で対応を。
動作終了後に各動作に移ることができるため
敵Aにサブ格闘派生→そのまま敵Bに横/後サブ格闘で接近と離脱戦法も取りやすい。
Nサブ格からの即着地も有用。
地上スレスレではできないためキャンセルではなく動作終了時の硬直が異様に短い可能性が高い。
敵Aにサブ格闘派生→そのまま敵Bに横/後サブ格闘で接近と離脱戦法も取りやすい。
Nサブ格からの即着地も有用。
地上スレスレではできないためキャンセルではなく動作終了時の硬直が異様に短い可能性が高い。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突進 |
【N/前サブ格闘】銃剣乱舞
剣を構え横回転しながら相手に接近する。オーキッドのサブ格闘サブ格闘派生に近い
前方へのかち合いには強いが見た目に反して側面や後には判定がなく、回り込まれると簡単に負けるため注意
オーバーヒート中でも使用でき、緑ロック使用時は向いてる方向に進行する
メイン射撃派生と後格闘のほか下記のサブ格闘派生に派生可能
後格闘にキャンセルで繋ぐことで横/後サブ格闘→メイン射撃派生と繋ぐことも可能
前方へのかち合いには強いが見た目に反して側面や後には判定がなく、回り込まれると簡単に負けるため注意
オーバーヒート中でも使用でき、緑ロック使用時は向いてる方向に進行する
メイン射撃派生と後格闘のほか下記のサブ格闘派生に派生可能
後格闘にキャンセルで繋ぐことで横/後サブ格闘→メイン射撃派生と繋ぐことも可能
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 回転斬り |
【サブ格闘派生】銃剣乱舞(着地)
[リロード:着地後リロード/1秒][属性:接地格闘][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
サブ格闘の回転斬り動作から若干飛び上がり、そのまま急降下して剣を叩きつけ
攻撃判定もあるが目玉は接地判定付きの急降下部分
サブ格闘の回転斬り動作から若干飛び上がり、そのまま急降下して剣を叩きつけ
攻撃判定もあるが目玉は接地判定付きの急降下部分
ズサキャン対応だけでなく、急降下→叩きつけの動作がやや短いため即時ブースト回復がしやすい
弾数式だがリロードも着地後(かつ動作終了後)に1秒なので実質無限に使える
メイン射撃派生と並んで貴重な降りる手段なので積極的に織り交ぜていこう
弾数式だがリロードも着地後(かつ動作終了後)に1秒なので実質無限に使える
メイン射撃派生と並んで貴重な降りる手段なので積極的に織り交ぜていこう
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 叩きつけ |
【後/横サブ格闘】天使の進軍/大胆不敵
[リロード:打ち切り着地後リロード/6秒]
どちらも機動性に優れた武装だが横と後で弾数を共有する
リロードも打ち切りかつ着地後リロードのためしっかり管理しないと
いざ使いたい時に使えず敗因に直結しやすいので意識しよう
覚醒リロードに対応
どちらも機動性に優れた武装だが横と後で弾数を共有する
リロードも打ち切りかつ着地後リロードのためしっかり管理しないと
いざ使いたい時に使えず敗因に直結しやすいので意識しよう
覚醒リロードに対応
【後サブ格闘】天使の進軍
[リロード:打ち切りリロード/?秒][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
シールド構え→錐揉み突撃
初動のシールドはボタン長押しで延長でき、それに応じチャージがされる
シールド構え→錐揉み突撃
初動のシールドはボタン長押しで延長でき、それに応じチャージがされる
無チャージ、1段階チャージ、2段階チャージで性能が変化
無チャージではそのまま突撃し1段階チャージでは速度と飛距離が伸び射撃もつく
2段階チャージではさらに速度と飛距離が増加し、一気に敵まで詰められる
2段階チャージの最終段をヒットさせた場合は後サブ射撃のボーナスがつく
無チャージではそのまま突撃し1段階チャージでは速度と飛距離が伸び射撃もつく
2段階チャージではさらに速度と飛距離が増加し、一気に敵まで詰められる
2段階チャージの最終段をヒットさせた場合は後サブ射撃のボーナスがつく
アプデでNサブ格闘と弾数共有に仕様変更。
後サブ格闘(チャージ0) | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突進 | |||
後サブ格闘(チャージ1) | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突進+射撃 | |||
後サブ格闘(チャージ2) | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突進+射撃 |
【横サブ格闘】大胆不敵
[リロード:][属性:][よろけ:][ダウン値:][補正率:]
前面に盾を構えつつ回り込みながら接近→斬り抜け一段
前面に盾を構えつつ回り込みながら接近→斬り抜け一段
初動部分からメイン射撃派生で落下が可能なほか、命中時はサブ格闘に派生可能
N格闘もキャンセル無しで繋がるが、ある程度高度がないとこちらが着地硬直で繋がらなくなるので注意
N格闘もキャンセル無しで繋がるが、ある程度高度がないとこちらが着地硬直で繋がらなくなるので注意
緑ロック使用時は向いてる方向に高速移動するため慣れれば
遠くにいる敵をロック→横(or後)ブースト→横サブ格闘→Nサブ格闘→サブ格闘派生(着地)
と自身が落ちたらまずい状況での生存力底上げに使える
遠くにいる敵をロック→横(or後)ブースト→横サブ格闘→Nサブ格闘→サブ格闘派生(着地)
と自身が落ちたらまずい状況での生存力底上げに使える
横サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 切り抜け |
バーストアタック
「一緒に遊びましょう…運命の果てまで!」
通常時は近接技、後サブ射撃展開中は照射ビームに変化する
通常時は近接技、後サブ射撃展開中は照射ビームに変化する
天使の力-ラジエル
通常時は格闘コンボ→決めポーズを取りつつビットで追撃。
覚醒技の中では珍しくダウン拾いが可能。
開発者のこだわりのカメラワークは必見。
覚醒技の中では珍しくダウン拾いが可能。
覚醒技の常としてスーパーアーマー&中途のダウン値がない為、格闘サブ格闘派生などからキャンセルで出すと火力を伸ばせるだろう。
動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
天使の力-ラジエル(照射)
後サブでビット射出中はビットと自機からの照射ビームに変化する。本キャラの赤ロックの短さとはややミスマッチだが奇襲の一手として
動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | |||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 473 | 副メインでも同威力 |
メイン(≫メイン)→サブ射 | 446(509) | |
メイン≫メイン→後格 | 479 | |
メイン→後格(≫)→メイン | 483 | 最後がサブ射で519 |
メイン≫NN(2)→射派生 | 588 | 後格始動の場合+15ダメ。15回復 |
メイン≫横(5)→サブ射派生 | 619~701 | 5凸。サブ射派生は横(5)始動が一番ダメが出る。10~25回復 |
メイン→横サブ格>サブ射 | 541 | |
メイン→横サブ格>横サブ格 | 520 | 乱戦時 |
メイン→横サブ格→サブ格派生 | 496 | 最後まで入らない |
後格x3 | 504 | ガード等で密着時 |
後格≫NN(2)→射撃派生 | 603 | 後サブ射15回復 |
N格始動 | ||
?? | ||
前格始動 | ||
?? | ||
横格始動 | ||
横(5)→サブ射派生 | ~818 | 10~25回復 |
横(5)→サブ射派生>前→サブ射派生 | ~930(~850) | 5凸。時間込で最大52回復。()はダウン追撃時 |
横(5)→サブ格派生 | 690 | 20回復 |
サブ格始動 | ||
サブ格>横(5)→サブ射派生 | 698~809 | 5凸。サブ格3hit程度だと820程度に伸びる。10~25回復 |
サブ格(~3)>横(5)→サブ射派生>前→サブ射派生 | ~820? | 5凸。ダウン値上サブ格3hit以内。↑とダメージにそこまで変化はないが時間込で最大52回復 |
サブ格派生>前(1)→射撃派生 | 487 | 15回復 |
サブ格派生>前>サブ射 | 544 | 前格は長押し、サブ射は遅らせて撃つ |
横サブ格→サブ格派生 | 655? | 20回復 |
横サブ格>NNN→メイン | 703 | |
横サブ格>NN(2)→射派生 | 669 | 15回復 |
横サブ格>前N | 581~601(473~493) | ()はダウン追撃時 |
横サブ格>(ダウン)前→射派生(サブ射派生) | 472(588~686) | 15(10~25)回復 |
横サブ格>横(5)→サブ射派生 | 700~815 | 10~25回復 |
後サブ格【最大】(15)>横(5)→サブ射派生 | 687~790? | サブ格闘を当てるほど伸びない。10~25回復 |
スターバースト中限定 | F/S/B/MD | |
843/??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
戦術
高機動に加え射撃・格闘共に豊富な万能キャラではあるが、いずれもクセが強くダメージも高くない為なぁなぁで立ち回って勝てるようにはなっていない。
機動力はダークスター同様ビットで担保されている為迂闊に手放すと攻防両方で苦労する為間合い管理が必要。
各種サブ格闘による強襲性能は高いが近距離での振り合いとなると確実に勝てるような武装はなく、射撃も種類こそ豊富だが、弾数が非常に少ない為メイン射撃派生の弾が無い時の無駄撃ちは厳禁。
各種サブ格闘による強襲性能は高いが近距離での振り合いとなると確実に勝てるような武装はなく、射撃も種類こそ豊富だが、弾数が非常に少ない為メイン射撃派生の弾が無い時の無駄撃ちは厳禁。
実戦ではヒットアンドアウェイを繰り返す独特な立ち回りになるだろう。寝かしたら起き攻めに移行したいが敵相方が近い時はさっさと離れよう。
強引な攻めは出来ずやきもきする事もあるだろうが、冷静さを失わないようにしたい。
強引な攻めは出来ずやきもきする事もあるだろうが、冷静さを失わないようにしたい。
対面対策
高機動かつ複数のアクションから降りテクにつなげられるお姉さん。
得意な立ち回りは圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイ。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
得意な立ち回りは圧倒的な機動力を活かしたヒットアンドアウェイ。
接近して揺さぶりをかけるため、あるいは、移動手段として横サブ格を多用する。
しかしロックが外れたときには、突進速度に優れた後サブ格による強襲もある。
そして空中戦になったときは、各サブ射、各サブ格、後メイン格からメイン射撃派生をすることで先に着地してBD回復を済ませる。
弱みはロック距離の短さと格闘の初段性能が低いこと、そして射撃の大半が素直な性能であること。
ロック距離は全キャラ最短の28。そのため、ラジエルが赤ロックなら他のキャラも間違いなく赤ロックになっており、瞬時の判断が求められる。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
ロック距離は全キャラ最短の28。そのため、ラジエルが赤ロックなら他のキャラも間違いなく赤ロックになっており、瞬時の判断が求められる。
赤ロックの短さと横サブ格による接近に起因して、格闘の振り合いも発生しやすいが、ラジエルの格闘はNメイン格以外発生が遅い。それ故か、格闘特化でないキャラにも格闘負けする。そして格闘火力が低く、完全に動かないサブ射派生(5凸)でなお、ダメージが800超える程度。
射撃は後サブ射から下メイン格派生以外は誘導が強くないため、動いていればステップせずとも避けることはできる。
複数のアクションから降りテクにつなげることはできるものの、その降りテクはメイン射撃派生だけであり、連続した使用はできない。
結論としては、ダメ勝ちを狙ってラジエルに読みあいを仕掛けるか、ラジエルの相方を叩きに行くかといったところか。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
候補。メイン射撃からサブ格闘等キャンセルルートが豊富で、射撃→格闘への恩恵は少ない。
しかし、ダメージ上昇・誘導スピード上昇・発生速度上昇・移動スピード上昇のシナジーは凄まじいものがある。
格闘でダメージを出すか、射撃でダメージを出すか、スタイル次第ではあるが基本これかM覚醒が推奨。
しかし、ダメージ上昇・誘導スピード上昇・発生速度上昇・移動スピード上昇のシナジーは凄まじいものがある。
格闘でダメージを出すか、射撃でダメージを出すか、スタイル次第ではあるが基本これかM覚醒が推奨。
- Shooting(射撃)バースト
キャンセル用の副ゲージやサブ格闘の高速リロード、後サブ格闘の高速チャージとシナジーはある。ただF覚醒M覚醒があればそれらが良い。
- Motion(機動)バースト
安定。ビット射出時の機動力低下・他キャラより1回少ないBD回数の補填、追いに逃げになんでもござれ。
- Defence(生存)バースト
格闘戦が重要なラジエル。シナジーがないわけでは無いが・・・。
- Balance(均衡)バースト
攻撃力に移動関連、ラジエルに欲しいものが一応そろってはいる。他の覚醒が無ければ。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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