エヴァ

「当機のデータサンプルとしてメモリーされたことは、光栄だと思うべき。」
「スターヴォイド」エヴァ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。その姿は大陸各地で目撃されているが、特定の活動範囲を持たない。
新文明が生み出した文化や技術に深い興味を持つ天使は、それらを記録するために世界を旅している。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。その姿は大陸各地で目撃されているが、特定の活動範囲を持たない。
新文明が生み出した文化や技術に深い興味を持つ天使は、それらを記録するために世界を旅している。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:渡部優衣 コスト:2.5 体力:2550 形態移行:ケプラーの目 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | クラッシュ・コメット | 3 | 359 | 2基のビットから24連射するビームマシンガン | |
サブ射撃 | ニュートロン・インパルス | 1(2) | 315 | 単発ダウン | |
後サブ射撃 | ケプラーの眼 | 100 | - | 武装のみの時限強化 | |
サブ格闘 | アダプティブ・エネルギーオーブ | 1 | 150 | 徐々に加速する強誘導弾 | |
後格闘 | ヴィジョン・ケージ | 1 | 412 | 触れた相手を超鈍足にさせるフィールド弾を発射 | |
射撃サブ格闘派生 | オービタル・スリング | - | 359 | 任意方向に移動 1凸で弾を発射するようになる | |
射撃サブ格闘メイン射撃派生 | インターステラ・ダンス | 1 | 359 | メインと同様の弾を発射 | |
ケプラーの眼発動中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
モード中メイン射撃連動 | 携帯型ビット照射 | - | 380 | メインに連動して照射ビーム | |
モード中後サブ射撃 | ビット展開 | - | 442 | オールレンジ武装 | |
モード中サブ格闘連動 | 遮断網形成 | - | 175 | サブ格に連動してビットが前方に展開 | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | ブロークン・スター | N | - | 530 | 低性能 キャンセル推奨 |
前格闘 | グラビティ・リーフ | 前 | - | 315 | 高度制限無し衝撃波付きピョン格 |
横格闘 | リング・スター | 横 | - | 667 | 出し切り高火力 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | レラティブフォース | - | - | スタンフィールド展開 スタン中の相手にはダメージ | |
後バーストアタック | エントロピー終局 | - | 1370/1267/1343/1218 | 自爆 5凸で中断可 |
解説&攻略
バージョン1.5アップデート(2025/03/06)に合わせて登場のノヴァ・インダストリーズ陣営のキャラ。
前文明がある目的のために作ったシステムが本体であり、体は活動するための「端末」に過ぎない。その為胸部にある空洞にコアらしきものがあり、撃墜時は彼女だけ消滅ではなく爆発する。
前文明の技術に関する様々な情報の収集・保管を目的としており、自身もその技術に興味を持つ。
戦術的優位性を得るためであれば躊躇なくその「端末」を放棄することもあるようだ。
後呼び名こそエヴァだが英綴りは『I.V.A.』。
『Infinite Vault Apparatus』の略称で訳としては『無限の金庫室装置』となる。
前文明がある目的のために作ったシステムが本体であり、体は活動するための「端末」に過ぎない。その為胸部にある空洞にコアらしきものがあり、撃墜時は彼女だけ消滅ではなく爆発する。
前文明の技術に関する様々な情報の収集・保管を目的としており、自身もその技術に興味を持つ。
戦術的優位性を得るためであれば躊躇なくその「端末」を放棄することもあるようだ。
後呼び名こそエヴァだが英綴りは『I.V.A.』。
『Infinite Vault Apparatus』の略称で訳としては『無限の金庫室装置』となる。
2.5コストの射撃寄り万能キャラだが、各種ビットや彼女が得意とする重力制御を駆使した範囲武装を特殊移動を駆使して撒き散らしながら高性能な前格闘で着地を誤魔化しつつ動き回る正統派射撃キャラとは程遠い異様な立ち回りが特徴。
遠距離で機能する射撃が乏しいので、本質的にはカゼに近い近距離接射型の射撃押し付けタイプとなる。
更には覚醒技で本ゲーム初の自爆も可能。
遠距離で機能する射撃が乏しいので、本質的にはカゼに近い近距離接射型の射撃押し付けタイプとなる。
更には覚醒技で本ゲーム初の自爆も可能。
反面耐久が低く主力の射撃火力が低いので立ち回りをミスると事故に繋がりやすい繊細な面もある。
慣れれば殆ど足を止めずに火力を押し付ける動きができるが、その独自ムーブを覚えるまでの敷居が高い。
また、ムーヴ自体攻防一体を兼ねているがしっかりステップを踏まないといけない武装には当てられたりと全能ではない。
実際、実装直後のキャラ別勝率でも下位および最上位マッチングではトップ3に入る勝率を誇っているが中堅のマッチング帯での勝率は最下位争いをする非常にアンバランスな戦績となっており、中堅帯ではエヴァの扱いに慣れていないプレイヤーが他の完熟しきったキャラを使うプレイヤーのサンドバッグにされていることがよくわかる。
初見殺し性能は高いが、初見殺しが効かない相手ですら制圧できるだけのムーヴを習熟・遂行出来るかが上位で戦い抜く鍵となる。
慣れれば殆ど足を止めずに火力を押し付ける動きができるが、その独自ムーブを覚えるまでの敷居が高い。
また、ムーヴ自体攻防一体を兼ねているがしっかりステップを踏まないといけない武装には当てられたりと全能ではない。
実際、実装直後のキャラ別勝率でも下位および最上位マッチングではトップ3に入る勝率を誇っているが中堅のマッチング帯での勝率は最下位争いをする非常にアンバランスな戦績となっており、中堅帯ではエヴァの扱いに慣れていないプレイヤーが他の完熟しきったキャラを使うプレイヤーのサンドバッグにされていることがよくわかる。
初見殺し性能は高いが、初見殺しが効かない相手ですら制圧できるだけのムーヴを習熟・遂行出来るかが上位で戦い抜く鍵となる。
総じてオーバースペックさと引き換えにある程度やり込みが求められるキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射、前格闘、後格闘
- Nサブ射→後サブ射、前格闘
- 後サブ射→メイン、後サブ射、前格闘
- サブ格→後サブ射、前格闘
- 射撃サブ格闘派生→メイン以外のすべての行動
- 射撃サブ格闘派生メイン射撃派生→メイン、各種サブ射、前格闘
- N格闘(2ヒットまで)→Nサブ射
- 横格闘(6、8ヒット目を除く)→Nサブ射
- 後格闘→前格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | スターオービタル・サイクル | 「射撃サブ格闘派生」使用時に追加で球を発射 |
2凸 | グラビティ・デュオ | 「Nサブ射撃」弾数+1(1→2) |
3凸 | ネビュラ・タイダルフロー | 「射撃サブ格闘メイン射撃派生」リロード短縮-2秒(9→7) |
4凸 | リレイティブ・タイムラグ | 「後格闘」フィールド展開時間延長+1秒(3→4) |
5凸 | エントロピック・リバーサル | 「後バーストアタック」命中時任意入力でキャンセル可能 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
射撃サブ格闘派生使用時に追加で球を発射するようになる。
弾数無限で着弾時に爆風が出る球を発射するので弾幕形成に一役買う。
★★★★★
射撃サブ格闘派生使用時に追加で球を発射するようになる。
弾数無限で着弾時に爆風が出る球を発射するので弾幕形成に一役買う。
2凸
★★★★☆
Nサブ射撃の弾数が増加。
マシンガンによる引っ掛けやスタンさせることの多いこのキャラで、ダウンを取れる弾が増えるのは非常に大きい。
使用頻度も多いので必ずほしいといっても過言じゃない。
★★★★☆
Nサブ射撃の弾数が増加。
マシンガンによる引っ掛けやスタンさせることの多いこのキャラで、ダウンを取れる弾が増えるのは非常に大きい。
使用頻度も多いので必ずほしいといっても過言じゃない。
3凸
★★★☆☆
射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロードが短縮される。
エヴァの動きの中でも重要な武装の回転率が上がるため確保したい。
射撃サブ格派生の動きが広がるほか、この武装からメインキャンセルで鋭い角度で落下できるので有効に使いたい。
★★★☆☆
射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロードが短縮される。
エヴァの動きの中でも重要な武装の回転率が上がるため確保したい。
射撃サブ格派生の動きが広がるほか、この武装からメインキャンセルで鋭い角度で落下できるので有効に使いたい。
4凸
★☆☆☆☆
後格闘の鈍足フィールドの展開時間が伸びる。
生当てからの起き攻めがやりやすくなるなどあれば嬉しい程度。
★☆☆☆☆
後格闘の鈍足フィールドの展開時間が伸びる。
生当てからの起き攻めがやりやすくなるなどあれば嬉しい程度。
5凸
★★☆☆☆
後バーストアタックがキャンセル可能になる。
★★☆☆☆
後バーストアタックがキャンセル可能になる。
自爆をしたくない状況でもバーストアタックを撃ちやすくなるのは大きい。
少なくとも1凸前提である。
2凸のダウンが取れるNサブ射撃が増えるのはありがたい。
3凸の射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロード短縮は立ち回りに大きく影響するためランクやメインキャラとして使うなら3凸は必須。
4凸はあってもなくてもそこまで大きい影響はない。
5凸はできるなら確保したい。後バーストアタックの誘導が非常に強力なため、自爆をしなくても使えるようになるのは大きい。
2凸のダウンが取れるNサブ射撃が増えるのはありがたい。
3凸の射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロード短縮は立ち回りに大きく影響するためランクやメインキャラとして使うなら3凸は必須。
4凸はあってもなくてもそこまで大きい影響はない。
5凸はできるなら確保したい。後バーストアタックの誘導が非常に強力なため、自爆をしなくても使えるようになるのは大きい。
射撃武器
【メイン射撃】クラッシュ・コメット
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビームマシンガン][よろけ][ダウン値:75][補正率:-50%]
1入力で24連射するビームマシンガン。
6Hitよろけだが2発並行発射のため事実上3Hitよろけ。後述の振り向き仕様と合わせて20250306時点で最強のマシンガンとなっている。
振り向き打ちをすると同性能だが足が止まる。
1入力で24連射するビームマシンガン。
6Hitよろけだが2発並行発射のため事実上3Hitよろけ。後述の振り向き仕様と合わせて20250306時点で最強のマシンガンとなっている。
振り向き打ちをすると同性能だが足が止まる。
メイン打ち直しと盾以外ならどの行動をしても発射され続ける。
BDキャンセルでも発射し続けるこの性質上その他マシンガンと違い発射中に振り向きうちに移行することがなく、強力。
また、BDキャンセルしても発射中はロック延長し続ける模様。
BDキャンセルでも発射し続けるこの性質上その他マシンガンと違い発射中に振り向きうちに移行することがなく、強力。
また、BDキャンセルしても発射中はロック延長し続ける模様。
過去3回の弱体化により、発射間隔が1f伸びる、再誘導しなくなる、真下に発射できなくなるという大きな変更があった。
特に発射感覚が伸びる弱体化は厳しく、よろけをとれないと感じる場面が非常に多くなった。
しかし、1周年期間中も最強マシンガンという個性は消えず、これをいかに押付けていくかが勝利の鍵になるだろう。
特に発射感覚が伸びる弱体化は厳しく、よろけをとれないと感じる場面が非常に多くなった。
しかし、1周年期間中も最強マシンガンという個性は消えず、これをいかに押付けていくかが勝利の鍵になるだろう。
【後サブ射撃中メイン射撃連動】携帯型ビット照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:75][補正率:-50%]
周囲のビットが相手に向かって照射ビームを放つ。
周囲のビットが相手に向かって照射ビームを放つ。
強化中はこれを軸により前に出ていきたい。
Nサブ射撃を使わなくてもダウンを取れるようになるのが優秀。
上昇中や真下の相手にも当たる程の銃口の良さもある。
Nサブ射撃を使わなくてもダウンを取れるようになるのが優秀。
上昇中や真下の相手にも当たる程の銃口の良さもある。
【サブ射撃】ニュートロン・インパルス
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:60][補正率:-20%]
足を止める単発ビームを発射する。
足を止める単発ビームを発射する。
誘導、弾速共に優秀。
マシンガンやスタンを当てた相手を自ら簡単にダウンさせることのできる唯一の武装。無駄のないようにしたい。
ダウン属性ではあるが強制ダウンではないことに注意。
地対地で2連射がダウン追撃になる吹っ飛ばし方向だからか、補正が非常に緩い。
マシンガンやスタンを当てた相手を自ら簡単にダウンさせることのできる唯一の武装。無駄のないようにしたい。
ダウン属性ではあるが強制ダウンではないことに注意。
地対地で2連射がダウン追撃になる吹っ飛ばし方向だからか、補正が非常に緩い。
【後サブ射撃】ケプラーの眼
[撃ち切りリロード:20秒/1発][強化時間:6.5秒]
6機のビットを周囲に展開し、メイン、サブ格、前格闘使用時に連動した攻撃を行えるようになる。
6機のビットを周囲に展開し、メイン、サブ格、前格闘使用時に連動した攻撃を行えるようになる。
全てのビットが破壊された時は弾数低下、強化が終了しリロードが始まる。
また、ビットが全て戻るまでリロードが開始しないため注意。
また、ビットが全て戻るまでリロードが開始しないため注意。
メインでキャンセル可能なため、強化をしながら降りテクとしても使用できる。
【後サブ射撃中後サブ射撃】ビット展開
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20/1発][補正率:-60%]
周囲のビットを相手に向かって取りつかせるオールレンジ武装。
それぞれのビットが2回に分けてビームを発射する。
最大で12発発射するが10発でダウンする。
周囲のビットを相手に向かって取りつかせるオールレンジ武装。
それぞれのビットが2回に分けてビームを発射する。
最大で12発発射するが10発でダウンする。
この武装を使用するとビットが戻るまでに結構な時間がかかり、他の連動攻撃はほぼ行えなくなるので注意。
取りついた後に前格闘を使用すると相手の真上でビットが爆発する。
覚えておくと何かに使えるかもしれない。
こちらもメインでキャンセル可能なため、降りテクとしても使用できる。
覚えておくと何かに使えるかもしれない。
こちらもメインでキャンセル可能なため、降りテクとしても使用できる。
【サブ格闘】アダプティブ・エネルギーオーブ
[撃ち切りリロード:8秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
足を止めてヒットするとスタンする弾を発射する。
左右入力で任意の方向に発射可能。
足を止めてヒットするとスタンする弾を発射する。
左右入力で任意の方向に発射可能。
発射直後はその場で留まり、直後に相手に向かって徐々に加速しながら誘導する。
気づいたら遠くで当たっていることもよくあるため、目をそらしすぎないようにしたい。
気づいたら遠くで当たっていることもよくあるため、目をそらしすぎないようにしたい。
弱体化により、リロードが8秒になってしまい打ちどころが難しくなった。今までより気軽には打てないが、無駄のないように回していきたい。
【後サブ射撃中サブ格闘連動】遮断網形成
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
正面にビットを展開し、ハの字に照射ビームを放ち、途中でビットが内向きに反射させる設置武装。交差したビームはそのまま突き抜けるため、弾道を上から見ると「ᛟ」の形になる。
ロックを向けていない敵にも当たる可能性もあるため、両方の敵を意識した設置を行いたい。
正面にビットを展開し、ハの字に照射ビームを放ち、途中でビットが内向きに反射させる設置武装。交差したビームはそのまま突き抜けるため、弾道を上から見ると「ᛟ」の形になる。
ロックを向けていない敵にも当たる可能性もあるため、両方の敵を意識した設置を行いたい。
横方向には強いが、縦方向には非常に弱い。そのため、シグナスや影などの地走タイプのキャラに特に有効。
展開中に前格闘によるビット爆破をすることで広範囲を爆破することができる。
【後格闘】ヴィジョン・ケージ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:70][補正率:-40%]
足を止めて着弾地点に鈍足フィールドを展開する弾を発射する。
発射前にブーストをするとその場で留まり、フィールドを展開する。
足を止めて着弾地点に鈍足フィールドを展開する弾を発射する。
発射前にブーストをするとその場で留まり、フィールドを展開する。
4凸でフィールド展開時間が伸びるため、起き攻めがやりやすくなる。
発射前の弾から出ている雷のようなエフェクトにもダメージ判定がある。
なんと(ほぼ)ガード不能。
315ダメージの初段はガード可能だが、発生する爆風が盾をめくる。(ヤミン後格・ラジエル後サブ格・チンニ前サブ射で確認)
爆風のダメージは120程度なのでそれを耐えうる全身バリア(スズランやセラフィム等)ならダメージは防げるが、鈍足にはなってしまう。
後ろ歩き等で初段をかわしつつ爆風を盾することは可能だが、それでも鈍足にはなるので事実上完全なガード不能。
メイン射撃の盾固めからキャンセルで正面からめくれるのは破格。
315ダメージの初段はガード可能だが、発生する爆風が盾をめくる。(ヤミン後格・ラジエル後サブ格・チンニ前サブ射で確認)
爆風のダメージは120程度なのでそれを耐えうる全身バリア(スズランやセラフィム等)ならダメージは防げるが、鈍足にはなってしまう。
後ろ歩き等で初段をかわしつつ爆風を盾することは可能だが、それでも鈍足にはなるので事実上完全なガード不能。
メイン射撃の盾固めからキャンセルで正面からめくれるのは破格。
設置しておいたこの武装の周辺で戦うことで自衛力を大きく向上させることができる。
相手の格闘をフィールド内で被弾してもコンボを抜けることができる。
相手の格闘をフィールド内で被弾してもコンボを抜けることができる。
【射撃中サブ格闘派生】オービタル・スリング
1凸後連動射撃[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:90][補正率:-90%]
任意の方向に飛び上がりながら移動する。オーバーヒートでもこの派生を行うことができる。
1凸で爆風の出る弾を発射するようになる。弾数制限は無い。
任意の方向に飛び上がりながら移動する。オーバーヒートでもこの派生を行うことができる。
1凸で爆風の出る弾を発射するようになる。弾数制限は無い。
ここからさらに各種射撃にキャンセルして弾幕展開もよし、前格闘にキャンセルして落下もよしの便利派生。
特に相手の上をとって様々な射撃を撃つのはかなり強い押し付けになる。
この派生及び連動射撃と前格闘を活かした縦横無尽な爆撃がエヴァの最大の強みとなるので1凸以上は大前提で操作を手に馴染ませたい。
特に相手の上をとって様々な射撃を撃つのはかなり強い押し付けになる。
この派生及び連動射撃と前格闘を活かした縦横無尽な爆撃がエヴァの最大の強みとなるので1凸以上は大前提で操作を手に馴染ませたい。
2025/07/17のアップデートにより、発動の度にブーストが1割ほど消費され、またオバヒ状態だとほぼ動かなくなってしまった。コンセプト的には厳しいが前格闘の接地も使ってなるべくオバヒを避けるようにしたい。
【射撃中サブ格闘派生中メイン射撃派生】インターステラ・ダンス
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:90][補正率:-40%]
最終的に足を止めるマシンガン10連射。左右後の中から任意方向に移動しながら射撃する。
足を止める以外は基本的にメイン射撃と同じ。
メインキャンセルで落下も可能。
最終的に足を止めるマシンガン10連射。左右後の中から任意方向に移動しながら射撃する。
足を止める以外は基本的にメイン射撃と同じ。
メインキャンセルで落下も可能。
格闘
【通常格闘】ブロークン・スター
2入力5段格闘。
2ヒットまではNサブ射撃でキャンセル可能。
足を止める時間が長いので基本的にはNサブ射撃にキャンセルしたい。
足を止める時間が長いので基本的にはNサブ射撃にキャンセルしたい。
壁に引っかかるとダメージが変動する。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 衝撃波 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 打ち上げ | 255(80%) | (-0%) | 36 | 2 | ダウン |
叩き付け | 312(70%) | (-10%) | 38 | 2 | ダウン | |
打ち上げ | 366(70%) | (-0%) | 40 | 2 | ダウン | |
叩き付け | 530(60%) | (-10%) | 60 | 20 | ダウン |
【前格闘】グラビティ・リーフ
1入力2段格闘。
高度制限のないピョン格。
様々な武装からキャンセルして接地できるため超重要。
後サブ射撃中に使用すると、停滞しているビットは相手に向かって爆発し、それ以外はその場で爆発する。
これから盾を入れ込む事で自衛もできる。
これから盾を入れ込む事で自衛もできる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 叩き付け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
2段目 | 衝撃波 | 315(70%) | (-10%) | 54 | 20 | ダウン |
【横格闘】リング・スター
2入力8段格闘。
ぼちぼちな回りこみだが振り合うならこれか。
6、8ヒット目以外ではNサブ射撃でキャンセル可能。
出し切りの火力が非常に高い。
出し切りの火力が非常に高い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | リング回転 | 36(100%) | 36(-0%) | 6 | 6 | よろけ |
リング回転 | 72(90%) | (-10%) | 11 | 5 | よろけ | |
リング回転 | 105(90%) | (-0%) | 18 | 7 | よろけ | |
リング回転 | 138(90%) | (-0%) | 24 | 8 | よろけ | |
リング回転 | 169(80%) | (-10%) | 30 | 6 | よろけ | |
リング回転 | 256(70%) | (-10%) | 36 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 打ち上げ | 365(70%) | (-0%) | 40 | 4 | ダウン |
叩き付け | 667(20%) | (-10%) | 100↑ | 60? | 強制ダウン |
バーストアタック
【Nバーストアタック】レラティブフォース
周囲に触れるとスタンするフィールドを展開する。
緊急時の自衛や起き攻めに使えるが範囲が10mと意外と狭く発生も遅いので注意。。
【後バーストアタック】エントロピー終局
追従が強力な突進した後、大きな爆風を伴う自爆を行う。爆発のインパクト及びダメージの高さもだが当たり判定も巨大な為ブッパ択としては撃墜リスクを度外視すれば非常に強力。
突進で700近く削った上で3ヒット目の前のタイミングでHPが0になる仕様の為、自他共に落ちれない状況でも相手の耐久が700以上の時に自爆すると敗北する。勝てそうな試合を捨てることがないようにしたい。
最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツとしては恩恵が薄い)
初段性能が優秀なこともあり、コンボパーツにはあまり適さない。
最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツとしては恩恵が薄い)
初段性能が優秀なこともあり、コンボパーツにはあまり適さない。
5凸でエヴァがズームされる時に任意入力でキャンセルが可能になる。
キャンセルすると、威圧と呼ばれる爆風を出しながら相手をダウンさせる。
前述のダメージ発生の原理を利用して残り耐久が少ない相手を確実に倒しつつ戦線に残りたい場合有効な効果となる。
キャンセルすると、威圧と呼ばれる爆風を出しながら相手をダウンさせる。
前述のダメージ発生の原理を利用して残り耐久が少ない相手を確実に倒しつつ戦線に残りたい場合有効な効果となる。
弱体化によって初段の判定が小さくなったので、今までよりしっかりと狙うようにしたい。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 突き刺し | 4///3(100%) | 4///3(-0%) | 0 | 0 | 掴み |
┗自爆 | 爆発 | 905///753(100%) | 901///750(-0%) | 0 | 0 | よろけ? |
爆風 | 950///798(100%) | 45///45(-0%) | 6 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 993///841(90%) | 43///43(-10%) | 12 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1034///882(90%) | 41///41(-0%) | 18 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1073///921(80%) | 39///39(-10%) | 24 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1109///957(70%) | 36///36(-10%) | 30 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1143///991(70%) | 34///34(-0%) | 36 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1175///1023(60%) | 32///32(-10%) | 42 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1205///1053(60%) | 30///30(-0%) | 48 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1232///1080(50%) | 27///27(-10%) | 54 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1257///1105(50%) | 25///25(-0%) | 60 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1280///1128(40%) | 23///23(-10%) | 66 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1301///1149(40%) | 21///21(-0%) | 72 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1319///1167(30%) | 18///18(-10%) | 78 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1335///1183(30%) | 16///16(-0%) | 84 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1349///1197(20%) | 14///14(-10%) | 90 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1361///1209(20%) | 12///12(-0%) | 96 | 6 | よろけ? | |
爆風 | 1370/1267/1343/1218(10%) | 9///9(-10%) | 100↑ | 6? | ダウン | |
┗威圧 | 爆発 | 544///453(80%) | 540///450(-20%) | 30 | 30 | よろけ? |
爆風 | 820///729(60%) | 276///276(-20%) | 100↑ | 100? | 強制ダウン |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン→Nサブ射撃 | 523 | 基本 |
サブ格闘≫Nサブ射撃 | 324 | |
Nサブ射撃↑Nサブ射撃 | 567 | 2凸。要高度や壁。この手の中では高火力。 |
N格始動 | ||
NN1→Nサブ射撃 | 495 | ほとんど無価値 |
NN>NN1→Nサブ射撃 | 781 | 繋ぎはロング前ステ。安定コンボ。 |
NN>NN2↑Nサブ射撃 | 794 | 色々繋ぎがシビア。ダウン追撃に見えるが地対地最速でもギリギリ間に合っている |
横格始動 | ||
横N1→Nサブ射撃 | 574 | 貴重な弾を使ってこれなので利用価値が薄い。 |
横>NN↑Nサブ射撃 | 710 | N繋ぎに火力的価値がないことが良くわかる。 |
横>横N | 683 | 安定コンボ |
横N1↑横N | 744 | ステップでもいい。主力 |
バースト中限定 | F/S/B/MD | |
Nバーストアタック≫N格闘 | ??/??/745/?? | |
Nバーストアタック≫N格闘(2hit)→Nサブ射撃 | ??/??/680/?? | |
Fバースト中限定 | ||
NN↑横N1→後バーストアタック(威圧) | 1010 | 自爆なしなら恐らく最大だが、下記のコンボで良い。 |
NN↑横N | 1008 | N格闘始動の高火力。 |
戦術
メイン射撃、Nサブ射撃、サブ格闘、後格闘 → サブ格闘派生
サブ格闘派生 → メイン射撃派生、Nサブ射撃、サブ格闘、後格闘
このキャンセルルートを駆使して、相手の上空から赤ロック継続で打ち下ろすのが基本。
疑似タイマン性能が高く、この流れで展開していきたい。
サブ格闘派生 → メイン射撃派生、Nサブ射撃、サブ格闘、後格闘
このキャンセルルートを駆使して、相手の上空から赤ロック継続で打ち下ろすのが基本。
疑似タイマン性能が高く、この流れで展開していきたい。
オーバーヒートになると、ほぼ動けなくなってしまったため、早めの着地を心掛けたい。
前格闘による接地は、全ての接地系武装の中でブースト回復までの時間が最速なので、どんどん着地に使っていきたい。
前格闘による接地は、全ての接地系武装の中でブースト回復までの時間が最速なので、どんどん着地に使っていきたい。
胡散臭い武装が多く、特に後サブ射撃関連の攻撃は無駄なく使えるようにしよう。
使用難易度が非常に高く、使い始めは苦しいが、試合を一人で変える力を持っている。
星が舞うように戦場を制し、相手を前文明の技術の実験台にしてやろう。
星が舞うように戦場を制し、相手を前文明の技術の実験台にしてやろう。
対面対策
とにかくエヴァの間合いに入らない、入れさせないことが重要。
上を取られてしまうと赤ロック継続をしながら、強力な射撃を撃ちおろされてしまう。
さらに、こちらのカメラをグルグルと動かされてしまうことにもなる。
弱体化によってオーバーヒート状態が非常に弱くなったので見逃さないようにしたい。
上を取られてしまうと赤ロック継続をしながら、強力な射撃を撃ちおろされてしまう。
さらに、こちらのカメラをグルグルと動かされてしまうことにもなる。
弱体化によってオーバーヒート状態が非常に弱くなったので見逃さないようにしたい。
攻撃を当てるチャンスは主に二つ。
①前格や降りテクの着地タイミング。
後隙は非常に少ないながらも存在はするので、前格の接地などに上手く格闘や誘導の強い射撃を置きたい。
動きが甘いエヴァは着地の時にオバヒだったり孤立していたりするため、狙っていきたい。
弱体化の影響で空中で大きく動ける時間が減ったので、着地が多くなったため取り逃したくない。
①前格や降りテクの着地タイミング。
後隙は非常に少ないながらも存在はするので、前格の接地などに上手く格闘や誘導の強い射撃を置きたい。
動きが甘いエヴァは着地の時にオバヒだったり孤立していたりするため、狙っていきたい。
弱体化の影響で空中で大きく動ける時間が減ったので、着地が多くなったため取り逃したくない。
②空中で動き回る最中。
空中でサブ格闘派生などを使って行動している間は誘導を切れる武装はないため、オバヒだと分かれば差し込むチャンスになる。
しかし格闘をガードされてしまうと状況が不利になるのには注意。
空中でサブ格闘派生などを使って行動している間は誘導を切れる武装はないため、オバヒだと分かれば差し込むチャンスになる。
しかし格闘をガードされてしまうと状況が不利になるのには注意。
注意するべき武装、状況
①後格闘
ガードをしてしまうとほぼ確実にめくられてしまう。格闘中に鈍足になるとコンボができなくなる。
→BD、ステップ等で避ける。
①後格闘
ガードをしてしまうとほぼ確実にめくられてしまう。格闘中に鈍足になるとコンボができなくなる。
→BD、ステップ等で避ける。
②ケプラーの目(時限強化)発動中メイン射撃
メイン射撃に連動して照射ビームが出るようになるが非常に誘導が強いため甘い行動は全て狩ってくる。
→エヴァから離れて、軸をずらす。
メイン射撃に連動して照射ビームが出るようになるが非常に誘導が強いため甘い行動は全て狩ってくる。
→エヴァから離れて、軸をずらす。
③ケプラーの目(時限強化)発動中後サブ射撃(ビット展開)
非常に避けずらいオールレンジ武装。二回に分けて攻撃してくるのにも注意。
→足を止めない。
非常に避けずらいオールレンジ武装。二回に分けて攻撃してくるのにも注意。
→足を止めない。
④バースト中
少しでも目を離すと格闘やバーストアタックを差し込まれてしまう状況になる。Fバーストならいきなり1400も減らされてしまう可能性も、、、
→相方と合流、目を離さないなど。
少しでも目を離すと格闘やバーストアタックを差し込まれてしまう状況になる。Fバーストならいきなり1400も減らされてしまう可能性も、、、
→相方と合流、目を離さないなど。
⑤疑似タイマン中
全キャラクターの中でも屈指の疑似タイマン性能を持つので、相方と離れた、離されてしまった時は絶対に目を離してはいけない。
全キャラクターの中でも屈指の疑似タイマン性能を持つので、相方と離れた、離されてしまった時は絶対に目を離してはいけない。
スターバースト考察
困ったらFを選べばよい。
次点はM。
次点はM。
- Fighting(格闘)バースト
上記のような状態だったが、過去の弱体化やFバーストによる後バーストアタックの追従強化が大きく評価され、採用する価値が出てきた。
ブースト5割回復、横格やバーストアタックの性能強化が大きい。
ブースト5割回復、横格やバーストアタックの性能強化が大きい。
- Shooting(射撃)バースト
キャンセルルートは元から豊富なため、その部分の恩恵は少ないがリロードが早くなるのは大きい。注意点としてブースト回復量が少なく攻めに使った場合の圧力が弱くなりがち。
- Motion(機動)バースト
高速で相手の上を取りながら弾幕を押し付けるのは強力。
元々の逃げ性能も高いのもあるため、バースト中は誰にも取られないほど。
メインサブ格闘派生のいわゆる特殊ムーブに機動力上昇の効果が乗らない点には注意。
元々の逃げ性能も高いのもあるため、バースト中は誰にも取られないほど。
メインサブ格闘派生のいわゆる特殊ムーブに機動力上昇の効果が乗らない点には注意。
- Defence(生存)バースト
現状一番向いていないバースト。
逃げ性能が高いため、高い防御補正を生かす場面が少ない。
赤ロック短縮について見ればまだ利用価値はあるか。
逃げ性能が高いため、高い防御補正を生かす場面が少ない。
赤ロック短縮について見ればまだ利用価値はあるか。
- Balance(均衡)バースト
最適とは言えないが、射撃の威力も自爆の威力も高くなる。
相方考察
前衛と後衛がはっきりした編成も行けるが、
疑似タイマン性能が高いため、両前衛の編成の方が良い。
どのコストが相方でも組めるが、低コストと組むとなると相方への負担が大きくなりやすいので注意。
疑似タイマン性能が高いため、両前衛の編成の方が良い。
どのコストが相方でも組めるが、低コストと組むとなると相方への負担が大きくなりやすいので注意。
3.0
基本的にはこれか。
一緒に前線で荒らす、自爆を駆使しつつ爆弾。
どちらでもエヴァに適性がある。
相方を置いていきやすい性能なため、キャラパワーのあるこのコストだと安心できる。
先落ちでも後落ちでも仕事ができるため、相方の耐久を見て動けるようにしたい。
一緒に前線で荒らす、自爆を駆使しつつ爆弾。
どちらでもエヴァに適性がある。
相方を置いていきやすい性能なため、キャラパワーのあるこのコストだと安心できる。
先落ちでも後落ちでも仕事ができるため、相方の耐久を見て動けるようにしたい。
2.5
次点でこれ。
ノーラやシャオリンなどの格闘の性能が高いキャラクターなどと組むのも強い。
生存性能が高いので、こちらがロックをある程度引いて、相方と一緒に強力な射撃を繰り出すのもよいだろう。
3.0コストと組む時と違ってコストオーバーの時も負担が少ないのもよい。
ノーラやシャオリンなどの格闘の性能が高いキャラクターなどと組むのも強い。
生存性能が高いので、こちらがロックをある程度引いて、相方と一緒に強力な射撃を繰り出すのもよいだろう。
3.0コストと組む時と違ってコストオーバーの時も負担が少ないのもよい。
2.0
組めないことはないが、できるなら避けた方が無難か。
疑似タイマンに夢中になって、相方へのフォローを忘れないように。
生存性能が高く、こちらが後落ちになることも多々あることを念頭に置いて立ち回ろう。
疑似タイマンに夢中になって、相方へのフォローを忘れないように。
生存性能が高く、こちらが後落ちになることも多々あることを念頭に置いて立ち回ろう。
1.5
外部リンク
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