エヴァ

「当機のデータサンプルとしてメモリーされたことは、光栄だと思うべき。」
「スターヴォイド」エヴァ
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。その姿は大陸各地で目撃されているが、特定の活動範囲を持たない。
新文明が生み出した文化や技術に深い興味を持つ天使は、それらを記録するために世界を旅している。
天使と呼ばれる前文明遺産の一人。その姿は大陸各地で目撃されているが、特定の活動範囲を持たない。
新文明が生み出した文化や技術に深い興味を持つ天使は、それらを記録するために世界を旅している。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:渡部優衣 コスト:2.5 体力:2550 形態移行:ケプラーの目 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:33
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | コメット分解 | 3 | 359 | 2基のビットから24連射するビームマシンガン | |
サブ射撃 | ニューロン放射 | 1(2) | 315 | 単発ダウン | |
後サブ射撃 | ケプラーの眼 | 100 | 武装のみの時限強化 | ||
サブ格闘 | 重力バレット | 1 | 150 | 徐々に加速する強誘導弾 | |
後格闘 | ヴィジョンケイジ | 1 | 412 | 触れた相手を超鈍足にさせるフィールド弾を発射 | |
射撃サブ格闘派生 | オービタルランチャー | 359 | 任意方向に移動 1凸で弾を発射するようになる | ||
射撃サブ格闘メイン射撃派生 | 星のワルツ | 1 | 359 | メインと同様の弾を発射 | |
ケプラーの眼発動中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
モード中メイン射撃連動 | 携帯型ビット照射 | 380 | メインに連動して照射ビーム | ||
モード中後サブ射撃 | ビット展開 | 442 | オールレンジ武装 | ||
モード中サブ格闘連動 | 遮断網形成 | 175 | サブ格に連動してビットが前方に展開 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | スターブレイク | N | - | 530 | 低性能 キャンセル推奨 |
前格闘 | 重力シフト | 前 | - | 315 | 高度制限無し衝撃波付きピョン格 |
横格闘 | スターリング | 横 | - | 667 | 出し切り高火力 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | レラティブフォース | - | スタンフィールド展開 スタン中の相手にはダメージ | ||
バーストアタック | エントロピー終局 | - | 1370/1267/1343/1218 | 自爆 5凸で中断可 |
解説&攻略
バージョン1.5アップデート(2025/03/06)に合わせて登場のノヴァ・インダストリーズ陣営のキャラ。
前文明がある目的のために作ったシステムが本体であり、体は活動するための「端末」に過ぎない。その為胸部にある空洞にコアらしきものがあり、撃墜時は彼女だけ消滅ではなく爆発する。
前文明の技術に関する様々な情報の収集・保管を目的としており、自身もその技術に興味を持つ。
戦術的優位性を得るためであれば躊躇なくその「端末」を放棄することもあるようだ。
後呼び名こそエヴァだが英綴りは『I.V.A.』。
『Infinite Vault Apparatus』の略称で訳としては『無限の金庫室装置』となる。
前文明がある目的のために作ったシステムが本体であり、体は活動するための「端末」に過ぎない。その為胸部にある空洞にコアらしきものがあり、撃墜時は彼女だけ消滅ではなく爆発する。
前文明の技術に関する様々な情報の収集・保管を目的としており、自身もその技術に興味を持つ。
戦術的優位性を得るためであれば躊躇なくその「端末」を放棄することもあるようだ。
後呼び名こそエヴァだが英綴りは『I.V.A.』。
『Infinite Vault Apparatus』の略称で訳としては『無限の金庫室装置』となる。
2.5コストの射撃寄り万能キャラだが、各種ビットや彼女が得意とする重力制御を駆使した範囲武装を特殊移動を駆使して撒き散らしながら高性能な前格闘で着地を誤魔化しつつ動き回る正統派射撃キャラとは程遠い異様な立ち回りが特徴。
遠距離で機能する射撃が乏しいので、本質的にはカゼに近い近距離接射型の射撃押し付けタイプとなる。
更には覚醒技で本ゲーム初の自爆も可能。
遠距離で機能する射撃が乏しいので、本質的にはカゼに近い近距離接射型の射撃押し付けタイプとなる。
更には覚醒技で本ゲーム初の自爆も可能。
反面耐久が低く主力の射撃火力が低いので立ち回りをミスると事故に繋がりやすい繊細な面もある。
慣れれば殆ど足を止めずに火力を押し付ける動きができるが、その独自ムーブを覚えるまでの敷居が高い。
また、ムーヴ自体攻防一体を兼ねているがしっかりステップを踏まないといけない武装には当てられたりと全能ではない。
実際、実装直後のキャラ別勝率でも下位および最上位マッチングではトップ3に入る勝率を誇っているが中堅のマッチング帯での勝率は最下位争いをする非常にアンバランスな戦績となっており、中堅帯ではエヴァの扱いに慣れていないプレイヤーが他の完熟しきったキャラを使うプレイヤーのサンドバッグにされていることがよくわかる。
慣れれば殆ど足を止めずに火力を押し付ける動きができるが、その独自ムーブを覚えるまでの敷居が高い。
また、ムーヴ自体攻防一体を兼ねているがしっかりステップを踏まないといけない武装には当てられたりと全能ではない。
実際、実装直後のキャラ別勝率でも下位および最上位マッチングではトップ3に入る勝率を誇っているが中堅のマッチング帯での勝率は最下位争いをする非常にアンバランスな戦績となっており、中堅帯ではエヴァの扱いに慣れていないプレイヤーが他の完熟しきったキャラを使うプレイヤーのサンドバッグにされていることがよくわかる。
総じてオーバースペックさと引き換えにある程度やり込みが求められるキャラとなっている。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射、前格闘、後格闘
- Nサブ射→後サブ射、前格闘
- 後サブ射→メイン、後サブ射、前格闘
- サブ格→後サブ射、前格闘
- 射撃サブ格闘派生→メイン以外のすべての行動
- 射撃サブ格闘派生メイン射撃派生→メイン、各種サブ射、前格闘
- N格闘(2ヒットまで)→Nサブ射
- 横格闘(6、8ヒット目を除く)→Nサブ射
- 後格闘→前格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「射撃サブ格闘派生」使用時に追加で球を発射 |
2凸 | 「Nサブ射撃」弾数+1(1→2) |
3凸 | 「射撃サブ格闘メイン射撃派生」リロード短縮-2秒(9→7) |
4凸 | 「後格闘」フィールド展開時間延長+1秒(3→4) |
5凸 | 「後バーストアタック」命中時任意入力でキャンセル可能 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
射撃サブ格闘派生使用時に追加で球を発射するようになる。
弾数無限で着弾時に爆風が出る球を発射するので弾幕形成に一役買う。
★★★★★
射撃サブ格闘派生使用時に追加で球を発射するようになる。
弾数無限で着弾時に爆風が出る球を発射するので弾幕形成に一役買う。
2凸
★★★★★
Nサブ射撃の弾数が増加。
マシンガンによる引っ掛けやスタンさせることの多いこのキャラで、ダウンを取れる弾が増えるのは非常に大きい。
使用頻度も多いので必ずほしいといっても過言じゃない。
★★★★★
Nサブ射撃の弾数が増加。
マシンガンによる引っ掛けやスタンさせることの多いこのキャラで、ダウンを取れる弾が増えるのは非常に大きい。
使用頻度も多いので必ずほしいといっても過言じゃない。
3凸
★★★★☆
射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロードが短縮される。
エヴァの動きの中でも重要な武装の回転率が上がるため確保したい。
射撃サブ格派生の動きが広がるほか、この武装からメインキャンセルで鋭い角度で落下できるので有効に使いたい。
★★★★☆
射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロードが短縮される。
エヴァの動きの中でも重要な武装の回転率が上がるため確保したい。
射撃サブ格派生の動きが広がるほか、この武装からメインキャンセルで鋭い角度で落下できるので有効に使いたい。
4凸
★★☆☆☆
後格闘の鈍足フィールドの展開時間が伸びる。
生当てからの起き攻めがやりやすくなるなどあれば嬉しい程度。
★★☆☆☆
後格闘の鈍足フィールドの展開時間が伸びる。
生当てからの起き攻めがやりやすくなるなどあれば嬉しい程度。
5凸
★★☆☆☆
後バーストアタックがキャンセル可能になる。
使う場面がそう多くなく、自爆をするような状況でキャンセルをすることで逆転するということもほぼない。
LIVE2D用のおまけと考えても良い。
★★☆☆☆
後バーストアタックがキャンセル可能になる。
使う場面がそう多くなく、自爆をするような状況でキャンセルをすることで逆転するということもほぼない。
LIVE2D用のおまけと考えても良い。
1凸、2凸は流せる弾が増えるので、カジュアルで使う使用頻度だとしても確保したい。
特に2凸のダウンが取れるNサブ射撃が増えるのはありがたい。
3凸の射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロード短縮は立ち回りに大きく影響するためランクやメインキャラとして使うなら3凸は必須。
4凸以降はあってもなくてもそこまで大きい影響はない。
特に2凸のダウンが取れるNサブ射撃が増えるのはありがたい。
3凸の射撃サブ格闘メイン射撃派生のリロード短縮は立ち回りに大きく影響するためランクやメインキャラとして使うなら3凸は必須。
4凸以降はあってもなくてもそこまで大きい影響はない。
射撃武器
【メイン射撃】コメット分解
[常時リロード:3.5秒/1発][属性:ビームマシンガン][よろけ][ダウン値:75][補正率:-50%]
1入力で24連射するビームマシンガン。
6Hitよろけだが2発並行発射のため事実上3Hitよろけ。後述の振り向き仕様と合わせて20250306時点で最強のマシンガンとなっている。
振り向き打ちをすると同性能だが足が止まる。
1入力で24連射するビームマシンガン。
6Hitよろけだが2発並行発射のため事実上3Hitよろけ。後述の振り向き仕様と合わせて20250306時点で最強のマシンガンとなっている。
振り向き打ちをすると同性能だが足が止まる。
メイン打ち直しと盾以外ならどの行動をしても発射され続ける。
BDキャンセルでも発射し続けるこの性質上その他マシンガンと違い発射中に振り向きうちに移行することがなく、強力。
また、BDキャンセルしても発射中はロック延長し続ける模様。
BDキャンセルでも発射し続けるこの性質上その他マシンガンと違い発射中に振り向きうちに移行することがなく、強力。
また、BDキャンセルしても発射中はロック延長し続ける模様。
【後サブ射撃中メイン射撃連動】携帯型ビット照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:75][補正率:-50%]
周囲のビットが相手に向かって照射ビームを放つ。
周囲のビットが相手に向かって照射ビームを放つ。
強化中はこれを軸に少し前に出ていきたい。
Nサブ射撃を使わなくてもダウンを取れるようになるのが優秀。
上昇中や真下の相手にも当たる程の銃口の良さもある。
Nサブ射撃を使わなくてもダウンを取れるようになるのが優秀。
上昇中や真下の相手にも当たる程の銃口の良さもある。
【サブ射撃】ニューロン放射
[常時リロード:7秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:60][補正率:-20%]
足を止める単発ビームを発射する。
足を止める単発ビームを発射する。
誘導、弾速共に優秀。
マシンガンやスタンを当てた相手を自ら簡単にダウンさせることのできる唯一の武装。無駄のないようにしたい。
ダウン属性ではあるが強制ダウンではないことに注意。
地対地で2連射がダウン追撃になる吹っ飛ばし方向だからか、補正が非常に緩い。
マシンガンやスタンを当てた相手を自ら簡単にダウンさせることのできる唯一の武装。無駄のないようにしたい。
ダウン属性ではあるが強制ダウンではないことに注意。
地対地で2連射がダウン追撃になる吹っ飛ばし方向だからか、補正が非常に緩い。
【後サブ射撃】ケプラーの眼
[撃ち切りリロード:20秒/1発][強化時間:6.5秒]
6機のビットを周囲に展開し、メイン、サブ格、前格闘使用時に連動した攻撃を行えるようになる。
6機のビットを周囲に展開し、メイン、サブ格、前格闘使用時に連動した攻撃を行えるようになる。
全てのビットが破壊された時は弾数低下、強化が終了しリロードが始まる。
また、ビットが全て戻るまでリロードが開始しないため注意。
また、ビットが全て戻るまでリロードが開始しないため注意。
メインでキャンセル可能なため、強化をしながら降りテクとしても使用できる。
【後サブ射撃中後サブ射撃】ビット展開
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:20/1発][補正率:-60%]
周囲のビットを相手に向かって取りつかせるオールレンジ武装。
それぞれのビットが2回に分けてビームを発射する。
最大で12発発射するが10発でダウンする。
周囲のビットを相手に向かって取りつかせるオールレンジ武装。
それぞれのビットが2回に分けてビームを発射する。
最大で12発発射するが10発でダウンする。
この武装を使用するとビットが戻るまでに結構な時間がかかり、他の連動攻撃はほぼ行えなくなるので注意。
取りついた後に前格闘を使用すると相手の真上でビットが爆発する。
覚えておくと何かに使えるかもしれない。
こちらもメインでキャンセル可能なため、降りテクとしても使用できる。
覚えておくと何かに使えるかもしれない。
こちらもメインでキャンセル可能なため、降りテクとしても使用できる。
【サブ格闘】重力バレット
[撃ち切りリロード:5.5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
足を止めてヒットするとスタンする弾を発射する。
左右入力で任意の方向に発射可能。
足を止めてヒットするとスタンする弾を発射する。
左右入力で任意の方向に発射可能。
発射直後はその場で留まり、直後に相手に向かって徐々に加速しながら誘導する。
気づいたら遠くで当たっていることもよくあるため、目をそらしすぎないようにしたい。
気づいたら遠くで当たっていることもよくあるため、目をそらしすぎないようにしたい。
【後サブ射撃中サブ格闘連動】遮断網形成
[属性:ビーム][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
正面にビットを展開し、ハの字に照射ビームを放ち、途中でビットが内向きに反射させる設置武装。交差したビームはそのまま突き抜けるため、弾道を上から見ると「ᛟ」の形になる。
ロックを向けていない敵にも当たる可能性もあるため、両方の敵を意識した設置を行いたい。
正面にビットを展開し、ハの字に照射ビームを放ち、途中でビットが内向きに反射させる設置武装。交差したビームはそのまま突き抜けるため、弾道を上から見ると「ᛟ」の形になる。
ロックを向けていない敵にも当たる可能性もあるため、両方の敵を意識した設置を行いたい。
横方向には強いが、縦方向には非常に弱い。そのため、シグナスや影などの地走タイプのキャラに特に有効。
展開中に前格闘によるビット爆破をすることで広範囲を爆破することができる。
【後格闘】ヴィジョンケイジ
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:70][補正率:-40%]
足を止めて着弾地点に鈍足フィールドを展開する弾を発射する。
発射前にブーストをするとその場で留まり、フィールドを展開する。
足を止めて着弾地点に鈍足フィールドを展開する弾を発射する。
発射前にブーストをするとその場で留まり、フィールドを展開する。
4凸でフィールド展開時間が伸びるため、起き攻めがやりやすくなる。
発射前の弾から出ている雷のようなエフェクトにもダメージ判定がある。
なんと(ほぼ)ガード不能。
315ダメージの初段はガード可能だが、発生する爆風が盾をめくる。(ヤミン後格・ラジエル後サブ格・チンニ前サブ射で確認)
爆風のダメージは120程度なのでそれを耐えうる全身バリア(スズランやセラフィム等)ならダメージは防げるが、鈍足にはなってしまう。
後ろ歩き等で初段をかわしつつ爆風を盾することは可能だが、それでも鈍足にはなるので事実上完全なガード不能。
メイン射撃の盾固めからキャンセルで正面からめくれるのは破格。
315ダメージの初段はガード可能だが、発生する爆風が盾をめくる。(ヤミン後格・ラジエル後サブ格・チンニ前サブ射で確認)
爆風のダメージは120程度なのでそれを耐えうる全身バリア(スズランやセラフィム等)ならダメージは防げるが、鈍足にはなってしまう。
後ろ歩き等で初段をかわしつつ爆風を盾することは可能だが、それでも鈍足にはなるので事実上完全なガード不能。
メイン射撃の盾固めからキャンセルで正面からめくれるのは破格。
【射撃中サブ格闘派生】オービタルランチャー
1凸後連動射撃[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:90][補正率:-90%]
任意の方向に飛び上がりながら移動する。オーバーヒートでもこの派生を行うことができる。
1凸で爆風の出る弾を発射するようになる。弾数制限は無い。
任意の方向に飛び上がりながら移動する。オーバーヒートでもこの派生を行うことができる。
1凸で爆風の出る弾を発射するようになる。弾数制限は無い。
ここからさらに各種射撃にキャンセルして弾幕展開もよし、前格闘にキャンセルして落下もよしの便利派生。
特に相手の上をとって様々な射撃を撃つのはかなり強い押し付けになる。
この派生及び連動射撃と前格闘を活かした縦横無尽な爆撃がエヴァの最大の強みとなるので1凸以上は大前提で操作を手に馴染ませたい。
特に相手の上をとって様々な射撃を撃つのはかなり強い押し付けになる。
この派生及び連動射撃と前格闘を活かした縦横無尽な爆撃がエヴァの最大の強みとなるので1凸以上は大前提で操作を手に馴染ませたい。
【射撃中サブ格闘派生中メイン射撃派生】星のワルツ
[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:90][補正率:-40%]
最終的に足を止めるマシンガン10連射。左右後の中から任意方向に移動しながら射撃する。
足を止める以外は基本的にメイン射撃と同じ。
メインキャンセルで落下も可能。
最終的に足を止めるマシンガン10連射。左右後の中から任意方向に移動しながら射撃する。
足を止める以外は基本的にメイン射撃と同じ。
メインキャンセルで落下も可能。
格闘
【通常格闘】
2入力5段格闘。
2ヒットまではNサブ射撃でキャンセル可能。
足を止める時間が長いので基本的にはNサブ射撃にキャンセルしたい。
足を止める時間が長いので基本的にはNサブ射撃にキャンセルしたい。
壁に引っかかるとダメージが変動する。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 衝撃波 | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 打ち上げ | 255(80%) | (-0%) | 36 | 2 | ダウン |
叩き付け | 312(70%) | (-10%) | 38 | 2 | ダウン | |
打ち上げ | 366(70%) | (-0%) | 40 | 2 | ダウン | |
叩き付け | 530(60%) | (-10%) | 60 | 20 | ダウン |
【前格闘】
1入力2段格闘。
高度制限のないピョン格。
様々な武装からキャンセルして接地できるため超重要。
後サブ射撃中に使用すると、停滞しているビットは相手に向かって爆発し、それ以外はその場で爆発する。
これから盾を入れ込む事で自衛もできる。
これから盾を入れ込む事で自衛もできる。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 叩き付け | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
┗2段目 | 衝撃波 | 315(70%) | (-10%) | 54 | 20 | ダウン |
【横格闘】
2入力8段格闘。
ぼちぼちな回りこみだが振り合うならこれか。
6、8ヒット目以外ではNサブ射撃でキャンセル可能。
出し切りの火力が非常に高い。
出し切りの火力が非常に高い。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | リング回転 | 36(100%) | 36(-0%) | 6 | 6 | よろけ |
リング回転 | 72(90%) | (-10%) | 11 | 5 | よろけ | |
リング回転 | 105(90%) | (-0%) | 18 | 7 | よろけ | |
リング回転 | 138(90%) | (-0%) | 24 | 8 | よろけ | |
リング回転 | 169(80%) | (-10%) | 30 | 6 | よろけ | |
リング回転 | 256(70%) | (-10%) | 36 | 6 | よろけ | |
┗2段目 | 打ち上げ | 365(70%) | (-0%) | 40 | 4 | ダウン |
叩き付け | 667(20%) | (-10%) | 100 | 60 | ダウン |
バーストアタック
【Nバーストアタック】レラティブフォース
周囲に触れるとスタンするフィールドを展開する。
緊急時の自衛や起き攻めに使えるが範囲が10mと意外と狭く発生も遅いので注意。。
【後バーストアタック】エントロピー終局
追従が強力な突進した後、大きな爆風を伴う自爆を行う。爆発のインパクト及びダメージの高さもだが当たり判定も巨大な為ブッパ択としては撃墜リスクを度外視すれば非常に強力。
突進で700近く削った上で爆発が発生したタイミングHPが0になる仕様の為、自他共に落ちれない状況でも相手の耐久が700以上の時に自爆すると敗北する。勝てそうな試合を捨てることがないようにしたい。
最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツとしては恩恵が薄い)
初段性能が優秀なこともあり、コンボパーツにはあまり適さない
最終段が多段のためダウン値の影響を強く受ける(締めパーツとしては恩恵が薄い)
初段性能が優秀なこともあり、コンボパーツにはあまり適さない
5凸でエヴァがズームされる時に任意入力でキャンセルが可能になる。
キャンセルすると爆風を出しながら相手をダウンさせる。
前述のダメージ発生の原理を利用して残り耐久が少ない相手を確実に倒しつつ戦線に残りたい場合有効な効果となる。
キャンセルすると爆風を出しながら相手をダウンさせる。
前述のダメージ発生の原理を利用して残り耐久が少ない相手を確実に倒しつつ戦線に残りたい場合有効な効果となる。
バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン→Nサブ射撃 | 523 | 基本 |
サブ格闘≫Nサブ射撃 | 324 | |
Nサブ射撃↑Nサブ射撃 | 567 | 2凸。要高度や壁。この手の中では高火力。 |
N格始動 | ||
NN1→Nサブ射撃 | 495 | ほとんど無価値 |
NN>NN1→Nサブ射撃 | 781 | 繋ぎはロング前ステ。安定コンボ。 |
NN>NN2↑Nサブ射撃 | 794 | 色々繋ぎがシビア。ダウン追撃に見えるが地対地最速でもギリギリ間に合っている |
横格始動 | ||
横N1→Nサブ射撃 | 574 | 貴重な弾を使ってこれなので利用価値が薄い。 |
横>NN↑Nサブ射撃 | 710 | N繋ぎに火力的価値がないことが良くわかる。 |
横>横N | 683 | 安定コンボ |
横N1↑横N | 744 | ステップでもいい。主力 |
バースト中限定 | F/S/B/MD | |
Nバーストアタック≫N格闘 | ??/??/745/?? | |
Nバーストアタック≫N格闘(2hit)→Nサブ射撃 | ??/??/680/?? | |
Fバースト中限定 | ||
??? |
戦術
対面対策
スターバースト考察
困ったらMを選べばよい。
次点はSか。
次点はSか。
- Fighting(格闘)バースト
射撃から格闘がキャンセルできるようになるが、全ての格闘が低性能なためあまり推奨できない。
自爆のダメージが一番高くなる覚醒ではあるがお遊び程度。
自爆のダメージが一番高くなる覚醒ではあるがお遊び程度。
- Shooting(射撃)バースト
射撃の圧が増す。
キャンセルルートは元から豊富なため、その部分の恩恵は少ないがリロードが早くなるのは大きい。
キャンセルルートは元から豊富なため、その部分の恩恵は少ないがリロードが早くなるのは大きい。
- Motion(機動)バースト
攻守ともに優秀。
高速で相手の上を取りながら弾幕を押し付けるのは強力。
元々の逃げ性能も高いのもあるため、バースト中は誰にも取られないほど。
Sによる恩恵はリロードくらいなため、こちらが非常に強い。
高速で相手の上を取りながら弾幕を押し付けるのは強力。
元々の逃げ性能も高いのもあるため、バースト中は誰にも取られないほど。
Sによる恩恵はリロードくらいなため、こちらが非常に強い。
- Defence(生存)バースト
S、M以外ならこれか。
逃げ性能が高いため、高い防御補正を生かす場面が少ない。
赤ロック短縮について見ればまだ利用価値はあるか。
逃げ性能が高いため、高い防御補正を生かす場面が少ない。
赤ロック短縮について見ればまだ利用価値はあるか。
- Balance(均衡)バースト
最適とは言えないが、射撃の威力も自爆の威力も高くなる。
相方考察
前衛と後衛がはっきりした編成も行けるが、ある程度両前衛の編成の方が良い。
3.0
基本的にはこれか。
低コストとしての役割をしっかりと遂行したい。
元々少ない体力を減らしすぎるのは良くないが、後ろにいるだけでは勝てないので適度に前に出たい。
低コストとしての役割をしっかりと遂行したい。
元々少ない体力を減らしすぎるのは良くないが、後ろにいるだけでは勝てないので適度に前に出たい。
2.5
次点でこれ。
常に後ろではなく一緒に前に出たい。
常に後ろではなく一緒に前に出たい。
2.0
1.5
外部リンク
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