チンニ


「驟雨を散らさんと、雲と霧を突き破り、参りました」
奇妙な「玄機秘術」を用いて、東州から遠出してきた行商。
シュウウとシャオリンと同行し、お姉さんが二人の世話をしているように、外部の星導技術に少なからぬ興味を持っている。
貿易イベントのために来たと自称しているが、この旅行を利用してキャリアアップを続けている。
陣営:東州 CV:濱口綾乃 コスト:2.0 体力:2268 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 玄機・雷光の咲き | 7 | 210 | 傘から雷光弾を発射 | |
サブ射撃 | 玄機・星の虹 | 1(2) | 300 | 狙撃ビーム、射撃バリア付き。1凸で2発 | |
左右サブ射撃 | 玄機・迅雷 | 1 | 386 | 雷光弾連射→竜巻を発射する | |
後サブ射撃 | 雲の輪 | 102~359 | 背中の星導環をブーメランとして投擲 | ||
サブ格闘 | 微風 | 100 | - | 飛び上がって傘で浮遊、使用中サブ格弾数が高速で回復。頭上射撃バリア | |
前サブ射撃 | 乱流 | 674 | サブ格弾数50消費 少し飛び上がって傘から照射。射撃バリア | ||
サブ格闘中メイン射撃 | ???(名称なし) | 240~445 | サブ格弾数15消費 上空から雷を相手に3発落とす | ||
サブ格闘中サブ射撃 | 雷の怒り | 300~541 | サブ格弾数50消費 上空から雷や雨を相手の周辺に多数落とす | ||
後格闘 | 夜の輝き | 81~468 | サブ格弾数42~(4凸時28~)消費 雷光弾を拡散連射。射撃バリア | ||
レバー入れサブ格闘 | 追い風 | - | レバー方向に低空移動 サブ格闘中は誘導切りが追加される | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 傘踊り | NNN | - | 514 | 傘で3回殴った後、上空へ飛び上がる |
サブ射派生 転雷 | N→サブ射 | - | 612 | 斜め上に打ち上げ狙撃ビームで追撃 | |
NN→サブ射 | - | 695 | |||
サブ格派生 風立ち | N→サブ格 | - | 646 | サイコクラッシャー→竜巻で追撃 | |
NN→サブ格 | - | 689 | |||
前格闘 | 傘踊り・ |
前 | - | 195 | 射撃バリア付きの単発突進 |
横格闘 | 傘踊り・ |
横 | - | 347 | 回り込みながら傘で連続攻撃 |
サブ射派生 転雷 | 横→サブ射 | - | 676 | Nと同様 | |
サブ格派生 風立ち | 横→サブ格 | - | 671 | Nと同様 | |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
バーストアタック | - | /641~942 | ダメージが安定しない。雷光弾連射→竜巻に閉じ込め落雷で追撃 | ||
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | 傘中の玄機 | - | - | ガード時・一部武装の射撃バリアでガード時にサブ格弾数回復 |
解説&攻略
キャンセルルート
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 回路最適化 | 「サブ射撃」の弾数+1 |
2凸 | 雷鳴止まず | 「後サブ格闘」の攻撃回数増加 |
3凸 | 風に乗る | 「サブ格闘」使用中の移動速度上昇 |
4凸 | 細水長流 | 「後格闘」の消費弾薬速度を減少 |
5凸 | 伊逸待労 | パッシブスキルによる「サブ格闘」弾薬のリロード効果上昇 |
天賦(凸)考察
以下凸効果の重要度は本キャラ内の相対評価だが、
どれも押しなべて非常に重要。
1凸
★★★★★
サブ射撃のリロードが長く、弾数追加はありがたい。
ジャンプキャンセルで2連射も安定して繋がるため、ダメージソースとして重要。
2凸
★★★★★
雷の時間が3割(?)程度長くなる。
一にも二にもこの武装を当てるキャラなので、重要。
3凸
★★★★★
遠距離のメイン射撃程度なら回避できるようになるため、
浮遊ステップの使用頻度を下げてブーストを温存できるようになる。ロック距離調整をやりやすくなるため使用感が大幅に変わる。
4凸
★★☆☆☆
至近距離で繰り返し使用すると弾数が持たないため、消費軽減は大きい。
自衛に便利な武装が後から各種追加されたため相対的に評価を下げている。
5凸
★★★★☆
主力武装群のリロード速度向上のためもちろん重要。
ただし使用感が大幅に変わるほどではない。あると便利。
どれも押しなべて非常に重要。
1凸
★★★★★
サブ射撃のリロードが長く、弾数追加はありがたい。
ジャンプキャンセルで2連射も安定して繋がるため、ダメージソースとして重要。
2凸
★★★★★
雷の時間が3割(?)程度長くなる。
一にも二にもこの武装を当てるキャラなので、重要。
3凸
★★★★★
遠距離のメイン射撃程度なら回避できるようになるため、
浮遊ステップの使用頻度を下げてブーストを温存できるようになる。ロック距離調整をやりやすくなるため使用感が大幅に変わる。
4凸
★★☆☆☆
至近距離で繰り返し使用すると弾数が持たないため、消費軽減は大きい。
自衛に便利な武装が後から各種追加されたため相対的に評価を下げている。
5凸
★★★★☆
主力武装群のリロード速度向上のためもちろん重要。
ただし使用感が大幅に変わるほどではない。あると便利。
パッシブ
傘中の玄機
ガードや一部武装の射撃防御(Nサブ射、前・後格、N・前サブ格)にサブ格闘回収効果が付与される。
回収量は10固定だが、1よろけ(?)毎に回収される(マシンガン系の場合50回収・照射ビームの場合70回収等)
ガードの場合のみ一般の格闘も防げるため、サブ格闘の回収対象となる。
回収量は10固定だが、1よろけ(?)毎に回収される(マシンガン系の場合50回収・照射ビームの場合70回収等)
ガードの場合のみ一般の格闘も防げるため、サブ格闘の回収対象となる。
※散弾系の密着当ては未検証
射撃武器
【メイン射撃】玄機・雷光の咲き
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
傘の先端から雷光弾を放つ。
発生や弾速は他キャラの一般的なメイン射撃と同性能だが、銃口か誘導のどちらかが貧弱なのか歩きレベルの横移動に食いつかないことが多発する。その代わりなのか見た目通り判定が大きめ。
本キャラ唯一の非足止め武装である。
横サブメインキャンセルなど降りテクもあり、迎撃でも頼る事が多くなりがち。弾数には気を配ろう。
傘の先端から雷光弾を放つ。
発生や弾速は他キャラの一般的なメイン射撃と同性能だが、銃口か誘導のどちらかが貧弱なのか歩きレベルの横移動に食いつかないことが多発する。その代わりなのか見た目通り判定が大きめ。
本キャラ唯一の非足止め武装である。
横サブメインキャンセルなど降りテクもあり、迎撃でも頼る事が多くなりがち。弾数には気を配ろう。
【サブ射撃】玄機・星の虹
[常時リロード:9秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:60][補正率:-40%]
傘を開き高弾速のビームで撃ち抜く狙撃武装。発生はやや遅い。
前方に対して射撃バリアが発生するため一方的に撃ち抜ける可能性があるものの、バリアの持続時間は短め。
メイン射撃の追撃、着地取りのお供に。
緑ロックでも撃ち抜けるが射程限界がある模様。とはいえ忘れてよいレベルの射程の長さではある
傘を開き高弾速のビームで撃ち抜く狙撃武装。発生はやや遅い。
前方に対して射撃バリアが発生するため一方的に撃ち抜ける可能性があるものの、バリアの持続時間は短め。
メイン射撃の追撃、着地取りのお供に。
緑ロックでも撃ち抜けるが射程限界がある模様。とはいえ忘れてよいレベルの射程の長さではある
【左右サブ射撃】玄機・迅雷
[リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20x3+3x11][補正率:-15%x3+2%x11]
横移動しながら雷光弾を3発と竜巻を発射する。竜巻はヒット時しばらく拘束する。
後ろサブ射撃とは弾数共有。
横移動しながら雷光弾を3発と竜巻を発射する。竜巻はヒット時しばらく拘束する。
後ろサブ射撃とは弾数共有。
弾速と誘導が強力で後方からばらまくのに最適な武装となっている。
回転率が良好で出来る限り回していきたい。オバヒでは撃てないので注意
どこからでもメインキャンセルで降りることが可能。逆に竜巻を出したいときに早くキャンセルしてしまうと出ないので注意
回転率が良好で出来る限り回していきたい。オバヒでは撃てないので注意
どこからでもメインキャンセルで降りることが可能。逆に竜巻を出したいときに早くキャンセルしてしまうと出ないので注意
銃口は並なこともあり自衛ではさほど信用できない。主に弾幕向け。
後サブ射撃と弾数が共有のため至近距離ではそちらを使いたい
後サブ射撃と弾数が共有のため至近距離ではそちらを使いたい
【後サブ射撃】雲の輪
[リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-15%]
背中に背負った星導還をブーメランとして投擲。
慣性もよく乗り、銃口補正もそれなりで戻りにも判定があるため使い勝手はよい。
メイン射撃からキャンセルがあり、Nサブ射撃にキャンセル可能。
判定も大きくリロードも早めのため、自衛で活用していくことになる。
背中に背負った星導還をブーメランとして投擲。
慣性もよく乗り、銃口補正もそれなりで戻りにも判定があるため使い勝手はよい。
メイン射撃からキャンセルがあり、Nサブ射撃にキャンセル可能。
判定も大きくリロードも早めのため、自衛で活用していくことになる。
【サブ格闘】微風
[常時リロード:0.56秒/1発]
少し飛び上がって傘で浮遊し、少しずつ落下しながら前後左右の移動・ステップが可能。3凸で移動速度が飛躍的に向上する。
本キャラの生命線となる特殊移動技。
技の出始めに誘導切りが無いため、初動で被弾する事こそあるものの、3凸以降の移動速度であれば強誘導武装以外は躱すことが可能。
少し飛び上がって傘で浮遊し、少しずつ落下しながら前後左右の移動・ステップが可能。3凸で移動速度が飛躍的に向上する。
本キャラの生命線となる特殊移動技。
技の出始めに誘導切りが無いため、初動で被弾する事こそあるものの、3凸以降の移動速度であれば強誘導武装以外は躱すことが可能。
特殊移動技として以上に重要なのが、浮遊状態でのサブ格闘弾数高速リロード。
弾数(100)が設けられており、後述のサブ格闘中メイン/サブ射撃、前サブ射撃と後格闘の射撃で弾数を消費する。
何もしなかった場合リロードまで56秒もかかってしまうが、サブ格闘で浮遊中は0からでも7秒弱で100まで回復する。
射撃武装の回転率を上げるために要所要所で使用する必要がある。
弾数(100)が設けられており、後述のサブ格闘中メイン/サブ射撃、前サブ射撃と後格闘の射撃で弾数を消費する。
何もしなかった場合リロードまで56秒もかかってしまうが、サブ格闘で浮遊中は0からでも7秒弱で100まで回復する。
射撃武装の回転率を上げるために要所要所で使用する必要がある。
なお浮遊状態の傘にも射撃バリアの判定があり、上空からの攻撃(シャープサブ射撃の上空から砲撃)を防ぐ事が出来る。
サブ格闘再入力でその場で浮遊を解除する。
サブ格闘の連打で浮遊と解除を繰り返すことにより少ないブースト消費で天井まで飛び上がることができる。
サブ格闘の連打で浮遊と解除を繰り返すことにより少ないブースト消費で天井まで飛び上がることができる。
レバー入れサブ格闘、各種武装の使用、着地、BD、オーバーヒートで浮遊が解除される。
【前サブ射撃】乱流
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を50消費
少し飛び上がって傘から照射ビームを放つ。
アンジェリスの前サブ格闘とほぼ同等のモーションだが、こちらは照射時に射撃バリアが発生するため、正面からの迎撃はされにくい。
火力は高めで銃口もそれなりに良いが、カス当たりも多く、浮くため外した後の状況が最悪。
更に後サブ格闘に弾数を回すコンセプトなのもあり出番は薄いが、完全に足を止めるヒカリやカゼのバーストアタックに対しては、相手の射撃を防ぎつつ照射をフルヒットさせられ、傘での射撃ガードでサブ格ゲージを回収出来るというメタ武装になる。
使用時にサブ格闘弾数を50消費
少し飛び上がって傘から照射ビームを放つ。
アンジェリスの前サブ格闘とほぼ同等のモーションだが、こちらは照射時に射撃バリアが発生するため、正面からの迎撃はされにくい。
火力は高めで銃口もそれなりに良いが、カス当たりも多く、浮くため外した後の状況が最悪。
更に後サブ格闘に弾数を回すコンセプトなのもあり出番は薄いが、完全に足を止めるヒカリやカゼのバーストアタックに対しては、相手の射撃を防ぎつつ照射をフルヒットさせられ、傘での射撃ガードでサブ格ゲージを回収出来るというメタ武装になる。
【サブ格闘中メイン射撃】???(名称なし)
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を15消費
雷を3発相手の頭上から落とす。
後述のサブ格闘中サブ射撃よりは追従性能が低いが若干相手に追従して動く。
消費弾数が格段に少なく発生が早いため着地狩りなどヒット確信が持てる際にはこちらを使うこと。直撃ダメージはやや下がるものの大差ない。
範囲が相当ピンポイントなので起き攻めや垂れ流し目的には向かないが、発射間隔がかなり短いため連打で無理やり当てに行くことは可能。
使用時にサブ格闘弾数を15消費
雷を3発相手の頭上から落とす。
後述のサブ格闘中サブ射撃よりは追従性能が低いが若干相手に追従して動く。
消費弾数が格段に少なく発生が早いため着地狩りなどヒット確信が持てる際にはこちらを使うこと。直撃ダメージはやや下がるものの大差ない。
範囲が相当ピンポイントなので起き攻めや垂れ流し目的には向かないが、発射間隔がかなり短いため連打で無理やり当てに行くことは可能。
5凸を達成しサブ格闘のリロード速度が上がっている場合15はほぼ一瞬で回復するため使いやすい。
メインズンダ程度の火力をある程度狙って出せるため運用次第では大きな火力源となる。
メインズンダ程度の火力をある程度狙って出せるため運用次第では大きな火力源となる。
【サブ格闘中サブ射撃】雷の怒り
[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を50消費
傘を掲げたあと、その時の敵位置を中心に雷と雨をランダムに落とす範囲攻撃。斜め方向にランダムに雷も落ちる。
最初の一発目のみ敵位置に的確に落とすため、あらかじめ浮遊していれば範囲攻撃ではあるがしっかり着地取りが可能。
赤ロックで発射した場合のみ2発目以降は雲が相手にゆっくりと追従し、斜めの雷は稀に事故当たりするが、雨はほぼ賑やかし(要検証)
緑ロックで発射した場合その場に雲が留まり続けるが、武装自体に射程限界があり赤ロックから少し奥程度の場所に雲が発生する。
使用時にサブ格闘弾数を50消費
傘を掲げたあと、その時の敵位置を中心に雷と雨をランダムに落とす範囲攻撃。斜め方向にランダムに雷も落ちる。
最初の一発目のみ敵位置に的確に落とすため、あらかじめ浮遊していれば範囲攻撃ではあるがしっかり着地取りが可能。
赤ロックで発射した場合のみ2発目以降は雲が相手にゆっくりと追従し、斜めの雷は稀に事故当たりするが、雨はほぼ賑やかし(要検証)
緑ロックで発射した場合その場に雲が留まり続けるが、武装自体に射程限界があり赤ロックから少し奥程度の場所に雲が発生する。
真価を発揮するのは相手がこちらを見ていない時。真上から発生するため相手からすると対処がかなり難しい。
それなりの火力があり試合展開次第ではメインのダメージリソースになることも。
ただし浮遊状態でしか打てない上に使用時完全に足を止めるためハイリスク。慎重な運用が求められる。
それなりの火力があり試合展開次第ではメインのダメージリソースになることも。
ただし浮遊状態でしか打てない上に使用時完全に足を止めるためハイリスク。慎重な運用が求められる。
完全に障害物に隠れた状態から撃つことが可能。大きな建物があるステージでは積極的に狙おう。
自身にこそ判定は無いものの相方にはしっかり誤射判定があるため、迂闊な場所に降らせると相方のピンチを招きかねない。追撃は難しいため相方に当ててダウンさせ安く済ませることも理論上可能ではある。
【レバー入れサブ格闘】追い風
オバヒ不可だがメインキャンセル可能。
通常には誘導切りはないが、横サブ射撃の弾が切れている際はこちらで降りることになる。
サブ格闘中に使用すると誘導切りが追加される。
通常には誘導切りはないが、横サブ射撃の弾が切れている際はこちらで降りることになる。
サブ格闘中に使用すると誘導切りが追加される。
【後格闘】夜の輝き
[??リロード:??秒/1発][属性:][3ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:%]
サブ格弾数30以上で使用可、サブ格闘弾数を6ずつ消費、キャンセル無しで最低42消費(4凸時4ずつ、最低28)。
格闘長押しで弾数がなくなるまで継続可能
サブ格弾数30以上で使用可、サブ格闘弾数を6ずつ消費、キャンセル無しで最低42消費(4凸時4ずつ、最低28)。
格闘長押しで弾数がなくなるまで継続可能
前方に傘を開いて構え、雷光弾を拡散連射。再誘導が掛かるため、ステップを踏まれても狙い続ける。
発射中は射撃バリアが発生するため、こちらの攻撃を一方的に押し付けることが出来る。
3ヒットよろけのため中~遠距離ではよろけが取れないが、近距離では強力な迎撃択として使用出来る。
狙い続けた際の照準・旋回速度はそこまで早くないが、サブ格弾数が尽きるまで撃ち続けられるため、寄ってくる相手にブーストを強要させることが出来る。
発射中は射撃バリアが発生するため、こちらの攻撃を一方的に押し付けることが出来る。
3ヒットよろけのため中~遠距離ではよろけが取れないが、近距離では強力な迎撃択として使用出来る。
狙い続けた際の照準・旋回速度はそこまで早くないが、サブ格弾数が尽きるまで撃ち続けられるため、寄ってくる相手にブーストを強要させることが出来る。
格闘
【通常格闘】傘踊り
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左薙ぎ払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 刺突 | 365(%) | 111(-7.5%?)*2 | 40 | 3*2 | よろけ |
┗3段目 | 回転斬り | 514(%) | (-%)*2 | 60 | 10*2 | ダウン |
【サブ射撃派生】転雷
敵を打ち上げてビームで追撃。
手早く終わり火力もそれなりに出る。
手早く終わり火力もそれなりに出る。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
┗サブ射撃派生 | 逆袈裟斬り | 387(%) | 522(%) | 503(%) | 240(-15%) | 44 | 50 | 64 | 10 | ダウン |
ビーム | 612(%) | 695(%) | 676(%) | 345(-%) | 100 | 100 | 100 | 100↑ | 強制ダウン |
【サブ格闘派生】風立ち
傘を前に突き出しながらサイコクラッシャー→竜巻に相手を閉じ込める。
サイコクラッシャー部分が良く動き、また竜巻は発生後自由に動けるようになるため、カット耐性は良好。
サイコクラッシャー部分が良く動き、また竜巻は発生後自由に動けるようになるため、カット耐性は良好。
竜巻部分で謎の1hit減少が発生する事がある。竜巻部分が11hit or 12hitのどちらかだが、11hitになることが多い。
また壁際では取りこぼしやすいので注意。表は最大ヒット時。
また壁際では取りこぼしやすいので注意。表は最大ヒット時。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
┗サブ格闘派生 | サイコクラッシャー | 360(%) | 497(%) | 479(%) | 36(-2%)*6 | 46 | 52 | 66 | 2*6 | |
竜巻 | 654(%) | 695(%) | 677(%) | 60(-5%)*12 | 70 | 76 | 90 | 2*12 |
【前格闘】傘踊り・鋒鋩
一瞬の溜めのあと、傘を前方に開いて突進する。
出始めには無いが、傘を開いた後は攻撃を受けると盾に移行する。この盾は武装欄の盾を消費しない。
出始めには無いが、傘を開いた後は攻撃を受けると盾に移行する。この盾は武装欄の盾を消費しない。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
1段目 | 突進 | 195(-20%) | 34 | 打ち上げダウン |
【横格闘】傘踊り・払子
相手を掴んで1回転振り回し、斬撃を2発飛ばす。
初段が掴み判定のためキャンセルすると取りこぼしてしまう。
また発生も早くないため振り合いになったときに負けることが多い。
斬撃を飛ばしたあとの追撃も難しいため、ヒット時は出し切り→サブ射・サブ格へ派生することを推奨。
初段が掴み判定のためキャンセルすると取りこぼしてしまう。
また発生も早くないため振り合いになったときに負けることが多い。
斬撃を飛ばしたあとの追撃も難しいため、ヒット時は出し切り→サブ射・サブ格へ派生することを推奨。
(横格闘以外も含めて)格闘の振り合いとなった時点で非常に厳しい状況であるため、
立ち回り・武装選択の見直しに迫られる事となる。
立ち回り・武装選択の見直しに迫られる事となる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 掴み | 105(%) | 105(-%) | 20 | 20 | 掴み |
振り回し | 200(%) | (-%) | 34 | 14 | ダウン | |
斬撃 | 347(%) | (-%)*2 | 54 | 10*2 | ダウン |
バーストアタック
晴空霓裳
雷光弾→傘投げ→ブーメラン→傘連動雷(傘未ヒット時にはほとんど当たらない)→ブーメラン連動竜巻(ブーメランヒット時のみ発生)の順番で攻撃を行う。
そこそこ動くため、完走は安定してできる。
そこそこ動くため、完走は安定してできる。
初段性能は高めで途中から巻き込むこともあるが、キャヴァリーと違い低火力低補正の射撃を連続で行うため、巻き込んだ際は300~500程度のダメージになる
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
最終更新2024/12/11 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本というには弾がかつかつ |
メイン→後格 | 441 | 近距離の基本 |
メイン→サブ射 | 420 | |
メイン→左右サブ射 | 408 | |
メイン≫メイン→サブ射 | 477 | 弾がないがしなければならない |
メイン≫メイン→後サブ射 | 398 | 基本 |
メイン→後サブ射(2)≫メイン | 423 | 基本 |
メイン→後サブ射(3) | 380 | ブメの射程限界の場合 |
メイン→前サブ格 | 537 | 消費が激しい |
メイン≫NN→サブ射派生 | 606 | 基本 |
メイン≫N→サブ格派生 | 546 | 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる |
サブ射↑サブ射 | 480 | 消費が激しい |
サブ射≫メイン | 427 | 壁限定 |
左右サブ射→メイン | 457 | 主力 |
後サブ射(2)≫メイン≫メイン | 422 | |
後サブ射(2)≫NN→サブ射派生 | 585 | ブメのよろけの短さや戻りのせいで完走は至難 |
N格始動 | ||
NN→サブ射派生 | 695 | |
NN→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 744 | スカし無しでは最大威力 |
NN→サブ格派生>メイン | 710 | |
NN→サブ格派生>サブ射 | 719 | |
NN→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 | 744 | スカし無しでは最大威力その2 サブ射派生2回よりは動くが、ヒット数を間違えるとダメージ低下 |
NN→サブ格派生>(N)N→サブ射派生 | 778 | N格始動最大、竜巻発生と同時にロングバクステ、非常に難しい |
前格始動 | ||
前→NN→サブ射派生 | 690 | 基本 |
前→NN→サブ格派生(4)≫(N)N→サブ射派生 | 703 | 前格始動最大、繋ぎは前ブーで少し待ってからN格を振る |
前→N→サブ格派生 | 633 | 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる |
前→前サブ格 | 621 | |
前→前サブ格(13)→サブ射 | 658 | |
前→後サブ格 | 555 | |
横格始動 | ||
横(1)>NN→サブ射派生 | ? | 要高度 |
横(2)>NN→サブ射派生 | 694 | 至難 |
横>横 | 554 | 意味はないが繋がる |
横≫N→サブ射派生 | 686 | 前ステ繋ぎなら最速必須 |
横→サブ射派生 | 676 | 基本 |
横→サブ格派生>メイン | 692 | 基本 |
横→サブ格派生>サブ射 | 701 | |
横→サブ格派生(6)↑(N)N→サブ射派生 | 761 | ジャンプキャンセルから最速N格闘で初段すかし |
バースト中限定 | F/S/B/MD | |
??/??/??/?? |
戦術
味方と一緒になって横サブ射撃やサブ格闘中サブ射の事故待ちが基本となる。
自力でメインを当てるのは難しいため、味方がとったよろけに追撃はきっちり入れていきたい。
自力でメインを当てるのは難しいため、味方がとったよろけに追撃はきっちり入れていきたい。
1on1で勝利することは難しいが、後格や後サブ射→レバーサブ格闘→メイン、前格による遅延性能は低コストの中でも高め。
1on1をしている味方の勝利を信じて耐えきる戦略も狙える。
1on1をしている味方の勝利を信じて耐えきる戦略も狙える。
対面対策
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。
どの格闘も初段性能が低く元の火力が低い。自分から振りにいけるような格闘が無いため、恩恵は皆無と言っていい。
どの格闘も初段性能が低く元の火力が低い。自分から振りにいけるような格闘が無いため、恩恵は皆無と言っていい。
- Shooting(射撃)バースト
中距離で圧がなく、近距離まで寄る機動力がないため非推奨だが、Mの次点はこれ。
- Motion(機動)バースト
一択。攻めなければならない状況を考慮するとこれしかない。
- Defence(生存)バースト
元々自衛力はある方のため、非推奨。
- Balance(均衡)バースト
相方考察
3.0
基本。後衛で射撃を垂れ流したいチンニにとって、付き合ってくれる3.0は最良の相方。
3.0側から見ても無視に対する回答があり1on1で耐える力があるチン二は相性がよい。
3.0側から見ても無視に対する回答があり1on1で耐える力があるチン二は相性がよい。
2.5
30ほどの高相性ではないが前を張れる25ならまぁ良好。
とはいえ体力調整のしやすさが長所でもある3020の方が相性はいい。
とはいえ体力調整のしやすさが長所でもある3020の方が相性はいい。
2.0
避けたい。両前衛・両後衛が求められるがチン二で前を張るのはかなり難しい。
順落ちになり減った方をロック集中されがち。
順落ちになり減った方をロック集中されがち。
1.5
理論上相性はいいが相当難しい。
15側の練度が高く前を張りロックを貰いつつ両方の敵を捌けるなら成立するが15でそれをやれる相方なら30に乗ってもらった方が遥かに安定する。
チン二はタイマン時遅延性能こそ高いが倒しきるようなキャラではないので相方とバラけて各個撃破は絶対に避けること。
15側の練度が高く前を張りロックを貰いつつ両方の敵を捌けるなら成立するが15でそれをやれる相方なら30に乗ってもらった方が遥かに安定する。
チン二はタイマン時遅延性能こそ高いが倒しきるようなキャラではないので相方とバラけて各個撃破は絶対に避けること。
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