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  • 星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
  • チンニ

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

チンニ

最終更新:2025年04月29日 20:35

匿名ユーザー

- view
だれでも歓迎! 編集
チンニ

「驟雨を散らさんと、雲と霧を突き破り、参りました」

霽雨煙宵(せいうしょうえん)-チンニ
奇妙な「玄機秘術」を用いて、東州から遠出してきた行商。
シュウウとシャオリンと同行し、お姉さんが二人の世話をしているように、外部の星導技術に少なからぬ興味を持っている。
貿易イベントのために来たと自称しているが、この旅行を利用してキャリアアップを続けている。
陣営:東州 CV:濱口綾乃 コスト:2.0 体力:2268
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 玄機・雷光の咲き 7 210 傘から雷光弾を発射
サブ射撃 玄機・星の虹 1(2) 300 狙撃ビーム、射撃バリア付き。1凸で2発
左右サブ射撃 玄機・迅雷 1 386 雷光弾連射→竜巻を発射する
後サブ射撃 雲の輪 102~359 背中の星導環をブーメランとして投擲
サブ格闘 微風 100 - 飛び上がって傘で浮遊、使用中サブ格弾数が高速で回復。頭上射撃バリア
前サブ射撃 乱流 674 サブ格弾数50消費 少し飛び上がって傘から照射。射撃バリア
サブ格闘中メイン射撃 ???(名称なし) 240~445 サブ格弾数15消費 上空から雷を相手に3発落とす
サブ格闘中サブ射撃 雷の怒り 300~541 サブ格弾数50消費 上空から雷や雨を相手の周辺に多数落とす
後格闘 夜の輝き 81~468 サブ格弾数42~(4凸時28~)消費 雷光弾を拡散連射。射撃バリア
レバー入れサブ格闘 追い風 - レバー方向に低空移動
サブ格闘中は誘導切りが追加される
格闘 名称 入力 弾数 威力 備考
通常格闘 傘踊り NNN - 514 傘で3回殴った後、上空へ飛び上がる
サブ射派生 転雷 N→サブ射 - 612 斜め上に打ち上げ狙撃ビームで追撃
NN→サブ射 - 695
サブ格派生 風立ち N→サブ格 - 646 サイコクラッシャー→竜巻で追撃
NN→サブ格 - 689
前格闘 傘踊り・鋒鋩(ほうぼう) 前 - 195 射撃バリア付きの単発突進
横格闘 傘踊り・払子(ほっす) 横 - 347 回り込みながら傘で連続攻撃
サブ射派生 転雷 横→サブ射 - 676 Nと同様
サブ格派生 風立ち 横→サブ格 - 671 Nと同様
バーストアタック 名称 弾数 威力
FMD/SB
備考
バーストアタック 晴空霓裳(せいくうげいしょう) - /641~942 ダメージが安定しない。雷光弾連射→竜巻に閉じ込め落雷で追撃
特殊 名称 弾数 威力 備考
パッシブスキル 傘中の玄機 - - ガード時・一部武装の射撃バリアでガード時にサブ格弾数回復

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • パッシブ
    • 傘中の玄機
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】玄機・雷光の咲き
    • 【サブ射撃】玄機・星の虹
    • 【左右サブ射撃】玄機・迅雷
    • 【後サブ射撃】雲の輪
    • 【サブ格闘】微風
    • 【前サブ射撃】乱流
    • 【サブ格闘中メイン射撃】???(名称なし)
    • 【サブ格闘中サブ射撃】雷の怒り
    • 【レバー入れサブ格闘】追い風
    • 【後格闘】夜の輝き
  • 格闘
    • 【通常格闘】傘踊り
      • 【サブ射撃派生】転雷
      • 【サブ格闘派生】風立ち
    • 【前格闘】傘踊り・鋒鋩(ほうぼう)
    • 【横格闘】傘踊り・払子(ほっす)
  • バーストアタック
    • 晴空霓裳(せいくうげいしょう)
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • スターバースト考察
  • 相方考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略



▼アップデート履歴
  • 2025/03/06
1.追加:「左/右+サブ射撃」が「サブ射撃サブ弾薬」を使用しているとき、対応する方向に移動しながら射撃可能。
2.「後+サブ射撃」の移動速度を調整。「サブ射撃」でキャンセル可能なルートを追加。「メイン射撃」でキャンセル可能なルートを削除。
3.「前+メイン格闘」中に攻撃を防ぐ場合、自動で「ガード」スキルに変更。「メイン格闘」でキャンセル可能なルートを削除。
4.「サブ格闘」の落下速度を減少。落下中に「メイン射撃」を入力すると、サブ格闘メイン弾薬を消費して対象に落雷を発生。
5.「前+サブ格闘」を「前+サブ射撃」に変更、弾薬消費60→50。
6.「後+サブ格闘」を「サブ格闘派生サブ射撃」に変更、弾薬消費:60→50、持続時間:3s→1s。スキル目標をゆっくり追従する仕様と追加の雨攻撃を追加。中心落雷の頻度と攻撃角度を調整。
7.追加:「前/後/左/右+サブ格闘」。対応する方向に短距離移動可能。
8.「バースト」使用後、「サブ格闘」の弾薬が全回復。
  • 2025/03/27
1. 「前/後/左/右+サブ格闘」初期ブースト消費: 8→4。
2. 「サブ格闘」ロック保存なし→使用後3秒間赤ロック保存を追加。
3. 「サブ格闘派生サブ射撃」発生時間: 15F→10F。
4. 「メイン射撃」弾誘導: 30°/s→40°/s。


キャンセルルート

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 回路最適化 「サブ射撃」の弾数+1
2凸 雷鳴止まず 「後サブ格闘」の攻撃回数増加
3凸 風に乗る 「サブ格闘」使用中の移動速度上昇
4凸 細水長流 「後格闘」の消費弾薬速度を減少
5凸 伊逸待労 パッシブスキルによる「サブ格闘」弾薬のリロード効果上昇

天賦(凸)考察

以下凸効果の重要度は本キャラ内の相対評価だが、
どれも押しなべて非常に重要。
1凸
★★★★★
サブ射撃のリロードが長く、弾数追加はありがたい。
ジャンプキャンセルで2連射も安定して繋がるため、ダメージソースとして重要。
2凸
★★★★★
雷の時間が3割(?)程度長くなる。
一にも二にもこの武装を当てるキャラなので、重要。
3凸
★★★★★
遠距離のメイン射撃程度なら回避できるようになるため、
浮遊ステップの使用頻度を下げてブーストを温存できるようになる。ロック距離調整をやりやすくなるため使用感が大幅に変わる。
4凸
★★☆☆☆
至近距離で繰り返し使用すると弾数が持たないため、消費軽減は大きい。
自衛に便利な武装が後から各種追加されたため相対的に評価を下げている。
5凸
★★★★☆
主力武装群のリロード速度向上のためもちろん重要。
ただし使用感が大幅に変わるほどではない。あると便利。

パッシブ

傘中の玄機

ガードや一部武装の射撃防御(Nサブ射、前・後格、N・前サブ格)にサブ格闘回収効果が付与される。
回収量は10固定だが、1よろけ(?)毎に回収される(マシンガン系の場合50回収・照射ビームの場合70回収等)
ガードの場合のみ一般の格闘も防げるため、サブ格闘の回収対象となる。

※散弾系の密着当ては未検証

射撃武器

【メイン射撃】玄機・雷光の咲き

[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
傘の先端から雷光弾を放つ。
発生や弾速は他キャラの一般的なメイン射撃と同性能だが、銃口か誘導のどちらかが貧弱なのか歩きレベルの横移動に食いつかないことが多発する。その代わりなのか見た目通り判定が大きめ。
本キャラ唯一の非足止め武装である。
横サブメインキャンセルなど降りテクもあり、迎撃でも頼る事が多くなりがち。弾数には気を配ろう。

【サブ射撃】玄機・星の虹

[常時リロード:9秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:60][補正率:-40%]
傘を開き高弾速のビームで撃ち抜く狙撃武装。発生はやや遅い。
前方に対して射撃バリアが発生するため一方的に撃ち抜ける可能性があるものの、バリアの持続時間は短め。
メイン射撃の追撃、着地取りのお供に。
緑ロックでも撃ち抜けるが射程限界がある模様。とはいえ忘れてよいレベルの射程の長さではある

【左右サブ射撃】玄機・迅雷

[リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20x3+3x11][補正率:-15%x3+2%x11]
横移動しながら雷光弾を3発と竜巻を発射する。竜巻はヒット時しばらく拘束する。
後ろサブ射撃とは弾数共有。

弾速と誘導が強力で後方からばらまくのに最適な武装となっている。
回転率が良好で出来る限り回していきたい。オバヒでは撃てないので注意
どこからでもメインキャンセルで降りることが可能。逆に竜巻を出したいときに早くキャンセルしてしまうと出ないので注意

銃口は並なこともあり自衛ではさほど信用できない。主に弾幕向け。
後サブ射撃と弾数が共有のため至近距離ではそちらを使いたい

【後サブ射撃】雲の輪

[リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-15%]
背中に背負った星導還をブーメランとして投擲。
慣性もよく乗り、銃口補正もそれなりで戻りにも判定があるため使い勝手はよい。
メイン射撃からキャンセルがあり、Nサブ射撃にキャンセル可能。
判定も大きくリロードも早めのため、自衛で活用していくことになる。

【サブ格闘】微風

[常時リロード:0.56秒/1発]
少し飛び上がって傘で浮遊し、少しずつ落下しながら前後左右の移動・ステップが可能。3凸で移動速度が飛躍的に向上する。
本キャラの生命線となる特殊移動技。
技の出始めに誘導切りが無いため、初動で被弾する事こそあるものの、3凸以降の移動速度であれば強誘導武装以外は躱すことが可能。

特殊移動技として以上に重要なのが、浮遊状態でのサブ格闘弾数高速リロード。
弾数(100)が設けられており、後述のサブ格闘中メイン/サブ射撃、前サブ射撃と後格闘の射撃で弾数を消費する。
何もしなかった場合リロードまで56秒もかかってしまうが、サブ格闘で浮遊中は0からでも7秒弱で100まで回復する。
射撃武装の回転率を上げるために要所要所で使用する必要がある。

なお浮遊状態の傘にも射撃バリアの判定があり、上空からの攻撃(シャープサブ射撃の上空から砲撃)を防ぐ事が出来る。

サブ格闘再入力でその場で浮遊を解除する。
サブ格闘の連打で浮遊と解除を繰り返すことにより少ないブースト消費で天井まで飛び上がることができる。

レバー入れサブ格闘、各種武装の使用、着地、BD、オーバーヒートで浮遊が解除される。

【前サブ射撃】乱流

[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を50消費
少し飛び上がって傘から照射ビームを放つ。
アンジェリスの前サブ格闘とほぼ同等のモーションだが、こちらは照射時に射撃バリアが発生するため、正面からの迎撃はされにくい。
火力は高めで銃口もそれなりに良いが、カス当たりも多く、浮くため外した後の状況が最悪。
更に後サブ格闘に弾数を回すコンセプトなのもあり出番は薄いが、完全に足を止めるヒカリやカゼのバーストアタックに対しては、相手の射撃を防ぎつつ照射をフルヒットさせられ、傘での射撃ガードでサブ格ゲージを回収出来るというメタ武装になる。

【サブ格闘中メイン射撃】???(名称なし)

[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を15消費
雷を3発相手の頭上から落とす。
後述のサブ格闘中サブ射撃よりは追従性能が低いが若干相手に追従して動く。
消費弾数が格段に少なく発生が早いため着地狩りなどヒット確信が持てる際にはこちらを使うこと。直撃ダメージはやや下がるものの大差ない。
範囲が相当ピンポイントなので起き攻めや垂れ流し目的には向かないが、発射間隔がかなり短いため連打で無理やり当てに行くことは可能。

5凸を達成しサブ格闘のリロード速度が上がっている場合15はほぼ一瞬で回復するため使いやすい。
メインズンダ程度の火力をある程度狙って出せるため運用次第では大きな火力源となる。

【サブ格闘中サブ射撃】雷の怒り

[??リロード:??秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
使用時にサブ格闘弾数を50消費
傘を掲げたあと、その時の敵位置を中心に雷と雨をランダムに落とす範囲攻撃。斜め方向にランダムに雷も落ちる。
最初の一発目のみ敵位置に的確に落とすため、あらかじめ浮遊していれば範囲攻撃ではあるがしっかり着地取りが可能。
赤ロックで発射した場合のみ2発目以降は雲が相手にゆっくりと追従し、斜めの雷は稀に事故当たりするが、雨はほぼ賑やかし(要検証)
緑ロックで発射した場合その場に雲が留まり続けるが、武装自体に射程限界があり赤ロックから少し奥程度の場所に雲が発生する。

真価を発揮するのは相手がこちらを見ていない時。真上から発生するため相手からすると対処がかなり難しい。
それなりの火力があり試合展開次第ではメインのダメージリソースになることも。
ただし浮遊状態でしか打てない上に使用時完全に足を止めるためハイリスク。慎重な運用が求められる。

完全に障害物に隠れた状態から撃つことが可能。大きな建物があるステージでは積極的に狙おう。


自身にこそ判定は無いものの相方にはしっかり誤射判定があるため、迂闊な場所に降らせると相方のピンチを招きかねない。追撃は難しいため相方に当ててダウンさせ安く済ませることも理論上可能ではある。

【レバー入れサブ格闘】追い風

オバヒ不可だがメインキャンセル可能。
通常には誘導切りはないが、横サブ射撃の弾が切れている際はこちらで降りることになる。
サブ格闘中に使用すると誘導切りが追加される。

【後格闘】夜の輝き

[??リロード:??秒/1発][属性:][3ヒットよろけ][ダウン値:][補正率:%]
サブ格弾数30以上で使用可、サブ格闘弾数を6ずつ消費、キャンセル無しで最低42消費(4凸時4ずつ、最低28)。
格闘長押しで弾数がなくなるまで継続可能

前方に傘を開いて構え、雷光弾を拡散連射。再誘導が掛かるため、ステップを踏まれても狙い続ける。
発射中は射撃バリアが発生するため、こちらの攻撃を一方的に押し付けることが出来る。
3ヒットよろけのため中~遠距離ではよろけが取れないが、近距離では強力な迎撃択として使用出来る。
狙い続けた際の照準・旋回速度はそこまで早くないが、サブ格弾数が尽きるまで撃ち続けられるため、寄ってくる相手にブーストを強要させることが出来る。

格闘

【通常格闘】傘踊り


通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 左薙ぎ払い 195(80%) 195(-20%) 34 34 よろけ
┗2段目 刺突 365(%) 111(-7.5%?)*2 40 3*2 よろけ
 ┗3段目 回転斬り 514(%) (-%)*2 60 10*2 ダウン

【サブ射撃派生】転雷

敵を打ち上げてビームで追撃。
手早く終わり火力もそれなりに出る。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横 N NN 横
┗サブ射撃派生 逆袈裟斬り 387(%) 522(%) 503(%) 240(-15%) 44 50 64 10 ダウン
ビーム 612(%) 695(%) 676(%) 345(-%) 100 100 100 100↑ 強制ダウン

【サブ格闘派生】風立ち

傘を前に突き出しながらサイコクラッシャー→竜巻に相手を閉じ込める。
サイコクラッシャー部分が良く動き、また竜巻は発生後自由に動けるようになるため、カット耐性は良好。

竜巻部分で謎の1hit減少が発生する事がある。竜巻部分が11hit or 12hitのどちらかだが、11hitになることが多い。
また壁際では取りこぼしやすいので注意。表は最大ヒット時。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横 N NN 横
┗サブ格闘派生 サイコクラッシャー 360(%) 497(%) 479(%) 36(-2%)*6 46 52 66 2*6
竜巻 654(%) 695(%) 677(%) 60(-5%)*12 70 76 90 2*12


【前格闘】傘踊り・鋒鋩(ほうぼう)

一瞬の溜めのあと、傘を前方に開いて突進する。
出始めには無いが、傘を開いた後は攻撃を受けると盾に移行する。この盾は武装欄の盾を消費しない。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
1段目 突進 195(-20%) 34 打ち上げダウン


【横格闘】傘踊り・払子(ほっす)

相手を掴んで1回転振り回し、斬撃を2発飛ばす。
初段が掴み判定のためキャンセルすると取りこぼしてしまう。
また発生も早くないため振り合いになったときに負けることが多い。
斬撃を飛ばしたあとの追撃も難しいため、ヒット時は出し切り→サブ射・サブ格へ派生することを推奨。

(横格闘以外も含めて)格闘の振り合いとなった時点で非常に厳しい状況であるため、
立ち回り・武装選択の見直しに迫られる事となる。
横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 掴み 105(%) 105(-%) 20 20 掴み
振り回し 200(%) (-%) 34 14 ダウン
斬撃 347(%) (-%)*2 54 10*2 ダウン


バーストアタック

晴空霓裳(せいくうげいしょう)

雷光弾→傘投げ→ブーメラン→傘連動雷(傘未ヒット時にはほとんど当たらない)→ブーメラン連動竜巻(ブーメランヒット時のみ発生)の順番で攻撃を行う。
そこそこ動くため、完走は安定してできる。

初段性能は高めで途中から巻き込むこともあるが、キャヴァリーと違い低火力低補正の射撃を連続で行うため、巻き込んだ際は300~500程度のダメージになる

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

最終更新2024/12/11 威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 441 基本というには弾がかつかつ
メイン→後格 441 近距離の基本
メイン→サブ射 420
メイン→左右サブ射 408
メイン≫メイン→サブ射 477 弾がないがしなければならない
メイン≫メイン→後サブ射 398 基本
メイン→後サブ射(2)≫メイン 423 基本
メイン→後サブ射(3) 380 ブメの射程限界の場合
メイン→前サブ格 537 消費が激しい
メイン≫NN→サブ射派生 606 基本
メイン≫N→サブ格派生 546 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる
サブ射↑サブ射 480 消費が激しい
サブ射≫メイン 427 壁限定
左右サブ射→メイン 457 主力
後サブ射(2)≫メイン≫メイン 422
後サブ射(2)≫NN→サブ射派生 585 ブメのよろけの短さや戻りのせいで完走は至難
N格始動
NN→サブ射派生 695
NN→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 744 スカし無しでは最大威力
NN→サブ格派生>メイン 710
NN→サブ格派生>サブ射 719
NN→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 744 スカし無しでは最大威力その2
サブ射派生2回よりは動くが、ヒット数を間違えるとダメージ低下
NN→サブ格派生>(N)N→サブ射派生 778 N格始動最大、竜巻発生と同時にロングバクステ、非常に難しい
前格始動
前→NN→サブ射派生 690 基本
前→NN→サブ格派生(4)≫(N)N→サブ射派生 703 前格始動最大、繋ぎは前ブーで少し待ってからN格を振る
前→N→サブ格派生 633 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる
前→前サブ格 621
前→前サブ格(13)→サブ射 658
前→後サブ格 555
横格始動
横(1)>NN→サブ射派生 ? 要高度
横(2)>NN→サブ射派生 694 至難
横>横 554 意味はないが繋がる
横≫N→サブ射派生 686 前ステ繋ぎなら最速必須
横→サブ射派生 676 基本
横→サブ格派生>メイン 692 基本
横→サブ格派生>サブ射 701
横→サブ格派生(6)↑(N)N→サブ射派生 761 ジャンプキャンセルから最速N格闘で初段すかし
バースト中限定 F/S/B/MD
??/??/??/??

戦術

味方と一緒になって横サブ射撃やサブ格闘中サブ射の事故待ちが基本となる。
自力でメインを当てるのは難しいため、味方がとったよろけに追撃はきっちり入れていきたい。

1on1で勝利することは難しいが、後格や後サブ射→レバーサブ格闘→メイン、前格による遅延性能は低コストの中でも高め。
1on1をしている味方の勝利を信じて耐えきる戦略も狙える。

対面対策


スターバースト考察

  • Fighting(格闘)バースト
非推奨。
どの格闘も初段性能が低く元の火力が低い。自分から振りにいけるような格闘が無いため、恩恵は皆無と言っていい。

  • Shooting(射撃)バースト
中距離で圧がなく、近距離まで寄る機動力がないため非推奨だが、Mの次点はこれ。
  • Motion(機動)バースト
一択。攻めなければならない状況を考慮するとこれしかない。
  • Defence(生存)バースト
元々自衛力はある方のため、非推奨。
  • Balance(均衡)バースト

相方考察

3.0

基本。後衛で射撃を垂れ流したいチンニにとって、付き合ってくれる3.0は最良の相方。
3.0側から見ても無視に対する回答があり1on1で耐える力があるチン二は相性がよい。

2.5

30ほどの高相性ではないが前を張れる25ならまぁ良好。
とはいえ体力調整のしやすさが長所でもある3020の方が相性はいい。

2.0

避けたい。両前衛・両後衛が求められるがチン二で前を張るのはかなり難しい。
順落ちになり減った方をロック集中されがち。

1.5

理論上相性はいいが相当難しい。
15側の練度が高く前を張りロックを貰いつつ両方の敵を捌けるなら成立するが15でそれをやれる相方なら30に乗ってもらった方が遥かに安定する。
チン二はタイマン時遅延性能こそ高いが倒しきるようなキャラではないので相方とバラけて各個撃破は絶対に避けること。

外部リンク

  • 『星の翼』霽雨煙宵-チン二PV

コメント欄

コメント欄は雑談・愚痴の場ではなく、キャラクターの研究、立ち回り、キャラ対策、アップデート内容、ページの編集に関しての会話を行う場です。雑談や愚痴は雑談掲示板へ、質問は質問掲示板へお願いします。
コメント削除依頼についてはこちらへお願いします。
  • ここ最近ずっと触ってるけど、サブ格と前サブ格の出始めをキャンセルしながら、飛び回って某vsゲームにも何体かいるカメラバグらせ系ハメキャラとして立ち回った方が強い気がするわ - 名無しさん (2025-01-24 06:17:04)
    • メインも太さのお陰で上からだったら当たりやすいし、後ろサブ射の降りを持ってて足掻きテクだけは豊富だし - 名無しさん (2025-01-24 06:20:35)
  • リワークレベルの変更があったけど旧後サブ格闘の雷に関しては咄嗟に出せない、棒立ちの相手にすらフルヒットしない場合があるでそこは弱体化してるな。あと地味に覚醒したらサブ格闘のゲージ全回復って書いてあるけどしてないよね? - 名無しさん (2025-03-07 21:57:10)
    • 雷そもそもわかってる相手にはモーション見えた時点で回避されてたから痛くはないかな 当てたいならサブとかメインで良いし。覚醒じゃなくて覚醒技。終わったら全回復するから雷 - 名無しさん (2025-03-07 22:21:17)
      • 途中送信失礼→雷雷で丁度0になるから雷雷覚醒技ってやったら分かりやすいよ。ネタだけど雷雷覚醒技雷雷で5連雷 - 名無しさん (2025-03-07 22:22:11)
      • 元々の雷は直接当てるんじゃなくて相手の移動を阻害する様に置くのが強かったんだよ。メインとかヒット事に確定で手早くダウンできたのも良かった。今は設置秒数短すぎるのとサブ格闘を出す必要があるのとでどっちもできなくなった上に射程も短くなったから痛いどころの話じゃなくゴミになった。ブメ消して下サブ射にされてればまだマシだったレベル。 - 名無しさん (2025-03-08 04:50:39)
        • ちゃうで。相手の頭上に(現単発雷みたいに)必ず多段ヒットの雷落ちるからずらさない着地を確で取れたのが強かったんだ。相手の進行方向にはレバ入れとかでズラして置けないからモーション見られた時点で横ブーで避けられて終わりなんよ。相手が低レなら引き返して自分から当たることもあるだろうけど… - 名無しさん (2025-03-08 09:29:32)
          • ちなみに、まだ研究途中だから怪しいけど今の雷意味わからん当たり方するからなんなら強化されてる可能性まである もともと多用する武装じゃないってのもあって意識しないと出さないからアレだけど、横移動をたまに食うんだよね - 名無しさん (2025-03-08 09:34:57)
          • 着地に当てるのはまあそうだね。俺が言いたかったのは相手の進行方向に置いて当てるんじゃなくて、味方との合流を阻害したりして相手の動きをある程度抑制できたのが強みだったって事。 - 名無しさん (2025-03-08 14:23:18)
            • まあ、過去の武装の強さについて話しても仕方ないしこの辺りで・・・今の雷はせめて1発目だけはちゃんとキャラの中心に落ちて欲しいところ。 - 名無しさん (2025-03-08 14:34:20)
            • 相手の進行方向じゃなくて相手の相方やんけ~ それは失ったが、それ以上の強み手に入れたからなあ - 名無しさん (2025-03-08 14:49:14)
              • 伝え方悪かったわすまん。赤ロック距離で傘開かないと撃てないのが体感かなりきついから、そこだけどうにかなればね。 - 名無しさん (2025-03-08 15:04:10)
                • 現状バカ強いからこれ以上どうにかなったらエヴァ以上にヘイト集めそうだからいいよ… - 名無しさん (2025-03-08 15:07:01)
                  • 使い続けて思ったけど受けはクソ強いけど追う状況にクソ弱いから、騒がれる程じゃないと思うわ、特に野良だと相方が耐えきれずに追う展開多すぎて弱みが出すぎる - 名無しさん (2025-03-09 08:50:36)
                    • 野良で出したらそりゃそうよ。ダークスターからシルビ取り上げて機動力下げた代わりに超武装付けたみたいなもんだから。基本シャフだとひたすら自衛しながらゲロビ狙う頭悪いムーブがいちばん強そう - 名無しさん (2025-03-09 09:13:59)
                      • 超武装(隙だらけ且つ大したリターンが無い) - 名無しさん (2025-03-11 04:15:05)
  • そもそも雷で着地自体をとれたのが不可能になったしきついな...メインが貧弱なのか据え置きだし。ザワロハに対する印象と同じ感じがするわ(見てれば弾回せずに落ちる) - 名無しさん (2025-03-10 22:09:14)
    • メインの何が貧弱だって? - 名無しさん (2025-03-10 22:37:17)
      • 誘導 - 名無しさん (2025-03-11 02:27:25)
      • 初速 - 名無しさん (2025-03-11 04:10:49)
        • 誘導に関しちゃ数値化できないからアレだが、ほぼほぼ変わらんぞ。同高度落下に撃った時の軌道が変わらん。初速は普通だし、総合的な弾速は同コスト帯のビームと比較してもむしろ早いんだけど… - 名無しさん (2025-03-11 10:37:37)
          • 縦は知らないけど横の誘導弱くない?普通のビーム持ちより1歩は近くないと取れない - 名無しさん (2025-03-11 13:41:19)
            • 横誘導は若干弱めだが、弾頭の大きさ的にほぼほぼ誤差。その程度で取れない着地は他のビームでも取れない。比較対象がベータメインとかだったら話が違うが - 名無しさん (2025-03-11 13:53:56)
              • すまん、着地取りの話じゃないんだ(横誘導どうでもいい部分だし)。格闘へのカットとか相手のちょっとした軸ずらしに他のメイン(スコピデュカダクスタ辺り)より全然入らないから...体感なんだけどね - 名無しさん (2025-03-11 19:55:30)
        • 正確に言うなら初速自体は遅いけどメインがキャラ前方遠目に出るから初速が遅くても着弾速度には影響しない だね - 名無しさん (2025-03-11 10:42:15)
  • 元々強かったせいで実質下方入った感じが凄い。見てないときの脅威は増えたけど... - 名無しさん (2025-03-11 20:00:12)
  • 現環境では轟雷に対して強く出れてイーザー相手もそこそこいけるけどそれ以外には刺さらんね - 名無しさん (2025-04-28 01:43:45)
    • ゲロビをカス当たり無くすように爆風付きにして神の怒りを即出し出来るようにするだけでかなり良いキャラになると思うけどなぁ - 名無しさん (2025-04-28 01:46:14)
      • 個人的にはついでにサブ射の糞遅い発生を改善してほしい - 名無しさん (2025-04-28 22:43:10)
  • 性能が相方だより過ぎて使っても相方に使われても面白くない - 名無しさん (2025-05-06 16:29:03)
  • なんかこいつシャープとグリフィンに刺さってね? - 名無しさん (2025-05-10 04:21:17)
    • むしろ刺される方だぞ - 名無しさん (2025-05-10 11:31:07)
      • 上から降る性質上、無限に撃てる浮遊メインが結構いい感じに刺さるぞ。 - 名無しさん (2025-05-10 22:42:39)
        • それは相手が画面見てないだけじゃ・・・? - 名無しさん (2025-05-11 00:00:37)
    • シャープの上から砲撃4連射、傘さしてふわふわしてるだけで全部防がれてびびった - 名無しさん (2025-05-15 11:46:28)
  • あまりに遭遇率が低すぎてチンニが何出来るか知らない人ばっかだからか結構勝てる - 名無しさん (2025-05-13 00:33:18)
  • チンニはBANされないのが優秀だわ(開き直り) - 名無しさん (2025-05-22 15:41:31)
  • サブ射の銃口補正弱すぎないか?なんか赤ロで相手の硬直に撃っても相手の横をかすめる事が結構あるんだが - 名無しさん (2025-05-24 01:29:33)
    • このゲームの高弾速武装は大抵ガバだよ。強い強いと言われてるグリ狙撃は銃口弱い代わりに2本撃つからルール違反なだけでヒカリ、デュカあたりも割とガバガバ - 名無しさん (2025-05-24 08:13:51)
    • ちょっと横軸ズレてても当たったらそれはそれで問題だからしょうがない。射撃バリアがあるせいで発生が遅いなら撃ち終わったあとも傘上げないで射撃バリア継続して欲しい - 名無しさん (2025-05-24 15:50:31) New!
      • むしろなんで傘持ち上げるんやろな。常に相手に向けてりゃええやんけ - 名無しさん (2025-05-24 15:57:00) New!
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