星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
チンニ
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チンニ


「驟雨を散らさんと、雲と霧を突き破り、参りました」
奇妙な「玄機秘術」を用いて、東州から遠出してきた行商。
シュウウとシャオリンと同行し、お姉さんが二人の世話をしているように、外部の星導技術に少なからぬ興味を持っている。
貿易イベントのために来たと自称しているが、この旅行を利用してキャリアアップを続けている。
陣営:東州 CV:濱口綾乃 コスト:2.0 体力:2268 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 傘中玄機 | ガード時・一部武装の射撃バリアでガード時にサブ格弾数回復 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 玄機・咲雷 | 7 | 210 | 傘から雷光弾を発射 | |
| サブ射撃 | 玄機・星虹 | 1(1凸時2) | 300 | 狙撃ビーム、射撃バリア付き | |
| 横サブ射撃 | 玄機・迅雷 | 1 | 402 | 雷光弾と竜巻弾の波状攻撃 | |
| 前サブ射撃 | 激流 | (100) | 674 | サブ格弾数50消費 少し飛び上がって傘から照射。射撃バリア | |
| 後サブ射撃 | 雲輪 | 102~318 | ブーメラン | ||
| 後格闘 | 潦雷 | 81~468 | サブ格弾数42~(4凸時28~)消費 雷光弾を拡散連射。射撃バリア | ||
| レバー入れサブ格闘 | 追い風 | - | レバー方向に低空移動。サブ格闘中は誘導切りが追加される | ||
| モード中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| サブ格闘 | 微風 | 100 | - | 飛び上がって傘で浮遊、使用中サブ格弾数が高速で回復。頭上射撃バリア | |
| サブ格闘中メイン射撃 | 落雷 | 240~445 | サブ格弾数15消費 上空から雷を相手に3発落とす | ||
| サブ格闘中サブ射撃 | 雷哮電怒 | 300~541 | サブ格弾数50消費 上空から雷や雨を相手の周辺に多数落とす | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 傘舞 | NNN | - | 514 | 傘で3回殴った後、上空へ飛び上がる |
| サブ射派生 夜気輝 | N→サブ射 | - | 612 | 斜め上に打ち上げ狙撃ビームで追撃 | |
| NN→サブ射 | - | 695 | |||
| サブ格派生 風立ちぬ | N→サブ格 | - | 684 | サイコクラッシャー→竜巻で追撃 | |
| NN→サブ格 | - | 725 | |||
| 横格闘 | 傘舞・浄塵 | 横 | - | 347 | 回り込みながら傘で連続攻撃 |
| サブ射派生 夜気輝 | 横→サブ射 | - | 676 | N格と同様 | |
| サブ格派生 風立ちぬ | 横→サブ格 | - | 707 | ||
| 前格闘 | 傘舞・鋭芒 | 前 | - | 195 | 射撃バリア付きの単発突進 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
| バーストアタック | 晴空天裳 | - | 879/799 | 雷光弾連射→竜巻に閉じ込め落雷で追撃。ダメージが安定しない | |
解説&攻略
傘を使用した浮遊や射撃バリアと言った、ややテクニカルな要素を持つ2.0コスト射撃寄りキャラ。
そのまま使うと癖のある射撃キャラで終わってしまうのだが、3凸からは飛躍的に動きが軽快になるサブ格闘により、中距離で独特の間合い管理と射撃戦を繰り広げることが可能。
浮遊中はサブ格闘弾数のリロードが速くなると言う特典もあり、サブ格闘弾数を消費する武装に強力なものが多いため、いかに立ち回りで浮遊を使いこなして回転を上げていくかと言ったリソース管理も問われる。
そのまま使うと癖のある射撃キャラで終わってしまうのだが、3凸からは飛躍的に動きが軽快になるサブ格闘により、中距離で独特の間合い管理と射撃戦を繰り広げることが可能。
浮遊中はサブ格闘弾数のリロードが速くなると言う特典もあり、サブ格闘弾数を消費する武装に強力なものが多いため、いかに立ち回りで浮遊を使いこなして回転を上げていくかと言ったリソース管理も問われる。
キャンセルルート
- メイン射撃→各サブ射撃、後格闘、各サブ格闘
- Nサブ射撃→各サブ格闘
- 横サブ射撃→メイン射撃、各サブ格闘
- 前サブ射撃→各サブ格闘
- 後サブ射撃→Nサブ射撃、各サブ格闘
- 後格闘→各サブ格闘
- Nサブ格闘→横/前/後サブ射撃、レバー入れサブ格闘
- レバー入れサブ格闘→各サブ射撃、各サブ格闘
- Nサブ格闘中Nサブ射撃→各サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 回路最適化 | 「サブ射撃」の弾数+1 |
| 2凸 | 雷鳴止まず | 「サブ格闘+サブ射撃」の攻撃回数増加 |
| 3凸 | 風に乗る | 「サブ格闘」使用中の移動速度上昇 |
| 4凸 | 細水長流 | 「後格闘」の消費弾薬速度を減少 |
| 5凸 | 伊逸待労 | パッシブスキルによる「サブ格闘」弾薬のリロード効果上昇 |
天賦(凸)考察
独自の強みに直結する3凸はランクマッチに投入するならばほぼ必須。
以降はアップデートの影響により実装当初より評価を下げ、現在はあって損はない程度か。
以降はアップデートの影響により実装当初より評価を下げ、現在はあって損はない程度か。
1凸
★★★★★
サブ射撃のリロードが長く、弾数追加はありがたい。
ジャンプキャンセルで2連射も安定して繋がるため、ダメージソースとして重要。
★★★★★
サブ射撃のリロードが長く、弾数追加はありがたい。
ジャンプキャンセルで2連射も安定して繋がるため、ダメージソースとして重要。
2凸
★★★☆☆
雷の時間が3割(?)程度長くなる。
見た目は強く感じるが初弾以外雷の落ちる位置はランダムであるため、武装そのもののパワーが弱く欲しい内容ではあるが推奨度は少し落ちる
★★★☆☆
雷の時間が3割(?)程度長くなる。
見た目は強く感じるが初弾以外雷の落ちる位置はランダムであるため、武装そのもののパワーが弱く欲しい内容ではあるが推奨度は少し落ちる
3凸
★★★★★
遠距離のメイン射撃程度なら回避できるようになるため、ブーストを温存できるようになる。
ロック距離調整をやりやすくなるため使用感が大幅に変わる。
★★★★★
遠距離のメイン射撃程度なら回避できるようになるため、ブーストを温存できるようになる。
ロック距離調整をやりやすくなるため使用感が大幅に変わる。
4凸
★★☆☆☆
至近距離で繰り返し使用すると弾数が持たないため、消費軽減は大きい。
自衛に便利な武装が後から各種追加されたため相対的に評価を下げている。
★★☆☆☆
至近距離で繰り返し使用すると弾数が持たないため、消費軽減は大きい。
自衛に便利な武装が後から各種追加されたため相対的に評価を下げている。
5凸
★☆☆☆☆
主力武装群のリロード速度に関連するため、一見重要そうに見える。
だが、リロードが増えるのはパッシブ効果である"相手の弾を防いだ時"のみ。
一番多用する弾薬回復方法である、サブ格闘での浮遊には全く影響がない。
さらに、覚醒時や覚醒技発動時にサブ格闘弾薬が全回復するようになったため、相対的に価値が下がった。
恩恵がないとは言わないが、あると多少便利かも?程度
★☆☆☆☆
主力武装群のリロード速度に関連するため、一見重要そうに見える。
だが、リロードが増えるのはパッシブ効果である"相手の弾を防いだ時"のみ。
一番多用する弾薬回復方法である、サブ格闘での浮遊には全く影響がない。
さらに、覚醒時や覚醒技発動時にサブ格闘弾薬が全回復するようになったため、相対的に価値が下がった。
恩恵がないとは言わないが、あると多少便利かも?程度
パッシブ
傘中の玄機
ガードや一部武装の射撃防御(Nサブ射、前・後格、N・前サブ格)にサブ格闘回収効果が付与される。
基本的に回収量は1ヒット10固定だが、多段武装の場合は制限がかかる(マシンガン系の場合50回収・照射ビームの場合70回収等)
攻撃を防ぐことが条件なので、ガードで格闘に対応した時も回収対象となる。
基本的に回収量は1ヒット10固定だが、多段武装の場合は制限がかかる(マシンガン系の場合50回収・照射ビームの場合70回収等)
攻撃を防ぐことが条件なので、ガードで格闘に対応した時も回収対象となる。
※散弾系の密着当ては未検証
射撃武器
【メイン射撃】玄機・咲雷
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
傘の先端から雷光弾を放つ。
使い勝手は他キャラの一般的なメイン射撃と同性能だが、歩きレベルの横移動に食いつかないことが多発する。
その代わりなのか見た目通り判定が大きめ。
本キャラ唯一の非足止め武装である。
横サブメインキャンセルなど降りテクもあり、迎撃でも頼る事が多くなりがち。弾数には気を配ろう。
傘の先端から雷光弾を放つ。
使い勝手は他キャラの一般的なメイン射撃と同性能だが、歩きレベルの横移動に食いつかないことが多発する。
その代わりなのか見た目通り判定が大きめ。
本キャラ唯一の非足止め武装である。
横サブメインキャンセルなど降りテクもあり、迎撃でも頼る事が多くなりがち。弾数には気を配ろう。
【Nサブ射撃】玄機・星虹
[常時リロード:9秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:60][補正率:-40%]
傘を開き高弾速のビームで撃ち抜く狙撃武装。発生はやや遅い。
前方に対して射撃バリアが発生するため一方的に撃ち抜ける可能性があるものの、バリアの持続時間は短め。
メイン射撃の追撃、着地取りのお供に。
緑ロックでも撃ち抜けるが射程限界がある模様。とはいえ忘れてよいレベルの射程の長さではある
アプデにて、ボタン長押しで傘を前に広げた状態を維持できるようになった
また、ステップを踏まれても追従が切れなくなったため、構えから狙撃の期待値は高い
射撃発生前にキャンセルすれば弾数を消費しないので、射撃ガードしつつ様子見することもできる
傘を開き高弾速のビームで撃ち抜く狙撃武装。発生はやや遅い。
前方に対して射撃バリアが発生するため一方的に撃ち抜ける可能性があるものの、バリアの持続時間は短め。
メイン射撃の追撃、着地取りのお供に。
緑ロックでも撃ち抜けるが射程限界がある模様。とはいえ忘れてよいレベルの射程の長さではある
アプデにて、ボタン長押しで傘を前に広げた状態を維持できるようになった
また、ステップを踏まれても追従が切れなくなったため、構えから狙撃の期待値は高い
射撃発生前にキャンセルすれば弾数を消費しないので、射撃ガードしつつ様子見することもできる
【横サブ射撃】玄機・迅雷
[リロード:4秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20x3/3x14][補正率:-15%x3/-2%x14]
横移動しながら雷光弾を3発と竜巻を発射する。竜巻はヒット時しばらく拘束する。
後ろサブ射撃とは弾数共有。
横移動しながら雷光弾を3発と竜巻を発射する。竜巻はヒット時しばらく拘束する。
後ろサブ射撃とは弾数共有。
弾速と誘導が強力で後方からばらまくのに最適な武装となっている。
回転率が良好で出来る限り回していきたい。オバヒでは撃てないので注意
どこからでもメインキャンセルで降りることが可能。逆に竜巻を出したいときに早くキャンセルしてしまうと出ないので注意
回転率が良好で出来る限り回していきたい。オバヒでは撃てないので注意
どこからでもメインキャンセルで降りることが可能。逆に竜巻を出したいときに早くキャンセルしてしまうと出ないので注意
銃口は並なこともあり自衛ではさほど信用できない。主に弾幕向け。
後サブ射撃と弾数が共有のため至近距離ではそちらを使いたい
後サブ射撃と弾数が共有のため至近距離ではそちらを使いたい
【前サブ射撃】激流
[サブ格闘消費/50][属性:][ダウン][ダウン値:5x20][補正率:-5%x20]
その場で浮上し、傘を構えて照射ビームを放つ。
アンジェリスの前サブ格闘とほぼ同等のモーションだが、こちらは照射時に射撃バリアが発生するため、正面からの迎撃はされにくい。
火力は高めで銃口もそれなりに良い。
その場で浮上し、傘を構えて照射ビームを放つ。
アンジェリスの前サブ格闘とほぼ同等のモーションだが、こちらは照射時に射撃バリアが発生するため、正面からの迎撃はされにくい。
火力は高めで銃口もそれなりに良い。
完全に足を止めるヒカリやカゼのバーストアタックに対しては、相手の射撃を防ぎつつ照射をフルヒットさせられ、傘での射撃ガードでサブ格ゲージを回収出来るというメタ武装になる。
【後サブ射撃】雲輪
[横サブ射撃と共有][属性:][よろけ][ダウン値:20x4][補正率:-15%x4]
背中に背負った星導還をブーメランとして投擲。
慣性もよく乗り、銃口補正もそれなりで戻りにも判定があるため使い勝手はよい。
メイン射撃からキャンセルがあり、Nサブ射撃にキャンセル可能。
判定も大きくリロードも早めのため、自衛で活用していくことになる。
近距離で当てれば格闘へとつなげて大きなリターンを得られるので、自衛時には積極的に使いたい。
背中に背負った星導還をブーメランとして投擲。
慣性もよく乗り、銃口補正もそれなりで戻りにも判定があるため使い勝手はよい。
メイン射撃からキャンセルがあり、Nサブ射撃にキャンセル可能。
判定も大きくリロードも早めのため、自衛で活用していくことになる。
近距離で当てれば格闘へとつなげて大きなリターンを得られるので、自衛時には積極的に使いたい。
【後格闘】潦雷
[サブ格闘消費/下記参照][属性:][3ヒットよろけ][ダウン値:9/1発][補正率:-10%/1発]
前方に傘を開いて構え、雷光弾を連射。
拡散弾道のビームマシンガン。
サブ格弾数30以上で使用可、サブ格闘弾数を6ずつ消費、キャンセル無しで最低42消費(4凸時4ずつ、最低28)。
格闘長押しで弾数がなくなるまで継続可能
前方に傘を開いて構え、雷光弾を連射。
拡散弾道のビームマシンガン。
サブ格弾数30以上で使用可、サブ格闘弾数を6ずつ消費、キャンセル無しで最低42消費(4凸時4ずつ、最低28)。
格闘長押しで弾数がなくなるまで継続可能
再誘導が掛かるため、ステップを踏まれても狙い続ける。
発射中は射撃バリアが発生するため、こちらの攻撃を一方的に押し付けることが出来る。
3ヒットよろけのため中~遠距離ではよろけが取れないが、近距離では強力な迎撃択として使用出来る。
狙い続けた際の照準・旋回速度はそこまで早くないが、サブ格弾数が尽きるまで撃ち続けられるため、寄ってくる相手にブーストを強要させることが出来る。
発射中は射撃バリアが発生するため、こちらの攻撃を一方的に押し付けることが出来る。
3ヒットよろけのため中~遠距離ではよろけが取れないが、近距離では強力な迎撃択として使用出来る。
狙い続けた際の照準・旋回速度はそこまで早くないが、サブ格弾数が尽きるまで撃ち続けられるため、寄ってくる相手にブーストを強要させることが出来る。
【サブ格闘】微風
[常時リロード:0.56秒/1発]
その場で少し飛び上がり、傘を頭上に構えてホバリングする。
動作中はブーストを消費しながらゆっくりと落下する。
ホバリングを維持しながら前後左右への移動が可能。3凸で移動速度が飛躍的に向上する。
本キャラの生命線となる特殊移動技。
技の出始めに誘導切りが無いため、初動で被弾する事こそあるものの、3凸以降の移動速度であれば強誘導武装以外は躱すことが可能。
その場で少し飛び上がり、傘を頭上に構えてホバリングする。
動作中はブーストを消費しながらゆっくりと落下する。
ホバリングを維持しながら前後左右への移動が可能。3凸で移動速度が飛躍的に向上する。
本キャラの生命線となる特殊移動技。
技の出始めに誘導切りが無いため、初動で被弾する事こそあるものの、3凸以降の移動速度であれば強誘導武装以外は躱すことが可能。
特殊移動技として以上に重要なのが、浮遊状態でのサブ格闘弾数高速リロード。
弾数(100)が設けられており、後述のサブ格闘中メイン/サブ射撃、前サブ射撃と後格闘の射撃で弾数を消費する。
何もしなかった場合リロードまで56秒もかかってしまうが、サブ格闘で浮遊中はリロード速度が8倍になり7秒で100まで回復する。
射撃武装の回転率を上げるために要所要所で使用する必要がある。
弾数(100)が設けられており、後述のサブ格闘中メイン/サブ射撃、前サブ射撃と後格闘の射撃で弾数を消費する。
何もしなかった場合リロードまで56秒もかかってしまうが、サブ格闘で浮遊中はリロード速度が8倍になり7秒で100まで回復する。
射撃武装の回転率を上げるために要所要所で使用する必要がある。
なお浮遊状態の傘にも射撃バリアの判定があり、上空からの攻撃(シャープサブ射撃の上空から砲撃)を防ぐ事が出来る。
サブ格闘再入力でその場で浮遊を解除する。
サブ格闘の連打で浮遊と解除を繰り返すことにより少ないブースト消費で天井まで飛び上がることができる。
サブ格闘の連打で浮遊と解除を繰り返すことにより少ないブースト消費で天井まで飛び上がることができる。
レバー入れサブ格闘、各種武装の使用、着地、BD、オーバーヒートで浮遊が解除される。
【サブ格闘中メイン射撃】落雷
[サブ格闘消費/15][属性:][ダウン][ダウン値:40/1発][補正率:-40%/1発]
雷を3発相手の頭上から落とす。
威力240と300が混在している模様。
雷を3発相手の頭上から落とす。
威力240と300が混在している模様。
後述のサブ格闘中サブ射撃よりは追従性能が低いが若干相手に追従して動く。
消費弾数が格段に少なく発生が早いため着地狩りなどヒット確信が持てる際にはこちらを使うこと。直撃ダメージはやや下がるものの大差ない。
範囲が相当ピンポイントなので起き攻めや垂れ流し目的には向かないが、発射間隔がかなり短いため連打で無理やり当てに行くことは可能。
消費弾数が格段に少なく発生が早いため着地狩りなどヒット確信が持てる際にはこちらを使うこと。直撃ダメージはやや下がるものの大差ない。
範囲が相当ピンポイントなので起き攻めや垂れ流し目的には向かないが、発射間隔がかなり短いため連打で無理やり当てに行くことは可能。
消費15はこの武装の発射間隔で丁度回復するため使いやすい。
メインズンダ程度の火力をある程度狙って出せるため運用次第では大きな火力源となる。
メインズンダ程度の火力をある程度狙って出せるため運用次第では大きな火力源となる。
【サブ格闘中サブ射撃】雷哮電怒
[サブ格闘消費/50][属性:][ダウン][ダウン値:40/1発][補正率:-40%/1発]
傘を掲げたあと、その時の敵位置を中心に雷と雨をランダムに落とす範囲攻撃。斜め方向にランダムに雷も落ちる。
最初の一発目のみ敵位置に的確に落とすため、あらかじめ浮遊していればしっかり着地取りが可能。
赤ロックで発射した場合のみ2発目以降は雲が相手にゆっくりと追従し、斜めの雷は稀に事故当たりするが、雨はほぼ賑やかし(要検証)
緑ロックで発射した場合その場に雲が留まり続けるが、武装自体に射程限界があり赤ロックから少し奥程度の場所に雲が発生する。
傘を掲げたあと、その時の敵位置を中心に雷と雨をランダムに落とす範囲攻撃。斜め方向にランダムに雷も落ちる。
最初の一発目のみ敵位置に的確に落とすため、あらかじめ浮遊していればしっかり着地取りが可能。
赤ロックで発射した場合のみ2発目以降は雲が相手にゆっくりと追従し、斜めの雷は稀に事故当たりするが、雨はほぼ賑やかし(要検証)
緑ロックで発射した場合その場に雲が留まり続けるが、武装自体に射程限界があり赤ロックから少し奥程度の場所に雲が発生する。
真価を発揮するのは相手がこちらを見ていない時。真上から発生するため相手からすると対処がかなり難しい。
それなりの火力があり試合展開次第ではメインのダメージリソースになることも。
ただし浮遊状態でしか打てない上に使用時完全に足を止めるためハイリスク。慎重な運用が求められる。
それなりの火力があり試合展開次第ではメインのダメージリソースになることも。
ただし浮遊状態でしか打てない上に使用時完全に足を止めるためハイリスク。慎重な運用が求められる。
完全に障害物に隠れた状態から撃つことが可能。大きな建物があるステージでは積極的に狙おう。
自身にこそ判定は無いものの相方にはしっかり誤射判定があるため、迂闊な場所に降らせると相方のピンチを招きかねない。
追撃は難しいため相方に当ててダウンさせ安く済ませることも理論上可能ではある。
追撃は難しいため相方に当ててダウンさせ安く済ませることも理論上可能ではある。
【レバー入れサブ格闘/Nサブ格闘中ステップ】追い風
レバー入れ方向に体を翻す特殊移動。
オバヒ不可だがメインキャンセル可能。
通常には誘導切りはないが、サブ格闘中に使用すると誘導切りが追加される。
横サブ射と比べると攻撃しないが動作はこちらのほうが機敏。うまく使い分けたい。
オバヒ不可だがメインキャンセル可能。
通常には誘導切りはないが、サブ格闘中に使用すると誘導切りが追加される。
横サブ射と比べると攻撃しないが動作はこちらのほうが機敏。うまく使い分けたい。
格闘
【通常格闘】傘舞
畳んだ傘で横振り→突き→上昇しつつの2連斬りを繰り出す3段格闘。
密着発生11F。
密着発生11F。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 刺突 | 365(65%) | 111(-7.5%)*2 | 40 | 3*2 | よろけ |
| ┗3段目 | 回転斬り | 514(50%) | 120(-7.5%)*2 | 60 | 10*2 | ダウン |
【サブ射撃派生】夜気輝
敵を打ち上げてビームで追撃。
手早く終わり火力もそれなりに出る。
手早く終わり火力もそれなりに出る。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
| ┗サブ射派生(1) | 斬り上げ | 387(65%) | 522(%) | 503(%) | 240(-15%) | 44 | 50 | 64 | 10 | ダウン |
| サブ射派生(2) | ビーム | 612(15%) | 695(%) | 676(%) | 345(-50%) | 100 | 100 | 100 | 100↑ | 強制ダウン |
【サブ格闘派生】風立ちぬ
傘を前に突き出しながら回転突撃→急停止しつつ竜巻に相手を閉じ込める。
高威力かつ、最初の突撃部分が良く動き、また竜巻発生後はキャンセルしてもそのまま攻撃が続くため、カット耐性も良好。
だだしN格生当てからだと強制ダウンは取れない。Nサブ射等でしっかり追撃したい。
高威力かつ、最初の突撃部分が良く動き、また竜巻発生後はキャンセルしてもそのまま攻撃が続くため、カット耐性も良好。
だだしN格生当てからだと強制ダウンは取れない。Nサブ射等でしっかり追撃したい。
また壁際では取りこぼしやすいので注意。表は最大ヒット時。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||||
| N | NN | 横 | N | NN | 横 | |||||
| ┗サブ格派生(1) | 突撃 | 360(68%) | 497(53%) | 479(53%) | 36(-2%)x6 | 46 | 52 | 66 | 2x6 | |
| サブ格派生(2) | 竜巻 | 684(10%) | 725(10%) | 707(10%) | 60(-5%)x17 | 80 | 86 | 100 | 2x17 | |
【横格闘】傘舞・浄塵
傘を横に払って巻き込み、吹き飛ばしつつ2ヒットする斬撃を飛ばす。
密着発生12F。
初段が掴み判定のためキャンセルすると取りこぼしてしまう。
また発生も早くないため振り合いになったときに負けることが多い。
斬撃を飛ばしたあとの追撃も難しいため、ヒット時は出し切り→サブ射・サブ格へ派生することを推奨。
派生は出し切りの瞬間のみ受け付ける。
密着発生12F。
初段が掴み判定のためキャンセルすると取りこぼしてしまう。
また発生も早くないため振り合いになったときに負けることが多い。
斬撃を飛ばしたあとの追撃も難しいため、ヒット時は出し切り→サブ射・サブ格へ派生することを推奨。
派生は出し切りの瞬間のみ受け付ける。
(横格闘以外も含めて)格闘の振り合いとなった時点で非常に厳しい状況であるため、
立ち回り・武装選択の見直しに迫られる事となる。
立ち回り・武装選択の見直しに迫られる事となる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 横薙ぎ | 105(90%) | 105(-10%) | 20 | 20 | 掴み |
| 振り回し | 200(80%) | 105(-10%) | 34 | 14 | ダウン | |
| 斬波 | 347(65%) | 96(-12.5%)*2 | 54 | 10*2 | ダウン | |
【前格闘】傘舞・鋭芒
一瞬の溜めのあと、傘を前方に開いて突進する。
傘を開いた後は攻撃を受けるとガードに移行する。ガードの弾は消費しない。
傘を開いた後は攻撃を受けるとガードに移行する。ガードの弾は消費しない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 突進 | 195(-20%) | 34 | 打ち上げダウン |
バーストアタック
晴空天裳
左に動きつつ多数の雷光弾→傘投げ→落雷→投射したブーメランが命中すると竜巻で攻撃、と繰り出す射撃系爆発技。
初動は左で固定。雷光弾を撃ち終わった後は足を止めるが、攻撃時間自体はそう長くないため出し切りの信頼性はそこそこ。
技発動時にサブ格闘弾薬を全回復する。
初動は左で固定。雷光弾を撃ち終わった後は足を止めるが、攻撃時間自体はそう長くないため出し切りの信頼性はそこそこ。
技発動時にサブ格闘弾薬を全回復する。
弾道の関係上、近距離だと電光弾がフルヒットせず威力が大幅に落ちる。
初段性能は高めで途中から巻き込むこともあるが、キャヴァリーと違い低火力低補正の射撃を連続で行うため、巻き込んだ際は300~500程度のダメージになる
初段性能は高めで途中から巻き込むこともあるが、キャヴァリーと違い低火力低補正の射撃を連続で行うため、巻き込んだ際は300~500程度のダメージになる
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 電光弾 | 272/248(100%) | 17/(-0%)x16 | 0 | ||
| 2段目 | 傘 | 437/398(90%) | 165/150(-10%) | 0 | ||
| 2段目 | 落雷 | 586/533(80%) | /150(-10%) | 0 | ||
| 3段目 | 星導環 | 639/581(70%) | /60(-10%) | 0 | 0 | |
| 4段目 | 竜巻 | 879/799(20%) | (-5%)x10 | 100 | 10x10 | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 最終更新2024/12/11 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | 基本というには弾がかつかつ |
| メイン→後格 | 441 | 近距離の基本 |
| メイン→サブ射 | 420 | |
| メイン→左右サブ射 | 408 | |
| メイン≫メイン→サブ射 | 477 | 弾がないがしなければならない |
| メイン≫メイン→後サブ射 | 398 | 基本 |
| メイン→後サブ射(2)≫メイン | 423 | 基本 |
| メイン→後サブ射(3) | 380 | ブメの射程限界の場合 |
| メイン→前サブ格 | 537 | 消費が激しい |
| メイン≫NN→サブ射派生 | 606 | 基本 |
| メイン≫N→サブ格派生 | 546 | 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる |
| サブ射↑サブ射 | 480 | 消費が激しい |
| サブ射≫メイン | 427 | 壁限定 |
| 左右サブ射→メイン | 457 | 主力 |
| 後サブ射(2)≫メイン≫メイン | 422 | |
| 後サブ射(2)≫NN→サブ射派生 | 585 | ブメのよろけの短さや戻りのせいで完走は至難 |
| N格始動 | ||
| NN→サブ射派生 | 695 | |
| NN→サブ射派生(1)>N→サブ射派生 | 744 | スカし無しでは最大威力 |
| NN→サブ格派生>メイン | 710 | |
| NN→サブ格派生>サブ射 | 719 | |
| NN→サブ格派生(6)>N→サブ射派生 | 744 | スカし無しでは最大威力その2 サブ射派生2回よりは動くが、ヒット数を間違えるとダメージ低下 |
| NN→サブ格派生>(N)N→サブ射派生 | 778 | N格始動最大、竜巻発生と同時にロングバクステ、非常に難しい |
| 前格始動 | ||
| 前→NN→サブ射派生 | 690 | 基本 |
| 前→NN→サブ格派生(4)≫(N)N→サブ射派生 | 703 | 前格始動最大、繋ぎは前ブーで少し待ってからN格を振る |
| 前→N→サブ格派生 | 633 | 火力はNNの方が出るが拘束できなくなる |
| 前→前サブ格 | 621 | |
| 前→前サブ格(13)→サブ射 | 658 | |
| 前→後サブ格 | 555 | |
| 横格始動 | ||
| 横(1)>NN→サブ射派生 | ? | 要高度 |
| 横(2)>NN→サブ射派生 | 694 | 至難 |
| 横>横 | 554 | 意味はないが繋がる |
| 横≫N→サブ射派生 | 686 | 前ステ繋ぎなら最速必須 |
| 横→サブ射派生 | 676 | 基本 |
| 横→サブ格派生>メイン | 692 | 基本 |
| 横→サブ格派生>サブ射 | 701 | |
| 横→サブ格派生(6)↑(N)N→サブ射派生 | 761 | ジャンプキャンセルから最速N格闘で初段すかし |
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| ??/??/??/?? |
戦術
中距離での射撃戦を主軸とする、2.0コストのテクニカルキャラクター
サブ格闘による浮遊とそれに伴うサブ格闘副弾薬のリロードに加え、傘による射撃ガードという特殊仕様を持つ
サブ格闘による浮遊とそれに伴うサブ格闘副弾薬のリロードに加え、傘による射撃ガードという特殊仕様を持つ
傘で浮いているイメージがあり機動性が低そうに思えるが、実は大抵の射撃からサブ格闘で移動できるため機敏に動ける
後ろから弾を送るサポート役になるよりは、前に出て攻めた方が戦果を出せるだろう
後ろから弾を送るサポート役になるよりは、前に出て攻めた方が戦果を出せるだろう
開幕直後のサブ射撃での狙撃は当たればラッキー程度だが、特にリスクがあるわけでもない
接敵するまでに弾薬は回復するので、気分次第で撃ってみてもいい
接敵するまでに弾薬は回復するので、気分次第で撃ってみてもいい
中距離で判定の大きいメイン射撃を押し付けつつ、相手の射撃に対しサブ射撃構え・前サブ射撃・横サブ射撃でカウンターを狙うのが基本
メイン単発ヒットを確認→前サブ射撃が間に合う場面は多いので、意識しておくとダメージが稼げる
近距離戦を狙ってくる相手は、後サブ射撃→格闘コンボや後メイン格闘→格闘コンボで迎撃していく
メイン射撃押し付けを嫌って逃げる相手には、前サブ射撃を積極的に狙っていこう
メイン単発ヒットを確認→前サブ射撃が間に合う場面は多いので、意識しておくとダメージが稼げる
近距離戦を狙ってくる相手は、後サブ射撃→格闘コンボや後メイン格闘→格闘コンボで迎撃していく
メイン射撃押し付けを嫌って逃げる相手には、前サブ射撃を積極的に狙っていこう
ダウンを奪った後は、浮遊してサブ格闘弾薬を回復しておく
前サブ射撃を常に撃てる状態にしておくのが理想だが、無理に長時間浮遊する必要はない
サブ格闘弾薬と相談して、浮遊から落雷2種で嫌がらせ→横サブ格闘→メイン射撃で起き攻め とするか考えよう
前格闘を起き上がりに重ねておくのも、やや不意打ちに近いが有効
前サブ射撃を常に撃てる状態にしておくのが理想だが、無理に長時間浮遊する必要はない
サブ格闘弾薬と相談して、浮遊から落雷2種で嫌がらせ→横サブ格闘→メイン射撃で起き攻め とするか考えよう
前格闘を起き上がりに重ねておくのも、やや不意打ちに近いが有効
サブ格闘弾薬さえあれば前サブ射撃のゲロビが撃てる、というのがチンニ最大の武器
傘による射撃防御や戦闘の合間での浮遊、覚醒発動と覚醒技使用時の回復を上手く使って弾薬を確保しよう
傘による射撃防御や戦闘の合間での浮遊、覚醒発動と覚醒技使用時の回復を上手く使って弾薬を確保しよう
浮遊→サブ射撃で撃てる大落雷だが、使いどころが難しい
壁越しの相手に撃つか、相手2人が固まっているときに事故狙いで撃つくらいか
それ以外では、サブ格闘弾薬が余っている時に嫌がらせで使う程度だろう
壁越しの相手に撃つか、相手2人が固まっているときに事故狙いで撃つくらいか
それ以外では、サブ格闘弾薬が余っている時に嫌がらせで使う程度だろう
相方の援護にはサブ射撃か前サブ射撃、浮遊→メイン射撃の小落雷を使う
浮遊→サブ射撃での援護は大抵仲間を巻き込んでしまうため、避けた方が無難
浮遊→サブ射撃での援護は大抵仲間を巻き込んでしまうため、避けた方が無難
後衛をする場合は、味方と一緒になって横サブ射撃やサブ格闘中サブ射の事故待ちが基本となる。
遠距離では自力でメインを当てるのは難しいため、味方がとったよろけへの追撃は確実に。
遠距離では自力でメインを当てるのは難しいため、味方がとったよろけへの追撃は確実に。
後格や後サブ射→レバーサブ格闘→メイン、前格による遅延性能は低コストの中でも高め。
1on1をしている味方の勝利を信じて耐えきる戦略も狙える。
1on1をしている味方の勝利を信じて耐えきる戦略も狙える。
ゲロビ狙いの前衛・落雷での事故待ちと狙撃に徹する後衛と、どちらでも器用に戦えるキャラクター
サブ格闘副弾薬を適切に回復し、常にゲロビと大落雷の圧をかけられるように立ち回ろう
サブ格闘副弾薬を適切に回復し、常にゲロビと大落雷の圧をかけられるように立ち回ろう
対面対策
浮遊による弾薬回復と傘による射撃ガードという、癖のある中距離射撃キャラクター
当たり判定の大きいメイン射撃で圧をかけつつ、逃げる相手を狙撃やゲロピで取るのが常套手段
当たり判定の大きいメイン射撃で圧をかけつつ、逃げる相手を狙撃やゲロピで取るのが常套手段
まず覚えておきたいのは、射撃をガードしつつ攻撃できる武装の存在
後格闘は傘を前方に構えて射撃ガードを維持したまま、広範囲に弾をばらまく武装
中距離では躱しにくく、射撃も無効化されるというイヤな技
密着に近い距離ならば横格闘でぶん殴れる場合もあるが、基本的にはガードするか距離を離して回避に徹するのが無難
後格闘は傘を前方に構えて射撃ガードを維持したまま、広範囲に弾をばらまく武装
中距離では躱しにくく、射撃も無効化されるというイヤな技
密着に近い距離ならば横格闘でぶん殴れる場合もあるが、基本的にはガードするか距離を離して回避に徹するのが無難
もう一つは傘を構えた状態を維持し、任意のタイミングで狙撃ができるサブ射撃
構え中にステップを踏んでも狙撃発射時に誘導がかかるため、下手にステップを踏むと硬直を狙撃されてしまう
他キャラの狙撃と同じくダッシュ移動していれば当たらないが、チンニ側は任意に発射タイミングを選べるため読み合いになる
チンニの裏に回るように動いて追従を振り切るか、意図的なダッシュ中断等で狙撃を誘ってガードしよう
狙撃発射と同時に射撃ガードが切れることは覚えておくといい
構え中にステップを踏んでも狙撃発射時に誘導がかかるため、下手にステップを踏むと硬直を狙撃されてしまう
他キャラの狙撃と同じくダッシュ移動していれば当たらないが、チンニ側は任意に発射タイミングを選べるため読み合いになる
チンニの裏に回るように動いて追従を振り切るか、意図的なダッシュ中断等で狙撃を誘ってガードしよう
狙撃発射と同時に射撃ガードが切れることは覚えておくといい
一応前サブ射撃のゲロビにも射撃ガードがあるので、ゲロピ中のチンニを打ち落とす際には注意すること
チンニの主力技は前サブ射撃のゲロビと浮遊中サブ射撃の広範囲落雷
前サブ射撃のゲロビは良好な銃口補正・太い攻撃範囲・早い弾速・高いダメージを合わせ持つかなり強力な技
空中に飛びあがって撃つため発生が遅いイメージがあるが、実は他キャラのゲロビと大差ない発生速度となっている
多少距離が離れていようが僅かなスキに刺していける性能があるため、常に注意を払おう
前サブ射撃のゲロビは良好な銃口補正・太い攻撃範囲・早い弾速・高いダメージを合わせ持つかなり強力な技
空中に飛びあがって撃つため発生が遅いイメージがあるが、実は他キャラのゲロビと大差ない発生速度となっている
多少距離が離れていようが僅かなスキに刺していける性能があるため、常に注意を払おう
浮遊中サブ射撃の広範囲落雷は、発生が早く着地取りに使えるうえ広範囲を巻き込む事故待ち技としても強力
浮遊中のチンニはこの技と小落雷しか撃てないので、傘をさして浮いているのを見たら注意しておくこと
味方と近い距離で戦っていると広範囲落雷による巻き込まれ事故が多発するので、チンニと戦う際は味方とある程度の距離を取っておこう
浮遊中のチンニはこの技と小落雷しか撃てないので、傘をさして浮いているのを見たら注意しておくこと
味方と近い距離で戦っていると広範囲落雷による巻き込まれ事故が多発するので、チンニと戦う際は味方とある程度の距離を取っておこう
上記2つの技は、どちらも浮遊にて弾薬回復できるサブ格闘弾薬を使用する技となっている
ざっくりとした説明になるが、"2つの技共用で弾薬2発・浮遊3秒程度で弾薬1発リロード"と思ってしまえばいい
要は、ほとんどの状況でゲロビか広範囲落雷が撃てるという事
ちょっとした隙に自分と相方がゲロビ1発ずつ喰らって逆転負け、なんていう事態にならないよう常に注意を向けておこう
ざっくりとした説明になるが、"2つの技共用で弾薬2発・浮遊3秒程度で弾薬1発リロード"と思ってしまえばいい
要は、ほとんどの状況でゲロビか広範囲落雷が撃てるという事
ちょっとした隙に自分と相方がゲロビ1発ずつ喰らって逆転負け、なんていう事態にならないよう常に注意を向けておこう
チンニの弱点は至近距離で攻められると脆い点と、遠距離では単発狙撃と広範囲落雷による事故待ちしかできないこと
至近距離でチンニが使える武装は後サブ射撃のブーメランと格闘くらいであり、格闘は射撃機相応の強さしか持っていない
格闘戦に持ち込めばかなり有利に戦えるハズだ
遠距離戦なら、狙撃にだけ注意しつつ攻撃していけばいい
逃げ回るチンニを取るのはなかなか難しいが、少なくともダメージ負けすることはないだろう
至近距離でチンニが使える武装は後サブ射撃のブーメランと格闘くらいであり、格闘は射撃機相応の強さしか持っていない
格闘戦に持ち込めばかなり有利に戦えるハズだ
遠距離戦なら、狙撃にだけ注意しつつ攻撃していけばいい
逃げ回るチンニを取るのはなかなか難しいが、少なくともダメージ負けすることはないだろう
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。
どの格闘も初段性能が低く元の火力が低い。自分から振りにいけるような格闘が無いため、恩恵は皆無と言っていい。
どの格闘も初段性能が低く元の火力が低い。自分から振りにいけるような格闘が無いため、恩恵は皆無と言っていい。
- Shooting(射撃)バースト
射撃発生が微妙に遅いチンニにとって、射撃予備動作の高速化は大きなメリット
高速リロードによるメイン連射押し付けも、単純ではあるがそこそこ強力
また、ゲロビ連射のチャンスも増えたために射撃ダメージアップの影響もかなり大きい
高速リロードによるメイン連射押し付けも、単純ではあるがそこそこ強力
また、ゲロビ連射のチャンスも増えたために射撃ダメージアップの影響もかなり大きい
- Motion(機動)バースト
近距離での無理攻めや、ガン逃げに使いたいならコレ
- Defence(生存)バースト
元々自衛力はある方のため、非推奨。
- Balance(均衡)バースト
基本的に射撃戦が主となるため、あえてこのバーストを選ぶ意味は無いと思われる
相方考察
3.0
基本。後衛で射撃を垂れ流したいチンニにとって、付き合ってくれる3.0は最良の相方。
3.0側から見ても無視に対する回答があり1on1で耐える力があるチン二は相性がよい。
3.0側から見ても無視に対する回答があり1on1で耐える力があるチン二は相性がよい。
2.5
30ほどの高相性ではないが前を張れる25ならまぁ良好。
とはいえ体力調整のしやすさが長所でもある3020の方が相性はいい。
とはいえ体力調整のしやすさが長所でもある3020の方が相性はいい。
2.0
避けたい。両前衛・両後衛が求められるが、両前衛はともかく両後衛はかなり難しい。
順落ちになり減った方をロック集中されがち。
順落ちになり減った方をロック集中されがち。
1.5
理論上相性はいいが相当難しい。
15側の練度が高く前を張りロックを貰いつつ両方の敵を捌けるなら成立するが15でそれをやれる相方なら30に乗ってもらった方が遥かに安定する。
チン二はタイマン時遅延性能こそ高いが倒しきるようなキャラではないので相方とバラけて各個撃破は絶対に避けること。
15側の練度が高く前を張りロックを貰いつつ両方の敵を捌けるなら成立するが15でそれをやれる相方なら30に乗ってもらった方が遥かに安定する。
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