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射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | クロスボウ | 3 | 449(83*9) | クロスボウから矢を9連射 |
サブ射撃 | バレルランチャー | 1(2) | 315~510 | 4凸で弾数+1。溜め撃ち可能、キャンセルルートで性質が変化 |
横・後サブ射撃 | アローキャスティング-連射 | 1 | 375(156*3) | 入力方向に移動しながら矢を3連射、当たるとスタン |
サブ格闘 | アローキャスティング-散射 | 2 | 195 | 正面扇状に5本の矢を発射、当たるとスタン |
後サブ格闘 | クロスボウ-クラスターアロー | 1 | 120*n | 要1凸。敵の頭上から矢の雨を降らせる、発射時に後ろに跳ね上がる |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | エルフの剣術 | NNN | 526 | 剣で斬りつけてから矢で追撃 |
踏み撃ち | Nサブ射 | 639~729 | 5凸で解禁。格闘を決めた際にはこれに繋げたい。チャージ対応 | |
NNサブ射 | 708~776 | |||
横格闘 | エルフの剣術 | 横N | 499 | 横斬りの後回し蹴りから矢で追撃 |
踏み撃ち | 横サブ射 | 681~749 | N格と同様 | |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 F/E/S |
備考 |
優雅にして華麗に | 3ボタン同時押し | 840 | 細かく移動しながらの6連射、1発毎に誘導がかかり直す |
解説&攻略
3.0最高コストの射撃寄り万能型キャラクター。
射撃に長けており、全キャラクターの中でもトップクラスの圧を誇る。
ただ、先に述べるとエルフィンは上級者向けである。
キャンセルルートを駆使し、リロード調整や位置取りなどをしっかり務める必要があり、格闘も不得手のため、単純な射撃戦や明確な強みを求める場合は他のキャラクターを使用したほうがよい。
射撃に長けており、全キャラクターの中でもトップクラスの圧を誇る。
ただ、先に述べるとエルフィンは上級者向けである。
キャンセルルートを駆使し、リロード調整や位置取りなどをしっかり務める必要があり、格闘も不得手のため、単純な射撃戦や明確な強みを求める場合は他のキャラクターを使用したほうがよい。
射撃性能だけでいえば、弾速と誘導が優秀なメイン射撃を筆頭に、一発で600ダメージ近く出せるサブ射撃や広範囲へのけん制射撃など攻撃性が非常に高め。
なお、格闘性能についても自分から振りに行ける性能は無いが、500~700ダメージを叩き出すサブ派生のおかげで手痛い反撃も可能である。
なお、格闘性能についても自分から振りに行ける性能は無いが、500~700ダメージを叩き出すサブ派生のおかげで手痛い反撃も可能である。
それだけ書くと高性能に思えるが、実際は射撃自体の回転率がそれほど高くない。
またサブ射撃には『他射撃をキャンセルして撃つと強化弾が射出する』仕様があるので、とにかく位置取りとキャンセル使用による赤ロック保存をそつなくこなす技量が必要。加えて明確な弱点として、機動力が高コスト帯としては低めに設定されている。
またサブ射撃には『他射撃をキャンセルして撃つと強化弾が射出する』仕様があるので、とにかく位置取りとキャンセル使用による赤ロック保存をそつなくこなす技量が必要。加えて明確な弱点として、機動力が高コスト帯としては低めに設定されている。
射程に任せた引き撃ちばかりでも相方に負担をかけてしまうが、主張しすぎても機動性や近接戦闘力の問題で自衛の難度が上がる。状況に合わせた立ち回りや相方との連携など、ゲームの基本が出来て初めて活きる性能に仕上がっており、野良プレイよりも固定向けのキャラクターと言える。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ射撃、各種サブ格闘
- 横、後サブ射撃→メイン射撃、Nサブ射撃
- 各種サブ格闘→各種サブ射撃
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 後サブ格闘が使用可能に |
2凸 | サブ射撃に慣性が乗り若干滑るようになる |
3凸 | ブースト移動時、旋回性能の向上 |
4凸 | サブ射撃の弾数+1 |
5凸 | 格闘サブ射撃派生が使用可能に |
天賦(凸)考察
立ち回りに直接影響が出るのは3凸まで。
それ以上は単純な底上げだが、実戦値的に4凸がスタートラインとなる。
それ以上は単純な底上げだが、実戦値的に4凸がスタートラインとなる。
1凸 ★★★☆☆
重要。使うなら最低限1凸はしておきたい。
期待値は低めなものの所謂"引っ掛け武装"で、赤ロック延長を使って使用するとよろけを取った後にサブ射撃を差し込むことが出来るため攻めの択が純粋に増える。
重要。使うなら最低限1凸はしておきたい。
期待値は低めなものの所謂"引っ掛け武装"で、赤ロック延長を使って使用するとよろけを取った後にサブ射撃を差し込むことが出来るため攻めの択が純粋に増える。
2凸★★★★★
基本遠距離から溜めて撃つので恩恵を感じづらいが、非溜め撃ちが近距離で頼れる武装になる。
差し込みや自衛で大きな効果となる。
基本遠距離から溜めて撃つので恩恵を感じづらいが、非溜め撃ちが近距離で頼れる武装になる。
差し込みや自衛で大きな効果となる。
3凸★★★★★
非常に重要。3.0内でやや遅めのブースト速度を補う強力な効果。
旋回速度の向上はその文面以上に強力。回避に軸合わせなどあらゆる場面で有用。
非常に重要。3.0内でやや遅めのブースト速度を補う強力な効果。
旋回速度の向上はその文面以上に強力。回避に軸合わせなどあらゆる場面で有用。
4凸★★★★★
重要。リロードが重いので単純に嬉しい。横・後サブ射撃の弾数は増えないので注意。
重要。リロードが重いので単純に嬉しい。横・後サブ射撃の弾数は増えないので注意。
5凸★★☆☆☆
選択肢は増えるがエルフィンで格闘戦はそもそもしたくない為無理して5凸にする必要は無い。
とはいえサブ格闘からの追撃択で火力を伸ばせるため、恩恵はある。
選択肢は増えるがエルフィンで格闘戦はそもそもしたくない為無理して5凸にする必要は無い。
とはいえサブ格闘からの追撃択で火力を伸ばせるため、恩恵はある。
射撃武器
【メイン射撃】クロスボウ
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:12*9][補正率:-10%*9]
「動くでない」
構えたクロスボウから矢を9連射する。3ヒットでよろけ。
ワンタップで連射し、射撃性能はかなり高め。
BRともマシンガンとも異なる実弾ガトリングといった趣で、赤ロックの長さと合わせて機能的に働くメイン射撃。
弾速・誘導に優れており、エルフィンを支える重要な主力武装だが、射撃コンボの火力は低め。
「動くでない」
構えたクロスボウから矢を9連射する。3ヒットでよろけ。
ワンタップで連射し、射撃性能はかなり高め。
BRともマシンガンとも異なる実弾ガトリングといった趣で、赤ロックの長さと合わせて機能的に働くメイン射撃。
弾速・誘導に優れており、エルフィンを支える重要な主力武装だが、射撃コンボの火力は低め。
フルヒットでダウンが取れる他、キャンセルでの赤ロック継続など、あらゆる場面で使用する。
振り向き射撃を機動アクションでキャンセルすると射撃が中断されるが
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
弾自体の性能が高い反面、明確なデメリットとして総弾数が少なく考えなしに撃つと非常に枯渇しやすい。
使いたい場面で使えないという場面が頻発するので、適当に撃たず弾数の管理はしっかりと行いたい。
敵にステップをされると狙い直しをしない為、適当に撒いても効果は薄い。
これにより近距離自衛で使えないのはまだしもスタン等からの近距離追撃も外す場合があるし、格闘カットの信頼性も皆無。
当て漏らしがあるとダウンしないため、実質メイン2射でダウンをとっていくことになるだろう。
使いたい場面で使えないという場面が頻発するので、適当に撃たず弾数の管理はしっかりと行いたい。
敵にステップをされると狙い直しをしない為、適当に撒いても効果は薄い。
これにより近距離自衛で使えないのはまだしもスタン等からの近距離追撃も外す場合があるし、格闘カットの信頼性も皆無。
当て漏らしがあるとダウンしないため、実質メイン2射でダウンをとっていくことになるだろう。
以下の強みと弱みがあるため、総合的には普通のBRとはトレードオフの性能である。
理解して使いたい。
強み
理解して使いたい。
強み
- 常時3秒リロードという優れた回転率
- ワンクリックのフルヒットでダウン
- 弾速・銃口(ステップされていない場合)・誘導のバランスが良好
- キャンセル先が豊富(各サブ射・サブ格)
弱み
- 実弾
- 3射ごとに隙間がある
- ステップで狙いなおさないため近接の信頼性がない
- ワンクリックに余りがない(当たりが漏れるとダウンしない)
【サブ射撃】バレルランチャー
[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発][属性:][ダウン][ダウン値:60~100][補正率:-40%]
「チャンスだ!」
構え動作から高火力な単発の矢を撃ち出す。
ボタン長押しでチャージ可能で、弾の大きさとのダメージが上がる。赤ロックの距離は変わらない。
各種武装からキャンセルで出した場合に性能が変化する特性を持っている。
「チャンスだ!」
構え動作から高火力な単発の矢を撃ち出す。
ボタン長押しでチャージ可能で、弾の大きさとのダメージが上がる。赤ロックの距離は変わらない。
各種武装からキャンセルで出した場合に性能が変化する特性を持っている。
単体で出した場合と、メイン射撃からキャンセルした場合はその場で弩を構える。
ノーチャージは(2凸で)慣性が乗り銃口と誘導が良好の射撃を行う。
チャージ開始から1秒で最大チャージになり、最大チャージ状態から1秒経過すると自動的に発射する。
威力は315、チャージで510となる。
ノーチャージは(2凸で)慣性が乗り銃口と誘導が良好の射撃を行う。
チャージ開始から1秒で最大チャージになり、最大チャージ状態から1秒経過すると自動的に発射する。
威力は315、チャージで510となる。
横、後サブ射撃や各種サブ格闘からキャンセルすると後ろに身を翻しながら狙撃体勢を取る。
この状態でチャージした場合、溜め始めが遅い代わりに最大チャージまでの時間が約0.5秒に短縮される。
更に誘導と弾速が非常に強力になり、横ブーストダッシュにも当たる程。
キャンセルルートを活かした赤ロック継続を利用し、遠距離からこの武装を狙って行くのがエルフィンの基本スタイルとなる。
この状態でチャージした場合、溜め始めが遅い代わりに最大チャージまでの時間が約0.5秒に短縮される。
更に誘導と弾速が非常に強力になり、横ブーストダッシュにも当たる程。
キャンセルルートを活かした赤ロック継続を利用し、遠距離からこの武装を狙って行くのがエルフィンの基本スタイルとなる。
以下3種類の性能差について
- 溜めなし
メイン等からの追撃
横サブ射撃へのキャンセルを活かした近接自衛や押し付け
近距離の硬直・着地取り
メイン固めからのキャンセルで正面から盾めくり
横サブ射撃へのキャンセルを活かした近接自衛や押し付け
近距離の硬直・着地取り
メイン固めからのキャンセルで正面から盾めくり
- 通常溜め撃ち
弾速と銃口に優れるが誘導が普通なので主に味方が格闘食らう読みでカット用に溜めておく・格闘を入れている味方をダウンさせたいとき等に使用する。
- キャンセル溜め撃ち
発生が遅い代わりに凄まじい誘導を誇る。
横サブ射撃との相互キャンセルで2連狙撃も可能。
横サブ射撃との相互キャンセルで2連狙撃も可能。
【横・後サブ射撃】アローキャスティング-連射
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:15*3][補正率:-20%*3]
「これだ!」
指定した方向に跳ねながら矢を3連射し、矢に当たった対象をスタンさせる。
横サブ射撃の至近距離での銃口性能が破格。
溜めなしサブ射→横サブ射→メインの動きは強力。
リロードが重く、乱用が厳禁
逆に中距離での性能は低め。
キャンセルを活かした赤ロック継続や、ダウン取りに使用する。
「これだ!」
指定した方向に跳ねながら矢を3連射し、矢に当たった対象をスタンさせる。
横サブ射撃の至近距離での銃口性能が破格。
溜めなしサブ射→横サブ射→メインの動きは強力。
リロードが重く、乱用が厳禁
逆に中距離での性能は低め。
キャンセルを活かした赤ロック継続や、ダウン取りに使用する。
【サブ格闘】アローキャスティング-散射
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:40][補正率:-20%]
「ほぉ~れ・・・!」
眼の前に矢を五本並べた後、前方扇状に放つ。
発生及び射出は早め。射撃自体にも誘導がないので一見すると扱いにくい。
「ほぉ~れ・・・!」
眼の前に矢を五本並べた後、前方扇状に放つ。
発生及び射出は早め。射撃自体にも誘導がないので一見すると扱いにくい。
基本は中距離での牽制・近距離で判定を置いての自衛等。
誘導がないため考えないしには当たらないが自身と高度が同じ相手の横移動を非常に狩りやすい。特に自分が地上にいて相手の着地に合わせて使用すると着地後の動き出しに刺すことが可能。
誘導がないため考えないしには当たらないが自身と高度が同じ相手の横移動を非常に狩りやすい。特に自分が地上にいて相手の着地に合わせて使用すると着地後の動き出しに刺すことが可能。
【後サブ格闘】クロスボウ-クラスターアロー
[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:10*n][補正率:-15%]
「火力で火力を制す!」
天賦1凸で使用可能になる射撃。
後方に宙返りしてから頭上に向かって矢を放ち、その後敵の頭上から矢の雨を降らせる範囲攻撃。
他武装で赤ロック継続をしてからのこの武装、そこからのキャンセルサブ射撃で遠距離狙撃を狙っていくのが主な使い方となる。
矢が降るポイントは矢を撃ち出した時点での相手の位置で、赤ロック継続をして遠距離から撃っても敵の頭上にしっかり出る。
ヒット時は大きめの怯みが発生する為、サブ射撃での追撃が狙いやすい。
弾の密度が程々な為、凄い当たり方も外れ方もするが、総じてエルフィンに噛み合った強力な武装。
上下によく動き、回避行動にも利用できる。
「火力で火力を制す!」
天賦1凸で使用可能になる射撃。
後方に宙返りしてから頭上に向かって矢を放ち、その後敵の頭上から矢の雨を降らせる範囲攻撃。
他武装で赤ロック継続をしてからのこの武装、そこからのキャンセルサブ射撃で遠距離狙撃を狙っていくのが主な使い方となる。
矢が降るポイントは矢を撃ち出した時点での相手の位置で、赤ロック継続をして遠距離から撃っても敵の頭上にしっかり出る。
ヒット時は大きめの怯みが発生する為、サブ射撃での追撃が狙いやすい。
弾の密度が程々な為、凄い当たり方も外れ方もするが、総じてエルフィンに噛み合った強力な武装。
上下によく動き、回避行動にも利用できる。
格闘
格闘判定・伸び共に水準を下回る性能だが、サブ射撃派生のおかけで火力は凄まじく、簡単なコンボでダメージ量は700を越える。
かといって自分から振りに行くことはNG行動そのもので、あくまでも相手とは距離をおくこと。
迎撃でどうしてもという場面で振り返し、当たった際には、ロック変更で敵相方を観察しつつサブ射撃に繋げるといいだろう。
かといって自分から振りに行くことはNG行動そのもので、あくまでも相手とは距離をおくこと。
迎撃でどうしてもという場面で振り返し、当たった際には、ロック変更で敵相方を観察しつつサブ射撃に繋げるといいだろう。
【通常格闘】エルフの剣術
計3段入力の格闘。
手にした剣を相手に突き出し、2回相手を斬り上げてからクロスボウ3連射で追撃をする。
伸び、発生、判定共に信用出来るものではないので原則自分から振りにいく攻撃ではない。
最終段以外からサブ射撃への派生あり。
手にした剣を相手に突き出し、2回相手を斬り上げてからクロスボウ3連射で追撃をする。
伸び、発生、判定共に信用出来るものではないので原則自分から振りにいく攻撃ではない。
最終段以外からサブ射撃への派生あり。
初段の判定が薄いのか当たってるように見えて外すこともある
初段からの即派生は出番が多い
初段からの即派生は出番が多い
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き刺し | 195(%) | 90,54,51(-%) | |||
┗2段目 | 2連斬り | 356(%) | 84,77(-%) | |||
┗3段目 | クロスボウ3連射 | 519(%) | 59,54,50(-%) |
【横格闘】エルフの剣術
計2段入力の格闘。
剣で斬りつけ回し蹴りで右側に吹き飛ばし、クロスボウ3連射で追撃する。
回り込みはあるが伸びは射撃機相応。
初段からサブ射撃派生あり。壁に当たると繋がらないことがある。
剣で斬りつけ回し蹴りで右側に吹き飛ばし、クロスボウ3連射で追撃する。
回り込みはあるが伸びは射撃機相応。
初段からサブ射撃派生あり。壁に当たると繋がらないことがある。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 横斬り,回し蹴り | 201(%) | 120,81(-%) | |||
┗2段目 | クロスボウ3連射 | 404(%) | 72,68,63(-%) |
【サブ射撃派生】踏み撃ち
敵を蹴り上げてスタンさせてからボウガンで追撃する。サブ射撃長押しでチャージに対応しており、ダメージが上昇する。
蹴り上げ部分のスタンは2秒程度なので、乱戦ならここでやめても安全に離脱できる
蹴り上げでダウンをとるとチャージ開始のタイミングで操作可能になる。特別強いわけではないが覚えておきたい。
とはいえ未チャージも射出は早く、相手を浮かせる強制ダウンのため行動不可時間も同等
フルチャージは相手を地面にたたきつけるため距離を離したいときにはやや推奨できない
蹴り上げでダウンをとるとチャージ開始のタイミングで操作可能になる。特別強いわけではないが覚えておきたい。
とはいえ未チャージも射出は早く、相手を浮かせる強制ダウンのため行動不可時間も同等
フルチャージは相手を地面にたたきつけるため距離を離したいときにはやや推奨できない
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き刺し | 195(%) | 90,54,51(-%) | |||
┗特殊射派生 | 蹴り上げ,クロスボウ単射 | 639~747(%) | 192,252~360(-%) |
バーストアタック
優雅にして華麗に
「優雅で・・・華麗に!」
発動した地点を基準として上下左右に動きながらボウガンを5連射し、最後に大きな斬撃を飛ばす6段攻撃。
本キャラには貴重な火力源なので、基本的には他の射撃からの追撃として確実に命中させていきたい。幸い本キャラはコンボの始動に適した射撃には恵まれている。
発動した地点を基準として上下左右に動きながらボウガンを5連射し、最後に大きな斬撃を飛ばす6段攻撃。
本キャラには貴重な火力源なので、基本的には他の射撃からの追撃として確実に命中させていきたい。幸い本キャラはコンボの始動に適した射撃には恵まれている。
射撃1発毎に誘導がかかり直すので、初段が外れても2発目以降から当たるということもある。
このゲームのシステム上、バーストアタック中は動作終了までスーパーアーマーが付与されるのでここぞという時には頼ってもいいだろう。
ただし、最後の1発を撃つ際に完全に足を止めてしまうのでここを狙い撃ちされると手痛いダメージを貰うことになる。
使用する際には状況をよく見定めよう。
見た目から一部のプレイヤーは勘違いするかも知れないが、誘導切りの類は一切ない。
このゲームのシステム上、バーストアタック中は動作終了までスーパーアーマーが付与されるのでここぞという時には頼ってもいいだろう。
ただし、最後の1発を撃つ際に完全に足を止めてしまうのでここを狙い撃ちされると手痛いダメージを貰うことになる。
使用する際には状況をよく見定めよう。
見た目から一部のプレイヤーは勘違いするかも知れないが、誘導切りの類は一切ない。
最終段(345)の着弾が遅すぎて盾をめくることもあるし間に合わされることもある
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン(3~)→サブ | 445~502 | メイン4hit以上でダウン。メイン7hitで502になる |
サブ>メイン(4) | 465 | |
サブ↑サブ | 504 | |
サブ→横・後サブ射→メイン | 485~504 | 近距離主力 |
サブ→後サブ射(1)>サブ | 536(614) | 現実性が薄い |
横・後サブ射(3)→メイン(5) | 469 | |
横・後サブ射(3)→サブ射 | 502(580) | |
横・後サブ格射(3)>N→サブ射派生 | 538~553 | 安い |
横・後サブ格射(2)>N→サブ射派生 | ~603 | |
横・後サブ格射(2)>(N)N→サブ射派生 | ~657 | 狙うほどではない。切り上げだけヒットで660 |
サブ格→サブ射 | 447(603) | |
サブ格≫メイン | 444 | 貴重なダメージソース |
サブ格≫N→サブ射派生 | 660~720 | 貴重なダメージソース |
サブ格(2)≫メイン | 443 | |
サブ格(2)→サブ射 | 540(657) | |
サブ格(3) | 469 | 盾仕込みなどの密着時 |
後サブ格→メイン | 455?~463? | ダメージは安定しない |
後サブ格→サブ射 | 388~501(554~588) | ダメージは安定しない |
N格始動 | ||
N>メイン(6) | 469 | |
N>N→サブ射派生 | 660~720 | ↓でいい |
N>NN→サブ射派生 | 685~723 | 初段をキャンセルしてしまったら |
N>横N→サブ射派生 | 669~707 | ↑でいい |
NN→サブ射派生 | 708~776 | 基本 |
NN>メイン(6) | 551 | 後ステで距離が33、ステジャンで44ほどになる |
NN>N→サブ射派生 | 698~736 | 封印安定 |
NN→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 | 733~759 | 非常にシビアでダメージも落ちる |
NNN(1)>N→サブ射派生 | 713~743 | 非常にシビア |
NNN(2)>NNN(2) | 679 | 繋ぎは横 |
NNN↑サブ | 684 | 4凸以下で火力を出したいなら |
横格始動 | ||
横→サブ射派生 | 681~749 | 基本 |
横(1)>メイン(6) | 454 | 基本2 |
横(1)>NN→サブ射派生 | 670~708 | 初段をキャンセルしてしまったら |
横(1)>横→サブ射派生 | 656~694 | ↑でいい |
横>メイン(5) | 524 | 右ステ安定 |
横>横>横(1) | 595 | |
横>N→サブ射派生 | 671~709 | 封印安定 |
横→サブ射派生>(NN1)N2→サブ射派生 | 706~732 | 非常にシビアでダメージも落ちる |
横N(2)>NNN(2) | 652 | 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら |
横N>サブ | 657 | 繋ぎは前。4凸以下で火力を出したいなら |
覚醒中限定 | F/S/MD/B | |
横・後サブ射→覚醒技 | ??/??/656,650,596/?? | 当てるほどダメージ低下 |
サブ格→覚醒技 | ??/??/799/?? | |
後サブ格→覚醒技 | ??/??/635~784/?? | |
横(1)→覚醒技 | ??/??/784/?? | 安い。横で765,横→サブ射派生(1)で745 |
戦術
基本的には後衛寄りのキャラクター。
赤ロック継続を利用した遠距離狙撃が強力だが、一連の動作をする為には一度赤ロック内に敵を収める必要がある。
狙撃を狙うために自分にロックが向いていない状態を作り出す事が重要となるので、意思疎通を取れる固定戦で真価を発揮するキャラクターだろう。
近距離で機能する武装が少なく、適切な武装選択と自前のプレイングによる自衛力が求められる。
メイン射撃が1射で9連発する射撃なのでフワステによる赤ロック保存が非常にやりやすい。
相方と敵の状況を素早く適切に判断し、敵の隙を見逃さない様にに狙撃を叩き込もう。
赤ロック継続を利用した遠距離狙撃が強力だが、一連の動作をする為には一度赤ロック内に敵を収める必要がある。
狙撃を狙うために自分にロックが向いていない状態を作り出す事が重要となるので、意思疎通を取れる固定戦で真価を発揮するキャラクターだろう。
近距離で機能する武装が少なく、適切な武装選択と自前のプレイングによる自衛力が求められる。
メイン射撃が1射で9連発する射撃なのでフワステによる赤ロック保存が非常にやりやすい。
相方と敵の状況を素早く適切に判断し、敵の隙を見逃さない様にに狙撃を叩き込もう。
対面対策
3.0コストの中でもブーストダッシュ速度が遅い特徴を持つ射撃特化キャラ。
自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。
自衛力は横/後サブ射撃に依存しており、横/後サブ射撃が見えた場合距離を詰めていきたい。
距離を離してしまった場合非常に強力な狙撃武装を持つため試合を破壊されてしまうことも少なくない。まずは距離を詰め、狙撃体制に入られないようにしなければならない。
また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。
また、疑似タイマンを苦手とするため疑似タイマンが得意なキャラクターを使っている場合は積極的に狙っていくと良いだろう。
総じて放置は悪手。どちらかのプレイヤーはエルフィンを見る必要が出てくるため、キャラ相性などを加味してその辺を決めると良い。
エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。
他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。
エルフィンに相性有利なのは、ほとんどの3.0コストは足回りで有利を取れ、アリスやシャオリンのような詰めるのが得意なキャラで強引に詰め切るのもアリ。
他にもカゼなどの弾幕形成が得意なキャラで狙撃する隙を与えないように立ち回ったり、スカイセーバーのような横に大きく動く武装を持つキャラで張り付くのも良い。
EXバースト考察
後衛を務めることが多いエルフィンは自衛の為にバーストを使用する機会が多い。
基本的には機動力の上がるMバーストか、自分の防御力が上がり相手のロック距離が短くなるDバーストがおすすめ。
(24/5/20、24/5/21のアップデートでDバーストが調整された為選択肢に入る)
基本的には機動力の上がるMバーストか、自分の防御力が上がり相手のロック距離が短くなるDバーストがおすすめ。
(24/5/20、24/5/21のアップデートでDバーストが調整された為選択肢に入る)
- Fighting(格闘)バースト
格闘性能低めな為、相性は良くない。
- Shooting(射撃)バースト
射撃寄りの性能だが、元よりキャンセルルートが豊富なエルフィンは恩恵を受けづらい。
肝心の機動力上昇値が低めな為、相性はあまり良くない。
肝心の機動力上昇値が低めな為、相性はあまり良くない。
- Motion(機動)バースト
攻防どちらにおいても使用出来る好相性なバースト。
アップデートにより弱体化したが、まだまだ強力な選択肢。
アップデートにより弱体化したが、まだまだ強力な選択肢。
- Defence(生存)バースト
24/5/20のアップデートにおいて上方修正が入った。
なるべく相方を前に出したい本キャラにおいて有用な選択肢となった。
特に相手の赤ロック距離の短縮は、こちらが一方的に赤ロックで撃てる場面が増える事も相性が良い。
被ダメージ減少もここぞと言う場面では強力な保険となる。
なるべく相方を前に出したい本キャラにおいて有用な選択肢となった。
特に相手の赤ロック距離の短縮は、こちらが一方的に赤ロックで撃てる場面が増える事も相性が良い。
被ダメージ減少もここぞと言う場面では強力な保険となる。
- Balance(均衡)バースト
初期設定のバースト。各種上昇数値が低い為、可能なら他のバーストを選ぼう。
僚機考察
基本的には前に出られるキャラクターと相性が良い。本キャラは高コストだが、赤ロック距離が長く遠距離から戦場に手出しができ生存性が高いため、後落ち/0落ちを視野に入れても良いだろう。
3.0
事故コストだが、強力な性能が揃っている本作においては有用な選択肢。基本的にはこちらが0落ち。相方に前でロックを取って貰い、狙撃でしっかりダメージを取って行こう。
2.5
前衛を張れるキャラクターと相性が良い。後落ちした後のコストオーバーが辛い為、耐久調整には常に気を配ろう。
2.0
前衛を張れるキャラクターと相性が良いが、連携がしっかり出来ていないとダメージ負けしやすくもある。
1.5
コストを全て渡す前提ならばそこそこの相性。1.5側が放置される危険性もある為エルフィン側の負担が大きい。
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