戦術~はじめに~
星の翼は多くの格闘・アクションゲームと異なり、2on2と呼ばれる2対2で戦うゲームです。
そのため、相方との息のあった連携や戦場での立ち回りが重視される特異なゲーム性であるというのを理解しましょう。
これは筆者の持論ですが、自キャラ理解と操作精度の重要度はせいぜい3割程度で、それよりも相方との連携、試合全体の進め方といった戦術・戦略的な知識面と、それを実際に実行できるだけの胆力があるかが7割を占めます。
つまり、このゲームは座学がとても大事なのです。内容は複雑かつ難解ですが、ここから学んでいきましょう。
そのため、相方との息のあった連携や戦場での立ち回りが重視される特異なゲーム性であるというのを理解しましょう。
これは筆者の持論ですが、自キャラ理解と操作精度の重要度はせいぜい3割程度で、それよりも相方との連携、試合全体の進め方といった戦術・戦略的な知識面と、それを実際に実行できるだけの胆力があるかが7割を占めます。
つまり、このゲームは座学がとても大事なのです。内容は複雑かつ難解ですが、ここから学んでいきましょう。
前衛と後衛
星の翼では前衛と後衛に分かれて戦うことが一般的です。
お互いわがままに無秩序に動くよりも、連携し合って役割分担を決めて戦うほうが何倍も戦いやすいですし、星の翼のキャラクター設計そのものも「このキャラは前衛向け」「このキャラは後衛向け」「一応どっちもできるけど本職には流石に劣る」といった味付けがされています。
まずは、この概念を理解しましょう。
お互いわがままに無秩序に動くよりも、連携し合って役割分担を決めて戦うほうが何倍も戦いやすいですし、星の翼のキャラクター設計そのものも「このキャラは前衛向け」「このキャラは後衛向け」「一応どっちもできるけど本職には流石に劣る」といった味付けがされています。
まずは、この概念を理解しましょう。
前衛とは
前衛とは、試合において主に相手からの攻撃を引き受け、相手の攻撃を回避しつつ攻撃を仕掛ける役割となります。戦場の花形といっていい役割でしょう。
- 前衛の役割
- ロックを集める。
- 前に出て戦線を押し上げる。
- ダメージを取るか、後衛が取れるように動かす。
- 覚醒を積極的に使う(詳しくは覚醒の項目で)
- 相方を助ける(もちろん無理しない範囲で)
- 体力調整(後述)
後衛とは
後衛とは、被弾しないように細心の注意を払いつつ、前衛が動かした相手を射撃や格闘でダメージを取ったり、前衛が格闘コンボを入れている際に邪魔されないように敵を引きつけたりといった、前衛を支援する役割となります。
- 後衛の役割
- 前衛が作った戦線を維持する
- 前衛に合わせて動き、敵の居場所を奪う。
- 前衛が動かした敵の着地を取る
- 自衛(迎撃ではなく、そもそも被弾しないように動く)
- 体力調整(後述)
さて、この前衛と後衛ですが、戦場の動きによって能動的に切り替わります。
「後ろいる予定だったけど照射ビームで大ダメージ食らったから前出るわ」「前衛の予定だったけど運よく全然被弾しなくて相方減っちゃったから下がるね」といった会話は上級者でもよく起こることです。
これが、次に説明する「コスト管理」「体力調整」という概念につながってきます。
「後ろいる予定だったけど照射ビームで大ダメージ食らったから前出るわ」「前衛の予定だったけど運よく全然被弾しなくて相方減っちゃったから下がるね」といった会話は上級者でもよく起こることです。
これが、次に説明する「コスト管理」「体力調整」という概念につながってきます。
コスト管理と体力調整
コスト管理とは、自チームのコストを効率よく消費するための様々な理論になります。
そして、その基本となる体力調整とは、読んで字のごとく、体力を調整することで有利状況を作り出すための戦術となります。
まず、このゲームは基本的に2人とも1回ずつは撃墜されるパターンが一般的です。
しかし、このときに注意しなければならないのがコストオーバーです。
そして、その基本となる体力調整とは、読んで字のごとく、体力を調整することで有利状況を作り出すための戦術となります。
まず、このゲームは基本的に2人とも1回ずつは撃墜されるパターンが一般的です。
しかし、このときに注意しなければならないのがコストオーバーです。
例えば、ケルビム(HP3000)とエミカ(HP2200)でペアを組んだとしましょう。
前衛をケルビムが務め、後衛をエミカが務めます。
試合を進めて、予定通りケルビム→エミカの順で撃破されエミカにコストオーバーが発生しました。
このとき、ケルビムはフルで耐久が使えますから合計HPは3000+3000=6000となり、
一方のコストオーバーが発生したエミカが使える合計HPは2200+1100=3300となります。
なんとびっくり、コストオーバーが発生したエミカが実際に使える耐久はケルビムのほぼ半分しかありません。
この合計HPの差をカバーするための立ち回りを「体力調整」と呼び、コスト管理の基本となります。。
具体的な体力調整の方法ですが、セオリー通りだと
前衛をケルビムが務め、後衛をエミカが務めます。
試合を進めて、予定通りケルビム→エミカの順で撃破されエミカにコストオーバーが発生しました。
このとき、ケルビムはフルで耐久が使えますから合計HPは3000+3000=6000となり、
一方のコストオーバーが発生したエミカが使える合計HPは2200+1100=3300となります。
なんとびっくり、コストオーバーが発生したエミカが実際に使える耐久はケルビムのほぼ半分しかありません。
この合計HPの差をカバーするための立ち回りを「体力調整」と呼び、コスト管理の基本となります。。
具体的な体力調整の方法ですが、セオリー通りだと
- 合計HPが明らかに多い方が前衛を務める(ただし、低コストは高コストと同じか少し前までで良い)
- 合計HPがほぼ同じ時は高コストが前衛を務め、低コストは後衛かつ被弾を避けるように立ち回る
となります。
低コストに少し耐久の余裕をもたせる理由ですが、低コストのほうが全体的に機動力が低く、高コストに比べて生存力に劣る場合が多いためです。
低コストに少し耐久の余裕をもたせる理由ですが、低コストのほうが全体的に機動力が低く、高コストに比べて生存力に劣る場合が多いためです。
とはいえ、体力調整が完璧に行くことなどあまりなく、状況によっては落ち順を能動的に切り替えなくてはいけません。お互いに6コストという同じリソースを共有している以上、これを試合中、上手く使えるように管理しなくてはいけません。
そしてコスト管理には体力調整だけでなく、コストごとの特徴を踏まえた性能理解や組み合わせ別の戦い方なども含まれます。説明としてはとんでもない長さになりますが、中級者へのステップアップとして、どうかお付き合いください。
そしてコスト管理には体力調整だけでなく、コストごとの特徴を踏まえた性能理解や組み合わせ別の戦い方なども含まれます。説明としてはとんでもない長さになりますが、中級者へのステップアップとして、どうかお付き合いください。
コストごとの特徴
まずは、コストごとの特徴を抑えましょう。もちろん、キャラクター毎に大きく異なるのでコスト全体的なイメージの特徴を抽出したものになります。
3コスト
試合の花形の最高コストになります。
主な特徴として
主な特徴として
- 最高コスト故にすべてが高性能
- 特にブースト量が多く、余裕を持って行動できる
- 耐久も多いため、前衛適性も高い
などが挙げられます。
一方で最大コスト故に2回落ちただけで敗北になるなど、チームの勝敗に大きく影響を与えるコストでもあります。
特に
一方で最大コスト故に2回落ちただけで敗北になるなど、チームの勝敗に大きく影響を与えるコストでもあります。
特に
- 一方的な攻撃を受けて早期撃墜された
- 自分の覚醒ないし強力な武装が通せず、ジリ貧状況に追い込まれた
ときの無力感は他コストよりも強く、敗北へと直結してしまいます。
戦場の花形だけど少し繊細なのが3コストといえます。
戦場の花形だけど少し繊細なのが3コストといえます。
2.5コスト
色々できる小回りの良さが売りのコスト帯です
特徴として
特徴として
- ギリギリ3コストの後ろについていける機動力
- どのコストとも組める柔軟な対応力
- 初心者でも使いやすい性能
と、とりあえず困ったら使えるいい立ち位置にいます。
3コストと組んで後衛主体の立ち回りをするも良し、2.5コスト同士で組んでとりあえず両前衛して、減らなかったほうが後衛シフトして戦うも良し。
ランクマでは特に理由がなければ1キャラはピックしておくと潰しが効きます。
3コストと組んで後衛主体の立ち回りをするも良し、2.5コスト同士で組んでとりあえず両前衛して、減らなかったほうが後衛シフトして戦うも良し。
ランクマでは特に理由がなければ1キャラはピックしておくと潰しが効きます。
2コスト
2.5コストよりも多少性能が劣る代わりに、コストオーバー後でも安定して立ち回れるのが売りのコストになります。
また、耐久に余裕があるため覚醒の管理もやりやすく、後落ち後すぐに落とされて試合終了という事態も少ないです。
一方で、純粋な理論値となると武装性能の高い2.5コストに軍配があがります。
また、耐久に余裕があるため覚醒の管理もやりやすく、後落ち後すぐに落とされて試合終了という事態も少ないです。
一方で、純粋な理論値となると武装性能の高い2.5コストに軍配があがります。
1.5コスト
最低コストになります。
機動力や耐久面で著しく不利を背負っていますが、代わりに武装が強力で3コストをも凌ぐものもあります。
一方で組む相方等にも左右されるため、固定以外での使用は推奨されません。
初心者には本当におすすめできません。
機動力や耐久面で著しく不利を背負っていますが、代わりに武装が強力で3コストをも凌ぐものもあります。
一方で組む相方等にも左右されるため、固定以外での使用は推奨されません。
初心者には本当におすすめできません。
コスト管理と戦法
ある程度コストごとの特徴を理解したうえで、次は戦法について考えましょう。
基本的な考え方は「合計耐久をすべて活かす」ことは変わりませんが、そのために様々な戦い方があります。
基本的な考え方は「合計耐久をすべて活かす」ことは変わりませんが、そのために様々な戦い方があります。
3コスト優先(セオリーパターン)
「コストの数字」だけに関して言うならば、コストの高いキャラクターが先に落とされるほうが良いです。
先ほどのケルビムとエミカのペアを例に、今度はエミカが先落ちした場合を考えましょう。
エミカは2200+2200で4400、ケルビムが3000+1000で4000となり、先ほどよりも使える合計HPが約1000も減ってしまいました。
これは格闘コンボ一回強に当たる数値で、たかが低コストの先落ちと甘く考えていると負けに直結してしまいます。
よって、基本的に高コストが先落ち、低コストが後落ちが安定して勝ちに直結するセオリーとなります。
一方で次に説明する「低コスト先落ち・3コスト後落ち」も耐久面の不利を差し引いても強力になりうる戦法となるので、状況やキャラ選択によって切り替えましょう。
先ほどのケルビムとエミカのペアを例に、今度はエミカが先落ちした場合を考えましょう。
エミカは2200+2200で4400、ケルビムが3000+1000で4000となり、先ほどよりも使える合計HPが約1000も減ってしまいました。
これは格闘コンボ一回強に当たる数値で、たかが低コストの先落ちと甘く考えていると負けに直結してしまいます。
よって、基本的に高コストが先落ち、低コストが後落ちが安定して勝ちに直結するセオリーとなります。
一方で次に説明する「低コスト先落ち・3コスト後落ち」も耐久面の不利を差し引いても強力になりうる戦法となるので、状況やキャラ選択によって切り替えましょう。
前衛担当の低コスト優先(準セオリーパターン)
低コストに前衛を任せ、前衛を担当するキャラクターが体力満タンで復帰できるよう落とされる戦略です。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
考え方としてはメジャーであり、セオリーの1つと言っても良いでしょう。
前衛を担う側は当然ながらリスクが高く、体力を削られる機会が多くなります。
3コストが前衛を務めたほうが耐久が多く使えるのは何度もお伝えしましたが、
3コストが前衛を務めたほうが耐久が多く使えるのは何度もお伝えしましたが、
- 前には出られるほうだけど中距離からの射撃戦しているほうが強い3コスト
- やってきた相手を追い返すのは大得意だけど、自分から攻め込みにいくのは不得意な3コスト
- そもそも相方が追い立てた敵に強力な一撃を叩き込むがコンセプトな3コスト
と、これらは一例ですが後衛に向いている3コストも多くいます。
そこで、後衛キャラは敵と距離を空けて戦えるために生存力も高いという考えの下、
2.5コストや2.0コストの前衛ができるキャラが先落ちし、なるべく後衛担当する3コストに回避できない攻撃がいかないように戦います。
2.5コストや2.0コストの前衛ができるキャラが先落ちし、なるべく後衛担当する3コストに回避できない攻撃がいかないように戦います。
特に格闘の破壊力が高いキャラクターが2.5コストに多いこと、テンプレの組み方である2.5コストと3.0コストの
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が約500ととても厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、という考えになります。
組み合わせだとどのみち後落ち側の体力が約500ととても厳しいことから、それなら前衛側に体力を寄せてしまったほうが、
強力なキャラクターを長時間暴れさせることが出来るため強い、という考えになります。
無論3コスト先落ちと2.5や2コスト先落ちの場合の総合耐久差をひっくり返せること前提の戦術となるため、適用する際は自チームのキャラの特徴と対面相性を考えましょう。
前衛最優先後衛0落ち(変則)
いわゆる「爆弾」と言われる戦法で、前衛がすべてのコストを使い切るまでに敵をすべて倒す、という割と力業な戦法です。
この場合、前衛はある程度体力を自由に使えますが、
一方でそのかわりに0落ちを目指す後衛の相方を守り続けつつ、相手も粉砕しなければならないという非常に高難易度な戦術です。
その為この戦法に適正のあるキャラもかなり限られており、
前衛ならば格闘などの強力な武装を高機動力で押し付けていく戦いが得意な攻撃的キャラクターの多くが活躍できますが、
後衛は高コスト射撃キャラの中でも機動力の高いヒカリや、赤ロック保存により超長距離から攻撃出来るエルフィンなどといったごく一部のキャラで無ければ試合最後まで生き残るのは困難でしょう。
一方でそのかわりに0落ちを目指す後衛の相方を守り続けつつ、相手も粉砕しなければならないという非常に高難易度な戦術です。
その為この戦法に適正のあるキャラもかなり限られており、
前衛ならば格闘などの強力な武装を高機動力で押し付けていく戦いが得意な攻撃的キャラクターの多くが活躍できますが、
後衛は高コスト射撃キャラの中でも機動力の高いヒカリや、赤ロック保存により超長距離から攻撃出来るエルフィンなどといったごく一部のキャラで無ければ試合最後まで生き残るのは困難でしょう。
成功すれば強力な効果を出せる爆弾戦法ですが、後衛側が落ちてしまうと絶望的な不利に陥り、
前衛側も爆弾役だからと言っても体力を安易に失いすぎれば勝ち切ることは不可能です。
前衛側も爆弾役だからと言っても体力を安易に失いすぎれば勝ち切ることは不可能です。
連携が大前提であるため、固定チームを組んでVCを繋いでいる状況では選択肢として機能しますが、
意思疎通の難しい野良で成功させるのは困難を極めるでしょう。
いずれにせよ前衛後衛両方が相手の個々を上回るだけの練度を要求される、非常に難易度の高い戦法になります。
意思疎通の難しい野良で成功させるのは困難を極めるでしょう。
いずれにせよ前衛後衛両方が相手の個々を上回るだけの練度を要求される、非常に難易度の高い戦法になります。
その他(低コスト同士等)
これらは3コストを中心にした基礎的な戦法ですが、実際の試合では場合によっては低コスト同士で組んだり等もあると思います。そのため、おまけとして各コストごとの大まかな組み方を用意しました。
結局どの戦法を取るべきか
身内でチームを組んでVCを繋いだりしている状況であれば、状況やキャラの組み合わせで決めればよいですが、
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
そういうときは、成り行きで決めるのが良いでしょう。
野良で潜っているとコミュニケーションを取るのが難しいため、成り行きになりがちです。
そういうときは、成り行きで決めるのが良いでしょう。
相方のほうが減るのが早いなら下がる。自分のほうが早いなら前に出る。
最初はこれだけでも大丈夫です。
最初はこれだけでも大丈夫です。
耐久調整さえ出来れば野良試合では十二分に仕事できたと考えていいでしょう。
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