星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
ザハロワ
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扎哈诺娃|ザハロワ


「バタリング・ラム、準備完了!」
ガルザ星導兵団所属、第7803工程小隊の新人。資質も頭も優秀ではないが、その情熱と簡単に実験プロトタイプを持ち上げる怪力で他のメンバーから認められている。
陣営:ガルザ帝国 CV:いなせあおい コスト:2.0 体力:2196 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 制式短銃 | 7 | 210 | 一般的なメイン | |
| サブ射撃 | 機動射撃 | 1 | 195~470 | 入力方向へ移動しながら射撃、追加入力で最大3連射 | |
| 後格闘 | 援護射撃・スノーウォル | 1 | 80~441 | 1凸で解禁。アシストが榴弾3連射 | |
| サブ格闘 | 攻城重砲 | 1(3凸時2) | 345/66~654 | チャージで性能が変化 | |
| 後サブ格闘 | 散射モード | 32 | 68~464(483) | ミサイルを11連射(4凸時16連射) | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 重砲格闘術 | NN | - | 363 | 吹き飛ばす2段格闘 |
| サブ格派生 零距離砲撃 |
N→サブ格 | - | 630 | 5凸で解禁。足を止める高火力派生 | |
| NN→サブ格 | - | 702 | |||
| 横格闘 | 重砲格闘術 | 横NN | - | 510 | 回り込み格闘 |
| サブ格派生 零距離砲撃 |
横→サブ格 | - | 615 | N格と同様 | |
| 横N→サブ格 | - | 693 | |||
| 前格闘 | 重砲格闘術 | 前 | - | 360 | 掴み属性の突進 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | |
| バーストアタック | 超限砲撃 | - | 973/954/990/900 | 突進→炸裂する巨大弾発射 | |
解説&攻略
2.0コストの射撃寄りキャラ。大型の砲台と小型レーザー銃を用いて戦う砲撃手。因みに初期は2.5コストであり、2026.04時点でも唯一のコストダウン調整を受けたキャラ。
長い赤ロックを活かして移動撃ち可能なメインと後サブ格のミサイルを撒きながら、相手の甘い着地にサブ格の爆速バズーカや高性能照射ビームを打ち込む射撃寄りキャラクター。
相手の攻めにはサブ射を用いた移動射撃やアメキャン降りテクで対応する。サブ射からの赤ロ保存を用いた照射ビームの闇討ちや遠距離ミサイルの弾幕は相手を悩ませるだろう。
相手の攻めにはサブ射を用いた移動射撃やアメキャン降りテクで対応する。サブ射からの赤ロ保存を用いた照射ビームの闇討ちや遠距離ミサイルの弾幕は相手を悩ませるだろう。
有利・不利がはっきりしており、援護力が高い・近距離戦での迎撃ができる・慣れが必要な格闘戦を自分から起こす必要がないなど、星の翼初心者にもオススメな機体。
無視すると質の良い弾幕が飛んでくる、追えばかわされて手痛い反撃を受ける可能性がある、オーソドックスでありながら相手からするとなかなか難儀なキャラである。
地味に2コストでありながらBD回数が9回と多いのもありがたい。
無視すると質の良い弾幕が飛んでくる、追えばかわされて手痛い反撃を受ける可能性がある、オーソドックスでありながら相手からするとなかなか難儀なキャラである。
地味に2コストでありながらBD回数が9回と多いのもありがたい。
凸に関しては1凸の後格闘追加と3凸のサブ格弾数増加が非常に大きいので、もし使いたいのであれば1凸、やりこむのであれば3凸以上を目指したい。
格闘武装は最低限といったところ、また足を止める武装が多いため、低コスト射撃キャラとしてわかりやすい弱点が多い。
対策としては近接キャラによるガン攻めや、足が止まったところに刺さる・そもそも足を止めさせない高弾速や強誘導等の「強い射撃」や連続して弾を送れる「弾幕系武装」等。
近接キャラが苦手なのはいわずもがなだが、意外と見合っての射撃戦も得意ではない。降りテクが追加されある程度カバー出来るようにはなったが無駄吐きされた時は相変わらず渋い。射撃の強さを生かすために、無闇矢鱈に武装を使わずブーストでただ逃げることも重要。相方と協力して、ここぞと言うところで弾を差し込み、バタリング・ラムの強さを活かした戦いを展開しよう。
対策としては近接キャラによるガン攻めや、足が止まったところに刺さる・そもそも足を止めさせない高弾速や強誘導等の「強い射撃」や連続して弾を送れる「弾幕系武装」等。
近接キャラが苦手なのはいわずもがなだが、意外と見合っての射撃戦も得意ではない。降りテクが追加されある程度カバー出来るようにはなったが無駄吐きされた時は相変わらず渋い。射撃の強さを生かすために、無闇矢鱈に武装を使わずブーストでただ逃げることも重要。相方と協力して、ここぞと言うところで弾を差し込み、バタリング・ラムの強さを活かした戦いを展開しよう。
キャンセルルート
- 各種メイン射撃 → サブ射撃、各種サブ格闘、後格闘
- サブ射撃 → 後メイン射撃、各種サブ格闘
- 後格闘 → メイン射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | トリックショット | 「後格闘」が解禁 |
| 2凸 | プリチャージ | 「サブ射撃」が各種サブ格闘へキャンセル可能に |
| 3凸 | 回路最適化 | 「サブ格闘」の弾数+1(1→2) |
| 4凸 | 過熱改良 | 「後サブ格闘」の連射数増加(11→16) |
| 5凸 | 不正操作 | 「通常/横格闘サブ格闘派生」が解禁 |
天賦(凸)考察
使用するなら3凸はしておきたいところ。
アップデートで後サブ格の仕様が変わった事で4凸の重要性は下がった。
アップデートで後サブ格の仕様が変わった事で4凸の重要性は下がった。
1凸★★★★★
非常に重要。立ち回りの要となるメアメキャンの獲得が大きい。
非常に重要。立ち回りの要となるメアメキャンの獲得が大きい。
2凸★★★★☆
重要。サブを使用しながら赤ロックを維持、サブ格闘をチャージしながら遠距離から照射で相手を焼くのはザハロワの十八番。
重要。サブを使用しながら赤ロックを維持、サブ格闘をチャージしながら遠距離から照射で相手を焼くのはザハロワの十八番。
3凸★★★★☆
重要。性能の高いサブ格闘の弾数が増えるのはそのままザハロワの存在感を担保する。
重要。性能の高いサブ格闘の弾数が増えるのはそのままザハロワの存在感を担保する。
4凸★★☆☆☆
以前の後サブ格は弾数1で複数のミサイルを連射する性能だったので比較的有用"だった"。
アップデートで弾数32発、数発ずつ小分けにして撃ち分ける事が可能になったため、一度の連射数増加の有用性が下がった。
以前の後サブ格は弾数1で複数のミサイルを連射する性能だったので比較的有用"だった"。
アップデートで弾数32発、数発ずつ小分けにして撃ち分ける事が可能になったため、一度の連射数増加の有用性が下がった。
5凸★★☆☆☆
悪くないがザハロワで格闘を使用するならさっさとダウンをとって離脱したいためそれほど重要ではない。
サブ格闘が打ち切りリロードなので1発残ったサブ格にする、フワステメインにする等別に無くて困る事は無い
悪くないがザハロワで格闘を使用するならさっさとダウンをとって離脱したいためそれほど重要ではない。
サブ格闘が打ち切りリロードなので1発残ったサブ格にする、フワステメインにする等別に無くて困る事は無い
射撃武器
【メイン射撃】制式短銃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
一般的なBR。このキャラが持っている唯一の移動撃ち武装なのできちんと使っていくべし。
サブ射撃・各種サブ格闘・後格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
自由に動きながら使用できる唯一の武装であるとともに、降りテクでも使うので依存度は高め。無駄に使わないように気を付けたい。
一般的なBR。このキャラが持っている唯一の移動撃ち武装なのできちんと使っていくべし。
サブ射撃・各種サブ格闘・後格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
自由に動きながら使用できる唯一の武装であるとともに、降りテクでも使うので依存度は高め。無駄に使わないように気を付けたい。
【サブ射撃】機動射撃
[常時リロード:9秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40x2/100][補正率:-30%x3]
レバー入力方向に移動しながら短銃によるビーム射撃を行う。レバーNでは後ろ。
サブ追加入力でさらに撃つことができ、3発目は通常より高性能な射撃を跳躍しながら撃つ。1・2発目は完全に移動が止まるが、3発目は動作を維持して落下に移行できる。
出番が多い武装であるため挙動はしっかりと把握しておきたい。
同じ方向に動く場合はレバーを押しっぱなしで良い。また、「サブ射」の入力でないといけない(メインではダメ)。異星から来た人は特に、ステップの暴発や2射目が発射されないなどの挙動ミスに気を付けよう。
レバー入力方向に移動しながら短銃によるビーム射撃を行う。レバーNでは後ろ。
サブ追加入力でさらに撃つことができ、3発目は通常より高性能な射撃を跳躍しながら撃つ。1・2発目は完全に移動が止まるが、3発目は動作を維持して落下に移行できる。
出番が多い武装であるため挙動はしっかりと把握しておきたい。
同じ方向に動く場合はレバーを押しっぱなしで良い。また、「サブ射」の入力でないといけない(メインではダメ)。
2発目までの弾質はそこまでだが一射ごとに銃口がかかりなおすので、近中距離の迎撃や中遠距離での赤ロ保存、メインからの追撃など多種多様な使い方ができる。
非常に依存度が高い武装なので、弾幕として使用するのは避けた方が良い。メインからの追撃はサブ格闘が推奨。距離によって不安定になるが、当て感がわかっていれば弾数節約で後サブ格闘でもいい。
非常に依存度が高い武装なので、弾幕として使用するのは避けた方が良い。メインからの追撃はサブ格闘が推奨。距離によって不安定になるが、当て感がわかっていれば弾数節約で後サブ格闘でもいい。
発生頻度は低いが3連射の1発目がヒットしたにも関わらずそれ以降の弾が当たらない場合がある。
バグなのか、何か条件があるのかは不明。1発目が当たったからといって油断しないこと。
バグなのか、何か条件があるのかは不明。1発目が当たったからといって油断しないこと。
2025/03/26のアプデで移動時のブースト量が微増、3発目の強化、リロード時間の短縮(12s→9s)が行われた。フルヒットの威力が410→470に。
最終弾が単発345ダメの1HIT強制ダウン武装。判定が大きくなり、弾速が速くなった。(その他の性能は不明?)
同アプデからかは不明だが、1・2発目の撃ち終わりに武装欄のサブ格が点灯(キャンセル可能)するが、3発目は点灯しない。
しかし、問題なくサブ格と後サブ格にキャンセルできるようなので、赤ロック保存を利用して弾幕を撒くことも依然として可能。
(さらにいうと、1・2発目の撃っている途中もサブ格は点灯しないが、問題なくキャンセルできる)
最終弾が単発345ダメの1HIT強制ダウン武装。判定が大きくなり、弾速が速くなった。(その他の性能は不明?)
同アプデからかは不明だが、1・2発目の撃ち終わりに武装欄のサブ格が点灯(キャンセル可能)するが、3発目は点灯しない。
しかし、問題なくサブ格と後サブ格にキャンセルできるようなので、赤ロック保存を利用して弾幕を撒くことも依然として可能。
(さらにいうと、1・2発目の撃っている途中もサブ格は点灯しないが、問題なくキャンセルできる)
【後格闘】援護射撃・スノーウォル
[常時リロード:8秒/1発][属性:][よろけ/打ち上げ][ダウン値:40(10/30)x3][補正率:87%(-8%/-5%)x3]
1凸で解禁。26/03/26のアップデートで大胆リワーク。
スノーウォルが爆発する実弾を3連射するアシスト武装。
武装の挙動としてはプレイアブルの後メイン射撃だが、膝立ち姿勢で撃つ点で異なる。
部隊間交流の盛んな猟兵団から新型装備の実戦テストを兼ねて援護に来てくれた模様。
アメキャン対応。
1凸で解禁。26/03/26のアップデートで大胆リワーク。
スノーウォルが爆発する実弾を3連射するアシスト武装。
武装の挙動としてはプレイアブルの後メイン射撃だが、膝立ち姿勢で撃つ点で異なる。
部隊間交流の盛んな猟兵団から新型装備の実戦テストを兼ねて援護に来てくれた模様。
アメキャン対応。
追加されて以降、攻守に渡って活躍する万能武装として、ザハロワの立ち回りと躍進を支えていた。
しかし26/4/16のアプデで早くも修正が入り、「慣性の乗りの弱体、発生速度低下、弾速低下、リロード時間延長」の下方修正を受けた。
特に今までBDやステップからつなぐと滑るように落下していたアメキャン降りテクの横移動の量が大きく低下している。
近距離の自衛で頼りになった初段発生速度も、一瞬間をおいて発射するのがはっきりとわかる。
多様な使い方ができる優秀な武装であることは間違いないため、上手に使いこなしていきたい。
しかし26/4/16のアプデで早くも修正が入り、「慣性の乗りの弱体、発生速度低下、弾速低下、リロード時間延長」の下方修正を受けた。
特に今までBDやステップからつなぐと滑るように落下していたアメキャン降りテクの横移動の量が大きく低下している。
近距離の自衛で頼りになった初段発生速度も、一瞬間をおいて発射するのがはっきりとわかる。
多様な使い方ができる優秀な武装であることは間違いないため、上手に使いこなしていきたい。
【サブ格闘】攻城重砲
[撃ち切りリロード:10秒/1(2)発]
足を止めてバタリングラムを構える。長押しでチャージを行い、約1秒溜めてからボタンを離すと撃つ弾の性能が変わる。
ジャンプを含む他のコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。
チャージ中はロックを変えても狙う対象は変わらない。
3凸で弾数が増える。撃ち切りリロードなのでこまめに撃って回していきたい。
足を止めてバタリングラムを構える。長押しでチャージを行い、約1秒溜めてからボタンを離すと撃つ弾の性能が変わる。
ジャンプを含む他のコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。
チャージ中はロックを変えても狙う対象は変わらない。
3凸で弾数が増える。撃ち切りリロードなのでこまめに撃って回していきたい。
- チャージ無:実弾砲撃
[属性:強実弾][打ち上げダウン][ダウン値:60(0/60)][補正率:50%(-0%/-50%)]
チャージせずに撃つとこちら。着弾すると爆発する弾を正面に撃つ。
密着発生11f、弾頭15+爆風330の計345ダメージ。
高火力、高弾速を地で行く本キャラクターの生命線となる武装。
弾速が速い上、爆風による理不尽な巻き込みや弾速と判定を活かしてカットや軸合わせ狩りなどなんでもござれな強武装。
単発火力の高さから、格闘コンボの〆にも使える。
チャージせずに撃つとこちら。着弾すると爆発する弾を正面に撃つ。
密着発生11f、弾頭15+爆風330の計345ダメージ。
高火力、高弾速を地で行く本キャラクターの生命線となる武装。
弾速が速い上、爆風による理不尽な巻き込みや弾速と判定を活かしてカットや軸合わせ狩りなどなんでもござれな強武装。
単発火力の高さから、格闘コンボの〆にも使える。
一般的な爆風付きの実弾と異なり、ダメージのほとんどを爆風部分が占めている。
それでいて弾頭部分はダウン値・補正ともにゼロのため、何かしらの追撃で使っても爆発まできっちり当たる。
弾頭に威力を依存しないということは爆風だけを引っ掛けてもかなりのダメージとなるので、狙える時は狙っていきたい。
ただし爆風には自爆判定があり、密着距離で当てると自分にも83ダメージ(無補正時)を受ける。
しかし建物裏から撃ち自爆して相手の覚醒をやり過ごす...ということも可能ではある。
足を止めるので多少リスクはあるが余程角度が付いて無ければ非常に信頼性が高い。
メイン→サブ格で手早くダウンを取れるしチャージ有(照射)のこともあるので1発しか無かったらとっとと適当に使うか置き照射する等でリロードして肝心な所で弾切れというのは避けたい
それでいて弾頭部分はダウン値・補正ともにゼロのため、何かしらの追撃で使っても爆発まできっちり当たる。
弾頭に威力を依存しないということは爆風だけを引っ掛けてもかなりのダメージとなるので、狙える時は狙っていきたい。
ただし爆風には自爆判定があり、密着距離で当てると自分にも83ダメージ(無補正時)を受ける。
しかし建物裏から撃ち自爆して相手の覚醒をやり過ごす...ということも可能ではある。
足を止めるので多少リスクはあるが余程角度が付いて無ければ非常に信頼性が高い。
メイン→サブ格で手早くダウンを取れるしチャージ有(照射)のこともあるので1発しか無かったらとっとと適当に使うか置き照射する等でリロードして肝心な所で弾切れというのは避けたい
- チャージ有:ビーム照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:100(0.5x20/100)][補正率:10%(-5.5%)x20]
1秒以上ボタンを長押ししてエフェクトが消えてから離すか、さらに長押しを続けると自動的に発射。
バタリングラムから照射ビームを放つ。
一般的な照射ビームとはいくつか性質が異なる。
1秒以上ボタンを長押ししてエフェクトが消えてから離すか、さらに長押しを続けると自動的に発射。
バタリングラムから照射ビームを放つ。
一般的な照射ビームとはいくつか性質が異なる。
弾速が遅く、照射時間の関係で遠距離どころか距離18mから撃ってもフルヒットしないのだが、最後にビームが膨らんで単発高威力・強制ダウンの判定を発生させる。
このためヒット数が落ちてもある程度ダメージが保証される。
射程限界約101.5m 照射1hit66、最終段210ダメージ。照射フルヒット657、通常弾19hit+最終段で671ダメージ。ただしこの値を出せる範囲は狭く、もっぱら640程度がダメージの期待値と考えるとよい。
このためヒット数が落ちてもある程度ダメージが保証される。
射程限界約101.5m 照射1hit66、最終段210ダメージ。照射フルヒット657、通常弾19hit+最終段で671ダメージ。ただしこの値を出せる範囲は狭く、もっぱら640程度がダメージの期待値と考えるとよい。
銃口が特に優秀で稀に意思を持ったように曲がってくれる程超強力。曲げ撃ち能力はないが、照射を開始したあとも相手が誘導を切るまで自動的に銃口を相手に向け続ける。
一般的な曲げられない照射ビームの感覚で初撃が外れたからといってキャンセルすると、照射を続けていたら実は当たっていた、ということも起こる。このザハロワ照射ビーム特有の感覚を身に付けたい。
一般的な曲げられない照射ビームの感覚で初撃が外れたからといってキャンセルすると、照射を続けていたら実は当たっていた、ということも起こる。このザハロワ照射ビーム特有の感覚を身に付けたい。
加えて、チャージ段階が切り替わった瞬間に、誘導切りがキャンセルされて銃口がかかりなおす。
切り替わり最速撃ちなら実質ステップ無効。
「ステップしたのに照射ビームが入る」というわからん殺し要素であるとともに、「バタリングラムを構えたモーションが見えたらステップ」という対策を許さないという、相手からすると知っていても知らなくてもやりにくい要素。流石に設計ミスでは
ステップされても当たる原因は大体これ。
切り替わり最速撃ちなら実質ステップ無効。
「ステップしたのに照射ビームが入る」というわからん殺し要素であるとともに、「バタリングラムを構えたモーションが見えたらステップ」という対策を許さないという、相手からすると知っていても知らなくてもやりにくい要素。流石に設計ミスでは
ステップされても当たる原因は大体これ。
上記の特性に加えて太さ弾速も優秀なため、チャージさえ許せば近中距離で押し付けられる程の強武装。しかし、足を長時間止める都合で大きなリスクをはらみ、かつ相方への誤射という危険もあるため何も考えずに多用するのは禁物。
またこの超強力な銃口補正は相手にガードを含めて1ヒットでもすると途端に銃口が固定されてしまうため、
相手のステップのタイミング次第では1ヒットのみで撃ち漏らすこともあるのでその場合は隙減らしのために即刻キャンセル推奨。
ある程度のプレイヤーになると普通に避けてくるorガードしてくる。固定であればガードを裏から捲って貰う等も出来るし近距離でされた場合ならメインを流しながら接近すればセルフ捲りも可能。
またこの超強力な銃口補正は相手にガードを含めて1ヒットでもすると途端に銃口が固定されてしまうため、
相手のステップのタイミング次第では1ヒットのみで撃ち漏らすこともあるのでその場合は隙減らしのために即刻キャンセル推奨。
ある程度のプレイヤーになると普通に避けてくるorガードしてくる。固定であればガードを裏から捲って貰う等も出来るし近距離でされた場合ならメインを流しながら接近すればセルフ捲りも可能。
ザハロワの火力を支える重要な武装。この武装を使いこなせるとザハロワは非常に味が出てくる。
非常に強力な武装ではあるが、やはり必要なチャージ時間が長過ぎるのが難点。
チャージせずに(バズーカを)撃っていれば当たっていた、という場面も多い。
使いどころを見極めよう。
非常に強力な武装ではあるが、やはり必要なチャージ時間が長過ぎるのが難点。
チャージせずに(バズーカを)撃っていれば当たっていた、という場面も多い。
使いどころを見極めよう。
2025/03/06の修正で離れるほどダメージが減衰する仕様が緩和。
厳密には非フルヒット時に当たる高威力部分のダメージを増やした処理である模様。
厳密には非フルヒット時に当たる高威力部分のダメージを増やした処理である模様。
【後サブ格闘】散射モード
[撃ち切りリロード:6秒/32発][属性:強実弾][低打ち上げダウン][ダウン値:4(0/4)x11~16][補正率:92.5%(-5%/-2.5%)x11~16]
斜め上方向に向けて敵を追尾する弾を連射する。1タップ11連射(4凸時16連射)。
発射された弾は着弾すると小さな爆発を起こす。通称ミサイル。1発あたり弾頭15、爆風55の合計68ダメージ。
弾頭にはダウン値がないからか、距離によっては強制ダウンまで当てても24~25ヒットで結果がブレる。
斜め上方向に向けて敵を追尾する弾を連射する。1タップ11連射(4凸時16連射)。
発射された弾は着弾すると小さな爆発を起こす。通称ミサイル。1発あたり弾頭15、爆風55の合計68ダメージ。
弾頭にはダウン値がないからか、距離によっては強制ダウンまで当てても24~25ヒットで結果がブレる。
発射されたミサイルは一発ずつ誘導し、発射中にステップを踏まれた場合もステップ後に出たミサイルはしっかり相手に誘導する。
誘導が強く、相手から見て上方向から飛んでくるため視認性が悪いため、こちらを見ていない相手にはよく刺さる。
ミサイルは斜め上に撃ってそこから誘導させるため、近距離では相手の頭上を飛び越えてしまう点に注意。連射中は反動で後退していくとはいえ、6~7m以内だと1発も当たらない。
また、特に近距離で起こりやすいのだが、相手を通り越したミサイルの爆風部分がヒットした場合、自キャラに対して近づくように吹き飛ぶ。
当てた相手キャラと距離、状況によって、接近を許した際のリスクが高まるので、近距離で狙う場合は必ず強制ダウンに持っていく or 当たったら敵から遠ざかる用意をしておく、近距離では当たりにくい or 少量しか当たらないので使わない、などの対応を考えておくといいだろう。
誘導が強く、相手から見て上方向から飛んでくるため視認性が悪いため、こちらを見ていない相手にはよく刺さる。
ミサイルは斜め上に撃ってそこから誘導させるため、近距離では相手の頭上を飛び越えてしまう点に注意。連射中は反動で後退していくとはいえ、6~7m以内だと1発も当たらない。
また、特に近距離で起こりやすいのだが、相手を通り越したミサイルの爆風部分がヒットした場合、自キャラに対して近づくように吹き飛ぶ。
当てた相手キャラと距離、状況によって、接近を許した際のリスクが高まるので、近距離で狙う場合は必ず強制ダウンに持っていく or 当たったら敵から遠ざかる用意をしておく、近距離では当たりにくい or 少量しか当たらないので使わない、などの対応を考えておくといいだろう。
赤ロック保存を利用してサブ射撃で距離を離してから安全に後サブ格闘で弾幕を張るという芸当も可能だが、そればかりに固執してはいけない。戦況を見極めて使おう。
上方向へ発射する都合、建物裏や段差裏から撃つと一方的な射撃が可能。
上方向へ発射する都合、建物裏や段差裏から撃つと一方的な射撃が可能。
2025/03/26のアプデで「ミサイル誘導ロジックの最適化。中近距離の目標により命中しやすくなる。」が行われた。
格闘
【通常格闘】重砲格闘術
軽く跳躍しながらバタリングラムを振り上げ、打ち上げた相手をさらに横薙ぎで吹っ飛ばす2段格闘。
密着発生11F。
密着発生11F。
伸びはだいぶ悪く、格闘ロックぴったり(11.0m)では1段目を外す。
手早く終わるためカット耐性はあるが、横格闘の方が(本キャラとしては)優秀なのでこちらはあまり使わない。
少し吹き飛ばすため、距離を離す/敵相方をダブルロックで追い回すために使える程度。
出し切りから5凸で解禁のサブ格派生が射撃キャラとしては高火力なので、状況を見て派生が吉。
手早く終わるためカット耐性はあるが、横格闘の方が(本キャラとしては)優秀なのでこちらはあまり使わない。
少し吹き飛ばすため、距離を離す/敵相方をダブルロックで追い回すために使える程度。
出し切りから5凸で解禁のサブ格派生が射撃キャラとしては高火力なので、状況を見て派生が吉。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 打ち上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
| ┗2段目 | 横薙ぎ | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 錐揉みダウン |
【サブ格闘派生】零距離砲撃
5凸で解禁。
砲身を突き刺し、伸ばしてからそのまま砲撃を行う。
典型的な足を止める火力派生。
カット耐性が低めなので無理して派生する必要は無いが、火力が低い本キャラにとっては重要なダメージソースになるため使えるところでは使っていこう。
出し切りでもダウン値が余り、横ステでのN/横格闘追撃、後ステorジャンプからの射撃追撃が入る。
砲撃部分は射撃判定で、Sバーストで威力が増える。
砲身を突き刺し、伸ばしてからそのまま砲撃を行う。
典型的な足を止める火力派生。
カット耐性が低めなので無理して派生する必要は無いが、火力が低い本キャラにとっては重要なダメージソースになるため使えるところでは使っていこう。
出し切りでもダウン値が余り、横ステでのN/横格闘追撃、後ステorジャンプからの射撃追撃が入る。
砲撃部分は射撃判定で、Sバーストで威力が増える。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | ||
| N NN |
横 横N |
N NN |
横 横N |
|||||
| ┗サブ格派生(1) | 突き刺し | 339(70%) 480(55%) |
324(70%) 471(55%) |
180(-10%) | 34 54 |
34 40 |
0 | 掴み |
| 砲身伸長 | 423(60%) 546(45%) |
408(60%) 537(45%) |
120(-10%) | 34 54 |
34 40 |
0 | 掴み | |
| サブ格派生(2) | 砲撃 | 630(30%) 702(15%) |
615(30%) 693(15%) |
345(-30%) | 74 94 |
74 80 |
40 | 吹き飛ばし |
【横格闘】重砲格闘術
逆袈裟斬り→ラムの銃口からブレードを展開して逆立ち姿勢で振り回し、縦に叩きつけてから至近砲撃で吹っ飛ばす3段格闘。
密着発生12F
砲撃部分も格闘属性。
密着発生12F
砲撃部分も格闘属性。
本キャラクターの近距離自衛における生命線。
発生はゲーム全体から見てもかなり遅い部類なのだが、回り込みや追従速度、伸びは悪くなく判定が大きいので格闘機の横格闘にかち合うこともある。
特に伸びはN格闘よりも少しだけ長い。
単体で見るとN格闘よりも火力が出て使いやすいが、トータルとしてはあくまで2.0コスト射撃キャラの格闘の範疇に収まっている。
派生は袈裟振りと叩きつけからのみ可能。ダメージ効率としてはN格2段目からダメージが少し落ちるが、ダウン値はこちらのほうが軽い。
発生はゲーム全体から見てもかなり遅い部類なのだが、回り込みや追従速度、伸びは悪くなく判定が大きいので格闘機の横格闘にかち合うこともある。
特に伸びはN格闘よりも少しだけ長い。
単体で見るとN格闘よりも火力が出て使いやすいが、トータルとしてはあくまで2.0コスト射撃キャラの格闘の範疇に収まっている。
派生は袈裟振りと叩きつけからのみ可能。ダメージ効率としてはN格2段目からダメージが少し落ちるが、ダウン値はこちらのほうが軽い。
気絶スタンは比較的長めに相手を拘束でき先にこちらが着地出来るため、攻め継の手段として利用が可能。
出し切りはほぼ真横に飛ばすため、壁際・空中などのよほどの条件が揃わなければ追撃はできない。
出し切りはほぼ真横に飛ばすため、壁際・空中などのよほどの条件が揃わなければ追撃はできない。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左袈裟 | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 回転振り | 240(75%) | 15(-1%)*5 | 39 | 1*5 | よろけ |
| 叩きつけ | 353(65%) | 150(-10%) | 40 | 1 | 特殊スタン | |
| ┗3段目 | 砲撃 | 510(50%) | 241(-15%) | 60 | 20 | 吹き飛ばし |
【前格闘】重砲格闘術【突撃】
バタリングラムの銃身を突き刺し、零距離砲撃を行う1段格闘。
砲撃は射撃属性。
砲撃は射撃属性。
発生7fと他2つと比べてかなりマシな上、伸びないかわりに入力したその場から判定出しっぱで突っ込む迎撃向けの仕上がり。
突き出している間は判定が持続するため、油断している相手なら起き攻めにすら使える。
命中から砲撃まで少し間を開けるがサブ格派生よりは手早く決まるためコンボパーツにも有用。
砲撃が決まると相手はこちらの頭上を回って後方に吹っ飛んでいく。追撃は射撃・格闘どちらも横or後ステで安定。
突き出している間は判定が持続するため、油断している相手なら起き攻めにすら使える。
命中から砲撃まで少し間を開けるがサブ格派生よりは手早く決まるためコンボパーツにも有用。
砲撃が決まると相手はこちらの頭上を回って後方に吹っ飛んでいく。追撃は射撃・格闘どちらも横or後ステで安定。
緑ロックでは進行方向に向かって武器を突き出し、そこそこ動ける。
オバヒあがきに使えなくはないので、頭の片隅に置いておくといい。
オバヒあがきに使えなくはないので、頭の片隅に置いておくといい。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 突き | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 掴み |
| 1段目(2) | 砲撃 | 360(65%) | 225(-15%) | 54 | 20 | ダウン |
バーストアタック
超限砲撃
「全てを飲み込め、バタリングラム!」
バタリングラムを突き出して短距離を突進した後、地形や敵に張り付く砲弾を発射する。
砲弾そのものに攻撃力はないが、一定時間経過すると大爆発を起こす。
そのため、覚醒時間が残りわずかな時に使うと爆発に覚醒補正が乗らない。
バタリングラムを突き出して短距離を突進した後、地形や敵に張り付く砲弾を発射する。
砲弾そのものに攻撃力はないが、一定時間経過すると大爆発を起こす。
そのため、覚醒時間が残りわずかな時に使うと爆発に覚醒補正が乗らない。
突き出しにも気絶スタンを伴う格闘判定があるが、ここを空振りしても砲弾は発射される。
緑ロックだと突き出しを省略して即座に弾を発射する。およそ射程36m程度で棒立ち相手に爆発が当たる。
爆発はサブ格闘と同様自爆判定がある。巻き込まれた場合は無補正時150ダメージ。
技後に動かなくても通常は巻き込まれないが、壁際だと巻き込まれてしまうので距離を取る動作をしたい。
緑ロックだと突き出しを省略して即座に弾を発射する。およそ射程36m程度で棒立ち相手に爆発が当たる。
爆発はサブ格闘と同様自爆判定がある。巻き込まれた場合は無補正時150ダメージ。
技後に動かなくても通常は巻き込まれないが、壁際だと巻き込まれてしまうので距離を取る動作をしたい。
主な使い方としては他の覚醒技同様スパアマを活かした切り返しや、(時間差で爆発して打ち上げることを生かして)コンボの〆に入れて放置、相手の着地に向けて打ち事故を狙うなどがある。
爆風がドデカいため、覚醒抜けした相手に当たる、相手がまとめて吹きとぶなどの事故が起こりやすいのもひとつ面白い点ではある。
ただし、爆風には自キャラ及び僚キャラへの誤射判定があるため要注意。
稀に本家のダイソンで有名な機体の吸い込みを越える異次元な吸い込み方をする事がある。露骨に判定外だと自分も相手も思うレベルの位置ですら食ってしまう事がある中々に夢(?)がある武装。
とはいえ流石に見てから盾は余裕なレベルな隙の為ぶっぱは程々に
爆風がドデカいため、覚醒抜けした相手に当たる、相手がまとめて吹きとぶなどの事故が起こりやすいのもひとつ面白い点ではある。
ただし、爆風には自キャラ及び僚キャラへの誤射判定があるため要注意。
稀に本家のダイソンで有名な機体の吸い込みを越える異次元な吸い込み方をする事がある。露骨に判定外だと自分も相手も思うレベルの位置ですら食ってしまう事がある中々に夢(?)がある武装。
とはいえ流石に見てから盾は余裕なレベルな隙の為ぶっぱは程々に
張り付いた光弾が爆発するという挙動の関係上、射撃バリアで防がれると即座に起爆する。
耐久性バリアなら一気に破壊できるが、本体にはダメージは通らないため注意。
耐久性バリアなら一気に破壊できるが、本体にはダメージは通らないため注意。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MDC | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 突進 | 433/360/396/360(90%) | 433/360/396/360(-10%) | 0 | 0 | 気絶 |
| - | 光弾 | 433/360/396/360(90%) | 0(-0%) | 0 | 0 | 弱よろけ |
| 2段目 | 爆風 | 973/954/990/900(40%) | 600/660/660/600(-50%) | 100 | 100 | 吹き飛ばし |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格は全てチャージ無を即発射するものとする。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ格は全てチャージ無を即発射するものとする。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
| メイン≫メイン→後格(2) | 415 | もったいない |
| メイン→後格(→メイン) | 407(~457) | 締めのメインが入ればダメアップ |
| メイン→サブ射(2) | 425 | サブ射の3発目が当たらないのでダメは伸びない |
| メイン→後サブ格(7) | 445 | 一部ミサイルが当たらないので12発くらいは打ちたい |
| メイン→Nサブ格 | 452 | 手早くダウンが取れる。二射からで495 |
| メイン≫N→サブ格派生 | 589 | 5凸限 DPSに優れる。NNからで597 |
| メイン≫前>Nサブ格 | 571 | |
| メイン≫横→サブ格派生 | 578 | 5凸限 ↑2でいい。横Nからで590 |
| サブ射(2)→Nサブ格 | 470 | 出し切りと同じダメ 無駄が多い |
| 後格≫Nサブ格 | 500~546 | 後格のHIT数でダメ変動 |
| 後格→メイン | 415~512 | 後格のHIT数でダメ変動 |
| Nサブ格≫Nサブ格 | 518 | メイン〆で450。BD方向によってはたまに外す |
| 後サブ格≫Nサブ格 | 518 | メイン〆で450。BD方向によってはたまに外す |
| 後サブ格≫後サブ格 | ~483 | 一番無難な拾い |
| N格始動 | ||
| N>NN>メイン | 573 | メイン前のつなぎはフワステ |
| N>NN→サブ格派生 | 689 | 5凸限 なかなかのダメアップ 〆がNサブ格で646 |
| NN>NN | 585 | シンプル 早い |
| NN>N→サブ格派生 | 700 | 5凸限 |
| NN>横NN | 649 | シンプル |
| NN>横N→サブ格派生 | 691 | 5凸限 〆がNサブ格で681 ↑↑でいい |
| NN→サブ格派生↑Nサブ格 | 755 | 5凸限 N格始動の暫定デスコン。最終段メインだと734 |
| 前格始動 | ||
| 前>前 | 579 | |
| 前>Nサブ格 | 585 | サブ格はどの方向のステップからでも繋がる |
| 前>横NN | 646 | 横ステで繋ぐと安定する |
| 前>N→サブ格派生 | 697 | 5凸限 前格始動の暫定デスコン。横ステで繋ぐと安定する |
| 前>横→サブ格派生 | 687 | 5凸限 横ステで繋ぐと安定する。横Nから繋いでも688 |
| 横格始動 | ||
| 横>横>横 | 433 | 自衛用 |
| 横>後格(5) | 465 | 追撃をアシストに任せて離れられる |
| 横>サブ射(2) | 434 | 距離を取れるがダメ効率は著しく悪い |
| 横>NN→サブ格派生 | 674 | 5凸限 安定コンボ。Nで派生すると643に低下する |
| 横N>N→サブ格派生 | 692 | 5凸限 安定コンボ。NNまでいれると690に低下する |
| 横N>横NN | 640 | 最終段をサブ格派生にすると682 |
| 横N→サブ格派生>サブ格 | 746 | 5凸限 横格始動の暫定デスコン。最終段メインだと725 |
| 横N>(N)N→サブ格派生 | 732 | 5凸限 バクステ透かしコン |
| 横N>(N)N→サブ格派生(2)>N→サブ格派生 | 754 | 5凸限 バクステ透かしコン |
| 横N>(横)Nx2>(横)N→サブ格派生 | 759 | 5凸限 ダウン値に余裕はあるが、 徐々にずれる&ブーストが足りない |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| メイン→サブ格(溜) | 580 | S覚醒限定 |
| サブ射(1)→サブ格(溜) | 564 | S覚醒限定 サブ射出し切りで518 |
| 横>横N→爆発技 | ??/847/??/?? | 爆発技の突き刺しも重要なダメージソース |
| 横N→爆発技 | ??/951/??/?? | 直撃と大差ない威力 |
戦術
解説・攻略の欄にも書いたが、基本的に相方と足並みを揃えて行動し、支援と体力調整を意識しよう。
各種サブ格を中心に優秀な射撃武装による射撃火力・援護力が自慢であり、相方との攻防でブーストを使ったところを差し込むことや格闘カットをすることは得意中の得意。
Nサブ格が高弾速・高火力であるため、相方がダウンを取り切れない場面では追撃をしてあげよう。
2026/03/26のアプデで待望のアメキャンを獲得したため、攻防の幅が広がった。
呼び出し時に相手に振り向かない代わりに慣性が良く乗るので、ステップから出すと相手に振り向きながらよくすべり落下する。
ステ後格メインの動きはいつでも出せるように、体に染み付かせておくと同時にブースト量管理を意識しよう。
各種サブ格を中心に優秀な射撃武装による射撃火力・援護力が自慢であり、相方との攻防でブーストを使ったところを差し込むことや格闘カットをすることは得意中の得意。
Nサブ格が高弾速・高火力であるため、相方がダウンを取り切れない場面では追撃をしてあげよう。
2026/03/26のアプデで待望のアメキャンを獲得したため、攻防の幅が広がった。
呼び出し時に相手に振り向かない代わりに慣性が良く乗るので、ステップから出すと相手に振り向きながらよくすべり落下する。
ステ後格メインの動きはいつでも出せるように、体に染み付かせておくと同時にブースト量管理を意識しよう。
赤ロック距離の中でザハロワが自由に動いている状況がそもそも相手にとって厄介な状況なので、基本のV字戦(お互いに相手のペアを視界に入れる距離での攻防)を続けていく分には不利が付きにくい。
相手の弾幕の隙をぬってどれだけこまめに後サブ格のミサイルを送ることができるかが重要。ダウンを奪ったら、安定択として起き攻めの後サブ格が挙げられるが、Nサブ格を撃つチャンスにもなるので、相方と協力して相手を上手に詰めてNサブ格の爆風or照射ビームを狙っていきたい。
相手の弾幕の隙をぬってどれだけこまめに後サブ格のミサイルを送ることができるかが重要。ダウンを奪ったら、安定択として起き攻めの後サブ格が挙げられるが、Nサブ格を撃つチャンスにもなるので、相方と協力して相手を上手に詰めてNサブ格の爆風or照射ビームを狙っていきたい。
頻繁に起こってしまうとまずいが、事故的に相手によられてもサブ射(ダウンを取りつつ距離を離す)やステップ後格メイン(着地保護をしながら誘導を切って着地)でごまかしが効くので、強気にL字陣形(相方と共に相手を十字砲火する方向での攻防)で挑んでもいい。
相方がロックを引いてくれていれば闇討ち気味に後サブ格のミサイルやNサブ格の照射ビームを飛ばすことができるので、射撃キャラの本領発揮といったところだろう。
ただし、疑似タイマンそのものは得意ではなく、上述のようにそこそこの長さの打ち切りリロード武装を切る必要があり安定して自衛するのは難しい。また、コスト上位の近接キャラやダブルロックをしのぎ切ることは厳しくて、丁寧に詰められたら時間稼ぎができるかどうかといったところ。
敵味方のキャラの組み合わせや耐久調整、武装のリロードを考えて、臨機応変に立ち回りたい。
相方がロックを引いてくれていれば闇討ち気味に後サブ格のミサイルやNサブ格の照射ビームを飛ばすことができるので、射撃キャラの本領発揮といったところだろう。
ただし、疑似タイマンそのものは得意ではなく、上述のようにそこそこの長さの打ち切りリロード武装を切る必要があり安定して自衛するのは難しい。また、コスト上位の近接キャラやダブルロックをしのぎ切ることは厳しくて、丁寧に詰められたら時間稼ぎができるかどうかといったところ。
敵味方のキャラの組み合わせや耐久調整、武装のリロードを考えて、臨機応変に立ち回りたい。
武装の都合上各種覚醒による逆転の攻めは難しいので、試合前半から体力調整とダメージ取りをしっかり行っていくことが重要である。
優秀な射撃武装が揃っている関係でつい色気を出して攻撃してしまいがちだが、自衛手段が少なくて相手の覚醒で一気にまくられてしまうことがあるため、
敵味方の立ち位置やブースト量を意識して、引き気味に丁寧に着地して無駄な被弾を避けよう。
優秀な射撃武装が揃っている関係でつい色気を出して攻撃してしまいがちだが、自衛手段が少なくて相手の覚醒で一気にまくられてしまうことがあるため、
敵味方の立ち位置やブースト量を意識して、引き気味に丁寧に着地して無駄な被弾を避けよう。
覚えておきたいテクニックとして赤ロックをサブで維持、サブ格闘をチャージして照射する動きは非常に強く、相手からすると遠くにいたザハロワから突然照射が飛んでくるためステップを踏まない相手などにはよく刺さる為キャンセルルートの把握、照射ビームの当て感は掴んでおこう。
対面対策
エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を空けながら弾を流すこと、それによる赤ロック保存が得意で、安易な格闘は刺さりづらいし踏み込ませてもくれない。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を空けながら弾を流すこと、それによる赤ロック保存が得意で、安易な格闘は刺さりづらいし踏み込ませてもくれない。
要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらビームを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。
前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。
特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。
特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。
基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コスト中下位のため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射と赤ロック保存のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射と赤ロック保存のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
EXバースト考察
「この子の本当の力を見せてあげる!」
- Fighting(格闘)バースト
横格闘が少しばかり強いくらいで特に恩恵がない。そもそも格闘攻撃モーションも爆破部分が射撃属性なので威力も増えない。サブ射やサブ格からキャンセル格闘で相手を驚かせる程度のものか。
- Shooting(射撃)バースト
有力候補。長所を伸ばす覚醒。どちらかというとシャッフル向けか。
射撃火力がアップするとともに射撃相互キャンセルが可能なS覚醒が、優秀な射撃を多く持つザハロワと相性が悪いはずがない。
BR連射からブースト有利を作って、状況に合わせてサブ射・後格・サブ格等に繋げる。
足を止める射撃が多いので、覚醒で注目を集めてもメインキャンセル落下のフォローが効く点も嬉しい。
奪ダウン力を頼りに、通常時とは打って変わって前線で射撃を撒きまくって暴れまわることも可能。
射撃火力がアップするとともに射撃相互キャンセルが可能なS覚醒が、優秀な射撃を多く持つザハロワと相性が悪いはずがない。
BR連射からブースト有利を作って、状況に合わせてサブ射・後格・サブ格等に繋げる。
足を止める射撃が多いので、覚醒で注目を集めてもメインキャンセル落下のフォローが効く点も嬉しい。
奪ダウン力を頼りに、通常時とは打って変わって前線で射撃を撒きまくって暴れまわることも可能。
また、サブ格(溜)の押し付け力(ワンチャン力)が大幅に向上する点も高相性。
メインから安定して繋がるくらいチャージ速度が向上する(2倍の速度)。
通常時は予告線に気を付けていれば対処できるが、予告線に気を付ける余裕を与えずに照射ビームを放つことができる。
独自の仕様が多く、相手にとってケアすべき点が多いことを予告線によって許されている部分があるのだが、それを踏み倒すことができる。
平時の火力・援護力・自衛力とは裏腹に爆発力(覚醒を絡めたワンチャン性能)に欠け、ゲーム終盤に逆転しにくいと言われるザハロワにとって、一気に試合を動かすことのできる可能性のあるS覚醒照射ビームは、覚醒技以上に「切り札」と言えるだろう。
メインから安定して繋がるくらいチャージ速度が向上する(2倍の速度)。
通常時は予告線に気を付けていれば対処できるが、予告線に気を付ける余裕を与えずに照射ビームを放つことができる。
独自の仕様が多く、相手にとってケアすべき点が多いことを予告線によって許されている部分があるのだが、それを踏み倒すことができる。
平時の火力・援護力・自衛力とは裏腹に爆発力(覚醒を絡めたワンチャン性能)に欠け、ゲーム終盤に逆転しにくいと言われるザハロワにとって、一気に試合を動かすことのできる可能性のあるS覚醒照射ビームは、覚醒技以上に「切り札」と言えるだろう。
- Motion(機動)バースト
有力候補。短所を補う覚醒。どちらかというと固定向けか。
いざというときの逃げや攻めにうってつけ。
Sで火力上げても取れなければ意味が無いしそもそも火力自体はそこそこでしかないのでそれなら堅実にワンタッチ出来る可能性があるこちらの方が無難。
2コス後衛としての役割を意識するならこちら。
いざというときの逃げや攻めにうってつけ。
Sで火力上げても取れなければ意味が無いしそもそも火力自体はそこそこでしかないのでそれなら堅実にワンタッチ出来る可能性があるこちらの方が無難。
2コス後衛としての役割を意識するならこちら。
- Defence(生存)バースト
相手の覚醒に合わせて無理やり延命する使用法になるか。攻めにも使えず、消極的。
とはいえ覚醒で巻き返すようなキャラではないため、この覚醒で事故を減らしつつ逃げていくという使い方によって低コストとしては安定する。
硬さが増すので落ちにくくはなるがそもそもそんな状態で使いたくない+結局被弾する前提というのが良くない。M覚醒で解決できる問題なのでガチャで入手出来てなかった時に採用する程度で良いだろうとは思うが、敵機ロック距離短縮だけは非常に魅力。
とはいえ覚醒で巻き返すようなキャラではないため、この覚醒で事故を減らしつつ逃げていくという使い方によって低コストとしては安定する。
硬さが増すので落ちにくくはなるがそもそもそんな状態で使いたくない+結局被弾する前提というのが良くない。M覚醒で解決できる問題なのでガチャで入手出来てなかった時に採用する程度で良いだろうとは思うが、敵機ロック距離短縮だけは非常に魅力。
- Balance(均衡)バースト
初期覚醒。Fよりはマシ程度。
- Support(サポート)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
僚機考察
3.0
ロタやグリフィン、ラジエルなどきちんと前に出てくれる高コストの方が立ち回りが安定して組みやすいが、立ち回りが煮詰まってくればどんなキャラとでも組めるコスト帯。自衛力自体はそんなに高くないので慎ましく立ち回り、先落ちや順落ちは徹底して避けて行くことが重要だが当然3コスト側の方が性能が高くザハロワ側は苦手キャラもどんどん増えて居るので相手を見て固定なら先に落ちるかも知れないとプランを立てておこう。
ヒカリやラインのようなあまり前のめりに行けない相方の場合は両後衛気味に動きたい所か。
ヒカリやラインのようなあまり前のめりに行けない相方の場合は両後衛気味に動きたい所か。
2.5
こちらも格闘キャラとは立ち回りが安定して組みやすい。とくにシャオリンやアリスは前に出すだけで大きな圧になるので、こちらにヘイトが向かない間は好き放題でき、ヘイトが向いたらそれはそれで相方が動きやすくなり相手からして動きにくいペアであると言える。足掻きの強さから相方2落ちも全然狙えるのも◎。
逆に射撃キャラはというと対格闘キャラに強いカゼ以外だと環境格闘キャラに滅茶苦茶にされてしまうことが多いためあまり組みたくはない。立ち回りが難しいだけで徹底した自衛と火力貢献を行ってコスト調整をすれば組めないという訳でもないが、やはり3コストに比べればパワーと安定感不足が否めない。
2.0
固定ではあまり推奨しないが、シャフであれば誰とでも組める。コストの使い方だけ把握しながら自由に立ち回ればコスパである程度何とかなるのがこの組み合わせ。
アイーダやベータなどの射撃寄り万能キャラであればゆっくり無被弾になるように、かつ定期的にダブロになるように立ち回ろう。
格闘キャラであれば好き放題させて自分は後ろから弾幕を貼る立ち回りが理想。ただし、もちろん2コスト格闘キャラ爆弾の後衛をやって0落ちでいけるほど自衛力は高くないので、自分が好きに後衛をやっていると試合の後半、敵味方覚醒を使い出し場が荒れてきてこちらの前衛キャラ先落ち→残り4コスト同時落ちの最悪のパターンが見えてくる。前衛キャラのダメージを肩代わりしてあげるくらいの気持ちで相方と一緒に前に出て、相方が詰めてブーストをはかせた相手の着地・硬直を丁寧に差し、相方が攻撃を受けそうならば牽制・支援射撃を送ってダメージを少しでも安く済ませる立ち回りをしよう。相方が格闘を受けたら、丁寧に格闘カットカットをかいくぐり格闘カットをして相方を守り、きれいに同時落ちしたい。相方がロックを引けばこちらの「火力」の仕事をしやすく、こちらがダウンを取れば相方の「格闘キャラ」の仕事がしやすいため、耐久調整さえきちんとできれば意外と相性は悪くない。
格闘キャラであれば好き放題させて自分は後ろから弾幕を貼る立ち回りが理想。ただし、もちろん2コスト格闘キャラ爆弾の後衛をやって0落ちでいけるほど自衛力は高くないので、自分が好きに後衛をやっていると試合の後半、敵味方覚醒を使い出し場が荒れてきてこちらの前衛キャラ先落ち→残り4コスト同時落ちの最悪のパターンが見えてくる。前衛キャラのダメージを肩代わりしてあげるくらいの気持ちで相方と一緒に前に出て、相方が詰めてブーストをはかせた相手の着地・硬直を丁寧に差し、相方が攻撃を受けそうならば牽制・支援射撃を送ってダメージを少しでも安く済ませる立ち回りをしよう。相方が格闘を受けたら、丁寧に格闘カットカットをかいくぐり格闘カットをして相方を守り、きれいに同時落ちしたい。相方がロックを引けばこちらの「火力」の仕事をしやすく、こちらがダウンを取れば相方の「格闘キャラ」の仕事がしやすいため、耐久調整さえきちんとできれば意外と相性は悪くない。
1.5
非推奨。先落ち出来るほど悠長にしていられないし、爆弾出来るほどの圧倒的自衛力はこのキャラにはない。結果コスト事故で大変お粗末な負け方をすることが何度かある。もしシャフで組んでしまった場合は多少のコスト事故は見据えてきちんと連携した火力出しを行っていきたい。相方を守るように動くとコスパを活かしやすい。
覚醒は必ずと言っていいほど自分に飛んでくるので、相手の覚醒を把握することも大切である。
外部リンク
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