扎哈诺娃|ザハロワ


「バタリング・ラム、準備完了!」
ガルザ星導兵団所属、第7803工程小隊の新人。資質も頭も優秀ではないが、その情熱と簡単に実験プロトタイプを持ち上げる怪力で他のメンバーから認められている。
陣営:ガルザ帝国 CV:いなせあおい コスト:2.0 体力:2196 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | 制式小銃 | 7 | 210 | 一般的なメイン | |
サブ射撃 | 機動射撃 | 1 | 195~410 | 入力方向へ移動しながら射撃、追加入力で最大3連射 | |
後格闘 | 制式小銃-連射 | 1 | 195~410 | 1凸で解禁、後退しながら3連射 | |
サブ格闘 | バタリングラム | 1(2) | 345/~654 | チャージで性能が変化、3凸で弾数+1 | |
後サブ格闘 | 散射モード | 32 | 68~483 | ミサイルを11連射(4凸時16連射) | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 重砲格闘術 | NN | - | 363 | 吹き飛ばす2段格闘 |
サブ格派生 零距離砲撃 | N→サブ格 | - | 630 | 5凸で解禁 足は止まるが高火力派生 | |
NN→サブ格 | - | 702 | |||
前格闘 | 重砲格闘術【突進】 | 前 | - | 360 | 初段が掴み属性の突進 |
横格闘 | 重砲格闘術 | 横NN | - | 510 | 回り込み格闘 |
サブ格派生 零距離砲撃 | 横→サブ格 | - | 615 | 5凸で解禁 Nと同様 | |
横N→サブ格 | - | 693 | |||
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 F/S/B/MD |
備考 | |
バーストアタック | バタリングラム・制限解除 | - | 973/954 /990/900 |
突進→炸裂する巨大弾発射 |
解説&攻略
2.0コストの射撃寄りキャラ。大型の砲台と小型レーザー銃を用いて戦う砲撃手。
長い赤ロックを活かして移動撃ち可能なメインとミサイルを撒きながら、相手の甘い着地にサブ格の爆速バズーカや高性能ゲロビを打ち込む射撃寄りキャラクター。
相手の攻めにはサブと後メイン格闘を用いた移動射撃で対応し、赤ロ保存を用いた闇討ちまでこなす。無視をされればフルチャージの照射を撃ち込む徹底した後衛が要求される。
相手の攻めにはサブと後メイン格闘を用いた移動射撃で対応し、赤ロ保存を用いた闇討ちまでこなす。無視をされればフルチャージの照射を撃ち込む徹底した後衛が要求される。
無視をされれば質の良い弾幕を張り、構っていると足掻きと奪ダウン力で嫌がらせをしてくるという射撃寄り低コストの中でも分かりやすい初心者向けのキャラクターでもある。
地味に2コストでありながらBD回数が多い(2.5コスの名残?)なのもありがたい。
地味に2コストでありながらBD回数が多い(2.5コスの名残?)なのもありがたい。
凸に関しては1凸の後格闘追加と3凸のサブ格弾数増加が非常に大きいので、もし使いたいのであれば1凸、やりこむのであれば3凸を目指したい。
対策としては格闘キャラによるガン攻め・まともな降りテクを持たない事で普通に下を取られる・単純に誘導が強い弾・連続して弾を送られる等弱い部分そのものは非常に多い。
無闇矢鱈に武装を使わずブーストでただ逃げることも重要。ここぞと言うところで弾を差し込み、バタリング・ラムの強さを活かした戦いを展開しよう。
無闇矢鱈に武装を使わずブーストでただ逃げることも重要。ここぞと言うところで弾を差し込み、バタリング・ラムの強さを活かした戦いを展開しよう。
キャンセルルート
- 各種メイン射撃 → サブ射撃、各種サブ格闘
- サブ射撃 → 後メイン射撃、各種サブ格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「後格闘」が解禁 |
2凸 | 「サブ射撃」が各種サブ格闘へキャンセル可能に |
3凸 | 「サブ格闘」の弾数+1(1→2) |
4凸 | 「後サブ格闘」の連射数増加(11→16) |
5凸 | 「通常/横格闘サブ格闘派生」が解禁 |
※1凸は翻訳上「後+メイン射撃」となっているが、正しくは「後+格闘」が正しい。
天賦(凸)考察
使用するなら3凸はしておきたいところ。
アップデートで後サブ格の仕様が変わった事で4凸の重要性は下がった。
アップデートで後サブ格の仕様が変わった事で4凸の重要性は下がった。
1凸★★★★★
非常に重要。赤ロックを維持しながら各種武装へキャンセルし遠距離からの攻撃を実現できる上、メインからキャンセルすることで手早くダメージとダウンを取れる。
その上着地をずらしたり格闘キャラからの自衛に使ったりなど出番が多い
非常に重要。赤ロックを維持しながら各種武装へキャンセルし遠距離からの攻撃を実現できる上、メインからキャンセルすることで手早くダメージとダウンを取れる。
その上着地をずらしたり格闘キャラからの自衛に使ったりなど出番が多い
2凸★★★★☆
重要。サブを使用しながら赤ロックを維持、サブ格闘をチャージしながら遠距離から照射で相手を焼くのはザハロワの十八番。
重要。サブを使用しながら赤ロックを維持、サブ格闘をチャージしながら遠距離から照射で相手を焼くのはザハロワの十八番。
3凸★★★★☆
重要。性能の高いサブ格闘の弾数が増えるのはそのままザハロワの存在感を担保する。
重要。性能の高いサブ格闘の弾数が増えるのはそのままザハロワの存在感を担保する。
4凸★★☆☆☆
以前の後サブ格は弾数1で複数のミサイルを連射する性能だったので比較的有用"だった"。
アップデートで弾数32発、数発ずつ小分けにして撃ち分ける事が可能になったため、一度の連射数増加の有用性が下がった。
以前の後サブ格は弾数1で複数のミサイルを連射する性能だったので比較的有用"だった"。
アップデートで弾数32発、数発ずつ小分けにして撃ち分ける事が可能になったため、一度の連射数増加の有用性が下がった。
5凸★★☆☆☆
悪くないがザハロワで格闘を使用するならさっさとダウンをとって離脱したいためそれほど重要ではない。
サブ格闘が打ち切りリロードなので1発残ったサブ格にする、フワステメインにする等別に無くて困る事は無い
悪くないがザハロワで格闘を使用するならさっさとダウンをとって離脱したいためそれほど重要ではない。
サブ格闘が打ち切りリロードなので1発残ったサブ格にする、フワステメインにする等別に無くて困る事は無い
射撃武器
【メイン射撃】制式小銃
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
一般的なメイン。このキャラが持っている唯一の移動撃ち武装なのできちんと使っていくべし。サブ射撃・サブ格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
何気に自由に動きながら使用できる武装はこれだけなので依存度は高め。無駄に使わないように気をつけたい。
一般的なメイン。このキャラが持っている唯一の移動撃ち武装なのできちんと使っていくべし。サブ射撃・サブ格闘へのキャンセルルートもあるので、ヒットからダウンを取りやすいのも◎。
何気に自由に動きながら使用できる武装はこれだけなので依存度は高め。無駄に使わないように気をつけたい。
【サブ射撃】機動射撃
[常時リロード:12秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
レバー方向に移動しながらメインと同性能のビームを打つ。連打することで三回まで連射可能で、その都度移動方向を変えることが出来る。出番が多い武装であるため挙動はしっかりと把握しておきたい。
レバー方向に移動しながらメインと同性能のビームを打つ。連打することで三回まで連射可能で、その都度移動方向を変えることが出来る。出番が多い武装であるため挙動はしっかりと把握しておきたい。
弾質は後メイン格闘同様そこまでだが一射ごとに銃口がかかりなおすので、近中距離の迎撃や中遠距離での赤ロ保存、メインからの追撃など多種多様な使い方ができる。非常に依存度が高い武装なので、弾幕として使用するのは避けた方が良い。メインからの追撃は後メイン格闘又はサブ格闘で行うこと。
発生頻度は低いが3連射の1発目がヒットしたにも関わらずそれ以降の弾が当たらない場合がある。
バグなのか、何か条件があるのかは不明。1発目が当たったからといって油断しないこと。
バグなのか、何か条件があるのかは不明。1発目が当たったからといって油断しないこと。
【後格闘】制式小銃-連射
[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
1凸で解禁。後ろへ後退しながらビームを三連射する。試作3号機の特格N射CSキャンセル
この武装の弾質自体は信頼できるものではないが、サブ射撃からキャンセルで出すことで足掻きと赤ロ保存に使える。ここからメインと同様に各種サブ格闘へのキャンセルルートがあるため、ミサイルやバズーカ、照射などを遠距離からお見舞いすることが出来る。
1凸で解禁。後ろへ後退しながらビームを三連射する。
この武装の弾質自体は信頼できるものではないが、サブ射撃からキャンセルで出すことで足掻きと赤ロ保存に使える。ここからメインと同様に各種サブ格闘へのキャンセルルートがあるため、ミサイルやバズーカ、照射などを遠距離からお見舞いすることが出来る。
【サブ格闘】バタリングラム
[撃ち切りリロード:10秒/2発]
両手で大型砲台を構える。長押しで足を止めてチャージを開始し、チャージ段階によって性能の違う弾を発射する。
ジャンプを含むコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。チャージ中はロックを変えても対象は変わらない。3凸目で弾数が増える。
両手で大型砲台を構える。長押しで足を止めてチャージを開始し、チャージ段階によって性能の違う弾を発射する。
ジャンプを含むコマンドを入力すると中断され、弾数は消費しない。チャージ中はロックを変えても対象は変わらない。3凸目で弾数が増える。
- チャージ無:実弾バズーカ
[属性:強実弾][ダウン][ダウン値:3.0][補正率:50%]
一秒以内にチャージをやめると高弾速の実弾を発射する。壁や敵に当たると爆風を発生させる、本キャラクターの生命線となる武装。
弾速が速い上、爆風による理不尽な着地取りや弾速と判定を活かしてカットや軸合わせ狩りなどなんでもござれな強武装。単発火力の高さから、格闘コンボの〆にも使える。また、爆風には自機への自爆判定があるため、建物裏から撃ち自爆して相手の覚醒をやり過ごす...ということも可能ではある。
足を止めるので多少リスクはあるが余程角度が付いて無ければ非常に信頼性が高い。メイン→サブ格で手早くダウンを取れるしゲロビ側のこともあるので1発しか無かったらとっとと適当に使うか置きゲロする等でリロードして肝心な所で弾切れというのは避けたい
一秒以内にチャージをやめると高弾速の実弾を発射する。壁や敵に当たると爆風を発生させる、本キャラクターの生命線となる武装。
弾速が速い上、爆風による理不尽な着地取りや弾速と判定を活かしてカットや軸合わせ狩りなどなんでもござれな強武装。単発火力の高さから、格闘コンボの〆にも使える。また、爆風には自機への自爆判定があるため、建物裏から撃ち自爆して相手の覚醒をやり過ごす...ということも可能ではある。
足を止めるので多少リスクはあるが余程角度が付いて無ければ非常に信頼性が高い。メイン→サブ格で手早くダウンを取れるしゲロビ側のこともあるので1発しか無かったらとっとと適当に使うか置きゲロする等でリロードして肝心な所で弾切れというのは避けたい
- チャージ有:レーザー照射
[属性:ビーム][ダウン][ダウン値:0.5][補正率:85%x10]
一秒程度経ってから手を離す、また一定時間経過で照射ビームを放つ。照射中は自分で曲げることはできないが、相手が誘導を切るまで自動的に銃口を相手に向け続ける。
一秒程度経ってから手を離す、また一定時間経過で照射ビームを放つ。照射中は自分で曲げることはできないが、相手が誘導を切るまで自動的に銃口を相手に向け続ける。
チャージ状況がこちらに切り替わった瞬間に銃口がかかりなおす。
切り替わり最速撃ちなら実質ステップ無効のため、ステップされても当たる原因は大体これ。
照射時間はやや短めで距離が離れすぎるとヒット数が安定せずダメージがでないものの、最終段の太い部分が単発345程度の爆風となっており、最低限のダメージは担保されている。(ぎりぎり避けても爆風だけ当たることもある。)
20250306の修正で離れるほどダメージが減衰する仕様が緩和。ダウン値の関係で密着より離れた方がダメージが出るようになった。
切り替わり最速撃ちなら実質ステップ無効のため、ステップされても当たる原因は大体これ。
照射時間はやや短めで距離が離れすぎるとヒット数が安定せずダメージがでないものの、最終段の太い部分が単発345程度の爆風となっており、最低限のダメージは担保されている。(ぎりぎり避けても爆風だけ当たることもある。)
20250306の修正で離れるほどダメージが減衰する仕様が緩和。ダウン値の関係で密着より離れた方がダメージが出るようになった。
銃口が特に優秀で稀に意思を持ったように曲がってくれる程超強力。太さ弾速も優秀なため近中距離で押し付けられる程の強武装。しかし、足を長時間止める都合で大きなリスクをはらみ、かつ相方への誤射という危険もあるため何も考えずに多用するのは禁物。
またこの超強力な銃口補正は相手にガードを含めて1ヒットでもすると途端に銃口が固定されてしまうため、
相手のステップのタイミング次第では1ヒットのみで撃ち漏らすこともあるのでその場合は隙減らしのために即刻キャンセル推奨。
ある程度のプレイヤーになると普通に避けてくるorガードしてくる。固定であればガードを裏から捲って貰う等も出来るし近距離でされた場合ならメインを流しながら接近すればセルフ捲りも可能。
この武装を使いこなせるとザハロワは非常に味が出てくる。
またこの超強力な銃口補正は相手にガードを含めて1ヒットでもすると途端に銃口が固定されてしまうため、
相手のステップのタイミング次第では1ヒットのみで撃ち漏らすこともあるのでその場合は隙減らしのために即刻キャンセル推奨。
ある程度のプレイヤーになると普通に避けてくるorガードしてくる。固定であればガードを裏から捲って貰う等も出来るし近距離でされた場合ならメインを流しながら接近すればセルフ捲りも可能。
この武装を使いこなせるとザハロワは非常に味が出てくる。
またヒカリの強化中Nサブ格闘と同じようにヒットした場合の吹き飛びベクトルが自キャラに対して近づくようなベクトルになっている。当てた敵キャラクターと距離によっては迎撃に失敗した場合ビームで与えたダメージ以上の切り返しを受ける可能性が高まるので要チャージな点を含めて近距離では使用せず、中距離以遠で使うのが良いだろう。
【後サブ格闘】散射モード
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:強実弾][ダウン][ダウン値:0.6][補正率:70%]
足を止めて上方向に爆風付きミサイルを11発(4凸時16発)連射する。
足を止めて上方向に爆風付きミサイルを11発(4凸時16発)連射する。
発射されたミサイルは一発ずつ誘導し、発射中にステップを踏まれた場合もステップ後に出たミサイルはしっかり相手に誘導する。
誘導が強く、相手から見て上方向から飛んでくるため視認性が悪いため、こちらを見ていない相手にはよく刺さる。
誘導が強く、相手から見て上方向から飛んでくるため視認性が悪いため、こちらを見ていない相手にはよく刺さる。
サブ射撃×3→後メイン格闘→後サブ格闘のセットプレイは非常に強力な弾幕となってくれるが、ブーストゲージが空の時や弾が来ているときには素直に着地しよう。
上方向へ発射する都合、建物裏や段差裏から撃つと一方的な射撃が可能。
上方向へ発射する都合、建物裏や段差裏から撃つと一方的な射撃が可能。
格闘
【通常格闘】重砲格闘術
伸びの悪い二段格闘。二段とも打ち上げ手早く終わるためカット耐性はあるが、横格闘の方が(本キャラとしては)優秀なのであまり使わない。
少し吹き飛ばすため、距離を離す/敵相方をダブルロックで追い回すために使える程度。
出し切りから5凸で解禁のサブ格派生が射撃キャラとしては高火力なので、状況を見て派生が吉。
少し吹き飛ばすため、距離を離す/敵相方をダブルロックで追い回すために使える程度。
出し切りから5凸で解禁のサブ格派生が射撃キャラとしては高火力なので、状況を見て派生が吉。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 打ち上げ | 195(%) | 195(-%) | 34 | 34 | ダウン |
┗2段目 | 横薙ぎ | 363(%) | (-%) | 54 | 20 | 錐揉みダウン |
【サブ格闘派生】零距離砲撃
5凸で解禁。相手に砲身を突き刺し、足を止めて爆発させる高火力派生。
出し切りでもダウン値が余るので、ジャンプキャンセルからの射撃/格闘追撃が入る。
カット耐性が低めなので無理して派生する必要は無いが、火力が低い本キャラにとっては重要なダメージソースになる。使えるところでは使っていこう。
出し切りでもダウン値が余るので、ジャンプキャンセルからの射撃/格闘追撃が入る。
カット耐性が低めなので無理して派生する必要は無いが、火力が低い本キャラにとっては重要なダメージソースになる。使えるところでは使っていこう。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗サブ格派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】重砲格闘術【突撃】
砲台を前に出し突進、相手に突き刺して爆発させる。副格派生とやっていることは同じだがテンポがいい。判定が出っぱなしの格闘なので、油断している相手なら起き攻めにすら使える。
一瞬貯め(?)モーションの様な物があり発生が速いという訳では無いのでご利用は計画的に。
一瞬貯め(?)モーションの様な物があり発生が速いという訳では無いのでご利用は計画的に。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 突き | 180(%) | 180(-%) | 34 | 34 | 掴み |
┗2段目 | 爆破 | 360(%) | (-%) | 54 | 20 | ダウン |
【横格闘】重砲格闘術
そこそこ使いやすい回り込み格闘。判定が大きいので格闘機の横格闘にかち合うこともある本キャラクターの近距離自衛における生命線。
ヒットすると特殊なモーションの後爆破する多段格闘で、途中の多段ヒット部分の補正が安く火力を伸ばしやすい。
単体で見るとN格闘よりも火力が出て使いやすいが、発生そのものも遅いため、あくまで2.0コスト射撃キャラの格闘の範疇に収まっている。
ヒットすると特殊なモーションの後爆破する多段格闘で、途中の多段ヒット部分の補正が安く火力を伸ばしやすい。
単体で見るとN格闘よりも火力が出て使いやすいが、発生そのものも遅いため、あくまで2.0コスト射撃キャラの格闘の範疇に収まっている。
横Nの叩きつけで攻撃をキャンセルすると相手をピヨピヨスタンの状態で放置することができる。
比較的長めのスタンで先にこちらが着地出来るため、攻め継の手段として利用が可能。
比較的長めのスタンで先にこちらが着地出来るため、攻め継の手段として利用が可能。
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 左袈裟 | 180(%) | (-%) | 34 | 34 | よろけ |
┗2段目 | 回転連射 | 240(%) | (-%)*5 | 39 | 1*5 | よろけ |
叩きつけ | 353(%) | (-%) | 40 | 1 | 特殊スタン | |
┗3段目 | 爆発 | 510(%) | (-%) | 60 | 20 | ダウン |
バーストアタック
バタリングラム・制限解除
バタリングラムを突き出し突進しながら光球を放ち、大きめの爆発を起こす。
突進時のヒット有無に関わらず光球は発射され、敵にヒット後0.5秒後/敵に当たらずに壁・床にぶつかる/一定時間経過で爆発する。敵にぶつかると相手は一定時間吹っ飛ばされ行動不能になる。
突進時のヒット有無に関わらず光球は発射され、敵にヒット後0.5秒後/敵に当たらずに壁・床にぶつかる/一定時間経過で爆発する。敵にぶつかると相手は一定時間吹っ飛ばされ行動不能になる。
光球部分は突進中のみに敵に対する判定がついており、キャラクターから離れると判定が消失する。一種の掴み格闘に爆風がついていると考えた方が自然だろう。なお、コンボに組み込んでもそこまで火力が伸びない他、特殊な判定のため覚醒による威力増加の恩恵を受けない。
主な使い方としては他の覚醒技同様スパアマを活かした切り返しや、コンボの〆に入れて放置、相手の着地に向けて打ち事故を狙うなどがある。爆風がドデカいため、覚醒抜けした相手に当たる、相手がまとめて吹きとぶなどの事故が起こりやすいのもひとつ面白い点ではある。ただし、爆風には自キャラ及び僚キャラへの誤射判定があるため要注意。
稀に本家のダイソンで有名な機体の吸い込みを越える異次元な吸い込み方をする事がある。露骨に判定外だと自分も相手も思うレベルの位置ですら食ってしまう事がある中々に夢(?)がある武装。
とはいえ流石に見てから盾は余裕なレベルな隙の為ぶっぱは程々に
稀に本家のダイソンで有名な機体の吸い込みを越える異次元な吸い込み方をする事がある。露骨に判定外だと自分も相手も思うレベルの位置ですら食ってしまう事がある中々に夢(?)がある武装。
とはいえ流石に見てから盾は余裕なレベルな隙の為ぶっぱは程々に
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 掴み | (%) | (-%) | 掴み/吹き飛ばし | ||
2段目 | 爆発 | (?%) | (-%) | 強制ダウン |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
副格は全てチャージ無を即発射するものとする。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
副格は全てチャージ無を即発射するものとする。
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン≫メイン≫メイン | 441 | |
メイン≫メイン→後格(1) | 435 | サブ射でも同等 |
メイン→後格(2) | 425 | サブ射でも同等 |
メイン→後サブ格(7) | 445 | 一部ミサイルが当たらないので12発くらいは打ちたい |
メイン→サブ格 | 452 | 手早くダウンが取れる。二射からで495 |
メイン≫N→サブ格派生 | 589 | DPSに優れる。NNからで597 |
メイン≫前>サブ格 | 571 | |
メイン≫横→サブ格派生 | 578 | ↑2でいい。横Nからで590 |
後格(1)→サブ格 | 437 | 手早くダウンが取れる。二射からで480 |
後格(1)≫メイン≫メイン | 426 | サブ射でも同等 |
後格(2)≫メイン | 416 | サブ射でも同等 |
サブ格≫サブ格 | 518 | メイン〆で450。BD方向によってはたまに外す |
後サブ格≫後格(2) | ~485 | 後格がもったいない |
後サブ格≫サブ格 | 518 | メイン〆で450。BD方向によってはたまに外す |
後サブ格≫後サブ格 | ~483 | 一番無難な拾い |
N格始動 | ||
NNサブ格↑サブ格 | 755 | N格始動の暫定デスコン。最終段メインだと734 |
前格始動 | ||
前>前 | 579 | |
前>サブ格 | 585 | サブ格はどの方向のステップからでも繋がる |
前>横NN | 646 | 横ステで繋ぐと安定する |
前>N→サブ格派生 | 697 | 前格始動の暫定デスコン。横ステで繋ぐと安定する |
前>横→サブ格派生 | 687 | 横ステで繋ぐと安定する。横Nから繋いでも688 |
横格始動 | ||
横>横>横 | 433 | 自衛用 |
横>後格(2) | 434 | 自衛用 |
横>NN→サブ格派生 | 674 | 安定コンボ。Nで派生すると643に低下する |
横N>N→サブ格派生 | 692 | 安定コンボ。NNまでいれると690に低下する |
横N>横NN | 640 | 最終段をサブ格派生にすると682 |
横N→サブ格派生>サブ格 | 746 | 横格始動の暫定デスコン。最終段メインだと725 |
横N>(N)N→サブ格派生 | 732 | バクステ透かしコン |
横N>(N)N→サブ格派生(2)>N→サブ格派生 | 754 | バクステ透かしコン |
横N>(横)Nx2>(横)N→サブ格派生 | 759 | ダウン値に余裕はあるが、 徐々にずれる&ブーストが足りない |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
メイン→サブ格(溜) | 568 | S覚醒限定 |
横>横N→爆発技 | ??/847/??/?? | 爆発技の突き刺しも重要なダメージソース |
横N→爆発技 | ??/951/??/?? | 直撃と大差ない威力 |
戦術
解説・攻略の欄にも書いたが、基本的にはメインとミサイルを撒きながら相方と足並みを揃え、丁寧に着地していくことが重要。相手の隙や相方への追撃に副格を撃っていくことが基本となる。副射や各種副格がカットに優れているので、相方を犠牲にし出来た隙を取って行こう。有利・不利がはっきりしているのでゲーム初心者にもオススメな機体。
疑似タイマンそのものは苦手ではないが基本的にメイン以外ほぼ全てが足を止めて打つ武装が多く時間稼ぎは出来るが捌き切るのは自身の力量にかなり左右される。解禁されて行く機体が弾が強い機体も多く相手の機体次第ではほぼ逃げてる展開のみになりがちな場面も増えてきた。
疑似タイマンそのものは苦手ではないが基本的にメイン以外ほぼ全てが足を止めて打つ武装が多く時間稼ぎは出来るが捌き切るのは自身の力量にかなり左右される。解禁されて行く機体が弾が強い機体も多く相手の機体次第ではほぼ逃げてる展開のみになりがちな場面も増えてきた。
武装の都合上各種覚醒による逆転の攻めは難しいので、日ごろからの体力調整とダメージ取りをしっかり行っていくことが重要である
覚えておきたいテクニックとして赤ロックを後メイン格闘やサブで維持、サブ格闘をチャージして照射する動きは非常に強く、相手からすると遠くにいたザハロワから突然照射が飛んでくるためステップを踏まない相手などにはよく刺さる為キャンセルルートの把握、ゲロビの当て感は掴んでおこう。
対面対策
エルフィンに似た立ち回りを行う2.0コスト射撃キャラクター。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
メイン射撃以外足を止める武装ではあるものの、距離を保つことが得意で、安易な格闘は刺さりづらい。
要注意武装は2種類。サブ射撃の移動をしながらメインを3連射する機動射撃と、サブ格闘のバタリングラム。
前者は任意の方向に移動をしながら射撃を行う攻防一体の武装。地味ながらなかなか強力な武装で、キャンセルルートも豊富であるためザハロワとの見合いではサブ射撃の有無を把握するのが最も重要。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
強引に当てに行く武装ではないため対策は必須では無いが、相手の移動方向を読んでおくことで射撃や格闘を通すことが出来る。例えば近距離での横移動にはステップ横格闘を、後ろへの移動は照射や大きめの判定を持つ射撃武装など。
後者は2種類のモードがあり、爆風付き狙撃と呼んでも差し支えないほどの発生と弾速を持つノンチャージと誘導する照射とも言えるフルチャージがある。特に気をつけたいのは後者。誘導を切られるまで相手へ銃口を向け続けるため、自分に赤い照準線が飛んできたらステップを必ず行うようにしたい。
基本的に近接戦は苦手とする上、体力も2.0コストで最低レベルのため、1度崩すことが出来れば勝利は難しくない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
もっとも、Sバースト中はサブ格闘のチャージ速度が倍速化する上赤ロックが大きく伸びるため強引に照射を通され敗北というのもザラにある。
ほぼ照射のみで成立しているキャラクターであるためそれにさえ気をつければ基本的に驚異にはなり得ない。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
横格闘が少しばかり強いくらいで特に恩恵がない。そもそも格闘攻撃モーションも爆破部分が射撃属性なので威力も増えない。副射や副格からびっくり格闘が出せるくらいなものである。
機動力も微増するがMがある。M使おう。
機動力も微増するがMがある。M使おう。
- Shooting(射撃)バースト
候補その2。長所を伸ばす覚醒。
耐え切ることができるキャラではないため、ボロを出す前にゲームを畳む目的で採用する。
副射・後格からそのままメインで降りられるため非常に弾幕が濃くなりムーブの安定感も増す他、副格のチャージ・リロード短縮によって狙いをつけやすくなり、圧もかけられる。
元々の火力がゲロビぐらいしか特筆して高いものも無く、結局はメイン連打〜になってしまいがち。
耐え切ることができるキャラではないため、ボロを出す前にゲームを畳む目的で採用する。
副射・後格からそのままメインで降りられるため非常に弾幕が濃くなりムーブの安定感も増す他、副格のチャージ・リロード短縮によって狙いをつけやすくなり、圧もかけられる。
元々の火力がゲロビぐらいしか特筆して高いものも無く、結局はメイン連打〜になってしまいがち。
- Motion(機動)バースト
候補その1。最有力候補
いざというときの逃げや攻めにうってつけ。Sで火力上げても取れなければ意味が無いしそもそも火力自体はそこそこでしかないのでそれなら堅実にワンタッチ出来る可能性があるこちらの方が無難。
いざというときの逃げや攻めにうってつけ。Sで火力上げても取れなければ意味が無いしそもそも火力自体はそこそこでしかないのでそれなら堅実にワンタッチ出来る可能性があるこちらの方が無難。
- Defence(生存)バースト
相手の覚醒に合わせて無理やり延命する使用法になるか。攻めにも使えず、消極的。
とはいえ覚醒で巻き返すようなキャラではないため、この覚醒で事故を減らしつつ逃げていくという使い方によって低コストとしては安定する。
硬さが増すので落ちにくくはなるがそもそもそんな状態で使いたくない+結局被弾する前提というのが良くない。M覚醒で解決できる問題なのでガチャで入手出来てなかった時に採用する程度で良いだろうとは思うが、敵機ロック距離短縮だけは非常に魅力。
とはいえ覚醒で巻き返すようなキャラではないため、この覚醒で事故を減らしつつ逃げていくという使い方によって低コストとしては安定する。
硬さが増すので落ちにくくはなるがそもそもそんな状態で使いたくない+結局被弾する前提というのが良くない。M覚醒で解決できる問題なのでガチャで入手出来てなかった時に採用する程度で良いだろうとは思うが、敵機ロック距離短縮だけは非常に魅力。
- Balance(均衡)バースト
初期覚醒。Fよりはマシ程度。
M→D→S→B→Fが選択肢順だろうか。
僚機考察
3.0
ヒカリやグリフィン、ケルビムなどきちんと前に出てくれる高コストの方が立ち回りが安定して組みやすいが、立ち回りが煮詰まってくればどんなキャラとでも組めるコスト帯。自衛力自体はそんなに高くないので慎ましく立ち回り、先落ちや順落ちは徹底して避けて行くことが重要だが当然3コスト側の方が性能が高くザハロワ側は苦手キャラもどんどん増えて居るので相手を見て固定なら先に落ちるかも知れないとプランを立てておこう。
2.5
こちらも格闘機とは立ち回りが安定して組みやすい。とくにシャオリンやアリスは前に出すだけで大きな圧になるので、こちらにヘイトが向かない間は好き放題でき、ヘイトが向いたらそれはそれで相方が動きやすくなり相手からして動きにくいペアであると言える。足掻きの強さから相方2落ちも全然狙えるのも◎。
逆に射撃機はというと対格闘機に強いKAZE以外だと環境格闘機に滅茶苦茶にされてしまうことが多いためあまり組みたくはないが、立ち回りが難しいだけで徹底した自衛と火力貢献を行ってコスト調整をすれば組めないという訳でもないがやはり3コストに比べればパワーと安定感不足が否めない。
2.0
固定ではあまり推奨しないが、シャフであれば誰とでも組める。コストの使い方だけ把握しながら自由に立ち回ればコスパである程度何とかなるのがこの組み合わせ。
アイーダやベータなどの射撃寄り万能キャラであればゆっくり無被弾になるように、かつ定期的にダブロになるように立ち回り、格闘機であれば好き放題させて自分は後ろから弾幕を貼る立ち回りでいい。ただし覚醒パワーはないので開幕で壊されると修復不可能になるのは変わらず。
1.5
非推奨。先落ち出来るほど悠長にしていられないし、爆弾出来るほどの圧倒的自衛力はこのキャラにはない。結果コスト事故で大変お粗末な負け方をすることが何度かある。もしシャフで組んでしまった場合は多少のコスト事故は見据えてきちんと連携した火力出しを行っていきたい。相方を守るように動くとコスパを活かしやすい。
覚醒は必ずと言っていいほど自分に飛んでくるので、相手の覚醒を把握することも大切である。
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