星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
パラス
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帕拉斯|パラス


「戦 の匂いがするぜ。」
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:森風子 コスト:2.0 体力:2448 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン射撃 | 巨斧ランチャー | 3(4) | 195 | 足を止めて撃つ、長押し・連打で連射可能 |
| サブ射撃 | 手斧投擲 | 1 | 180 | レバー横で曲線投擲。追加入力で回収 |
| 後格 | ライオン・ボム | 1 | 345 | 足を止めて撃つ単発強制ダウン武装 |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | ドーリア戦技 | NNN | 548 | |
| サブ射派生 ドーリアの贈り物 | N→サブ射 | 522 | 相手を放置、爆発、着地可能 | |
| NN→サブ射 | 654 | |||
| NNN(1)→サブ射 | 712 | |||
| サブ格派生 ライオン・ムーンリング | N→サブ格 | 677 | 切り上げ落下大車輪、切り上げダウンでも続ける | |
| NN→サブ格 | 808 | |||
| NNN(1)→サブ射 | 848 | |||
| 横格闘 | ドーリア戦技 | 横NNN | 531 | 1段目伸びが良い |
| サブ射派生 ドーリアの贈り物 | 横N→サブ射 | 516 | - | |
| 横NN→サブ射 | 630 | |||
| サブ格派生 ライオン・ムーンリング | 横N→サブ格 | 706 | 切り上げ落下大車輪、切り上げダウンでも続ける | |
| 横NN→サブ格 | 784 | |||
| 前格闘 | ドーリア戦技 | 前 | 180 | 射撃シールド付き判定出っぱなし格闘 |
| サブ射派生 ドーリアの贈り物 | 前→サブ射 | 522 | 非強制ダウン | |
| サブ格派生 ライオン・ムーンリング | 前→サブ格 | 782 | ||
| N/横サブ格闘 | ライオン・トルネード | N/横サブ格 | 240 | 斧を振り回しながら前進、ヒット時打ち上げ、横レバーを入れると攻撃前に特殊移動を追加。 |
| 格闘派生 ライオン・パワーアタック | N/横サブ格→N | 240 | かち上げ1段格闘、スーパーアーマー | |
| 後サブ格闘 | ライオン・ストライク | 後サブ格 | 90~336 | 飛び上がりからの叩きつけ、接地判定有り、サブ格闘と別弾数、4凸から着地する時N・横格闘へキャンセル可能 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/B/SMD |
備考 | |
| バーストアタック | ライオン・バイト | 1084/990/900 | ||
解説&攻略
「アッハッハッハ!ドーリアへようこそ!」
コスト2.0の格闘特化キャラクター。…とはいうものの張り付いての接近戦ではなく、中~近距離からの強襲を主力とする。
射撃性能はメイン・サブともにあくまで立ち回りや連携の補助用に留まるが、その代わりにある程度の距離から触りに行く手段をサブ格闘類で確保しており、そして一度寄れれば豊富な近接択と高い爆発力を存分に押しつけていけるという、極端に振り切れた性能。
同じ近接タイプであるローランド・シャオリン・アリスらはある程度の射撃を持つ中、こちらは『格闘を入れる以外のダメージは全く期待できない』という徹底ぶりである。
コスト2.0の格闘特化キャラクター。…とはいうものの張り付いての接近戦ではなく、中~近距離からの強襲を主力とする。
射撃性能はメイン・サブともにあくまで立ち回りや連携の補助用に留まるが、その代わりにある程度の距離から触りに行く手段をサブ格闘類で確保しており、そして一度寄れれば豊富な近接択と高い爆発力を存分に押しつけていけるという、極端に振り切れた性能。
同じ近接タイプであるローランド・シャオリン・アリスらはある程度の射撃を持つ中、こちらは『格闘を入れる以外のダメージは全く期待できない』という徹底ぶりである。
ブースト量・速度はコスト2.0下位グループだが、
- 前後サブ格闘のピョン格
- 横サブ格の回り込み格闘
- サブ射撃の斧投擲
の3種を適切に使い分けることで、充分に相手に噛みつける。
格闘戦に尖りきった初期低レアキャラクターゆえに難点も多い。
まず充分に噛みつけるとは先述したものの、機動力の低さを無理矢理ごまかす手段や強引に突撃する切り札がある訳ではなく、格闘初段性能も発生は基本7F前後と万能機程度の速さでしかない。
基本の立ち回りにおいては、多少の被弾は覚悟の上でいつでもこちらの距離に踏み込めるという圧をかけ続け、相手が隙を見せたら確実に食らいつくという地力が求められる。
そして格闘強襲特化ゆえに戦術の柔軟性は低く、援護やカットも大の苦手と言わざるを得ないため、こちらから相方の動きに合わせるような展開には全く向かない。あくまで「相方に合わせてもらう」タイプであり、2on2で本領を発揮するには先落ち・2落ちを許容してくれるだけの理解と練度がある相方も必須となってくる。
まず充分に噛みつけるとは先述したものの、機動力の低さを無理矢理ごまかす手段や強引に突撃する切り札がある訳ではなく、格闘初段性能も発生は基本7F前後と万能機程度の速さでしかない。
基本の立ち回りにおいては、多少の被弾は覚悟の上でいつでもこちらの距離に踏み込めるという圧をかけ続け、相手が隙を見せたら確実に食らいつくという地力が求められる。
そして格闘強襲特化ゆえに戦術の柔軟性は低く、援護やカットも大の苦手と言わざるを得ないため、こちらから相方の動きに合わせるような展開には全く向かない。あくまで「相方に合わせてもらう」タイプであり、2on2で本領を発揮するには先落ち・2落ちを許容してくれるだけの理解と練度がある相方も必須となってくる。
自ら先陣を切り戦場の展開を作っていくことでダメージレースの主導権を握るという、まさに獅子の継承者と言った戦いぶりが求められる漢気溢れるキャラクター。相方にも相手にも、ドーリア戦士の生き様を見せつけてやろう。
キャンセルルート
メイン射撃→サブ射撃・各種サブ格闘・後格
サブ射撃→N・横格闘・後格闘
N・横サブ格闘→サブ射撃
後サブ格闘着地時→N・横格闘
後格闘→サブ射撃・各種サブ格闘
サブ射撃→N・横格闘・後格闘
N・横サブ格闘→サブ射撃
後サブ格闘着地時→N・横格闘
後格闘→サブ射撃・各種サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 烈獅の英知 | サブ格闘派生追加 |
| 2凸 | 烈獅の根気 | 左右サブ格闘攻撃持続時間延長 |
| 3凸 | 回路最適化 | メイン射撃の弾薬+1 |
| 4凸 | 烈獅の俊敏 | 後サブ格闘接地時、N・前・横格闘へのキャンセルを追加 |
| 5凸 | 烈獅の咆哮 | 後サブ格闘、三段目(爆発)追加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
火力源であるこの派生なくしてこのキャラは語れない。
2vs2時での乱戦時はサブ射撃派生に軍配が上がるが、格闘カットを気にしなくていい場面は大活躍する。
★★★★★
火力源であるこの派生なくしてこのキャラは語れない。
2vs2時での乱戦時はサブ射撃派生に軍配が上がるが、格闘カットを気にしなくていい場面は大活躍する。
2凸
★★☆☆☆
N・横サブ格闘の攻撃回数が3回転分増える。(文章では左右サブ格闘としか書いてないが、Nサブ格闘も対象になっている)
ただし攻撃力が上がるわけではなく、動きながら攻撃する数が増えることで移動距離・射程が伸びる。
アップデートにより弾数制になり、また降りテクにも使えるため逃げや滞空用としては以前より相対的に価値が上がった。
★★☆☆☆
N・横サブ格闘の攻撃回数が3回転分増える。(文章では左右サブ格闘としか書いてないが、Nサブ格闘も対象になっている)
ただし攻撃力が上がるわけではなく、動きながら攻撃する数が増えることで移動距離・射程が伸びる。
アップデートにより弾数制になり、また降りテクにも使えるため逃げや滞空用としては以前より相対的に価値が上がった。
3凸
★★★★☆
アップデートにより使い道が増え、価値が一気に変わった。
普通の射撃として使った場合も、元々3発ダウンのため全弾当てなければダウンにできない状況も回避できるため欲しい。
★★★★☆
アップデートにより使い道が増え、価値が一気に変わった。
普通の射撃として使った場合も、元々3発ダウンのため全弾当てなければダウンにできない状況も回避できるため欲しい。
4凸
★★★★☆
後サブ格闘で着地してからキャンセルを挟まず直接格闘に持っていける。
元々天賦無しでもボタン連打していれば当たりはしていたが繋ぎ速度が少し早くなるのと、
キャンセルルート扱いになる≒ロック状況を引き継ぐため前格が当たるようになるのがメリット。
また、5凸の爆発攻撃から安定して攻撃を当てに行くにはこの効果を利用する必要がある。
★★★★☆
後サブ格闘で着地してからキャンセルを挟まず直接格闘に持っていける。
元々天賦無しでもボタン連打していれば当たりはしていたが繋ぎ速度が少し早くなるのと、
キャンセルルート扱いになる≒ロック状況を引き継ぐため前格が当たるようになるのがメリット。
また、5凸の爆発攻撃から安定して攻撃を当てに行くにはこの効果を利用する必要がある。
5凸
★★☆☆☆
後サブ格闘を当てた際、キャンセルせずに少し待つと追加の爆発攻撃が出るようになる。
爆発のダメージ効率は非常に良好、多少のダウン値増を含めても爆発を当てたほうがダメージが伸ばせる。
跳びかかった時の斧の一撃がヒットせず、2段目3段目の爆発のみが当たった場合、N格闘2段目からサブ格闘派生で1005ダメージが出る。
★★☆☆☆
後サブ格闘を当てた際、キャンセルせずに少し待つと追加の爆発攻撃が出るようになる。
爆発のダメージ効率は非常に良好、多少のダウン値増を含めても爆発を当てたほうがダメージが伸ばせる。
跳びかかった時の斧の一撃がヒットせず、2段目3段目の爆発のみが当たった場合、N格闘2段目からサブ格闘派生で1005ダメージが出る。
ドーリアらしさを楽しむ場合は1凸は必須。凸をすればするほど強くなるタイプだが基本の動きは0凸からでもできる。
しかし使い込む場合は最後まであると文字通り爆発力が上がるため推奨したい。
とはいえ、低レアリティキャラのため交換チケットたった1200枚で1凸になるうえ、ガチャを引いていれば自然と凸が増えていく。
天賦開放に関しては2.5コスト以上ほど気にしなくていいのが魅力。
しかし使い込む場合は最後まであると文字通り爆発力が上がるため推奨したい。
とはいえ、低レアリティキャラのため交換チケットたった1200枚で1凸になるうえ、ガチャを引いていれば自然と凸が増えていく。
天賦開放に関しては2.5コスト以上ほど気にしなくていいのが魅力。
射撃武器
【メイン射撃】巨斧ランチャー
[単発威力:195][常時リロード:4秒/1発][弾属性:実弾][ダメージ属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
足を止めて、発生は遅いが、弾速・判定に優れた実弾を撃つ。
1回押しで1発消費、連打・長押しで弾切れになるまで連射可能。
足を止めて、発生は遅いが、弾速・判定に優れた実弾を撃つ。
1回押しで1発消費、連打・長押しで弾切れになるまで連射可能。
実装初期はどう使っても当たらないレベルで、全キャラ全武装の中で最弱といっても過言でなかったがアップデートにより性能が大きく上がった。
強烈な弾速と判定を持ち、赤ロック内の着地や追い込み、相方が格闘攻撃を受けている際のカット、各種サブ格闘へのキャンセルで赤ロック保存など、用途は多岐に渡る。
弾数が少なく回転率も低めで2on2の射撃戦につき合えるほどの武装ではないが、弾そのものの質は低コスト格闘特化キャラが持つにしては破格。
なお、ダメージが低いのでコンボに組み込む意味は特にない。
強烈な弾速と判定を持ち、赤ロック内の着地や追い込み、相方が格闘攻撃を受けている際のカット、各種サブ格闘へのキャンセルで赤ロック保存など、用途は多岐に渡る。
弾数が少なく回転率も低めで2on2の射撃戦につき合えるほどの武装ではないが、弾そのものの質は低コスト格闘特化キャラが持つにしては破格。
なお、ダメージが低いのでコンボに組み込む意味は特にない。
アップデートによりホーク投擲後のサブ射撃にキャンセルすることで降りテクが可能に。
サブ射撃のホーク投擲はできるだけ相手に近づいてから使いたいため、中~遠距離からのキャンセルサブ格闘による追いかけならこちらのほうがおすすめ。
ただしこちらはN・横格闘にはキャンセルできない点に注意。
またサブ射撃は山なりなため打ち下ろしに若干弱いがとこちらは直線的かつ弾速が速いため、打ち下ろす場面の場合はこちらが有利。
ただしこちらはN・横格闘にはキャンセルできない点に注意。
またサブ射撃は山なりなため打ち下ろしに若干弱いがとこちらは直線的かつ弾速が速いため、打ち下ろす場面の場合はこちらが有利。
【サブ射撃】手斧投擲
[単発威力:180][戻りリロード:4秒][弾属性:ビーム][ダメージ属性:実弾][重よろけ][ダウン値:2][補正率:-10%]
小さい斧を投擲する。
これを当てられるかどうかでパラスを使えるかどうかと言っても過言ではない主力武装。
レバー入れで弾道が変化する。レバーNで縦向きの放物線、レバー横で横向きの曲線を描いて相手に飛んでいく。
発生・弾速は若干遅めだが、誘導が非常に強くほぼ90度曲がって刺さることもある。
縦軸が合っている相手にはN、横移動中の相手には移動先を読んで移動方向にレバーを入れると強烈な誘導が掛かる。
投げ出す時点からN・横格闘へキャンセル可能。
縦横無尽に弧を描いて歪曲する軌道で着地・空中ダッシュ中であろうが強烈に誘導が掛かるため、やや理不尽な当たり方をすることもある。
小さい斧を投擲する。
これを当てられるかどうかでパラスを使えるかどうかと言っても過言ではない主力武装。
レバー入れで弾道が変化する。レバーNで縦向きの放物線、レバー横で横向きの曲線を描いて相手に飛んでいく。
発生・弾速は若干遅めだが、誘導が非常に強くほぼ90度曲がって刺さることもある。
縦軸が合っている相手にはN、横移動中の相手には移動先を読んで移動方向にレバーを入れると強烈な誘導が掛かる。
投げ出す時点からN・横格闘へキャンセル可能。
縦横無尽に弧を描いて歪曲する軌道で着地・空中ダッシュ中であろうが強烈に誘導が掛かるため、やや理不尽な当たり方をすることもある。
アップデートにより仕様が大幅変化。
投擲したホークが地形や壁に接触するとその位置に停滞するようになり、再度サブ射撃を入力する、または一定時間経つと戻ってくる仕様に変わった。
投擲後のサブ射撃のモーションは非足止め武装扱いのため、キャンセルで出した際はここから降りテクになる。このモーションからのキャンセルートは無い。
投擲したホークが地形や壁に接触するとその位置に停滞するようになり、再度サブ射撃を入力する、または一定時間経つと戻ってくる仕様に変わった。
投擲後のサブ射撃のモーションは非足止め武装扱いのため、キャンセルで出した際はここから降りテクになる。このモーションからのキャンセルートは無い。
ホークの射程限界が無くなったため赤ロック時ならある程度逃げる相手を追い、そのまま落下していく。
停滞中も当たり判定があるため、こちらの意図しないところで当たっている場合もある。
停滞中も当たり判定があるため、こちらの意図しないところで当たっている場合もある。
戻りが手動になったため格闘カット目的のいわゆる「戻りブメ」としては先読みが必要になり、またクールタイム追加により回収距離が長い場合は全体のリロード時間も相当長いため以前のように頻繁に使うのは難しくなっている。
総じて強化ではあるが、使い所は見極める必要がある。
機動力の低いパラスにとっては貴重な降りテクの追加であるため、腐らせずに回していきたい。
機動力の低いパラスにとっては貴重な降りテクの追加であるため、腐らせずに回していきたい。
- サブキャン移動について
トマホーク投擲の寸前にジャンプキャンセルをするとサブ射撃の前方向への慣性がつき短距離を前進する。
それを利用してサブ射撃(投擲寸前)ジャンプキャンセルを繰り返すことで高速で敵に接近できる。
ブースト消費はかなり激しく、サブ射撃を投げていると使えないと欠点は多いが、緑ロックでも高速接近出来る独自のメリットもある。
それを利用してサブ射撃(投擲寸前)ジャンプキャンセルを繰り返すことで高速で敵に接近できる。
ブースト消費はかなり激しく、サブ射撃を投げていると使えないと欠点は多いが、緑ロックでも高速接近出来る独自のメリットもある。
【後格闘】ライオン・ボム
[単発威力:345][リロード:10秒][弾属性:?][強制ダウン][ダウン値:100↑][補正率:?]
2026/03/26で追加された武装。
足を止めて一瞬の溜めのあと(密着発生12F)に強判定の単発ダウン射撃を行う。
足を止めて撃つ単発射撃ということで比較対象は自身のメインになるのだが、色々と使い勝手は別物。
慣性はほぼ乗らない、弾速は並で誘導が弱いため、横BDで簡単にかわされるなど、射撃武装としては貧弱。
射撃戦で撒くというより、硬直を打ち抜くことや相方が引っ掛けた中距離への追撃をローリスクで行えることに価値がある。
今まで難渋していた格闘カットに送る弾としても使用できるなど、パラスがまともな射撃武装を追加獲得したことに大きな意義がある。
単発345ダメの威力と強制ダウンを取れることを生かして、格闘コンボの締めとしても利用できる。
2026/03/26で追加された武装。
足を止めて一瞬の溜めのあと(密着発生12F)に強判定の単発ダウン射撃を行う。
足を止めて撃つ単発射撃ということで比較対象は自身のメインになるのだが、色々と使い勝手は別物。
慣性はほぼ乗らない、弾速は並で誘導が弱いため、横BDで簡単にかわされるなど、射撃武装としては貧弱。
射撃戦で撒くというより、硬直を打ち抜くことや相方が引っ掛けた中距離への追撃をローリスクで行えることに価値がある。
今まで難渋していた格闘カットに送る弾としても使用できるなど、パラスがまともな射撃武装を追加獲得したことに大きな意義がある。
単発345ダメの威力と強制ダウンを取れることを生かして、格闘コンボの締めとしても利用できる。
格闘
パラスの基本ダメージソースであるが、発生・判定は一部を除いて他の低コストにも劣っている。
そのため、とにかく場面に応じた適正な使用を心掛けたい。
そのため、とにかく場面に応じた適正な使用を心掛けたい。
【通常格闘】ドーリア戦技
大斧で正面を薙ぎ払う3入力5段格闘。
密着発生7F。判定もそれなりで、格闘キャラながら強引な押し込みには向かない。
ダメージ量は申し分ないが、出し切りよりはサブ射・サブ格派生に繋ぐ事が多いだろう。
密着発生7F。判定もそれなりで、格闘キャラながら強引な押し込みには向かない。
ダメージ量は申し分ないが、出し切りよりはサブ射・サブ格派生に繋ぐ事が多いだろう。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
| 1段目 | 袈裟斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ | ○可能 |
| ┗2段目 | 逆袈裟斬り | 276(75%) | 120(-5%) | 37 | 3 | 重よろけ | ○可能 |
| 薙ぎ払い | 366(70%) | 120(-5%) | 40 | 3 | 重よろけ | ○可能 | |
| ┗3段目 | 横薙ぎ | 450(65%) | 120(-5%) | 50 | 10 | 中よろけ | ×不可 |
| 斬り上げ | 548(60%) | 150(-5%) | 60 | 10 | バウンド | ×不可 | |
【通常・横格闘サブ射撃派生】ドーリアの贈り物
敵の頭上に飛び込みつつ手斧を振り下ろして相手に突き刺し、離脱から一拍置いて爆発。
高めのカット耐性とそこそこの威力を両立する主力派生。
これ単独でも機敏に動く上、突き刺しが命中した時点でキャンセルしてもそのまま爆発まで出し切ってくれるため早期キャンセルがしやすい。
加えて地表始動なら爆発より前に着地する程度の時間差のため、ブースト回復を待つほど余裕のある追撃も可能。
それでいて爆発はダウン値こそあるが補正値-0%という驚愕の設定。ここからの追撃はダメージがよく伸びる。
ただし爆発部分は射撃属性なのでF覚醒の補正が乗らず、マント持ちのシグナスに当ててもマントを剥がすのみで本体にはダメージが通らない。
高めのカット耐性とそこそこの威力を両立する主力派生。
これ単独でも機敏に動く上、突き刺しが命中した時点でキャンセルしてもそのまま爆発まで出し切ってくれるため早期キャンセルがしやすい。
加えて地表始動なら爆発より前に着地する程度の時間差のため、ブースト回復を待つほど余裕のある追撃も可能。
それでいて爆発はダウン値こそあるが補正値-0%という驚愕の設定。ここからの追撃はダメージがよく伸びる。
ただし爆発部分は射撃属性なのでF覚醒の補正が乗らず、マント持ちのシグナスに当ててもマントを剥がすのみで本体にはダメージが通らない。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
| サブ射撃派生 | 突き刺し | 252(60%) | (%) | (%) | 90(-20%) | 34 | 0 | 中よろけ | |
| 爆発 | 522(%) | (%) | (%) | 450(-0%) | 64 | 30 | 打ち上げ | ||
【通常格闘サブ格闘派生】ライオン・ムーンリング
「ドーリアへようこそ!!」
縦斬りで打ち上げ、斜め下に落下しながらの連続縦回転斬りを繰り出す。
地表までの高度に応じてヒット数が増える大車輪派生。
縦斬りで打ち上げ、斜め下に落下しながらの連続縦回転斬りを繰り出す。
地表までの高度に応じてヒット数が増える大車輪派生。
ただし地表に到達してもすぐに攻撃が止まらず、最後にハードヒット演出を伴う振り下ろしが3ヒット入る。
この部分は爆発技以外でのキャンセルはできない。
初段で相手をダウンさせてしまっても大車輪はやめず、ダウンした敵を追いかけて回り続ける。
斬り上げから大車輪部分はキャンセル可能だが、最後の振り下ろし動作はキャンセル不可。
この部分は爆発技以外でのキャンセルはできない。
初段で相手をダウンさせてしまっても大車輪はやめず、ダウンした敵を追いかけて回り続ける。
斬り上げから大車輪部分はキャンセル可能だが、最後の振り下ろし動作はキャンセル不可。
一見するとカット耐性を犠牲にした火力パーツだが、結構動くため横からカットし難い。
しかし手間の割にはそこまでダメージが伸びず、確定速度や予後を考えるとサブ射撃派生に軍配が上がりがち。
真価を発揮できるのはやはり始動高度を上げてヒット数を増やした時。
可能なら横サブ格闘から始めるなど、打ち上げ(高度稼ぎ)ができてダウン値も残せるコンボの始動を狙っていきたい。
この技のためにコンボ研究を突き詰めるようになったら貴方も立派なドーリア族。
しかし手間の割にはそこまでダメージが伸びず、確定速度や予後を考えるとサブ射撃派生に軍配が上がりがち。
真価を発揮できるのはやはり始動高度を上げてヒット数を増やした時。
可能なら横サブ格闘から始めるなど、打ち上げ(高度稼ぎ)ができてダウン値も残せるコンボの始動を狙っていきたい。
この技のためにコンボ研究を突き詰めるようになったら貴方も立派なドーリア族。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | NN | |||||
| サブ格闘派生 | 斬り上げ | 252(60%) | (%) | (%) | 90(-20%) | 59 | 15 | 高打ち上げ | |
| 大車輪 | 602(60%) | (%) | (%) | 58(-0%)x10~? | |||||
| 振り下ろし | 637(60%) | (%) | (%) | 58(-0%) | |||||
| 振り下ろし | 672(50%) | (%) | (%) | 58(-10%) | |||||
| 振り下ろし | 747(50%) | (%) | (%) | 150(-0%) | 159 | 100 | ダウン | ||
【横格闘】ドーリア戦技
回り込んで薙ぎ払い→薙ぎ払い→跳躍して振り下ろしの3段格闘。
密着発生8F。
伸びと回り込みが優秀。
判定発生ともにそこそこだが、これ一つで飯を食える性能はなく、サブ射・サブ格を軸にした立ち回りの最後に狙いたい。
初動・二段目時点で各種派生にキャンセル推奨。
しかし各補正値は平凡的なので横始動でも基本ダメージは700~800ダメージで収まる。
初段からサブ射撃派生時は強制ダウンしないので、後サブ格などで追撃すると良い。
密着発生8F。
伸びと回り込みが優秀。
判定発生ともにそこそこだが、これ一つで飯を食える性能はなく、サブ射・サブ格を軸にした立ち回りの最後に狙いたい。
初動・二段目時点で各種派生にキャンセル推奨。
しかし各補正値は平凡的なので横始動でも基本ダメージは700~800ダメージで収まる。
初段からサブ射撃派生時は強制ダウンしないので、後サブ格などで追撃すると良い。
横初段>サブ射派生>サブ斧投擲1~戻り2HIT目で、ダウンさせずに攻め継続に移行可。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
| 1段目 | 回転斬り | 174(80%) | 174(-20%) | 35 | 35 | 重よろけ | ○可能 |
| 2段目 | 回転斬り | 342(70%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 重よろけ | ○可能 |
| 3段目 | ジャンプ叩き | 531(60%) | 270(-10%) | 60 | 20 | バウンド | ×不可 |
【前格闘】ドーリア戦技
2026/3/26のアプデで追加。左肩を突き出す単発の体当たり1段。
「相手との距離によらず発生し判定が出っ放しの、バリア付きのタックル」と用途が明確で、相手の射撃・格闘に無理やりねじ込んでいける「かち合いに強い格闘」。
密着発生5f。シールド発生は同時?
「相手との距離によらず発生し判定が出っ放しの、バリア付きのタックル」と用途が明確で、相手の射撃・格闘に無理やりねじ込んでいける「かち合いに強い格闘」。
密着発生5f。シールド発生は同時?
半面、伸びや判定持続は大したことがなく、逃げる相手には簡単に距離を取られてしまうため、適切な運用が必須である。
1段格闘だが、ヒット後にN・横格闘へのキャンセルルートとサブ射撃・サブ格闘派生へのルートを持つため、追撃手段には困らないだろう。
この手の単発格闘にしては異常に低いダウン値となっており、また直接派生も出せる都合上、コンボパーツとしても非常に有用。
ただ前述の通り伸びが悪いため、サブ射派生やサブ格闘等打ち上げダウンの追撃時は注意が必要。
ヒット時に打ち上げるため、サブ格闘派生のHIT数が増えるのも特徴か。(地表始動と比べて2hit増える)
1段格闘だが、ヒット後にN・横格闘へのキャンセルルートとサブ射撃・サブ格闘派生へのルートを持つため、追撃手段には困らないだろう。
この手の単発格闘にしては異常に低いダウン値となっており、また直接派生も出せる都合上、コンボパーツとしても非常に有用。
ただ前述の通り伸びが悪いため、サブ射派生やサブ格闘等打ち上げダウンの追撃時は注意が必要。
ヒット時に打ち上げるため、サブ格闘派生のHIT数が増えるのも特徴か。(地表始動と比べて2hit増える)
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り |
| 1段目 | タックル | 180(-20%) | 10 | 打ち上げ | ○可能 |
【N・横サブ格闘】ライオン・トルネード
[常時リロード:6秒/1発][属性:格闘]
斧を振り回しながら接近し、回転切りヒット時相手を打ち上げる。
Nとレバー横で性能が異なる。
斧を振り回しながら接近し、回転切りヒット時相手を打ち上げる。
Nとレバー横で性能が異なる。
アップデートにより性能が大幅変化。
- 実装初期のように弾数制になり、上限2発で常時リロード8秒1発。
- 回転部分は単発ヒットに変更しヒット時相手を打ち上げるように。切り上げのモーションは削除。(後述の格闘派生のモーションとして流用されている)
- 格闘の追従速度とモーションの持続時間UP、Nサブ格闘の発生鈍化(5→7F)。
- サブ射撃へのキャンセルルートの追加。ホーク投擲後のサブ射撃で降りテクが可能に。
- N・横格闘へのキャンセルルートを削除し、新規の格闘派生「ライオン・パワーアタック」の追加。
と、ほぼ別物レベルの修正が行われている。
弾数制になったことで気軽に使えなくなった反面、性能自体はかなり上がっており生当ても以前より狙えるものになっている。
持続時間UPと降りテクにより、高跳びからのN・横サブ格闘で滞空し、投擲後サブ射撃で降りるといった芸当も可能。
リロードはそこそこ長いため、弾数管理に注意。
持続時間UPと降りテクにより、高跳びからのN・横サブ格闘で滞空し、投擲後サブ射撃で降りるといった芸当も可能。
リロードはそこそこ長いため、弾数管理に注意。
- 【Nサブ格闘】
真横に斧を回転しながらゆっくり相手に突進する。
判定が出るまで一歩タイミングは遅いが、一度出てしまえば360度判定を持つ。
かち合いが滅法強く、相手が格闘を振ってくる事を予測したり起き上がりに合わせて撃つなどの用途が主。
判定が出るまで一歩タイミングは遅いが、一度出てしまえば360度判定を持つ。
かち合いが滅法強く、相手が格闘を振ってくる事を予測したり起き上がりに合わせて撃つなどの用途が主。
以前より発生が落ちているため注意。
- 【横サブ格闘】
レバー横入力で回り込み接近してから回転切りを行う。
かなり大きく弧を描くので射撃を搔い潜ることは出来るが、接近距離が短く、約1S程度で回転切り攻撃動作に移る。
パラスの主力格闘。突進速度がかなり速いため、主に距離を詰める際に多用する。
格闘の発生自体は遅いので至近距離では発生の速い格闘には負けるため、相手との距離感は意識したい。
サブ射撃の降りテクと相性が良く、慣性を残したまま落下できる。
かなり大きく弧を描くので射撃を搔い潜ることは出来るが、接近距離が短く、約1S程度で回転切り攻撃動作に移る。
パラスの主力格闘。突進速度がかなり速いため、主に距離を詰める際に多用する。
格闘の発生自体は遅いので至近距離では発生の速い格闘には負けるため、相手との距離感は意識したい。
サブ射撃の降りテクと相性が良く、慣性を残したまま落下できる。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り |
| 1段目 | 回転斬り | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ | ○可能 |
【N・横サブ格闘格闘派生】ライオン・パワーアタック
踏み込んで斧を振り上げる単発格闘。
(モーションは旧N・横サブ格闘の切り上げの流用)
格闘判定が出るまでスーパーアーマー付き。
(モーションは旧N・横サブ格闘の切り上げの流用)
格闘判定が出るまでスーパーアーマー付き。
アップデートにより追加された派生で、新たなパラスの主力格闘。伸び・速度共に良好で、スーパーアーマーも相まって相手に無理矢理噛み付くことができる。
上に吹き飛ばすため格闘追撃から、サブ格闘派生でダメージを伸ばせる。
しかし通常格闘の初段並みのダウン値なため、サブ格闘→派生でそれぞれヒットした場合はメインや後サブ格闘で締めるのが無難。
技を出すのに一手間必要なため、自衛で出す際は注意。
上に吹き飛ばすため格闘追撃から、サブ格闘派生でダメージを伸ばせる。
しかし通常格闘の初段並みのダウン値なため、サブ格闘→派生でそれぞれヒットした場合はメインや後サブ格闘で締めるのが無難。
技を出すのに一手間必要なため、自衛で出す際は注意。
3/26のアプデでダウン拾い属性が追加。単発格闘に付与されるのは珍しい傾向。
当然、ダウン中の相手への追撃であるためダウン補正が入りダメージが激減するが、打ち上げるのでダウン値が余っていればそこから追撃が可能。
意図的にダウン拾いに行くなら後述の後サブ格闘の方が優秀だが、トルネード(サブ格闘)中にダウン拾いにいける点で役に立つ。
パラスに習熟した団長は、ダウン値やリスクリターンを読んでアドリブコンの材料にするといい。
当然、ダウン中の相手への追撃であるためダウン補正が入りダメージが激減するが、打ち上げるのでダウン値が余っていればそこから追撃が可能。
意図的にダウン拾いに行くなら後述の後サブ格闘の方が優秀だが、トルネード(サブ格闘)中にダウン拾いにいける点で役に立つ。
パラスに習熟した団長は、ダウン値やリスクリターンを読んでアドリブコンの材料にするといい。
| サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り |
| 1段目 | 打ち上げ | 240(-20%) | 34 | 打ち上げ | ○可能 |
【後サブ格闘】ライオン・ストライク
[リロード:6秒/1発][属性:格闘]
相手に向かって高高度に飛び上がり、斧を真下に構えたまま落下する弾数性ピョン格。
初段にはダウン拾い降下あり。
相手に向かって高高度に飛び上がり、斧を真下に構えたまま落下する弾数性ピョン格。
初段にはダウン拾い降下あり。
アップデートにより接地判定が付き着地の誤魔化しに使えるようになったが、弾数が1発に減少した。
構え中は常に判定が出っ放しで、その際にヒットすると地面まで運んで地面に叩きつける。その際、バウンドダウンが発生して相手を打ち上げる。
凸4後は着地から各種格闘にキャンセルできるようになるだが、なくてもボタン連打でN格闘が十分入る。
完凸すると3ヒット目に爆発が追加される。
緑ロック距離まで高く真上に打ち上げるが、凸4効果でここからでも安定して追撃できる。
構え中は常に判定が出っ放しで、その際にヒットすると地面まで運んで地面に叩きつける。その際、バウンドダウンが発生して相手を打ち上げる。
凸4後は着地から各種格闘にキャンセルできるようになるだが、なくてもボタン連打でN格闘が十分入る。
完凸すると3ヒット目に爆発が追加される。
緑ロック距離まで高く真上に打ち上げるが、凸4効果でここからでも安定して追撃できる。
相手との距離を詰める際に使う重要な格闘武装。
遠目に飛ぶと射撃にカットされるが、ある程度詰めた状態で使うとほぼ真上を取って落下出来るので視認妨害を含めて優位を取れる。
遠目に飛ぶと射撃にカットされるが、ある程度詰めた状態で使うとほぼ真上を取って落下出来るので視認妨害を含めて優位を取れる。
| 後サブ格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
| 1段目 | 跳び切り | 90(85%) | 90(-15%) | 0 | 0 | バウンド | ○可能 |
| 叩き付け | 243(77%) | 180(-8%) | 20 | 20 | 回転打ち上げ | ||
| 爆発 | 336(72%) | 120(-5%) | 30 | 10 | 回転打ち上げ | ||
爆発技(バーストアタック)
ライオン・バイト
「アタイは、獅子の継承者だ!」
相手を斧に引っ掛けて、振り回した後投げ飛ばす格闘系覚醒技。
掴み属性ではないのでスーパーアーマー相手の場合、初段命中後その場で回転を繰り出すので覚醒技同士の打ち合いには非常に弱い。
基本的に生当てというよりも、N・横格や格闘サブ格派生最終弾、後サブ格ヒット時などからキャンセルしてのコンボ火力の底上げ用として使うことになるだろう。
格闘サブ格派生の大車輪は高度次第であるが、それ以外の場合でもダメージは800前後のため、無理にコンボを繋げて直前まで出し惜しみするよりも、N初段キャンセルといった贅沢に撃つくらいでも十分にダメージを取れる。
回転部よりも最終の吹き飛ばしにダメージ量底上げ部分が固まっている事と足を完全に止めるので出来るだけ安全な位置を意識して撃ちたい。
掴み属性ではないのでスーパーアーマー相手の場合、初段命中後その場で回転を繰り出すので覚醒技同士の打ち合いには非常に弱い。
基本的に生当てというよりも、N・横格や格闘サブ格派生最終弾、後サブ格ヒット時などからキャンセルしてのコンボ火力の底上げ用として使うことになるだろう。
格闘サブ格派生の大車輪は高度次第であるが、それ以外の場合でもダメージは800前後のため、無理にコンボを繋げて直前まで出し惜しみするよりも、N初段キャンセルといった贅沢に撃つくらいでも十分にダメージを取れる。
回転部よりも最終の吹き飛ばしにダメージ量底上げ部分が固まっている事と足を完全に止めるので出来るだけ安全な位置を意識して撃ちたい。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | ||||
| 1段目 | 振り下ろし | 315(%) | (-%) | 0 | |||
| 回転 | 590(%) | (-%)x3 | 0 | ||||
| 振り下ろし | 717(%) | (-%) | 0 | ||||
| 叩きつけ | 900(%) | 350(-%) | 120 | 120 | 強制ダウン | ||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
本ゲームにはキャンセル補正は存在しないのでどんどんキャンセルしよう
| 最終更新2024/12/11 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン(3) | 410 | 念願の射撃 |
| メイン(2)→後格 | 470 | 少しでもダメを取りたいのなら |
| サブ射(1)≫メイン(3) | 473 | |
| サブ射(1)≫メイン(2)→後格 | 503 | 少しでもダメを取りたいのなら |
| サブ射(1)>NNN(1)→サブ射派生 | 676 | |
| サブ射(1)>NNN(1)→サブ格派生 | 751 | |
| サブ射(2)>NN→サブ射派生~後サブ格 | 628 | 乱戦時主力。爆発は入らない |
| サブ射(2)>NNN(1)→サブ射派生 | 629 | 基本 |
| サブ射(2)>NNN(1)→サブ格派生 | 665 | DPS最悪 |
| N格始動 | ||
| NNN(1)→サブ格闘派生 | 874 | 大車輪をキャンセルして後サブ格に繋げると891 |
| N→サブ射撃派生≫(N)N→サブ格闘派生 | 952 | サブ射派生ヒットと同時にバックブースト |
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生~N→サブ射撃派生 | 753 | 主力、一回目派生後着地でも繋げるブースト回復コンボ、>で繋げばカット耐性アップ |
| 横→サブ射派生~後サブ格 | 703 | 5凸。非強制ダウン |
| 横N→サブ射派生>サブ射撃→(横)N→サブ射撃派生 | 848 | 繋ぎは相手を飛び越してからロングバクステ、最後の爆発前に後サブ格闘を当てると857 |
| 前格始動 | ||
| 前→サブ格派生 | 782 | 基本 |
| 前→サブ格派生>前→サブ格派生 | 955 | サブ格派生のヒット数次第でさらにダメージが増える |
| 前→サブ格派生>前→サブ格派生>前→サブ射派生 | 994 | ↑とダメージはほぼ変わらない。アチーブ達成狙い用 |
| サブ格闘始動 | ||
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| N→サブ射撃派生~覚醒技 | ??/??/??/930 | サブ射撃命中後、着地を挟んで爆発を見上げてから入力できる |
| NNN(1)→サブ格派生(最終段前)→覚醒技 | ??/??/??/1049 | ヒットストップの回数を数えればタイミング計算は容易 |
| 後サブ格(2)→覚醒技 | ??/??/??/861 | |
| 後サブ格(凸)→覚醒技 | ??/??/??/891 | 赤ロック保存はされないが、爆発から最速入力で入る |
| 後サブ格(凸)→N→サブ格派生(最終段前)→覚醒技 | ??/??/??/945 | Nで殴る回数を増やすとダメージ低下 |
| ??? |
戦術
結論から書くと、本キャラクターは『2落ち』を前提とした所謂爆弾戦法に長けた近接特化型キャラクター。
そのためパラスを扱うプレイヤー自身はもちろん、それを汲み取れる相方を必要とする。
そのためパラスを扱うプレイヤー自身はもちろん、それを汲み取れる相方を必要とする。
勘違いされやすいが、パラスは前衛寄りで先落ちすれば良いというわけではないし、『射撃をほぼ持たない格闘キャラクター』であるため、中距離以遠で立ち回る場合は本キャラクターを使わなくて良いとハッキリ記載しておく。
むやみに2落ちするだけでは試合に勝つことなど出来るわけもないので、本項目をしっかり頭に叩き込み、ドーリアへの片道切符を突きつけてやろう。
むやみに2落ちするだけでは試合に勝つことなど出来るわけもないので、本項目をしっかり頭に叩き込み、ドーリアへの片道切符を突きつけてやろう。
<基本の立ち回り>
ダメージを受けることは当然のようにガンガン前に出ながら、各サブ格闘・サブ射撃を駆使して相手を翻弄し、隙あらば格闘をねじ込んでいく。
アップデートにより当て性能は上がったが、主要武装のほとんどに弾数管理が必要になった。
以前のように横サブ格闘で無限に追い回すのではなく、基本はブーストで近づきつつ、要所要所で各サブ格闘やそこからの格闘派生を狙い、難しい場合は降りテクやピョン格で着地して仕切り直すといった繊細な立ち回りが求められる。
ダメージを受けることは当然のようにガンガン前に出ながら、各サブ格闘・サブ射撃を駆使して相手を翻弄し、隙あらば格闘をねじ込んでいく。
アップデートにより当て性能は上がったが、主要武装のほとんどに弾数管理が必要になった。
以前のように横サブ格闘で無限に追い回すのではなく、基本はブーストで近づきつつ、要所要所で各サブ格闘やそこからの格闘派生を狙い、難しい場合は降りテクやピョン格で着地して仕切り直すといった繊細な立ち回りが求められる。
降りテク追加等はあるが相変わらずダブルロックは苦手で、集中砲火を受け粉微塵にされてしまう場面はどうしても出る。
そのため先述した通り、相方に合わせるのではなく『相方が自分に合わせてくれるような戦い方(=援護に徹し、身を守ること)をして貰わなければならない』…
「それを汲み取れる相方が必要」とは、そういうことである。固定で組むならともかく、シャッフルで出すからには茨の道を歩むこととなるだろう。
「それを汲み取れる相方が必要」とは、そういうことである。固定で組むならともかく、シャッフルで出すからには茨の道を歩むこととなるだろう。
そんな苦労もあって喰らいつけて格闘を決められた時の爽快感はひとしお。このキャラの醍醐味だろう。
対面対策
貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
格闘コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。
あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。
とにかく距離を離しながら戦う、これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。
斧投げが手動で戻せるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
格闘コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。
あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。
とにかく距離を離しながら戦う、これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。
斧投げが手動で戻せるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
横回転しながら近づいてくるサブ格闘は、スパアマ付きの格闘へ派生可能な点に注意。
最初の回転攻撃は判定の強い格闘であれば潰すことが可能だが、反応が遅れるとスパアマ格闘で相打ち以上を取られる。
最初の回転攻撃は判定の強い格闘であれば潰すことが可能だが、反応が遅れるとスパアマ格闘で相打ち以上を取られる。
連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。
ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
安定択。格闘武装にモーション速度、伸び、火力向上の恩恵が付くのでおすすめ。覚醒技を積極的に使う爆弾キャラとして二回以上覚醒技が当たれば恐ろしい火力が出せる。
- Shooting(射撃)バースト
サブ射撃が戻りリロード、メインが元々連射可能、サブ格闘の回転率も悪くない以上、S覚醒を使う必要性は薄い。
- Motion(機動)バースト
パラダン特化。ブースト消費減軽とブースト速度上昇の恩恵がもらえるので、パラダンできる距離と速度が上がる。Fと比較すると、横格闘の伸び、後格闘の射程、そして火力が上がらないため、与ダメージは伸び悩む。パラダン職人向けだが、「やりたかっただけ」にならないように気を付けよう。
- Defence(生存)バースト
カット耐性特化。ダブル格闘前衛戦術ができるが、所詮本キャラは低コストなので食らいつけない場面も多く不安定。決まれば強いが……。
- Balance(均衡)バースト
F格と比較してメリットが薄い。おすすめできない。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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