帕拉斯|パラス


「戦 の匂いがするぜ。」
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:森風子 コスト:2.0 体力:2448 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:29
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 4 | 195 | 最低2連射、長押し打ち切り | |
サブ射撃 | 1 | 150 | 直線投げ及び左右入力による曲線投げ。投擲中再入力で回収可能、戻り部分に判定有り | |
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | NNN | 548 | ||
前格闘 | 前 | 234~260 | 袈裟斬り後に斧投げ、長押しするとヒット数が増える | |
横格闘 | 横NN | 531 | 1段目伸びが良い | |
通常格闘サブ射撃派生 | N・横格闘中サブ射撃 | 522 | 相手を放置、爆発、着地可能 | |
通常格闘サブ格闘派生 | N・横格闘中サブ格闘 | 522 | 切り上げ落下大車輪、切り上げダウンでも続ける | |
Nサブ格闘 | N・横特[3] | 215 | 斧を振り回しながら前進、最大9ヒット後打ち上げ、横レバー入れると攻撃前に特殊移動を追加。 | |
後サブ格闘 | 後特[3] | 291~336 | 飛び上がりからの叩きつけ、サブ格闘と弾数共有、4凸から着地する時N・横格闘へキャンセル可能 | |
爆発技(バーストアタック) | 名称 | 入力 | 威力 F/B/SMD |
備考 |
覚醒中覚醒キー | 1084/990/900 |
解説&攻略
「アッハッハッハ!ドーリアへようこそ!」
コスト2.0の近接寄りキャラクター。
射撃性能はメイン・サブともにあくまで立ち回りや連携の補助用に留まるが、その代わりにある程度の距離から触りに行く手段は十分にあり、そして一度寄れれば豊富な近接択と高い爆発力を存分に押しつけていけるという、もはや近接寄りを通り超えて近接特化と呼べる性能。
同じ近接タイプであるローランド・シャオリン・アリスらはある程度の射撃を持つ中、こちらは『格闘を入れる以外のダメージは全く期待できない』という徹底ぶりである。
コスト2.0の近接寄りキャラクター。
射撃性能はメイン・サブともにあくまで立ち回りや連携の補助用に留まるが、その代わりにある程度の距離から触りに行く手段は十分にあり、そして一度寄れれば豊富な近接択と高い爆発力を存分に押しつけていけるという、もはや近接寄りを通り超えて近接特化と呼べる性能。
同じ近接タイプであるローランド・シャオリン・アリスらはある程度の射撃を持つ中、こちらは『格闘を入れる以外のダメージは全く期待できない』という徹底ぶりである。
ブースト量・速度はコスト2.0下位グループだが、
- 前後サブ格闘のピョン格
- 横サブ格の回り込み格闘
- サブ射撃の斧投擲
の3種を適切に使い分けることで、充分に相手に噛みつける。
近接戦闘に尖りきったキャラクターゆえに難点も多い。
まず充分に噛みつけるとは先述したものの、機動力の低さを無理矢理ごまかす手段や強引に突撃する切り札がある訳ではない。基本の立ち回りにおいては、多少の被弾は覚悟の上でいつでもこちらの距離に踏み込めるという圧をかけ続け、相手が隙を見せたら確実に食らいつくという地力が求められる。
そして近接特化ゆえに戦術の柔軟性は低く、援護やカットも大の苦手と言わざるを得ないため、こちらから相方の動きに合わせるような展開には全く向かない。あくまで「相方に合わせてもらう」タイプであり、2on2で本領を発揮するには先落ち・2落ちを許容してくれるだけの理解と練度がある相方も必須となってくる。
まず充分に噛みつけるとは先述したものの、機動力の低さを無理矢理ごまかす手段や強引に突撃する切り札がある訳ではない。基本の立ち回りにおいては、多少の被弾は覚悟の上でいつでもこちらの距離に踏み込めるという圧をかけ続け、相手が隙を見せたら確実に食らいつくという地力が求められる。
そして近接特化ゆえに戦術の柔軟性は低く、援護やカットも大の苦手と言わざるを得ないため、こちらから相方の動きに合わせるような展開には全く向かない。あくまで「相方に合わせてもらう」タイプであり、2on2で本領を発揮するには先落ち・2落ちを許容してくれるだけの理解と練度がある相方も必須となってくる。
自ら先陣を切り戦場の展開を作っていくことでダメージレースの主導権を握るという、まさに獅子の継承者と言った戦いぶりが求められる漢気溢れるキャラクター。相方にも相手にも、ドーリア戦士の生き様を見せつけてやろう。
キャンセルルート
サブ射撃→N・横格闘
サブ格闘→N・横格闘
後サブ格闘着地時→N・
サブ格闘→N・横格闘
後サブ格闘着地時→N・
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | N・横格闘のサブ格闘派生追加 |
2凸 | N・横サブ格闘の攻撃回数上昇 |
3凸 | メイン射撃弾薬+1 |
4凸 | 後サブ格闘、地面に当たってからN・前・横格闘へのキャンセルを追加 |
5凸 | 後サブ格闘、三段目(爆発)追加 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
高高度であればあるほど火力が出るサブ格闘なくしてこのキャラの本領とはいえない。
2vs2時や乱戦時などはサブ射撃派生に軍配が上がるが1vs1など格闘カットを気にしなくていい場面は大活躍する。
★★★★★
高高度であればあるほど火力が出るサブ格闘なくしてこのキャラの本領とはいえない。
2vs2時や乱戦時などはサブ射撃派生に軍配が上がるが1vs1など格闘カットを気にしなくていい場面は大活躍する。
2凸
★★☆☆☆
各サブ格闘の攻撃回数が2回転分増える。
攻撃回数はヒット後からの回数ではなく、モーション開始からの攻撃回数なため攻撃モーションによる移動距離が若干延びる。
各種格闘にキャンセルできる都合上出し切ることはほぼなく、コンボに組み込むものでもないためあればうれしい程度。
★★☆☆☆
各サブ格闘の攻撃回数が2回転分増える。
攻撃回数はヒット後からの回数ではなく、モーション開始からの攻撃回数なため攻撃モーションによる移動距離が若干延びる。
各種格闘にキャンセルできる都合上出し切ることはほぼなく、コンボに組み込むものでもないためあればうれしい程度。
3凸
★★★★☆
アップデートにより使い道が増え、価値が一気に変わった。
普通の射撃として使った場合も、元々3発ダウンのため全弾当てなければダウンにできない状況も回避できるため欲しい。
★★★★☆
アップデートにより使い道が増え、価値が一気に変わった。
普通の射撃として使った場合も、元々3発ダウンのため全弾当てなければダウンにできない状況も回避できるため欲しい。
4凸
★★★★☆
後サブ格闘が着地してからキャンセルを挟まず直接格闘に持っていける。
ブースト消費が激しいこのキャラではオバヒ時のあがき後からも格闘を直接つなげられるため重要。
★★★★☆
後サブ格闘が着地してからキャンセルを挟まず直接格闘に持っていける。
ブースト消費が激しいこのキャラではオバヒ時のあがき後からも格闘を直接つなげられるため重要。
5凸
★★☆☆☆
後ろサブ格闘がヒット後に追加の爆発が入る。各種格闘につなげる場合は出し切ったほうが火力が上がる。
爆発についての補正は良好で、跳びかかった時の斧の一撃がヒットせず、2段目3段目の爆発のみが当たった場合、N格闘2段目からサブ格闘派生で1005ダメージが出る。
★★☆☆☆
後ろサブ格闘がヒット後に追加の爆発が入る。各種格闘につなげる場合は出し切ったほうが火力が上がる。
爆発についての補正は良好で、跳びかかった時の斧の一撃がヒットせず、2段目3段目の爆発のみが当たった場合、N格闘2段目からサブ格闘派生で1005ダメージが出る。
ドーリアらしさを楽しむ場合は1凸は必須。凸をすればするほど強くなるタイプだが基本の動きは0凸からでもできる。
しかし使い込む場合は最後まであると文字通り爆発力が上がるため推奨したい。
また低レアリティキャラのため交換チケットも20枚で1欠片と交換できるため早いうちに天賦開放できるのも魅力。
しかし使い込む場合は最後まであると文字通り爆発力が上がるため推奨したい。
また低レアリティキャラのため交換チケットも20枚で1欠片と交換できるため早いうちに天賦開放できるのも魅力。
射撃武器
【メイン射撃】アックスランチャー
[単発威力:195][常時リロード:4秒/1発][弾属性:実弾][ダメージ属性:ビーム][軽よろけ][ダウン値:34][補正率:-30%]
足を止めて、発生は遅いが、弾速・判定に優れた実弾を撃つ。
一回押しで2発、長押しすれば全弾出し切りまで連射する(連打では連射不可)。
足を止めて、発生は遅いが、弾速・判定に優れた実弾を撃つ。
一回押しで2発、長押しすれば全弾出し切りまで連射する(連打では連射不可)。
以前はどう使っても当たらないレベルで、全キャラ全武装の中で最弱といっても過言でなかったがアップデートにより性能が大きく上がった。
強烈な弾速と判定を持ち、赤ロック内の着地や追い込み、相方が格闘攻撃を受けている際のカット、各種サブ格闘へのキャンセルで赤ロック保存など、用途は多岐に渡る。
弾数が少なく回転率も粗悪なので射撃戦の軸としては使えないものの、本キャラクターが持つ射撃としては破格の性能。
なお、ダメージが低いのでコンボには組み込めない。
強烈な弾速と判定を持ち、赤ロック内の着地や追い込み、相方が格闘攻撃を受けている際のカット、各種サブ格闘へのキャンセルで赤ロック保存など、用途は多岐に渡る。
弾数が少なく回転率も粗悪なので射撃戦の軸としては使えないものの、本キャラクターが持つ射撃としては破格の性能。
なお、ダメージが低いのでコンボには組み込めない。
サブ射撃のホーク投擲はできるだけ相手に近づいてから使いたいため、中~遠距離からのキャンセルサブ格闘による追いかけならこちらのほうがおすすめ。
ただしこちらはN・横格闘にはキャンセルできない点に注意。
またサブ射撃は山なりなため打ち下ろしに若干弱いがとこちらは直線的かつ弾速が速いため、打ち下ろす場面の場合はこちらが有利。
ただしこちらはN・横格闘にはキャンセルできない点に注意。
またサブ射撃は山なりなため打ち下ろしに若干弱いがとこちらは直線的かつ弾速が速いため、打ち下ろす場面の場合はこちらが有利。
【サブ射撃】ホーク投擲
[単発威力:150][回収型][弾属性:ビーム][ダメージ属性:実弾][重よろけ][ダウン値:2][補正率:-10%]
小さい斧を投擲する、パラスの主力。
これを当てられるかどうかでパラスを使えるかどうかと言っても過言ではない重要な武装。
発生・弾速は若干遅めだが、誘導が非常に強くほぼ90度曲がって刺さることもある。
N・横レバー入れで誘導性能が変わる。縦軸相手には基本N、相手の移動先を読んで移動方向にレバーを入れると強烈な誘導が掛かる。
投げ出す時点からN・横格闘へキャンセル可能。
小さい斧を投擲する、パラスの主力。
これを当てられるかどうかでパラスを使えるかどうかと言っても過言ではない重要な武装。
発生・弾速は若干遅めだが、誘導が非常に強くほぼ90度曲がって刺さることもある。
N・横レバー入れで誘導性能が変わる。縦軸相手には基本N、相手の移動先を読んで移動方向にレバーを入れると強烈な誘導が掛かる。
投げ出す時点からN・横格闘へキャンセル可能。
縦横無尽に弧を描いて歪曲する軌道で着地・空中ダッシュ中であろうが強烈に誘導が掛かるため、やや理不尽な当たり方をすることもある。
ただし10月の修正により『投擲後に僅かな時間で手元に戻る』仕様が追加され、接近してからの運用が必須になった。
レバー入れサブ格を含めた接近手段には事欠かないが、それでも射撃を潜り抜けての接近技量とゲームへの理解が必要。
ただし10月の修正により『投擲後に僅かな時間で手元に戻る』仕様が追加され、接近してからの運用が必須になった。
レバー入れサブ格を含めた接近手段には事欠かないが、それでも射撃を潜り抜けての接近技量とゲームへの理解が必要。
また、投げ出しから0.5s後にサブ射撃を追加入力すると即帰還し、その時点でリロードが完了する。
帰還中も攻撃判定があるため、状況によってはセルフカット効果を持つ。
投擲で相手に赤アラートが鳴るのは当然だが、手動回収時も一瞬だけ赤アラートが鳴る。一方で被弾による自動回収ではアラートは鳴らない。
帰還中も攻撃判定があるため、状況によってはセルフカット効果を持つ。
投擲で相手に赤アラートが鳴るのは当然だが、手動回収時も一瞬だけ赤アラートが鳴る。一方で被弾による自動回収ではアラートは鳴らない。
- サブキャン移動について
トマホーク投擲の寸前にジャンプキャンセルをするとサブ射撃の前方向への慣性がつき短距離を前進する。
それを利用してサブ射撃(投擲寸前)ジャンプキャンセルを繰り返すことで高速で敵に接近できる。
ブースト消費はかなり激しく、サブ射撃を投げていると使えないと欠点は多いが、緑ロックでも高速接近出来る独自のメリットもある。
横サブ格闘の弾数が無制限になった今、接近技としては必須ではないが、独自のメリットもあるのでパラスを使い込む場合は覚えていて損はないだろう。
それを利用してサブ射撃(投擲寸前)ジャンプキャンセルを繰り返すことで高速で敵に接近できる。
ブースト消費はかなり激しく、サブ射撃を投げていると使えないと欠点は多いが、緑ロックでも高速接近出来る独自のメリットもある。
横サブ格闘の弾数が無制限になった今、接近技としては必須ではないが、独自のメリットもあるのでパラスを使い込む場合は覚えていて損はないだろう。
格闘
格闘基本
パラスの基本ダメージソースだが、発生・判定は一部を除いて低コストにも劣っている。
そのため、とにかく場面に応じた適正な使用を心掛けたい。
主力格闘は『横格闘』。
判定発生などは特別強いわけでもないが、横サブ格の回り込みから直接キャンセルすることで非常に伸びる。
そのため、とにかく場面に応じた適正な使用を心掛けたい。
主力格闘は『横格闘』。
判定発生などは特別強いわけでもないが、横サブ格の回り込みから直接キャンセルすることで非常に伸びる。
ブーストが無い状態でも、
横サブ格>格闘>ガード>横サブ格>格闘...
など、只管相手を追いかけることが出来るので、頭の片隅に入れておくとよい。
横サブ格>格闘>ガード>横サブ格>格闘...
など、只管相手を追いかけることが出来るので、頭の片隅に入れておくとよい。
【通常格闘】ドーリア戦技
大斧を正面に薙ぎ払う3段格闘。
判定はそれなりだが、発生はやや遅めで切り込みには使いにくい。
ダメージ量は申し分ないが、出し切りよりはサブ射・サブ格派生に繋ぐ事が多いだろう。
判定はそれなりだが、発生はやや遅めで切り込みには使いにくい。
ダメージ量は申し分ないが、出し切りよりはサブ射・サブ格派生に繋ぐ事が多いだろう。
通常格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 袈裟斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ | ○可能 |
┗2段目 | 2 | 逆袈裟斬り | 276(75%) | 120(-5%) | 37 | 3 | 重よろけ | ○可能 |
3 | 薙ぎ払い | 366(70%) | 120(-5%) | 40 | 3 | 重よろけ | ○可能 | |
┗3段目 | 4 | 横薙ぎ | 450(65%) | 120(-5%) | 50 | 10 | 中よろけ | ×不可 |
5 | 斬り上げ | 548(60%) | 150(-5%) | 60 | 10 | バウンド | ×不可 |
【前格闘】アックス回転撃
前格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 横薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 10 | 10 | 重よろけ | ○可能 |
┗2段目 | 2~10 | 回転投げ | 234~405(79~71%) | 33(-1%) | 15~55 | 5 | 重よろけ | ○可能 |
二段目長押しで連打可能、最低3から最大9ヒット。非追従格闘なので相手のステップで無力化されず、発生が早い上射程も長いので虹合戦の最終手段として安定。
二段目の投擲は見た目通り遠距離でも当たる模様。実用性は薄いだろうが、サブ射撃に次ぐ飛び道具として使える。
二段目の投擲は見た目通り遠距離でも当たる模様。実用性は薄いだろうが、サブ射撃に次ぐ飛び道具として使える。
【横格闘】ドーリア戦技
横格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 回転斬り | 174(80%) | 174(-20%) | 35 | 35 | 重よろけ | ○可能 |
2段目 | 2 | 回転斬り | 342(80%) | 210(-10%) | 40 | 5 | 重よろけ | ○可能 |
3段目 | 3 | 叩く | 531(60%) | 270(-10%) | 60 | 20 | バウンド | ×不可 |
伸びと回り込みが優秀な近接格闘。
一撃目と二撃目からサブ格闘派生やサブ射撃派生ができる。
一撃目と二撃目からサブ格闘派生やサブ射撃派生ができる。
判定発生ともにそこそこだが、これ一つで飯を食える性能はなく、サブ射・サブ格を軸にした立ち回りの最後に狙いたい。
初動・二段目時点で各種派生にキャンセル推奨。
各補正値は平凡的なので600~700ダメージで収まる。
初段からサブ射撃派生時は強制ダウンしないので、後サブ格などで追撃すると良い。
初動・二段目時点で各種派生にキャンセル推奨。
各補正値は平凡的なので600~700ダメージで収まる。
初段からサブ射撃派生時は強制ダウンしないので、後サブ格などで追撃すると良い。
横初段>サブ射派生>サブ斧投擲1~戻り2HIT目で、ダウンさせずに攻め継続に移行可。
【通常・横格闘サブ射撃派生】ドーリアの贈り物
(非公式検証データ)
サブ射撃派生 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
通常格闘1段目 | 1 | 袈裟斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ | ○可能 |
┗サブ射撃派生 | 1 | 切り込み | 252(60%) | 90(-20%) | 0 | 0 | 軽よろけ | ×不可 |
2 | 爆発 | 270(60%) | 450(-0%) | 64 | 30 | 高打ち上げ | ×不可 |
主力。N・横格の最終段以外から派生できるカット耐性に優れた放置型派生、切り込み後の硬直が短いためキャンセルなしで追撃可能。爆発まで時間がかかるため、着地を挟んでも追撃が間に合う。爆発部分は射撃属性なので、マント持ちのシグナス当ててもダウンには至らない。
【通常格闘サブ格闘派生】ライオネットラウンド
(非公式検証データ)
サブ格闘派生 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
通常格闘1段目 | 1 | 袈裟斬り | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 中よろけ | ×不可 |
┗サブ格闘派生 | 2 | 切り上げ | 252(70%) | 90(-10%) | 59 | 15 | 高打ち上げ | ○可能 |
12~13(地面始動) | 回転 | 637(68.9%) | 33(-0.1%) | 59 | 0 | 重よろけ | ||
12~13 | 叩く | 712(68.9%) | 115(-%) | 120 | 120 | 強制ダウン |
「ドーリアへようこそ!!」
火力の高い落下大車輪(始動時の高度が高いほどHit数が増える格闘攻撃)。
初段で相手をダウンさせてしまっても大車輪はやめず、ダウンした敵を追いかけて回り続ける。
高度に応じてヒットし続けるが、着地後も暫く回り、ヒットストップの長い3回転でダウンさせる。
ヒットストップが長い部分1~2hit目は覚醒技以外でのキャンセルは不可能。ガードでもキャンセル出来ない。
一見するとカット耐性を犠牲にした火力パーツだが、結構動くため横からカットし難い。
火力の高い落下大車輪(始動時の高度が高いほどHit数が増える格闘攻撃)。
初段で相手をダウンさせてしまっても大車輪はやめず、ダウンした敵を追いかけて回り続ける。
高度に応じてヒットし続けるが、着地後も暫く回り、ヒットストップの長い3回転でダウンさせる。
ヒットストップが長い部分1~2hit目は覚醒技以外でのキャンセルは不可能。ガードでもキャンセル出来ない。
一見するとカット耐性を犠牲にした火力パーツだが、結構動くため横からカットし難い。
火力パーツとして認識されているため積極的に狙いたいところだが、低空での相手には平均700ダメージ程度のため効率的な話でいえばサブ射撃に軍配があがる。
とはいえ、重要なパーツには変わりない。
積極的にドーリアへ連れて行ってしまおう。
最終段以外覚醒技へとキャンセル可能。
可能なら横サブ格闘から始めるなど、打ち上げ(高度稼ぎ)ができてダウン値も残せるコンボの始動を狙っていきたい。
この技のためにコンボ研究を突き詰めるようになったら貴方も立派なドーリア族。
ドーリアへようこそ。
とはいえ、重要なパーツには変わりない。
積極的にドーリアへ連れて行ってしまおう。
最終段以外覚醒技へとキャンセル可能。
可能なら横サブ格闘から始めるなど、打ち上げ(高度稼ぎ)ができてダウン値も残せるコンボの始動を狙っていきたい。
この技のためにコンボ研究を突き詰めるようになったら貴方も立派なドーリア族。
ドーリアへようこそ。
【N・横サブ格闘】ライオネットルネード
サブ格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1~9 | 回転斬り | 15~(99%~91%) | 15(-1%) | 2~18 | 2 | 重よろけ | ○可能 |
10 | 切り上げ | 215(86%) | 90(-5%) | 31 | 13 | 回転打ち上げ | ×不可 |
斧を振り回しながら接近する。
回転切りの後はアッパーを撃って打ち上げる。
Nと横レバー入れで性能が異なり、横レバー入れは重要な接近パーツ。
回転切りの後はアッパーを撃って打ち上げる。
Nと横レバー入れで性能が異なり、横レバー入れは重要な接近パーツ。
【N】
真横に斧を回転しながらゆっくり相手に突進する。
判定が出るまで一歩タイミングは遅いが、一度出てしまえば360度判定を持つ。
かち合いが滅法強く、相手が格闘を振ってくる事を予測したり起き上がりに合わせて撃つなどの用途が主。
ダメージ効率はかなり悪く、補正も粗悪なのでヒットを確認したら格闘から各種派生にキャンセルするといい。
また、ダウン補正率が尋常ではなく低いので、Nサブ格(打ち上げ前キャンセル)>Nサブ格出し切り(打ち上げ前キャンセル)を通常は最大4回まで長時間拘束コンボが可。そこからスターバーストを使うと追加で拘束することが出来るため、覚えていくと使う場面も出てくる。
真横に斧を回転しながらゆっくり相手に突進する。
判定が出るまで一歩タイミングは遅いが、一度出てしまえば360度判定を持つ。
かち合いが滅法強く、相手が格闘を振ってくる事を予測したり起き上がりに合わせて撃つなどの用途が主。
ダメージ効率はかなり悪く、補正も粗悪なのでヒットを確認したら格闘から各種派生にキャンセルするといい。
また、ダウン補正率が尋常ではなく低いので、Nサブ格(打ち上げ前キャンセル)>Nサブ格出し切り(打ち上げ前キャンセル)を通常は最大4回まで長時間拘束コンボが可。そこからスターバーストを使うと追加で拘束することが出来るため、覚えていくと使う場面も出てくる。
【レバー入れ(横)】
レバー横入力で回り込み接近してから回転切りを行う。
かなり大きく弧を描くので射撃を搔い潜ることは出来るが、接近距離が短く、約1S程度で回転切り攻撃動作に移る。
回転切動作の初動からN・横格にキャンセルが可能で、横サブ格>各種格闘キャンセルはパラスの基本。
オーバーヒート状態でも使うことが出来るため、横サブ>C格闘>ガード>横サブ>C格闘>硬直切れ時に横サブ格、といった軌道で暴れが出来る。
ただし一定時間浮遊しているとペナルティが発生するため注意したいところ。
レバー横入力で回り込み接近してから回転切りを行う。
かなり大きく弧を描くので射撃を搔い潜ることは出来るが、接近距離が短く、約1S程度で回転切り攻撃動作に移る。
回転切動作の初動からN・横格にキャンセルが可能で、横サブ格>各種格闘キャンセルはパラスの基本。
オーバーヒート状態でも使うことが出来るため、横サブ>C格闘>ガード>横サブ>C格闘>硬直切れ時に横サブ格、といった軌道で暴れが出来る。
ただし一定時間浮遊しているとペナルティが発生するため注意したいところ。
【後サブ格闘】ライオネットサンプ
後サブ格闘 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 跳び切り | 90(85%) | 90(-15%) | 0 | 0 | 重よろけ | ○可能 |
2 | 叩き付け | 243(77%) | 180(-8%) | 20 | 20 | 回転打ち上げ | ||
3 | 爆発 | 336(72%) | 120(-5%) | 30 | 10 | 回転打ち上げ |
落下の速いピョン格系非追従格闘。
相手に向かって高高度に飛び上がり、斧を真下に構えたまま落下する。
構え中は常に判定が出っ放しで、その際にヒットすると地面まで運んで地面に叩きつける。その際、バウンドダウンが発生して相手を打ち上げる。
地面落下後は各種格闘にキャンセル可(4凸時)。
完凸すると3ヒット目に爆発が追加される。
相手に向かって高高度に飛び上がり、斧を真下に構えたまま落下する。
構え中は常に判定が出っ放しで、その際にヒットすると地面まで運んで地面に叩きつける。その際、バウンドダウンが発生して相手を打ち上げる。
地面落下後は各種格闘にキャンセル可(4凸時)。
完凸すると3ヒット目に爆発が追加される。
コンボに組み込むことはほとんど無く、相手との距離を詰める際に使う重要な格闘武装。
遠目に飛ぶと射撃にカットされるが、ある程度詰めた状態で使うとほぼ真上を取って落下出来るので視認妨害を含めて優位を取れる。
遠目に飛ぶと射撃にカットされるが、ある程度詰めた状態で使うとほぼ真上を取って落下出来るので視認妨害を含めて優位を取れる。
爆発技(バーストアタック)
ライオネットファング
「アタイは、獅子の継承者だ!」
爆発技 | 累計ヒット | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | 空振り | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||||
1段目 | 1 | 回転後投げ出す | 900(10%) | 900(-90%) | 120 | 120 | 強制ダウン | ○可能 |
相手を斧に引っ掛けて、振り回した後投げ飛ばす格闘系覚醒技。
掴み属性ではないのでスーパーアーマー相手の場合、初段命中後その場で回転を繰り出すので覚醒技同士の打ち合いには非常に弱い。
基本的に生当てというよりも、N・横格や格闘サブ格派生最終弾、後サブ格ヒット時などからキャンセルしてのコンボ火力の底上げ用として使うことになるだろう。
格闘サブ格派生の大車輪は高度次第であるが、それ以外の場合でもダメージは800前後のため、無理にコンボを繋げて直前まで出し惜しみするよりも、N初段キャンセルといった贅沢に撃つくらいでも十分にダメージを取れる。
回転部よりも最終の吹き飛ばしにダメージ量底上げ部分が固まっている事と足を完全に止めるので出来るだけ安全な位置を意識して撃ちたい。
掴み属性ではないのでスーパーアーマー相手の場合、初段命中後その場で回転を繰り出すので覚醒技同士の打ち合いには非常に弱い。
基本的に生当てというよりも、N・横格や格闘サブ格派生最終弾、後サブ格ヒット時などからキャンセルしてのコンボ火力の底上げ用として使うことになるだろう。
格闘サブ格派生の大車輪は高度次第であるが、それ以外の場合でもダメージは800前後のため、無理にコンボを繋げて直前まで出し惜しみするよりも、N初段キャンセルといった贅沢に撃つくらいでも十分にダメージを取れる。
回転部よりも最終の吹き飛ばしにダメージ量底上げ部分が固まっている事と足を完全に止めるので出来るだけ安全な位置を意識して撃ちたい。
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、↑はジャンプ、
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
→はそのままキャンセル(赤ロック継承あり)、
~はキャンセルではない繋ぎ(赤ロック継承なし)。
本ゲームにはキャンセル補正は存在しないのでどんどんキャンセルしよう
最終更新2024/12/11 | 威力 | 備考 |
射撃始動 | ||
メイン(3) | 410 | 念願の射撃 |
サブ射(1)≫メイン(3) | 473 | |
サブ射(1)>NNN(1)→サブ射派生 | 717 | |
サブ射(1)>NNN(1)→サブ格派生 | 751 | ↑でいい |
サブ射(2)>NN→サブ射派生~後サブ格 | 628 | 乱戦時主力 |
サブ射(2)>NNN(1)→サブ射派生 | 629 | 基本 |
サブ射(2)>NNN(1)→サブ格派生 | 665 | DPS最悪 |
N格始動 | ||
NNN(1)→サブ格闘派生 | 848 | キャンセル可能部分の最後(最終段の3hit前)から後サブ格闘に繋げると更に伸びる |
N→サブ射撃派生≫(N)N→サブ格闘派生 | 952 | サブ射派生ヒットと同時にバックブースト |
??? | ||
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
横→サブ射撃派生~N→サブ射撃派生 | 753 | 主力、一回目派生後着地でも繋げるブースト回復コンボ、>で繋げばカット耐性アップ |
横→サブ射撃派生~後サブ格 | 697 | 5凸。非強制ダウン |
横N→サブ射撃派生>サブ射撃→(横)N→サブ射撃派生 | 848 | 繋ぎは相手を飛び越してからロングバクステ、最後の爆発前に後サブ格闘を当てると857 |
後格始動 | ||
??? | ||
サブ格闘始動 | ||
サブ格(~9)→NNN(1)→サブ格派生 | 856~863 | 8hitが一番出る。N初段からだと714 |
サブ格→NN→サブ格派生 | ~888 | 最終段の振り上げから |
横サブ格→NNN(1)→サブ格派生 | 887~915 | ヒット数の関係で横の方がダメージが出る |
横サブ格(1)>前(初段スカしで7hit)>後サブ格→(横)N→サブ格派生 | 1027 | 5凸 |
後サブ格(2)→NNN(1)→サブ射派生 | 709 | |
後サブ格(2)→NNN(1)→サブ格派生 | 784 | |
後サブ格>(→)NNN(1)→サブ射派生 | 748 | 5凸。繋ぎはステップの方が安定する |
後サブ格>(→)NN→サブ格派生 | 825 | 5凸 |
覚醒中限定 | F/S/MD/B | |
横→サブ射撃派生→覚醒技 | ??/??/879/?? | |
横→サブ格派生(最終段2つ前)→覚醒技 | ??/??/1004/?? | 最終弾前を入れると951だが、調整は困難 |
サブ格(~9)→覚醒技 | ??/??/904~923/?? | 振り上げからだと943 |
サブ格(~9)>(前)N>(前)N→覚醒技 | ??/??/1150~1250/?? | 安定度外視 |
後サブ格(2)→覚醒技 | ??/??/861/?? | |
後サブ格→覚醒技 | ??/??/891/?? | |
後サブ格→NN→サブ格派生(最終段前)→覚醒技 | ??/??/938/?? | |
F覚醒中限定 | ||
サブ格闘(1)>(前)N*(計19hit)→覚醒技 | 1405 | F覚デスコン?最初のみバクステで残りは前ステ 前格の初段のみスカして2段目の縦斬りと投擲部分を合計19hit、縦斬りを4回当てた場合の数値 |
??? |
戦術
結論から書くと、本キャラクターは『2落ち』を前提とした所謂爆弾戦法に長けた近接特化型キャラクター。
そのためパラスを扱うプレイヤー自身はもちろん、それを汲み取れる相方を必要とする。
勘違いされやすいが、パラスは前衛寄りで先落ちすれば良いというわけではなく、『射撃を一切持たない格闘キャラクター』であり、中距離以遠で立ち回る場合は本キャラクターを使わなくて良いとハッキリ記載しておく。
ただし、むやみに2落ちするだけでは試合に勝つことなど出来るわけもないので本項目をしっかり頭に叩き込み、ドーリアへと連れてってやろう。
そのためパラスを扱うプレイヤー自身はもちろん、それを汲み取れる相方を必要とする。
勘違いされやすいが、パラスは前衛寄りで先落ちすれば良いというわけではなく、『射撃を一切持たない格闘キャラクター』であり、中距離以遠で立ち回る場合は本キャラクターを使わなくて良いとハッキリ記載しておく。
ただし、むやみに2落ちするだけでは試合に勝つことなど出来るわけもないので本項目をしっかり頭に叩き込み、ドーリアへと連れてってやろう。
<基本の立ち回り>
ダメージを受けることは当然のようにガンガン前に出ながら、前後横サブ格・サブ射撃を駆使して相手を翻弄しながら、隙あらば格闘をねじ込んでいく。
幸いアップデートにより横サブ格が使いたい放題になり、サブ射撃の強化もあって、どのような相手でもある程度食らいつくことが出来るようになった。
しかし、相変わらずダブルロックは苦手で、集中砲火を受け粉微塵にされてしまう場面も少なくない。
そのため、先述した通り、相方に合わせるのではなく『相方が自分に合わせてくれるような戦い方をして貰う』必要があるので、それらを汲み取れる相方がベストということである。
ダメージを受けることは当然のようにガンガン前に出ながら、前後横サブ格・サブ射撃を駆使して相手を翻弄しながら、隙あらば格闘をねじ込んでいく。
幸いアップデートにより横サブ格が使いたい放題になり、サブ射撃の強化もあって、どのような相手でもある程度食らいつくことが出来るようになった。
しかし、相変わらずダブルロックは苦手で、集中砲火を受け粉微塵にされてしまう場面も少なくない。
そのため、先述した通り、相方に合わせるのではなく『相方が自分に合わせてくれるような戦い方をして貰う』必要があるので、それらを汲み取れる相方がベストということである。
メイン射撃の性能が著しく低い為、牽制にはサブ射撃を使うことになるが、これも足が止まる武装のため常にリスクは付き纏う。
それでも時折妙な引っ掛かりを見せたり、戻りをセルフカットに使ったりでき相手からすればかなり鬱陶しい武装なので出来る限り意識して使いたい。
そんな苦労もあって喰らいつけて格闘を決められた時の爽快感はひとしお。このキャラの醍醐味だろう。
それでも時折妙な引っ掛かりを見せたり、戻りをセルフカットに使ったりでき相手からすればかなり鬱陶しい武装なので出来る限り意識して使いたい。
そんな苦労もあって喰らいつけて格闘を決められた時の爽快感はひとしお。このキャラの醍醐味だろう。
対面対策
貧弱な射撃と強力な格闘を携える近接キャラ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
大きく回り込む横サブ格闘や、ピョン格内随一の性能を追い性能を誇る後サブ格闘、えげつない燃費と引き換えに爆速で前進するパラダン等を駆使し、デカい斧でこちらを粉砕しに来る。
近距離に詰めてからは強判定出っ放しのNサブ格闘&セルフカットもできるサブ射撃という強力な択を持ち、コンボは3コストのキャラに匹敵するダメージを叩き出せるため、殴り合おうなんて思わない方がいい。
対策はやはり引き撃ちか。あちらが撃てる射撃は尽く足が止まり、大斧から出てるとは思えない貧弱なメイン射撃と、使いこなせば強誘導で引っ掛けられるかもしれない斧投げのサブ射撃のみで、
中距離以遠の選択肢はほぼ皆無。とにかく距離を離しながら戦う。これに尽きるだろう。
まともな射撃が斧投げしかない分、格闘カウンター持ちにも手が出しにくい。斧投げが手動で戻せる&戻ったらすぐ投げられるという事にだけ留意しつつ、徹底的に妨害してやるのもアリ。
投擲された斧はよろけ時にも判定を持ったまま回収されるので格闘を当てた時は特に注意しよう。
横回転しながら近づいてくるサブ格闘はステップしても判定が消えないうえ、格闘キャンセルで再誘導してくる。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
判定の強い格闘であれば上から潰すことが可能、格闘での迎撃も視野に入れよう。
連続で縦回転する格闘派生は良く動くので、軸が合っていないとカットは困難。ホークを突き刺す格闘派生もカット耐性が非常に高い。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
味方と距離が離れないようにして派生前にカットできるようにしたい。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
安定択。格闘武装にモーション速度、伸び、火力向上の恩恵が付くのでおすすめ。覚醒技を積極的に使う爆弾キャラとして二回以上覚醒技が当たれば恐ろしい火力が出せる。
- Shooting(射撃)バースト
サブ射撃が戻りリロード、メインが元々連射可能、サブ格闘の回転率も悪くない以上、S覚醒を使う必要性は薄い。
- Motion(機動)バースト
パラダン特化。ブースト消費減軽とブースト速度上昇の恩恵がもらえるので、パラダンできる距離と速度が上がる。Fと比較すると、横格闘の伸び、後格闘の射程、そして火力が上がらないため、与ダメージは伸び悩む。パラダン職人向けだが、「やりたかっただけ」にならないように気を付けよう。
- Defence(生存)バースト
カット耐性特化。ダブル格闘前衛戦術ができるが、所詮本キャラは低コストなので食らいつけない場面も多く不安定。決まれば強いが……。
- Balance(均衡)バースト
F格と比較してメリットが薄い。おすすめできない。
僚機考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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