星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
稲
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starward
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「陰陽流御神巫女、稲、出陣。」
「破魔袚罪」稲
出雲の御霊巫女。謎の御霊術を使うことができる。
「罪を祓う」という使命を果たすため、再び旅に出た。
いつも穏やかな笑顔を浮かべているが、その舞う袖の奥には、
時の流れの中で深まった孤独と悲しみが隠れているかもしれない。
出雲の御霊巫女。謎の御霊術を使うことができる。
「罪を祓う」という使命を果たすため、再び旅に出た。
いつも穏やかな笑顔を浮かべているが、その舞う袖の奥には、
時の流れの中で深まった孤独と悲しみが隠れているかもしれない。
陣営:出雲 CV:風間万裕子 コスト:2.5 体力:2556 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:34
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| パッシブスキル | 標的掲げ | - | - | 一部の武装使用時にステップ入力で特殊ステップ&武装強化 | |
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 正射 | 4 | 240 [315] |
高威力、2連射可 1凸:2射目弾数消費無し | |
| 後メイン射撃 | バックジャンプ射撃 | 1 | 360 | 2凸で解禁、後退しながら3連射 | |
| サブ射撃 | 避け射ち | 2 | 180 | 左右撃ち分け可能な引っ掛け武装 すり抜け属性 | |
| 後サブ射撃 | 破魔矢 | 1 | 580 | 高弾速 4凸:リロード時間短縮 | |
| サブ格闘 | 祓魔符・神懸り | 16 | 44- | メイン/サブ射撃に祓魔符が連動する 再度入力で回収+降りテク | |
| 後サブ格闘 | 浄罪の雨 | 2 | 60 | 弾数消費:2 矢の雨を降らす範囲攻撃 | |
| 横サブ格闘 | 瞬華 | 81- [-445] |
弾数消費:1 横に移動しながら誘導矢 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 隔絶 | NNNN | - | -646 | 9f。3段目ピヨピヨスタン |
| サブ格闘派生 破魔符・灼華 |
N(3)→サブ格闘 | - | -798 | 射撃属性のみの派生 | |
| 前格闘 | 武射 | 前N | - | -471 | 12f。1入力2段 |
| サ格派生 破魔符・灼華 |
前N(1)→サ格 | - | -694 | ||
| 横格闘 | 武射・近的 | 横NNN | - | -692 | 8f |
| サ格派生 破魔符・灼華 |
横N(4)→サ格 | - | -817 | ||
| 後格闘 | 尾振り | 後N | 1 | 660 | 格闘カウンター。判定は正面方向 |
| バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 SB/FMD |
備考 | |
| バーストアタック | 往生の扉 | - | - | エネルギーウォールを展開 通過でブースト回復+移動・リロード速度上昇 | |
| 後バーストアタック | 流星への一矢 | - | 798/726 | 5凸で解禁、無限赤ロックの高威力狙撃 | |
解説&攻略
2025/05/15アップデートにて実装の新陣営「出雲」に属するキャラクター。
出雲の御霊巫女として特別な使命のもとこの大陸へ降り立った、狐耳と大きなもふもふ尻尾が特徴の狐巫女。
日本古来の伝統的な文化である弓道を主としアクロバティックなステップから強化矢を放つその姿は、まさに某ハンティングアクションを彷彿とさせる戦闘スタイル。
因みに本作では最もメカ要素が少ない…を通り越してほぼ皆無なキャラ。その代わりというべきか耐久が3割を切ると服が破けて御御足が露わになる。開発の性癖
出雲の御霊巫女として特別な使命のもとこの大陸へ降り立った、狐耳と大きなもふもふ尻尾が特徴の狐巫女。
日本古来の伝統的な文化である弓道を主としアクロバティックなステップから強化矢を放つその姿は、まさに某ハンティングアクションを彷彿とさせる戦闘スタイル。
因みに本作では最もメカ要素が少ない…を通り越してほぼ皆無なキャラ。その代わりというべきか耐久が3割を切ると服が破けて御御足が露わになる。
パッシブによる特殊ステップで強化された矢で敵を穿つ2.5コスト中距離射撃キャラ。
特にパッシブ後ろサブ射撃の発生弾速共に高速の狙撃は強烈であり、この存在そのものがプレッシャーとなり得る。
他にもすり抜け特性の移動撃ちや範囲攻撃、ヒットストップ無しの射撃バリアや0Fカウンターと攻防共に優秀な択を取り揃えている。
特にパッシブ後ろサブ射撃の発生弾速共に高速の狙撃は強烈であり、この存在そのものがプレッシャーとなり得る。
他にもすり抜け特性の移動撃ちや範囲攻撃、ヒットストップ無しの射撃バリアや0Fカウンターと攻防共に優秀な択を取り揃えている。
一方で武装が全て足が止まり、かつリロードも重めな為、闇雲に攻撃するのではなく隙が生まれるまで待つ忍耐が要求される。
また、本来使う機会が少ない射撃ステップを立ち回りで積極的に取り入れる必要があるので練習も重要。
限定ガチャでの入手となるが、【星啓フェス】期間中に入手可能なイベントコインにて1体交換が可能だった。
また、本来使う機会が少ない射撃ステップを立ち回りで積極的に取り入れる必要があるので練習も重要。
限定ガチャでの入手となるが、【星啓フェス】期間中に入手可能なイベントコインにて1体交換が可能だった。
2026/03/05アップデートにてリワーク、2026/03/26アップデートにて再リワークに等しい調整が入った為、
記事の作成時期によって現行の仕様と異なる場合がある為注意。
記事の作成時期によって現行の仕様と異なる場合がある為注意。
キャンセルルート
- メイン射撃→N/横/後サブ射撃、後格闘、横/後サブ格闘
- 後メイン射撃→後格闘、横/後サブ格闘
- サブ射撃→後射撃、後格闘、メイン格闘、横/後サブ格闘
- 後サブ射撃→前格闘、後格闘
- サブ格闘→後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 霊矢・禍祓 | 【メイン射撃】の二段目の弾薬を消費しない |
| 2凸 | 飛矢・浄穢 | 【後メイン射撃】解禁 |
| 3凸 | 白夜・邪狩 | 【メイン射撃】のリロード時間短縮 |
| 4凸 | 正気・清源 | 【後サブ射撃】のリロード時間短縮 |
| 5凸 | 霊矢・厄祓 | 【後バーストアタック】解禁 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
リロードが遅いわけでは無いが、これが無いと主力ムーブであるメイン2段→パッシブメインを出したい時に出せないという状況が出てくる。
パッシブを発動するために高頻度で使う武装でもあり、稲の攻撃に大きく影響する効果のため、ランクマッチで運用するつもりならば
最低ここまでは欲しい。
★★★★★
リロードが遅いわけでは無いが、これが無いと主力ムーブであるメイン2段→パッシブメインを出したい時に出せないという状況が出てくる。
パッシブを発動するために高頻度で使う武装でもあり、稲の攻撃に大きく影響する効果のため、ランクマッチで運用するつもりならば
最低ここまでは欲しい。
2凸
★☆☆☆☆
全体的に弾薬の総量は少ないため、武装が増えることは嬉しいが、そこまで強い武装ではないため微妙。
★☆☆☆☆
全体的に弾薬の総量は少ないため、武装が増えることは嬉しいが、そこまで強い武装ではないため微妙。
3凸
★★★★☆
1凸と同様。使用頻度の高い武装の強化は微増とは言え、是非とも欲しい。
2026/03/05のアップデートで内容変更。
弾数+1から、リロード時間短縮へ
★★★★☆
1凸と同様。使用頻度の高い武装の強化は微増とは言え、是非とも欲しい。
2026/03/05のアップデートで内容変更。
弾数+1から、リロード時間短縮へ
4凸
★★★☆☆
稲の主力武装のため、多少なりとも回転が早まるのは大きな恩恵。
★★★☆☆
稲の主力武装のため、多少なりとも回転が早まるのは大きな恩恵。
5凸
★★☆☆☆
ミリ残しの敵を狙って、試合を決めることに一役買う可能性はある。
★★☆☆☆
ミリ残しの敵を狙って、試合を決めることに一役買う可能性はある。
パッシブスキル
標的掲げ
一部の武装使用時にステップを入力すると特殊なモーションのステップになり、ステップ直後の攻撃の性能が向上する。
メイン射撃は威力アップ、サブ射撃及び横サブ格は発射本数増加、後サブ射は予備動作時間短縮。
ロック保存に関してはステップ時に相手が赤ロックなら持続するが緑ロックの場合保存されない。
本来射撃をステップした場合は重めのブースト消費があるがパッシブによるステップの場合は通常のステップと同量で済む。
メイン射撃は威力アップ、サブ射撃及び横サブ格は発射本数増加、後サブ射は予備動作時間短縮。
ロック保存に関してはステップ時に相手が赤ロックなら持続するが緑ロックの場合保存されない。
本来射撃をステップした場合は重めのブースト消費があるがパッシブによるステップの場合は通常のステップと同量で済む。
通常ステップ 移動距離:約7m 動作時間:約20F
特殊ステップ 移動距離:約11m 動作時間:約20F
となっており、通常ステップより素早く移動する。
特殊ステップ 移動距離:約11m 動作時間:約20F
となっており、通常ステップより素早く移動する。
特殊移動武装といった扱いなのか、通常のステップと挙動が異なり、
後サブ格闘の射撃バフ展開・手動解除動作を行うと、動作を中断し慣性を残したまま落下する。
後サブ格闘の射撃バフ展開・手動解除動作を行うと、動作を中断し慣性を残したまま落下する。
射撃武器
【メイン射撃】正射
[1段目][単発威力:240][リロード:3秒/4(5)発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:40][補正率:-33%]
[2段目][単発威力:240][メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-33%]
[強化][単発威力:315][メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-40%]
足を止めて矢を放つ。追加入力で更に一射放ち(レバー入力対応)、この弾は1凸以上の場合メインの弾を消費しなくなる。
1段目は慣性が良く乗り、反動で後ろに下がる。
2段目は前後左右に素早く動けるが、慣性はほとんど残らない。
強化版は反動による後退が大きく、完全に停止し、硬直も長め。
[2段目][単発威力:240][メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:40][補正率:-33%]
[強化][単発威力:315][メイン射撃と弾数共有][属性:ビーム][打ち上げ][ダウン値:60][補正率:-40%]
足を止めて矢を放つ。追加入力で更に一射放ち(レバー入力対応)、この弾は1凸以上の場合メインの弾を消費しなくなる。
1段目は慣性が良く乗り、反動で後ろに下がる。
2段目は前後左右に素早く動けるが、慣性はほとんど残らない。
強化版は反動による後退が大きく、完全に停止し、硬直も長め。
これ単体では普通の単発高弾速弾だが、後続の射撃強化の起点として積極的に使う事になる為、早めの装填時間とは言えリロード管理が重要。
敵方距離102程度で射程限界があるため、画面端までは届かない。
敵方距離102程度で射程限界があるため、画面端までは届かない。
2段目の打ち上げは受け身不可だが、強化メインは受け身可能なので注意。
弾速は、1段目:55m/s、2段目:70m/s、強化:65m/s ほど
発生は、1段目:8F、2段目:17F、強化:11F ほど
発生は、1段目:8F、2段目:17F、強化:11F ほど
特殊ステップ、各サブ射撃、各サブ格闘、後格闘にキャンセル可能で
シールド解除でキャンセル時は1段目は後ろ、2段目は移動方向に滑る。
シールド解除でキャンセル時は1段目は後ろ、2段目は移動方向に滑る。
【後メイン射撃】バックジャンプ射撃
[威力:360(150x3)][リロード:8秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20x3][補正率:-20%x3]
宙返りで後退しながら2射、更に落下しきってからもう1射の計3連射。
オーバーヒート時使用不可。
これ単体ではダウンは取れないが、サブ射撃からのキャンセルでの離脱と牽制やパッシブ発動の起点として使える。
宙返りで後退しながら2射、更に落下しきってからもう1射の計3連射。
オーバーヒート時使用不可。
これ単体ではダウンは取れないが、サブ射撃からのキャンセルでの離脱と牽制やパッシブ発動の起点として使える。
動き出すまでに3Fほどかかり、発生は12Fほど。
後ろBD並(若干遅い)の速度で後退しながら射撃できるので、距離を取りたいときや、横からの射撃を避けたいときに使える。
後ろBD並(若干遅い)の速度で後退しながら射撃できるので、距離を取りたいときや、横からの射撃を避けたいときに使える。
N/横サブ射撃からキャンセル可能で
後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。赤ロック保存にも使える。
後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。赤ロック保存にも使える。
【サブ射撃】ダッジ射撃
[単発威力:180][常時リロード:7秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-20%]
前方にスライディングしながら扇状に3本の矢を放つ引っ掛け武装。
レバー左右入力で移動方向を斜めに指定でき、相手の横BDの方向を読んで引っ掛ける事が可能。
各メイン射撃からキャンセル可能で、特殊ステップ、後メイン、前格闘、後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。
前方にスライディングしながら扇状に3本の矢を放つ引っ掛け武装。
レバー左右入力で移動方向を斜めに指定でき、相手の横BDの方向を読んで引っ掛ける事が可能。
各メイン射撃からキャンセル可能で、特殊ステップ、後メイン、前格闘、後格闘、各サブ格闘にキャンセル可能。
スライディング中は低姿勢になり被弾判定が縮小するすり抜け属性持ち。
ステップ後の強化撃ち時は矢が7本に増えて密度も増すため、更に引っ掛けやすくなる。
ステップ後の強化撃ち時は矢が7本に増えて密度も増すため、更に引っ掛けやすくなる。
弾数消費は矢を打ってからだが、すり抜け判定は入力してスライディングした段階で発生する。
縦方向に縮小するすり抜けなので、攻撃判定が縦に大きい格闘や射撃は被弾する。
縦方向に縮小するすり抜けなので、攻撃判定が縦に大きい格闘や射撃は被弾する。
射程は26mほどで、移動を含めれば34mほどとなる(赤ロック距離と同程度)。これを利用して緑ロックから赤ロックに接近してからパッシブを発動してロック保存をかける事も出来る。
【後サブ射撃】破魔矢
[威力:580(105x10)][??リロード:14(12)秒/1発][属性:][ダウン][ダウン値:10x10][補正率:-10%x10]
力を溜め、凄まじい誘導と弾速を誇る矢を放つ。
弾速は110m/sほど。
力を溜め、凄まじい誘導と弾速を誇る矢を放つ。
弾速は110m/sほど。
命中すると多段ヒットでダメージを与える。
ただし近距離だとカス当たりで非常に安くなることが多発する
射撃バリアにヒットすると1Hitで消えるため、多段ヒットによる剥がしは期待できない。
ただし近距離だとカス当たりで非常に安くなることが多発する
射撃バリアにヒットすると1Hitで消えるため、多段ヒットによる剥がしは期待できない。
通常時は射撃までの予備動作が長く使い辛いが、パッシブ発動時は溜め時間が劇的に短くなる。
シンプルにメインから出すも良しサブ射撃で牽制しつつ接近してから放つも良しと、とにかくこの武装の使い方で戦果が左右される主力武装なので使い所を間違えないようにしたい。
シンプルにメインから出すも良しサブ射撃で牽制しつつ接近してから放つも良しと、とにかくこの武装の使い方で戦果が左右される主力武装なので使い所を間違えないようにしたい。
ここからのステップは標的掲げにならないため注意(覚醒込みでの2連射はできないようになっている)
前・後格闘、後サブ格闘にキャンセル可能。
メインからキャンセル可能。残弾があればメイン→(後サブ射撃)→前格闘と繋げられる。
余談だが、予備動作はSバーストの「チャージ時間短縮」効果は受けない。
【後サブ格闘】浄罪の雨
[単発威力:60][リロード:8?秒/1発][属性:][矢:よろけ/爆風:打ち上げ][ダウン値:10x4][補正率:-5%x4]
※20260305のアプデにより統合。リロード時間が15から8秒に短縮
※20260326のアプデにより格闘CSから後サブ格闘にコマンド変更。横サブ格闘と弾薬を共有し、弾薬を2発消費する。
※20260305のアプデにより統合。リロード時間が15から8秒に短縮
※20260326のアプデにより格闘CSから後サブ格闘にコマンド変更。横サブ格闘と弾薬を共有し、弾薬を2発消費する。
後ろに飛び退きつつ、地面と接触すると小さい爆発を起こす矢の雨を目標へ向けて降らせる。
矢の雨はゆっくり(ブーストダッシュ程度の速度)目標へ進んでいく(落下地点が誘導する)。
発射時の高度が高いほど、矢の雨が広い範囲に散らばるようになる。
射程があり、80m程度で消える。
後格闘と後サブ格闘へキャンセル可能。
矢の雨はゆっくり(ブーストダッシュ程度の速度)目標へ進んでいく(落下地点が誘導する)。
発射時の高度が高いほど、矢の雨が広い範囲に散らばるようになる。
射程があり、80m程度で消える。
後格闘と後サブ格闘へキャンセル可能。
制圧範囲が広く自爆判定が無いので牽制から自衛まで幅広く使える。
一方で味方への誤射判定はあるので格闘キャラが隣の場合は撃つタイミングに注意。
一方で味方への誤射判定はあるので格闘キャラが隣の場合は撃つタイミングに注意。
【横サブ格闘】瞬華
[威力:135(81/60)/1発][後サブ格闘と弾数共有][属性:][よろけ][ダウン値:20(10/10)/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
※20260326のアプデによりコマンド変更。弾薬は後サブ格闘と共通で、1発の弾薬を消費する。
横に移動しながら拡散する矢を4本放つ。
矢はすぐに収束する軌道を取り、着弾すると爆風を放つ・
強化撃ちで本数が8発に増加する
※20260326のアプデによりコマンド変更。弾薬は後サブ格闘と共通で、1発の弾薬を消費する。
横に移動しながら拡散する矢を4本放つ。
矢はすぐに収束する軌道を取り、着弾すると爆風を放つ・
強化撃ちで本数が8発に増加する
誘導が強いため闇討ち用、もしくは爆風を活かした射撃バリア剥がしに使える。
メインからの追撃は早めに撃たないと打ち上げに間に合わない。
メインからの追撃は早めに撃たないと打ち上げに間に合わない。
オーバーヒート時使用可能で移動量も変わらないため、あがきに使える。
各メイン射撃、N/横サブ射撃からキャンセル可能で
後サブ格闘、後格闘へキャンセル可能。
後サブ格闘、後格闘へキャンセル可能。
【サブ格闘】祓魔符・神懸り
[威力:140(96/48)/1発][撃ち切りリロード:12秒/16発][クールタイム:3秒][属性:][よろけ][ダウン値:17()/1発][補正率:85%(-10%/-5%)/1発]
特殊な自己強化武装。
効果中は破魔札が全身を包む。
特殊な自己強化武装。
効果中は破魔札が全身を包む。
対応する武装を使用すると祓魔符による追加攻撃を行う。
破魔札は着弾すると爆風を放つ。
破魔札は着弾すると爆風を放つ。
消費弾薬数はメイン2発、サブ射撃3発、後サブ射撃5発、後メイン3発。発射数も同様。
弾が不足している場合、残り分のみ射出してリロードを開始する。
弾が不足している場合、残り分のみ射出してリロードを開始する。
弾切れ時は自動解除されるが、再度サブ格闘を押す事で手動解除も可能。
特殊ステップからのバフ展開・手動解除時にのみ、ステップの慣性を残したまま落下する。
ただし左右・後サブ格闘に武装が割り振られている都合上、特殊ステップ後にレバーをNにしないと左右・後サブ格闘が暴発する為注意が必要。
ただし左右・後サブ格闘に武装が割り振られている都合上、特殊ステップ後にレバーをNにしないと左右・後サブ格闘が暴発する為注意が必要。
展開する祓魔符は高弾速なうえ誘導も良く、メイン射撃やサブ射撃本体の命中が期待できない場面でも命中が期待できる。
特にサブ射撃の強化撃ち時は本体の弾数の多さも相まって強力な引っ掛け性能を発揮する。
特にサブ射撃の強化撃ち時は本体の弾数の多さも相まって強力な引っ掛け性能を発揮する。
注意点として祓魔符がダウン値を稼いでしまい、総ダメージの下振れを起こす事がある。
またメイン射撃2段目は受け身不可であるが、祓魔符が当たる事で受け身可能にしてしまうケースも散見される。
その為命中の期待値を重視する場面では射撃バフを、確実に射止める事が出来る場面では解除を、といった具合に換装の使い分けと見極めが重要となる。
またメイン射撃2段目は受け身不可であるが、祓魔符が当たる事で受け身可能にしてしまうケースも散見される。
その為命中の期待値を重視する場面では射撃バフを、確実に射止める事が出来る場面では解除を、といった具合に換装の使い分けと見極めが重要となる。
展開/解除共に後格闘へのキャンセルが可能。
格闘
全体的に射撃キャラ相応の性能。
大半の動作が射撃属性のため、相手が射撃バリアを展開していた際は抜けられる危険性がある。
サブ格闘派生により力技でバリアを叩き割ったり、オバヒからでも確実に強制ダウンが取れるのも意識したい。
大半の動作が射撃属性のため、相手が射撃バリアを展開していた際は抜けられる危険性がある。
サブ格闘派生により力技でバリアを叩き割ったり、オバヒからでも確実に強制ダウンが取れるのも意識したい。
【メイン格闘】隔絶
「御免」
サマーソルト→空中で後退しつつ更に射撃→力を溜めて撃つ4段格闘。
密着発生9f。
追従速度は14m/sほどで、10.5mなら届く。
2.4mほどで振り始め、判定も小さい。
サマーソルト→空中で後退しつつ更に射撃→力を溜めて撃つ4段格闘。
密着発生9f。
追従速度は14m/sほどで、10.5mなら届く。
2.4mほどで振り始め、判定も小さい。
2~4段目まで全て射撃。足を止める時間も長め。
| メイン格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 蹴り飛ばし | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 射撃 | 363(68%) | 210(-12%) | 37 | 3 | 大よろけ |
| ┗3段目 | 射撃 | 506(58%) | 210(-10%) | 40 | 3 | ピヨピヨスタン |
| ┗4段目 | 溜め撃ち | 646(10%) | 240(-90%) | 140 | 100 | ダウン? |
【N/前/横格闘サブ格闘派生】破魔符・灼華
各格闘の出し切り以外から派生可能。
大きく後退しながら魔符を7枚投げ、時間差で突撃させる。
魔符は1枚につき1発の爆風を伴う。
大きく後退しながら魔符を7枚投げ、時間差で突撃させる。
魔符は1枚につき1発の爆風を伴う。
多段のそれぞれに細かいダウン値が設定されているタイプの派生。
そのためコンボに使ってもダメージは稼ぎにくいが、すさまじく機敏に終わる上魔符が射出された時点でキャンセルしても勝手に強制ダウンまで取ってくれるカット耐性向けの派生。
射撃バリア相手でも弾の量で無理やり破壊できる。
そのためコンボに使ってもダメージは稼ぎにくいが、すさまじく機敏に終わる上魔符が射出された時点でキャンセルしても勝手に強制ダウンまで取ってくれるカット耐性向けの派生。
射撃バリア相手でも弾の量で無理やり破壊できる。
最初に加速度の低い炎上打ち上げダウンをとれる破魔符を投げるため、
これさえ当たればダウンはとれる。
誘導はそこそこ強く、ロック対象以外に格闘を当てて派生した場合でも、
破魔符はロック対象に向かって飛んで行く。
これさえ当たればダウンはとれる。
誘導はそこそこ強く、ロック対象以外に格闘を当てて派生した場合でも、
破魔符はロック対象に向かって飛んで行く。
追尾弾を投げ込む動作である関係上、壁に追い込んだり、壁を背にして適切な距離を取れないとダメージがずれる。
調整により誘導が強化されヒット数が安定するようになったが、それでも外れる時は外れるので注意。
調整により誘導が強化されヒット数が安定するようになったが、それでも外れる時は外れるので注意。
| サブ格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗サブ格派生 | 破魔符 | 674(20%) | (%) | (10%) | 90(-5%)x6 60(-5%)x6 |
94 | 0/10x6 | よろけ?/炎上打ち上げ | |
| 破魔符 | 694(10%) | 700(10%) | 774(10%) | 90(-90%) | 194 | 100? | 炎上打ち上げ | ||
【前格闘】武射
踏み込んでからの後ろ回し蹴りを繰り出し、命中すると自動で矢を一発放つ。
密着でも一定時間伸びが入るため、発生12fと非常に遅い。
その分伸びの速度は優秀。
追従速度は20m/sほどで、14Fまで追従し、13.7mほどなら届く。
2.3mほどで振り始め、判定は3.2mほどと大きめ。
密着でも一定時間伸びが入るため、発生12fと非常に遅い。
その分伸びの速度は優秀。
追従速度は20m/sほどで、14Fまで追従し、13.7mほどなら届く。
2.3mほどで振り始め、判定は3.2mほどと大きめ。
格闘ロックギリギリで届くのと、N/横サブ射撃をキャンセルして出せるので、当たる距離感を掴んでおくと便利。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 蹴り | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | 回転よろけ |
| 1段目(2) | 正射 | 471(30%) | 345(-50%) | 134 | 100 | 打ち上げ |
【横格闘】武射・近的
弓を振り上げ&横薙ぎ→足払い→宙返り射撃→溜め撃ちの4段格闘。
密着発生8f。
追従速度は15m/sほどで、12.4mなら届く。
3.1mほどで振り始め、判定も2.4mほどで大きめ。
密着発生8f。
追従速度は15m/sほどで、12.4mなら届く。
3.1mほどで振り始め、判定も2.4mほどで大きめ。
唯一格闘属性が2段以上ある格闘のため、射撃バリア相手に重宝する。
N/前格闘と異なり、命中していなくても2段目まで出せため。すかしコンに使える。
N/前格闘と異なり、命中していなくても2段目まで出せため。すかしコンに使える。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 右薙ぎ | 324(70%) | 180(-10%) | 36 | 2 | 大よろけ | |
| ┗2段目 | 足払い | 461(60%) | 195(-10%) | 38 | 2 | 大よろけ |
| ┗3段目 | 飛び撃ち | 587(50%) | 210(-10%) | 40 | 2 | 大よろけ |
| ┗4段目 | 溜め撃ち | 692(10%) | 210(-90%) | 140 | 100 | ダウン? |
【後格闘】尾振り
[リロード:8秒]
相手に尻尾を向けて振り待ち構える格闘カウンター。とてもかわいい。
ほぼ全ての動作からキャンセル可能かつ発生0F。
ただしカゼのカウンターとは違い範囲は正面60°?程度と狭く持続時間も短め。
相手に尻尾を向けて振り待ち構える格闘カウンター。とてもかわいい。
ほぼ全ての動作からキャンセル可能かつ発生0F。
ただしカゼのカウンターとは違い範囲は正面60°?程度と狭く持続時間も短め。
カウンターが成立するとスタンさせ、相手の頭上に瞬間移動して単発の矢で追撃。
威力は高いが横格闘出し切りや派生のほうがリターンは更に上。
当然サブ格闘派生には非対応なので射撃バリア相手にはスタン後に格闘追撃を入れるか即離脱するか、矢を撃ちきってバリアを割るかはよく考えたい。
威力は高いが横格闘出し切りや派生のほうがリターンは更に上。
当然サブ格闘派生には非対応なので射撃バリア相手にはスタン後に格闘追撃を入れるか即離脱するか、矢を撃ちきってバリアを割るかはよく考えたい。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 射撃 | 660(50%) | 660(-50%) | 100 | 100 | スタン→ダウン |
バーストアタック
【N/横バーストアタック】往生の扉
レバーNで正面、レバー横で入力方向の側面にエネルギーウォールを展開。
壁のサイズは非常に長大で、上は天井、横はステージ端まで届く。
自身、あるいは味方がウォールを通過するとブーストを微量回復し、移動速度及び武装リロード速度が向上するバフ効果を得る。
味方のみ射撃バリアを貼っているとウォールを通過してもバフ効果を得られないため注意。
壁のサイズは非常に長大で、上は天井、横はステージ端まで届く。
自身、あるいは味方がウォールを通過するとブーストを微量回復し、移動速度及び武装リロード速度が向上するバフ効果を得る。
味方のみ射撃バリアを貼っているとウォールを通過してもバフ効果を得られないため注意。
【レバー後バーストアタック】流星への一矢
5凸で使用可能。
無限赤ロックで敵を狙撃する。
着弾時に爆風が発生するが、これは自爆判定がある。
完凸解放の無限赤ロック狙撃だが、弾の強さはロタや同じ無限赤ロック狙撃のセラフィムとすら比べても劣る。距離が離れていて安全が確保された時の覚醒終わり際にブッパするか程度の技。
無限赤ロックで敵を狙撃する。
着弾時に爆風が発生するが、これは自爆判定がある。
完凸解放の無限赤ロック狙撃だが、弾の強さはロタや同じ無限赤ロック狙撃のセラフィムとすら比べても劣る。距離が離れていて安全が確保された時の覚醒終わり際にブッパするか程度の技。
| バーストアタック | 動作 | 威力(補正率) F/S/B/MD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 直撃 | 570/518(60%) | 569.8/518(-40%) | 0 | 0 | よろけ? |
| 爆風 | 798/726(10%) | 379.5/345(-50%) | 100 | 100 | 炎上打ち上げ | |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 最終更新2025/05/08 | 威力 | 備考 |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 483 | メインと派生メインのダメージなどは同じ |
| メイン→Nサブ射3発 | 495 | 接射時 |
| メイン→Nサブ射1発→前N | 547 | 打ち上げないので安定してつながる |
| メイン→派生メイン>強化メイン | 509 | |
| メイン→派生メイン→メイン | 483 | 地上で当たるのは至近時のみ |
| メイン→派生メイン→後メイン | 452 | 対空でないと当たらない。メインが無ければ |
| メイン→派生メイン→横サブ格 | 444 | 横に動きたいなら |
| メイン→派生メイン→(横サブ射)→前格 | 468 | オーバーヒート時にでも |
| 派生メイン>強化メイン | 452 | |
| 派生メイン→メイン→派生メイン | 483 | 地上でなければつながる(キャンセルしなくても) |
| 派生メイン→後メイン | 453 | 同上。メインが無ければ |
| 派生メイン>後サブ射撃 | 507 | 一応ダメージは出る |
| 派生メイン→横サブ格 | 445 | 横に動きたいなら |
| 派生メイン(横サブ射)→前格→サブ格派生 | 550 | オーバーヒート時にでも |
| 派生メイン>横NN→サブ格派生 | 615 | 近ければ。横Nだと606 |
| 強化メイン>強化メイン | 504 | |
| 強化メイン→横サブ格 | 460 | |
| 強化メイン→(横サブ射)→前N | 572 | 派生するよりダメージが大きい |
| N/横サブ射(1hit)>強化メイン>強化メイン | 558 | |
| N/横サブ射(1hit)→横サブ格闘 | 476 | オーバーヒート時にでも |
| N/横サブ射(1hit)→前格→サブ格派生 | 624 | オーバーヒート時にでも |
| N/横サブ射(1hit)>横NN→サブ格派生 | 719 | 近ければ。横Nだと700 |
| N/横サブ射(1hit)>横NN>(横1)2NN→サブ格闘派生 | 800 | すかしコンボ。方法は前格始動と同様 |
| ??? | ||
| N格始動 | ||
| NNN>NNNN | 794 | |
| NNN→サブ格闘派生 | 798 | |
| NNN>横NN→サブ格闘派生 | 803 | 横Nで799 |
| NNN↑(横1)2NN→サブ格闘派生 | 910 | すかしコンボ。方法は前格始動と同様 |
| ??? | ||
| 前格始動 | ||
| 前>横NN→サブ格闘派生 | 727 | 横Nだと685 |
| 前>NNN>(横1)2NN→サブ格闘派生 | 771 | すかしコンボ 矢があたった瞬間に後ステップまたはその場ジャンプして降下し始めてから |
| 前>横NN↑(横1)2NN→サブ格闘派生 | 781 | すかしコンボ。 矢があたった瞬間にジャンプか横ステップ。最後は横Nだと786 |
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| 横N>横N→サブ格闘派生 | 766 | バリア持ちにでも |
| 横NN>横NN→サブ格闘派生 | 821 | 射撃からの繋ぎは最速前ステ |
| 横NN>横NN↑(横1)2NN→サブ格闘派生 | 920 | すかしコンボ。方法は前格始動と同様 |
| 横NN↑(横1)2NNx4→サブ格闘派生 | 1073 | すかしコンボ。ブースト全消費 |
| ??? | ||
| バースト中限定 | F/S/B/MD | |
| ??/??/?? |
戦術
ほぼ全ての武装で足を止める代わりに、強力な射撃を持つ特殊な射撃キャラ。
扱いにはセットプレイやステップ射撃、ロック保存の理解が重要。
特に射撃→後サブ射撃(BDキャンセル必須)は盤面制圧に直結するため、習得の有無で性能差が大きく出る。
まずは基礎操作と連携を練習してから実戦に移るのが望ましい。
特に射撃→後サブ射撃(BDキャンセル必須)は盤面制圧に直結するため、習得の有無で性能差が大きく出る。
まずは基礎操作と連携を練習してから実戦に移るのが望ましい。
主力は後サブではなくN・横サブで、横移動封鎖とすり抜けによる制圧力が強み。
Nサブ格闘も広範囲制圧に優れ、牽制として非常に強力なため腐らせない運用が重要。
自衛は後サブ格闘とカウンターが要で、メインは硬直取りや追撃に絞って使うべき。
2026/03/05にてリワークを受け、後サブ格闘が削除。代わりに、射撃強化バフ武装を獲得。
Nサブ格闘も広範囲制圧に優れ、牽制として非常に強力なため腐らせない運用が重要。
2026/03/05にてリワークを受け、後サブ格闘が削除。代わりに、射撃強化バフ武装を獲得。
サブ格闘の弾数がある間は、「各射撃>特殊ステップ→サブ格闘(回収)」を組み合わせることで、
中距離で何度も安全に着地できる高い回避性能を持つ。
その回避力は、弾幕戦においてマント未破壊のシグナスに匹敵するレベル。
まずはこのループ運用を軸に立ち回るのが重要。
中距離で何度も安全に着地できる高い回避性能を持つ。
その回避力は、弾幕戦においてマント未破壊のシグナスに匹敵するレベル。
まずはこのループ運用を軸に立ち回るのが重要。
ただし無限ではなく、サブ格闘を撃ち切ると必ず隙が生まれる点には注意。
その代わりに覚醒による弾数回復や回転の良いリロード、連動弾幕といった強みがある。
リソース管理を意識した継続戦闘が求められる。
その代わりに覚醒による弾数回復や回転の良いリロード、連動弾幕といった強みがある。
リソース管理を意識した継続戦闘が求められる。
残弾が少ない、または撃ち切った場合は基本的に後退して回復を優先。
特殊ステップの乱用を避けつつブースト管理を徹底し、安全にリロードを待つことが重要。
格闘CSはリロード中のダブルタップを控えるか、使用するなら温存せず使い切る判断が必要。
特殊ステップの乱用を避けつつブースト管理を徹底し、安全にリロードを待つことが重要。
格闘CSはリロード中のダブルタップを控えるか、使用するなら温存せず使い切る判断が必要。
強力な武装ゆえに狙われやすく、足が止まる性質から無闇な射撃は被弾リスクが高い。
さらにリロードも重いため、弾の管理と無駄撃ちの回避が重要となる。
牽制も含め、計画的な射撃運用が求められる。
さらにリロードも重いため、弾の管理と無駄撃ちの回避が重要となる。
牽制も含め、計画的な射撃運用が求められる。
本記事は香港プレイヤーである個人の理解に基づいた稲の戦術更新です。AI翻訳をベースにしつつ文法は一応チェックしていますが、違和感があれば,修正お願いします
対面対策
一部の武装をステップキャンセルして射撃を撃つことで、強力な射撃が行えるようになる特殊な射撃キャラ
遠距離では弾速の速いメイン射撃と後サブ射撃、中距離では射撃すり抜け効果を持つサブ射撃を攻めの主軸とする
遠距離では弾速の速いメイン射撃と後サブ射撃、中距離では射撃すり抜け効果を持つサブ射撃を攻めの主軸とする
遠距離での主力となるメイン射撃は、弾速が早いものの銃口補正や誘導はそこまで高くない
2連射された場合の2発目は強化版に近い性能となり、弾速と誘導性が上がることに注意
1発目or2発目ステップキャンセルからメイン射撃(強化)や後サブ射撃(強化)という選択肢があることも覚えておこう
どの武装であれ稲の攻撃時には足が止まるので、的確に攻撃しよう
2連射された場合の2発目は強化版に近い性能となり、弾速と誘導性が上がることに注意
1発目or2発目ステップキャンセルからメイン射撃(強化)や後サブ射撃(強化)という選択肢があることも覚えておこう
どの武装であれ稲の攻撃時には足が止まるので、的確に攻撃しよう
遠距離射撃キャラと思いがちだが、1番の脅威となるのは中距離でのサブ射撃による奇襲
サブ射撃でこちらの射撃をすり抜けつつ接近、そこから格闘を狙ってくるのが最も厄介なセットプレイ
特に強化版のサブ射撃を使われると、左右移動や左右ステップで回避するのは非常に困難となる
回避困難だからとサブ射撃をその場でガードしてしまうと、目の前まで接近してきた稲からガード終了後に格闘で殴られてしまう
突進が見えたらバックステップ後にサブ射撃をガード、続く格闘をステップで回避して反撃というのが理想
反撃する際は、稲は格闘カウンターを持っていることも意識しておこう
ぶっちゃけた話、この武装をガードしなければならない状況になった時点でほぼ詰みに近い
左右撃ち分けもあるので厄介だが、回避方向を読まれないような移動を心掛けたい
サブ射撃でこちらの射撃をすり抜けつつ接近、そこから格闘を狙ってくるのが最も厄介なセットプレイ
特に強化版のサブ射撃を使われると、左右移動や左右ステップで回避するのは非常に困難となる
回避困難だからとサブ射撃をその場でガードしてしまうと、目の前まで接近してきた稲からガード終了後に格闘で殴られてしまう
突進が見えたらバックステップ後にサブ射撃をガード、続く格闘をステップで回避して反撃というのが理想
反撃する際は、稲は格闘カウンターを持っていることも意識しておこう
ぶっちゃけた話、この武装をガードしなければならない状況になった時点でほぼ詰みに近い
左右撃ち分けもあるので厄介だが、回避方向を読まれないような移動を心掛けたい
ステップキャンセルから強化弾を撃たないと射撃性能がイマイチで、素で強いのは中距離でのサブ射撃しかないのが稲の弱点
稲のサブ射撃が有効に機能する中距離で戦わないのが最も有効な対策となる
むやみに動かず常に後手をとっていくような遠距離戦を挑むか、近めの中距離~近距離戦を挑めば勝利が見えるだろう
稲のサブ射撃が有効に機能する中距離で戦わないのが最も有効な対策となる
むやみに動かず常に後手をとっていくような遠距離戦を挑むか、近めの中距離~近距離戦を挑めば勝利が見えるだろう
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
要研究。
サブ射撃格闘の強襲性能が大幅に向上する
だが、格闘初段性能が良い訳ではないのと射撃戦が基本となっている稲にとって恩恵が少ないのがネック。
サブ射撃格闘の強襲性能が大幅に向上する
だが、格闘初段性能が良い訳ではないのと射撃戦が基本となっている稲にとって恩恵が少ないのがネック。
- Shooting(射撃)バースト
第二候補。使いこなせれば強力。
後サブ射撃が分かりやすく強くなるがむしろ真価はNサブ射撃の爆速化。
すり抜け攻撃を2回以上連続で放てるのはキャラ次第では凶悪な押し付けになる。
覚醒技でブースト回復の少なさを誤魔化せるのも強力。
後サブ格闘にリロード強化はつかないので注意。
後サブ射撃が分かりやすく強くなるがむしろ真価はNサブ射撃の爆速化。
すり抜け攻撃を2回以上連続で放てるのはキャラ次第では凶悪な押し付けになる。
覚醒技でブースト回復の少なさを誤魔化せるのも強力。
- Motion(機動)バースト
推奨。とりあえずこれ。
単純な機動力以上に、ブースト消費軽減がステップを多様する稲の特性とベストマッチする。
覚醒のリロード即時終了を活かし、再度後サブ格闘で射撃強化。
ロックが自分に集中したり、囲まれた時に機動力上昇を活かし、相方の方へガン逃げし、仕切り直すことが可能
単純な機動力以上に、ブースト消費軽減がステップを多様する稲の特性とベストマッチする。
覚醒のリロード即時終了を活かし、再度後サブ格闘で射撃強化。
ロックが自分に集中したり、囲まれた時に機動力上昇を活かし、相方の方へガン逃げし、仕切り直すことが可能
- Defence(生存)バースト
非推奨。自衛力自体はそこそこあり、攻撃性能を上げたいため噛み合わない
- Balance(均衡)バースト
悪くはない。
格闘も振りたい、火力も欲しい。低耐久も気になると底上げにはなる。只あくまで他覚醒の繋ぎ程度か。
格闘も振りたい、火力も欲しい。低耐久も気になると底上げにはなる。只あくまで他覚醒の繋ぎ程度か。
- Covering(支援)バースト
本覚醒は連携ありきなので、固定相方がいない場合、特にカジュアル戦での使用は非推奨
相方考察
対面対策欄にある通り、ロックが集中すると射撃をすることが困難。
そのため、相方にはダブロを引き受けてもらい、相手のどちらかに射撃を当ててダメージを取る
そのため、相方にはダブロを引き受けてもらい、相手のどちらかに射撃を当ててダメージを取る
3.0
同郷ペア。秋雲にダブロを取ってもらい、高火力コンボを邪魔する者を後ろから狙う。
時には、片方のロックを引き受けガン逃げし、諦めた相手の背後から仕掛ける。
掛け合いも聞けるので是非一度。
時には、片方のロックを引き受けガン逃げし、諦めた相手の背後から仕掛ける。
掛け合いも聞けるので是非一度。
S12での上位万能/格闘キャラ。基本的な立ち回りは秋雲と同様。
S12での上位射撃キャラ。少し前に出ることを意識しつつ、十字射撃でどちらかの射撃武装を当てていく。
ラインの場合は、序盤は武装強化のためにロックを多少集めることも必要となる。
ラインの場合は、序盤は武装強化のためにロックを多少集めることも必要となる。
2.5
比較的オーソドックス、かつ融通の効く組み合わせ。
格闘タイプが隣なら、後ろから射撃援護。射撃タイプなら十字射撃や片方のロックを集める。
格闘タイプが隣なら、後ろから射撃援護。射撃タイプなら十字射撃や片方のロックを集める。
時限強化、近接寄り万能キャラ。相方の強化前は射撃戦に徹し、強化後は後ろから射撃を行う。
強化中は、敵のロックが相方に集まりやすくなるので、射撃をしやすい。
また、3名共に正面に射撃バリアを展開できる武装があるので、誤射のリスクも他キャラに比べるとやや低い。
強化中は、敵のロックが相方に集まりやすくなるので、射撃をしやすい。
また、3名共に正面に射撃バリアを展開できる武装があるので、誤射のリスクも他キャラに比べるとやや低い。
2.0
1.5
コスト帯としては悪くない組み合わせ。なのだが、1.5がダブロを捌き続けるのは困難。
後サブ射撃を如何に当てられるかが鍵となるだろう。
この組み合わせの場合は、「1.5が先落ち→2.5が後落ち→1.5が撃破」の作戦を取ると良いか
後サブ射撃を如何に当てられるかが鍵となるだろう。
この組み合わせの場合は、「1.5が先落ち→2.5が後落ち→1.5が撃破」の作戦を取ると良いか
外部リンク
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