影|シャドウ

「作戦開始。援護をお願い。」
闇滅=影
自称「影」の独立エージェント。かつてはレンジャーの一員だったと言われている。
闇に潜む彼女については、様々な興味深い噂が流れている。時にはレンジャーの裏切り者、時には遺跡の呪を受けた泥棒として語られるが、エデンと彼女本人はそのような噂には沈黙を守っている。
自称「影」の独立エージェント。かつてはレンジャーの一員だったと言われている。
闇に潜む彼女については、様々な興味深い噂が流れている。時にはレンジャーの裏切り者、時には遺跡の呪を受けた泥棒として語られるが、エデンと彼女本人はそのような噂には沈黙を守っている。
陣営:エデン CV:山田麻莉奈 コスト:3.0 体力:2909 形態移行:無し 移動タイプ:地走 BD回数:10 赤ロック距離:27
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
メイン射撃 | 影刃 | 3 | 150~384 | 実弾属性 |
サブ射撃 | 紅蛇 | 1 | 180~504 | |
特格派生 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
特格射撃派生 | 影刃-破 | 2 | 360 | 爆風フルヒット時の威力 |
特格格闘派生(影の威力) | 3 | 210 | ||
格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | 乱刃 | NNN | 630 | |
前格闘 | 連突 | 前 | 426 | |
横格闘 | 乱刃 | 横 | 604 | |
後格闘 | 影刃-瞬 | 後 | 150 | |
サブ格闘 | 影襲 | 特 | 0 | 特殊移動技 各種派生にキャンセル可 |
バーストアタック | 名称 | 入力 | 威力 FMD/SB |
備考 |
無限影獄 | バースト中バースト | / |
解説&攻略
3.0最高コストの近接型キャラクター。
地走タイプではあるが、むしろそれを強みにした接近択が多い高性タイプ。
地走タイプではあるが、むしろそれを強みにした接近択が多い高性タイプ。
近距離を得意とする武装で固められており、主にサブ射のN鞭が命中する範囲が得意距離となるが、サブ格の分身を軸にした足回りも良好で接近手段にも事欠かない。
下格の手裏剣投擲には命中した敵の側に瞬間移動出来るなど、攻め手が非常に豊富。
ただし移動手段が地走であることや動作がピーキー気味なのである程度回数をこなしていく必要がある。
下格の手裏剣投擲には命中した敵の側に瞬間移動出来るなど、攻め手が非常に豊富。
ただし移動手段が地走であることや動作がピーキー気味なのである程度回数をこなしていく必要がある。
同じ近接タイプで最高コストのラジエルと比較した時、武装の性質上こちらのほうがより敵の近くで立ち回る必要がある。
どちらもある程度射撃戦に割ける時間はあるが、影は実弾のため弾が消されやすい、射程限界がある、弾速が並。幸い回転率はいい方なので弾切れで何も撃てないことはあまり無い。
どちらもある程度射撃戦に割ける時間はあるが、影は実弾のため弾が消されやすい、射程限界がある、弾速が並。幸い回転率はいい方なので弾切れで何も撃てないことはあまり無い。
総じてキャラクターパワーはかなり高めで、ヒット&アウェイを体現したようなキャラクター。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
- N、横サブ射撃→格段ヒット時メイン格闘、各種メイン射撃、各種サブ格闘
- サブ格闘→サブ格闘、各種メイン、各種サブ射撃、各種格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 名称 | 凸による効果 |
1凸 | 備え刃 | メイン射撃副弾薬+1 |
2凸 | 詭の影 | 分身が投郷するナイフを増やす |
3凸 | 秘技 | 「メイン格闘」中「サブ射撃」で新武装「紅蛇ー滅」の派生を追加 |
4凸 | 詭の影+ | 分身の存在時間を延長 |
5凸 | 解封 | 自身のHP500以下の場合「バーストアタック」が強化される |
天賦(凸)考察
0凸でも運用可能だが凸1でメイン射撃副弾薬+1 凸2で分身の投げるナイフの本数が1→3本 凸3で高火力の格闘サブ射撃派生の解禁といった感じで凸を上げていくごとに攻め手が増えていくため最低凸3は欲しい所である
以下は編集者の所感
1凸★★★★☆
サブ射撃やサブ格闘から派生できる爆破ナイフを打てる数が2発になるのでキャンセルを駆使した足搔きや起き攻めされたときの逃げ択であるサブ格闘→メイン射撃派生を二回発動し攻撃しながら真上に高跳びできるようになるので可能であれば欲しい。
撃ち切りリロードの為弾数管理を意識しないと2発あると思ったら1発しかない、という状況になるので注意が必要。
1凸★★★★☆
サブ射撃やサブ格闘から派生できる爆破ナイフを打てる数が2発になるのでキャンセルを駆使した足搔きや起き攻めされたときの逃げ択であるサブ格闘→メイン射撃派生を二回発動し攻撃しながら真上に高跳びできるようになるので可能であれば欲しい。
撃ち切りリロードの為弾数管理を意識しないと2発あると思ったら1発しかない、という状況になるので注意が必要。
2凸★★★☆☆
分身の投げるナイフが1本から3本になるので引っ掛け期待値が増えるのは単純に強み。至近距離であればメイン一発でダウンも取れるようになるためとっさのメインで仕切り直ししやすくなる。
分身の投げるナイフが1本から3本になるので引っ掛け期待値が増えるのは単純に強み。至近距離であればメイン一発でダウンも取れるようになるためとっさのメインで仕切り直ししやすくなる。
3凸★★★★★
高火力派生のサブ射撃派生の解禁。ここまで来ると影が楽しくなってくる。疑似タイであれば迷いなく振っていい性能の派生でダメージ良し、脱ダウン力良し、ダメージを取りつつ途中キャンセルすればスタンで放置も可能といいことだらけ。ここで止めるのが現実的か。
高火力派生のサブ射撃派生の解禁。ここまで来ると影が楽しくなってくる。疑似タイであれば迷いなく振っていい性能の派生でダメージ良し、脱ダウン力良し、ダメージを取りつつ途中キャンセルすればスタンで放置も可能といいことだらけ。ここで止めるのが現実的か。
4凸★★☆☆☆
分身の持続時間が伸びるので予期せぬメインヒットが起きやすくなる。分身のいる方向に相手を動かすことができれば理想的だが、そこは使い手の力量次第になる為基本的には運任せ。
分身の持続時間が伸びるので予期せぬメインヒットが起きやすくなる。分身のいる方向に相手を動かすことができれば理想的だが、そこは使い手の力量次第になる為基本的には運任せ。
5凸★☆☆☆☆
自身体力が500以下の時に覚醒技が強化される。ヒット数がおおよそ二倍になり威力は大体1.25倍くらいになる。演出も大変かっこいいのだが、低体力で覚醒するリスクが大きすぎるためあまり機能するタイミングは少ない。後落ち後の残した全覚抜けなどから一発逆転を狙う時用か。
自身体力が500以下の時に覚醒技が強化される。ヒット数がおおよそ二倍になり威力は大体1.25倍くらいになる。演出も大変かっこいいのだが、低体力で覚醒するリスクが大きすぎるためあまり機能するタイミングは少ない。後落ち後の残した全覚抜けなどから一発逆転を狙う時用か。
射撃武器
【メイン射撃】影刃
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-15%]
3方向に同時にナイフを投擲する。接地状態での発動が可能で、地上で発動すると後隙の間にブーストが回復する。
実弾属性の為相手のビーム系メインやゲロビに当たると消滅する。
3方向に同時にナイフを投擲する。接地状態での発動が可能で、地上で発動すると後隙の間にブーストが回復する。
実弾属性の為相手のビーム系メインやゲロビに当たると消滅する。
【派生メイン射撃】影刃-破
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
サブ射撃、サブ格闘、格闘サブ格闘派生からのメイン射撃はこちらになる。着弾時に爆発するナイフを投擲する。Nで垂直に跳躍しつつ縦に3本投擲、レバー入れでその方向に移動しつつ1本投擲。1本でも直撃で強制ダウン。
中距離以遠でダウンが取れる射撃武装。当てに行くよりは弾幕に織り交ぜて事故を狙うのが主な用途になるか。
キャンセルが早すぎると弾数だけ消費してナイフが出ないのでタイミングに注意。
こちらも実弾属性の為相手のメインやゲロビに当たった場合当たった地点から爆風が広がる。
アプデで弾速が速くなり、爆風範囲が大きくなった。
サブ射撃、サブ格闘、格闘サブ格闘派生からのメイン射撃はこちらになる。着弾時に爆発するナイフを投擲する。Nで垂直に跳躍しつつ縦に3本投擲、レバー入れでその方向に移動しつつ1本投擲。1本でも直撃で強制ダウン。
中距離以遠でダウンが取れる射撃武装。当てに行くよりは弾幕に織り交ぜて事故を狙うのが主な用途になるか。
キャンセルが早すぎると弾数だけ消費してナイフが出ないのでタイミングに注意。
こちらも実弾属性の為相手のメインやゲロビに当たった場合当たった地点から爆風が広がる。
アプデで弾速が速くなり、爆風範囲が大きくなった。
【サブ格闘】影襲
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
- 特殊移動技
レバーNで真上に飛び上がる
レバー前で相手に向かって移動する
レバー横で入力した側へ相手に向かって斜め前に移動する
レバー下で真下に移動する
レバー前で相手に向かって移動する
レバー横で入力した側へ相手に向かって斜め前に移動する
レバー下で真下に移動する
地上だとレバー下の挙動が変わり、後方向に移動する
また、移動する瞬間に自身がいた場所に影の分身を出現させ射撃か格闘を出すとそれぞれ連動して専用武装を出す
メイン射撃と下格闘の場合メイン射撃同じくクナイを投げてくれる
無凸&1凸で1本だが2凸効果で本体と同じく3本投げてくれるので引っ掛け性能が格段に上がる
※分身が出したクナイは本体の赤ロックに依存しており本体が緑ロック、分身が赤ロックでも誘導はしない
逆の場合はきちんと誘導している
無凸&1凸で1本だが2凸効果で本体と同じく3本投げてくれるので引っ掛け性能が格段に上がる
※分身が出したクナイは本体の赤ロックに依存しており本体が緑ロック、分身が赤ロックでも誘導はしない
逆の場合はきちんと誘導している
格闘は分身がいる場所から突進攻撃を繰り出してくれる。アップデートにより格闘属性に変更され追従時間も伸びた。
分身格闘の射程が伸び、当たりやすくなった...のだが、ダウン値と補正の影響でコンボダメージが下がったりダウンさせてしまったりとデメリットの方が目立つように。
分身格闘の射程が伸び、当たりやすくなった...のだが、ダウン値と補正の影響でコンボダメージが下がったりダウンさせてしまったりとデメリットの方が目立つように。
※狙って起きることではないがこちらの突進攻撃、なぜか現状地上で分身を出して本体が緑ロックで格闘を振ると敵に当たらないといったバグが起きている
同じ距離で空中で出した場合は当たるので理由は謎
同じ距離で空中で出した場合は当たるので理由は謎
- メイン射撃、派生メイン射撃、後格闘→メイン射撃と同様のナイフ投げ
- 後以外の格闘→威力210、ダウン値20、補正値-25%の突進攻撃。突進はあまり速くなく、距離も12m程が限界。
サブ射撃や、そこからのメイン格闘派生では連動攻撃を行わない。
【後格闘】
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
後方に飛び退きつつ、回転するナイフを投げつける。命中時に相手をマーキングし、マーキングが続いている間にサブ格闘を発動すると相手のすぐ傍にワープするようになる。
補正が劣悪で始動やコンボに組み込んでもダメージは伸びない為、ナイフが当たったからといって闇雲にワープするのは注意が必要。
味方に射撃で取ってもらうかメインで追撃した方が被弾も少なくなりやすい。
このナイフだけは実弾属性ではないのでビーム系武装で消滅しない。
メインからのキャンセルを活かして近接の拒否択になる。
後方に飛び退きつつ、回転するナイフを投げつける。命中時に相手をマーキングし、マーキングが続いている間にサブ格闘を発動すると相手のすぐ傍にワープするようになる。
補正が劣悪で始動やコンボに組み込んでもダメージは伸びない為、ナイフが当たったからといって闇雲にワープするのは注意が必要。
味方に射撃で取ってもらうかメインで追撃した方が被弾も少なくなりやすい。
このナイフだけは実弾属性ではないのでビーム系武装で消滅しない。
メインからのキャンセルを活かして近接の拒否択になる。
留意点
- オーバーヒートで使用不可
- サブ格闘の弾数0で使用不可
- ステップ効果の付与無し
格闘
近接よりのキャラだが、それぞれの格闘に判定、発生、伸び、突進速度になんらかの弱点がある。特に伸びと突進速度が並のため、格闘だけで追い回すのは覚醒時以外は厳しい。
【通常格闘】乱刃
真っ直ぐに斬りかかり、多段ヒットのナイフ回し→サマーソルトと踵落としで吹き飛ばしてから、分身による三連撃で相手を地面に叩き落とす。サマーソルトまでは各種派生へ移行可能。
分身三連撃はブーストやステップでキャンセルしても最後まで行われる、珍しいタイプ。距離を調節してすかしコンを狙ってみるもよし、そのまま放っといてダウンさせつつ次の行動に移るもよし。ただしキャンセルしない場合、本体は全く動かない。
分身三連撃はブーストやステップでキャンセルしても最後まで行われる、珍しいタイプ。距離を調節してすかしコンを狙ってみるもよし、そのまま放っといてダウンさせつつ次の行動に移るもよし。ただしキャンセルしない場合、本体は全く動かない。
影の格闘の中では発生、判定のバランスがいいが伸びと速度は並で回り込みもなく真っ直ぐ進むので漫然と振っても迎撃されやすい。ステップを絡めて適切なタイミングに斬り込もう
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【射撃派生】急襲
「私はここよ」
敵を打ち上げてからナイフを投げ、スタンした相手の背後にワープし二刀で斬り払う。公式の文面にある通り、出し切りで受け身不可。
カット耐性も火力も程々のバランス型。ナイフ投げのスタンから後ステップ→ディレイN格闘が簡単にすかしコンのパーツになる。
初段のダウン値が10と軽く、ダウン値重めのコンボルートからでもしっかり出し切りやすい優れもの。
敵を打ち上げてからナイフを投げ、スタンした相手の背後にワープし二刀で斬り払う。公式の文面にある通り、出し切りで受け身不可。
カット耐性も火力も程々のバランス型。ナイフ投げのスタンから後ステップ→ディレイN格闘が簡単にすかしコンのパーツになる。
初段のダウン値が10と軽く、ダウン値重めのコンボルートからでもしっかり出し切りやすい優れもの。
【サブ射撃派生】紅蛇-滅
「捕まえた!」
3凸で解放。飛び膝蹴りで突き飛ばした相手を、周囲から鎖で包囲し絞め上げる。出し切り強制ダウン。
完全に足の止まる火力特化派生。鎖の部分は7ヒットのスタン→1ヒットの高威力強制ダウンとなっており、掴み属性ではない。
初段のダウン値は20と重め。相方の射撃等が入ってダウン値計算が不安なら射撃派生にしておこう。
3凸で解放。飛び膝蹴りで突き飛ばした相手を、周囲から鎖で包囲し絞め上げる。出し切り強制ダウン。
完全に足の止まる火力特化派生。鎖の部分は7ヒットのスタン→1ヒットの高威力強制ダウンとなっており、掴み属性ではない。
初段のダウン値は20と重め。相方の射撃等が入ってダウン値計算が不安なら射撃派生にしておこう。
【サブ格闘派生】影襲-疾走
「それはただの影よ」
相手の背後にぬるりと回り込みつつ、分身による連撃を繰り出す。弾数消費は無いがサブ格闘の一種のようなもので、分身をその場所に設置し、メイン射撃派生(爆発ナイフ投げ)も可能。
誘導切り付き、且つステップ等でキャンセルしても勝手に攻撃してくれる離脱用派生。ここから更にサブ格闘でのキャンセルも可能だが、サブ格闘を使用した場合、この派生攻撃は即座に終了する。
出し切りのダウン値は18、かつその場に分身を設置する(=次に格闘を振るとダウン値20の分身連動格闘が確実に命中する)ため、ここからのコンボで高火力は狙いにくい。
相手の背後にぬるりと回り込みつつ、分身による連撃を繰り出す。弾数消費は無いがサブ格闘の一種のようなもので、分身をその場所に設置し、メイン射撃派生(爆発ナイフ投げ)も可能。
誘導切り付き、且つステップ等でキャンセルしても勝手に攻撃してくれる離脱用派生。ここから更にサブ格闘でのキャンセルも可能だが、サブ格闘を使用した場合、この派生攻撃は即座に終了する。
出し切りのダウン値は18、かつその場に分身を設置する(=次に格闘を振るとダウン値20の分身連動格闘が確実に命中する)ため、ここからのコンボで高火力は狙いにくい。
巻き込み性能が極めて高く、この派生中の影に格闘攻撃を狙ってきた相手諸共切り刻む事が多々発生する。
格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
┗派生 | (%) | (%) | (%) | (-%) |
【前格闘】連突
左横斬り→右突きの2連短距離突進技。初段のみ各種派生可能。
伸びがあまりないが、判定はそこそこ強め。
初段が命中していなくても2段目に派生できるが、この場合2段目が初段相当のダウン値に跳ね上がる。2段目は各種派生も不可だが、前ステップで追撃は可能。
伸びがあまりないが、判定はそこそこ強め。
初段が命中していなくても2段目に派生できるが、この場合2段目が初段相当のダウン値に跳ね上がる。2段目は各種派生も不可だが、前ステップで追撃は可能。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) |
【横格闘】乱刃
回り込んで突進し、二連斬り→ナイフ回し斬り二連→分身二連撃から自らワープし斬り落とす。ナイフ回しまでなら各種派生可能。こちらの分身攻撃はN格闘と違い、キャンセルすると即座に中断される。
回り込みはなかなか優秀で、相手との間合いによっては横サブ格闘の後に繰り出すと真横から斬りかかることも。ただし、伸びと突進速度は並でこれだけで追うことは難しい。更に判定もイマイチで先振りしても万能キャラの格闘に振り負けることもある(銃モードのエミカ横格闘、イーザー横格闘、轟雷改の横格闘に先出しで負けるを確認)。発生も並なのでかち合いそうな時はステップを混ぜて斬り込もう。
パッと見のモーションから分かりにくいが、二連斬りで1ボタン、ナイフ回し斬りから〆までで1ボタンの計2段格闘。
回り込みはなかなか優秀で、相手との間合いによっては横サブ格闘の後に繰り出すと真横から斬りかかることも。ただし、伸びと突進速度は並でこれだけで追うことは難しい。更に判定もイマイチで先振りしても万能キャラの格闘に振り負けることもある(銃モードのエミカ横格闘、イーザー横格闘、轟雷改の横格闘に先出しで負けるを確認)。発生も並なのでかち合いそうな時はステップを混ぜて斬り込もう。
パッと見のモーションから分かりにくいが、二連斬りで1ボタン、ナイフ回し斬りから〆までで1ボタンの計2段格闘。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
┗2段目 | (%) | (-%) | ||||
┗3段目 | (%) | (-%) |
【サブ射撃】紅蛇
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
影の接近戦での主力。格闘属性。
格闘性能が少し物足りない影にとって重要な武装
格闘性能が少し物足りない影にとって重要な武装
N入力サブ射撃はやや慣性を残しつつ足を止め、左腕の鞭を左から右へ大きく振るう。追加入力で右から左に振り返した後に叩きつける派生が可能。
そこそこのリーチに加えて発生も速め。攻めにおいてはサブ格闘の慣性で前に滑りながら押し付ける動きが強力。
ヒットした場合はメイン格闘で派生攻撃が可能で、相手の背後に瞬間移動して追撃する。最初の突き刺しにスタン効果があり、ダウン値も0だが補正は少し重め。
格闘射程内ではとても頼りになるが、上記の通り格闘属性なのでカゼやスノーウォルのカウンターに取られる上にガードされるとしっかり弾かれるので考え無しに振っても良い武装ではない。ヴァーチェやシャオリンの特殊ガードにも注意。
そこそこのリーチに加えて発生も速め。攻めにおいてはサブ格闘の慣性で前に滑りながら押し付ける動きが強力。
ヒットした場合はメイン格闘で派生攻撃が可能で、相手の背後に瞬間移動して追撃する。最初の突き刺しにスタン効果があり、ダウン値も0だが補正は少し重め。
格闘射程内ではとても頼りになるが、上記の通り格闘属性なのでカゼやスノーウォルのカウンターに取られる上にガードされるとしっかり弾かれるので考え無しに振っても良い武装ではない。ヴァーチェやシャオリンの特殊ガードにも注意。
横サブ射撃でその方向に移動しつつ鞭で二度薙ぎ払う。Nサブ射撃よりもリーチがかなり短く、訓練所でダミー相手に届くと思って振っても当たらないことがあるほど。
代わりに発生がNサブ射撃以上に早く、より迎撃向き。
代わりに発生がNサブ射撃以上に早く、より迎撃向き。
※10月31日のアップデートで一段目補正率20%→30%、一段目銃口補正及び慣性維持時間10F→2F、二段目横判定範囲5M→8M、リロード時間6s→8sに調整が施された。
特に一段目銃口補正と慣性維持の悪化の影響が大きく、封印安定と言ってもいい程に当たらなくなってしまった。
バーストアタック
無限影獄
「恐怖と絶望に呑まれ、狂うがいい……さあ、陰影に迷え!」
影に潜り込んで突撃し、分身を残しながら連続で斬り抜け、最後に分身の一斉突撃でとどめを刺す。
一度影に潜るモーションが入るため発生速度は良くない(どころか、反応が良い相手だとスーパーアーマーで耐えても影に潜った瞬間を見てガードされてしまう)。ただし、伸びは覚醒技らしくかなり伸び、更に初段が当たってしまえばスーパーアーマー+瞬間移動+高速斬り抜けの合わせ技でカットは一気に困難になる。
影に潜り込んで突撃し、分身を残しながら連続で斬り抜け、最後に分身の一斉突撃でとどめを刺す。
一度影に潜るモーションが入るため発生速度は良くない(どころか、反応が良い相手だとスーパーアーマーで耐えても影に潜った瞬間を見てガードされてしまう)。ただし、伸びは覚醒技らしくかなり伸び、更に初段が当たってしまえばスーパーアーマー+瞬間移動+高速斬り抜けの合わせ技でカットは一気に困難になる。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | (%) | (-%) | ||||
2段目 | (%) | (-%) |
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種派生と記載している場合、ダメージは射派生/サブ射派生*サブ格派生の順番で表記
サブ射撃の3連撃はサブ射NNと表記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種派生と記載している場合、ダメージは射派生/サブ射派生*サブ格派生の順番で表記
サブ射撃の3連撃はサブ射NNと表記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン(5) | 528 | 分身や密着当てを駆使した場合 |
メイン≫N→サブ射派生 | 773 | |
メイン≫NNN(1)→サブ射派生 | 828 | |
メイン(2)≫N→サブ射派生 | 746 | ダウン値ギリギリ |
メイン(2)≫NNN(1)→射派生 | 675 | |
サブ射→横射派生 | 414 | 派生の余裕が全くないとき |
サブ射→格派生 | 405 | 意外と出し切るまで長い |
サブ射→格派生(1)>NNN(1)→各種派生 | ??/693/?? | サブ射の格派生を入れると安定する代わりにダメージが落ちる |
サブ射>NNN(1)→各種派生(>分身格闘) | 666/790/645(712) | |
サブ射N→格派生(1)>N→各種派生(>分身格闘) | 608/688/598(643) | |
サブ射N>N→各種派生(>分身格闘) | 639/761/622(688) | サブ射派生をする場合の最大 |
サブ射N>NN→各種派生(>分身格闘) | 679/xxx/667(706) | サブ格派生をする場合の最大 |
サブ射N>NNN(1)→各種派生 | 696/xxx/684 | 射派生をする場合の最大 |
サブ射NN→格派生 | 645 | 主力 |
サブ射NN>前→各種派生 | 731/xxx/721 | |
サブ射NN→格派生(1)>(N)NN(1)→サブ射派生 | 787 | 2回バクステする |
(サブ射)NN>NNN(1)→サブ射派生 | 931 | やや射程の長い二段目以降が当たった場合 |
後格>NNN(1)→サブ射派生 | 627 | Nから即派生で615出る |
後格>(N)NN(1)→サブ射派生 | 720 | 位置調整ができたなら |
後格>(N)NN(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→サブ射派生 | 798 | 一応ここまで出る |
後格>横(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→射派生 | 631 | 非常にシビアなうえに安い |
後格≫サブ格(ワープ)→横射派生→前サブ格 | 348 | 自爆 |
N格始動 | ||
NNN>(N)NN>(横N)N→メイン派生 | 933 | 3凸がない場合の透かしデスコン。N格最終段の分身が出た瞬間に後ろステし、3体目が叩きつけた瞬間にN格と横格 |
NNN>(N)NN→サブ射派生 | 966 | 透かしデスコン。3凸がある場合はこちら |
前格始動 | ||
??? | ||
横格始動 | ||
横(1)→サブ格派生>メイン | 685 | 基本 |
横(1)>NN→サブ射派生 | 790 | 基本 |
横(1)>横(1)→サブ格派生→射派生→前サブ格 | 534 | 不安定だが自爆コン |
横(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→サブ射派生 | 985 | 地上だとN繋ぎは不可能 横繋ぎも非常にシビア |
横N(6)→サブ射派生 | 847 | 基本 |
後格始動 | ||
??? | ||
特格始動 | ||
??? | ||
バースト中限定 | F/E/S | |
??/??/?? | ||
Fバースト中限定 | ||
NNN→サブ射派生(7ヒット)→覚醒技 | 1266 | 恐らく一番火力が出る |
NNN→サブ格派生→覚醒技 | 1222 | 3凸がない場合はこれ |
戦術
基本はメイン射撃、サブ格闘射撃派生、後格闘のダガーを投げつつ射撃戦をして、隙をついて切り込む。格闘は伸び、突進速度が並のためこれだけで追い回すことはできない。射撃と格闘をバランスよく仕掛けて手堅く立ち回る。
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
近接キャラの安定択。コストに対して1コンボ火力がやや不足気味の影にはとてもありがたい。
足回りもやや向上し、サブ格闘の押し付けもしやすく、そこからのコンボ火力も向上する。鞭を警戒してガードを固めた相手に急接近し、背後から格闘の生当てを狙うのも強力な選択肢になる。
ただし、ただでさえ注目の集まりやすい格闘バースト。無敵状態になる乱舞や上下左右に動き回るような格闘コンボに乏しい影は、無闇に斬りかかると普通にカットされ、思ったようなダメージは出せないと思っていい。
敵相方の動向もしっかり見つつ、刺すべき時にしっかり刺す。シノビであることを忘れるなかれ。
足回りもやや向上し、サブ格闘の押し付けもしやすく、そこからのコンボ火力も向上する。鞭を警戒してガードを固めた相手に急接近し、背後から格闘の生当てを狙うのも強力な選択肢になる。
ただし、ただでさえ注目の集まりやすい格闘バースト。無敵状態になる乱舞や上下左右に動き回るような格闘コンボに乏しい影は、無闇に斬りかかると普通にカットされ、思ったようなダメージは出せないと思っていい。
敵相方の動向もしっかり見つつ、刺すべき時にしっかり刺す。シノビであることを忘れるなかれ。
- Shooting(射撃)バースト
基本的に鞭と格闘を主体とするキャラクターのため、選択肢には入りにくいか。
鞭やサブ格闘等、弾数制の武装に対する依存度がそこそこに高いため、それが使い放題になることに強みを見い出せるかどうか、と言ったところ。
鞭やサブ格闘等、弾数制の武装に対する依存度がそこそこに高いため、それが使い放題になることに強みを見い出せるかどうか、と言ったところ。
- Motion(機動)バースト
F覚のインパクトに隠れがちだが、こちらも有力候補。忍者の足が速くなって弱いわけが無い。
影の弱点の1つとして素のブースト速度が挙げられるが、これが改善した上でサブ格闘等の変則機動・ブースト回復を織り交ぜれば、あっという間に得意距離まで接近出来る。
また、F覚にない利点として、逃げにも機能すること。基本的には先落ちが望ましいところだが、相方に先落ちを譲り、ガン逃げを強いられる場面があることを想定すると、M覚醒の機動力で逃げ能力を底上げするのも選択肢に入るだろう。実装間もない10/16現在、カジュアルマッチでは影2人が組まされることも少なくない。
難点としてはやはり火力不足。F覚ほど試合をひっくり返す力はないため、丁寧かつ大胆に攻めるか、ロックが集まるなら回避に専念して相方にダメージを稼いでもらおう。
影の弱点の1つとして素のブースト速度が挙げられるが、これが改善した上でサブ格闘等の変則機動・ブースト回復を織り交ぜれば、あっという間に得意距離まで接近出来る。
また、F覚にない利点として、逃げにも機能すること。基本的には先落ちが望ましいところだが、相方に先落ちを譲り、ガン逃げを強いられる場面があることを想定すると、M覚醒の機動力で逃げ能力を底上げするのも選択肢に入るだろう。実装間もない10/16現在、カジュアルマッチでは影2人が組まされることも少なくない。
難点としてはやはり火力不足。F覚ほど試合をひっくり返す力はないため、丁寧かつ大胆に攻めるか、ロックが集まるなら回避に専念して相方にダメージを稼いでもらおう。
- Defence(生存)バースト
相手のロック距離を縮めるので、中距離以遠の射撃を当てにくくし、間接的に接近しやすくなる効果が……あるにはあるが、素直に格闘追従速度かブースト速度を伸ばした方が詰めやすいと思われる。
- Balance(均衡)バースト
デフォルト。射撃威力上昇は忘れておくとして、格闘威力も機動力もそこそこ伸びるのが嬉しいところ。
FかMが手に入ったなら恐らくお役御免となるだろう。
FかMが手に入ったなら恐らくお役御免となるだろう。
相方考察
単騎で前に出て荒らせる性能はなく、一緒に前に出れる相方が良い。幸い、影は自衛力が高く、射撃も近接キャラにしてはそこそこ優秀なものを持つので、相方先落ちでもなんとかなる。爆弾戦法にも付き合えるがそこは相方と要相談。
3.0
事故ペアだが、影はそこそこの弾幕と高めの自衛力をもっているので0落ち運用は問題なく行える。逆に先落ちをした時、覚醒がなければ無視されやすいので、積極的に仕掛けてタゲをこちらに向けるように動こう。
2.5
有力候補。全体的にキャラパワー高めのキャラが揃っており、万が一先落ちされても、なんとかなる
2.0
1.5
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