星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
影
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starward
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影|シャドウ

「作戦開始。援護をお願い。」
闇滅=影
自称「影」の独立エージェント。かつてはレンジャーの一員だったと言われている。
闇に潜む彼女については、様々な興味深い噂が流れている。時にはレンジャーの裏切り者、時には遺跡の呪を受けた泥棒として語られるが、エデンと彼女本人はそのような噂には沈黙を守っている。
自称「影」の独立エージェント。かつてはレンジャーの一員だったと言われている。
闇に潜む彼女については、様々な興味深い噂が流れている。時にはレンジャーの裏切り者、時には遺跡の呪を受けた泥棒として語られるが、エデンと彼女本人はそのような噂には沈黙を守っている。
陣営:エデン CV:山田麻莉奈 コスト:3.0 体力:2909 形態移行:無し 移動タイプ:地走 BD回数:10 赤ロック距離:27
| 特殊 | 名称 | 備考 | |||
| パッシブスキル | 影を行く | 地走系操作になる。空中ブーストは徐々に落下 | |||
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 影刃 | 3 | 150~384 | 3Way実弾 | |
| サブ格闘 | 影襲 | - | - | 分身を作る特殊移動。再入力で接近 | |
| 後格闘 | 影刃・瞬 | 1 | 150 | 命中対象をマーク | |
| サブ格派生 瞬移 | - | - | マークした相手の背後に瞬間移動 | ||
| サブ格orサブ射 射撃派生 |
影刃・破 | 2 | 360 | 着弾地点に爆風を発生させる実弾投擲 | |
| 分身連動攻撃 | 格闘動作 影刃 | - | 90 | 分身がナイフ投擲。2凸で3Way | |
| 射撃動作 乱刃 | - | 120 | 分身が突撃 | ||
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| サブ射撃 | 紅蛇 | Nサブ射x2 | 1 | 459 | 弾数性の鞭 |
| 紅蛇・舞 | 横サブ射 | 363 | 横薙ぎ2連 | ||
| 格闘派生 影襲・背刺 | 各サブ射→N | - | 569 | 各サブ命中から派生可能 | |
| 通常格闘 | 乱刃 | NNN | - | 630 | |
| 射撃派生 追狩 | N→射 | - | 506 | 受け身不能 | |
| NN→射 | - | 625 | |||
| サブ射派生 紅蛇・絞殺 | N→サブ射 | - | 779 | 3凸で解禁 | |
| NN→サブ射 | 845 | ||||
| サブ格闘派生 影襲・疾走 | N→サブ格 | - | 467 | 分身を生成 | |
| NN→サブ格 | - | 625 | |||
| 横格闘 | 乱刃 | 横N | - | 604 | 吹き飛ばして相手に分身で追撃 |
| 射撃派生 追狩 | 横→射 | - | 491 | N格と同様 | |
| 横N→射 | - | 677 | |||
| サブ射派生 紅蛇・絞殺 | 横→サブ射 | - | 764 | ||
| 横N→サブ射 | 847 | ||||
| サブ格闘派生 影襲・疾走 | 横→サブ格 | - | 453 | ||
| 横N→サブ格 | - | 654 | |||
| 前格闘 | 乱刃 | 前N | - | 426 | BD格操作でフワ格に動作変化 |
| 射撃派生 急襲 | 前→射 | - | 521 | ||
| サブ射派生 紅蛇・絞殺 | 前→サブ射 | - | 794 | ||
| サブ格闘派生 影襲・疾走 | 前→サブ格 | - | 483 | ||
| バーストアタック | 名称 | 威力 F/S/B/MDC |
備考 | ||
| バーストアタック | 無間影獄 | /953/ | 5凸時HP500未満で強化 | ||
解説&攻略
3.0最高コストの近接型キャラクター。
地走タイプではあるが、むしろそれを強みにした接近択が多いヒット&アウェイタイプ。
地走タイプではあるが、むしろそれを強みにした接近択が多いヒット&アウェイタイプ。
パッシブの地走ブーストダッシュに加えて移動を伴う攻撃や特殊移動を多く持ち、本作中屈指の機動性を攻めにも回避にも存分に生かしていく。
攻撃面は近距離を得意とする武装で固められており、主にサブ射のN鞭が命中する範囲が得意距離となるが、やや離れた距離からでもサブ格の分身や各種派生、そして命中した敵の側に瞬間移動出来る下格など強力な搦め手があり、これらで圧を駆けながら持ち前の機動力で相手の懐に飛び込む隙を窺う、忍者モチーフらしいスピーディで幻惑的な立ち回りを得意とする。
一度噛みつくことができれば最高コストの近接キャラに相応しいだけの豊富かつ優秀な択を誇り、疑似タイ展開では低コスや近距離の苦手な相手を一方的に狩り倒し、高コス同士であっても数回の読み勝ちで戦況を傾けてしまうことが可能。
攻撃面は近距離を得意とする武装で固められており、主にサブ射のN鞭が命中する範囲が得意距離となるが、やや離れた距離からでもサブ格の分身や各種派生、そして命中した敵の側に瞬間移動出来る下格など強力な搦め手があり、これらで圧を駆けながら持ち前の機動力で相手の懐に飛び込む隙を窺う、忍者モチーフらしいスピーディで幻惑的な立ち回りを得意とする。
一度噛みつくことができれば最高コストの近接キャラに相応しいだけの豊富かつ優秀な択を誇り、疑似タイ展開では低コスや近距離の苦手な相手を一方的に狩り倒し、高コス同士であっても数回の読み勝ちで戦況を傾けてしまうことが可能。
難点は地走ゆえの操作の忙しさや地形に影響されやすいピーキーさ、そしていわゆるBRのような「普通の弾」に分類できる射撃を持たない癖の強さ。
同じ近接寄りタイプで最高コストのラジエルと比較した時、武装の性質上こちらのほうがより敵の近くで立ち回る必要がある。
どちらもある程度射撃戦に割ける時間はあるが、影は実弾のため弾が消されやすい、射程限界がある、弾速が並。幸い回転率はいい方なので弾切れで何も撃てないことはあまり無いが、射撃で出せる圧は限られているためどこかで接近を狙っていく必要が生じる。
同じ近接寄りタイプで最高コストのラジエルと比較した時、武装の性質上こちらのほうがより敵の近くで立ち回る必要がある。
どちらもある程度射撃戦に割ける時間はあるが、影は実弾のため弾が消されやすい、射程限界がある、弾速が並。幸い回転率はいい方なので弾切れで何も撃てないことはあまり無いが、射撃で出せる圧は限られているためどこかで接近を狙っていく必要が生じる。
常に格闘で追い回すキャラとは一味違った、テクニカルでトリッキーな一面を持った玄人向けの近接キャラ。
キャラクターパワー自体は最高コストに相応しいものがあるが独特の慣れは求められ、また新たに追加されるキャラの格闘性能の向上や弾幕のインフレにより、旧来の攻撃方法や回避テクだけでは強く出にくい相手も増えている。サブ格闘を絡めた足回りは優秀なので、相手の隙を虎視眈々と狙いながら立ち回ろう。
キャラクターパワー自体は最高コストに相応しいものがあるが独特の慣れは求められ、また新たに追加されるキャラの格闘性能の向上や弾幕のインフレにより、旧来の攻撃方法や回避テクだけでは強く出にくい相手も増えている。サブ格闘を絡めた足回りは優秀なので、相手の隙を虎視眈々と狙いながら立ち回ろう。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、サブ格闘、後格闘
- N、横サブ射撃→格段ヒット時メイン格闘、各種メイン射撃、各種サブ格闘
- サブ格闘→サブ格闘、各種メイン、各種サブ射撃、各種格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 備え刃 | メイン射撃副弾薬+1 |
| 2凸 | 詭の影 | 分身が投郷するナイフを増やす |
| 3凸 | 秘技 | 「メイン格闘」中「サブ射撃」で新武装「紅蛇・絞殺」の派生を追加 |
| 4凸 | 詭の影+ | 分身の存在時間を延長 |
| 5凸 | 解封 | 自身のHP500以下の場合「バーストアタック」が強化される |
天賦(凸)考察
無凸でも十分戦えるが、ランクマで使うなら攻め手増加に強く貢献する2凸までは欲しい所である
3凸の格闘派生技追加も、あれば無難な戦力アップになる
4~5凸の効果は活用が難しいため狙わずともよいのは幸いか
3凸の格闘派生技追加も、あれば無難な戦力アップになる
4~5凸の効果は活用が難しいため狙わずともよいのは幸いか
1凸★★★★☆
サブ射撃やサブ格闘から派生できる爆破ナイフを打てる数が2発になる
逃げ択であるサブ格闘→メイン射撃派生を二回発動しつつ真上に高跳びできるようになるので、可能であれば欲しい。
撃ち切りリロードの為弾数管理を意識しないと2発あると思ったら1発しかない、という状況になるので注意が必要。
サブ射撃やサブ格闘から派生できる爆破ナイフを打てる数が2発になる
逃げ択であるサブ格闘→メイン射撃派生を二回発動しつつ真上に高跳びできるようになるので、可能であれば欲しい。
撃ち切りリロードの為弾数管理を意識しないと2発あると思ったら1発しかない、という状況になるので注意が必要。
2凸★★★★★
分身の投げるナイフが1本から3本になる。
単純に引っ掛けの期待値が増えるので、非常に有用。
分身の投げるナイフが1本から3本になる。
単純に引っ掛けの期待値が増えるので、非常に有用。
3凸★★★★☆
高火力派生のサブ射撃派生の解禁。ここまで来ると影が楽しくなってくる。
疑似タイであれば迷いなく振っていい性能の派生技。
ダメージ良し、脱ダウン力良し、ダメージを取りつつ途中キャンセルすればスタンで放置も可能といいことだらけ。
だだし、元々使えるサブ格闘派生が十分優秀なため、この派生が無いと困るという訳ではない。
ここで止めるのが現実的か。
高火力派生のサブ射撃派生の解禁。ここまで来ると影が楽しくなってくる。
疑似タイであれば迷いなく振っていい性能の派生技。
ダメージ良し、脱ダウン力良し、ダメージを取りつつ途中キャンセルすればスタンで放置も可能といいことだらけ。
だだし、元々使えるサブ格闘派生が十分優秀なため、この派生が無いと困るという訳ではない。
ここで止めるのが現実的か。
4凸★★☆☆☆
分身の持続時間が伸びるので予期せぬメインヒットが起きやすくなる。
分身のいる方向に相手を動かすことができれば理想的だが、そこは使い手の力量次第になる為基本的には運任せ。
そもそも、この凸効果が無くても"自身が攻めようとする途中で分身が消えてしまう"なんてことはほぼ無い。
分身の持続時間が伸びるので予期せぬメインヒットが起きやすくなる。
分身のいる方向に相手を動かすことができれば理想的だが、そこは使い手の力量次第になる為基本的には運任せ。
そもそも、この凸効果が無くても"自身が攻めようとする途中で分身が消えてしまう"なんてことはほぼ無い。
5凸★☆☆☆☆
自身体力が500以下の時に覚醒技が強化される。
最後の一撃が補正を無視するようになり、根性補正と合わせておよそ+300程度の火力増が見込める。
演出も大変かっこいいのだが、条件が厳しくあまり機能するタイミングは無い。
自身体力が500以下の時に覚醒技が強化される。
最後の一撃が補正を無視するようになり、根性補正と合わせておよそ+300程度の火力増が見込める。
演出も大変かっこいいのだが、条件が厳しくあまり機能するタイミングは無い。
パッシブスキル
【パッシブ】影を行く
ダッシュが地形に沿って動く地走系操作になる。
同系の操作性を持つシグナスと異なるのは、空中ダッシュ中は徐々に降下して最終的に接地ダッシュになる点と、ダッシュ停止時のズサ挙動がキャンセル不可能である点。
ズサ挙動は発生し始めであればキャンセルを受け付けるため、ゲージ管理には余裕を持ちたい。
同系の操作性を持つシグナスと異なるのは、空中ダッシュ中は徐々に降下して最終的に接地ダッシュになる点と、ダッシュ停止時のズサ挙動がキャンセル不可能である点。
ズサ挙動は発生し始めであればキャンセルを受け付けるため、ゲージ管理には余裕を持ちたい。
射撃武器
【メイン射撃】影刃
[常時リロード:3秒/1発][属性:][よろけ][ダウン値:20][補正率:-15%]
ナイフを3方向に同時投擲する実弾射撃。
接地状態での発動が可能で、地上で発動すると後隙の間にブーストが回復する。
実弾属性の為相手のビーム系メインやゲロビに当たると消滅する。
更に誘導と弾速も微妙で離れた敵にはなかなか当たらない。
ナイフを3方向に同時投擲する実弾射撃。
接地状態での発動が可能で、地上で発動すると後隙の間にブーストが回復する。
実弾属性の為相手のビーム系メインやゲロビに当たると消滅する。
更に誘導と弾速も微妙で離れた敵にはなかなか当たらない。
3コスのメイン射撃性能としては力不足感は否めないが回転率はいいので質より量で投げていくことを意識しよう。
【サブ格闘】影襲
発動元の位置に分身を設置しながら特殊移動を行う。
方向キーに対応して動作が変化。
Nで真上に飛び上がり、前は相手に向かって直進、横は入力した側へ斜め前に回り込む。
後入力は地上ではその場で軽くしゃがむのみ、空中では慣性を引き継ぎつつ急降下する。
空中の後方向以外は全て高度が上がる(Nではジャンプより少し高いぐらい、前/横ではキャラ1体分程度)。
方向キーに対応して動作が変化。
Nで真上に飛び上がり、前は相手に向かって直進、横は入力した側へ斜め前に回り込む。
後入力は地上ではその場で軽くしゃがむのみ、空中では慣性を引き継ぎつつ急降下する。
空中の後方向以外は全て高度が上がる(Nではジャンプより少し高いぐらい、前/横ではキャラ1体分程度)。
移動中にサブ格再入力で大きく移動する。
レバーN/前では空中前転、レバー横では相手の側面に回り込み、レバー後は通常と同じ急降下。
レバーN/前では空中前転、レバー横では相手の側面に回り込み、レバー後は通常と同じ急降下。
【サブ射撃/サブ格闘射撃派生】影刃・破
[撃ち切りリロード:4秒/2発][属性:][ダウン][ダウン値:20/15x6][補正率:-10%?/-10%x6]
着弾時に爆発するナイフを投擲する。
レバーNで垂直に跳躍しつつ横に3本投擲、レバー横入れでその方向に移動しつつ1本投擲、レバー前後で縦3本投擲。1本でも直撃で強制ダウン。
着弾時に爆発するナイフを投擲する。
レバーNで垂直に跳躍しつつ横に3本投擲、レバー横入れでその方向に移動しつつ1本投擲、レバー前後で縦3本投擲。1本でも直撃で強制ダウン。
中距離以遠でダウンが取れる射撃武装。当てに行くよりは弾幕に織り交ぜて事故を狙うのが主な用途になるか。
こちらも実弾属性の為相手のメインやゲロビに当たった場合当たった地点から爆風が広がる。
アプデで弾速が速くなり、爆風範囲が大きくなった。
アプデで弾速が速くなり、爆風範囲が大きくなった。
自キャラにも当たり判定があり、自爆できる。
【後格闘】影刃・瞬
[撃ち切りリロード:6秒/1発][属性:][スタン][ダウン値:20][補正率:-30%]
後方に飛び退きつつ、回転するナイフを投擲する。
命中時に対象をマーキングし、対象のスタン中にサブ格闘を発動すると相手のすぐ傍に瞬間移動できる(オーバーヒート中は不可)。このとき誘導は切っていない。
至近距離で命中させた後に分身のクナイなどでスタンが解除された場合でも、猶予は短いもののよろけ中は瞬間移動可(相手のところに現れるまでラグがあるためガードが間に合う危険はあるが)。
後方に飛び退きつつ、回転するナイフを投擲する。
命中時に対象をマーキングし、対象のスタン中にサブ格闘を発動すると相手のすぐ傍に瞬間移動できる(オーバーヒート中は不可)。このとき誘導は切っていない。
至近距離で命中させた後に分身のクナイなどでスタンが解除された場合でも、猶予は短いもののよろけ中は瞬間移動可(相手のところに現れるまでラグがあるためガードが間に合う危険はあるが)。
補正が劣悪で始動やコンボに組み込んでもダメージは伸びない為、ナイフが当たったからといって闇雲にワープするのは注意が必要。
味方に射撃で取ってもらうかメインで追撃した方が安全か。
このナイフだけは実弾属性ではないのでビーム系武装で消滅しない。
メインからのキャンセルを活かして近接の拒否択にも。
味方に射撃で取ってもらうかメインで追撃した方が安全か。
このナイフだけは実弾属性ではないのでビーム系武装で消滅しない。
メインからのキャンセルを活かして近接の拒否択にも。
【分身中攻撃】
サブ格闘や格闘サブ格闘派生で設置した分身は本体の攻撃動作に合わせて2種類の動作を行う。
いずれも分身からの距離ではなく、連動時の本体の赤ロック状態に応じて攻撃の誘導の可否が決まる。
【格闘属性攻撃】影刃
威力以外は本体のメイン射撃と同じクナイを投擲
初期は1本だが2凸効果で本体と同じく3本投げてくれるので引っ掛け性能が格段に上がる。
初期は1本だが2凸効果で本体と同じく3本投げてくれるので引っ掛け性能が格段に上がる。
【射撃属性攻撃】乱刃
分身がその場から単発の突進攻撃を繰り出す。
アップデートにより格闘属性に変更され追従時間も伸びたものの、12m程度が限界で突進速度も遅め。
命中させても、威力に対する補正が悪くコンボに組み込むとダメージが下がったりダウンさせてしまったりとデメリットの方が目立つ。
また本体が緑ロックだと敵に誘導しないため、分身は設置位置から水平に飛んでいく。
アップデートにより格闘属性に変更され追従時間も伸びたものの、12m程度が限界で突進速度も遅め。
命中させても、威力に対する補正が悪くコンボに組み込むとダメージが下がったりダウンさせてしまったりとデメリットの方が目立つ。
また本体が緑ロックだと敵に誘導しないため、分身は設置位置から水平に飛んでいく。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 分身突撃 | 120(-15%) | 0 | よろけ |
格闘
近接よりのキャラだが、それぞれの格闘に判定、発生、伸び、突進速度になんらかの弱点がある。
特に伸びと突進速度が並のため、格闘だけで追い回すのは覚醒時以外は厳しい。
特に伸びと突進速度が並のため、格闘だけで追い回すのは覚醒時以外は厳しい。
【サブ射撃】紅蛇
[リロード:6秒]
影の接近戦での主力。格闘属性。
格闘性能が少し物足りない影にとって重要な武装。
影の接近戦での主力。格闘属性。
格闘性能が少し物足りない影にとって重要な武装。
【Nサブ射撃】3連振り
やや慣性を残しつつ足を止め、左腕の鞭を左から右へ大きく振るう。
密着発生9F。
追加入力で右から左に振り返した後に叩きつける。空振りでも派生可能。
そこそこのリーチに加えて発生も速め。攻めにおいてはサブ格闘の慣性で前に滑りながら押し付ける動きが強力。
密着発生9F。
追加入力で右から左に振り返した後に叩きつける。空振りでも派生可能。
そこそこのリーチに加えて発生も速め。攻めにおいてはサブ格闘の慣性で前に滑りながら押し付ける動きが強力。
格闘射程内ではとても頼りになるが、格闘属性のためカゼやスノーウォルのカウンターに取られる上にガードされるとしっかり弾かれるので考え無しに振っても良い武装ではない。
ヴァーチェやシャオリンの特殊ガードにも注意。
ヴァーチェやシャオリンの特殊ガードにも注意。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右振り | 180(70%) | 180(-30%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 左振り | 327(55%) | 210(-15%) | 40 | 6 | よろけ |
| 縦振り | 459(43%) | 240(-12%) | 60 | 20 | 打ち上げ | |
【横サブ射撃】2連振り
入力方向に前転しつつ鞭で二度薙ぎ払う。
Nサブ射撃よりもリーチがかなり短く、訓練所でダミー相手に届くと思って振っても当たらないことがあるほど。
代わりに発生がNサブ射撃より早く、格闘の性能で押し切ることが難しい影にとっては咄嗟の振り合いで読み合いを拒否できる優秀な択でもある。
OHでも使用可能で移動距離も変わらないため着地ずらしにも。
とはいえNサブ射撃と弾数が共有のため、こちらは確実に機能する場面での使用に留めたいところ。
アップデートによる弱体化も含め、総じて迎撃向きの武装。
Nサブ射撃よりもリーチがかなり短く、訓練所でダミー相手に届くと思って振っても当たらないことがあるほど。
代わりに発生がNサブ射撃より早く、格闘の性能で押し切ることが難しい影にとっては咄嗟の振り合いで読み合いを拒否できる優秀な択でもある。
OHでも使用可能で移動距離も変わらないため着地ずらしにも。
とはいえNサブ射撃と弾数が共有のため、こちらは確実に機能する場面での使用に留めたいところ。
アップデートによる弱体化も含め、総じて迎撃向きの武装。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 前転振り | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| 横振り | 363(65%) | 210(-15%) | 51 | 16 | よろけ | |
【サブ射撃格闘派生】影襲・背刺
相手の背後に瞬間移動して突き刺し→斬り抜けの2段。
最初の突き刺しにスタン効果があるため離脱やコンボも可能だが、補正がしっかりある割りに威力はかなり低い。
各サブ射撃ヒット時、どの段からでも派生可能。出し切りで強制ダウン。
最初の突き刺しにスタン効果があるため離脱やコンボも可能だが、補正がしっかりある割りに威力はかなり低い。
各サブ射撃ヒット時、どの段からでも派生可能。出し切りで強制ダウン。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N | ||||||
| ┗派生 | 突き | 212(60%) | (%) | (%) | 45(-10%) | 34 | 0 | スタン | |
| 斬り抜け | 374(10%) | (%) | (%) | 270(-50%) | 134 | ダウン | |||
【通常格闘】乱刃
左のナイフを振り下ろし→ナイフ回し→2連蹴りで吹き飛ばしてから分身による3連撃で地面に叩き落とす3段格闘。
密着発生5F。
分身三連撃は一端出現すればブーストやステップでキャンセルしても最後まで行われる。
距離を調節してすかしコンを狙ってみるもよし、そのまま放っといてダウンさせつつ次の行動に移るもよし。ただしキャンセルしない場合、本体は全く動かない。
密着発生5F。
分身三連撃は一端出現すればブーストやステップでキャンセルしても最後まで行われる。
距離を調節してすかしコンを狙ってみるもよし、そのまま放っといてダウンさせつつ次の行動に移るもよし。ただしキャンセルしない場合、本体は全く動かない。
影の格闘の中では発生、判定のバランスがいいが伸びと速度は並で回り込みもなく真っ直ぐ進むので漫然と振っても迎撃されやすい。ステップを絡めて適切なタイミングに斬り込もう
派生は3段目の蹴り上げまでから可能
派生は3段目の蹴り上げまでから可能
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左斬り | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 | よろけ |
| ┗2段目 | ナイフ回し | 365(67.5%) | 45(-2.5%)x5 | 40 | 1x5 | よろけ |
| ┗3段目 | 蹴り上げ | 416(65.5%) | 75(-2%) | 42.5 | 2.5 | 打ち上げ |
| 踵落とし | 466(63.5%) | 75(-2%) | 45 | 2.5 | 打ち上げ | |
| 分身 | 505(59.5%) | 30(-2%)x2 | 45 | 0 | 吹き飛ばし | |
| 分身 | 630(49.5%) | 210(-10%) | 60 | 15 | バウンド | |
【射撃派生】急襲
「私はここよ」
敵を打ち上げてからナイフを投げ、スタンした相手の背後にワープし二刀で斬り払う。公式の文面にある通り、出し切りで受け身不可。
カット耐性も火力も程々のバランス型。ナイフ投げのスタンから後ステップ→ディレイN格闘が簡単にすかしコンのパーツになる。
初段のダウン値が10と軽く、ダウン値重めのコンボルートからでもしっかり出し切りやすい優れもの。
敵を打ち上げてからナイフを投げ、スタンした相手の背後にワープし二刀で斬り払う。公式の文面にある通り、出し切りで受け身不可。
カット耐性も火力も程々のバランス型。ナイフ投げのスタンから後ステップ→ディレイN格闘が簡単にすかしコンのパーツになる。
初段のダウン値が10と軽く、ダウン値重めのコンボルートからでもしっかり出し切りやすい優れもの。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 蹴り上げ | 315(75%) | (%) | (%) | 150(-5%) | 45 | 10 | 打ち上げ | |
| 投擲 | 338(70%) | (%) | (%) | 30(-5%) | 45 | 0 | スタン | ||
| 斬り抜け | 506(60%) | (%) | (%) | 240(-10%) | 70 | 25 | スタン吹き飛ばし | ||
【サブ射撃派生】紅蛇・絞殺
「捕まえた!」
3凸で解放。飛び膝蹴りで突き飛ばした相手を、周囲から鎖で包囲し絞め上げる。出し切り強制ダウン。
完全に足の止まる火力特化派生。鎖の部分は7ヒットのスタン→1ヒットの高威力強制ダウンとなっており、掴み属性ではない。
初段のダウン値は20と重め。相方の射撃等が入ってダウン値計算が不安なら射撃派生にしておこう。
3凸で解放。飛び膝蹴りで突き飛ばした相手を、周囲から鎖で包囲し絞め上げる。出し切り強制ダウン。
完全に足の止まる火力特化派生。鎖の部分は7ヒットのスタン→1ヒットの高威力強制ダウンとなっており、掴み属性ではない。
初段のダウン値は20と重め。相方の射撃等が入ってダウン値計算が不安なら射撃派生にしておこう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 飛び膝 | 381(70%) | (%) | (%) | 120(-5%)x2 | 55 | 10x2 | バウンド | |
| 鎖 | 561(63%) | (%) | (%) | 38(-1%)x7 | 55 | 0 | スタン | ||
| 爆破 | 779(13%) | (%) | (%) | 345(-50%) | 155 | 100 | ダウン | ||
【サブ格闘派生】影襲・疾走
「それはただの影よ」
相手の背後にぬるりと回り込みつつ、分身による連撃を繰り出す。動作後はその場にサブ格闘と同じ分身を残す。
誘導切り付き、且つ出してすぐにキャンセルしても勝手に攻撃してくれる離脱用派生。
相手の背後にぬるりと回り込みつつ、分身による連撃を繰り出す。動作後はその場にサブ格闘と同じ分身を残す。
誘導切り付き、且つ出してすぐにキャンセルしても勝手に攻撃してくれる離脱用派生。
補正が軽く一見して中継ぎ向けに見えるが、分身を出す関係でここから追撃しようとすると分身の攻撃が確実に当たってしまうため、ここからのコンボで高火力は狙いにくい。
巻き込み性能が極めて高く、この派生中の影に格闘攻撃を狙ってきた相手諸共切り刻む事が多々発生する。
巻き込み性能が極めて高く、この派生中の影に格闘攻撃を狙ってきた相手諸共切り刻む事が多々発生する。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | NN・横N | |||||
| ┗派生 | 分身連撃 | 468(66%) | (%) | (%) | 52(-2%)x7 | 52.5 | 2.5x7 | よろけ | |
【横格闘】乱刃
回り込んで突進し、二連斬り→ナイフ回し斬り二連&分身二連撃から自らワープし斬り落とす2段格闘。
密着発生6F。
密着発生6F。
回り込みはなかなか優秀で、相手との間合いによっては横サブ格闘の後に繰り出すと真横から斬りかかることも。
ただし、伸びと突進速度は並でこれだけで追うことは難しい。
更に判定もイマイチで先振りしても万能キャラの格闘に振り負けることもある(銃モードのエミカ横格闘、イーザー横格闘、轟雷改の横格闘に先出しで負けるを確認)。かち合いそうな時はステップを混ぜて斬り込もう。
こちらの分身攻撃はN格闘と違い、キャンセルすると即座に中断される。
派生は2回目のナイフ回しまで受け付ける。
ただし、伸びと突進速度は並でこれだけで追うことは難しい。
更に判定もイマイチで先振りしても万能キャラの格闘に振り負けることもある(銃モードのエミカ横格闘、イーザー横格闘、轟雷改の横格闘に先出しで負けるを確認)。かち合いそうな時はステップを混ぜて斬り込もう。
こちらの分身攻撃はN格闘と違い、キャンセルすると即座に中断される。
派生は2回目のナイフ回しまで受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 左薙ぎ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 右薙ぎ | 348(68%) | 210(-12%) | 40 | 6 | よろけ | |
| ┗2段目 | ナイフ回し | 409(62%) | 30(-2%)x3 | 43 | 1x3 | よろけ |
| ナイフ回し | 465(56%) | 30(-2%)x3 | 46 | 1x3 | よろけ | |
| 分身 | 498(50.2%) | 30(-2.9%)x2 | 46 | 0 | よろけ | |
| 転移斬り | 604(40.2%) | 210(-10%) | 60 | 14 | バウンド | |
【前格闘/BD格闘】連突
左横斬り→右突きの2連短距離突進技。
密着発生5F。
密着発生5F。
伸びがあまりないが、判定はそこそこ強め。
初段が命中していなくても2段目に派生できるが、この場合ダウンなのはそのまま威力とダウン値は1段目と同じ値になる。
派生は1段目からのみ可能。
2段目は各種派生も不可だが、前ステップで追撃は可能。
初段が命中していなくても2段目に派生できるが、この場合ダウンなのはそのまま威力とダウン値は1段目と同じ値になる。
派生は1段目からのみ可能。
2段目は各種派生も不可だが、前ステップで追撃は可能。
BD格闘入力で出すとダメージ推移はそのまま動作が飛び込み斬り→斬り抜けに変化。
命中時の挙動もスタン→真上への打ち上げとなり、追撃が飛躍的に楽になる。
この際は2段目のすかし当てをしても性能が変わらない。
命中時の挙動もスタン→真上への打ち上げとなり、追撃が飛躍的に楽になる。
この際は2段目のすかし当てをしても性能が変わらない。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 右薙ぎ | 210(80%) | 210(-20%) | 34 | 34 | よろけ/スタン |
| ┗2段目 | 突き | 426(60%) | 270(-20%) | 54 | 20 | ダウン/打ち上げ |
バーストアタック
無間影獄
「恐怖と絶望に呑まれ、狂うがいい……さあ、陰影に迷え!」
影に潜り込んで突撃し、分身を残しながら連続で斬り抜け、最後に分身の一斉突撃でとどめを刺す。
一度影に潜るモーションが入るため発生速度は15Fと良くない。反応が良い相手だとスーパーアーマーで耐えても影に潜った瞬間を見てガードされてしまう。
ただし、伸びは覚醒技らしくかなり伸び、更に初段が当たってしまえばスーパーアーマー+瞬間移動+高速斬り抜けの合わせ技でカットは一気に困難になる。しかし、対面にグリフィンがいるときは狙撃で簡単にカットされてしまうので注意。
影に潜り込んで突撃し、分身を残しながら連続で斬り抜け、最後に分身の一斉突撃でとどめを刺す。
一度影に潜るモーションが入るため発生速度は15Fと良くない。反応が良い相手だとスーパーアーマーで耐えても影に潜った瞬間を見てガードされてしまう。
ただし、伸びは覚醒技らしくかなり伸び、更に初段が当たってしまえばスーパーアーマー+瞬間移動+高速斬り抜けの合わせ技でカットは一気に困難になる。しかし、対面にグリフィンがいるときは狙撃で簡単にカットされてしまうので注意。
5凸で残りHP500未満の時に使った際、最後の一撃がダメージ補正を無視するようになる。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | 影潜り | /347/315(%) | /346.5/315(-%) | |||
| 2段目 | 分身連撃 | /888/(%) | //(-%)x21 | |||
| 3段目 | 斬り抜け | /953/(%) | //(-%) | |||
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種派生と記載している場合、ダメージは射派生/サブ射派生*サブ格派生の順番で表記
サブ射撃の3連撃はサブ射NNと表記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
各種派生と記載している場合、ダメージは射派生/サブ射派生*サブ格派生の順番で表記
サブ射撃の3連撃はサブ射NNと表記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン(5) | 528 | 分身や密着当てを駆使した場合 |
| メイン≫N→サブ射派生 | 773 | |
| メイン≫NNN(1)→サブ射派生 | 828 | |
| メイン(2)≫N→サブ射派生 | 746 | ダウン値ギリギリ |
| メイン(2)≫NNN(1)→射派生 | 675 | |
| サブ射→横射派生 | 414 | 派生の余裕が全くないとき |
| サブ射→格派生 | 405 | 意外と出し切るまで長い |
| サブ射→格派生(1)>NNN(1)→各種派生 | ??/693/?? | サブ射の格派生を入れると安定する代わりにダメージが落ちる |
| サブ射>NNN(1)→各種派生(>分身格闘) | 666/790/645(712) | |
| サブ射N→格派生(1)>N→各種派生(>分身格闘) | 608/688/598(643) | |
| サブ射N>N→各種派生(>分身格闘) | 639/761/622(688) | サブ射派生をする場合の最大 |
| サブ射N>NN→各種派生(>分身格闘) | 679/xxx/667(706) | サブ格派生をする場合の最大 |
| サブ射N>NNN(1)→各種派生 | 696/xxx/684 | 射派生をする場合の最大 |
| サブ射NN→格派生 | 645 | 主力 |
| サブ射NN>前→各種派生 | 731/xxx/721 | |
| サブ射NN→格派生(1)>(N)NN(1)→サブ射派生 | 787 | 2回バクステする |
| (サブ射)NN>NNN(1)→サブ射派生 | 931 | やや射程の長い二段目以降が当たった場合 |
| 後格>NNN(1)→サブ射派生 | 627 | Nから即派生で615出る |
| 後格>(N)NN(1)→サブ射派生 | 720 | 位置調整ができたなら |
| 後格>(N)NN(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→サブ射派生 | 798 | 一応ここまで出る |
| 後格>横(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→射派生 | 631 | 非常にシビアなうえに安い |
| 後格≫サブ格(ワープ)→横射派生→前サブ格 | 348 | 自爆 |
| N格始動 | ||
| NNN>(N)NN>(横N)N→メイン派生 | 933 | 3凸がない場合の透かしデスコン。N格最終段の分身が出た瞬間に後ろステし、3体目が叩きつけた瞬間にN格と横格 |
| NNN>(N)NN→サブ射派生 | 966 | 透かしデスコン。3凸がある場合はこちら |
| 前格始動 | ||
| ??? | ||
| 横格始動 | ||
| 横(1)→サブ格派生>メイン | 685 | 基本 |
| 横(1)>NN→サブ射派生 | 790 | 基本 |
| 横(1)>横(1)→サブ格派生→射派生→前サブ格 | 534 | 不安定だが自爆コン |
| 横(1)→サブ射派生(9)>(横)N6→サブ射派生 | 985 | 地上だとN繋ぎは不可能 横繋ぎも非常にシビア |
| 横N(6)→サブ射派生 | 847 | 基本 |
| 後格始動 | ||
| ??? | ||
| 特格始動 | ||
| ??? | ||
| バースト中限定 | F/E/S | |
| ??/??/?? | ||
| NNN→サブ射派生(7ヒット)→覚醒技 | 1266// | 恐らく一番火力が出る |
| NNN→サブ格派生→覚醒技 | 1222// | 3凸がない場合はこれ |
戦術
基本はメイン射撃、サブ格闘射撃派生、後格闘のダガーを投げつつ射撃戦をして、隙をついて切り込む。
格闘は伸び、突進速度が並のためこれだけで追い回すことはできない。射撃と格闘をバランスよく仕掛けて手堅く立ち回る。
格闘は伸び、突進速度が並のためこれだけで追い回すことはできない。射撃と格闘をバランスよく仕掛けて手堅く立ち回る。
対面対策
地走という特殊な移動技術を持つ忍者。
高速で駆け回る影に対し、低リスクに射撃でダメージを与えることはダブルロック状態ですら難易度が高い。
高速で駆け回る影に対し、低リスクに射撃でダメージを与えることはダブルロック状態ですら難易度が高い。
尤も、それは彼女が回避重視の立ち回りをしたときに限った話で攻撃に転ずると難易度は下がる。
中距離程度の間合いで、近づいてくる影を迎撃するのが基本戦術となるだろう。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
中距離程度の間合いで、近づいてくる影を迎撃するのが基本戦術となるだろう。
ダブルロックを維持することで彼女の動きは大きく制限を受け、窮屈な戦いを強いられる。
接近されてしまうと影が有利な状況となってしまう
スパアマ持ちであれば接近戦でも打ち勝てるが、そうでない場合は中距離以上の距離を死守しよう
スパアマ持ちであれば接近戦でも打ち勝てるが、そうでない場合は中距離以上の距離を死守しよう
彼女のキャラコンセプトからして、積極的に分断と疑似タイマンを狙ってくるが、その思惑通りにしないことが肝心になる
スターバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
近接キャラの安定択。コストに対して1コンボ火力がやや不足気味の影にはとてもありがたい。
足回りもやや向上し、サブ格闘の押し付けもしやすく、そこからのコンボ火力も向上する。鞭を警戒してガードを固めた相手に急接近し、背後から格闘の生当てを狙うのも強力な選択肢になる。
ただし、ただでさえ注目の集まりやすい格闘バースト。無敵状態になる乱舞や上下左右に動き回るような格闘コンボに乏しい影は、無闇に斬りかかると普通にカットされ、思ったようなダメージは出せないと思っていい。
敵相方の動向もしっかり見つつ、刺すべき時にしっかり刺す。シノビであることを忘れるなかれ。
足回りもやや向上し、サブ格闘の押し付けもしやすく、そこからのコンボ火力も向上する。鞭を警戒してガードを固めた相手に急接近し、背後から格闘の生当てを狙うのも強力な選択肢になる。
ただし、ただでさえ注目の集まりやすい格闘バースト。無敵状態になる乱舞や上下左右に動き回るような格闘コンボに乏しい影は、無闇に斬りかかると普通にカットされ、思ったようなダメージは出せないと思っていい。
敵相方の動向もしっかり見つつ、刺すべき時にしっかり刺す。シノビであることを忘れるなかれ。
- Shooting(射撃)バースト
基本的に鞭と格闘を主体とするキャラクターのため、選択肢には入りにくいか。
鞭やサブ格闘等、弾数制の武装に対する依存度がそこそこに高いため、それが使い放題になることに強みを見い出せるかどうか、と言ったところ。
鞭やサブ格闘等、弾数制の武装に対する依存度がそこそこに高いため、それが使い放題になることに強みを見い出せるかどうか、と言ったところ。
- Motion(機動)バースト
F覚のインパクトに隠れがちだが、こちらも有力候補。忍者の足が速くなって弱いわけが無い。
影の弱点の1つとして素のブースト速度が挙げられるが、これが改善した上でサブ格闘等の変則機動・ブースト回復を織り交ぜれば、あっという間に得意距離まで接近出来る。
また、F覚にない利点として、逃げにも機能すること。基本的には先落ちが望ましいところだが、相方に先落ちを譲り、ガン逃げを強いられる場面があることを想定すると、M覚醒の機動力で逃げ能力を底上げするのも選択肢に入るだろう。実装間もない10/16現在、カジュアルマッチでは影2人が組まされることも少なくない。
難点としてはやはり火力不足。F覚ほど試合をひっくり返す力はないため、丁寧かつ大胆に攻めるか、ロックが集まるなら回避に専念して相方にダメージを稼いでもらおう。
影の弱点の1つとして素のブースト速度が挙げられるが、これが改善した上でサブ格闘等の変則機動・ブースト回復を織り交ぜれば、あっという間に得意距離まで接近出来る。
また、F覚にない利点として、逃げにも機能すること。基本的には先落ちが望ましいところだが、相方に先落ちを譲り、ガン逃げを強いられる場面があることを想定すると、M覚醒の機動力で逃げ能力を底上げするのも選択肢に入るだろう。実装間もない10/16現在、カジュアルマッチでは影2人が組まされることも少なくない。
難点としてはやはり火力不足。F覚ほど試合をひっくり返す力はないため、丁寧かつ大胆に攻めるか、ロックが集まるなら回避に専念して相方にダメージを稼いでもらおう。
- Defence(生存)バースト
相手のロック距離を縮めるので、中距離以遠の射撃を当てにくくし、間接的に接近しやすくなる効果が……あるにはあるが、素直に格闘追従速度かブースト速度を伸ばした方が詰めやすいと思われる。
- Balance(均衡)バースト
デフォルト。射撃威力上昇は忘れておくとして、格闘威力も機動力もそこそこ伸びるのが嬉しいところ。
FかMが手に入ったなら恐らくお役御免となるだろう。
FかMが手に入ったなら恐らくお役御免となるだろう。
相方考察
単騎で前に出て荒らせる性能はなく、一緒に前に出れる相方が良い。幸い、影は自衛力が高く、射撃も近接キャラにしてはそこそこ優秀なものを持つので、相方先落ちでもなんとかなる。爆弾戦法にも付き合えるがそこは相方と要相談。
3.0
事故ペアだが、影はそこそこの弾幕と高めの自衛力をもっているので0落ち運用は問題なく行える。逆に先落ちをした時、覚醒がなければ無視されやすいので、積極的に仕掛けてタゲをこちらに向けるように動こう。
2.5
有力候補。全体的にキャラパワー高めのキャラが揃っており、万が一先落ちされても、なんとかなる
2.0
1.5
外部リンク
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