本家のガンダムvsシリーズや他の対戦アクションゲーや格ゲーと同様、星の翼の攻撃にはダウン値と補正率が存在します。
ダウン値
各攻撃に設定されている値で、これが100を超えると敵は黄色ロックダウンする。
補正率
各攻撃に設定されている値で、敵に攻撃を当てるとこの補正が蓄積され、どんどん敵に与えるダメージが下がっていく。
最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに3秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。
最後に攻撃を受けてから攻撃を受けずに3秒経つか、黄色ロックダウンすると補正率は0に戻る。
これらの計算によってダメージが確定するわけである。
コンボダメージを求めたい時など、この法則に従って計算式を作って求めることが出来るので便利。
基本ダメージ計算値
流れは大体以下の通り。
基本ダメージ → 減算補正 → 乗算補正 → 小数点切り上げ → 実測ダメージ | |
減算補正
補正率100%を初期値として、以降に受けるダメージを補正率分軽減する。
コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。
コンボ補正の下限は10%(-90%)で、それ以上は蓄積しない。
通常補正 (コンボ補正)
全ての攻撃に存在する補正。ただし0%の物もある。
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。
この補正は最後に行動可能になった3秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから3秒後)
小数点以下は、ダウン追撃や誤射補正、覚醒補正などをすべて乗算した後に切り上げて計算する。
この補正は最後に行動可能になった3秒後まで持続する。(スタン攻撃はスタンが切れてから3秒後)
補正率の「-30%」と「70%」は、要するに同じ意味だがwikiの表記は統一されていない。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。
前者のマイナス表記は、一つ一つ組み合わせて計算がしやすいよう単独の補正率を、
後者の表記は、その直後の追撃を計算しやすいよう現在の補正率を表記している。
例を挙げると、威力258、補正率-35%、ダウン値40の十八号のメイン射撃が3連続で当たれば敵は黄色ロックダウンする。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、合計504のダメージになる。
この時2発目、3発目のBRは補正によって威力が下がっており、合計504のダメージになる。
計算式は下記となる。
258*1.0+258*(1.0-0.35)+258*(1.0-0.35-0.35)
258*1.0+258*(1.0-0.35)+258*(1.0-0.35-0.35)
2発目が167.7、3発目が77.4となるので小数点以下を切り上げて2発目168、3発目78にして計算する。
258+168+78=504
258+168+78=504
シールドガード補正 (盾補正)【要検証項目】
シールドガードによる防御が成功した際に、"シールドで攻撃を防がれた方"のキャラに【要検証:-10%】のコンボ補正が掛かる。
本家のVSシリーズではシールドで攻撃を防いだ方にダメージ軽減補正が乗っかるが、星の翼においては逆に防がれた側が有利となる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。【要検証】
例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。【要検証】
コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。【要検証】
本家のVSシリーズではシールドで攻撃を防いだ方にダメージ軽減補正が乗っかるが、星の翼においては逆に防がれた側が有利となる。
ただし、既に被弾してコンボ補正がかかっている状態では付加されない。【要検証】
例えばマシンガンなどは被ダメ途中からガードしても付与されない。【要検証】
コンボ補正扱いなので持続はこちらも2秒。【要検証】
同時ヒット
2発並べて撃たれる射撃など、同時に命中した攻撃は片一方の補正値を計算した後にもう一方を計算する。
このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。
このため、判定の分かれた射撃攻撃はダメージが本来の数値以上に下がりやすい。
乗算補正
減算補正によって出されたダメージにこの乗算補正が反映されて最終的なダメージが決定される。
ダウン追撃補正
地面にダウンし、無敵状態となるまでの間に追撃した場合に発生する補正で、ダメージが1/4(-75%)になる。
上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。
バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。
ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。
(最低保証のコンボに210ダメージで追撃した場合21ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり6ダメージとなる)
上方向には打ち上がらないのでダウン値が溜まっていなくても途中でコンボが途切れる。
ダウンした場所が建物の端などでタイミング良く足場の破壊や機体を落とすことで再度コンボ出来たりダメージ計算が狂ったりする場合もある。
バウンドダウンからの拾いがあるので地面に落ちたからと言ってこの補正が乗るとは限らない。
ダウン拾いに対応した攻撃で追撃した場合は最初にヒットした分のみこの補正が適用される。
ダウン追撃した場合、本来の最低保証10%からさらにダウン追撃補正がかかる。
(最低保証のコンボに210ダメージで追撃した場合21ダメージだが、そこから-75%の補正がかかり6ダメージとなる)
誤射補正
味方に対して攻撃を当てた時の補正。上記補正込みのダメージの1/4(-75%)。(通常210ダメ→誤射53ダメ)
こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に150以上のダメージが入ることも珍しくない。
こちらもダウン追撃と同様にそれなりにダメージが高いため、ゲロビで敵味方をまとめて撃ちぬいた際に150以上のダメージが入ることも珍しくない。
覚醒補正
覚醒時のみ適用される攻撃力及び防御力の上昇効果。
覚醒の種類によって上昇の有無が異なる。
Motion(機動)バーストはこの補正が全くかからない。
覚醒の種類によって上昇の有無が異なる。
Motion(機動)バーストはこの補正が全くかからない。
覚醒攻撃補正
自キャラの出した攻撃によってダメージを与えた際にかかる補正。
計算式は元の威力*攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。
計算式は元の威力*攻撃補正(%)。
wikiでの表記は1.1倍、110%、1割(アップ)、+10%などがある(全て意味は同じ)。
格闘攻撃補正と射撃攻撃補正が明確に区別されている。
例えばFighting(格闘)バーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。
例えばFighting(格闘)バーストでは射撃属性の武装(格闘からの射撃派生などを含む)に攻撃補正は乗らなくなっている。
覚醒防御補正
覚醒中にダメージを受けた際にかかる補正。
計算式は元の威力*防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。
この補正はDefence(生存)バーストとBalance(均衡)バーストにしかかからない。
計算式は元の威力*防御補正(%)。
wikiでの表記は0.8倍、80%、2割(カット)、-20%など。
±が逆転して書かれている(+20%や20%)ことがあるが、被ダメが増加しているわけではなく意味はマイナス付きと同じ。
この補正はDefence(生存)バーストとBalance(均衡)バーストにしかかからない。
根性補正
残りの体力が少なくなるほど攻撃力と防御力が上がる補正。
残り体力50%以下から補正が掛かりはじめ、最大で17%の威力増・ダメージ軽減が発生する。
この補正がかかることで対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。
ヴァルキア等の復活形態時は通常時の最大耐久値を基にした根性補正がかかる。
残り体力50%以下から補正が掛かりはじめ、最大で17%の威力増・ダメージ軽減が発生する。
この補正がかかることで対戦における逆転性が高くなる。たとえピンチでも諦めずに戦い続けよう。
ヴァルキア等の復活形態時は通常時の最大耐久値を基にした根性補正がかかる。
小数点以下切り上げ
攻撃が1回終わるごとに、各種補正が全てかかった後の計算値の小数点以下を切り上げる補正。
小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。
小数点以下の切り下げや四捨五入でないことに注意。