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  • スズラン

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

スズラン

最終更新:2025年05月03日 17:28

匿名ユーザー

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だれでも歓迎! 編集
铃兰|スズラン

「紅花(サフラン)騎士、いざ出征!」

紅花(サフラン)騎士=鈴蘭(スズラン)
使者と呼ばれている前文明遺産の一人、エデン境内での活動が確認されている。明るい性格で、都市国家連合の騎士物語に夢中。エデンに滞在する使者として、時に旧時代兵器の処分にも手伝い、エルフに対してに友好的な態度を示している。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:鈴代紗弓 コスト:3.0 体力:2723
形態移行:満開 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 フェアリー 5(7) 228(84×3) 3連装のビットからほぼ同時発射。同時ヒットはしない仕様
背面メイン射撃 フェアリー 371 メインと弾数共有
サブ射撃 サフランガーディアン 1 228 設置アシスト。メインキャンセル可能
後サブ射撃 花粉嵐 1 474~477 誘導ミサイル発射
サブ格闘 エナジーリリース 1 630 照射ビーム(ゲロビ)。2本発射
後サブ格闘 満開するサフラン 100 射撃シールド付きの時限強化。シールド耐久400。発動中はビット追従。
満開時 名称 弾数 威力 備考
満開時メイン射撃 フェアリー 5(7) 436 追従ビットから追加射撃
満開時背面メイン射撃 フェアリー 394 メインと弾数共有。12連射+追従ビットから追加射撃
満開時サブ射撃 サフランガーディアン 1 338 発射数増加+追従ビットから追加射撃
満開時後サブ射撃 花粉嵐 1 393~461 ミサイル増加+追従ビットから追加射撃
満開時サブ格闘 エナジーリリース 1 705 爆風付き照射ビーム(ゲロビ)
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 騎士の槍 N 624 前方に良く動く
副射派生 N副射 637 凸で解放。1段目からの派生ダメージ。スタン〆。HITしていなくても派生可
副格派生 N副格 626 1段目からの派生ダメージ
満開時 副射派生 N副射 735 1段目からの派生ダメージ
副格派生 N副格 781 1段目からの派生ダメージ。大きく引き離して打ち上げる。満開時強制終了
横格闘 騎士の槍 横 727
副射派生 N副射 573 凸で解放。1段目からの派生ダメージ。スタン〆。HITしていなくても派生可
副格派生 N副格 581 1段目からの派生ダメージ。
満開時 副射派生 N副射 688 1段目からの派生ダメージ
副格派生 N副格 735 1段目からの派生ダメージ。大きく引き離して打ち上げる。満開時強制終了
前格闘 ジャスティスストライク 前 480 本家騎士の後格。追従中は掴み属性。壁や地面に当たると爆風発生
バーストアタック 名称 入力 威力
B
備考
新たなる物語 945~954 爆風付きゲロビ+ミサイル大量発射+ビットから掃射。当たり方でダメージ増減。発動時に満開時状態へ

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】フェアリー
    • 【サブ射撃】サフランガーディアン
    • 【後サブ射撃】花粉嵐
    • 【サブ格闘】光能放出
    • 【後サブ格闘】サフラン満開
  • 格闘
    • 【通常格闘】騎士の槍
      • 【格闘サブ射撃派生(2凸後追加)】銃と矢
      • 【格闘サブ射撃派生(2凸後追加)】銃と矢(満開時)
      • 【格闘サブ格闘派生】審判
      • 【格闘サブ格闘派生】審判(満開時)
    • 【前格闘】ジャスティスアタック
    • 【横格闘】騎士の槍
  • バーストアタック
    • 新たなる物語
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

騎士物語を愛する戦乙女。

3.0最高コストの射撃寄り万能型キャラクター。
武装は素直な挙動のものが多い他、一定時間強化状態となる時限強化を持つため、ある程度戦況の理解等を必要とする場面もある。

最大の特徴は後サブ格闘の満開状態。
強化すると射撃バリアつきというトンデモ性能だが、バリアが消えると満開も消えるというハイリスクハイリターン(?)な側面も持つ。ここぞというときに使用しガンガン攻めたい。

また射撃の手札が豊富であり、見た目のインパクトからヘイトを取りやすい。そして格闘も弱くはない。むしろ優秀なものがそろっている。花粉症の人にはトラウマ兵器まで備えているという鬼。
またメサメキャンによりいざと言う時の自衛力は3コスの中でも高め。

最大の弱点は時限強化キャラ故の通常時の性能の低さ。武装自体はこの時点でも優秀だが機動力が重く、耐久も同コスト最低値とシビアな立ち回りが求められる。特に味方を守る力はかなり低い為、耐久調整での落ち順の判断は早めにしないと厳しい。
満開時のポテンシャル自体は残っているので、騎士らしく実力をもって戦場に大輪を咲かせたい。

余談だがイラストからは大型武装を纏いいかにも重戦車のようなイメージを抱くが、左右の兵装はガーディアンというサブ射撃召喚ユニットであり、ヴァーチェの拳ユニットのように常駐しているわけではない。本体はほかの使者と比べてもシルエットは一回り小さい。かわいい。

▼アップデート履歴
  • 25/03/27アップデート:上方修正
1. 「サブ射撃」が「メイン射撃」でキャンセル可能な最小時間: 7F→4F。
2. 「スターバースト」モーション持続時間: 65F→40F。終了後、ビットがその場で射撃を続ける。
25/01/02アップデート:下方修正
通常状態「ダッシュ/ステップ」スピードが10%低下。満開状態「ダッシュ/ステップ」スピードが通常状態のスピードになる。
24/10/31アップデート:下方修正
1.満開状態で「サブ格闘」ビームによるによるあらしのダメージ間隔:1F→2F。
2.満開状態で「サブ射撃」が「メイン射撃」でキャンセルされる時、ゲージが消費されないバグを修正。
3.特定の状況で、「後+サブ射撃」で高速移動のキャラを命中すると、硬直を発生しないバグを修正。
4.「後+サブ射撃」障害物の近くで使用すると、障害物を超えてしまうバグを修正。
24/10/10アップデート:下方修正
1.「前+メイン格闘」:一撃目判定範囲0.5m;二段目の速度20%低下;命中する前に「メイン格闘」でキャンセルできない。地形を命中すると、落ちる初速度:10m/s→20m/s
24/08/29アップデート:上方修正
メイン射撃リロード時間:4s→3s。
24/08/08アップデート:上方修正
満開状態下「サブ格闘」照射発生後、別モーションでキャンセルしても攻撃は中止されない
24/06/27アップデート
1.満開状態に入る時、【後+サブ射撃】【サブ格闘】をリロード。
2. 被弾モーション中(よろけ、ダウンなど)、満開状態が解除モーションなしで解除される。
24/06/06アップデート:下方修正
1.基本性能を下方修正、HP減少:3003→2723、赤ロック距離減少:37m→33m、ステップ最短時間延長:0.099s→0.132s。
2.満開状態中、射撃攻撃がガードモードのサフランガーディアンとスズラン自身を同時に命中した場合、バリア耐久が減少しない問題を修正。
24/06/05アップデート:上方修正
1.「メイン射撃」バックショットの発生角度:背面160°→90°
2.「メイン射撃」バックショット時に花神は浮遊ユニットが召喚され、慣性減少時間:0.3→0.6s、同時にゲーム内のキャラクタースキル動画が更新される
3.「メイン射撃」、「サブ射撃」の発生時間を減少:0.330→0.231s
4.「サブ格闘」照射延伸スビートを強化:100→200 m/s、背中が建物に使用され、照射が建物に遮られるバッグを修正
5.「爆発わざ」ダメージを強化:照射ダメージ率:0.22→0.37、ダウン値:6→5、ダメージ補正:6%→8%、援護射撃ダメージ率:0.1→0.33、補正率:5%→8%
6.「盛装」状態で「サブ格闘」照射ダメージを強化、暴風ダメージを下方修正:照射ダメージ率:0.37→0.3、ダウン値:10→8、補正率:10→8;暴風ダメージ率:0.32→0.195、補正率:6%→8%、ダウン値:6→8
7.「前格闘」を調整:障害物を命中した後に、ブーストを消費しなくなり、命中後「メイン格闘」·「横格闘」のキャンセルルート追加、爆発発生距離:1.5m→0.5m
8.「盛装」状態で、ゲージ消費:50→40
9.「後サブ格闘」:「盛装」状態開始·解除時に、サブ射撃1発装填
10.「横格闘」ダメージ配分を調整、全体ダメージ量が変化なし
11.「横格闘」が敵に命中していないバグを修正
12.場合によっては切り替えロックが演出力メラを閉じることができないバグを修正

キャンセルルート

  • メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
  • サブ射撃→メイン射撃、後サブ格闘
  • 後サブ射撃→各種サブ格闘

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 応援 満開状態の時、メイン射撃が強化される
2凸 共舞 N、横格闘にサブ射撃派生が追加される
3凸 充満 メイン射撃弾数+2
4凸 夢追い 後サブ格闘のチャージ速度が上昇(40秒→36秒)
5凸 正义(正義) 満開状態ではない時、格闘サブ格闘派生が命中した場合、後サブ格闘のチャージ量が上昇する(5?+15?→5?+20?)
※「义」は「義」の簡体字。

天賦(凸)考察

1凸
★★★☆☆
満開時のメイン射撃のビットが5つになり着弾時の威力も上昇する。
一番よく使う武装が強化されるのはありがたい。

2凸
★★★☆☆
格闘派生でスタン属性のビームを撃てるようになる。敵をスタン放置するなど、立ち回りの幅が広がる。

3凸
★★★★☆
牽制に降りテクに枯渇気味になるメイン射撃の残弾管理の難易度が改善される。是非とも欲しいところ。

4凸
★★★★★
強化状態になるチャンスが増えることは勝利に直結する。スズランメインにするなら必須。

5凸
★★★☆☆~★★★★★
4凸と同様だが、相方や使用者のスタイルによる。しかし、強化状態になりやすくなるボーナスは入手しておきたいところ。

非満開時でも3キャラコストキャラのため基礎性能が低いわけではなく無凸でも戦えなくはない。しかし凸を上げれば上げただけ立ち回りの幅が広がり、快適に戦うことが出来るようになる。特に4凸効果は恩恵が非常に大きい。ランクやメインキャラとして使うならば4凸は必須級。

射撃武器

【メイン射撃】フェアリー

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][補正率:%]
周囲にビットを3つ展開し、それぞれからビームを発射する。
どのビームが当たってもよろけ、8ヒットで強制ダウン。

弾速、誘導は一般的。3本出る関係で、相手をひっかけやすい。
射角は前方270度までカバーしており、振り向き撃ちは真後ろに逃げない限り起こらないレベル。
サブ射撃と相互キャンセルでき、特にサブ射撃からキャンセルすると降りテクになる。

通常・満開時問わず主力になる武装。
特に射角の広さにより逃げ撃ちが強いため、通常時の自衛に一役買う。
弾数は少ないため乱用は禁物。

なお、振り向き撃ちの際は槍からバルカンも出すが、発生が遅く足も止まる。
振り向き撃ちはできるだけ避けよう。

3凸で弾数が2増える。
射撃戦を行うことが多い本キャラにとっては、ありがたい恩恵。

【サブ射撃】サフランガーディアン

[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
自分のそばにサフランガーディアンを召喚する。
サフランガーディアンは弾を三連射したあと消える。

弾速は一般的だが誘導は殆どしない。ほぼ何かしらの追撃で使うことになる。
狙って当てる武装ではないが、立ち回りの際には真価を発揮する。
  • メイン射撃と相互キャンセルできるため、サブ射撃→メイン射撃で自由落下できる。ステップしながらサブ射撃→メイン射撃とキャンセルすることで、かなり安全に着地可能。アップデートでより速く降りれるようになった為特に通常時の生命線となった。
  • 振り向きメイン射撃をした際にもメイン射撃→サブ射撃→メイン射撃で足を止めず落下できる
  • 自分とは独立した位置から弾を撃つため、相手の格闘をセルフカットしてくれることがある

メインと合わせて自衛の生命線となる武装。
ややリロードが長いため注意しよう。

【後サブ射撃】花粉嵐

[撃ちきりリロード:10秒/1発][属性:実弾][中打ち上げ][ダウン値:][補正率:%]
頭上に浮いているユニットから花粉ミサイルを放出する。花粉症の人間にはあまりにも恐ろしい攻撃
10ヒットで強制ダウン。

足を止めて撃ち、一度広がってから誘導するため、近距離の相手には当てにくい。
また弾が出始めるまでが遅く、全弾撃ち切るにはかなり時間がかかってしまう。
ターゲットが向いている時には使用すべきではないだろう。
一方で、誘導は強く弾も広がるため、横移動に食いつきやすい。

見られていない時には積極的に使っていこう。

【サブ格闘】光能放出

[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:][補正率:%]
頭上に浮いているユニットから、2本の照射ビームを撃つ。

発生と弾速に優れており、横に並んでいるため相手をひっかけやすい。
着地取り、移動のひっかけなど、様々な場面でお世話になる。

強化中は着弾地点に爆風が発生する。
範囲自体は広くない為工夫して当てよう。
誤射ダメージも馬鹿にならない為注意。
また、BDキャンセル等をしてもその場に残ってくれるようにもなる。
役割は違うため問題ないだろうが後ろサブ射撃で照射ビームを強制終了するため注意しよう。

なお、引っ掛けても命中したビームが1本だけではフルヒットしても強制ダウンにならない。(1〜2ヒット足りない模様)

【後サブ格闘】サフラン満開

[撃ちきりリロード:40秒/1発]
耐久400の射撃バリアを展開し、満開状態になる。
満開状態は15秒続き、射撃バリアが破壊されるとその時点で終了する。
耐久力は残時間とは別枠管理で400。
耐久力は射撃を受けた際に誤射、ダウン、コンボの補正を乗せずに減少する。

満開状態では両脇にサフランガーディアンが追従し続け、いくつかの武装が変化する。
満開状態で変化する武装は下記のとおり。
  • メイン射撃・後サブ射撃
 武装使用時に、追従するサフランガーディアンが連動射撃を行う。
 弾幕の密度が増し、より相手を捕らえやすくなる。
  • サブ射撃
 両脇のサフランガーディアン2体が、それぞれビームを3連射する。
 5ヒットで強制ダウン。
 より相手にひっかけやすくなる。
  • サブ格闘
 頭上に浮いているユニットの中央から、1本の巨大な照射ビームを撃つ。
 BDキャンセル等をしてもその場に残ってくれるようにもなる(後ろサブ射撃で強制回収される)
 ダメージが上昇し、地形に着弾すると巨大な爆風を発生させるようになる。
 巻き込み力が大幅に上昇する。上空から撃ちおろすと強い。
  • 格闘時サブ格闘派生
 満開状態を終了させる(=残弾数を40消費する)かわりに、高火力の派生に変化。
  • 格闘時サブ射撃派生
 足を止める高火力の派生に変化。

本キャラの時限強化であり、花形武装。
満開状態では弾幕の密度が増し、ひっかける能力が大幅に上昇する。
射撃バリアもあるので、特定の相手に対してはかなり強気に立ち回ることができる。
なお、射撃バリアが破壊されると満開状態そのものも終了するので、バリアがあるとはいえ被弾には注意が必要。

格闘サブ格闘派生でチャージを増加させることができるので、余裕があったら積極的に使っていこう。

格闘

【通常格闘】騎士の槍

槍で切り上げて突き刺し連打、その後移動しながら相手を突き飛ばす。
大きく移動するので、相手からの格闘カットをケアしやすい。

派生の入力受付が非常に独特(検証が不足しています)
振り上げを当てた場合は1段目の連続突きの2回目?から行える。
以下すかしで当てた場合
1.1段目の連続突き中に派生入力が不可能となっているが、hit中に格闘を追加入力すると2段目に関係なく派生できるようになる
2.二段目の連続突き部分が消滅し、いきなり突き刺しに移行する?

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ (%) (0%) 34 よろけ
連続突きx5 (0%) (-%) 1.2?x5 よろけ
┗2段目 連続突きx5 (0%) (0%) 1.2?x5 よろけ
突き (0%) (0%) 5 よろけ
突き刺し (0%) (-%) 5 掴み
突き飛ばし (0%) (-%) 10 ダウン


【格闘サブ射撃派生(2凸後追加)】銃と矢

通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
切り抜け後、サフランガーディアンを呼び出してスタン属性のビームを撃つ。
切り抜けをした時点で追撃が確定するため、カット耐性がそれなりにある。
...が、誘導が切れるわけでもなく移動距離も長くない為過信はしないように。ダメージもやや低くなるので状況によって使い分けよう。
最終段がスタン属性なので、追撃や放置といろいろできる。
障害物の傍でこの派生を行うと、ガーディアンの出現位置によってはビームが壁で消えてしまいスタンしない事があるので注意。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 切り抜け (%) (%) (%) (-%)
サフランガーディアン(ビーム) (%) (%) (%) (-%)

【格闘サブ射撃派生(2凸後追加)】銃と矢(満開時)

通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
高火力で補正の影響を大きく受ける。
後述のサブ格闘派生よりは火力が控えめなので、強化序盤で格闘を当てたら即派生すると良い。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 切り上げ (%) (%) (%) (-%)
ハイパービームサーベル (%) (%) (%) (-%)



【格闘サブ格闘派生】審判

通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
槍で突き刺して掲げたあと、相手を投げ飛ばす。
突き刺している間と、相手を投げ飛ばす瞬間に後サブ格闘のチャージを溜める効果がある。
後サブ格闘をガンガン回すために使っていこう。
なお、火力自体は低く、動きも止まるためカットされやすい点には注意が必要。
コンボの最中にロックを変更し、安全確認をして判断しよう。

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 突き刺し&吸収 (%) (%) (%) (-%)
放り投げ (%) (%) (%) (-%)

【格闘サブ格闘派生】審判(満開時)

通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
バリアの残弾数を40消費して派生可能(40未満でも派生可能)
強化を解除することになるが、高威力で分断して次の強化までの時間稼ぎが行える

注意事項として、派生全段射撃属性のため射撃バリアに防がれる点
運送自体は行えるが、爆破はガード可能なのでダメージもダウンも取れず困惑することになる

格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
N NN 横N N・横 NN・横N
┗派生 バリア包み&投げ (%) (%) (%) (-%)
爆破 (%) (%) (%) (-%)

【前格闘】ジャスティスアタック

槍で切り上げながらジャンプし、槍を突き出して突進する。
突進後、地形に着弾すると爆風を発生させ、任意の格闘にキャンセルできる。
一応接地判定があるので、地面に着弾するとブーストが回復する。

初段である切り上げの発生が非常に早い。初段は上にしか動かないため、自分から振りに行くのは難しいが、迎撃や起き攻めなどには使いやすい。
突進は判定が前に出ているため、そこそこ多くの格闘を潰せる。
移動技としても使え、緑ロックの時に使うとキャラが向いている方向に真横に飛んでいく。
(緑ロックでもロック対象の上空など、横方向の距離が短い場合は地面へ向かってしまうので注意。)
バックブーストよりは高速で動け、シールドでロック方向に向きを変えることもできる。

無暗に振ると読まれて迎撃されてしまうが、意外と出番の多い格闘。
切り上げヒット~着弾後は格闘1発でダウンになってしまうが、突進~であればコンボ可能。
たまに(体感4割)爆風での吹き飛びがスズランの後ろ方向になる事があり、その場合は前格闘からキャンセルで出すN格闘の初段が透かしになり大ダメージコンボが出来る

アップデートによりオーバーヒート状態でも使用可能になった。
オーバーヒートでもあがけるようにはなったが、その動きをする時点で試合としては非常にまずい状態になっているのと、着地前にできる防御行動がガードくらいしか無いので相方が助けてくれることを願おう。

前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 振り上げ (%) (-%) 34 ダウン
突き刺し運送 (%) (-%) 20 つかみ
爆発 (%) (-%) 20 ダウン

【横格闘】騎士の槍

三連切りから回転切り乱舞、その後槍を相手に突き刺す。
出し切りの威力が高く、横格闘出し切りだけで727ダメージ出る。
あまり動かないため、相手からカットされやすい点には注意が必要。

横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 払い (%) (-%) 34
┗2段目 突き (%) (-%) 3
払い (%) (-%) 3
 ┗3段目 振り回しx5 (%) (-%) 2x5
雷撃 (%) (-%) 50

バーストアタック

新たなる物語

全ての武装で一斉射撃を行い、その後満開状態に入る。
使用時に満開状態でない場合は、即バリアを展開して満開状態に入るため、射撃キャラなどにはかなり効く。
目の前で爆風が発生してしまうと自傷ダメージでバリアがはがれる&100以上のダメージを受けてしまうので注意。
アップデートで自身の硬直時間が短縮し、ビット攻撃が強化中サブ格闘同様に自身が動けるようになっても持続するようになった。
これまで硬直中に格闘や射撃を貰ってせっかくの満開状態が無駄になるケースは珍しくなかった為、今までより安全に移行出来るようになったのは大きい。

極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発(元値)
1段目 (%) (-%)
2段目 (%) (-%)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

サブ射派生後、切り抜け直後に後ろブースト0.8もしくはサブ射派生の移動後に後ろロングステップ1回が透かす際の適正距離

格闘が非常に複雑な構成のため、以下記述で表記
N3…1段目の振り上げと連続突きx2
(N1)2…1段目の振り上げを透かして連続突きx2。
(N1)5N…1段目の振り上げを透かして連続突きx5から、二段目の突き刺し(掴み)まで
NN(5)…2段目のダウン値の高い6発目の突きを出さない。11Hit
前(1)…振り上げのみ
前(2)…突き刺し&爆破のみ

威力 備考
射撃始動
メイン≫メイン≫メイン 440
メイン≫背面メイン 425
サブ射→メイン 380 弾速の都合当たる順番は逆になりやすい
メイン→サブ射→メイン 414
メイン≫N3→サブ射派生→メイン 610
メイン≫(N1)2→サブ射派生x2≫(N1)2→サブ格派生 764 透かしになった場合。狙ってやるものではない
N格始動
N3→サブ射派生→横→サブ格派生 757 基本。オバヒでも完走可
N3→サブ射派生≫振り向きメイン 672 手早く締める用。振り向きでないとダウン値余る
N→サブ射派生>メイン 695
N3→サブ射派生>(横)N→サブ射派生>(横)NN 848
NN5→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生>(N1)2→サブ格派生 ~875 時限強化回収目的
適度にNを入れるほど伸びはするが、さっさと派生したい
前格始動
前(1)>N3→サブ射派生>(N1)5N→サブ格派生 750 近距離で発生の早さ目的で前格を振って勝った場合
前(2)→(N1)2→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生≫(N1)2→サブ格派生 917 透かした上で連続突き部分を3ヒット以内
前(2)→N3→サブ射派生>メイン 797 前格闘後のN格闘初段が透かしにならなかった場合だがダウン値に猶予が全くない
前(2)→N3→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生 746~755 透かせなかったこれでいい
前(2)→横NN 759
前→メイン 556
横格始動
横→サブ射派生~横→サブ格派生 723 基本。オバヒでも完走可
横→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生>(N1)3N→サブ格派生 843前後
横NN 727 基本。余計なことは不要
横>横NN 702 基本。横Nからで696
横>横→サブ射派生>(N1)2→サブ格派生 723
横>横N→満開サブ射派生 713
横>横N→満開サブ格派生 750 バリア40消費
横N>横→満開サブ射派生 725
横N>横→満開サブ格派生 762 バリア40消費
横NN(5)→満開サブ射派生 688,742,764 ダメージは各横,横N,横NN(5)始動
横NN(5)→満開サブ格派生 735,784,803 推移について同上。バリア40消費
覚醒中限定 F/S/B/MD
??/??/??

戦術

立ち回りは同コスト同コンセプトのヒカリに非常に良く似ているが細部はまるで異なる。
まずはスズランとヒカリの差別化点を羅列してみよう。

  • 強化までに必要な時間自体はこちらの方が10秒ほど長い
  • 射撃バリアの恩恵でこちらの方が実質的な耐久値が高い
  • こちらの方が通常時が強く、強化中は同レベル
  • こちらの強化中は射撃を受けると終了してしまう

この辺りだろうか。ヒカリと違いこちらは強化中に射撃を受けると終了してしまうこともあり、強化に対するバリューはヒカリの方が高くなる。
ここを押えた上で大事にしたい点として通常時は決して弱くないということ。
ヒカリは強化までの時間を逃げることで時間を稼ぐがこちらは通常時でもしっかり射撃戦が行える。それは相方への負担が軽減されるということでもあり、明確に立ち回りが異なる。

具体的なスズランの立ち回りを解説する。
通常時
ステップサブ射撃メインでの落下テクを使用してブースト有利を取りつつ、サブ射撃により相手を動かし、硬直にサブ格闘の照射を突き刺す。(照射の弾速が遅いため非常に当て辛いという欠陥はある。)
基本はただこれだけである。単純かつ明快で基礎さえできているなら通常時は問題ないだろう。
接近戦は前格闘で良い。浮き上がるため相手が少し離れたらステップサブメインで落下するのも良いし、前格闘が地面に当たった場合、ステップでピョン格ズサと同様の効果が得られる。
また、後サブ格闘で強化にはいる際は一瞬足が止まるため、そこに照射や狙撃などが入ると一瞬で強化が終わりかねないため溜まったら直ぐに使うのは辞めておくと安定感が増す。安全な場所、状況を見図ろう。

強化時
本キャラの目玉。特筆すべきはサブ格闘に付属する爆風。着地取りや上からの打ち下ろしに使うと非常に良く刺さる。
動き方はほぼ通常通りで構わない。時限強化に有るまじき安定感を持つため決して無理をせず、調子に乗らず、丁寧な戦い方を心がけよう。

対面対策

特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。

要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。

弱点は明確で、通常時のメイン射撃が非常に弱いこと。通常時ヒカリより狙いやすい射撃武装が揃っているとはいえ、メイン射撃の性能は天地ほど差がある。
通常時に丁寧に射撃戦を展開することができればスズランは黙っていてもゴリゴリと削れて行く。反面格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。

EXバースト考察

「自由、正義…そして運命のために!」
  • Fighting(格闘)バースト
非推奨。射撃戦での安定感がウリの本キャラにはやや合致しない。
ただし格闘のダメージ自体は非常に高くなる上、格闘性能が向上するためサブ格闘派生を狙いやすくなるというメリットはある。
狭いステージで近距離戦が多い1V1限定で使用するならば一考の余地があるか?

  • Shooting(射撃)バースト
第2候補。濃密な弾幕を高回転で使用できるようになる。Mバーストとは違い、射撃の火力の上昇があり、こちらは非常に恩恵が高い。また、赤ロック延長も非常にありがたい。
非常に攻撃的なバーストであるため爆発力が欲しいならこちら。

  • Motion(機動)バースト
第1候補。安定感が売りの本キャラの安定感をさらに向上させる効果がある。機動力、ブースト燃費の改善どちらも相性が良く、追い、逃げどちらにも有効に働く。

  • Defence(生存)バースト
非推奨。防御で使うならMバーストの方が本キャラに適している。
一応強引なバーストアタックを使用する際にダメージカットが有効に働くか…?

  • Balance(均衡)バースト
悪くは無いが他の覚醒があるなら座を譲った方が良い。
本キャラでこのバーストを選ぶメリットは射撃格闘両方に乗るダメージ補正にあるだろう。
だが肝心の格闘は強引に当てに行くには若干の難が有るため、非常に難しいバーストとも言える。

僚機考察

3.0

非推奨。事故となる。万一組むことになった場合は先落ちを譲り、こちらは安全第一で動くと良い。

2.5

こちらが後落ちする事も出来るため、特段キャラを選ばず組むことが出来る。基本的には2落ちさせる方が安定するので、体力を見て判断しよう。
特に相性の良いキャラをピックアップして紹介する。

  • シャオリン・アリス
2.5格闘といえばこのキャラ。どちらもロックを強く引くため、こちらの弾幕が通りやすくなる。
また、先落ちを許容できるためそれ前提で動くのもあり。柔軟に対応しよう。

  • シャープ・フリード
2.5射撃キャラ全般。先落ち後落ちどっちにもシフト出来るので柔軟性がある組み合わせ。

  • アンジェリス
後落ちが安定する唯一の低コスト。
永続強化に入ってしまえばブースト量で逃げるのは大得意。スズランが最も強い「時限強化をゆっくり回す立ち回り」をすると並大抵の低コストだと耐えれず低コストに先落ちを譲る展開が多くなるが、アンジェリスなら耐えきれる。しかし、ガン攻めキャラにアンジェリスが破壊された場合、一気に立ち回りが厳しくなるので固定向けかつ上級者向け。
また、ミラーなどになってしまうと本家より制限時間が長い本ゲームでさえ時間切れを起こしかねないほど互いに引きゲーの泥試合になる点も注意(本ゲームは時間切れは双方負け扱い)


2.0

相性は悪くない。だらだらと射撃戦をしつつ体力を残し、2落ちさせるのもアリ。

  • ベータ
みんな大好き人造天使。こちらがややロックを引きやすいためあちらが戦いやすくなる。ダメージ難を抱えているキャラなため、どこかで照射や格闘を入れると余裕を持った試合運びができる。

  • パラス
ドーリア!あちらがロックを引きがちであるためこちらの弾幕や照射が通りやすくなる。先落ちを許容できるような立ち回りを心がけたい。

  • ザハロワ
2.5コスから2コスになった。弾幕と言えば。どちらも鬱陶しい濃密な弾幕を貼れ、お互いに自衛力が高いため非常に相性が良い。少し前目で戦い、ザハロワがダブルロックを受けないように立ち回ると良い。

1.5

非推奨。組む場合は爆弾前提。

  • スノーウォル
例外的に相性が良い。爆弾の形になるが、狙撃モードのスノーウォルを撃ち抜こうとする相手に照射が刺さる。よくわかんない
(スノーウォルを倒すために相手の方から近寄ってくれるのが機動力に多少難のあるスズランとしてはありがたく、さらにタゲも取ってくれるため動きやすいのだと推察。)
基本的にはこちらは0落ち想定のためダメージを受けないように、かつロックは適度に引いてやると良い。
余程上手いスノーウォルでなければ疑似タイはNG。しっかりカバーしてあげよう。

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  • 前格の性能を大幅にナーフするんじゃなくて緑ロックだと飛ぶだけとかブースト0で使用不可みたいなそっちの調整にしてほしかったな…… - 名無しさん (2024-10-09 23:43:01)
    • 前にオバヒで使えるようにしたのを元に戻せば良いのに。寄られたら本格的に何も出来なくなるな。 - 名無しさん (2024-10-10 11:10:36)
      • 前格闘の共通修正の初速低下を適用できない格闘だから前格闘の判定縮小されただけだから寄られたら何も出来なくはない むしろ前格連打で別の格闘暴発しなくなったから有り難い内容でもある。環境トップでこの調整はかなり易しくない? - 名無しさん (2024-10-10 11:38:55)
        • 周りがナーフされて相対的に強くなったタイプなのと前格下げるなら射撃周り上方してくれないって思う。前格あるからほぼメインだけのキャラとして納得してたけどさ - 名無しさん (2024-10-10 14:12:06)
          • ちげぇよトップメタになったのはメインのリロ短縮起因だよ ヒカリスズエルフ同一のバフ貰ったキャラは軒並み勝率を伸ばしてる。特にスズはヒカリエルフみたいにメインの数ごまかす武装がないから恩恵がクソデカかった訳。仮に前格闘が無くなってもこいつは強いよ そもそ3.0の足回り+ステサブメインの優秀な降りテクに遠中近距離どこでも割と強いメイン流してるだけでスズランに寄れるキャラがほぼ居ない(新キャラの影は知らん) - 名無しさん (2024-10-10 14:32:41)
            • この文章だけ読むとめちゃくちゃ強そうなのに実際の勝率は大した事ないのは一体どういう事なんだ - 名無しさん (2024-10-10 15:33:14)
              • もしかして8000~の表見てる?8000より回す連中は基本ガチガチの固定だからこういう安定感が売りってよりも勝ち易いキャラばっか使うからまた環境が違うのよ - 名無しさん (2024-10-10 15:45:13)
              • ついでに言うならBAN率トップ=編成されてる数もトップクラスって意味 スズは苦手なキャラ比較的居るからそういうの用意されたりして落ちてんじゃないかな(用意してない場合はBANだと思う) - 名無しさん (2024-10-10 15:47:24)
            • いや、ヒカリが大幅にナーフされて下がったからスズランに変わっただけでしょ - 名無しさん (2024-10-10 15:50:54)
              • んや、ヒカリの調整が8月8日(この時スパアマ消えてメイン回転が良くなった)で、8月8日~8月27日のデータ上ではスズがヒカリより勝率出てない(にしてもこの時点でスズの方が強かった覚えがある)。8月29日にスズランのメインの回転率が上がって8月29日~9月22日までのデータ上では3500↑のレート帯で全てスズランの方が勝率上(使用率はヒカリの方が上だけど)で入れ替わってんのね。ここからどっちも触られてないからヒカリのナーフじゃなくてスズの強化なのは自明 - 名無しさん (2024-10-10 16:02:13)
                • まあただ勝率だけじゃないってのはあるし、俺自身が固定環境が主戦場だから変更後のヒカリを過小評価してるってのはあるかも知れんけど、実際スズランはメインの依存度がめちゃくちゃ高くて調整後はかなり伸び伸び動けるようになって今は環境トップってのは事実だからまあ間違ってもいないかな - 名無しさん (2024-10-10 16:14:59)
  • このキャラ格闘の構成謎すぎる...コンボ表記綺麗にしたいけど分からん - 名無しさん (2024-10-20 23:18:59)
    • そもそもこの武装欄の表自体があんまり綺麗じゃないというかなんというか。本家のフルクロスやΞガンダムのwikiの体裁をベースに武装欄の表を整えてもろて - 名無しさん (2024-10-21 05:38:09)
  • スズランあまり使い込めてないんですけど、このキャラの強化って終了時に硬直で隙晒して被弾することが多いんですが、そもそもそんな状況にならないように効果切れの頃には距離取ってるのがセオリーなんですかね?(あの硬直、修正入る前の昔の00思い出すけど) あとライン相手だとサブ射一発で強化剥がされたんですけど、一般的な格闘寄り機体や射バリ持ち等と違っていまいち距離感が掴めてないのでその辺もお聞きしたいです - 名無しさん (2025-01-27 18:09:55)
    • 前者については強化中サブ格を出来る限り二発撃てるようにしようとしてるせいもあるので、やはり一回に一発ずつ丁寧に扱うようにした方が良いのでしょうか - 名無しさん (2025-01-27 18:16:04)
    • 追加でもう1つ。 今無凸で使ってるんですが、使っててメイン足りないなと感じることが多くて最終的に3凸したいとは思ってるんですが、今他のキャラの凸も考えててそんな余裕ないので、とりあえず1凸だけでも進めた方が良いのかなと考えてるんですが意見聞きたいです。このページ見る限り凸考察について書かれてるところが見付けられなかったので… - 名無しさん (2025-01-27 22:48:34)
  • 影の対処法知ってる人いない? 弾当たらない、降りテク着地狩られるで勝てない - 名無しさん (2025-02-02 23:59:30)
    • 回避手段が多い相手は2人で追わないとブースト切れを狩られます - 名無しさん (2025-04-11 23:35:28)
  • 通常時の移動速度低下の影響で、追いかける状態がキツすぎる。守りは強いのに - 名無しさん (2025-04-11 23:39:03)
  • 今は強化してもラインの通常時と同じ移動速度なんだな  - 名無しさん (2025-04-11 23:53:27)
    • 違うけど何見て言ってんの? - 名無しさん (2025-04-12 00:14:38)
    • ちなみにラインサブ格闘未強化=スズラン通常=エルフィン<ラインサブ格闘強化=スズラン強化=3.0平均帯 - 名無しさん (2025-04-12 00:18:40)

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