星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
スズラン
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starward
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铃兰|スズラン


「サフラン騎士、いざ出征!」
天使と呼ばれている前文明遺産の一人、エデンでの活動が確認されている。
エデンの禁域で活動する天使として、エルフに対する悪意はない。たまにエルフの古代戦争マシンの処理仕事を手伝う。明るい性格を持つ彼女は、ユナイテッド・シティの騎士小説に夢中している。
陣営:新星工業(ノヴァ・インダストリーズ) CV:鈴代紗弓 コスト:3.0 体力:2723 形態移行:満開 移動タイプ:通常 BD回数:10 赤ロック距離:33
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン射撃 | フラワーフェアリー | 5(7) | 228(84x3) | 3つのビットから同時射撃 |
| 満開時メイン射撃 | 436 | 追従ビットから追加射撃 | ||
| 背面メイン射撃 | フラワーフェアリー&騎士の槍 | 371 | ビットに加えて本体もマシンガン連射 | |
| 満開時背面メイン射撃 | 394 | 12連射+追従ビットから追加射撃 | ||
| Nサブ射撃 | 赤花ガーディアン | 1 | 228 | 設置アシスト。メインキャンセル可能 |
| 満開時サブ射撃 | 338 | 左右から同時連射 | ||
| 後サブ射撃 | 花粉ストーム | 1 | 472 | 誘導ミサイル一斉発射 |
| 満開時後サブ射撃 | 472 | ミサイル増加+追従ビットから追加射撃 | ||
| 後メイン格闘 | 投げ槍 | 1 | 345 | 単発ダウンの投擲 |
| 満開時後メイン格闘 | 345/84x2 | ビットからの支援射撃が追加 | ||
| Nサブ格闘 | エナジーリリース | 1 | 630 | 2連装照射ビーム |
| 満開時Nサブ格闘 | 705 | 爆風付き照射ビーム | ||
| 後サブ格闘 | 赤花満開 | 100 | - | 射撃シールド付きの時限強化。シールド耐久400。 |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 威力 | 備考 |
| 通常格闘 | 騎士の槍 | N | 624 | 1タップで最後まで出し切る |
| 通常時サブ射撃派生 槍と矢 | N→サブ射 | 600 | 凸2で解放。斬り抜け&スタンビーム | |
| 満開時サブ射撃派生 槍と矢 | 733 | 高威力 | ||
| 通常時サブ格闘派生 審判 | N→サブ格 | 626 | 満開ゲージを補充 | |
| 満開時サブ格闘派生 審判 | 755 | 満開状態を解除しつつ拘束 | ||
| 横格闘 | 騎士の槍 | 横NN | 727 | |
| 通常時サブ射撃派生 槍と矢 | 横→サブ射 | 573 | N格と同様 | |
| 満開時サブ射撃派生 槍と矢 | 719 | |||
| 通常時サブ格闘派生 審判 | 横→サブ格 | 581 | ||
| 満開時サブ格闘派生 審判 | 735 | |||
| 前格闘 | ジャスティスアサルト | 前 | 480 | 掴み属性の変則ピョン格 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMD |
備考 | |
| バーストアタック | 新たな物語 | 948/844 | 満開状態になりつつ照射&一斉発射 | |
解説&攻略
騎士物語を愛する戦乙女型使者。
3.0最高コストの射撃寄り万能型キャラクター。
武装は素直なものが多いが、一定時間武装が底上げされる時限式の強化形態を持つため、戦況の理解等を必要とするキャラクター、
武装は素直なものが多いが、一定時間武装が底上げされる時限式の強化形態を持つため、戦況の理解等を必要とするキャラクター、
最大の特徴は後サブ格闘の満開状態。
武装強化・機動力向上・展開中は常時射撃バリア付与と攻防一体の時限強化。
反面、射撃バリアの耐久値が無くなることでも強化形態が終了してしまうデメリットを持つため、強化形態とはいえややハイリスクハイリターン気味。
武装強化・機動力向上・展開中は常時射撃バリア付与と攻防一体の時限強化。
反面、射撃バリアの耐久値が無くなることでも強化形態が終了してしまうデメリットを持つため、強化形態とはいえややハイリスクハイリターン気味。
最大の弱点は通常時の性能の低さ。
武装自体はこの時点でも優秀だが機動力が重く、耐久も同コスト最低値とシビアな立ち回りが求められる。特に味方を守る力はかなり低い為、耐久調整での落ち順の判断は早めにしないと厳しい。
満開時のポテンシャル自体は残っているので、実力をもって戦場に大輪を咲かせたい。
武装自体はこの時点でも優秀だが機動力が重く、耐久も同コスト最低値とシビアな立ち回りが求められる。特に味方を守る力はかなり低い為、耐久調整での落ち順の判断は早めにしないと厳しい。
満開時のポテンシャル自体は残っているので、実力をもって戦場に大輪を咲かせたい。
余談だがイラストからは大型武装を纏いいかにも重戦車のようなイメージを抱くが、左右の兵装はガーディアンというサブ射撃召喚ユニットであり、ヴァーチェの拳ユニットのように常駐しているわけではない。
本体はほかの使者と比べてもシルエットは一回り小さい。かわいい。
本体はほかの使者と比べてもシルエットは一回り小さい。かわいい。
キャンセルルート
- メイン射撃→各種サブ射撃、各種サブ格闘
- サブ射撃→メイン射撃、後サブ格闘
- 後サブ射撃→各種サブ格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 応援 | 満開状態の時、メイン射撃が強化される |
| 2凸 | 共に舞う | N、横格闘にサブ射撃派生が追加される |
| 3凸 | 満ちる | メイン射撃弾数+2 |
| 4凸 | 夢追い | 後サブ格闘のチャージ速度が上昇(40秒→36秒) |
| 5凸 | 正义 | 満開状態ではない時、格闘サブ格闘派生が命中した場合、後サブ格闘のチャージ量が上昇する(5+20→5+25) |
※「义」は「義」の簡体字。
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
満開時のメイン射撃のビットが5つになり着弾時の威力も上昇する。
一番よく使う武装と言っても過言ではないため、強化の恩恵もわかりやすい。
★★★★★
満開時のメイン射撃のビットが5つになり着弾時の威力も上昇する。
一番よく使う武装と言っても過言ではないため、強化の恩恵もわかりやすい。
2凸
★★★☆☆
格闘派生でスタン属性のビームを撃てるようになる。敵をスタン放置するなど、立ち回りの幅が広がる。
★★★☆☆
格闘派生でスタン属性のビームを撃てるようになる。敵をスタン放置するなど、立ち回りの幅が広がる。
3凸
★★★★☆
牽制に降りテクに枯渇気味になるメイン射撃の残弾管理の難易度が改善される。
是非とも欲しいところ。
★★★★☆
牽制に降りテクに枯渇気味になるメイン射撃の残弾管理の難易度が改善される。
是非とも欲しいところ。
4凸
★★★★★
強化状態になるチャンスが増えることは勝利に直結する。スズランメインにするなら必須。
★★★★★
強化状態になるチャンスが増えることは勝利に直結する。スズランメインにするなら必須。
5凸
★★★☆☆~★★★★★
4凸と同様だが、相方や使用者のスタイルによって有用性の差は大きく変わる。
これを活かそうと思ったらバリアの保護がない通常時に積極的に格闘を当てに行き、カット耐性の悪い派生を出し切る必要がある。
★★★☆☆~★★★★★
4凸と同様だが、相方や使用者のスタイルによって有用性の差は大きく変わる。
これを活かそうと思ったらバリアの保護がない通常時に積極的に格闘を当てに行き、カット耐性の悪い派生を出し切る必要がある。
非満開時でも基礎性能が低いわけではなく、無凸でも戦えなくはない。
しかし凸を進めると立ち回りの幅が広がり、快適に戦うことが出来るようになる。特に4凸効果は恩恵が非常に大きい。
ランクやメインキャラとして使うならば最終的に4凸まで持っておくと安心できるだろう。
しかし凸を進めると立ち回りの幅が広がり、快適に戦うことが出来るようになる。特に4凸効果は恩恵が非常に大きい。
ランクやメインキャラとして使うならば最終的に4凸まで持っておくと安心できるだろう。
26/4/16より月間支援協定(30日レンタル)の対象に追加された。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
0からガチャを引くより遥かに安いので完全無課金プレイでなければこちらの購入を推奨。
射撃武器
【メイン射撃】フラワーフェアリー
[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:42(14x3)/20][補正率:70%(-10%x3)]
背面時追加:[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:36(6x6)][補正率:70%(-5%x6)]
頭上と左右の3個所にビットを展開し、ビームを一斉発射。
移動撃ち可能なBR武装だが、仕様が独特。
振り向き撃ち時は自身の槍からもビーム弾を6連射する。マシンガン系の挙動。
背面時追加:[属性:ビーム][よろけ][ダウン値:36(6x6)][補正率:70%(-5%x6)]
頭上と左右の3個所にビットを展開し、ビームを一斉発射。
移動撃ち可能なBR武装だが、仕様が独特。
振り向き撃ち時は自身の槍からもビーム弾を6連射する。マシンガン系の挙動。
弾速、誘導は一般的。3本出る関係で、相手をひっかけやすい。
射角は前方270度までカバーしており、振り向き撃ちは真後ろに逃げない限り起こらないレベル。
サブ射撃と相互キャンセルでき、特にサブ射撃からキャンセルすると降りテクになる。
振り向き撃ち時は発生が遅く足も止まるため、できるだけ避けたい。
その場合はサブ→メインと繋げて落下にこぎつけよう。
射角は前方270度までカバーしており、振り向き撃ちは真後ろに逃げない限り起こらないレベル。
サブ射撃と相互キャンセルでき、特にサブ射撃からキャンセルすると降りテクになる。
振り向き撃ち時は発生が遅く足も止まるため、できるだけ避けたい。
その場合はサブ→メインと繋げて落下にこぎつけよう。
満開時は追従するサフランガーディアンからも弾を2発同時に飛ばすようになる。
ガーディアンからの弾はダウン値20・それ以外の性能はビットと同様。
手数が大幅に増えるため、フルヒットすれば合計ダウン値82と2タップで強制ダウンを取れるようになる。
振り向き撃ち時はそれらに加え、自身から放つ弾も大幅に増え、直撃すれば1タップで強制ダウンを取れるようになる。
ガーディアンからの弾はダウン値20・それ以外の性能はビットと同様。
手数が大幅に増えるため、フルヒットすれば合計ダウン値82と2タップで強制ダウンを取れるようになる。
振り向き撃ち時はそれらに加え、自身から放つ弾も大幅に増え、直撃すれば1タップで強制ダウンを取れるようになる。
通常・満開時問わず主力になる武装。
特に射角の広さにより逃げ撃ちが強いため、通常時の自衛に一役買う。
弾数は少ないため乱用は禁物。
特に射角の広さにより逃げ撃ちが強いため、通常時の自衛に一役買う。
弾数は少ないため乱用は禁物。
3凸で弾数が2増える。
射撃戦を行うことが多い本キャラにとってはありがたい恩恵。
射撃戦を行うことが多い本キャラにとってはありがたい恩恵。
【サブ射撃】赤花ガーディアン
[撃ちきりリロード:8秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:60(20x3)][補正率:70%(-10%x3)]
呼び出したサフランガーディアンが弾を3連射するアシスト射撃武装。
ガーディアンは前・左を向いていると画面右側に、右・後を向いていると左側に出現する。
呼び出したサフランガーディアンが弾を3連射するアシスト射撃武装。
ガーディアンは前・左を向いていると画面右側に、右・後を向いていると左側に出現する。
満開時は左右に侍るガーディアンが弾をそれぞれ3連射。5発で強制ダウン。
単純に1タップで強制ダウンを取れるのもそうだが、通常は呼び出してから攻撃を開始するのに対し満開時は最初から場にいるため劇的に発生が早くなる(密着で通常時26F、満開時15F)
単純に1タップで強制ダウンを取れるのもそうだが、通常は呼び出してから攻撃を開始するのに対し満開時は最初から場にいるため劇的に発生が早くなる(密着で通常時26F、満開時15F)
弾速は一般的だが誘導は殆どしない。ほぼ何かしらの追撃で使うことになる。
狙って当てる武装ではないが、立ち回りの際には真価を発揮する。
メインと相互キャンセル可能であり、サブ→メインで自由落下可能。ただしサブ自身に振り向き撃ち効果はないため、逃げている時は振り向きメインを始動にしたい。
通常時の自衛の要となるためフル回転させていこう。
リロードがやや長いため注意。
狙って当てる武装ではないが、立ち回りの際には真価を発揮する。
メインと相互キャンセル可能であり、サブ→メインで自由落下可能。ただしサブ自身に振り向き撃ち効果はないため、逃げている時は振り向きメインを始動にしたい。
通常時の自衛の要となるためフル回転させていこう。
リロードがやや長いため注意。
【後サブ射撃】花粉ストーム
[撃ちきりリロード:10秒/1発][属性:実弾][中打ち上げ][ダウン値:10X10][補正率:-4%x10]
頭上に浮いているユニットから足を止めて花粉ミサイルを放出する。
10ヒットで強制ダウン。
頭上に浮いているユニットから足を止めて花粉ミサイルを放出する。
10ヒットで強制ダウン。
満開時はガーディアンからNサブ射撃と同様の2連装3連射を行う。
弾速・上下左右の誘導共に優秀なミサイル系武装。
特に中距離での面制圧力は目を見張るものがある。
反面滑るとはいえ発生が遅く、足も止めるため見られている時に使える武装ではない。
特に中距離での面制圧力は目を見張るものがある。
反面滑るとはいえ発生が遅く、足も止めるため見られている時に使える武装ではない。
とはいえ射撃性能は高いため、見られていない時はガンガン回していこう。
【後格闘】投げ槍
[リロード:秒][属性:][ダウン][補正率:-50%]
アップデートで追加された武装。
その場で浮き上がり、騎士の槍を蹴っ飛ばして射出する。
単発強制ダウンの実弾射撃。
メインからキャンセルで出せるため、追撃に便利。
アップデートで追加された武装。
その場で浮き上がり、騎士の槍を蹴っ飛ばして射出する。
単発強制ダウンの実弾射撃。
メインからキャンセルで出せるため、追撃に便利。
満開時は射出から一拍置いて左右のビットからビーム射撃が発生する。
槍が当たる相手には何もないが、槍を避けた相手に時間差で刺さる形。
槍が当たる相手には何もないが、槍を避けた相手に時間差で刺さる形。
【サブ格闘】エナジーリリース
[撃ちきりリロード:12秒/1発][属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:104(8x13)][補正率:-8%x13]
満開時:[属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:100.8(5.6x18)][補正率:-4%x18]
頭上に浮いているユニットから、2本の照射ビームを撃つ。
発生と弾速に優れており、横に並んでいるため相手をひっかけやすい。
着地取り、移動のひっかけなど、様々な場面でお世話になる。
なお、片方だけ引っ掛けた場合はフルヒットしても強制ダウンにならない。(1〜2ヒット足りない模様)
満開時:[属性:ビーム][中打ち上げ][ダウン値:100.8(5.6x18)][補正率:-4%x18]
頭上に浮いているユニットから、2本の照射ビームを撃つ。
発生と弾速に優れており、横に並んでいるため相手をひっかけやすい。
着地取り、移動のひっかけなど、様々な場面でお世話になる。
なお、片方だけ引っ掛けた場合はフルヒットしても強制ダウンにならない。(1〜2ヒット足りない模様)
満開時は1本の太いビームになり、着弾地点に爆風が発生する。
範囲自体は広くない為工夫して当てよう。
誤射ダメージも馬鹿にならない為注意。
また、BDキャンセル等をしてもその場に残ってくれるようにもなる。
役割は違うため問題ないだろうが後ろサブ射撃で照射ビームを強制終了するため注意しよう。
範囲自体は広くない為工夫して当てよう。
誤射ダメージも馬鹿にならない為注意。
また、BDキャンセル等をしてもその場に残ってくれるようにもなる。
役割は違うため問題ないだろうが後ろサブ射撃で照射ビームを強制終了するため注意しよう。
【後サブ格闘】赤花満開
[リロード:40(36)秒][持続:15秒]
満開時追加射撃:[威力:84][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40(20x2)][補正率:-10%x2]
満開状態になる時限強化武装。
効果中は常に射撃バリアを身に纏うが、このバリアが破壊されると強化も終了し、武装弾数が0になる。
バリア耐久力は残時間とは別枠管理で400。
耐久力は射撃を受けた際に誤射、ダウン、コンボの補正を乗せずに減少する。
満開時追加射撃:[威力:84][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:40(20x2)][補正率:-10%x2]
満開状態になる時限強化武装。
効果中は常に射撃バリアを身に纏うが、このバリアが破壊されると強化も終了し、武装弾数が0になる。
バリア耐久力は残時間とは別枠管理で400。
耐久力は射撃を受けた際に誤射、ダウン、コンボの補正を乗せずに減少する。
満開状態では王冠が開花すると共に両脇にサフランガーディアンが追従し続ける。
効果中は全ての射撃武装の性能が強化され、格闘の派生の動作が一新される。
上記表はメイン・後サブ・後格闘に付随する追加射撃のデータ。
効果中は全ての射撃武装の性能が強化され、格闘の派生の動作が一新される。
上記表はメイン・後サブ・後格闘に付随する追加射撃のデータ。
本キャラの時限強化であり、花形武装。
満開状態では弾幕の密度が増し、ひっかける能力が大幅に上昇する。
射撃バリアもあるので、特定の相手に対してはかなり強気に立ち回ることができる。
なお、射撃バリアが破壊されると満開状態そのものも終了するので、バリアがあるとはいえ被弾には注意が必要。
満開状態では弾幕の密度が増し、ひっかける能力が大幅に上昇する。
射撃バリアもあるので、特定の相手に対してはかなり強気に立ち回ることができる。
なお、射撃バリアが破壊されると満開状態そのものも終了するので、バリアがあるとはいえ被弾には注意が必要。
格闘サブ格闘派生でチャージを増加させることができるので、余裕があったら積極的に使っていこう。
格闘
【通常格闘】騎士の槍
槍で斬り上げてから連続突きを繰り出し、突き刺しから突き出して吹き飛ばす。
密着発生7F。
密着発生7F。
動作の管理が非常に独特。
1タップで最後まで動作を繰り出すが、初段の斬り上げが当たらなかった場合は連続突きを4回繰り出して止まる。
突きが命中した場合はそのまま突き出しまで出る。
そのため初段空振り→突きのみ命中した場合は4連突き→突き→突き刺しという推移になる。
基本的には14ヒット624ダメージだが、壁際に追い込んで繰り出すと連続突きのヒット数が増えて633ダメージになる。
1タップで最後まで動作を繰り出すが、初段の斬り上げが当たらなかった場合は連続突きを4回繰り出して止まる。
突きが命中した場合はそのまま突き出しまで出る。
そのため初段空振り→突きのみ命中した場合は4連突き→突き→突き刺しという推移になる。
基本的には14ヒット624ダメージだが、壁際に追い込んで繰り出すと連続突きのヒット数が増えて633ダメージになる。
各種派生は初段の斬り上げ・連続突き1ヒット目・突き出しからは出せない。
連続突きで大きく移動するので、相手からの格闘カットをケアしやすい。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| 連続突き | 387(65.1%) | 26(-1.49%)x10 | 46 | 1.2x10 | よろけ | |
| 突き | 427(60.1%) | 60(-5%) | 51 | 5 | よろけ | |
| 突き刺し | 518(50.1%) | 150(-10%) | 56 | 5 | 掴み | |
| 突き出し | 624(40.1%) | 210(-10%) | 66 | 10 | ダウン | |
【格闘サブ射撃派生】銃と矢
2凸から解禁。
通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
斬り抜けから、左手側に呼び出したサフランガーディアンからスタン属性のビームを撃つ。
斬り抜けが命中して一拍置いた後ならキャンセルしてもビーム発生は確定するため離脱に使える。
通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
斬り抜けから、左手側に呼び出したサフランガーディアンからスタン属性のビームを撃つ。
斬り抜けが命中して一拍置いた後ならキャンセルしてもビーム発生は確定するため離脱に使える。
...が、誘導が切れるわけでもなく移動距離も長くない為過信はしないように。
ビームの補正が重くダメージも伸ばしにくいため状況によって使い分けよう。
斬り抜けはダウン値0・ビームもスタン属性なので、工夫次第で追撃や放置といろいろできる。
障害物の傍でこの派生を行うと、ガーディアンの出現位置によってはビームが壁で消えてしまいスタンしない事があるので注意。
ビームの補正が重くダメージも伸ばしにくいため状況によって使い分けよう。
斬り抜けはダウン値0・ビームもスタン属性なので、工夫次第で追撃や放置といろいろできる。
障害物の傍でこの派生を行うと、ガーディアンの出現位置によってはビームが壁で消えてしまいスタンしない事があるので注意。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | 横 | |||||
| ┗サブ射派生(1) | 斬り抜け | (%) | (%) | 363(70%) | 210(-10%) | 34 | 0 | よろけ | |
| サブ射派生(2) | ビーム | (%) | (%) | 573(40%) | 300(-30%) | 54 | 20 | スタン | |
【格闘サブ射撃派生】銃と矢(満開時)
満開時はこちらに変化。
斬り上げで打ち上げ、騎士の槍を展開した巨大な剣で薙ぎ払う
足を止めるが手早く終わりって火力も抜群。
斬り上げで打ち上げ、騎士の槍を展開した巨大な剣で薙ぎ払う
足を止めるが手早く終わりって火力も抜群。
始動のダウン値は0だが、長々としたコンボよりは格闘を当てたら即派生するほうが効率的。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N・横 | 横 | |||||
| ┗サブ射派生 | 斬り上げ | (%) | (%) | 387(65%) | 240(-15%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 薙ぎ払い | (%) | (%) | 719(35%) | 510(-30%) | 100 | ダウン | |||
【格闘サブ格闘派生】審判
通常格闘、横格闘の最終段以外から派生可能。
下段斬りで打ち上げてから槍を突き刺し、左横に投げ飛ばす
下段斬りで打ち上げてから槍を突き刺し、左横に投げ飛ばす
突き刺し時に後サブ格の弾数が5、投げ飛ばし時に20(5凸で25)増加する効果がある。
しかし火力自体はやや低めで、動きも止まるためカットされやすい点には注意が必要。
ただ補正が重たく高威力の推移なので、コンボの〆では強い。
コンボの最中にロックを変更し、安全確認をして判断しよう。
しかし火力自体はやや低めで、動きも止まるためカットされやすい点には注意が必要。
ただ補正が重たく高威力の推移なので、コンボの〆では強い。
コンボの最中にロックを変更し、安全確認をして判断しよう。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横 | N | 横 | |||||
| ┗サブ格派生 | 足払い | (%) | (%) | 291(60.1%) | 120(-19.9%) | 34 | 0 | 打ち上げ | |
| 突き刺し | (%) | (%) | 400(40.1%) | 180(-20%) | 34 | 0 | 掴み | ||
| 放り投げ | (%) | (%) | 581(20.1%) | 450(-20%) | 134 | 100 | ダウン | ||
【格闘サブ格闘派生】審判(満開時)
満開時はこちらに変化する。
相手をバリアに包んで拘束しつつ奥に滑らせ、時間差で爆発。
使用時に満開状態が解除され、ゲージを40消費(40未満でも使用可能だが0になる)
強化を解除することになるが、高威力で分断して次の強化までの時間稼ぎが行える
相手をバリアに包んで拘束しつつ奥に滑らせ、時間差で爆発。
使用時に満開状態が解除され、ゲージを40消費(40未満でも使用可能だが0になる)
強化を解除することになるが、高威力で分断して次の強化までの時間稼ぎが行える
派生全段で射撃属性のため、射撃バリアに防がれる点には注意したい。
運送自体は行えるが、爆破はガード可能なのでダメージもダウンも取れない。
ただし起爆自体はしっかり行われるため、相手が対応しなければバリアを剥がすまでは可能。
運送自体は行えるが、爆破はガード可能なのでダメージもダウンも取れない。
ただし起爆自体はしっかり行われるため、相手が対応しなければバリアを剥がすまでは可能。
| 格闘派生 | 動作 | 累計威力(累計補正率) | 単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 | 単発ダウン値 | 属性 | |||
| N | NN | 横N | N・横 | 横 | |||||
| ┗サブ格派生 | バリア包み | (%) | (%) | 315(70%) | 150(-10%) | 34 | 0 | よろけ | |
| 爆破 | (%) | (%) | 735(40%) | 600(-30%) | 134 | 100 | 打ち上げ | ||
【横格闘】騎士の槍
横薙ぎから突き&払い、更に連続回転斬りから跳躍して槍投げで〆る3段格闘。
密着発生8F
密着発生8F
性能に特筆すべき点は無いが、振り返しとしては十分な格闘。
リロードの都合上これに頼らざるを得ない場面も多いため、当て感は掴んでおきたい。
派生に頼らなくても十分すぎる威力だが、あまり動かないため相手からカットされやすい点には注意が必要。
2段目の突きと出し切り以外から出せる。
リロードの都合上これに頼らざるを得ない場面も多いため、当て感は掴んでおきたい。
派生に頼らなくても十分すぎる威力だが、あまり動かないため相手からカットされやすい点には注意が必要。
2段目の突きと出し切り以外から出せる。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 払い | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | よろけ |
| ┗2段目 | 突き | 279(72.5%) | 105(-7.5%) | 37 | 3 | よろけ |
| 払い | 356(65%) | 105(-7.5%) | 40 | 3 | よろけ | |
| ┗3段目 | 振り回し | 446(53%) | 36(-3%)x4 | 48 | 2x4 | よろけ |
| 袈裟斬り | 486(50.1%) | 75(-2.9%) | 50 | 2 | よろけ | |
| 投槍 | 727(40.1%) | 480(-10%) | 150 | 100 | ダウン | |
【前格闘】ジャスティスアサルト
その場で斬り上げながらジャンプし、槍を突き出して突進する。
突撃は掴み判定で、当たるとそのまま地面に叩きつける。
突撃が地面や壁に当たると爆発を伴うバックステップを行う。
この際、地面であれば接地し、突進を当てていた場合はN/横格闘にキャンセルできる。
突撃は掴み判定で、当たるとそのまま地面に叩きつける。
突撃が地面や壁に当たると爆発を伴うバックステップを行う。
この際、地面であれば接地し、突進を当てていた場合はN/横格闘にキャンセルできる。
密着発生5F。
まったく前に踏み込まないがうまく使えば迎撃格闘として優秀。
初段は上にしか動かないため、自分から振りに行くのは難しいが、迎撃や起き攻めなどには使いやすい。
まったく前に踏み込まないがうまく使えば迎撃格闘として優秀。
初段は上にしか動かないため、自分から振りに行くのは難しいが、迎撃や起き攻めなどには使いやすい。
突進は判定が前に出ているため、そこそこ多くの格闘を潰せる。
移動技としても使え、緑ロックの時に使うとキャラが向いている方向に真横に飛んでいく。
(緑ロックでもロック対象の上空など、横方向の距離が短い場合は地面へ向かってしまうので注意。)
バックブーストよりは高速で動け、シールドでロック方向に向きを変えることもできる。
移動技としても使え、緑ロックの時に使うとキャラが向いている方向に真横に飛んでいく。
(緑ロックでもロック対象の上空など、横方向の距離が短い場合は地面へ向かってしまうので注意。)
バックブーストよりは高速で動け、シールドでロック方向に向きを変えることもできる。
無暗に振ると読まれて迎撃されてしまうが、意外と出番の多い格闘。
切り上げヒット~着弾後は格闘1発でダウンになってしまうが、突進~であればコンボ可能。
たまに(体感4割)爆風での吹き飛びがスズランの後ろ方向になる事があり、その場合は前格闘からキャンセルで出すN格闘の初段が透かしになり大ダメージコンボが出来る
切り上げヒット~着弾後は格闘1発でダウンになってしまうが、突進~であればコンボ可能。
たまに(体感4割)爆風での吹き飛びがスズランの後ろ方向になる事があり、その場合は前格闘からキャンセルで出すN格闘の初段が透かしになり大ダメージコンボが出来る
アップデートによりオーバーヒート状態でも使用可能になった。
オーバーヒートでもあがけるようにはなったが、スズランでその状況は非常に危険な状態であるため、相方が助けてくれることを願おう。
オーバーヒートでもあがけるようにはなったが、スズランでその状況は非常に危険な状態であるため、相方が助けてくれることを願おう。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 斬り上げ | 195(80%) | 195(-20%) | 34 | 34 | ダウン |
| 突撃 | 363(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | 掴み | |
| 爆発 | 480(50%) | 180(-15%) | 74 | 20 | ダウン | |
バーストアタック
新たな物語
満開状態になりつつ、爆風つき照射とビーム連射・ミサイルの一斉射撃を行う
それぞれ動作は後サブ格闘・後サブ射撃と同様だが、こちらのほうがより高威力。
それぞれ動作は後サブ格闘・後サブ射撃と同様だが、こちらのほうがより高威力。
入力と同時に満開ゲージMAX+即発動するため、射撃キャラなどにはかなり効く。
ただし爆風を伴う照射ビームが混ざるため、目の前で爆風が発生してしまうと自傷ダメージでバリアが剥がれて強化が終わるため注意。
アップデートで自身の硬直時間が短縮し、ビット攻撃が強化中サブ格闘同様に自身が動けるようになっても持続するようになった。
これまで硬直中に格闘や射撃を貰ってせっかくの満開状態が無駄になるケースは珍しくなかった為、今までより安全に移行出来るようになったのは大きい。
ただし爆風を伴う照射ビームが混ざるため、目の前で爆風が発生してしまうと自傷ダメージでバリアが剥がれて強化が終わるため注意。
アップデートで自身の硬直時間が短縮し、ビット攻撃が強化中サブ格闘同様に自身が動けるようになっても持続するようになった。
これまで硬直中に格闘や射撃を貰ってせっかくの満開状態が無駄になるケースは珍しくなかった為、今までより安全に移行出来るようになったのは大きい。
| 極限技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | (%) | (-%) | ||||
| 2段目 | (%) | (-%) | ||||
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射派生後、切り抜け直後に後ろブースト0.8もしくはサブ射派生の移動後に後ろロングステップ1回が透かす際の適正距離
格闘が非常に複雑な構成のため、以下記述で表記
N3…1段目の振り上げと連続突きx2
(N1)2…1段目の振り上げを透かして連続突きx2。
(N1)5N…1段目の振り上げを透かして連続突きx5から、二段目の突き刺し(掴み)まで
NN(5)…2段目のダウン値の高い6発目の突きを出さない。11Hit
前(1)…振り上げのみ
前(2)…突き刺し&爆破のみ
N3…1段目の振り上げと連続突きx2
(N1)2…1段目の振り上げを透かして連続突きx2。
(N1)5N…1段目の振り上げを透かして連続突きx5から、二段目の突き刺し(掴み)まで
NN(5)…2段目のダウン値の高い6発目の突きを出さない。11Hit
前(1)…振り上げのみ
前(2)…突き刺し&爆破のみ
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン≫メイン≫メイン | 440 | |
| メイン≫背面メイン | 425 | |
| サブ射→メイン | 380 | 弾速の都合当たる順番は逆になりやすい |
| メイン→サブ射→メイン | 414 | |
| メイン≫N3→サブ射派生→メイン | 610 | |
| メイン≫(N1)2→サブ射派生x2≫(N1)2→サブ格派生 | 764 | 透かしになった場合。狙ってやるものではない |
| N格始動 | ||
| N3→サブ射派生→横→サブ格派生 | 757 | 基本。オバヒでも完走可 |
| N3→サブ射派生≫振り向きメイン | 672 | 手早く締める用。振り向きでないとダウン値余る |
| N→サブ射派生>メイン | 695 | |
| N3→サブ射派生>(横)N→サブ射派生>(横)NN | 848 | |
| NN5→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生>(N1)2→サブ格派生 | ~875 | 時限強化回収目的 適度にNを入れるほど伸びはするが、さっさと派生したい |
| 前格始動 | ||
| 前(1)>N3→サブ射派生>(N1)5N→サブ格派生 | 750 | 近距離で発生の早さ目的で前格を振って勝った場合 |
| 前(2)→(N1)2→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生≫(N1)2→サブ格派生 | 917 | 透かした上で連続突き部分を3ヒット以内 |
| 前(2)→N3→サブ射派生>メイン | 797 | 前格闘後のN格闘初段が透かしにならなかった場合だがダウン値に猶予が全くない |
| 前(2)→N3→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生 | 746~755 | 透かせなかったこれでいい |
| 前(2)→横NN | 759 | |
| 前→メイン | 556 | |
| 横格始動 | ||
| 横→サブ射派生~横→サブ格派生 | 723 | 基本。オバヒでも完走可 |
| 横→サブ射派生>(N1)2→サブ射派生>(N1)3N→サブ格派生 | 843前後 | |
| 横NN | 727 | 基本。余計なことは不要 |
| 横>横NN | 702 | 基本。横Nからで696 |
| 横>横→サブ射派生>(N1)2→サブ格派生 | 723 | |
| 横>横N→満開サブ射派生 | 713 | |
| 横>横N→満開サブ格派生 | 750 | バリア40消費 |
| 横N>横→満開サブ射派生 | 725 | |
| 横N>横→満開サブ格派生 | 762 | バリア40消費 |
| 横NN(5)→満開サブ射派生 | 688,742,764 | ダメージは各横,横N,横NN(5)始動 |
| 横NN(5)→満開サブ格派生 | 735,784,803 | 推移について同上。バリア40消費 |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| ??/??/?? |
戦術
立ち回りは同コスト同コンセプトのヒカリに非常に良く似ているが細部はまるで異なる。
まずはスズランとヒカリの差別化点を羅列してみよう。
まずはスズランとヒカリの差別化点を羅列してみよう。
- 強化までに必要な時間自体はこちらの方が10秒ほど長い
- 射撃バリアの恩恵でこちらの方が実質的な耐久値が高い
- こちらの方が通常時が強く、強化中は同レベル
- こちらの強化は射撃を一定以上受けると即終了してしまう
この辺りだろうか。ヒカリと違いこちらは射撃バリアが破られることでも終了してしまうこともあり、強化に対するバリューはヒカリの方が高くなる。
ここを押えた上で大事にしたい点として通常時は決して弱くないということ。
ヒカリは強化までの時間を逃げることで時間を稼ぐがこちらは通常時でもしっかり射撃戦が行える。それは相方への負担が軽減されるということでもあり、明確に立ち回りが異なる。
ここを押えた上で大事にしたい点として通常時は決して弱くないということ。
ヒカリは強化までの時間を逃げることで時間を稼ぐがこちらは通常時でもしっかり射撃戦が行える。それは相方への負担が軽減されるということでもあり、明確に立ち回りが異なる。
具体的なスズランの立ち回りを解説する。
- 通常時
- ステップサブ射撃メインでの落下テクを使用してブースト有利を取りつつ、サブ射撃により相手を動かし、硬直にサブ格闘の照射を突き刺す。(照射の弾速が遅いため非常に当て辛いという欠陥はある。)
- 基本はただこれだけである。単純かつ明快で基礎さえできているなら通常時は問題ないだろう。
- 接近戦は前格闘で良い。浮き上がるため相手が少し離れたらステップサブメインで落下するのも良いし、前格闘が地面に当たった場合、ステップでピョン格ズサと同様の効果が得られる。
- また、後サブ格闘で強化にはいる際は一瞬足が止まるため、そこに照射や狙撃などが入ると一瞬で強化が終わりかねないため溜まったら直ぐに使うのは辞めておくと安定感が増す。安全な場所、状況を見図ろう。
- 強化時
- 本キャラの目玉。特筆すべきはサブ格闘に付属する爆風。着地取りや上からの打ち下ろしに使うと非常に良く刺さる。
- 動き方はほぼ通常通りで構わない。時限強化に有るまじき安定感を持つため決して無理をせず、調子に乗らず、丁寧な戦い方を心がけよう。
対面対策
特殊な時限強化を持つ射撃寄りの万能キャラクター。ヒカリとは違い通常時でもかなり攻撃的な武装が揃っている。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
スズランの時限強化は『射撃バリアを展開し、その射撃バリアの耐久値が0になるか一定時間経過で解除される』という特殊なもので、その性質上実質的な耐久値は全キャラ中トップ。
要注意武装は時限強化中の照射ビーム。本作の爆風は非常に痛く、ビーム本体とほぼ同じダメージを持つ。更に時限強化中に関わらずミサイルを大量に発射する後サブ射撃もスズランを見ていないと刺さるだけの強い誘導を持つ。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
ヒカリ同様格闘も全体的に高スペックで、ヒカリとは違い落下テクニックが非常に強いため全体的に攻撃的な性能を持つ。
総じて事故らせ性能の高い爆発力を持つ正しく時限強化キャラクター。
格闘キャラクターで対応しようとすると非常に苦しいため、その場合はヒカリ同様相方を狙っていきたい。
スターバースト考察
「自由、正義…そして運命のために!」
- Fighting(格闘)バースト
非推奨。射撃戦での安定感がウリの本キャラにはやや合致しない。
ただし格闘のダメージ自体は非常に高くなる上、格闘性能が向上するためサブ格闘派生を狙いやすくなるというメリットはある。
狭いステージで近距離戦が多い1V1限定で使用するならば一考の余地があるか?
ただし格闘のダメージ自体は非常に高くなる上、格闘性能が向上するためサブ格闘派生を狙いやすくなるというメリットはある。
狭いステージで近距離戦が多い1V1限定で使用するならば一考の余地があるか?
- Shooting(射撃)バースト
第2候補。濃密な弾幕を高回転で使用できるようになる。Mバーストとは違い、射撃の火力の上昇があり、こちらは非常に恩恵が高い。また、赤ロック延長も非常にありがたい。
非常に攻撃的なバーストであるため爆発力が欲しいならこちら。
非常に攻撃的なバーストであるため爆発力が欲しいならこちら。
- Motion(機動)バースト
第1候補。安定感が売りの本キャラの安定感をさらに向上させる効果がある。機動力、ブースト燃費の改善どちらも相性が良く、追い、逃げどちらにも有効に働く。
- Defence(生存)バースト
非推奨。防御で使うならMバーストの方が本キャラに適している。
一応強引なバーストアタックを使用する際にダメージカットが有効に働くか…?
一応強引なバーストアタックを使用する際にダメージカットが有効に働くか…?
- Balance(均衡)バースト
悪くは無いが、さっさとS/M覚醒を買った方が良い。
本キャラでこのバーストを選ぶメリットは射撃格闘両方に乗るダメージ補正にあるだろう。
だが肝心の格闘は強引に当てに行くには若干の難が有るため、非常に難しいバーストとも言える。
本キャラでこのバーストを選ぶメリットは射撃格闘両方に乗るダメージ補正にあるだろう。
だが肝心の格闘は強引に当てに行くには若干の難が有るため、非常に難しいバーストとも言える。
僚機考察
3.0
非推奨。事故となる。万一組むことになった場合は先落ちを譲り、こちらは安全第一で動くと良い。
2.5
こちらが後落ちする事も出来るため、特段キャラを選ばず組むことが出来る。基本的には2落ちさせる方が安定するので、体力を見て判断しよう。
特に相性の良いキャラをピックアップして紹介する。
特に相性の良いキャラをピックアップして紹介する。
- シャオリン・アリス
2.5格闘といえばこのキャラ。どちらもロックを強く引くため、こちらの弾幕が通りやすくなる。
また、先落ちを許容できるためそれ前提で動くのもあり。柔軟に対応しよう。
また、先落ちを許容できるためそれ前提で動くのもあり。柔軟に対応しよう。
- シャープ・フリード
2.5射撃キャラ全般。先落ち後落ちどっちにもシフト出来るので柔軟性がある組み合わせ。
- アンジェリス
後落ちが安定する唯一の低コスト。
永続強化に入ってしまえばブースト量で逃げるのは大得意。スズランが最も強い「時限強化をゆっくり回す立ち回り」をすると並大抵の低コストだと耐えれず低コストに先落ちを譲る展開が多くなるが、アンジェリスなら耐えきれる。しかし、ガン攻めキャラにアンジェリスが破壊された場合、一気に立ち回りが厳しくなるので固定向けかつ上級者向け。
また、ミラーなどになってしまうと本家より制限時間が長い本ゲームでさえ時間切れを起こしかねないほど互いに引きゲーの泥試合になる点も注意(本ゲームは時間切れは双方負け扱い)
永続強化に入ってしまえばブースト量で逃げるのは大得意。スズランが最も強い「時限強化をゆっくり回す立ち回り」をすると並大抵の低コストだと耐えれず低コストに先落ちを譲る展開が多くなるが、アンジェリスなら耐えきれる。しかし、ガン攻めキャラにアンジェリスが破壊された場合、一気に立ち回りが厳しくなるので固定向けかつ上級者向け。
また、ミラーなどになってしまうと本家より制限時間が長い本ゲームでさえ時間切れを起こしかねないほど互いに引きゲーの泥試合になる点も注意(本ゲームは時間切れは双方負け扱い)
2.0
相性は悪くない。だらだらと射撃戦をしつつ体力を残し、2落ちさせるのもアリ。
- ベータ
みんな大好き人造天使。こちらがややロックを引きやすいためあちらが戦いやすくなる。ダメージ難を抱えているキャラなため、どこかで照射や格闘を入れると余裕を持った試合運びができる。
- パラス
ドーリア!あちらがロックを引きがちであるためこちらの弾幕や照射が通りやすくなる。先落ちを許容できるような立ち回りを心がけたい。
- ザハロワ
2.5コスから2コスになった。弾幕と言えば。どちらも鬱陶しい濃密な弾幕を貼れ、お互いに自衛力が高いため非常に相性が良い。少し前目で戦い、ザハロワがダブルロックを受けないように立ち回ると良い。
1.5
非推奨。組む場合は爆弾前提。
外部リンク
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