星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
カゼ
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风|カゼ


「仕事?任せて、私の七銃 は強いよ!」
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:市ノ瀬加那 コスト:2.5 体力:2592 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
| 特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| パッシブスキル | 強制ブースト | - | - | ダウン時にステップ入力で素早く起き上がる | |
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | デュアルサブマシンガン | 60(4凸時72) | 26~412 | 両手持ちのマシンガン | |
| N/前後サブ射撃 | 機動戦術 | 1(5凸時2) | 30~374 | 入力方向にジャンプし回転連射、誘導切り有り | |
| 横サブ射撃 | 機動戦術 | 1(5凸時2) | 30~336/594 | 左右方向に移動しつつ回転連射、誘導切り無し | |
| Nサブ格闘 | グレネードランチャー | 6 | 158~653 | スタン属性の弾を発射。長押しで連射 | |
| 横サブ格闘 | グレネードランチャー・側転 | 120~225 | 1凸で解禁、側転しながら2連射 | ||
| 後サブ格闘 | 対物ライフル | 2 | 420 | 高弾速高火力。N/横格からサブ格入力で出せる | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 突撃戦術 | NNN | - | 507 | カット耐性良好なガン=カタ |
| 横格闘 | 突撃戦術 | 横N | - | 438 | 発生の早い主力格闘 |
| 前格闘 | 突撃戦術 | 前 | - | 195 | 接地判定付きのピョン格、各種ムーブの主力 |
| 後格闘 | 囮戦術 | 後 | 1 | 654 | 弾数制の格闘カウンター、脅威の0F発生 |
| バーストアタック | 名称 | 威力 SB/FMD |
備考 | ||
| バーストアタック | 全弾発射・カゼ | 1043/945 | |||
解説&攻略
背負った6丁の銃を自在に操り、戦場に弾をばらまく。
2.5コスト上位のブースト速度と(近距離キャラとして破格の)長い赤ロック距離を持つが、後述の通り実態としては接近戦を主体とする格闘寄りのキャラクター。
2.5コスト上位のブースト速度と(近距離キャラとして破格の)長い赤ロック距離を持つが、後述の通り実態としては接近戦を主体とする格闘寄りのキャラクター。
サブ射撃・サブ格闘の豊富なキャンセルルートを駆使し、素の機動力と合わせて多彩な動きを展開することができる。
その一方で弾の誘導性能や火力が低めで、長い赤ロック距離に反して遠距離での射撃戦に不得手。特に誘導に関しては、(もちろんキャラと方向にもよるが)全ての弾が歩いて避けられるレベル。
パッシブスキルとして高速受け身を持っており、反撃がしやすかったりダウンで放置されにくい特徴がある。
また、強判定の横格闘、高火力が出せるN格闘、接地判定があるため接地ステップでブースト維持がしやすくなる前格闘、超速発生で敵の格闘を潰すカウンター技の後格闘、と実は高性能な格闘が揃っている。
これらの武装群を総合すると「大量の弾をばら撒きながら自分は素の機動力の高さと接地ステップでブーストゲージのリードを確保。敵が回避を誘われてブーストを消耗した隙を突き、懐に飛び込んで格闘を叩き込む」というインファイター的な立ち回りによって真価を発揮する。
また近距離での弾幕の厚さと択の豊富さにより、自分からインファイトを挑む展開以上に、向こうから寄って来る相手を捌く状況が得意。
その一方で弾の誘導性能や火力が低めで、長い赤ロック距離に反して遠距離での射撃戦に不得手。特に誘導に関しては、(もちろんキャラと方向にもよるが)全ての弾が歩いて避けられるレベル。
パッシブスキルとして高速受け身を持っており、反撃がしやすかったりダウンで放置されにくい特徴がある。
また、強判定の横格闘、高火力が出せるN格闘、接地判定があるため接地ステップでブースト維持がしやすくなる前格闘、超速発生で敵の格闘を潰すカウンター技の後格闘、と実は高性能な格闘が揃っている。
これらの武装群を総合すると「大量の弾をばら撒きながら自分は素の機動力の高さと接地ステップでブーストゲージのリードを確保。敵が回避を誘われてブーストを消耗した隙を突き、懐に飛び込んで格闘を叩き込む」というインファイター的な立ち回りによって真価を発揮する。
また近距離での弾幕の厚さと択の豊富さにより、自分からインファイトを挑む展開以上に、向こうから寄って来る相手を捌く状況が得意。
弾の質自体は決して高くなく、得意の近距離戦においても自分から強引に当てに行ける押しつけ択は特に持たないため、放置される展開を苦手とするのが難点。
ただ前に行くだけでは本職の格闘キャラほどの圧にはならないので、豊富な択をいかに主張に結びつけてロックを取るかは常に課題となる。
ただ前に行くだけでは本職の格闘キャラほどの圧にはならないので、豊富な択をいかに主張に結びつけてロックを取るかは常に課題となる。
赤ロックの先端近くから後衛射撃キャラと思って使うと戦績が伸びにくく、「撒ける弾が多い近接キャラ」と認識して動かす事が重要。
ロック距離は長いものの、本キャラが輝くのは近~中距離になる。縦横無尽に戦場を動き、豊富な射撃武装を接近の布石としてうまく活かそう。
ロック距離は長いものの、本キャラが輝くのは近~中距離になる。縦横無尽に戦場を動き、豊富な射撃武装を接近の布石としてうまく活かそう。
なお、肩書きこそ「七銃(セブンガン)」だが実際に使っているのは6丁である。最後の1丁は大切な人に預けているのだとか。
2024/12/12のアップデートでボイスが追加され、最後の1丁はヒカリが借りパクていることが判明した。恐らくサブ射撃などで使用する狙撃銃がソレだと思われる。
2024/12/12のアップデートでボイスが追加され、最後の1丁はヒカリが借り
リリース当初のゲーム内カテゴリでは遠距離キャラ(赤ロック距離の長い射撃キャラ)となっていたが、
武装の性能上、至近距離戦闘となることが殆どで実態と噛み合っていなかった。
2025/02/13のアップデートにてゲーム内カテゴリ表記が近距離キャラに変更、名実ともに近距離キャラの扱いとなった。
武装の性能上、至近距離戦闘となることが殆どで実態と噛み合っていなかった。
2025/02/13のアップデートにてゲーム内カテゴリ表記が近距離キャラに変更、名実ともに近距離キャラの扱いとなった。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ格闘、各種サブ射撃、前・後格闘、
- サブ射撃→メイン射撃、サブ射撃、前・後格闘
- N・横格闘→Nサブ格闘(弾数を消費する派生)、後格闘
- 前格闘→サブ射撃、横サブ格闘、後格闘
- Nサブ格闘→後格闘、後サブ格闘(4凸後)
- 横サブ格闘→メイン射撃、前・後格闘、横サブ格闘、後サブ格闘(4凸後)
- 後サブ格闘→後格闘
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | 起動射撃 | 「横サブ格闘」が解禁 |
| 2凸 | オーバーブースト | 「横サブ射撃」を長押しで攻撃延長可能に |
| 3凸 | 武装統制 | N・横サブ格闘から「後サブ格闘」のキャンセルルート追加 |
| 4凸 | デュアルマガジン | 「メイン射撃」の弾数増加(60→72) |
| 5凸 | 事前装填 | 「サブ射撃」「横サブ射撃」の弾数+1 |
天賦(凸)考察
相対すると絶え間なく弾丸を乱射するため弾数には余裕がありそうだが、実は初期状態の彼女の手持ち弾薬は貧弱そのもの。
特に、立ち回りの最大の特徴となる各サブ射撃が1度ずつしか使えないのは大きな足かせ。
恒常キャラで比較的集めやすいので、できる事ならリソースをつぎ込んで一気に完凸をしてしまいたい。
特に、立ち回りの最大の特徴となる各サブ射撃が1度ずつしか使えないのは大きな足かせ。
恒常キャラで比較的集めやすいので、できる事ならリソースをつぎ込んで一気に完凸をしてしまいたい。
1凸
★★★★★
横サブ格闘が追加されることで、動きの幅が大きく広がる。
最低でも1凸はしておきたい。
★★★★★
横サブ格闘が追加されることで、動きの幅が大きく広がる。
最低でも1凸はしておきたい。
2凸
★☆☆☆☆
横サブ射撃が長押しでの攻撃延長に対応。
最大延長横サブ1回で600近くまでダメージが出せるようになるが、徐々に移動速度が落ちるため、カットされやすくなる。
即座にメインや前格闘へキャンセルすることが多いため優先度は低め。あくまで通過点。
★☆☆☆☆
横サブ射撃が長押しでの攻撃延長に対応。
最大延長横サブ1回で600近くまでダメージが出せるようになるが、徐々に移動速度が落ちるため、カットされやすくなる。
即座にメインや前格闘へキャンセルすることが多いため優先度は低め。あくまで通過点。
3凸
★★☆☆☆
サブ格のスタン弾から高速弾へ直接キャンセルできるようになる。
あるに越したことはないキャンセルルート。
★★☆☆☆
サブ格のスタン弾から高速弾へ直接キャンセルできるようになる。
あるに越したことはないキャンセルルート。
4凸
★★★☆☆
メイン射撃の弾数が1トリガー分増える。
撃ち切りリロードでどうしても撃てない時間が発生するため、弾数増加は思いのほか効く効果。
最も良く使う武装なので、意識していないところで恩恵を受けていることが多い。
★★★☆☆
メイン射撃の弾数が1トリガー分増える。
撃ち切りリロードでどうしても撃てない時間が発生するため、弾数増加は思いのほか効く効果。
最も良く使う武装なので、意識していないところで恩恵を受けていることが多い。
5凸
★★★★★
ムーブの要であるサブ射撃の弾数がそれぞれ増加。
特に各種サブ射撃→各種サブ射撃のキャンセルルートの存在から、相手のブースト強要時間を長くとれる。
相手がガードした時の盾固めにも重宝したりと、回避~攻勢まで大幅な強化となる。
★★★★★
ムーブの要であるサブ射撃の弾数がそれぞれ増加。
特に各種サブ射撃→各種サブ射撃のキャンセルルートの存在から、相手のブースト強要時間を長くとれる。
相手がガードした時の盾固めにも重宝したりと、回避~攻勢まで大幅な強化となる。
射撃武器
【メイン射撃】デュアルサブマシンガン
[威力:412(25.5x24)][撃ちきりリロード:7秒/60発][属性:実弾][5hitよろけ][ダウン値:80.4(3.35x24)][補正率:28%(-3%)]
両手に持ったマシンガンから実弾を連射する。一般的なメイン武装より射角が狭め。
弾薬1消費につき弾が2つ発射され、1トリガーで弾薬12消費×2の計24連射。長押しによる延長や変動はなし。
5ヒットでよろけ、30発で強制ダウン。
両手に持ったマシンガンから実弾を連射する。一般的なメイン武装より射角が狭め。
弾薬1消費につき弾が2つ発射され、1トリガーで弾薬12消費×2の計24連射。長押しによる延長や変動はなし。
5ヒットでよろけ、30発で強制ダウン。
弾速は一般的だが誘導はかなり弱いので、中~遠距離では弾がどこかへ飛んでいきがち。
一方で連射力が高く、キャンセルルートも豊富なことから近距離戦では非常に有力。
押しつけやミリ削り、バクステやキャンセルルートを活かした自衛と、攻めにも守りにも使う主力武装。
ただし連射タイプのメインゆえ、射撃中に射角を外れてしまうと大きな隙が発生してしまう。
一方で連射力が高く、キャンセルルートも豊富なことから近距離戦では非常に有力。
押しつけやミリ削り、バクステやキャンセルルートを活かした自衛と、攻めにも守りにも使う主力武装。
ただし連射タイプのメインゆえ、射撃中に射角を外れてしまうと大きな隙が発生してしまう。
各種サブ射撃、横サブ格闘からキャンセルできる。メインで振り向かなければ、マシンガンを連射しながら自由落下できる。
メインからは各種サブ射撃、各種サブ格闘、前・後格闘にキャンセルできる。
振り向き撃ちのカバーや、よろけからのダウン取り、近づいてきた相手の迎撃や弾の回避など、幅広い行動に繋がる。
メインからは各種サブ射撃、各種サブ格闘、前・後格闘にキャンセルできる。
振り向き撃ちのカバーや、よろけからのダウン取り、近づいてきた相手の迎撃や弾の回避など、幅広い行動に繋がる。
ただし、連射中に振り向き射撃になってしまった場合は前格闘でキャンセルできない。近距離でドッグファイトしていると発生しうる状況なので注意。
この時にダッシュでキャンセルすると射撃が中断されるが、ジャンプかステップでのキャンセルなら射撃を継続しながら移動できる。
ここからなら前格闘でキャンセル可能。
なお、撃ち始めから振り向き撃ちであった場合はこのテクニックは使えない。
この時にダッシュでキャンセルすると射撃が中断されるが、ジャンプかステップでのキャンセルなら射撃を継続しながら移動できる。
ここからなら前格闘でキャンセル可能。
なお、撃ち始めから振り向き撃ちであった場合はこのテクニックは使えない。
とにかく使いまくる武装なので、弾数管理には注意しよう。
打ち切りリロードなので、弾数が少なかったら撃ち切ってしまおう。
4凸で弾数が増加し、60から72発になる。
増加量は1トリガー分ではあるものの、キャンセルを多用する本キャラでは1トリガー分以上に動きの幅が広がる。
打ち切りリロードなので、弾数が少なかったら撃ち切ってしまおう。
4凸で弾数が増加し、60から72発になる。
増加量は1トリガー分ではあるものの、キャンセルを多用する本キャラでは1トリガー分以上に動きの幅が広がる。
各種サブ射撃と横サブ格闘は直接キャンセルできないが、メイン射撃を一瞬はさむことで疑似的に直接キャンセルしたような動きが可能。
メイン射撃の弾数が0の場合はメイン射撃でキャンセルできないので、上記のキャンセルルートは使用できなくなる。前格闘の使用も考えたい。
メイン射撃の弾数が0の場合はメイン射撃でキャンセルできないので、上記のキャンセルルートは使用できなくなる。前格闘の使用も考えたい。
2025/03/06に誘導上昇の強化をもらった。
【サブ射撃】機動戦術
[威力:マシンガン30xn/グレネード・ライフル68xn][常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][軽よろけ/中打ち上げ][ダウン値3/6][補正率:-3%/-6%]
飛び上がりながら宙返りし、各種武装をターゲットと周囲に乱射する。
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りする。
飛び上がりながら宙返りし、各種武装をターゲットと周囲に乱射する。
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りする。
周囲に弾をバラまいているが、きちんと誘導するのはロック方向に飛んだ弾のみ。
一応周囲の弾にも当たり判定はあるが、狙って当てるのは至難の業。格闘を振りに来た相手が稀に当たる、というくらい。
また、撃つ方向が下を向いているため、真下に居る相手を狙える稀有な武装でもある。
一応周囲の弾にも当たり判定はあるが、狙って当てるのは至難の業。格闘を振りに来た相手が稀に当たる、というくらい。
また、撃つ方向が下を向いているため、真下に居る相手を狙える稀有な武装でもある。
「相手の攻撃を移動で避けつつ弾を撃つ」という攻防一体の技であり、前格闘や横サブ射撃からキャンセルすることで変則的な動きを展開できる。
オーバーヒート時にも使用可能。
ここからはメイン・前格闘・サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
オーバーヒート時にも使用可能。
ここからはメイン・前格闘・サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
武装を使用した時点で弾数が消費される。
ジャンプやブースト、ステップでは弾が出る前にキャンセルできてしまうので注意しよう。
ジャンプやブースト、ステップでは弾が出る前にキャンセルできてしまうので注意しよう。
2024/5/20のアップデートにて出始めの飛び上がりに誘導切りが追加されたため、避ける性能が大幅に上昇した。
ただし基本的には上昇してそのまま降りてくる挙動なので、正面から飛んできた弾に対してはせっかく避けても自分から突っ込むことになりがち。
これ単体で回避するのではなく、立ち回りに誘導切りを組み込めることを生かそう。
2024/11/21のアップデートにて後ろサブ射撃のみ移動距離が増加、移動距離が1.5倍になった。
自衛手段として一層磨きがかかったが同時に自分から距離を離してしまう事にもつながるので、Nと使い分けたい。
ただし基本的には上昇してそのまま降りてくる挙動なので、正面から飛んできた弾に対してはせっかく避けても自分から突っ込むことになりがち。
これ単体で回避するのではなく、立ち回りに誘導切りを組み込めることを生かそう。
2024/11/21のアップデートにて後ろサブ射撃のみ移動距離が増加、移動距離が1.5倍になった。
自衛手段として一層磨きがかかったが同時に自分から距離を離してしまう事にもつながるので、Nと使い分けたい。
5凸で弾数が1増加する。
サブ射撃→サブ射撃というキャンセルが可能になるので、一度に二回宙返りできるようになる。
二回目の宙返りは同じ方向に移動キーを入れていても前回と逆の方向に宙返りする。
動作が終わるまで待つかサブ射撃→メイン射撃→サブ射撃とキャンセルするとよい。
サブ射撃→サブ射撃というキャンセルが可能になるので、一度に二回宙返りできるようになる。
二回目の宙返りは同じ方向に移動キーを入れていても前回と逆の方向に宙返りする。
動作が終わるまで待つかサブ射撃→メイン射撃→サブ射撃とキャンセルするとよい。
【横サブ射撃】機動戦術
[威力:30/68.5][常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][軽よろけ/中打ち上げ][ダウン値3/6][補正率:-3%/-6%]
レバー入れ方向にスピン移動しつつ弾をバラ撒く。
弾の性能はレバーNサブ射撃と同様だが更にヒット数が安定せず、赤ロック限界距離で使って8ヒット336ダメージ。
サブ射撃と同様に周囲に弾をバラまいているが、きちんと誘導するのはロック方向に飛んだ弾のみ。
通常のサブ射撃と異なり誘導を切る効果はないため、迎撃などで過信しないようにしよう。
レバー入れ方向にスピン移動しつつ弾をバラ撒く。
弾の性能はレバーNサブ射撃と同様だが更にヒット数が安定せず、赤ロック限界距離で使って8ヒット336ダメージ。
サブ射撃と同様に周囲に弾をバラまいているが、きちんと誘導するのはロック方向に飛んだ弾のみ。
通常のサブ射撃と異なり誘導を切る効果はないため、迎撃などで過信しないようにしよう。
近距離でこちらから狙いに行く際には、サブ射撃よりもお世話になる武装。
メイン、前格闘、サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
メイン、前格闘、サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
2凸で、長押しすることで連射時間を延ばせるようになる。
約倍の時間撃てるようになるが、徐々に移動速度が下がっていき、キャンセルできるまでの時間も遅くなってしまう。
ジャンプやブーストなどでキャンセルすることで欠点を無視できるが、代わりにブーストを使うので状況次第。
疑似タイであれば火力伸ばしと足止めに、ガードされればそのまま盾固めにと応用は効く。
約倍の時間撃てるようになるが、徐々に移動速度が下がっていき、キャンセルできるまでの時間も遅くなってしまう。
ジャンプやブーストなどでキャンセルすることで欠点を無視できるが、代わりにブーストを使うので状況次第。
疑似タイであれば火力伸ばしと足止めに、ガードされればそのまま盾固めにと応用は効く。
Nサブ射撃と同様に、5凸で弾数が1増加する。
こちらもやはり動きに幅を持たせてくれる武装なので重要。
こちらもやはり動きに幅を持たせてくれる武装なので重要。
3/6に弾速上昇、放置された際の射撃として信頼性が上がった。
【N/横サブ格闘】グレネードランチャー/・側転
[撃ちきりリロード:12秒/6発][属性:実弾][強スタン][ダウン値:17][補正値:-12.5%]
左肩にマウントされたグレネードランチャーからスタン属性の榴弾を撃つ。
1凸で横入力が解禁。弾数は2種で共有。
左肩にマウントされたグレネードランチャーからスタン属性の榴弾を撃つ。
1凸で横入力が解禁。弾数は2種で共有。
【Nサブ格闘】グレネードランチャー
[威力:157.5]
足を止めて撃つ。
押しっぱなしで射撃し続けることが可能。6発全て当てれば強制ダウン。
足を止めて撃つ。
押しっぱなしで射撃し続けることが可能。6発全て当てれば強制ダウン。
足が止まる上に入力してから撃ち始めるまで遅い、一応射撃中は慣性で僅かに移動するものの徒歩よりも遅いと問題はあるが、補正が緩く中遠距離での誘導が強い(弾が一定距離進むと誘導が大きくかかり始めるタイプ)ため、赤ロ継続から相手に軸を合わせて連射すると当てやすい。
サブ格闘5hitから後サブ格闘の追撃をすると751ダメージと格闘含めた全コンボで一番火力の出るロマン砲と化す。
サブ格闘5hitから後サブ格闘の追撃をすると751ダメージと格闘含めた全コンボで一番火力の出るロマン砲と化す。
動きながら撃てる横サブ格闘と同じ弾を使うこともあってそちらに頼りたくなるが、こちらもカゼの欠点である遠距離戦をある程度解決してくれる大切な武装。
カゼの操作に慣れてきたらこちらの当て勘も練習しよう。3凸で後サブ格へのキャンセルルートが増えるため、追撃もより狙いやすくなる。
カゼの操作に慣れてきたらこちらの当て勘も練習しよう。3凸で後サブ格へのキャンセルルートが増えるため、追撃もより狙いやすくなる。
【横サブ格闘】グレネードランチャー・側転
[威力:120]
側宙しながら2発撃つ。
側宙しながら2発撃つ。
Nサブ格闘よりも発生が早く、キャンセルルートも多く、移動しながら撃てる。
弾数はサブ格闘と共有なので、基本的に1凸後の立ち回りの中ではこちらで弾を消費することになるだろう。
オーバーヒート時にも使用可能だが、側宙した時点で弾を2発消費するので注意。
弾数はサブ格闘と共有なので、基本的に1凸後の立ち回りの中ではこちらで弾を消費することになるだろう。
オーバーヒート時にも使用可能だが、側宙した時点で弾を2発消費するので注意。
2024/11/21のアップデートにて初期ブースト消費が7から0になり、弾薬が0に入力すると移動のみだが行えるになった。
しかし、弾薬0時の横サブ格闘は横サブ格闘でキャンセルができない(他コマンドであればキャンセル可能)。
とはいえ、空打ちでも横移動しながら落下できる点は追い風。
しかし、弾薬0時の横サブ格闘は横サブ格闘でキャンセルができない(他コマンドであればキャンセル可能)。
とはいえ、空打ちでも横移動しながら落下できる点は追い風。
【後サブ格闘/格闘サブ格闘派生】対物ライフル
[威力:420][常時リロード:7秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][補正率:-90%]
右肩にマウントされた対物スナイパーライフルから高速弾を撃つ。
右肩にマウントされた対物スナイパーライフルから高速弾を撃つ。
本キャラが持つ武装の中では最も弾速が早く、火力も高い。
射撃武装でよろけたりスタンが取れたら、この武装でダウンを取ろう。
相手の着地を取ったり、相方の援護や格闘のカットなどにも使える一方で、弾数管理には注意が必要。
キャンセル先も後格闘ぐらいしかない。
射撃武装でよろけたりスタンが取れたら、この武装でダウンを取ろう。
相手の着地を取ったり、相方の援護や格闘のカットなどにも使える一方で、弾数管理には注意が必要。
キャンセル先も後格闘ぐらいしかない。
N格闘、横格闘命中から派生で出すことが可能。発射ポーズが変わるが威力は同等。
コンボ火力を大きく跳ね上げられるため、ダメージが必要なときは狙っていこう。
コンボ火力を大きく跳ね上げられるため、ダメージが必要なときは狙っていこう。
3凸後は各種サブ格闘を後サブ格闘でキャンセルできるようになる。
榴弾でスタンした相手を追撃する際にブーストを使わなくなるので、利便性が向上する。
榴弾でスタンした相手を追撃する際にブーストを使わなくなるので、利便性が向上する。
また、本武装は緑ロックでも銃口補正のかかる武装となっている。
その高弾速と合わせて、遠距離でも甘い着地を取ることができる。
その高弾速と合わせて、遠距離でも甘い着地を取ることができる。
2024/11/21のアップデートにて弾数が2に増加。
常時リロードのため火力出しや相方の援護がよりしやすくなった。
常時リロードのため火力出しや相方の援護がよりしやすくなった。
格闘
両手に持ったマシンガンでの攻撃と体術で戦う。
カット耐性のあるコンボもある為、判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。
多くのアクションは銃撃をしているように見えるが、後格闘最終段以外は格闘属性なのでスズランのバリア等に弾かれる心配はない。
その分射程も普通の格闘相応。
カット耐性のあるコンボもある為、判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。
多くのアクションは銃撃をしているように見えるが、後格闘最終段以外は格闘属性なのでスズランのバリア等に弾かれる心配はない。
その分射程も普通の格闘相応。
【通常格闘】突撃戦術
左手の銃を振り下ろし&右手の銃を振り上げつつ2連射→敵の頭上を飛び越えつつ眼下に連続銃撃→元の位置に戻るように突撃する3段格闘。
2段目の動作が大きく一般的なBRではカットされない事があるが、3段目は長く足を止める。
出し切りからでも派生は入るが、基本的には最終段前にキャンセルするのを推奨。
3段目のカメラアングル変更がモロにパンツ強調
2段目の動作が大きく一般的なBRではカットされない事があるが、3段目は長く足を止める。
出し切りからでも派生は入るが、基本的には最終段前にキャンセルするのを推奨。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 3連射 | 210(79%) | 75(-7%)x3 | 36 | 12x3 | 中よろけ |
| ┗2段目 | 宙転撃ち | 346(67%) | 45(-3%)x4 | 40 | 1x4 | 中よろけ |
| ┗3段目 | 突撃 | 507(47%) | 240(-20%) | 60 | 20 | 回転打ち上げ |
【横格闘】突撃戦術
横に武器を振り回しながらの2連射&飛び蹴り→地面で屈みながら横回転しつつ全周囲に乱射の2段格闘。
発生や引っ掛け能力に優れる咄嗟の差し込み択。判定は弱いようで、かちあい性能はそこそこ。
移動量や動作の早さに優れるため前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、中ダメージの多段ヒット攻撃のためダメージ効率には劣る。
サブ格闘派生は2段目の出し切り直前まで受け付ける。
発生や引っ掛け能力に優れる咄嗟の差し込み択。判定は弱いようで、かちあい性能はそこそこ。
移動量や動作の早さに優れるため前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、中ダメージの多段ヒット攻撃のためダメージ効率には劣る。
サブ格闘派生は2段目の出し切り直前まで受け付ける。
| 横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 薙ぎ2連射 | 132(87%) | 67.5(-6.5%)x2 | 24 | 12x2 | 中よろけ |
| 飛び蹴り | 191(80.5%) | 67.5(-6.5%) | 36 | 12 | 重よろけ | |
| ┗2段目 | 回転薙ぎ | 394(64.5%) | 67.5(-4%)x4 | 46.0 | 2.5x4 | 中よろけ |
| 回転薙ぎ | 438(62.0%) | 67.5(-4%) | 48.5 | 2.5 | 回転打ち上げ | |
【前格闘】突撃戦術
前方に跳躍して、両足で踏みつけるような落下蹴りを繰り出す単発格闘。
非強制の叩きつけダウン。
命中の有無に関わらず任意タイミングから各種サブ射撃、横サブ格闘と相互キャンセルできる。
いわゆるピョン格闘。本キャラの移動の要の一つ。
非強制の叩きつけダウン。
命中の有無に関わらず任意タイミングから各種サブ射撃、横サブ格闘と相互キャンセルできる。
いわゆるピョン格闘。本キャラの移動の要の一つ。
個性的な特徴が非常に多い。
- 接地判定があるので、着地するとブーストを回復できる。更に着地時にステップを入力することで、攻撃を回避しながらブースト回復する(接地ステキャン)
- オーバーヒートで着地しても着地硬直が増えない
- ロック相手が緑ロックだった場合、向いている方向に飛ぶ
- キャンセル引き出し元が豊富で、多くの動作の隙を消すために使える。
特徴が特徴なので、移動技・着地技として使う機会の方が多い。
着地からブースト有利を作り、本キャラの機動力の底上げに繋げる。
しかし、この格闘だけでは武装を回避するのは難しい。多用すると着地も読まれやすいので、過信は禁物。
着地からブースト有利を作り、本キャラの機動力の底上げに繋げる。
しかし、この格闘だけでは武装を回避するのは難しい。多用すると着地も読まれやすいので、過信は禁物。
なお、高度がある場合は途中で蹴りを終了する。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
2024/11/21のアップデートにてジャンプ速度が35>50に増加。それに伴い落下距離も伸びてより高い高度からでも着地できるようになった。
| 前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 |
| 1段目 | 飛び蹴り | 195(-20%) | 35 | ダウン |
【後格闘】囮戦術
[リロード:7秒]
弾数制の格闘カウンター。
成功すると蹴り上げて真上に打ち上げ→頭上に瞬間移動して真下に叩きつけ→背を向けながら畳んだままの対物ライフルで真下に射撃の3連攻撃で反撃。
全段で視点変更あり。
武装欄は光らないが、格闘の伸びやガードを含むほぼ全ての動作をキャンセルして出すことが可能。
最後の一撃は射撃判定で、S・Bバーストで威力が増える。
弾数制の格闘カウンター。
成功すると蹴り上げて真上に打ち上げ→頭上に瞬間移動して真下に叩きつけ→背を向けながら畳んだままの対物ライフルで真下に射撃の3連攻撃で反撃。
全段で視点変更あり。
武装欄は光らないが、格闘の伸びやガードを含むほぼ全ての動作をキャンセルして出すことが可能。
最後の一撃は射撃判定で、S・Bバーストで威力が増える。
発生はなんと脅威の0F。入力成立から隙間なく防御姿勢に移行するため、相手の格闘を見てからでも十分返せる。
防御範囲も前方約180°とかなり広く、実戦では真後ろからの突き系以外はカウンターが成立してしまうことが多い。
スカイセーバーなどの判定でっぱなし系格闘で起き攻めされていても対抗できる。
ガードで相手の格闘を釣ってカウンターで返すといった芸当も出来る。
入力時に弾を消費するため、カウンター連打はできない。
防御範囲も前方約180°とかなり広く、実戦では真後ろからの突き系以外はカウンターが成立してしまうことが多い。
スカイセーバーなどの判定でっぱなし系格闘で起き攻めされていても対抗できる。
ガードで相手の格闘を釣ってカウンターで返すといった芸当も出来る。
入力時に弾を消費するため、カウンター連打はできない。
リターンは大きいが、出しきらないと強制ダウンを取れないためカウンターをカットされるリスクはやはり大きい。
バウンドに対して高弾速射撃で反撃するという挙動から、天井ギリギリの高高度では最後の砲撃を外す事がある。
その叩きつけも本作の仕様上受け身可能なので、カウンターが成立しても状況不利になりかねない。
また、たとえ出し切れたとしても終了後は高空にいるため状況はあまりよくない。覚醒受身や強制ブーストを使われると逆にこちらのブースト不利が確定する。
使用の際は高度やブースト残量に気を配り、場合によっては2段目の前に動作をキャンセルして他の攻撃で追撃する判断も必要。
バウンドに対して高弾速射撃で反撃するという挙動から、天井ギリギリの高高度では最後の砲撃を外す事がある。
その叩きつけも本作の仕様上受け身可能なので、カウンターが成立しても状況不利になりかねない。
また、たとえ出し切れたとしても終了後は高空にいるため状況はあまりよくない。覚醒受身や強制ブーストを使われると逆にこちらのブースト不利が確定する。
使用の際は高度やブースト残量に気を配り、場合によっては2段目の前に動作をキャンセルして他の攻撃で追撃する判断も必要。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 蹴り上げ | 210(85%) | 210(-15%) | 20 | 20 | 気絶→高打ち上げ |
| 叩きつけ | 338(70%) | 150(-15%) | 40 | 20 | バウンドダウン | |
| 1段目(2) | 射撃 | 654(10%) | 450(-90%) | 160 | 120 | 強制ダウン |
特殊
強制ブースト
ダウンしたときにステップ入力をすると、素早く起き上がることができる。
本来の起き上がり時間よりも早く行動できるため、反撃や放置対策が可能。
一方で、これを使用すると無敵時間が発生しなくなるので、起き攻めで手痛いダメージをすぐにもらうこともありえる。
状況を見つつ使用しよう。
本来の起き上がり時間よりも早く行動できるため、反撃や放置対策が可能。
一方で、これを使用すると無敵時間が発生しなくなるので、起き攻めで手痛いダメージをすぐにもらうこともありえる。
状況を見つつ使用しよう。
バーストアタック
全弾発射・カゼ
足を止めて全武装を正面に連射する射撃系バーストアタック。
横ブーストでも避け切れてしまう弾速だが、誘導は強めなので見ていない相手や距離をとろうとする相手には当たりやすい。
必中を期すなら中近距離での摺り当て運用が本命。
しかし近すぎても銃口が固定されていて弾が半端にしか当たらないと、やや難儀な使い勝手。
必中を期すなら中近距離での摺り当て運用が本命。
しかし近すぎても銃口が固定されていて弾が半端にしか当たらないと、やや難儀な使い勝手。
その特性上、些細な距離の違いで弾の命中順が大きく変わり、それに伴い与ダメージも変動しやすい。
その分火力の時間効率はかなり良好。なんと全ての弾の補正率が-0%で、1発あたりの威力は低めだがS・Bバーストで直撃すれば一瞬で1000前後のダメージを叩き出せる余地がある。
その代わりダウン値は重めかつ手数で稼ぐタイプなので、追撃で使っても効率は悪い。
「格闘間合いの外から敵の硬直に即座に差し込む火力択」に乏しいカゼにとっては奇襲択として悪くないため、バースト中は常にこれを決める隙を伺いたい。
表は赤ロック限界ギリギリで使った16ヒット時の実測数値を記載。
その分火力の時間効率はかなり良好。なんと全ての弾の補正率が-0%で、1発あたりの威力は低めだがS・Bバーストで直撃すれば一瞬で1000前後のダメージを叩き出せる余地がある。
その代わりダウン値は重めかつ手数で稼ぐタイプなので、追撃で使っても効率は悪い。
「格闘間合いの外から敵の硬直に即座に差し込む火力択」に乏しいカゼにとっては奇襲択として悪くないため、バースト中は常にこれを決める隙を伺いたい。
表は赤ロック限界ギリギリで使った16ヒット時の実測数値を記載。
| 爆発技 | 動作 | 威力(補正率) SB/FMD | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
| 1段目 | マシンガン | 1043/945(100%) | 33/30(-0%)xn | 4xn | ||
| 1段目 | グレネード | 82.5/75(-0%)xn | 8xn | 中打ち上げ | ||
| 1段目 | ライフル | 86.9/79?(-0%)xn | 8xn | 中打ち上げ | ||
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン→後サブ格 | 525~545 | メインのhit数によってバラつく 7~11発hitがピーク(538~545)で12発全弾hitはむしろ下がる(530) |
| 横サブ格→(メイン)→各サブ射 | 443~557 | 横サブ格から各サブ射を撃てる メインは経由のみで射つ前に各サブ射へ |
| サブ格(5hit)→後サブ格 | 751 | 事実上の通常時デスコン |
| 各種サブ射→(メイン) | 530前後 | |
| N格始動 | ||
| NNN>サブ格→後サブ格 | 727 | サブ格へのつなぎはJCでも可 |
| 横格始動 | ||
| 横(1hit)>横N(4hit)→サブ格 | 675 | |
| 横(1hit)>NNN→サブ格 | 705 | 良効率。横を入れるほどダメは低下する |
| 横(1hit)>後サブ射→(メイン) | 532 | 乱戦時 |
| 横(1hit)>横サブ格(2)→(メイン) | 480 | 乱戦時 |
| 横N(1hit)>NNN→サブ格 | 701 | |
| 横N(4hit)>NNN | 673 | 弾を使えない場合 |
| 横N(4hit)>横N(4hit)→サブ格 | 742 | コンボ〆までが長く後サブ格のリロード時間が稼げる 最悪サブ格につながらなくてもダウンはとれる |
| 横N(4hit)→サブ格 | 665 | ↑の短縮版。参考に |
| 横N(4hit)>横サブ格(or横サブ射撃)→前 | 613(616~648) | 前格で接地可。接地後ステップまでするとブーストを半分ほど消費する 横格と同じ方向に横サブ射をすると前格が外れることがある |
| 横N(4hit)↑サブ格(3hit)→後サブ格 | 755 | 通常時の最大ダメージ※非推奨(hit状況によりサブ格が繋がらない) |
| 後格始動 | ||
| 後(1hit)>後サブ格 | 567 | 蹴り上げ後すぐに後ステップが安定 手早く〆たい時に |
| 後(1hit)>サブ格(1~4hit)→後サブ格 | 649~754 | ↑の高ダメージ版 グレネードは2発までがダメージ効率高(649,712,740,754) |
| 後(1hit)>横N(4hit)→サブ格 | 741 | 空中追尾後叩きつけ前にステップ横格 |
| 覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
| 横(1)>爆発技 | ??/820~850/??/?? | 直接キャンセルだと近すぎてフルヒットしない |
| 横(2)>爆発技 | ??/700~800/??/?? | 同上 |
| 横(3)>爆発技 | ??/660~700/??/?? | 同上 |
戦術
高機動、長射程の射撃寄り万能キャラで、キャンセルルートの多さから変則的な動きが可能。
かつては「遠距離」カテゴリに割り振られていたが、本キャラの弾は誘導性能が壊滅的なので遠距離では機能しにくく精々後サブ格闘がキャンセルと合わせて機能しやすいくらい。
現在はしっかり「近距離」に改められており、変則的な動きを活かして近~中距離で立ち回りつつ隙を見て至近距離に入り弾幕を擦り付けながら当てるキャラとなっている。
かつては「遠距離」カテゴリに割り振られていたが、本キャラの弾は誘導性能が壊滅的なので遠距離では機能しにくく精々後サブ格闘がキャンセルと合わせて機能しやすいくらい。
現在はしっかり「近距離」に改められており、変則的な動きを活かして近~中距離で立ち回りつつ隙を見て至近距離に入り弾幕を擦り付けながら当てるキャラとなっている。
- 通常時
近~中距離で、機動力を活かしながら弾を押し付けるのが基本的な動きになる。
サブ射撃や横サブ格闘で動きながら弾をバラまき、よろけやスタンが入れば後サブ格闘で追撃しよう。
編集時点(2024/6/20)において、本キャラはゲーム屈指のキャンセルルートを持つ。
ジャンプキャンセルや前格闘を駆使して着地を通し、ブースト有利を作って相手に張り付いてやろう。
サブ射撃や横サブ格闘で動きながら弾をバラまき、よろけやスタンが入れば後サブ格闘で追撃しよう。
編集時点(2024/6/20)において、本キャラはゲーム屈指のキャンセルルートを持つ。
ジャンプキャンセルや前格闘を駆使して着地を通し、ブースト有利を作って相手に張り付いてやろう。
相手から無視されている場合は、素の機動力を活かして近づき格闘や横サブ射撃でアピールしよう。
本キャラは火力が低く、弾の性能も高くないので、しっかり張り付かないと無視されがちになる。
本キャラは火力が低く、弾の性能も高くないので、しっかり張り付かないと無視されがちになる。
- 自衛時
本キャラはその性質上、狙われることが少ない。
自衛をするというよりは、自衛力を押し付ける、というほうが正しいかもしれない。
機動力、旋回性能とキャンセルルートを活かし、弾を避けながら撃とう。
ただし、サブ射撃以外に誘導切りがないため高誘導や強判定の武装は苦手。もしそういう相手が居れば、ステップなどを増やして丁寧に立ち回ろう。
相手の武装が分かっていると、立ち回りやすいはずだ。困ったらwikiなどを見てみよう。
自衛をするというよりは、自衛力を押し付ける、というほうが正しいかもしれない。
機動力、旋回性能とキャンセルルートを活かし、弾を避けながら撃とう。
ただし、サブ射撃以外に誘導切りがないため高誘導や強判定の武装は苦手。もしそういう相手が居れば、ステップなどを増やして丁寧に立ち回ろう。
相手の武装が分かっていると、立ち回りやすいはずだ。困ったらwikiなどを見てみよう。
- バースト
EXバースト技は強力だが撃ち得というほどではない。
そのため、戦場の影響力を高めるためにバーストを使用することになるだろう。
本キャラは元々自衛力が高いので、どちらかといえば攻めに使用する方が丸いか。
そのため、戦場の影響力を高めるためにバーストを使用することになるだろう。
本キャラは元々自衛力が高いので、どちらかといえば攻めに使用する方が丸いか。
対面対策
射撃で足を止めることが少なく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。
誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動くうえ、上空に逃げながら弾幕を浴びせてくる機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動くうえ、上空に逃げながら弾幕を浴びせてくる機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
じゃあ格闘戦で一気に倒そう…と思ってもむしろそれこそがカゼ使いにとっては好都合。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、ガードと各射撃武装をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、ガードと各射撃武装をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
明確な弱点として、射撃武装すべての誘導性能が劣悪で、サブ格闘以外はいずれも歩きですら回避可能。
足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブースト・横格闘にさえ気を付ければ無視できる。
むやみに接近せず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。
しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。
足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブースト・横格闘にさえ気を付ければ無視できる。
むやみに接近せず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。
しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。
2on2においてはその性質から時間を稼ぐのが得意なキャラの一人ではあるが、カゼを千日手に陥らせ、丁寧にカゼの相方を磨り潰せるのが理想となってくる。
また、彼女はすべての武装が実弾であるためBRや照射ビームが飛び交う戦場では攻撃をかき消され、一気に圧を失う。
特に照射を持っているキャラであれば普段より積極的に放ってやるだけで、カゼ側としては攻めにも援護にも困りやすい。
そして、空中ではサブ射撃によるあがきが主となる。そこに射撃バリア(特に射撃反射であるケルビムのサブ格闘)で突っ込みつつ格闘カウンターにかからない派生や武装を押し付ければカゼ側が回避するのは困難となる。
武装の相性で押し込むのも戦術の一つと言える。
特に照射を持っているキャラであれば普段より積極的に放ってやるだけで、カゼ側としては攻めにも援護にも困りやすい。
そして、空中ではサブ射撃によるあがきが主となる。そこに射撃バリア(特に射撃反射であるケルビムのサブ格闘)で突っ込みつつ格闘カウンターにかからない派生や武装を押し付ければカゼ側が回避するのは困難となる。
武装の相性で押し込むのも戦術の一つと言える。
スターバースト考察
Sを除いてどの覚醒ともシナジーがあるため、一つに決めず全ての覚醒を使いこなせるようになりたい。
- Fighting(格闘)バースト
シャッフル/カジュアル基準での最終的な有力候補。ひとまずはこの覚醒で戦えるようになりたい。
自分から近づいて格闘を振るのが苦手で、近距離でも射撃武装を撃つほうが多い。
が、射撃を漫然と撃ってるだけではダメージが稼げないカゼの射撃性能と、それぞれ役割がしっかりある格闘の組み合わせから、
インファイトに持ち込む技術を身につけるとだんだんF覚で高火力の格闘を叩き込む方が仕事をこなせる。
覚醒は相手のロックを誘いつつダメージを稼ぐ、という役割を一番こなしやすいのと、
カゼの素の機動力と横格の性能が格闘機顔負けレベルで高い点から、M覚に頼らずとも立ち回れるようになったら基本C、その次にFかBが候補になるだろう。
自分から近づいて格闘を振るのが苦手で、近距離でも射撃武装を撃つほうが多い。
が、射撃を漫然と撃ってるだけではダメージが稼げないカゼの射撃性能と、それぞれ役割がしっかりある格闘の組み合わせから、
インファイトに持ち込む技術を身につけるとだんだんF覚で高火力の格闘を叩き込む方が仕事をこなせる。
覚醒は相手のロックを誘いつつダメージを稼ぐ、という役割を一番こなしやすいのと、
カゼの素の機動力と横格の性能が格闘機顔負けレベルで高い点から、M覚に頼らずとも立ち回れるようになったら基本C、その次にFかBが候補になるだろう。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨寄り。
射撃武装のダメージとリロード時間、赤ロック距離が強化される。
これだけ書くと強そうに見えるが、弾の性質も誘導も変わらず、肝心のメインは打ち切りリロード制なので立ち回りも殆ど変わらない。
むしろ誘導性能が弱い弾をばら撒いてるだけで実はダメージが全然稼げていない、という状況が頻発する。
機動力の上昇も控えめで逃げに徹されると弾を当てるのも難しく、意味のない覚醒になりがち。
射撃武装のダメージとリロード時間、赤ロック距離が強化される。
これだけ書くと強そうに見えるが、弾の性質も誘導も変わらず、肝心のメインは打ち切りリロード制なので立ち回りも殆ど変わらない。
むしろ誘導性能が弱い弾をばら撒いてるだけで実はダメージが全然稼げていない、という状況が頻発する。
機動力の上昇も控えめで逃げに徹されると弾を当てるのも難しく、意味のない覚醒になりがち。
- Motion(機動)バースト
初心者向け。
元々高い機動力を底上げし、ブースト消費量も減らしてくれる。
ブースト有利を作りやすく、相手から逃げるのも、追い詰めるのもやりやすい。
しかし武装の強化はないため、攻め力への恩恵は少ない。元々機動力が高く、相対的に恩恵が小さいのも痛い点。
元々高い機動力を底上げし、ブースト消費量も減らしてくれる。
ブースト有利を作りやすく、相手から逃げるのも、追い詰めるのもやりやすい。
しかし武装の強化はないため、攻め力への恩恵は少ない。元々機動力が高く、相対的に恩恵が小さいのも痛い点。
- Defence(生存)バースト
かなり状況を選ぶ覚醒
元々自衛力の高い本キャラと自衛向けのバーストの噛み合いが悪い。
無論、自衛力を強化するので格闘キャラ相手や固定相方に前衛3コストを置いて後落ち覚醒抜け前提の立ち回りをするのであれば十分強い。ただでさえ高いカゼの自衛力が強化され、余程のことがない限りは後落ちが安定するだろう。
一方で、攻めに回る際のD覚醒は「相手のロック距離外から爆撃する」か「ヒットアンドアウェイを連続で仕掛け、交戦距離を頻繁に変えていく」という戦闘スタイル向けの覚醒となる。カゼは一定距離での射撃戦は不得手な上に懐に飛び込んだら貼り付いて起き攻めをかけたいキャラなので、強みを活かせる時間が最初の一瞬しかない。それなら格闘間合い延長とマウントとってからも起き攻めでリターンが稼ぎやすいF覚醒に軍配が挙がり、F覚醒を使えるほど習熟してない内はM覚醒の方が…と、中途半端な立ち位置になる。
ウィークリーミッション消化やスランプ気味な時の気分転換がてらに使う分には十分仕事をしてくれる程度の適性はちゃんとある。
元々自衛力の高い本キャラと自衛向けのバーストの噛み合いが悪い。
無論、自衛力を強化するので格闘キャラ相手や固定相方に前衛3コストを置いて後落ち覚醒抜け前提の立ち回りをするのであれば十分強い。ただでさえ高いカゼの自衛力が強化され、余程のことがない限りは後落ちが安定するだろう。
一方で、攻めに回る際のD覚醒は「相手のロック距離外から爆撃する」か「ヒットアンドアウェイを連続で仕掛け、交戦距離を頻繁に変えていく」という戦闘スタイル向けの覚醒となる。カゼは一定距離での射撃戦は不得手な上に懐に飛び込んだら貼り付いて起き攻めをかけたいキャラなので、強みを活かせる時間が最初の一瞬しかない。それなら格闘間合い延長とマウントとってからも起き攻めでリターンが稼ぎやすいF覚醒に軍配が挙がり、F覚醒を使えるほど習熟してない内はM覚醒の方が…と、中途半端な立ち位置になる。
ウィークリーミッション消化やスランプ気味な時の気分転換がてらに使う分には十分仕事をしてくれる程度の適性はちゃんとある。
- Balance(均衡)バースト
第二候補。
ダメージと機動力が上昇する。
機動バーストより速度は劣るものの、メイン射撃の弾幕押し付けや差し込み格闘のどちらもダメージアップする。
M覚に頼らずとも足回りをどうにか出来る腕に自信があればコレ。
慣れてくるとFの方がリターンが大きくなるものの、F覚は相手によってはまるで機能しなくなることもあるので、こちらの方が安定しやすいのもある。
至近距離からのメイン射撃押し付けや覚醒技の火力増強など、格闘以外の択にも効果があるため十分アリ。
ダメージと機動力が上昇する。
機動バーストより速度は劣るものの、メイン射撃の弾幕押し付けや差し込み格闘のどちらもダメージアップする。
M覚に頼らずとも足回りをどうにか出来る腕に自信があればコレ。
慣れてくるとFの方がリターンが大きくなるものの、F覚は相手によってはまるで機能しなくなることもあるので、こちらの方が安定しやすいのもある。
至近距離からのメイン射撃押し付けや覚醒技の火力増強など、格闘以外の択にも効果があるため十分アリ。
- Covering(支援)バースト
固定・ランクマでの最終的な有力候補。
素の機動力が3コスト並みと非常に高く、攻めも自衛面も各種サブがあればある程度何とかなる本キャラはM覚醒やF覚醒に頼る理由が薄く、相対的にC覚醒が採用しやすい。
一方でラインなどの射撃戦主体の相方と組む場合は非推奨。いくら優秀な格闘があるとはいえ、最終的に放置されるだけになるためF覚醒で主張したほうがよい。
覚醒技が乱射系攻撃で覚醒時間が切れる瞬間に撃てば少しだけ時間を延長できるため、相方へ贈る覚醒ゲージの延長も可能。
素の機動力が3コスト並みと非常に高く、攻めも自衛面も各種サブがあればある程度何とかなる本キャラはM覚醒やF覚醒に頼る理由が薄く、相対的にC覚醒が採用しやすい。
一方でラインなどの射撃戦主体の相方と組む場合は非推奨。いくら優秀な格闘があるとはいえ、最終的に放置されるだけになるためF覚醒で主張したほうがよい。
覚醒技が乱射系攻撃で覚醒時間が切れる瞬間に撃てば少しだけ時間を延長できるため、相方へ贈る覚醒ゲージの延長も可能。
相方考察
期待値がそこそこな弾を沢山ばら撒くタイプのため、短時間でそこそこのリターンを叩き出す前衛キャラとは相性がいい。逆に長々と格闘を入れて大ダメージを出すタイプのキャラクター等とは誤射を起こしやすいためあまり相性が良くない。
コストよりも相方のキャラ特性でシナジーが大きく変わる。
コストよりも相方のキャラ特性でシナジーが大きく変わる。
3.0
- ヒカリー一緒に転校してきた先輩だけあって良相性。自衛力が高く0落ちでカゼにコストを割くことが出来る。また、お互い素早く援護が届く距離を維持するのも比較的容易。カゼにはヘイトを集めてもらい、その可愛い後輩
のパンツを狙う輩に各種武装できついお仕置きを見舞う。先輩を狙う不届き者には対物ライフルやマシンガンの形をした鈍器で鉄槌を下す。
2.5
2.0
1.5
外部リンク
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