风|カゼ


「仕事?任せて、私の七銃 は強いよ!」
陣営:連合都市国家(ユナイテッド・シティ) CV:市ノ瀬加那 コスト:2.5 体力:2592 形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:9 赤ロック距離:35
射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
メイン射撃 | ダブルマシンガン | 60 (72) | 26~412 | 1トリガー12連射のマシンガン 4凸時72発 | |
N/前後サブ射撃 | モビールタクティクス | 1( 2) | 30~375 | 入力方向にジャンプし回転連射、誘導切り有り 5凸時2発 | |
横サブ射撃 | モビールタクティクス | 1 (2) | 30~336/594 | 左右方向に移動しつつ回転連射、誘導切り無し 5凸時2発 | |
サブ格闘 | グレネードランチャー | 6 | 158 | スタン属性の弾を発射 | |
横サブ格闘 | グレネードランチャー-側転 | 120~225 | 1凸で解禁、側転しながら2連射 | ||
後サブ格闘 | 対物ライフル | 2 | 420 | 高弾速高火力、強制ダウン | |
格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
通常格闘 | アサルトタクティクス | NNN | - | 507 | カット耐性良好なガン=カタ |
前格闘 | アサルトタクティクス | 前 | - | 195 | 接地判定付きのピョン格、各種ムーブの主力 |
横格闘 | アサルトタクティクス | 横N | - | 438 | 発生の早い主力格闘 |
後格闘 | ベイトタクティクス | 後 | 1 | 654 | 弾数制の格闘カウンター、脅威の0F発生 |
バーストアタック | 名称 | 弾数 | 威力 FMD/SB |
備考 | |
バーストアタック | 全弾発射-風 | - | //~1043 | ||
特殊 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
パッシブスキル | 強制ブースト | - | - | ダウン時にステップ入力で素早く起き上がる |
解説&攻略
背負った6丁の銃を自在に操り、戦場に弾をばらまく。
2.5コスト上位のブースト速度と(近距離キャラとして破格の)長い赤ロック距離を持つが、後述の通り実態としては接近戦を主体とする格闘寄りのキャラクター。
2.5コスト上位のブースト速度と(近距離キャラとして破格の)長い赤ロック距離を持つが、後述の通り実態としては接近戦を主体とする格闘寄りのキャラクター。
サブ射撃・サブ格闘の豊富なキャンセルルートを駆使し、素の機動力と合わせて多彩な動きを展開することができる。
その一方で弾の誘導性能や火力が低めで、長い赤ロック距離に反して遠距離での射撃戦に不得手。
パッシブスキルとして高速受け身を持っており、反撃がしやすかったりダウンで放置されにくい特徴がある。
また、強判定の横格闘、高火力が出せるN格闘、接地判定があるため接地ステップでブースト維持がしやすくなる前格闘、超速発生で敵の格闘を潰すカウンター技の後格闘、と実は高性能な格闘が揃っている。
これらの武装群を総合すると「大量の弾をばら撒きながら自分は素の機動力の高さと接地ステップでブーストゲージのリードを確保。敵が回避を誘われてブーストを消耗した隙を突き、懐に飛び込んで格闘を叩き込む」というインファイター的な立ち回りによって真価を発揮する。
その一方で弾の誘導性能や火力が低めで、長い赤ロック距離に反して遠距離での射撃戦に不得手。
パッシブスキルとして高速受け身を持っており、反撃がしやすかったりダウンで放置されにくい特徴がある。
また、強判定の横格闘、高火力が出せるN格闘、接地判定があるため接地ステップでブースト維持がしやすくなる前格闘、超速発生で敵の格闘を潰すカウンター技の後格闘、と実は高性能な格闘が揃っている。
これらの武装群を総合すると「大量の弾をばら撒きながら自分は素の機動力の高さと接地ステップでブーストゲージのリードを確保。敵が回避を誘われてブーストを消耗した隙を突き、懐に飛び込んで格闘を叩き込む」というインファイター的な立ち回りによって真価を発揮する。
赤ロックの長さから後衛射撃キャラと思って使うと戦績が伸びにくく、「撒ける弾が多い格闘キャラ」のつもりで使うべきキャラと認識を改める事が重要。
ロック距離は長いものの、本キャラが輝くのは近~中距離になる。縦横無尽に戦場を動き、豊富な射撃武装を接近の布石としてうまく活かそう。
ロック距離は長いものの、本キャラが輝くのは近~中距離になる。縦横無尽に戦場を動き、豊富な射撃武装を接近の布石としてうまく活かそう。
2024/12/12のアップデートでボイスが追加され、最後の1丁はヒカリが借りていることが判明した。恐らくサブ射撃などで使用する狙撃銃がソレだと思われる
リリース当初のゲーム内カテゴリでは遠距離キャラ(赤ロック距離の長い射撃キャラ)となっていたが、
武装の性能上、至近距離戦闘となることが殆どで実態と噛み合っていなかった。
2025/02/13のアップデートにてゲーム内カテゴリ表記が近距離キャラに変更。
名実ともに近距離キャラの扱いとなった。
武装の性能上、至近距離戦闘となることが殆どで実態と噛み合っていなかった。
2025/02/13のアップデートにてゲーム内カテゴリ表記が近距離キャラに変更。
名実ともに近距離キャラの扱いとなった。
キャンセルルート
- メイン→各種サブ格闘、各種サブ射撃、前・後格闘、
- サブ射撃→メイン射撃、サブ射撃、前・後格闘
- N・横格闘→Nサブ格闘(弾数を消費する派生)、後格闘
- 前格闘→サブ射撃、横サブ格闘、後格闘
- Nサブ格闘→後格闘、後サブ格闘(4凸後)
- 横サブ格闘→メイン射撃、前・後格闘、横サブ格闘、後サブ格闘(4凸後)
- 後サブ格闘→後格闘
天賦(凸)効果
凸数 | 凸による効果 |
1凸 | 「横サブ格闘」が解禁 |
2凸 | 「横サブ射撃」を長押しで攻撃延長可能に |
3凸 | N・横サブ格闘から「後サブ格闘」のキャンセルルート追加 |
4凸 | 「メイン射撃」の弾数増加(60→72) |
5凸 | 「サブ射撃」「横サブ射撃」の弾数+1 |
天賦(凸)考察
1凸
★★★★★
横サブ格闘が追加されることで、動きの幅が大きく広がる。
最低でも1凸はしておきたい。
★★★★★
横サブ格闘が追加されることで、動きの幅が大きく広がる。
最低でも1凸はしておきたい。
2凸
★☆☆☆☆
横サブ射撃が長押しでの攻撃延長に対応
最大延長横サブ1回で600近くまでダメージが出せるようになるが、
延長すると徐々に移動速度が落ちるため、カットされやすくなる。
即座にメインや前格闘へキャンセルすることが多いため、優先度は低くなる。
★☆☆☆☆
横サブ射撃が長押しでの攻撃延長に対応
最大延長横サブ1回で600近くまでダメージが出せるようになるが、
延長すると徐々に移動速度が落ちるため、カットされやすくなる。
即座にメインや前格闘へキャンセルすることが多いため、優先度は低くなる。
3凸
★★☆☆☆
サブ格のスタン弾から直接高速弾へキャンセル追加。
あるに越したことはないキャンセルルートではある。
★★☆☆☆
サブ格のスタン弾から直接高速弾へキャンセル追加。
あるに越したことはないキャンセルルートではある。
4凸
★★★☆☆
最も良く使うメイン射撃の弾数が1トリガー分増える。
撃ち切りリロードでどうしても撃てない時間が発生するため
意識していないところで恩恵を受けていることが多い。
★★★☆☆
最も良く使うメイン射撃の弾数が1トリガー分増える。
撃ち切りリロードでどうしても撃てない時間が発生するため
意識していないところで恩恵を受けていることが多い。
5凸
★★★★★
主要ムーブの要であるサブ射撃の弾数が増加。
特に各種サブ射撃→各種サブ射撃のキャンセルルートの存在から、相手のブースト強要時間を長くとれる。
相手がガードした時の盾固めにも重宝したりと、回避~攻勢まで大幅な強化となる。
★★★★★
主要ムーブの要であるサブ射撃の弾数が増加。
特に各種サブ射撃→各種サブ射撃のキャンセルルートの存在から、相手のブースト強要時間を長くとれる。
相手がガードした時の盾固めにも重宝したりと、回避~攻勢まで大幅な強化となる。
射撃武器
【メイン射撃】ダブルマシンガン
[単発威力:25.5][撃ちきりリロード:7秒/60発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:3.35][補正率:-3%]
両手に持ったマシンガンから実弾を連射する。一般的なメイン武装より射角が狭め。
1発につき弾が2つ発射され、1トリガーで12発×2の計24発の弾丸が飛ぶ。
5ヒットでよろけ、30発で強制ダウン。
両手に持ったマシンガンから実弾を連射する。一般的なメイン武装より射角が狭め。
1発につき弾が2つ発射され、1トリガーで12発×2の計24発の弾丸が飛ぶ。
5ヒットでよろけ、30発で強制ダウン。
弾速は一般的だが、誘導はかなり弱いので中~遠距離では弾がどこかへ飛んでいきがち。
一方で、連射力が高く、キャンセルルートも豊富なことから、近距離戦では非常に有力。
押しつけやミリ削り、キャンセルルートを活かした自衛と、攻めにも守りにも使う主力武装。
一方で、連射力が高く、キャンセルルートも豊富なことから、近距離戦では非常に有力。
押しつけやミリ削り、キャンセルルートを活かした自衛と、攻めにも守りにも使う主力武装。
各種サブ射撃、各種サブ格闘、前・後格闘にキャンセルでき、
各種サブ射撃、横サブ格闘からキャンセルできる。
振り向き射撃は前格闘でキャンセル不可。
振り向き撃ちのカバーや、よろけからのダウン取り、近づいてきた相手の迎撃や弾の回避など、幅広い行動に繋がる。
各種サブ射撃、横サブ格闘からキャンセルできる。
振り向き射撃は前格闘でキャンセル不可。
振り向き撃ちのカバーや、よろけからのダウン取り、近づいてきた相手の迎撃や弾の回避など、幅広い行動に繋がる。
振り向き射撃を機動アクションでキャンセルすると射撃が中断されるが
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
こちらは前格闘でキャンセル可能。
射撃中に振り向いて足が止まった場合は、ジャンプかステップなら射撃を継続しながら移動できる。
こちらは前格闘でキャンセル可能。
とにかく使いまくる武装なので、弾数管理には注意しよう。
打ち切りリロードなので、弾数が少なかったら撃ち切ってしまおう。
打ち切りリロードなので、弾数が少なかったら撃ち切ってしまおう。
各種サブ射撃と横サブ格闘は直接キャンセルできないがメイン射撃を一瞬はさむことで直接キャンセルしたような動きが可能。
メイン射撃の弾数が0の場合はメイン射撃でキャンセルできないので上記のキャンセルルートは使用できなくなる。前格闘の使用も考えたい。
メイン射撃の弾数が0の場合はメイン射撃でキャンセルできないので上記のキャンセルルートは使用できなくなる。前格闘の使用も考えたい。
4凸で弾数が増加し、60から72発になる。
1トリガー分増加したことになるが、キャンセルを多用する本キャラでは1トリガー分以上に動きの幅が広がる。
1トリガー分増加したことになるが、キャンセルを多用する本キャラでは1トリガー分以上に動きの幅が広がる。
3/6に誘導上昇。
【サブ射撃】モビールタクティクス
[単発威力:30/68][常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][軽よろけ/中打ち上げ][ダウン値3/6][補正率:-3%/-6%]
宙返りし、周囲とロック方向に弾をバラまく。消費弾数1につき10発発射する。
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りする。
マシンガン部分は1発30ダメージ、グレネードランチャー・対物ライフル部分は1発68ダメージ
宙返りし、周囲とロック方向に弾をバラまく。消費弾数1につき10発発射する。
レバーN or 前なら前方に、後なら後方に宙返りする。
マシンガン部分は1発30ダメージ、グレネードランチャー・対物ライフル部分は1発68ダメージ
周囲に弾をバラまいているが、きちんと誘導するのはロック方向に飛んだ弾のみ。
一応周囲の弾にも当たり判定はあるが、狙って当てるのは至難の業。格闘を振りに来た相手が稀に当たる、というくらい。
一応周囲の弾にも当たり判定はあるが、狙って当てるのは至難の業。格闘を振りに来た相手が稀に当たる、というくらい。
相手の攻撃を避けつつ弾を撃つ、という攻防一体の技であり、前格闘や横サブ射撃からキャンセルすることで変則的な動きを展開できる。
撃つ方向が下を向いているため、ほぼ真下に居る相手を狙える稀有な武装でもある。
2024/5/20のアップデートにて、出始めの飛び上がりに誘導切りが追加されたため、避ける性能が大幅に上昇した。
なお、オーバーヒート時にも使用可能。
撃つ方向が下を向いているため、ほぼ真下に居る相手を狙える稀有な武装でもある。
2024/5/20のアップデートにて、出始めの飛び上がりに誘導切りが追加されたため、避ける性能が大幅に上昇した。
なお、オーバーヒート時にも使用可能。
2024/11/21のアップデートにて、後ろサブ射撃のみ移動距離増加、性能的には1.5倍になった。
メイン、前格闘、サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
武装を使用した時点で弾数が消費される。
ジャンプやブースト、ステップでは弾が出る前にキャンセルできてしまうので注意しよう。
ジャンプやブースト、ステップでは弾が出る前にキャンセルできてしまうので注意しよう。
5凸で弾数が1増加する。
サブ射撃→サブ射撃というキャンセルが可能になるので、一度に二回宙返りできるようになる。
二回目の宙返りは同じ方向に移動キーを入れていても前回と逆の方向に宙返りする。
動作が終わるまで待つかサブ射撃→メイン射撃→サブ射撃とキャンセルするとよい。
サブ射撃→サブ射撃というキャンセルが可能になるので、一度に二回宙返りできるようになる。
二回目の宙返りは同じ方向に移動キーを入れていても前回と逆の方向に宙返りする。
動作が終わるまで待つかサブ射撃→メイン射撃→サブ射撃とキャンセルするとよい。
【横サブ射撃】モビールタクティクス
[単発威力:30/67.5][常時リロード:7秒/1発][属性:実弾][軽よろけ/中打ち上げ][ダウン値3/6][補正率:-3%/-6%]
レバー入れの方向に横回転しつつ移動しながら弾をバラまく。
サブ射撃より更にヒット数が安定せず、7~10ヒット。
レバー入れの方向に横回転しつつ移動しながら弾をバラまく。
サブ射撃より更にヒット数が安定せず、7~10ヒット。
サブ射撃同様、周囲に弾をバラまいているが、きちんと誘導するのはロック方向に飛んだ弾のみ。
通常のサブ射撃と異なり、誘導を切る効果はないため、迎撃などで過信しないようにしよう。
通常のサブ射撃と異なり、誘導を切る効果はないため、迎撃などで過信しないようにしよう。
近距離でこちらから狙いに行く際には、サブ射撃よりもお世話になる武装。
メイン、前格闘、サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
メイン、前格闘、サブ射撃にキャンセルできるため、状況を見つつ次の行動に繋ごう。
3凸で、長押しすることで連射時間を延ばせるようになる。
約倍の時間撃てるようになるが、徐々に移動速度が下がっていき、キャンセルできるまでの時間も遅くなってしまう。
ジャンプやブーストなどでキャンセルすることで欠点を無視できるが、代わりにブーストを使うので状況次第。
約倍の時間撃てるようになるが、徐々に移動速度が下がっていき、キャンセルできるまでの時間も遅くなってしまう。
ジャンプやブーストなどでキャンセルすることで欠点を無視できるが、代わりにブーストを使うので状況次第。
5凸で弾数が1増加する。
3/6に弾速上昇、放置された際の射撃として信頼性が上がった。
【サブ格闘】グレネードランチャー
[単発ダメージ:157.5][撃ちきりリロード:12秒/6発][属性:実弾][強スタン][ダウン値:17][補正値:-12.5]
左肩にマウントされたグレネードランチャーから、スタン属性の榴弾を撃つ。スタン時間はかなり短い。
押しっぱなしで射撃し続け、6発命中で強制ダウン。
左肩にマウントされたグレネードランチャーから、スタン属性の榴弾を撃つ。スタン時間はかなり短い。
押しっぱなしで射撃し続け、6発命中で強制ダウン。
入力してから撃ち始めるまで遅い、射撃中は慣性で僅かに移動するものの徒歩より遅い、さほど誘導もしない少々使いにくい武装。
なお、サブ格闘と横サブ格闘で弾数を共有している。
なお、サブ格闘と横サブ格闘で弾数を共有している。
補正が緩く、5連射から後ろサブ格闘でかなりの火力を出せる
弾速強化によりサブ射撃>メイン射撃による赤ロック保存から撃つ弾として実用性も生まれた。
弾速強化によりサブ射撃>メイン射撃による赤ロック保存から撃つ弾として実用性も生まれた。
3/6に弾速上昇 目に見えて早くなり非ロック時に背後から連射する等なら着地を取れる程に
誘導は変わっていないので注意が必要だが、少なくとも横サブ格闘と使い分ける意義は生まれた。
誘導は変わっていないので注意が必要だが、少なくとも横サブ格闘と使い分ける意義は生まれた。
【横サブ格闘】グレネードランチャー-側転
[単発ダメージ:120][撃ちきりリロード:12秒/6発][属性:実弾][スタン][ダウン値:17][補正率:-12.5%]
1凸で解放される。
側宙しながら、左肩にマウントされたグレネードランチャーから弾を2発撃つ。
1凸で解放される。
側宙しながら、左肩にマウントされたグレネードランチャーから弾を2発撃つ。
サブ格闘よりも発生が早く、キャンセルルートも多く、移動しながら撃てる。
そのため、1凸後のサブ格闘は、基本的にこちらを使うことになるだろう。
そのため、1凸後のサブ格闘は、基本的にこちらを使うことになるだろう。
オーバーヒート時にも使用可能、側宙した時点で弾を2発消費するので注意。
なお、サブ格闘と横サブ格闘で弾数を共有している。
なお、サブ格闘と横サブ格闘で弾数を共有している。
小ネタとして、サブ格闘の弾が残り1発の状態でもしっかり2発出る。2024/11/21修正済、現在は残り1発なら最初の1発目のみ発射される。
2024/11/21のアップデートにて初期ブースト消費が7から0に、
弾薬が0でも使用可能になったが、弾薬0時の横サブ格闘時には更に横サブ格闘ではキャンセルができない。
とはいえ、空打ちでも横移動しながら落下できる点は追い風。
弾薬が0でも使用可能になったが、弾薬0時の横サブ格闘時には更に横サブ格闘ではキャンセルができない。
とはいえ、空打ちでも横移動しながら落下できる点は追い風。
【後サブ格闘】対物ライフル
[単発ダメージ:420][常時リロード:7秒/2発][属性:実弾][強制ダウン][補正率:-90%]
右肩にマウントされた対物スナイパーライフルから、高速弾を撃つ。
右肩にマウントされた対物スナイパーライフルから、高速弾を撃つ。
本キャラが持つ武装の中では最も弾速が早く、火力も高い。
射撃武装でよろけたりスタンが取れたら、この武装でダウンを取ろう。
相手の着地を取ったり、相方の援護や格闘のカットなどにも使える一方で弾数管理には注意が必要。
射撃武装でよろけたりスタンが取れたら、この武装でダウンを取ろう。
相手の着地を取ったり、相方の援護や格闘のカットなどにも使える一方で弾数管理には注意が必要。
N格闘、横格闘命中からサブ格闘を入力すると、弾数を消費して撃つ。
格闘コンボの火力が上がるので、ダメージが必要なときは狙っていこう。
格闘コンボの火力が上がるので、ダメージが必要なときは狙っていこう。
3凸後は各種サブ格闘を後サブ格闘でキャンセルできるようになる。
榴弾でスタンした相手を追撃する際にブーストを使わなくなるので、利便性が向上する。
榴弾でスタンした相手を追撃する際にブーストを使わなくなるので、利便性が向上する。
2024/11/21のアップデートにて弾数2に増加、常時リロードのため火力出しや相方の援護がよりしやすくなった。
格闘
両手に持ったSMGでの攻撃が主体で体術も扱う。
カット耐性のあるコンボもある為判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。銃を使ったアクションではあるが、後格闘最終段以外は格闘属性なのでスズランのバリア等に弾かれる心配はない。
カット耐性のあるコンボもある為判定の弱さに目を瞑ればリターンのある武装。銃を使ったアクションではあるが、後格闘最終段以外は格闘属性なのでスズランのバリア等に弾かれる心配はない。
【通常格闘】アサルトタクティクス
至近距離から銃撃→縦回転しながら銃撃して敵の後方に回り込み→視点変更しつつ元の位置に戻るように切り抜け。
カット耐性が比較的高く遠距離からのBR系武装等ではカットされない事がある、基本的には最終段前にキャンセルしコンボにするか射撃武装で締める。
銃で殴打から両手での接射3hit>側転射撃しながら相手の頭上を越え、背後に回る4hit>
タメ動作からの銃を交差させながら突撃1hit打ち上げダウン。
計7hit
カット耐性が比較的高く遠距離からのBR系武装等ではカットされない事がある、基本的には最終段前にキャンセルしコンボにするか射撃武装で締める。
銃で殴打から両手での接射3hit>側転射撃しながら相手の頭上を越え、背後に回る4hit>
タメ動作からの銃を交差させながら突撃1hit打ち上げダウン。
計7hit
通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 3連射 | 210(79%) | 75x3(-7%) | 36 | 12 | 中よろけ |
┗2段目 | 宙回転射ち | 346(67%) | 45x4(-3%x4) | 40 | 1x4 | 中よろけ |
┗3段目 | 払い抜け | 507(47%) | 240(-20%) | 75 | 20 | 回転打ち上げ |
【前格闘】アサルトタクティクス
前方に跳躍からの蹴り。1ヒットでダウンさせる。
各種サブ射撃、横サブ格闘と相互キャンセルできる。
本キャラの移動の要の一つ。
各種サブ射撃、横サブ格闘と相互キャンセルできる。
本キャラの移動の要の一つ。
大きな特徴として、下記の4つがあげられる。
- 接地判定があるので、着地するとブーストを回復できる
- オーバーヒートで着地しても着地硬直が増えない
- 着地時にステップを入力することで、攻撃を回避しながらブースト回復する(接地ステキャン)
- ロック相手が緑ロックだった場合、向いている方向に飛ぶ
特徴が特徴なので、移動技・着地技として使う機会の方が多い。
着地からブースト有利を作り、本キャラの機動力の底上げに繋げる。
しかし、この格闘だけでは武装を回避するのは難しい。多用すると着地も読まれやすいので、過信は禁物。
着地からブースト有利を作り、本キャラの機動力の底上げに繋げる。
しかし、この格闘だけでは武装を回避するのは難しい。多用すると着地も読まれやすいので、過信は禁物。
なお、高度がある場合は途中で蹴りを終了する。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
ジャンプキャンセルと前格のループにより急上昇が行える。
2024/11/21のアップデートにてジャンプ速度が35>50に増加、モーションが高速化し着地可能高度が伸びた。
前格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 飛び蹴り | 195(80%) | 195(-20%) | 35 | 35 |
【横格闘】アサルトタクティクス
薙ぎ気味に両手の銃を射撃からの蹴り3hit> 極端な低姿勢となり敵を軸に回転しながら回り込みつつ射撃を行う。
ダメージは低く、回り込みが優秀な咄嗟の差し込み択。発生は早いが判定は弱いようで、かちあい性能はそこそこ。
移動量が多く、且つ動作が早い為前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、ダメージ割合が後ろに偏っていて前半部分を擦るとその分コンボ火力が下がる。
ダメージは低く、回り込みが優秀な咄嗟の差し込み択。発生は早いが判定は弱いようで、かちあい性能はそこそこ。
移動量が多く、且つ動作が早い為前半のみを擦る場合カット耐性が非常に高いが、ダメージ割合が後ろに偏っていて前半部分を擦るとその分コンボ火力が下がる。
横格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 薙ぎ2連射 | 132(87%) | 67.5x2(-6.5%x2) | 24 | 12 | 中よろけ |
飛び蹴り | 191(80.5%) | 67.5(-6.5%) | 36 | 12 | 重よろけ | |
┗2段目 | 回転薙ぎ | 438(64.5%) | 67.5x4(-4%x4) | 46 | 2.5x4 | 中よろけ/回転打ち上げ |
【後格闘】ベイトタクティクス
[撃ち切りリロード:7秒/1発][属性:カウンター]
ガードを含むすべての武装からキャンセルして使用可能な弾数制の格闘カウンター。
構えを取り、前方180°格闘被弾の際に敵の格闘をキャンセルしモーションを開始する。
カウンターに成功すると一瞬姿を消した後敵を真上に蹴り上げ→上空に瞬間移動し追撃→構えを取ってスナイパーライフルを撃って締める。
全段で視点変更あり。
入力時に弾を消費するため、カウンター連打はできない。
ガードを含むすべての武装からキャンセルして使用可能な弾数制の格闘カウンター。
構えを取り、前方180°格闘被弾の際に敵の格闘をキャンセルしモーションを開始する。
カウンターに成功すると一瞬姿を消した後敵を真上に蹴り上げ→上空に瞬間移動し追撃→構えを取ってスナイパーライフルを撃って締める。
全段で視点変更あり。
入力時に弾を消費するため、カウンター連打はできない。
ガード中からも直接キャンセルしてカウンターに移れるため、ガードで相手の格闘を釣ってカウンターで返すといった芸当も出来る。
最終段にダメージが集約されているものの、妨害されると敵が動けてしまう。
また、終了後は空中に留まり状況はあまりよくない。
そのため、できるならキャンセルをして安く済ませてでもダウンを取るのが吉。
また、終了後は空中に留まり状況はあまりよくない。
そのため、できるならキャンセルをして安く済ませてでもダウンを取るのが吉。
最終段の銃口補正が悪いのか、天井ギリギリの高高度では叩きつけ後の射撃を外す事がある。その叩きつけも実は受け身可能なので、カウンター成立も状況不利になりかねない。使用の際は高度やブースト残量に気を配り、安くキャンセルする事も選択したい。
後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
1段目 | 蹴り上げ | 210(85%) | 210(-15%) | 20 | 20 | 高打ち上げ |
┗2段目 | 叩きつけ | 338(70%) | 150(-15%) | 40 | 20 | バウンドダウン |
┗3段目 | 射撃 | 654(10%) | 450(-90%) | 160 | 120 | 強制ダウン |
特殊
強制ブースト
ダウンしたときにステップを入力すると、素早く起き上がることができる。
本来の起き上がり時間よりも早く行動できるため、反撃や放置対策が可能。
一方で、強制噴射を使用すると無敵時間が存在しなくなるので、反撃などで手痛いダメージをもらうことも。
状況を見つつ使用しよう。
本来の起き上がり時間よりも早く行動できるため、反撃や放置対策が可能。
一方で、強制噴射を使用すると無敵時間が存在しなくなるので、反撃などで手痛いダメージをもらうことも。
状況を見つつ使用しよう。
バーストアタック
全弾発射-風
構えから全武装での一斉射撃 17hitダウン。射撃中は誘導が一定角度まで掛かり続ける。
ブーストでも避け切れてしまう弾速の為、遠距離で使えば射角的に当てやすい訳では無く、中近距離での運用がメイン。
誘導は強めで見ていない相手や距離をとろうとする相手には当たりやすい。
hit数やhit補正、弾のhit順でダメージがバラつく。威力表記は17hit時のもので16hitで969になる場合もある。
弾速・火力共に良好なので「格闘間合いの外から敵の硬直に即座に差し込む火力択」に乏しいカゼにとっては奇襲択として悪くない。
ブーストでも避け切れてしまう弾速の為、遠距離で使えば射角的に当てやすい訳では無く、中近距離での運用がメイン。
誘導は強めで見ていない相手や距離をとろうとする相手には当たりやすい。
hit数やhit補正、弾のhit順でダメージがバラつく。威力表記は17hit時のもので16hitで969になる場合もある。
弾速・火力共に良好なので「格闘間合いの外から敵の硬直に即座に差し込む火力択」に乏しいカゼにとっては奇襲択として悪くない。
極限技 | 動作 | 威力(補正率) F/E/S | ダウン値 | 属性 | ||
累計 | 単発 | 累計 | 単発(元値) | |||
1段目 | 一斉掃射 | 879-927(100%) | 30/75/79(-0%) | 4/8/8 | 中打ち上げ |
コンボ
≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
威力 | 備考 | |
射撃始動 | ||
メイン→後サブ格 | 525~545 | メインのhit数によってバラつく 7~11発hitがピーク(538~545)で12発全弾hitはむしろ下がる(530) |
横サブ格→(メイン)→各サブ射 | 443~557 | 横サブ格から各サブ射を撃てる メインは経由のみで射つ前に各サブ射へ |
サブ格(5hit)→後サブ格 | 751 | |
各種サブ射→(メイン) | 530前後 | |
N格始動 | ||
NNN>サブ格→後サブ格 | 727 | サブ格へのつなぎはJCでも可 |
横格始動 | ||
横(1hit)>横N(4hit)→サブ格 | 675 | |
横(1hit)>NNN→サブ格 | 705 | 良効率。横を入れるほどダメは低下する |
横(1hit)>後サブ射→(メイン) | 532 | 乱戦時 |
横(1hit)>横サブ格(2)→(メイン) | 480 | 乱戦時 |
横N(1hit)>NNN→サブ格 | 701 | |
横N(4hit)>NNN | 673 | 弾を使えない場合 |
横N(4hit)>横N(4hit)→サブ格 | 742 | コンボ〆までが長く後サブ格のリロード時間が稼げる 最悪サブ格につながらなくてもダウンはとれる |
横N(4hit)→サブ格 | 665 | ↑の短縮版。参考に |
横N(4hit)>横サブ格(or横サブ射撃)→前 | 613(616~648) | 前格で接地可。接地後ステップまでするとブーストを半分ほど消費する 横格と同じ方向に横サブ射をすると前格が外れることがある |
横N(4hit)↑サブ格(3hit)→後サブ格 | 755 | 通常時の最大ダメージ※非推奨(hit状況によりサブ格が繋がらない) |
後格始動 | ||
後(1hit)>後サブ格 | 567 | 蹴り上げ後すぐに後ステップが安定 手早く〆たい時に |
後(1hit)>サブ格(1~4hit)→後サブ格 | 649~754 | ↑の高ダメージ版 グレネードは2発までがダメージ効率高(649,712,740,754) |
後(1hit)>横N(4hit)→サブ格 | 741 | 空中追尾後叩きつけ前にステップ横格 |
覚醒中限定 | F/S/B/MD | |
横(1)>爆発技 | ??/820~850/??/?? | 繋ぎはバクステ必須 |
横(2)>爆発技 | ??/700~800/??/?? | 繋ぎはバクステ必須 |
横(3)>爆発技 | ??/660~700/??/?? | 繋ぎはバクステ必須 |
戦術
高機動、長射程の射撃寄り万能キャラで、キャンセルルートの多さから変則的な動きが可能。
かつては「遠距離」カテゴリに割り振られていたが、本キャラの弾は誘導性能が壊滅的なので遠距離では機能しにくく精々後サブ格闘がキャンセルと合わせて機能しやすいくらい。
現在はしっかり「近距離」に改められており、変則的な動きを活かして近~中距離で立ち回りつつ隙を見て至近距離に入り弾幕を擦り付けながら当てるキャラとなっている。
かつては「遠距離」カテゴリに割り振られていたが、本キャラの弾は誘導性能が壊滅的なので遠距離では機能しにくく精々後サブ格闘がキャンセルと合わせて機能しやすいくらい。
現在はしっかり「近距離」に改められており、変則的な動きを活かして近~中距離で立ち回りつつ隙を見て至近距離に入り弾幕を擦り付けながら当てるキャラとなっている。
- 通常時
近~中距離で、機動力を活かしながら弾を押し付けるのが基本的な動きになる。
サブ射撃や横サブ格闘で、動きながら弾をバラまき、よろけやスタンが入れば後サブ格闘で追撃しよう。
編集時点(2024/6/20)において、本キャラはゲーム屈指のキャンセルルートを持つ。
ジャンプキャンセルや前格闘を駆使して着地を通し、ブースト有利を作って相手に張り付いてやろう。
サブ射撃や横サブ格闘で、動きながら弾をバラまき、よろけやスタンが入れば後サブ格闘で追撃しよう。
編集時点(2024/6/20)において、本キャラはゲーム屈指のキャンセルルートを持つ。
ジャンプキャンセルや前格闘を駆使して着地を通し、ブースト有利を作って相手に張り付いてやろう。
相手から無視されている場合は、素の機動力を活かして近づき、格闘や横サブ射撃でアピールしよう。
本キャラは火力が低く、弾の性能も高くないので、しっかり張り付かないと無視されがちになる。
本キャラは火力が低く、弾の性能も高くないので、しっかり張り付かないと無視されがちになる。
- 自衛時
本キャラはその性質上、狙われることが少ない。
自衛をするというよりは、自衛力を押し付ける、というほうが正しいかもしれない。
機動力、旋回性能とキャンセルルートを活かし、弾を避けながら撃とう。
ただし、サブ射撃以外に誘導切りがないため、高誘導や強判定の武装は苦手。もしそういう相手が居れば、ステップなどを増やして丁寧に立ち回ろう。
相手の武装が分かっていると、立ち回りやすいはずだ。困ったらwikiなどを見てみよう。
自衛をするというよりは、自衛力を押し付ける、というほうが正しいかもしれない。
機動力、旋回性能とキャンセルルートを活かし、弾を避けながら撃とう。
ただし、サブ射撃以外に誘導切りがないため、高誘導や強判定の武装は苦手。もしそういう相手が居れば、ステップなどを増やして丁寧に立ち回ろう。
相手の武装が分かっていると、立ち回りやすいはずだ。困ったらwikiなどを見てみよう。
- バースト
EXバースト技は強力だが撃ち得というほどではない。
そのため、戦場の影響力を高めるためにバーストを使用することになるだろう。
本キャラは元々自衛力が高いので、どちらかといえば攻めに使用する方が丸いか。
そのため、戦場の影響力を高めるためにバーストを使用することになるだろう。
本キャラは元々自衛力が高いので、どちらかといえば攻めに使用する方が丸いか。
対面対策
射撃で足を止めることがほとんどなく、ブーストダッシュ速度も速い高機動射撃主体のキャラクター。
誘導を切りつつ上下に大きく動いたり、横に動きながら弾をばらまいてくるので回避性能が高い。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
ライフルの狙撃ですら反動で後ろに動く。機動力だけなら3.0を相手にしているのと変わらない。
接地ステキャンでブーストを維持しながら大量の弾をばら撒いてくるのでこちらは回避にブーストを使わされてしまう。
じゃあ格闘戦で一気に倒そう…と思ってもむしろそれこそがカゼ使いにとっては好都合。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
発生が非常に早い上、巻き込み判定を持つ横格闘の存在から至近距離は危険。格闘で触られてしまうと高いコンボダメージを稼がれてしまいダメージレースに不利が付いてしまう。
その上格闘カウンターを持ち、あらゆる行動をキャンセルして使用できるため格闘の振り返しにも非常に強い。
明確な弱点として、射撃武装が全体的に誘導性能が劣悪で、歩いていても回避可能なレベル。足を止める武装の使用を控え、細かく着地しゆっくりと射撃戦を行うことで、強引な前ブーストにさえ気を付ければ無視できる。
下手に格闘戦をしかけず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。
下手に格闘戦をしかけず射撃戦をしていると、下手に足を止めさえしなければ殆ど当てられる弾が無いカゼはむしろ自分から近寄らないと何も仕事が出来ないというジレンマをかかえ、自分から無理してでも突っ込まざるを得なくなる。しびれを切らして無理に近寄って横格闘を連発し始めるような動きが見えたら、落ち着いてガードや引き撃ちで対処すればいい。丁寧にカゼの相方を磨り潰してやろう。
EXバースト考察
- Fighting(格闘)バースト
慣れない内は非推奨。しかし扱いに慣れてきたら有力候補。
自分から近づいて格闘を振るのが苦手で、近距離でも射撃武装を撃つほうが多い。
が、射撃を漫然と撃ってるだけではダメージが稼げないカゼの射撃性能と、それぞれ役割がしっかりある格闘の組み合わせから、インファイトに持ち込む技術を身につけるとだんだんF覚で高火力の格闘を叩き込む方が仕事をこなせる。
覚醒は相手のロックを誘いつつダメージを稼ぐ、という役割を一番こなしやすいのと、カゼの素の機動力が高い点から、M格闘では火力が物足りなくなったらこちらが候補になるだろう。
自分から近づいて格闘を振るのが苦手で、近距離でも射撃武装を撃つほうが多い。
が、射撃を漫然と撃ってるだけではダメージが稼げないカゼの射撃性能と、それぞれ役割がしっかりある格闘の組み合わせから、インファイトに持ち込む技術を身につけるとだんだんF覚で高火力の格闘を叩き込む方が仕事をこなせる。
覚醒は相手のロックを誘いつつダメージを稼ぐ、という役割を一番こなしやすいのと、カゼの素の機動力が高い点から、M格闘では火力が物足りなくなったらこちらが候補になるだろう。
- Shooting(射撃)バースト
非推奨寄り。
射撃武装のダメージとリロード時間、赤ロック距離が強化される。
これだけ書くと強そうに見えるが、弾の性質が変わったわけではないので立ち回りも殆ど変わらない。むしろ誘導性能が弱い弾をばら撒いてるだけで実はダメージが全然稼げていない、という状況が頻発する。
機動力の上昇も控えめで逃げに徹されると弾を当てるのも難しく、意味のない覚醒になりがち。
射撃武装のダメージとリロード時間、赤ロック距離が強化される。
これだけ書くと強そうに見えるが、弾の性質が変わったわけではないので立ち回りも殆ど変わらない。むしろ誘導性能が弱い弾をばら撒いてるだけで実はダメージが全然稼げていない、という状況が頻発する。
機動力の上昇も控えめで逃げに徹されると弾を当てるのも難しく、意味のない覚醒になりがち。
- Motion(機動)バースト
第一候補。
元々高い機動力を底上げし、ブースト消費量も減らしてくれる。
ブースト有利を作りやすく、相手から逃げるのも、追い詰めるのもやりやすい。
迷ったらコレ。
元々高い機動力を底上げし、ブースト消費量も減らしてくれる。
ブースト有利を作りやすく、相手から逃げるのも、追い詰めるのもやりやすい。
迷ったらコレ。
- Defence(生存)バースト
非推奨。
元々自衛力の高い本キャラと、自衛向けのバーストの噛み合いが悪い。
射撃軸にしても格闘軸にしてもインファイトに持ち込まないと空気になりがちなカゼでは、被ダメージ減少はともかく赤ロック距離短縮がイマイチ活かせない。
ただ、ラインを筆頭とした中距離で弾幕をばら撒くタイプのキャラの対策としてはナシではない。「近づきたくても近づけない」というシチュエーションに対してはロック距離短縮で間合いを縮められるので格闘戦に持ち込んでカゼが主導権を握るチャンスが作れる。Mの方が汎用性が高いので積極的に選ぶのは難しいがそちらで行き詰まってるようなら試してみるのはアリか。
元々自衛力の高い本キャラと、自衛向けのバーストの噛み合いが悪い。
射撃軸にしても格闘軸にしてもインファイトに持ち込まないと空気になりがちなカゼでは、被ダメージ減少はともかく赤ロック距離短縮がイマイチ活かせない。
ただ、ラインを筆頭とした中距離で弾幕をばら撒くタイプのキャラの対策としてはナシではない。「近づきたくても近づけない」というシチュエーションに対してはロック距離短縮で間合いを縮められるので格闘戦に持ち込んでカゼが主導権を握るチャンスが作れる。Mの方が汎用性が高いので積極的に選ぶのは難しいがそちらで行き詰まってるようなら試してみるのはアリか。
- Balance(均衡)バースト
第二候補。
ダメージと機動力が上昇する。
機動バーストより速度は劣るものの、ダメージが上昇するため火力の低さを補える。メイン射撃の弾幕押し付けや差し込み格闘と、どちらもダメージ補正の恩恵を得やすい武装が揃っている。
M覚に頼らずとも足回りをどうにか出来る腕に自信があればコレ。
慣れてくるとFの方がリターンが大きくなるが、常に格闘を押し付けられる相手とは限らない。至近距離からのメイン射撃押し付けなど格闘だけではない択にも効果があるため十分アリ。
ダメージと機動力が上昇する。
機動バーストより速度は劣るものの、ダメージが上昇するため火力の低さを補える。メイン射撃の弾幕押し付けや差し込み格闘と、どちらもダメージ補正の恩恵を得やすい武装が揃っている。
M覚に頼らずとも足回りをどうにか出来る腕に自信があればコレ。
慣れてくるとFの方がリターンが大きくなるが、常に格闘を押し付けられる相手とは限らない。至近距離からのメイン射撃押し付けなど格闘だけではない択にも効果があるため十分アリ。
相方考察
3.0
2.5
2.0
1.5
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