星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ
スノーウォル
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雪鸮|スノーウォル


「な~に?お姉さんと飲みたいの?」
「猟兵の目 」スノーウォル
ガルザ猟兵団所属、「スノーウォル」というコードが与えられたエリート。
しかし、本人はいつも酔っ払っている状態なので、猟兵としての威厳は全く感じられない……
ガルザ猟兵団所属、「スノーウォル」というコードが与えられたエリート。
しかし、本人はいつも酔っ払っている状態なので、猟兵としての威厳は全く感じられない……
陣営:ガルザ帝国 CV:仁見紗綾 コスト:1.5 体力:1872 タイプ:遠 形態移行:精密狙撃 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:37(精密狙撃中47)
| 射撃 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 制式小銃 | 6 | 210 | 実弾属性 | |
| 後メイン射撃 | 制式小銃・バレルランチャー | 2(5凸で3) | 451 | 3発連射する | |
| サブ射撃 | 精密射撃 | - | - | 構え中足を止めるモード変更 | |
| サブ格闘 | 手榴弾投擲 | 2 | 315 | 放物線を描く | |
| 後サブ格闘 | 近爆手榴弾 | 2 | 344/345 | 3凸で3方向へ発射 | |
| 精密射撃モード中 | 名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
| メイン射撃 | 制式小銃・狙撃 | 2(4凸で3) | 405 | 高弾速強判定 | |
| 後メイン射撃 | 制式小銃・バレルランチャー | 2 | 511 | 通常と弾数共有。威力増加 | |
| 格闘 | 名称 | 入力 | 弾数 | 威力 | 備考 |
| メイン格闘 | 猟兵格闘術・スノーウォル | N | - | 348 | 打ち上げからスタン。格闘は全てこれが出る |
| 後格闘 | 猟兵の罠 | 後 | 1 | 360 | 1凸で解禁。射撃で反撃する格闘カウンター |
| バーストアタック | 名称 | 威力 | 備考 | ||
| 覚醒技 | 白梟の目 | - | 時限強化 サブ入力が精密射撃メインに、後メインが精密後メインに変化 | ||
解説&攻略
1.5コストの狙撃に特化した、射撃寄り低コストキャラクター。
エルフィンと並ぶ最長クラスの赤ロック距離から繰り出されるサブ射撃(精密射撃モード)によるスナイピングが非常に強力なものの、コスト相応の足回りとブースト量が難点。良くも悪くも、相性差が出やすい。
エルフィンと並ぶ最長クラスの赤ロック距離から繰り出されるサブ射撃(精密射撃モード)によるスナイピングが非常に強力なものの、コスト相応の足回りとブースト量が難点。良くも悪くも、相性差が出やすい。
メインを用いた射撃戦をこなし、時に精密射撃モードを用いて長距離からの狙撃で戦場を荒らす、徹底した後衛キャラクター。
自衛武装として後メイン射撃と後サブ格闘があり、1凸後は後格闘による格闘カウンターも持つ。
自衛武装として後メイン射撃と後サブ格闘があり、1凸後は後格闘による格闘カウンターも持つ。
アウトレンジでの破壊力という最大の強みはバーストアタックで発動する時限強化によってさらに増幅。
この状態では最早並ぶ者のいない長大な射程から即座に精密狙撃の弾を捩じ込める。ただそれだけで3コストと同等以上の強さを発揮すると言っても過言ではなく、この形態中の活躍が試合を決める場面も多い。
更に全覚醒から発動すると強化時間が倍増する為、珍しく最初の覚醒は全覚醒推奨キャラともなっている。
この状態では最早並ぶ者のいない長大な射程から即座に精密狙撃の弾を捩じ込める。ただそれだけで3コストと同等以上の強さを発揮すると言っても過言ではなく、この形態中の活躍が試合を決める場面も多い。
更に全覚醒から発動すると強化時間が倍増する為、珍しく最初の覚醒は全覚醒推奨キャラともなっている。
放置すると精密射撃で大暴れするため、基本的にはロックを向けられるキャラクターとなる。
格闘キャラのガン攻めや、弾幕の展開などには弱いので、あくまで「相方に守ってもらう」タイプであることを自覚し、相方と足並みを揃えて立ち回ることが重要。
『猟兵之眼』として虎視眈々と狙撃の機会を狙い、勝利をつかんでいこう。
格闘キャラのガン攻めや、弾幕の展開などには弱いので、あくまで「相方に守ってもらう」タイプであることを自覚し、相方と足並みを揃えて立ち回ることが重要。
『猟兵之眼』として虎視眈々と狙撃の機会を狙い、勝利をつかんでいこう。
キャンセルルート
- メイン→後メイン、サブ射撃、各サブ格闘
- 後メイン→サブ射撃、後サブ格闘
- サブ射撃→後メイン、後サブ格闘
- N格闘→サブ格闘、覚醒技中サブ射撃
- サブ格闘→サブ射撃
- 後サブ格闘→サブ射撃
天賦(凸)効果
| 凸数 | 名称 | 凸による効果 |
| 1凸 | デコイ戦術 | 後格闘の解放 |
| 2凸 | 協力爆薬 | 後サブ格闘の近接手榴弾がヒットすると強制ダウン |
| 3凸 | ワンフォーワン | 後サブ格闘の近接手榴弾の発射数+1 |
| 4凸 | 狙撃技術 | 精密射撃モードのメイン弾数+1 |
| 5凸 | 回路最適化 | 後メイン射撃の弾数+1 |
天賦(凸)考察
使用するなら最低でも2凸はしておきたい。
凸を行うと自衛武装の後サブ格闘(近接手榴弾)とサブ射撃で発動する精密射撃モードの強化が行われる。
本キャラクターはいかにして精密射撃モードでダメージを稼ぐかにかかっているため、弾数の増加による恩恵は非常に大きい。
凸を行うと自衛武装の後サブ格闘(近接手榴弾)とサブ射撃で発動する精密射撃モードの強化が行われる。
本キャラクターはいかにして精密射撃モードでダメージを稼ぐかにかかっているため、弾数の増加による恩恵は非常に大きい。
1凸★★★★★
最重要。これをチラ見せするだけで生格闘を狙いづらくなる非常に優秀なカウンター。やけに光るので目立つのが難点だが相手に意識させる点においては優秀とも言える。
2凸★★★★☆
重要。後サブ格闘が強制ダウンとなり、自衛のために使った後サブ格闘で安全を買いやすくなる。使用するなら最低でもここまでは解放したい。
最重要。これをチラ見せするだけで生格闘を狙いづらくなる非常に優秀なカウンター。やけに光るので目立つのが難点だが相手に意識させる点においては優秀とも言える。
2凸★★★★☆
重要。後サブ格闘が強制ダウンとなり、自衛のために使った後サブ格闘で安全を買いやすくなる。使用するなら最低でもここまでは解放したい。
3凸★☆☆☆☆
無理して液や交換券を使う必要は無いが、4凸が優秀なため4凸するのなら道中として必須となる。
無理して液や交換券を使う必要は無いが、4凸が優秀なため4凸するのなら道中として必須となる。
4凸★★★☆☆
割と重要。手数の補強に繋がるため解放して損は無いが狙撃体制に入らせてくれなければ極論使用することも無くなる(そうなるとこちらは相当しんどい戦いを強いられるが)
5凸★★☆☆☆
なくても困らないがあると手数が変わるため射撃戦の質が高くなる。狙撃体制に入らなくても活用できるのも高得点。
割と重要。手数の補強に繋がるため解放して損は無いが狙撃体制に入らせてくれなければ極論使用することも無くなる(そうなるとこちらは相当しんどい戦いを強いられるが)
5凸★★☆☆☆
なくても困らないがあると手数が変わるため射撃戦の質が高くなる。狙撃体制に入らなくても活用できるのも高得点。
射撃武器
【メイン射撃】制式小銃
[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][軽よろけ][ダウン値:40][補正率:-30%]
一般的な実弾の射撃武装。性能は標準的なメインそのものであるが、実弾であるため相手のビームに消されてしまう。
攻めにも守りにも使うメインであり、出番は多いながらも弾数は少なめ。弾数管理には気を付けよう。
幸いリロード速度は標準的な部類のため、狙撃終了後前にブーストを行いながら乱射、狙撃、としていれば勝手にリロードが終わっていることもしばしば。
また、振り向き打ちの性能が劣悪極まりなく、発生が異常に劣化するため逃げながらの射撃はNG。
攻めにも守りにも使うメインであり、出番は多いながらも弾数は少なめ。弾数管理には気を付けよう。
幸いリロード速度は標準的な部類のため、狙撃終了後前にブーストを行いながら乱射、狙撃、としていれば勝手にリロードが終わっていることもしばしば。
また、振り向き打ちの性能が劣悪極まりなく、発生が異常に劣化するため逃げながらの射撃はNG。
【後メイン射撃】制式小銃・バレルランチャー
[威力2446(174/95)/1発][常時リロード:6秒/1発][属性:実弾][軽よろけ/打ち上げ][ダウン値:40(10/30)/1発][補正率:70%(-25%/-5%)/1発]
足を止め、命中すると時間差で爆発する弾を3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
オーバーヒート時でもダウンを奪える貴重な武装。
ブーストやステップの慣性が乗らず、撃っている間は足が止まるため、撃つときには注意しよう。
足を止め、命中すると時間差で爆発する弾を3連射する。全弾ヒットで強制ダウン。
オーバーヒート時でもダウンを奪える貴重な武装。
ブーストやステップの慣性が乗らず、撃っている間は足が止まるため、撃つときには注意しよう。
精密射撃モードの後メイン射撃と弾数を共有している。
【サブ格闘】手榴弾投擲
[威力:215][撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:実弾][打ち上げ][ダウン値:50][補正率:-50%]
「騙されたわね?」
命中・地面に着弾すると爆発する手榴弾を投擲する。ロック距離にかかわらず誘導はせず、放物線を描いて飛んでいく(距離が長いと、その分放物線の頂点が高くなる)といった性質がある。
爆発は自分も巻き込むため、壁当て自爆なども織り込んだ自衛武装としても使える。
基本的には、N格闘の締めや自衛武装として用いることになる武装。撃ち切りリロードなので、使ったら使い切ろう。
それ程重要でもない武装ではあるが、爆発範囲が異常に大きいのかしばしばステップを食うこともある。
「騙されたわね?」
命中・地面に着弾すると爆発する手榴弾を投擲する。ロック距離にかかわらず誘導はせず、放物線を描いて飛んでいく(距離が長いと、その分放物線の頂点が高くなる)といった性質がある。
爆発は自分も巻き込むため、壁当て自爆なども織り込んだ自衛武装としても使える。
基本的には、N格闘の締めや自衛武装として用いることになる武装。撃ち切りリロードなので、使ったら使い切ろう。
それ程重要でもない武装ではあるが、爆発範囲が異常に大きいのかしばしばステップを食うこともある。
【後サブ格闘】近爆手榴弾
[単発威力:215/345][撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾][打ち上げ][ダウン値:60/100]補正率:-40%]
敵が近づくか時間経過で爆発する近接手榴弾を、後退しながら投擲する。
投擲時に後ろに大きく動く。(ザハロワの後メイン射撃と同等の距離)
敵が近づくか時間経過で爆発する近接手榴弾を、後退しながら投擲する。
投擲時に後ろに大きく動く。(ザハロワの後メイン射撃と同等の距離)
初期状態では斜め上に2つ、3凸で正面にも投げる。それと同時に威力とダウン値も上がるため、凸による攻撃力の差はわずか1のみ。
本キャラの全射撃武装からキャンセルでき、スノーウォルの自衛の要と言って差し支えない。
スノーウォルが手榴弾に接触しても起爆はしないが、時間経過や相手と接触して起こった爆発は自分も巻き込んで吹っとばされる。
スノーウォルが手榴弾に接触しても起爆はしないが、時間経過や相手と接触して起こった爆発は自分も巻き込んで吹っとばされる。
精密射撃モード
【サブ射撃】精密射撃
「狙撃開始」
手元で銃をスピンさせた後、足を止めて銃を構える。
精密射撃モードでは、赤ロック距離が37から47まで延長される。
発動中は静止してブーストを少しずつ消費し、ロックを向けている相手に赤いレーザーポインターを照射するようになる。
手元で銃をスピンさせた後、足を止めて銃を構える。
精密射撃モードでは、赤ロック距離が37から47まで延長される。
発動中は静止してブーストを少しずつ消費し、ロックを向けている相手に赤いレーザーポインターを照射するようになる。
精密射撃モード中にオーバーヒートした場合、何も入力をしないと約2秒後に落下し、1発射撃を行うと落下する。
なおかつオーバーヒート中は使用不可。
なおかつオーバーヒート中は使用不可。
精密射撃モード中は、メイン射撃と後メイン射撃の性質が変化し、Nサブ格入力で後サブ格が出る。
もう一度サブ射撃・ステップなどのキャンセル行動、後サブ格闘で解除できる。
なお、上下の角度には限界があり、赤ロック内であっても真下などは狙えない。
もう一度サブ射撃・ステップなどのキャンセル行動、後サブ格闘で解除できる。
なお、上下の角度には限界があり、赤ロック内であっても真下などは狙えない。
【サブ射撃中メイン射撃】制式小銃・狙撃
[威力:405][常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][ダウン値:100][補正率:-90%]
単発ダウン、高弾速、強判定の狙撃を行う。
本キャラを象徴する武装であり、実戦でも要となる武装。この武装をどれだけうまく扱えるかが、勝利のカギとなるだろう。
単発ダウン、高弾速、強判定の狙撃を行う。
本キャラを象徴する武装であり、実戦でも要となる武装。この武装をどれだけうまく扱えるかが、勝利のカギとなるだろう。
赤ロック内の相手であれば大体取ることができ、緑ロックの相手でも着地硬直を狩ることができるため、非常に強力。
アラートが出てから着弾するまでの猶予が短く、ロックを変えて即狙撃することで相手に対応の時間を与えない、という芸当も可能。
横ブーストを食うほどの銃口、誘導は持っていないが軸さえ合えばよほどの事がない限り命中する。
甘いステップすら食う性能のため積極的に狙っていきたい。構えるだけでも一定の圧力があるため、撃たずとも構えることで相手のブーストを余計に使わせることが出来る。
アラートが出てから着弾するまでの猶予が短く、ロックを変えて即狙撃することで相手に対応の時間を与えない、という芸当も可能。
横ブーストを食うほどの銃口、誘導は持っていないが軸さえ合えばよほどの事がない限り命中する。
甘いステップすら食う性能のため積極的に狙っていきたい。構えるだけでも一定の圧力があるため、撃たずとも構えることで相手のブーストを余計に使わせることが出来る。
4凸で弾数が1増える。
【サブ射撃中後メイン射撃】制式小銃・バレルランチャー
[威力276(199/102)/1発][通常時後メインと弾数共有][属性:実弾][軽よろけ/打ち上げ][ダウン値:40(10/30)/1発][補正率:70%(-25%/-5%)/1発]
通常時メインと基本挙動は同じだが、威力と爆発テンポが強化される。
見た目がかなり巨大化しているため当たり判定が大きい?(要検証)
通常時メインと基本挙動は同じだが、威力と爆発テンポが強化される。
見た目がかなり巨大化しているため当たり判定が大きい?(要検証)
格闘
【通常格闘】猟兵格闘術・スノーウォル
銃を振り回して打ち上げ、スタン属性の手榴弾で追撃する1入力2段格闘。
空中にいる相手をスタンさせるので、放置したり精密射撃モードに切り替えての追撃が可能。
振り上げ・手榴弾のどちらもサブ格闘にキャンセルが可能。
手早く強制ダウンを取れるが、爆発位置の関係で手前に引っ張るような吹き飛び方をするため位置取りに注意。
空中にいる相手をスタンさせるので、放置したり精密射撃モードに切り替えての追撃が可能。
振り上げ・手榴弾のどちらもサブ格闘にキャンセルが可能。
手早く強制ダウンを取れるが、爆発位置の関係で手前に引っ張るような吹き飛び方をするため位置取りに注意。
なお、本キャラは前格闘・横格闘が実装されておらず、どの入力であってもまっすぐ踏み込むこれが出る。
他のキャラの手癖で横格闘を使おうとしないように。
他のキャラの手癖で横格闘を使おうとしないように。
| 通常格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目(1) | 振り上げ | 180(80%) | 180(-20%) | 34 | 34 | 打ち上げ |
| 1段目(2) | 手榴弾 | 348(65%) | 210(-15%) | 54 | 20 | スタン |
【後格闘】猟兵の罠
[リロード:7秒]
「来ないの?」
足を止め、指先で相手を誘う動作を行う弾数性格闘カウンター。
ガードと異なり射撃バリア効果はない。
カウンターが成立すると相手に手榴弾を投げつけて反撃。
サブ格闘と異なり、スタン属性の弾頭命中から高威力の爆発の2段階仕様。
投擲の発生速度自体は早めだが、カウンター成立から投擲発生前にキャンセルした場合相手はよろけるだけで終わるため注意。
「来ないの?」
足を止め、指先で相手を誘う動作を行う弾数性格闘カウンター。
ガードと異なり射撃バリア効果はない。
カウンターが成立すると相手に手榴弾を投げつけて反撃。
サブ格闘と異なり、スタン属性の弾頭命中から高威力の爆発の2段階仕様。
投擲の発生速度自体は早めだが、カウンター成立から投擲発生前にキャンセルした場合相手はよろけるだけで終わるため注意。
| 後格闘 | 動作 | 威力(補正率) | ダウン値 | 属性 | ||
| 累計 | 単発 | 累計 | 単発 | |||
| 1段目 | 投擲 | 60(100%) | 60(-0%) | 0 | 0 | スタン |
| 爆破 | 360(60%) | 300(-40%) | 60 | 60 | 打ち上げ | |
バーストアタック
白梟の目
「猟兵は標的を逃がさない!」
足を止めて行う時限強化武装。
強化中は赤ロック距離が37から47まで延長される。
それに加えてサブ入力で精密射撃時メイン、後メイン入力で精密射撃時後メインが出るようになる。
全覚醒で使用した場合、効果時間が大幅延長される。(通常が12~13秒、全覚醒時は約25秒)
足を止めて行う時限強化武装。
強化中は赤ロック距離が37から47まで延長される。
それに加えてサブ入力で精密射撃時メイン、後メイン入力で精密射撃時後メインが出るようになる。
全覚醒で使用した場合、効果時間が大幅延長される。(通常が12~13秒、全覚醒時は約25秒)
コンボ
「≫」はブーストダッシュ、「>」はステップ、「↑」はジャンプ、「→」はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃中メイン・サブ射撃中後メインはそれぞれ覚醒技中サブ射撃・覚醒技中後メインに読み替えてコンボ可能。
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記
サブ射撃中メイン・サブ射撃中後メインはそれぞれ覚醒技中サブ射撃・覚醒技中後メインに読み替えてコンボ可能。
| 威力 | 備考 | |
| 射撃始動 | ||
| メイン×3 | 441 | 実弾なので時折消されてしまうのが難点 |
| メイン→サブ射撃中メイン | 494 | サブを撃つ前に硬直が切れる。覚醒技中なら安定 |
| メイン≫N>メイン | 515 | |
| メイン≫N>サブ射撃中メイン | 583 | スタン時間が長く、ノーキャンセルでも入る |
| メイン≫N→サブ格闘 | 552 | 手早く強制ダウン |
| メイン×2≫N | 429 | 初段で強制ダウン。メイン×3より火力ダウンだが弾節約 |
| サブ格闘≫メイン×2 | 462 | 壁際でないとまず2発目のメインは当たらない |
| サブ格闘→サブ射撃中メイン | 518 | 命中確信でサブを入れる。覚醒技中なら安定 |
| N格始動 | ||
| N>N | 560 | 地上付近であれば、オーバーヒートで着地しても完走可能 |
| N>サブ射撃中メイン | 612 | キャンセルしなくても目押しで入る |
| N→サブ格闘 | 553 | 格闘命中時に手早くダウンを取りたいときに。オーバーヒートでも完走可能 |
| N>メイン×2 | 559 | スタンはメインのよろけで上書きされるため安定して当たる |
| N>サブ射撃中後メイン | 598 | 早めにステップしないとスタンが解けてしまう |
| N(1)>NN→サブ格闘 | 593 | スタン中にBDで離れてからでもサブ格闘を繋げられるため、距離を離すのに有効 |
| N(1)>NN>サブ射撃中メイン | 634 | 通常時最大火力コンボ。 |
戦術
本キャラは、ゲーム中最強クラスの狙撃武装を持っている一方で、1.5コスト相応のブースト・武装しか備えていない。
なので、相方と足並みを合わせつつ、要所要所ではしっかり狙撃を挟んでいくことがカギとなる。
攻めでも守りでも、キャラの位置や地形を把握することが大切だ。
なので、相方と足並みを合わせつつ、要所要所ではしっかり狙撃を挟んでいくことがカギとなる。
攻めでも守りでも、キャラの位置や地形を把握することが大切だ。
通常時
赤ロック圏内で、メインや後メインを使って相手を動かそう。
ただし、本キャラは実弾武装しか持っていないので、弾がビームに消されたり、確定ダウンがうまく取れなかったりする。
そのため、虎視眈々と狙撃の機会を狙おう。
確定ダウンが取れたり、自分が見られていなければ狙撃のチャンスだ。戦場を見て、隙があれば狙撃で戦場を荒らそう。
なお、精密射撃モードに入るだけでも、かなりの圧になる。もし相方が狙われすぎていれば、遠慮なく精密射撃モードに入ろう。こちらを狙ってくれたら儲けもの、狙われなければ狙撃しよう。
赤ロック圏内で、メインや後メインを使って相手を動かそう。
ただし、本キャラは実弾武装しか持っていないので、弾がビームに消されたり、確定ダウンがうまく取れなかったりする。
そのため、虎視眈々と狙撃の機会を狙おう。
確定ダウンが取れたり、自分が見られていなければ狙撃のチャンスだ。戦場を見て、隙があれば狙撃で戦場を荒らそう。
なお、精密射撃モードに入るだけでも、かなりの圧になる。もし相方が狙われすぎていれば、遠慮なく精密射撃モードに入ろう。こちらを狙ってくれたら儲けもの、狙われなければ狙撃しよう。
自衛
武装の性質上、本キャラは狙われることも多い。
対策が身についてない低ランク戦の内は一方的に勝つ試合が多いが、少しランクが上がると途端にビッタリ誰かが張り付いてくる展開が基本となり、狙撃する時間が全くなくて一方的に負ける事もザラ。
よって高ランク帯では「張り付かれた時に如何に相手を捌く対応力」「精密射撃モードを構えていいタイミングかの判断力」が重要となる。
格闘キャラに近寄られたらメイン→後サブ格闘→メイン、後格闘の格闘カウンター、後ろメインなどで対処しよう。
射撃キャラに狙われているときは、相方にくっついて行動したり、地形を利用して射線を切ることで対処しよう。
地形によっては、サブ格闘の手榴弾で自爆することで自衛も可能だ。
武装の性質上、本キャラは狙われることも多い。
対策が身についてない低ランク戦の内は一方的に勝つ試合が多いが、少しランクが上がると途端にビッタリ誰かが張り付いてくる展開が基本となり、狙撃する時間が全くなくて一方的に負ける事もザラ。
よって高ランク帯では「張り付かれた時に如何に相手を捌く対応力」「精密射撃モードを構えていいタイミングかの判断力」が重要となる。
格闘キャラに近寄られたらメイン→後サブ格闘→メイン、後格闘の格闘カウンター、後ろメインなどで対処しよう。
射撃キャラに狙われているときは、相方にくっついて行動したり、地形を利用して射線を切ることで対処しよう。
地形によっては、サブ格闘の手榴弾で自爆することで自衛も可能だ。
また、「精密射撃モードに入った事に気づかせない」というテクニックも大事。モード移行するとバレットラインが敵に伸びて「狙われている」とバレバレになる。
そのため本命とは違う相手をサーチしながらモード移行して撃つ瞬間だけ切り替える等の、射線を見て迎撃に向かわせる時間を与えない戦い方も重要。
擬似タイを仕掛けられている場合、バレットラインが当たるだけでも相手は集中を散らされるのでこれだけでも援護として成り立つ。
そのため本命とは違う相手をサーチしながらモード移行して撃つ瞬間だけ切り替える等の、射線を見て迎撃に向かわせる時間を与えない戦い方も重要。
擬似タイを仕掛けられている場合、バレットラインが当たるだけでも相手は集中を散らされるのでこれだけでも援護として成り立つ。
バースト
バーストアタック使用後には精密射撃モードに入らずに狙撃が可能になる。
元々1.5コストはEXバーストの回数が多くなるので、渋らずにガンガン回そう。
おすすめの吐き方は1回目はフルバーストで吐き、長時間のバーストアタックを使用し、2回目はハーフバーストを吐き、試合を終わらせる。
バーストアタック使用後には精密射撃モードに入らずに狙撃が可能になる。
元々1.5コストはEXバーストの回数が多くなるので、渋らずにガンガン回そう。
おすすめの吐き方は1回目はフルバーストで吐き、長時間のバーストアタックを使用し、2回目はハーフバーストを吐き、試合を終わらせる。
欠点(相手に来た時の対策)
本キャラの欠点は、1.5相応の機動力、実弾武装のみ、与ダメージが低いという3点。
機動力の低さは自衛の難しさに繋がり、実弾武装はビームに消されることから、下手すると何もできずにボコボコにされる、なんてこともありうる。
加えて、与ダメージは高くても1ダウンで500台以下。格闘コンボなどですぐにひっくり返ってしまう。
特に苦手な状況は、下記の2つだろう。
本キャラの欠点は、1.5相応の機動力、実弾武装のみ、与ダメージが低いという3点。
機動力の低さは自衛の難しさに繋がり、実弾武装はビームに消されることから、下手すると何もできずにボコボコにされる、なんてこともありうる。
加えて、与ダメージは高くても1ダウンで500台以下。格闘コンボなどですぐにひっくり返ってしまう。
特に苦手な状況は、下記の2つだろう。
- 格闘・近距離キャラとのタイマン
頼みの綱である後サブ格闘は、リロード時間が長く、横ステップで潜り込まれる可能性がある。
更に1回のコンボで与えるダメージ量が大幅に違い、こちらはズンダで441、相手は格闘コンボで700以上……なんてことがざらにある。
対処できなければボコボコにされてしまうため、すぐに相方の方へ向かうなどで状況を変えたい。
更に1回のコンボで与えるダメージ量が大幅に違い、こちらはズンダで441、相手は格闘コンボで700以上……なんてことがざらにある。
対処できなければボコボコにされてしまうため、すぐに相方の方へ向かうなどで状況を変えたい。
- 高コスト射撃キャラとの射撃戦
実弾武装がビームで消えてしまい、弾数も少ないことから、弾幕を張るようなキャラとの射撃戦は苦しい。
特に照射系ビーム(ゲロビ)などは、弾がまるごとかき消されてしまうため、正面から止めることができない。
一方で、本キャラの精密射撃モードは、相手のビーム一発で止まってしまう。
そのため、軽くビームを流されるだけで、じわじわと追い詰められていく……ということになりかねない。
相方と足並みを揃えて、うまく立ち回ろう。
特に照射系ビーム(ゲロビ)などは、弾がまるごとかき消されてしまうため、正面から止めることができない。
一方で、本キャラの精密射撃モードは、相手のビーム一発で止まってしまう。
そのため、軽くビームを流されるだけで、じわじわと追い詰められていく……ということになりかねない。
相方と足並みを揃えて、うまく立ち回ろう。
上記の「苦手な状況」を作り出せるキャラとしては、下記記載のキャラなどがあげられる。BANの参考にどうぞ。
- シャオリン:機動力の高い格闘キャラ。距離を詰められやすく、逃げるのが難しい。
- アリス:時限強化を持つ近距離キャラ。射撃バリア格闘と強力な格闘を持ち、対処手段が限られる。時限強化時は要注意。
- スズラン:時限強化を持つ射撃キャラ。多彩なビーム、ゲロビ、時限強化で射撃バリアを持つ……と相手にしたくない武装が満載。
- ケルビム:3コストの汎用キャラ。汎用性の高いビーム、射撃バリア移動を持ち、機動力の差で詰められやすい。
対面対策
その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。
通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。
基本的に対策として重要なのは2つ。
1つは絶対に狙撃体制に入らせないこと、もう1つは安易に接近戦を挑まないこと。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。
1つは絶対に狙撃体制に入らせないこと、もう1つは安易に接近戦を挑まないこと。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。
その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃戦が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって対処しにくいのかは事前に覚えておきたい。ケルビムなどの射撃バリア突進も然り。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃戦が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって対処しにくいのかは事前に覚えておきたい。ケルビムなどの射撃バリア突進も然り。
また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。
EXバースト考察
優先度は
Shooting≒Motion>Balance≧Defence>>>>Fighting
Shooting≒Motion>Balance≧Defence>>>>Fighting
- Fighting(格闘)バースト
自分から格闘を振りにいくキャラクターではなく、移動速度の補正値もBalanceと大差がないため論外。
- Shooting(射撃)バースト
第一候補。
降りテクの増加、赤ロック距離延長、リロード速度上昇、射撃火力の上昇、と欲しい効果が一通り揃っている。
精密射撃モードや覚醒技後は、赤ロックが57というとんでもない数値まで延びるため、ほとんどの相手を一方的に射程に収められる。
一方で、弾幕がビームに消されてしまったり、素の機動力が低いという欠点は残る。
後衛らしく立ち回り、キャンセルルートや距離を活かして狙撃を狙おう。
降りテクの増加、赤ロック距離延長、リロード速度上昇、射撃火力の上昇、と欲しい効果が一通り揃っている。
精密射撃モードや覚醒技後は、赤ロックが57というとんでもない数値まで延びるため、ほとんどの相手を一方的に射程に収められる。
一方で、弾幕がビームに消されてしまったり、素の機動力が低いという欠点は残る。
後衛らしく立ち回り、キャンセルルートや距離を活かして狙撃を狙おう。
- Motion(機動)バースト
第二候補。
元々の機動力の遅さをカバーできる覚醒。
相手を振り切る「逃げ」にも、詰めるための位置取りをする「攻め」にも使える。
ただし、本キャラは足を止める武装が多いため、状況によっては覚醒と噛み合わないことがある点には注意が必要。
機動力で強引に軸を合わせ、強化中サブ射撃を狙っていこう。
元々の機動力の遅さをカバーできる覚醒。
相手を振り切る「逃げ」にも、詰めるための位置取りをする「攻め」にも使える。
ただし、本キャラは足を止める武装が多いため、状況によっては覚醒と噛み合わないことがある点には注意が必要。
機動力で強引に軸を合わせ、強化中サブ射撃を狙っていこう。
- Defence(生存)バースト
1.5コストの本キャラクターとシナジーが薄く、ダメージを取りにくいことからシャッフルでは非推奨。
しかし「相手の赤ロックを-35%する」という効果があり、覚醒技を合わせて射程の差で翻弄するという戦術がある。
この戦術では覚醒することが大前提なので、前に出てガンガン覚醒を回していこう。
精密射撃モードで足が止まるとロック距離減少効果が活かせないので、他の覚醒以上に覚醒技を起動してワンショット・ワンムーブで狙撃を使う事を意識して立ち回るべし。
しかし「相手の赤ロックを-35%する」という効果があり、覚醒技を合わせて射程の差で翻弄するという戦術がある。
この戦術では覚醒することが大前提なので、前に出てガンガン覚醒を回していこう。
精密射撃モードで足が止まるとロック距離減少効果が活かせないので、他の覚醒以上に覚醒技を起動してワンショット・ワンムーブで狙撃を使う事を意識して立ち回るべし。
- Balance(均衡)バースト
第三候補。
ブースト消費量の改善、移動速度の上昇、火力の上昇とバランスのいい効果を持っている。
似たような性質のShootingと比較すると、素の機動力がより改善されるが、キャンセルルートを捨ててまでこちらを選ぶメリットはあまりない。
攻防一体で立ち回りやすいが、パワー負けは否めないのでShooting・Motionが入手できていないときの繋ぎとして運用が賢明か。
ブースト消費量の改善、移動速度の上昇、火力の上昇とバランスのいい効果を持っている。
似たような性質のShootingと比較すると、素の機動力がより改善されるが、キャンセルルートを捨ててまでこちらを選ぶメリットはあまりない。
攻防一体で立ち回りやすいが、パワー負けは否めないのでShooting・Motionが入手できていないときの繋ぎとして運用が賢明か。
僚機考察
本キャラの特徴は、
①ゲーム中最高クラスの狙撃能力で、ロックを集めやすい
②1.5コスト相応のブーストと武装で、自衛が難しい
となる。
この性質を活かせる、もしくはカバーできるキャラが相方だと、非常に動きやすいだろう。
①ゲーム中最高クラスの狙撃能力で、ロックを集めやすい
②1.5コスト相応のブーストと武装で、自衛が難しい
となる。
この性質を活かせる、もしくはカバーできるキャラが相方だと、非常に動きやすいだろう。
3.0
コスト事故であり、基本的には非推奨。
最も難易度が高い組み合わせになり、自分も相方も難しい立ち回りを求められる。
本キャラは自衛が難しく、相方がコストオーバーしがち。最終的に体力が足りず敗北……となりかねない。
立ち回りの種類としては下記の二通りあるが、どちらも中途半端に動くと敗北に繋がってしまう。そのため、よほどの自信がない限りは、シャッフルでやるのは控えよう。
最も難易度が高い組み合わせになり、自分も相方も難しい立ち回りを求められる。
本キャラは自衛が難しく、相方がコストオーバーしがち。最終的に体力が足りず敗北……となりかねない。
立ち回りの種類としては下記の二通りあるが、どちらも中途半端に動くと敗北に繋がってしまう。そのため、よほどの自信がない限りは、シャッフルでやるのは控えよう。
- 後衛としての仕事を全うする
お互いにカバーできる位置取りを徹底することで、できる限り3.0コスト側に先に落ちてもらう。
相方との足並みを揃えることが何よりも重要になる。
相方との足並みを揃えることが何よりも重要になる。
- いっそのことコストをもらう
元々ロックを集めやすいので、ガンガン前に出て覚醒を回し、戦場を荒らしまくる。
相方が後衛寄り・自衛が得意な機体であれば尚良い。
相方が後衛寄り・自衛が得意な機体であれば尚良い。
2.5
キャラパワーとコストのバランスがとれている組み合わせ。
相方が先に落ちてくれると、コストオーバーが発生せずにうまくコストを回せるため、しっかり後衛をしていこう。
相方が先に落ちてくれると、コストオーバーが発生せずにうまくコストを回せるため、しっかり後衛をしていこう。
おススメ相方
- シャオリン:機動力の高い格闘キャラ。闇討ち性能が高いので、ロックを集めやすい。コンボが長くカットされやすいので、シャオリンのコンボを妨害されないようにすると◎。
- アリス:時限強化を持つ近距離キャラ。時限強化時は非常に強力なので、アリスが動きやすいようにうまく状況を作りたい。
2.0
体力調整をしやすく、最も組みやすいコスト帯。
一方で、キャラパワーは少し低め。相手が高コストだと、機動力や火力の差が出やすい。
キャラパワーの低さを覚醒で補いたいので、覚醒はガンガン回していこう。
一方で、キャラパワーは少し低め。相手が高コストだと、機動力や火力の差が出やすい。
キャラパワーの低さを覚醒で補いたいので、覚醒はガンガン回していこう。
おススメ相方
- セラフィム:二つの形態を持つ汎用キャラ。バリアや格闘で場を荒らしていく。メイン射撃がバルカンで格闘の妨害が苦手なので、うまくケアできると◎。
- パラス:強烈な格闘を持つ格闘キャラ。射撃戦は苦手だが、近づきさえすれば火力は高い。パラスが火力を出せる状況を整えたい。
1.5
基本的には非推奨。
コストオーバーは発生しないものの、キャラパワーが低め。相性次第ではボコボコにされてしまう。
相手が高コストの場合、順当に撃ちあっているとダメージレースで負けやすい。覚醒をガンガン回して、戦場を荒らしまくろう。
コストオーバーは発生しないものの、キャラパワーが低め。相性次第ではボコボコにされてしまう。
相手が高コストの場合、順当に撃ちあっているとダメージレースで負けやすい。覚醒をガンガン回して、戦場を荒らしまくろう。
おススメ相方
- ローランド:自己強化を持つ近距離キャラ。自己強化をするためには格闘を当てる必要があるが、強化時は機動力と火力が上昇する。相手を一体ダウンさせたりロックを集めたりすることで、格闘を当てやすい状況を整えよう。
- スノーウォル:本キャラ自身。相性差が非常に出るが、精密射撃モードでロックを集めやすく、ダウンさせる能力も高いため、うまくいくと相手を一方的に撃てる。ダメージの低さがネック。
外部リンク
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