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  • スノーウォル

星の翼(Starward) 日本語wiki @ ウィキ

スノーウォル

最終更新:2025年05月01日 22:59

sin40

- view
だれでも歓迎! 編集
雪鸮|スノーウォル

「な~に?お姉さんと飲みたいの?」

猟兵之眼(ハンティングアイズ)=スノーウォル
ガルザ猟兵団所属、「スノーウォル」という称号が与えられたエリート。本人はいつも酔払状態で、猟兵としての威厳が全く感じられない…
陣営:ガルザ帝国 CV:仁見紗綾 コスト:1.5 体力:1872
形態移行:無し 移動タイプ:通常 BD回数:8 赤ロック距離:37(47)
射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 制式ライフル 6 210 実弾属性
後メイン射撃 制式ライフル・バレルランチャー 2(5凸で3) 450 3発連射する
サブ格闘 手榴弾投擲 2 315 放物線を描く
後サブ格闘 近接手榴弾 2 345 3凸で3方向へ発射
サブ射撃 精密射撃 - モード変更
精密射撃モード 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ライフル狙撃 2(4凸で3) 405 高弾速強判定
後メイン射撃 グレネード斉射 2 513 3発連射する
格闘 名称 入力 威力 備考
メイン格闘 猟兵格闘術-雪梟 N/横/前 348 最終段がスタン属性
後格闘 狩猟の罠 後 360 カウンター技。1凸で解放され、ガードと同様弾数1のリロード式
バーストアタック 名称 弾数 威力
FMD/SB
備考
覚醒技 雪梟の目 - - 時限強化モード発動
覚醒技中サブ射撃 ライフル狙撃 2(4凸で3) 405/446 精密射撃モードと同様
覚醒技中後メイン射撃 グレネード斉射 2 513/567 精密射撃モードと同様

▼目次
  • 解説&攻略
  • キャンセルルート
  • 天賦(凸)効果
    • 天賦(凸)考察
  • 射撃武器
    • 【メイン射撃】制式ライフル
    • 【後メイン射撃】制式ライフル-バレルランチャー
    • 【サブ格闘】手榴弾投擲
    • 【後サブ格闘】近接手榴弾
  • 精密射撃モード
    • 【サブ射撃】精密射撃
    • 【サブ射撃中メイン射撃】
    • 【サブ射撃中後メイン射撃】
  • 格闘
    • 【通常格闘】猟兵格闘術-雪梟
    • 【後格闘】猟兵の罠
  • バーストアタック
    • 雪梟の眼
  • コンボ
  • 戦術
  • 対面対策
  • EXバースト考察
  • 僚機考察
    • 3.0
    • 2.5
    • 2.0
    • 1.5
  • 外部リンク
  • コメント欄

解説&攻略

1.5コストの狙撃に特化した、射撃寄り低コストキャラクター。
サブ射撃での精密射撃モードによる射撃が非常に強力なものの、コスト相応の足回りとブースト量が難点。良くも悪くも、相性差が出やすい。

メインを用いた射撃戦をこなし、時に精密射撃モードを用いて長距離からの狙撃で戦場を荒らす、徹底した後衛キャラクター。
自衛武装として後メイン射撃と後サブ格闘があり、1凸後は後格闘による格闘カウンターも持つ。

最大の強みとしてバーストアタックの時限強化があり、更に超大になった赤ロから即座に精密狙撃の弾を捩じ込める。この形態のスノーウォルは3コストと同等以上の強さを持っていると言っても過言ではなく、この形態中の活躍が試合を決める場面も多い。更に全覚醒から発動すると強化時間が倍増する為、珍しく最初の覚醒は全覚醒推奨キャラともなっている。

放置すると精密射撃で大暴れするため、基本的にはロックを向けられるキャラクターとなる。
格闘キャラのガン攻めや、弾幕の展開などには弱いので、相方と足並みを揃えて立ち回ることが重要。
『猟兵之眼』として虎視眈々と狙撃の機会を狙い、勝利をつかんでいこう。

▼ガンダムVSシリーズユーザー向け
後ろメインはモーションが長くなったデュナメスのミサイルに近い。
サブ射撃のモーションはEz8の砲撃モードに性質が近く、弾はデュナメスCSに近い。
バースト中はガンダムバーサスのWDジムスナのメイン(ケルディムのメインとほぼ同性能だが、モーションでやけに滑る)を超強化したものと考えて良い。軸があっていなくても強引に慣性ジャンプすら撃ち抜く超性能。
サブ格闘はザク2の火柱グレのモーションでクロブ時代のジョニザクのクラッカーを単発で投げる。
後サブ格闘はギャンのハイドボンブを後ろに飛びのきながら使用する(こう書くと超性能に感じる)
▼アップデート履歴
  • 24/07/04
1.【メイン格闘】威力構成を調整、全体威力を10低下:一撃目:225→180、二撃目:165→210
  • 24/06/27
1.【サブ射撃】状態中【メイン射撃】威力:345→405
2.【サブ格闘】補正率:80%→50%
3.【後+サブ格闘】天賦レベルIIIからの追加グレネードの拡散角度30°→40°。

キャンセルルート

  • メイン→後メイン、サブ射撃、各サブ格闘
  • 後メイン→サブ射撃、後サブ格闘
  • サブ射撃→後メイン、後サブ格闘
  • N格闘→サブ格闘、覚醒技中サブ射撃
  • サブ格闘→サブ射撃
  • 後サブ格闘→サブ射撃

天賦(凸)効果

凸数 名称 凸による効果
1凸 デコイ戦術 後格闘の解放
2凸 協力爆薬 後サブ格闘の近接手榴弾がヒットすると強制ダウン
3凸 ワンフォーワン 後サブ格闘の近接手榴弾の発射数+1
4凸 狙撃技術 精密射撃モードのメイン弾数+1
5凸 回路最適化 後メイン射撃の弾数+1

天賦(凸)考察

使用するなら最低でも2凸はしておきたい。
凸を行うと自衛武装の後サブ格闘(近接手榴弾)とサブ射撃で発動する精密射撃モードの強化が行われる。
本キャラクターはいかにして精密射撃モードでダメージを稼ぐかにかかっているため、弾数の増加による恩恵は非常に大きい。

1凸★★★★★
最重要。これをチラ見せするだけで生格闘を狙いづらくなる非常に優秀なカウンター。やけに光るので目立つのが難点だが相手に意識させる点においては優秀とも言える。
2凸★★★★☆
重要。後サブ格闘が強制ダウンとなり、自衛のために使った後サブ格闘で安全を買いやすくなる。使用するなら最低でもここまでは解放したい。
3凸★☆☆☆☆
無理して液や交換券を使う必要は無いが、4凸が優秀なため4凸するのなら道中として必須となる。
4凸★★★☆☆
割と重要。手数の補強に繋がるため解放して損は無いが狙撃体制に入らせてくれなければ極論使用することも無くなる(そうなるとこちらは相当しんどい戦いを強いられるが)
5凸★★☆☆☆
なくても困らないがあると手数が変わるため射撃戦の質が高くなる。狙撃体制に入らなくても良いのも高得点。

射撃武器

【メイン射撃】制式ライフル

[単発威力:210][常時リロード:3秒/1発][属性:実弾][軽よろけ][補正率:-30%]
一般的な実弾の射撃武装。

本キャラ唯一の、足を止めずに撃てる武装。
攻めにも守りにも使うメインであり、出番は多いながらも弾数は少なめ。弾数管理には気を付けよう。実弾なので、ビームに消される点にも注意しよう。
幸いリロード速度は早いため、狙撃終了後前にブーストを行いながら乱射、狙撃、としていれば勝手にリロードが終わっていることもしばしば。
また、振り向き打ちの性能が劣悪極まりなく、発生が異常に劣化するため逃げながらの射撃はNG。

【後メイン射撃】制式ライフル-バレルランチャー

[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾]
ヒット時:[単発威力:3][軽よろけ] 爆発時:[単発威力:210][打ち上げ][補正率:-30%]
命中すると爆発するグレネードを3発発射する。
弾が当たれば爆発で打ち上げ、全弾ヒットで強制ダウンする。
オーバーヒート時でもダウンを奪える貴重な武装。
ブーストやステップの慣性が乗らず、撃っている間は足が止まるため、撃つときには注意しよう。

精密射撃モードの後メイン射撃と弾数を共有している。

【サブ格闘】手榴弾投擲

[単発威力:315][撃ち切りリロード:10秒/2発][属性:実弾][打ち上げ][補正率:-50%]
「騙されたわね?」

命中・地面に着弾すると爆発する手榴弾を投擲する。ロック距離にかかわらず誘導はせず、放物線を描いて飛んでいく(距離が長いと、その分放物線の頂点が高くなる)といった性質がある。
爆発は自分も巻き込むため、壁当て自爆なども織り込んだ自衛武装としても使える。
基本的には、N格闘の締めや自衛武装として用いることになる武装。撃ち切りリロードなので、使ったら使い切ろう。
それ程重要でもない武装ではあるが、爆発範囲が異常に大きいのかしばしばステップを食うこともある。

【後サブ格闘】近接手榴弾

[単発威力:345][撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:実弾][打ち上げ(2凸後強制ダウン)]
敵が近づくと爆発する近接手榴弾を、後退しながら投擲する。
2凸までは左右に2つ、3凸後は発射数が増えて正面にも投擲するようになる。投擲時に後ろに大きく動く。(ザハロワの後メイン射撃と同等の距離)
本キャラの全射撃武装からキャンセルでき、スノーウォルの自衛の要と言って差し支えない。
スノーウォルが手榴弾に突っ込んでも起爆はしないが爆発範囲にいると相手が手榴弾を踏んだ余波でこちらも吹き飛ぶ。

なお、凸によって大きく性能が変わる武装でもあり、
2凸で打ち上げダウン→強制ダウンに、3凸で同時発射数が増加する。

精密射撃モード

【サブ射撃】精密射撃

「狙撃開始」
約一秒かけて精密射撃モードへ移行する。
精密射撃モードでは、赤ロック距離が37から47まで延長される。
発動中は静止してブーストを少しずつ消費し、ロックを向けている相手に赤いレーザーポインターを照射するようになる。

精密射撃モード中にオーバーヒートした場合、何も入力をしないと約2秒後に落下し、1発射撃を行うと落下する。
なおかつオーバーヒート中は使用不可。

精密射撃モード中は、メイン射撃と後メイン射撃の性質が変化する。
もう一度サブ射撃・ステップなどのキャンセル行動、後サブ格闘で解除できる。
なお、上下の角度には限界があり、真下などは狙えない。

【サブ射撃中メイン射撃】

[単発威力:405][常時リロード:4秒/1発][属性:実弾][強制ダウン]
単発ダウン、高弾速、強判定の狙撃を行う。
本キャラを象徴する武装であり、実戦でも要となる武装。この武装をどれだけうまく扱えるかが、勝利のカギとなるだろう。

赤ロック内の相手であれば大体取ることができ、緑ロックの相手でも着地硬直を狩ることができるため、非常に強力。
アラートが出てから着弾するまでの猶予が短く、ロックを変えて即狙撃することで相手に対応の時間を与えない、という芸当も可能。
横ブーストを食うほどの銃口、誘導は持っていないが軸さえ合えばよほどの事がない限り命中する。
甘いステップすら食う性能のため積極的に狙っていきたい。構えるだけでも一定の圧力があるため、撃たずとも構えることで相手のブーストを余計に使わせることが出来る。

4凸で弾数が1増える。

【サブ射撃中後メイン射撃】

[常時リロード:6秒/1発][属性:実弾]
ヒット時:[単発威力:3][軽よろけ] 爆発時:[単発威力:240][打ち上げ][補正率:-30%]
命中すると爆発するグレネードを3発発射する。
通常時の後メインと弾数を共有しており、爆発のテンポが早くなった・ダメージが上昇した以外の性能は同じ。
見た目がかなり巨大化しているため当たり判定が大きい(要検証)

格闘

【通常格闘】猟兵格闘術-雪梟

相手を打ち上げ、スタン属性の手榴弾を投擲する2段格闘。
空中にいる相手をスタンさせるので、放置したり精密射撃モードに切り替えての狙撃が可能。

サブ格闘にキャンセルし、そのままダウンさせることも可能。

通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 打ち上げ 180(80%) 180(-20%) 34 34
┗2段目 手榴弾投擲 348(65%) 210(-15%) 54 20 スタン

【後格闘】猟兵の罠

[撃ち切りリロード:7秒]
「来ないの?」
相手の格闘に反応するカウンターを展開する。射撃バリア効果はない。
カウンター成立時、相手に一定時間後に爆発する爆弾とスタンを与える。
キャンセルしない場合、そのまま飛び上がりつつ相手に物を投擲するモーションを取るがダメージ・ヒット数は変わらない謎仕様になっている。
1段目の爆弾+スタン付与の行動自体も回避等でキャンセルできる。

後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性
累計 単発 累計 単発
1段目 爆弾付与 60(100%) 60(-0%) 0 0 スタン
┗2段目 爆破 360(60%) 300(-40%) 60 60

バーストアタック

雪梟の眼

「猟兵は標的を逃がさない!」

足を止め、一定時間の間自身を強化する。
強化中は赤ロック距離が37から47まで延長、サブ射撃と後メイン射撃が強化される。
強化中は精密射撃モードのメイン・後メイン射撃を精密射撃モードに入らずに発射できるようになる。
メイン射撃が置き換わる訳ではなく、サブ射撃を1回押した時に精密射撃メインが直接出るようになる。その際足は止まるので注意。
また、全覚醒時限定で強化時間が大幅延長される。(通常が12~13秒、全覚醒時は約25秒)

コンボ

≫はブーストダッシュ、>はステップ、→はそのままキャンセル
キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記

威力 備考
射撃始動
メイン×3 441 実弾なので時折消されてしまうのが難点
後メイン×3 450 フルヒット時の火力
サブ射撃中後メイン×3 513 フルヒット時の火力
サブ格闘≫メイン×2 378 サブ格闘を絡めている。あまり実用性はない
サブ格闘→サブ射撃中メイン 518 近距離では非確定?
メイン≫サブ射撃中メイン 494 近距離では非確定?
メイン≫NN>メイン 515
メイン≫NN>サブ射撃中メイン 583
メイン≫NN>サブ格闘 552
メイン×2≫N 429 メイン×3より火力ダウンだが弾節約
N格始動
NN>NN 560 地上付近であれば、オーバーヒートで着地しても完走可能
NN>サブ射撃中メイン 612
NN→サブ格闘 553 格闘命中時に手早くダウンを取りたいときに。オーバーヒートでも完走可能
NN>メイン×2 559
NN>サブ射撃中後メイン全ヒット 594 早めにステップしないとスタンが解けてしまう
N>NN→サブ格闘 593 スタン中にBDで離れてからでもサブ格闘を繋げられるため、距離を離すのに有効
N>NN>サブ射撃中メイン 634 通常時最大火力コンボ。
覚醒中限定 F/S/M,D/B
メイン→サブ射撃 494/543/494/543 覚醒技中限定?
メイン×2→サブ射撃 519/572/519/572 覚醒技中限定?
サブ格闘→サブ射撃 518/570/518/570 覚醒技中限定?
N→サブ射撃 541/537/504/555 覚醒技中限定?
N>N→サブ射撃 634/592/568/625 覚醒技中限定?
NN>N→サブ射撃 709/683/648/713 覚醒技中限定?

戦術

本キャラは、ゲーム中最強クラスの狙撃武装を持っている一方で、1.5コスト相応のブースト・武装しか備えていない。
なので、相方と足並みを合わせつつ、要所要所ではしっかり狙撃を挟んでいくことがカギとなる。
攻めでも守りでも、キャラの位置や地形を把握することが大切だ。

通常時
赤ロック圏内で、メインや後メインを使って相手を動かそう。
ただし、本キャラは実弾武装しか持っていないので、弾がビームに消されたり、確定ダウンがうまく取れなかったりする。
そのため、虎視眈々と狙撃の機会を狙おう。
確定ダウンが取れたり、自分が見られていなければ狙撃のチャンスだ。戦場を見て、隙があれば狙撃で戦場を荒らそう。
なお、精密射撃モードに入るだけでも、かなりの圧になる。もし相方が狙われすぎていれば、遠慮なく精密射撃モードに入ろう。こちらを狙ってくれたら儲けもの、狙われなければ狙撃しよう。

自衛
武装の性質上、本キャラは狙われることも多い。
対策が身についてない低ランク戦の内は一方的に勝つ試合が多いが、少しランクが上がると途端にビッタリ誰かが張り付いてくる展開が基本となり、狙撃する時間が全くなくて一方的に負ける事もザラ。
よって高ランク帯では「張り付かれた時に如何に相手を捌く対応力」「精密射撃モードを構えていいタイミングかの判断力」が重要となる。
格闘キャラに近寄られたらメイン→後サブ格闘→メイン、後格闘の格闘カウンター、後ろメインなどで対処しよう。
射撃キャラに狙われているときは、相方にくっついて行動したり、地形を利用して射線を切ることで対処しよう。
地形によっては、サブ格闘の手榴弾で自爆することで自衛も可能だ。

また、「精密射撃モードに入った事に気づかせない」というテクニックも大事。モード移行するとバレットラインが敵に伸びて「狙われている」とバレバレになる。
そのため本命とは違う相手をサーチしながらモード移行して撃つ瞬間だけ切り替える等の、ラインを見て迎撃に向かわせる時間を与えない戦い方も重要。擬似タイを仕掛けられている場合、バレットラインが当たるだけでも相手は集中を散らされるのでこれだけでも援護として成り立つ。

バースト
バーストアタック使用後には精密射撃モードに入らずに狙撃が可能になる。
元々1.5コストはEXバーストの回数が多くなるので、渋らずにガンガン回そう。
おすすめの吐き方は1回目はフルバーストで吐き、長時間のバーストアタックを使用し、2回目はハーフバーストを吐き、試合を終わらせる。

欠点(相手に来た時の対策)
本キャラの欠点は、1.5相応の機動力、実弾武装のみ、与ダメージが低いという3点。
機動力の低さは自衛の難しさに繋がり、実弾武装はビームに消されることから、下手すると何もできずにボコボコにされる、なんてこともありうる。
加えて、与ダメージは高くても500前後。格闘コンボなどですぐにひっくり返ってしまう。
特に苦手な状況は、下記の2つだろう。
  • 格闘・近距離キャラとのタイマン
 頼みの綱である後サブ格闘は、リロード時間が長く、横ステップで潜り込まれる可能性がある。
 更に1回のコンボで与えるダメージ量が大幅に違い、こちらはズンダで441、相手は格闘コンボで700以上……なんてことがざらにある。
 対処できなければボコボコにされてしまうため、すぐに相方の方へ向かうなどで状況を変えたい。
  • 高コスト射撃キャラとの射撃戦
 実弾武装がビームで消えてしまい、弾数も少ないことから、弾幕を張るようなキャラとの射撃戦は苦しい。
 特に照射系ビーム(ゲロビ)などは、弾がまるごとかき消されてしまうため、正面から止めることができない。
 一方で、本キャラの精密射撃モードは、相手のビーム一発で止まってしまう。
 そのため、軽くビームを流されるだけで、じわじわと追い詰められていく……ということになりかねない。
 相方と足並みを揃えて、うまく立ち回ろう。

上記の「苦手な状況」を作り出せるキャラとしては、下記記載のキャラなどがあげられる。BANの参考にどうぞ。
  • シャオリン:機動力の高い格闘キャラ。距離を詰められやすく、逃げるのが難しい。
  • アリス:時限強化を持つ近距離キャラ。射撃バリア格闘と強力な格闘を持ち、対処手段が限られる。時限強化時は要注意。
  • スズラン:時限強化を持つ射撃キャラ。多彩なビーム、ゲロビ、時限強化で射撃バリアを持つ……と相手にしたくない武装が満載。
  • ケルビム:3コストの汎用キャラ。汎用性の高いビーム、射撃バリア移動を持ち、機動力の差で詰められやすい。
スノーウォルが相手に来た時の対策
①近接戦を挑む 
 本キャラは、良くも悪くも1.5コストの射撃キャラだ。
 距離が近すぎると射撃が機能しづらく、格闘に対処する手段は後サブ格闘・後格闘頼みになる。
 近づいてロックを向けているだけでも、狙撃の圧は大きく減るだろう。
 格闘を振らずとも、近づいてメイン射撃を撃てば、避けるためにブーストを吐かざるを得ない。
 あとは、機動力や武装量の差で押し切ろう。

②遠距離から丁寧に射撃戦し続ける
 本キャラは実弾武装ばかりで、ビームに対処する方法は狙撃しかない。
 メイン射撃を撃っているだけでも、本キャラの圧は大きく減る。軽よろけの弾を一発飛ばすだけでも、精密射撃モードは止められる。機動力が低いので、高誘導の弾などは狙いやすい。
 狙撃で与えるダメージよりも、ビームライフルでダウンさせる際のダメージの方が高い。
 丁寧に射撃戦をしていれば、いずれダメージ量で勝てるはずだ。

対面対策

その場から動けなくなる代わりに強力な狙撃を行える狙撃モードを持つ射撃キャラ。
本キャラの特徴を一言で言うなら無視された場合3.0コスト以上の射撃性能を発揮するキャラ。

通常時は貧弱な射撃武装を頼りに狙撃する隙を伺い、隙が産まれたらすかさず狙撃モードに入り、単発405ダメージの狙撃で戦場を荒らす。
近距離自衛は比較的得意で、後サブ格闘のグレネード設置と格闘カウンターの存在から対格闘キャラに対しては強気に出ることが出来る。

基本的に対策はひとつのみ。絶対に狙撃体制に入らせないこと。
常に自分か相方のどちらかがスノーウォルを見続け、安易な狙撃体制にはしっかりダメージを与えていきたい。

その上で対策となる立ち回りだが、基本的にスノーウォルのバーストアタック効果中であっても狙撃は見てから盾が間に合うため盾の準備を常にしておきたい。
また、格闘キャラには多数の迎撃手段があるためスノーウォルを見続けるキャラは射撃が得意なキャラが望ましい。
苦手な武装やキャラも多く、キャヴァリーやカゼ、シグナスなどの弾幕が貼れるキャラを始めとし、武装単品でもヒカリのNサブ射撃の5凸効果やフリードの飛行Nサブ格闘、カゼの後サブ格闘などの即着弾・高速狙撃系武装、果ては照射ビームやステップを強要される武装など射撃武装をとことん苦手とするため、自身のどの射撃がスノーウォルにとって厳しいのかは事前に覚えておきたい。

また、バーストアタック効果中は帽子が赤く光るためその時間中は回避やガードに徹したい。
スノーウォルが使用する最初のスターバーストは基本的に100%溜まってからであり、このスターバースト使用からバーストアタック使用のタイミングは大きな隙となる。
スノーウォルが余程ダメージを稼ぐか、盾を成立させるか、或いはスノーウォルの相方を撃破しない限りは復帰後即100%スターバーストは不可能であるため、スノーウォル復帰後はしっかり張り付いてバーストアタックをノーリスクで使用させないように圧をかけたい。

EXバースト考察

優先度は
Shooting≒Motion>Balance≧Defence>>>>Fighting
  • Fighting(格闘)バースト
自分から格闘を振りにいくキャラクターではなく、移動速度の補正値もBalanceと大差がないため論外。

  • Shooting(射撃)バースト
第一候補。
降りテクの増加、赤ロック距離延長、リロード速度上昇、射撃火力の上昇、と欲しい効果が一通り揃っている。
精密射撃モードや覚醒技後は、赤ロックが57というとんでもない数値まで延びるため、ほとんどの相手を一方的に射程に収められる。
一方で、弾幕がビームに消されてしまったり、素の機動力が低いという欠点は残る。
後衛らしく立ち回り、キャンセルルートや距離を活かして狙撃を狙おう。

  • Motion(機動)バースト
第二候補。
元々の機動力の遅さをカバーできる覚醒。
相手を振り切る「逃げ」にも、詰めるための位置取りをする「攻め」にも使える。
ただし、本キャラは足を止める武装が多いため、状況によっては覚醒と噛み合わないことがある点には注意が必要。
機動力で強引に軸を合わせ、強化中サブ射撃を狙っていこう。

  • Defence(生存)バースト
1.5コストの本キャラクターとシナジーが薄く、ダメージを取りにくいことからシャッフルでは非推奨。
しかし「相手の赤ロックを-35%する」という効果があり、覚醒技を合わせて射程の差で翻弄するという戦術がある。
この戦術では覚醒することが大前提なので、前に出てガンガン覚醒を回していこう。
精密射撃モードで足が止まるとロック距離減少効果が活かせないので、他の覚醒以上に覚醒技を起動してワンショット・ワンムーブで狙撃を使う事を意識して立ち回るべし。

  • Balance(均衡)バースト
第三候補。
ブースト消費量の改善、移動速度の上昇、火力の上昇とバランスのいい効果を持っている。
似たような性質のShootingと比較すると、素の機動力がより改善されるが、キャンセルルートを捨ててまでこちらを選ぶメリットはあまりない。
攻防一体で立ち回りやすいが、パワー負けは否めないのでShooting・Motionが入手できていないときの繋ぎとして運用が賢明か。

僚機考察

本キャラの特徴は、
①ゲーム中最高クラスの狙撃能力で、ロックを集めやすい
②1.5コスト相応のブーストと武装で、自衛が難しい
となる。
この性質を活かせる、もしくはカバーできるキャラが相方だと、非常に動きやすいだろう。

3.0

コスト事故であり、基本的には非推奨。
最も難易度が高い組み合わせになり、自分も相方も難しい立ち回りを求められる。
本キャラは自衛が難しく、相方がコストオーバーしがち。最終的に体力が足りず敗北……となりかねない。
立ち回りの種類としては下記の二通りあるが、どちらも中途半端に動くと敗北に繋がってしまう。そのため、よほどの自信がない限りは、シャッフルでやるのは控えよう。
  • 後衛としての仕事を全うする
 お互いにカバーできる位置取りを徹底することで、できる限り3.0コスト側に先に落ちてもらう。
 相方との足並みを揃えることが何よりも重要になる。
  • いっそのことコストをもらう
 元々ロックを集めやすいので、ガンガン前に出て覚醒を回し、戦場を荒らしまくる。
 相方が後衛寄り・自衛が得意な機体であれば尚良い。

2.5

キャラパワーとコストのバランスがとれている組み合わせ。
相方が先に落ちてくれると、コストオーバーが発生せずにうまくコストを回せるため、しっかり後衛をしていこう。

おススメ相方
  • シャオリン:機動力の高い格闘キャラ。闇討ち性能が高いので、ロックを集めやすい。コンボが長くカットされやすいので、シャオリンのコンボを妨害されないようにすると◎。
  • アリス:時限強化を持つ近距離キャラ。時限強化時は非常に強力なので、アリスが動きやすいようにうまく状況を作りたい。

2.0

体力調整をしやすく、最も組みやすいコスト帯。
一方で、キャラパワーは少し低め。相手が高コストだと、機動力や火力の差が出やすい。
キャラパワーの低さを覚醒で補いたいので、覚醒はガンガン回していこう。

おススメ相方
  • セラフィム:二つの形態を持つ汎用キャラ。バリアや格闘で場を荒らしていく。メイン射撃がバルカンで格闘の妨害が苦手なので、うまくケアできると◎。
  • パラス:強烈な格闘を持つ格闘キャラ。射撃戦は苦手だが、近づきさえすれば火力は高い。パラスが火力を出せる状況を整えたい。

1.5

基本的には非推奨。
コストオーバーは発生しないものの、キャラパワーが低め。相性次第ではボコボコにされてしまう。
相手が高コストの場合、順当に撃ちあっているとダメージレースで負けやすい。覚醒をガンガン回して、戦場を荒らしまくろう。

おススメ相方
  • ローランド:自己強化を持つ近距離キャラ。自己強化をするためには格闘を当てる必要があるが、強化時は機動力と火力が上昇する。相手を一体ダウンさせたりロックを集めたりすることで、格闘を当てやすい状況を整えよう。
  • スノーウォル:本キャラ自身。相性差が非常に出るが、精密射撃モードでロックを集めやすく、ダウンさせる能力も高いため、うまくいくと相手を一方的に撃てる。ダメージの低さがネック。

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  • 長い間使い続けてるけど、対策されると完全に負けるキャラ - 名無しさん (2024-12-20 17:01:29)
  • スノーウォルからすると手榴弾とメインが機能しづらくて狙撃モードになったら射撃等で止められる近距離寄りの中距離に居続けられるのが1番仕事しづらい 今の環境だとラインとかキツイ相手よな… - 名無しさん (2025-02-04 03:56:10)
  • 放置耐性はもとよりあるし中距離で張り付かれても全覚貯まるまで前BDメイン擦って覚醒技するだけで8000↑でも勝率でる 立回りも読み合いもない やっぱ覚醒技変えるべきだよ - 名無しさん (2025-02-16 02:17:45)
    • べき論はともかく、運営側としては1.5コストが環境に食い込まないように調整する難しさと売り上げが上がらない点でやる理由がないし、プレイヤー側も狙撃キャラっていう対策必須なキャラクターの対策を変えられるのはなかなか不快だしで誰も喜ばないと思うんだけど - 名無しさん (2025-02-16 12:45:32)
      • 調整とか対策の話じゃなくて立ち回りも読み合いもない性能になってるのが問題って言ってる 対策が変わると不快っていうけど新キャラ出る度にゲーム全体が大きく変わってるんだから別にこんなキャラの覚醒技変わったところで不快でもなんでもないわ むしろ誰が使っても同じこのキャラが存在してること自体が不快 - 名無しさん (2025-02-16 21:22:30)
        • アホが狩られるのはこういうキャラの宿命だろ。立ち回りは明確に対射撃の疑似タイに弱かったり、思いっきり射撃押し付けられたりするとしんどいから序盤からずっと貼り付けってのがセオリーで立ち回りも読み合いもある。こいついると常にこいつに引っ張られるゲームになるからつまらんって話ならともかく。不快だから変えろってならキャラページじゃなくて愚痴板でな - 名無しさん (2025-02-16 22:01:08)
          • 対射撃の疑似タイに弱いっていうけどそれされて尚前BDメインで暴れて覚醒技のパワーでワンチャン勝ててしまうのがおかしいって言いたかった でもキャラ板で話すことではないのは間違いない、申し訳ない - 名無しさん (2025-02-17 04:06:26)
        • 覚醒強いから覚醒するためにスノウォにコスト回すとか、そのために前に出て荒らすとかは試合全体で見たら立派な立ち回りじゃない?読み合いはわからんが - 名無しさん (2025-02-17 19:55:27)
  • スキンがツボったからまた使おうとしたけどやっぱわかってる相手と戦うと何もできねえなあ。勝てるときはだいたいMVPかっさらえるぐらい暴れられるんだけども。 - 名無しさん (2025-02-16 12:56:16)
    • 因みに新スキンはPTW。覚醒技の時間が判りづら過ぎて終わってる - 名無しさん (2025-02-16 22:01:33)
  • アチーブメントのバレルランチャーで迎撃ってどうすれば進みますか? - 名無しさん (2025-02-19 19:26:26)
  • このキャラが横=味方に来た時自分の使ってるキャラで前に出れるキャラなら、全力で守ってあげる立ち回りしたら上手く行く事が多いね - 名無しさん (2025-03-15 11:24:55)
  • 対ヒビキ最終兵器 - 名無しさん (2025-03-31 08:40:14)
  • アップデート履歴ってbilibiliにあるけどXでは抜けてることとかあったと思うけど削除して大丈夫? - 名無しさん (2025-05-02 18:57:32)

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